Анализ графики Hellblade 2: обсуждение технологий освещения, реализма и проблем с визуалом в игре.
Ask about this video. Answers come from its transcript only — with the timestamp, so you can check them.
Generated from the transcript and can be wrong — check the timestamp.
Key Takeaways
- Технология Lumen используется, но не реализована полноценно, что снижает качество освещения.
- Отсутствие теней и немотивированное освещение ухудшают визуальное восприятие пещер.
- Визуал игры близок к фотореализму, но уступает киноуровню из-за технических ограничений.
- Для улучшения атмосферы нужно лучше прорабатывать источники света и их влияние на окружение.
- Hellblade 2 показывает потенциал, но требует доработок в освещении и текстурах.
What the video covers
- Видео посвящено разбору графики Hellblade 2 и её визуальных особенностей.
- Обсуждается использование технологии Lumen от Epic Games и её влияние на освещение.
- Автор критикует отсутствие теней и неправильное использование источников света в пещерах.
- Отмечается, что освещение часто немотивированное и снижает погружение в игру.
- Подчеркивается, что визуал Hellblade 2 близок к фотореализму, но всё ещё уступает киноуровню.
- Автор указывает на проблемы с проработкой текстур и форм камней из-за слабого освещения.
- Отмечается, что разработчики не полностью использовали потенциал технологий для создания реалистичного света.
- Приводится пример попытки имитации переотражённого света, которая выглядит неубедительно.
- Видео содержит критику и советы по улучшению освещения и визуальной атмосферы.
- В целом, Hellblade 2 демонстрирует сильный визуал, но с заметными техническими недочётами.
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Вітаю, шановне. В студии 120 типов, которые поехали на шашлыки в Исландию, вместо мяса решила насадить на шампура все три было былые студии и раздать такого стиля, что их продукт уже называют технодемкой, фотореализмом, кином и чуть ли не Иисусом Христом от мира графики в играх.
Speaker A
А западные гурманы говорят, что это самый сильный визуал, что сейчас обитает на рынке.
Speaker A
И ты хочешь спросить: "Салат в натуре?"
Speaker A
Да ну, дядь, ты что, на приколе?
Speaker A
Сейчас я тебе объясню, каким образом этот неген был достигнут, как тебя все нахлобучили, в чём тут был прорыв на самом деле и почему эти лица нереалистичные.
Speaker A
Если глянуть на большинство фотажей, то Хэлблейд может постелить любой существующий тайтл как нехер пять.
Speaker A
Trendдин hнве wayйрдр плотно взяли за руки и лупят голландский штурвал, пока Исландия показывает, кто тут папа.
Speaker A
Причём даже в дневные сцены результат такой бодрый, что я уже на автомате присматриваю, где здесь можно установить мангал.
Speaker A
Несмотря на то, что это всё ещё не уровень кино по играм, если это можно назвать игрой.
Speaker A
Это в натуре крепкий визуал, который идёт по борьбе ровно в тот момент, когда ты идёшь по пещерам.
Speaker A
И если ты подумал, что где-то здесь можно выскочить на блядке с разведёнными дамами, то извини, но развели здесь только тебя.
Speaker A
Смотри, в чём фишка.
Speaker A
Несколько лет назад Epic Games жёстко рисанули серьёзными технологиями.
Speaker A
Одной из них был Люмин.
Speaker A
Это такая приблуда, которая считает переотражённый свет.
Speaker A
И в качестве примера они показали сцену, где помимо сильных скал пацаны ещё и слепят сильным шедель-белым светом, создавая при этом бодрую картинку.
Speaker A
И учитывая, что окружение, куда сейчас тулит героиня, примерно похожее, казалось бы, пацаны зарядят тупо песню.
Speaker A
Но по итогу вместо Миладзы у нас шаман, а вместо Нексгена зарядили по горбу.
Speaker A
И основная причина в том, что Люмен подключили чисто по приколу.
Speaker A
И тут не то, что переотражень, старичок, тут даже теней не завезли, прикидуешь?
Speaker A
Смотрим ситуацию.
Speaker A
Одна из главных точек интереса.
Speaker A
На неё повесили светильник, который лупит на всю пещеру шадурной.
Speaker A
Но если глянуть на место, где стоит вся конструкция, то можно понять, что тени вместе с богатой картинкой отработали цыгане.
Speaker A
Так как выпирающие части свет не блокируют вообще, и вместо темноты на камнях с таких приколов темнеет у меня в глазах.
Speaker A
То есть выкупаешь в руках у разрабов был нафаршированный люмин, с которым можно было слепить серьёзный визуал, но вместо этого они слепили [ __ ] раскидав светильники, которые не способны отбрасывать тени.
