Видео раскрывает секреты достижения фотореализма в играх, объясняя роль света, текстур и восприятия зрения.
Ask about this video. Answers come from its transcript only — with the timestamp, so you can check them.
Generated from the transcript and can be wrong — check the timestamp.
Key Takeaways
- Реализм зависит от взаимодействия света и восприятия зрения, а не только от технических параметров.
- Увеличение количества полигонов без проработки текстур и материалов не улучшает реализм.
- PBR-текстуры и правильное освещение — ключ к созданию фотореалистичных изображений.
- Фотограмметрия требует дополнительной обработки для достижения реалистичного результата.
- Детали и анимации играют важную роль в усилении ощущения реализма.
What the video covers
- Реализм в графике зависит не только от бюджета и количества полигонов, но и от особенностей восприятия человеческого зрения.
- Периферическое зрение воспринимает общие формы и контрасты, а центральное — мелкие детали, что влияет на ощущение реализма.
- Освещение играет ключевую роль, но даже сложный свет не гарантирует реалистичность без качественной проработки объектов.
- Наполнение локаций деталями и правильная работа с текстурами важнее простого увеличения количества полигонов.
- Фотореализм достигается за счёт использования PBR-текстур, которые учитывают светоотражательные свойства материалов.
- Фотограмметрия и сканирование объектов не всегда дают реалистичный результат из-за ограничений углов обзора и освещения.
- Для реалистичного отображения материалов используют кросс-поляризацию и дополнительные карты, указывающие поведение света.
- Важна правильная проработка мелких деталей и анимаций, которые усиливают эффект присутствия и реализма.
- Тренировка зрения и понимание его особенностей помогают лучше воспринимать и создавать реалистичные изображения.
- Реализм достигается комплексным подходом, объединяющим свет, материалы, детали и особенности восприятия.
Chapters
- 00:00Введение и вопрос реализма в играх
- 01:19Особенности восприятия зрения и реализм
- 02:42Наполнение локаций и роль деталей
- 04:03Текстуры и ограничения фотограмметрии
- 05:21Использование PBR и светоотражательных свойств
- 06:39Детали, анимации и усиление реализма
- 07:57Опыт работы в командах и технические аспекты
- 09:16Рейтрейсинг и современные технологии освещения
- 11:54Заключение и влияние погоды на реализм
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Витаю, шановни! Ты когда-нибудь задумывался, почему одни игры с бешеным бюджетом и, казалось бы, высоким качеством проработки выглядят менее реалистичными, чем голимая демка, сделанная за пачку сухариков? Или почему индика на первый взгляд кажется довольно реалистичной? Что если тебе скажут, что есть одна фишка,
Speaker A
которая присутствует почти во всех демках с реализмом и которую умудрились запихнуть в Киберпанк с модом на 800 КБ? Сейчас я тебе поясню. Какая роль у каждого аспекта графики, почему даже отсканированные объекты не будут реалистичными, откуда берётся реализм на
Speaker A
самом деле и причём здесь облака. Поверь, ты высади се из того, что я пробил. Кто-то сходу может сказать, что за всё отвечает свет. Да, он очень важный, с ним можно на уверенном двигаться в сторону реализма. Это трудно крыть, потому что мы
Speaker A
видим не сами объекты, а именно отражённый от них свет. Но приколюха в том, что в основном этот свет ловим периферическим зрением, а оно вместо того, чтобы ловить мелкие детали, постоянно ловит тупняки, причём настолько серьёзно, что уже сочинили кучу мемов по этому
Speaker A
поводу, в одном из которых тебе кажется, что линии кривые, и происходит это как раз из-за разных областей зрения. Смотря в какое-то конкретное место, ты используешь для этого центральную область зрения. Она помогает различать все мелкие детали и благодаря этому в
Speaker A
нашем случае понять, что тебя нахлобучили. На самом деле все линии прямые. Но тогда откуда берётся кривизна? Смотри, вот эти мелкие детали в массе образуют свои линии, а так как периферическое зрение за разницу в деталях вообще дупля не отбивает, она берёт ту общую фигуру,
Speaker A
которая из них состоит, то есть линию, и смешивает их с зелёными, так как они совпадают по уровню контрастности. Поэтому получается каша из прямых и кривых линий. Выкупаешь? Центровая область, которая палит все детали, есть, но она маленькая в сравнении с периферической, с
Speaker A
помощью которой мы видим всё изображение целиком. У каждого соотношение этих областей разное, его даже можно тренировать. Для проверки использую такой тест: надо сфокусироваться на центральной ячейке, не отводя взгляд, сосчитать от одного до 20. Так вот, к чему я? С разницы
Speaker A
между этими двумя областями зрения стартует движуха с реализмом, потому что основную часть всего изображения мы ловим периферической его частью, и тут начинаются свои приколы. Казалось бы, если всё же мы видим это отражённое от объектов свет, то логично предположить,
Speaker A
что если хорошо запотел, то с ним можно взять топ один по реализму, как минимум для периферического зрения, так как детали оно не особо различает. Логично. Ну, наверное, и в целом так оно и есть. Допустим, в индика имеется какое-то подобие реализма, в основном как раз из-за освещения, причём волюметрического. На то, что реализмом здесь как будто бы и пахнет, когда начинаешь принюхиваться, то ощущаешь пару немытых писюнов в виде слабой детализации объектов и наполненность локаций, которые могли бы разогнать ощущение реалистичности ещё
Speaker A
сильнее, но в виду разных причин этого не делают. Причём что как раз сам этот реализм достигается с использованием одного прикола, о котором я расскажу позже. То есть да, грамотно настроенное освещение в натуре обеспечивает основную долю реализма. Или нет? Для этой сцены
Speaker A
вообще использовали выкрутка. Обама лично постарался, но при этом менее реалистичней от этого она не стала, особенно в сравнении с настоящей фотографией. В этом случае свет вообще не зарешал, и дали за реализм надо вешать на модели с шейдерами. Братва, на этом этапе
Speaker A
раздала так сильно, что я тебя развёл на ровном месте, поменяв местами рендер с фотографией, и хер ты что скажешь. Потому что разница тут чисто в глубине морщин, и тут возникает вопрос: а так ли свет важен, когда даже с самой простой лампочкой
Speaker A
можно выдать бескомпромиссный фотореализм, которому сложно что-то предъявить? Ну, он важен стопудов. Но даже если подсети сам Аполлон, в этом не будет никакого смысла, если объекты, находящиеся на локации, не вывозят развести периферическое зрение. Да, с помощью освещения можно спокойно, но центральная
Speaker A
которая ловит детали, кнт же нас пытаются обуть. А чтобы этого не произошло, нужно грамотно запотеть над наполненностью локаций. Даже если вместо разнообразного в деталях города тебя отправили проздеться на природе, то всё равно можно выкрутиться и рассыпать камни по дороге,
Speaker A
ветки и траву, чтобы наводили кипиш на мелком уровне, булыжники побольше вместе с кустами для среднего уровня детализации и так далее, как это сделали в Хеллблейд. Останется только качественно их проработать, и тут дело даже не в полигонах. В тупую увеличивать их
Speaker A
количество не резон, и даже не потому, что если на исходной модели их [ __ ] то они могут жёстко грузануть аппаратуру. Тут смотри, в чём тема: полигон — это точность фигуры. То есть если холмистая местность, то такая, а не такая. Если колёса, то никак
Speaker A
матриц, а нормальные. Но если, допустим, колёсам сделать не просто 800 полигонов, а 12 800, то никакого понта в этом особо не будет, потому что они только сделают края фигуры гладкими, и если дальше мы ничего с ними делать не будем, то они в
Speaker A
хуй упёрлись. И если ты думаешь, что это очевидно, то, например, ютубер, который несколько лет перет видоса, как он ремастер GTA и просится в Rockstar, за это вообще дупля не отбивает и рисуется количеством полигонов в своей модели и поднимает на этом 60 к лайков. Более того,
Speaker A
он использует не просто нахер не упавший высокополигональные голову Франклина, а ещё и абсолютно не срав йся скан. Вот таких вот башмаков сетка, которых вместо того, чтобы выглядеть хотя бы вот так, выглядит примерно вот так. И тут можно парировать: мол, так по концово это
Speaker A
выглядит вполне себе реалистично, что бы ты что лицо и такое. Тяжело крыть в натуре стало, но полигоны тут ничего не решают и собрались чисто для красоты, как на митингах. Тогда откуда реализм? А весь прикол в текстуре, но не той, о которой ты