Speaker A
Думаешь, я пробил один единственный косяк?
Speaker A
Старик, у меня полная обойма таких джоинтов.
Speaker A
Просто посмотри на всю эту локацию.
Speaker A
Это, кстати, nextgе.
Speaker A
Держу в курсе.
Speaker A
Из-за отсутствия нормального освещения все текстуры выглядят уставшими, и там хер разберёшь форму этих камней и подобного тут до жопы.
Speaker A
Во-первых, большая часть пещеры тупо бомжами, набито немотивированными источниками света.
Speaker A
Это когда кто-то светит, но задупляние отбивает, что конкретно.
Speaker A
По-хорошему, если в кадре есть какой-то заметный свет, то неплохо было бы ещё обозначить, откуда он может исходить, даже если сам источник не такой яркий.
Speaker A
В противном случае погружение будет происходить не в игру, а в парашу.
Speaker A
Особенно когда ты чешешь по пещерам полтора часа и солнечный свет появляется пару раз.
Speaker A
Большинство игроков может обеспокоиться вопросом: а что за церковь приколистов освещала всё это дело?
Speaker A
И тут хоть что-то, оно должно показывать источник.
Speaker A
Факел, магия, не магия, вообще похер.
Speaker A
Если разрабы хотят, чтобы в таком помещении игрок мог не просто рассекаться, а ещё и прибалдеть их скилов, то нужно поработать над тем, чтобы это было реализовано достойно.
Speaker A
Можно раскидать побольше факелов, а не один хер здесь кем-то уже расставлены заранее.
Speaker A
Если западло расставлять много источников, то с помощью того же Люмина можно спроектировать коридоры так, чтобы свет якобы переотражался и попадал в небольшой кусок следующего помещения.
Speaker A
И тогда не обязательно кидать светильники в каждый угол.
Speaker A
Но при этом всё будет видно и вопросов об источнике возникать не должно.
Speaker A
Однако здесь такого практически нет.
Speaker A
Разрабы вместо этого используют кучу левых лампочек.
Speaker A
А коридоры собраны таким образом, что это херней дожде можно было бы использовать переотражение.
Speaker A
Точнее, как есть одно место.
Speaker A
С ним, конечно, жёстко перебрали, но тем не менее оно есть.
Speaker A
Здесь воткнули факел, свет от которого якобы переотражается и открывает вот эту область.
Speaker A
Но по факту это всё выглядит как очко, потому что отсвечивает слишком далеко и сильно, и никаких теней тоже нет.
Speaker A
Однако попытка была.
Speaker A
Возможно, ама же я гоню беса и сижу их и крою не за хер собачий.
Speaker A
И по факту они об этом даже и не парились.
Speaker A
Но тут можно сказать, мол, салат, а это что такое?
Speaker A
Это разве не переотражение?
Speaker A
Факт.
Speaker A
Только знаешь, в чём беда?
Speaker A
Скорее всего, это просто второй источник света, который освещает её с этой стороны.
Speaker A
Потому что, когда я спустя 15 минут поисков подходящего места влупился светильник и рассчитывал увидеть хоть какую-то реакцию от такого отражателя, мне поводили погубам и предложили зачилиться, но если закинуть сюда ещё один лайт, то уже что-то похожее на правду можно вытащить.
Speaker A
И скорее всего такой же подход использовался здесь.
Speaker A
Я не говорю о том, что это хорошо или плохо.
Speaker A
Несмотря на то, что хоть это возможный и фейковый подход, конкретно этот участок выглядит бодро.
Speaker A
Но проблема в том, что он такой один, и на его фоне вся остальная пещера выглядит ушатанной, как у моей знакомой.
Speaker A
И тут пора бы задаться вопросом: есть ли такие тотальные проблемы со светом, откуда здесь вообще нарисовался ультракиберреализм, от которого у всех моча течёт по штанине?
Speaker A
Тут смотри какая ситуация.
Speaker A
Во-первых, типы догнали, что так как по геймплею у них голяк, то надо поднапрячься, чтобы хотя бы визуально вывозил за свой прайс.
Speaker A
Во-вторых, ты мог заметить, что почти всю дорогу на экране одни камни.
Speaker A
И учитывая, что это самый часто встречающийся элемент в игре, очевидно, что его проработка будет на уровне.
Topics:Hellblade 2графикаLumenосвещениефотореализмигровая графикатехнологии Epic Gamesвизуальный анализпереотражённый светтени в играх