Speaker A
подумал. Допустим, надо сделать ту же землю. Можно пошу сать в интернете, пропить фоточку, использовать её как текстуру, и это будет стопроцентные чем качественная фотография. Логично. Но пока начинает вылезать, что из под футболки, когда смотришь на неё не с того же ракурса, с
Speaker A
которого она была сделана, а с другого, потому что большинство объектов сильно подвязали к тому, откуда ты на них смотришь. И это одна из причин, по которой фотого ТриЯ, когда сканирует объекты или помещение и переносит их в 3D, это не
Speaker A
прямо Изи решение. Во-первых, если всё делается на улице, когда светит солнце, то считай, ты всё забо кополин, так как помимо обычного, то есть диффузного освещения, можно словить и рефлекты, яркие блики. А если там где-то заш рили сильные тени, то это забей. Но даже в случае, когда
Speaker A
отсканировали всё чётенько, то реализмом тут пахнуть и не будет. Дальше начинаются главни с тем, чтобы правильно передать материал, из которого сделан объект. Так как при фотометрии у тебя на руках имеется только его фотография. И даже если ты натянешь её на модель, то это
Speaker A
будет тупо фото, фи натянутая на модель, и реагировать на свет она будет не так, как в реальности. Для этого надо использовать кросс поляризацию. Это тебе могут сказать камни из Хл Блейда, которые, несмотря на то, что сканировали квикли, всё равно
Speaker A
периодически выглядят как шляпа с просто натянутой фотографией. В чём проблема? Когда пацаны хотят разукрасить объекты Микеланджело, их Синку и Капеллу, то они иззат PBR подход. Это чуть более подробная инфа о том, из чего этот объект сделан. Благодаря ему поверить в то, что
Speaker A
это что-то реальное, проще. Но за счёт чего? Для того чтобы всё работало как подобает, нужно учесть светоотражательные свойства материала. Как помнишь, мы видим не объекты, а отражённый от них свет, поэтому важно сделать так, чтобы он отсвечивал по красоте. Для этого пацаны
Speaker A
во-первых используют базовую текстуру без теней из-за светов, их добавит уже внутренний источник света, и во-вторых дополнительные текстуры, которые укажут, куда конкретно свету держать путь. Допустим, возьмём глянцевую машину. На мелком уровне её поверхность более-менее ровная, а учитывая, что угол падения равен
Speaker A
углу отражения, то тебе в глаза будет лететь отряд лучей, который будет демонстрировать более-менее целостную картину. Но если карета матовая, то тут уже другая схема из-...
Speaker A
углу отражения то тебе в глаза будет лететь отряд лучей Который будет демонстрировать более-менее целостную картину Но если карета матовая то тут уже другая схема из-за того что хоть и кажется что поверхность ровная по факту она переведена жёстче чем моя знакомая и
Speaker A
когда лучи на неё падают они с Такого ужаса тикают в разные стороны из из-за чего нихера внятного в отражении ты уже не получишь PB подходит и движуха зовётся карта шероховатости и она херен на важная потому что практически все
Speaker A
объекты в какой-то мере имеют неоднородность на поверхности что особенно хорошо заметно когда она бликует и как раз этот момент Можно запросто пров така в случае с фотограмметрия из-за чего и будет казаться что это просто фотография натянутая на объект но выше упомянутая
Speaker A
Крус парализация позволяет намутить эту приблуду и таких карт есть [ __ ] Но самое козырное в этой колоде - это нарвали А если надо кого-то нахлобучить то разрабы достают эту карту чаще чем гадалки Таро видишь И тут ровные
Speaker A
полигоны если подключить нормали то ко в это место будет падать свет она скажет ему Съебал и свет отразится в другую сторону создав иллюзию неровности при этом поверхность всё ещё будет оставаться ровной А если подать ему туда что-то конкретное то вообще можно
Speaker A
намутить детали на ровном месте буквально А где детали там реализм и более того в эти кадры можно ещё и зарядить какую-нибудь анимацию Что также поможет накидать в кабину реалистичности например стекающая вода из второго стаффа са есть ещё карты металла
Speaker A
свечения Альфа и даже теней каждая из них работает по-своему и чтоб намутить всё по красоте нужно уметь тасовать этими картами крупье В подобных локациях пацаны юзают сотни материалов и объектов которые которы нужно нарулить индивидуально друг для друга звучит
Speaker A
охеренный в том что всё это делает не один бедолага а толпа голодных волча которые собираются в склад где каждый лупит Тоша конкретно ему по кайфу и во время такой работы каждый тип может качать свои скилы чуть ли не с нуля
Speaker A
прямо как в рейдах собственно это и есть фишка ретрай School эти чародея решили залупин то бешеный подход к обучению 3D в виде RPG где ты сначала стартует А дальше чешешь в те ветки которые тебе больше нравятся и развиваешься там
Speaker A
моделинг тихота по текстуры подача и софт скилы у них на платформе контента висит на год-полтора с кучей заданий и обучения разным навыкам типа того же pbr материала цветам развёртке топологии и так далее с уникальным подходом для каждого повторять за преподом и кликать
Speaker A
на те же кнопки что и он Ты что Мочишь Как насчёт замоделить бутылочку пивка с пачкой анчоусов Том софте которые понравится тебе жёстко чилить в дискорде с такими же хулиганами и покумекать какую локацию и в каком сеттинге можем
Speaker A
выпад нуть следующим кто Какую роль будет занимать решите сами техлит мо делер текстур к или даже аниматор главное собраться с типами и выдать десяти балочка потом её же кинуть к себе в портфель и флексить тем что у тебя за
Speaker A
плечами имеется нехилый опыт работы в команде потому что в студиях это немаловажно Там же в дискорде у них имеются разные рубрики общения блоги проверки домашек и так далее так что хорош м Титьки пробивая у них инфу в газетах и на радио и беги по ссылке в
Speaker A
описании или QR коды на экране Так что да карт [ __ ] иногда в них даже запекают тени чтобы облегчить просчёт Но работает Это не для всех случаев потому что даже такие мелкие тени где-то в щёлка всегда подвязали под освещение А
Speaker A
если оно двигается то и убедительность картинки в этом случае движется вместе с ним в очко Но это для теней на объектах А что насчёт теней от объектов в играх они генерации сразу для всего эту Движуху ты мог сам крутить в настройках
Speaker A
графи фи большинства проектов называется ambient occlusion с разными вариантами его просчёта типа ssao hbao hdo Full hdao и прочая шелуха просчёт не от всего подряд - это важная приблуда потому что они в разной степени есть практически при любом раскладе без них изображение
Speaker A
будет тупо плоским и ты далеко не всегда сможешь выкупить ште на экране поэтому без них ловить нечего для убедительной картинки они должны быть что в кино что в играх Но если в первом случае для этого используется более-менее адекватный подход то в играх всю дорогу
Speaker A
гонялись так называемым методом растеризация которые нафаршировать разными схемами жёстче чем у во вроде чтобы фейка всё подряд почти бесплатно и без SMS благо подменить дедушку позвали героя с погоняло Рей Racing если раньше лизм подбирали костылями то с этим
Speaker A
джентльменом он уверенно стоит на ногах во-первых этот алгоритм приближен к реальному поведению Света из-за чего предъявить ему за некорректность проблематично во-вторых он облегчает производство Игер так как надо меньше гемо роиться при создании фот реалистичной картинки если в сцене есть
Speaker A
зеркала стёкла или другие глянцевые поверхности больше не надо кумекать какой хитро выбей метод ещё сочинить чтобы сделать грамотные перет с рейтрейсингом они будут высчитала того что автоматически так ещё и корректно то же самое касается и теней ssao VX
Speaker A
собрали себе гу папи за пивом никаких корявых алгоритмов для их просчёта только православная физика А Мы помним тение - это важно Посмотри как это выглядело раньше и как раздаёт Рей рейсинг и тут уже пора будить бабку и говорить чтобы она Надевала трусы так
Speaker A
как нам в хату Сейчас пожалует реализм Однако посмотрев на результат Бабка может включить БК и сказать ты что дурной где разница И в чём она будет неправа в большинстве случаев этот тип просто делает то что пацаны и так уже
Speaker A
фейка до этого и даже эту разницу если не бегать с линейкой то не все выкуп Но вот его кин тюрик это уже базар другого уровня этот спортсмен отправит твою бабку двоечка и обратно в кровать тупо на Изи паст рейсинг в отличие от его
Speaker A
кореша Профит от него виден куда чаще потому что отсвечивает не только в лужах и отражающихся поверхностях а почти везде где есть какие-то объекты почему потому что симулирует одну важную Движуху которую довольно муторно считать но которая встречается практически постоянно свет который отражается от
Speaker A
объектов допустим стены бывает очень занятой перед тем как полететь напрямую тебе в глаза Может отскочить по делам в другое место и уже оттуда двинуть к тебе из-за чего ты увидишь не только стену А как и в этом случае что-то ещё этот
Speaker A
объект будет уже не такой яркий как стена потому что свет под устанет гонять туда-сюда но тем не менее даже так вклад будет заметен обычно таких 1Д дальше уже нет особо понта А если некоторые объекты ещё и цветные то там
Speaker A
начинается такой [ __ ] Карнавал Что начинаешь ощущать присутствие Гена практически с ходу этой Тема и завидует паст рейсинг и я бы сказал что он очень сильно вкладывается в реализм Раньше он тоже к нам заглядывал но в каких-то
Speaker A
отдельных местах его прикручивать чуть ли не вручную сейчас же он потягиваться на автомате если позволяет оборудование но разумеется это всё должно быть в руках Не гейм дизайнеров а колдунов и Чародеек которые не просто включат где-то там Галку а сделают это так чтобы
Speaker A
ты видел что не зря застегнул лаве за видюху в отличие от разрабов хеллблейд которые умудрились соорудить пещеры также за полтора часа по ним я словил бледного быстрее чем пере оттра Ну и асин херши помимо Света объекты по детализации вместе с материалами на них
Speaker A
тоже проседать не должны вот этих трёх балбесов можно назвать ответственными за неген и можно было подумать мол если они сработают грамотно то у нас будет реализм правильно Окей бежим оценивать этот фантастический кроссовер допустим киберпанк не срослось это по реализму
Speaker A
немного Да тут тебе высоко детализированные модели и бодрые текстуры и светлую пише церкви на какой-нибудь он рекорд всё ещё спокойно накидывает защи у которого на секундочку херовый текстуры если они вообще есть местами слабая дета объектов и ушатан Нае освещение при котором в очевидных
Speaker A
местах нет теней вообще не удивлюсь если здесь нет лучей То есть тут по всем параметрам лютая просадка по всем нахуй кроме одного того из-за которого количество неверующих в тож э игра больше чем верующих в настоящую игру так Почему эти пиксели выглядят реалистично
Speaker A
А эти нет начнём с того А что мы вообще видим да по меркам всего е что есть вообще кропаль Ультрафиолет не видим радио тоже мимо рентген хоть бабка которая его делает и убегает в другой конец больницы Но тоже нет наши глаза
Speaker A
ловят только вот такую область а стандартный монитор бедолага даже это не вывозит и показывает только малую его часть это это не счита яркости но как насчёт компьютера Да ему это всё Как два пальца цвет это ж по сути просто числа и
Speaker A
он может хранить Даже те которые ты вообще не увидишь и не просто может он периодически это и делает наглядный пример я сделал факел Гудини но он выглядит убитым Знаешь почему Потому что грубо говоря значение цвета которые есть у него находится за пределом того что
Speaker A
может показать экран но если попросить молодого не баловаться и чтобы он подстелил по цвета которыми обладает монитор то онь будет не только вести се лучше чем в большинстве современных играх если его запихнуть текстуру но и выглядит так что с ним те заберут любую
Speaker A
заб горную студию которая делают кинчик Поверь я в этом тем более такой огонь ты сможешь сделать за 20 минут как Нехер пять на бусти патреоне я сделал бесплатный тутор по установке Гудин чисто чтобы ты расклинивание что в закреплённой
Speaker A
комментарии то есть понял когда в сцене отрабатывает нормальный источник Света все лучи разбегаются и на выходе получаются какие-то числа которые по итогу передаются на монитор в виде разных цветов тут мы подтягиваем се к аспекту из-за которого он рекорд папа и
Speaker A
это цвета они вносят такой вклад что если его положить под процент то через месяц можно поднять не устную сумму детализированные объекты проработанные материалы качественное освещение эта тройка Мушкетёров е будет натирать Друг другу шпаги пока на раздаче реализма висит грамотная цветовая палитра грубо
Speaker A
говоря понятно что вывозить соло ей будет тяжко если детали из здравого освещения никто не подогнал то ей тут ловить Нехер уровень проработки локации 2010 года она не покроет но когда Это имеется на каком-то приемлемом уровне то очков она кинет лучше снюса опять же
Speaker A
индика А дальше уже Или упасть на мышу и добросин BL ра трясущаяся камерой или за потеть с детализацией выбор за разрабам но тут встаёт вопрос так а что это за особенные цвета красные как мо море не старик нейтральные как вода максимально
Speaker A
нуля яркий зелёный красный и всё остальное о Мони стш 12 состоятельный мужчины выбирает сдержанную цветовую палитру насыщенные цвета могут походить на мультик и создавать левый контраст заметную разницу А это нам не упало всё ша обращает на себя внимание Хай
Speaker A
тусуется и теперь просто посмотри на ту же сцену но не такую контрастную ощущаешь разницу у тебя взгляд не должен ни за что цепляться Потому что если он это сделает то твои пацаны центрального зрения без твоего ведома могут начать
Speaker A
спрос аже это мы такие цветастые а детали есть И если на кармане их нема то всё габела рендер заб будет автора осуд а с этой пачкой модов киберпанк выглядит так что даже моя пачка периодически отваливается при виде некоторых моментов
Speaker A
подскакивают мою телегу скину туда все эти моды ссылка будет закреплён комментарии понятно что выводить всё в чёрно-белый а не Варик тогда подозрений будет ещё больше но собирать й Парат лучше у себя на хате с кентами а не в
Speaker A
проекте с цветами так будет меньше варикоз ити за игрушечной Поэтому визуал с менее яркой палитрой имеет больше шансов выглядеть реалистичнее нхр есть примеры когда цвет достают тус из рукава но в таких случаях это сверху кроет сильнейшим козырем в виде детализации А
Speaker A
тут мало того что есть она так пацан ещё и подмешал Джокера в колоду и это пасмурная погода ты можешь сказать старичок сходи проспись как пасмурная погода помогает реализму смотри есть несколько факторов во-первых с ней можно забить не то что на форму теней А вообще
Speaker A
на их наличие Почему допустим есть шар на который светит Point Light в графике это точка откуда исходит свет от него падают тень и всё вроде бы Логично но если вдруг ты допустим Не дай Бог вышел на улицу то там ты мог заметить что даже
Speaker A
солнце - Это не какая-то голимая точка а яркий диск не ярче чем с парнушка твоего пахана но всё же на что это влияет когда у тебя источник Света - это маленькая точка в сети они будут строгими но стоит
Speaker A
увеличить его размер лучи уже будут исходить со всей его поверхности из-за чего тени будут мягкими на случай если кто-то пля не отбивает почему так происходит вот у нас два светильника по сторонам которые отбрасывают тени Если я начну добавлять их ещё то они начнут с
Speaker A
разных мест и отбрасывать новые тени и осветлять старые то есть чем больше источник Света тем с более разных сторон о освещает объект выкупаешь степень мягкости ещё и зависит от того как далеко эта тень отбрасывается Чем дальше объект отбрасывает тень тем размытие она
Speaker A
будет И этот эффект есть даже отказалось бы маленького солнца А теперь прикидываю что будет если светит Не оно а всё небо целиком количество объек отбрасывающий теней сведётся к мини мало а сами они будут такими мутными Что Ещё немного и
Speaker A
отработают у тебя пятихатку прямо с кармана видишь что тень от флажков при пасмурной погоде вообще забудь за них в таком раскладе будут заведовать контактные тени как упомянутый ранее ambient occlusion который может быть не таким уж точным в виду освещения это
Speaker A
было во-первых во-вторых пасмурная погода избавит от головни ков типа прорисовки облаков и градиента неба котороя ирл может быть голубее чем ты со своими кентами что Как Мы помним может сойти за игрушечной тут конечно ещё можно пропет и сделать менее насыщенный
Speaker A
цвет но чисто на Градиент нам небе далеко не выедешь и неплохо было бы ещё раз сыпать облаков и хорошо если это будут текстуры настоящих как Власта пааз или рагнарёка А когда пацаны пытаются рисо нуться волюметрический там Извини но даже Microsoft симулятор с ними
Speaker A
далеко не улетит они и в кино не всегда качественны что уж говорить про игры по итогу весь скайбокс вместо голубого градиента с лёгкими облаками можно заменить на почти одна тонна светло-серый слой А если Роза вы подсвет и докинути же облаков как в четвёртой
Speaker A
форзе то вопрос этим можно закрыть полностью в-третьих мелкие трещины царапины как например на машине впадины и выпуклости которые хорошо видны как раз из-за бликов солнца или строгих теней сховався и маячить проработкой таких деталей будет не нужно в четвёртых
Speaker A
по выползают равномерные рефлекты если в солнечный день само яркий Блик будет Только у тех поверхностей которые направлены в сторону солнца то в пасмурный у всех которые направлены вверх причём что вопрос скорее по балансу здесь пересвете на листики повёрнутые к Солнцу тогда как те которые
Speaker A
отражают небо не пересвете и хорошо видны и для игры Это скорее минус чем Плюс потому что и варики на них и за палится А когда они все выглядят как белые пятна рисков этого меньше причём что предъявы за это никто не кинет так
Speaker A
как это то что происходит ирл А если ещё и пробежал дождь то там вообще разрыв так как из-за водной плёнки таких пятен будет в разы больше И чем больше таких мест тем меньше варикоза и наконец в пятых с посмот погодой в целом легче
Speaker A
обосновать бледные цвета с художественной точки зрения серость блекло с и так далее старих ты глянь На Питер там всё так грустно выглядит что даже демент ры бы охуели И самое главное что этот фестиваль унылость для разрабов абсолютно легальный так как это именно
Speaker A
то что происходит в пасмурную погоду по жизни а там про чу Хади графика Я имею в виду отсутствие мельчайших деталей Уже становится сложнее но такая погода - Это только полдела потому что с ней ванильный киберпанк всё ещё не выглядит
Speaker A
реалистично и только изменив цвета и подкрутить настройки рендера не свет а именно рендера реализм сразу начинает проступать ито в солнечную погоду он это делает не так уж и бодро таже движу хан рекорде И если чекнуть вышедший хеллблейд то именно с приглашённым
Speaker A
цветами в пасмурную погоду он показывает сильный визуал А когда выходишь Ресо на солнце то убедительность срезается то есть Да свет очень важная приблуда и она может серьёзно порешать но не всегда потому что даже с ушата най лампочкой можно выдать буквально неотличимы от
Speaker A
фотографии результат Разумеется с хорошим освещением вытянуть сцену есть вариант и с ним она может казаться на первый взгляд даже реалистичной Но если имеется просадка по детализации её быстро схватит за жопу центральное зрение и всё посыпаться накидать [ __ ]
Speaker A
объектов Казалось бы идеальное решение Но сколько бы их не разбросали CD Project это им особо не помогло и Даже несмотря на то как я сердито пояснял запас мыр на погоду сама по себе убедительности она не добавила она является чисто предлогом для того чтобы
Speaker A
оправдать использование главного козыря блеклые цвета потому что только с ним на сцену выскакивает жесточайший реализм от которого у всех начинается кипиш в штанах они могут перекрыть отсутствие проработанных асетов материалов на них или даже теней справедливости ради они должны быть хоть в каком-то виде И
Speaker A
разумеется чем проработаны тем лучшим хотя Варик сховати их под мошин бром Как видим работает Однако изменённые цвета тоже должны быть использованы уместно потому что допустим в солнечную погоду погоды они не делают Там уже как я сказал ранее жёстко решают мельчайшие
Speaker A
детали которые становятся хорошо видны на солнце а их проработку текущая поколение пока не вывозят и тут ты можешь сказать мол салат Да весь твой реализм в хер не упёрся и только мешает студии тратят миллионы зелени чтобы проработать конские яйца вместо того
Speaker A
чтобы сделать нормальный Геймплей сильнейшее заявление дядька Но я могу тебе рассказать Почему проработанная графика не вредит играм как детали типа огня оказываются важнее чем ты думаешь И зачем реализм на самом деле но об этом всём у меня уже был прошлый видос Так
Speaker A
что иди его чекай я сдай на канале всё давай брат попутного витера сра
Topics:фотореализмграфика в играхосвещениетекстурыпериферическое зрениеполигональностьPBRфотограмметрияреализм в играхвизуальные эффекты











