Обзор и критика различных игр от кубик лисы с акцентом на геймдизайн, атмосферу и жанр зомби-шутеров.
Key Takeaways
- Баланс и звук — ключевые элементы для создания атмосферы в хоррор-играх.
- Геймдизайн должен учитывать пиковые моменты стресса и их снижение для удержания игрока.
- Референсы и вдохновение важны, но необходимо улучшать и развивать идеи, а не копировать.
- Мотивация разработчика влияет на качество и направленность игры — делать для себя и для аудитории — разные задачи.
- Жанр зомби-шутеров нуждается в обновлении и разнообразии, так как многие игры однотипны.
What the video covers
- Автор анализирует несколько игр, включая головоломки, зомби-шутеры и хорроры, делая акцент на их геймплей и атмосферу.
- Обсуждается сложность и непонятность некоторых головоломок, а также важность баланса и звука в хоррор-играх.
- Критика устаревших элементов в жанре хорроров на примере игры, похожей на Слендермена.
- Подчеркивается необходимость введения пиков стресса и их сброса для создания эффективного ужаса в играх.
- Автор делится мыслями о важности референсов и вдохновения для создания качественного игрового опыта.
- Обсуждается механика защиты и армора в играх, их роль и балансировка.
- Отмечается редкость качественной анимации и теней в инди-играх.
- Автор размышляет о мотивации разработчиков — делать игры для себя или для аудитории.
- Критика однообразных зомби-шутеров и сложности поиска качественных игр в этом жанре.
- Обсуждается влияние игр на автора и аудиторию, а также важность личного видения в разработке.
Chapters
- 00:00Введение и обзор головоломки с гномом
- 02:26Анализ сложной головоломки с цветами и формами
- 04:40Обзор зомби-шутера и анимации персонажей
- 06:58Критика игры в жанре Слендермен и хоррор-элементов
- 08:54Обсуждение баланса и атмосферы в хоррор-играх
- 11:12Размышления о механике защиты и арморе
- 13:04Обсуждение мотивации разработчиков и создания игр
- 17:00Заключительные мысли о жанре зомби-шутеров и геймдизайне
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Снейк, мы [смех], мы переместили тебя в тело гнома. Ты будешь работать на фабрике игрушек на Северном полюсе, пока не найдёшь подставного агента Советского Союза, который призван разрушить, который послан на Северный полюс, чтобы убить Санта-Клауса и заменить его Дедом Морозом.
Speaker A
Снейк, ты будешь носить красную шапку и длинную бороду на этой миссии. Рождество зависит от тебя. Вперёд.
Speaker A
Удачи. Гномапос. Мы делаем формы. Винит. Нужны красные треугольники. Мы меняем свойства формы клетками. Куда тянуть-то её?
Speaker A
Я думал, фигуру надо смо перетаскиваки. Я что-то пока вообще затрудняюсь понять, что перетаскивать. Куда?
Speaker A
А здесь цвет и форма одновременно. Чем она, чем она отличается? Зачем в это играете?
Speaker A
Такая странная игра. Circles now. Типа игра даёт туториал. Я пытаюсь её понять, но она специально не даёт возможности выиграть и открывает победные кондиции: по жёлтые треугольники и бирюзовые круги взрываются. Будь внимателен.
Speaker A
Что? Нахрена вы это делаете? Всё со мной? Мой мозг отказывается вникать.
Speaker A
Мой твой мозг отказывается вникать. Ты над моим мозгом подумай. Сложность головоломак. Курор дедцатка давить группа. Да ну, давай реши её.
Speaker A
Скажи мне, что делать. Здесь даже дело не в сложности, а в моём нежелании.
Speaker A
[смех] [тяжело вздыхает] Ты делаешь жёлтый треугольник. Я делаю фиолетовый треугольник. Я знаю, что вот этой хрень внизу нельзя делать.
Speaker A
Погодите, нам нужно сначала получить из круга треугольник, чтобы он был при этом розовый. Можно же одно использовать слевой. Нет, взорвётся.
Speaker A
Бля, игра по мему, видимо. Да, я вижу, что это меняет форму, как стрелочки показывают. Я не могу в своей голове понять, что мне сделать. Два цветных тоже нельзя. Нужно, ты меняешь и форму, и цвет. Сейчас взорвёт. А, не, не взорвалась.
Speaker A
Сейчас будет взрыв. Да. Запретите разрывом делать игры про геометрические фигуры. Честно говоря, да, тут надо применить арифметику, учитывая, что одно имеет цикл в три цвета, а другое в четыре.
Speaker A
Да, но вот все такие умные, а я нет, я глупый, поэтому мне тяжело. Самое мне может быть и не тяжело, но мой мозг отказывает. Знаете, может быть, если бы мне угрожали оружием и физической расправой, я бы справился с этой головоломкой.
Speaker A
Но учитывая, что я в безопасности своего дома, если бы Джентн Бол сделал такую игру, тоже бы непонятно ничего было бы. Ты ставишь блоки, они меняют цвет, форму, как стрелочки показывают. Прости, чувак, я просто не способен осознать эту головоломку, честно. У меня просто нету сил на это.
Speaker A
Вот. Дайте мне что-нибудь такое. Да нет, мне такое не надо. Оставьте себе. [фыркает] Брата-то сразу видно.
Speaker A
Ну что тут смотреть? Честно, игра, звуков нет.
Speaker A
Девил Триггер у меня играет. Игра, ну, бегают животные. Могу похвалить одно. Эти животные бегают не так, как обычно. Обычно просто бегут все на тебя.
Speaker A
Да. А эти скаты, они едят мои пули или что это такое?
Speaker A
Я уже должен был давно получить апгрейд в этой игре. Но его нет, хер с ним.
Speaker A
Не так много здесь можно комментировать, потому что такие шутаны, миллион миллиардов их все делают. Это самая простая игра, которую только может, наверно, человек начать делать. Анимация ходьбы персонажа в срата. Анимация ходьбы врагов не в срата. Они прыгают прикольно. Сам артл на самом деле не такой плохой. У него есть большой потенциал прямо. Это правильно сделано в нужном направлении.
Speaker A
Есть тени. Редкость, ребята, редкость. В последнее время тени дорого вообще стоят, видимо, чтобы [фыркает] их добавить. Но геймплей сам по себе слабый. Игра была сделана явно без референса. Если бы был референс, можно было бы что-то ещё поговорить, а сейчас, честно, смотреть здесь не на что.
Speaker A
Нет ни хрена в этой игре. Так что вот это красивая иконка. Greenlandн. Нет времени объяснять. Жрибухомор. Я уже вижу байтыр 888. Мне страшно. [ __ ] behind you.
Speaker A
[ __ ] это ты. Ну как это можешь быть ты? Ну ведь с тобой неразлученный. Хоть я тебя ни разу и не видел, моя [ __ ] [музыка].
Speaker A
Ты всегда где-то рядом, но вне поля моего зрения. Ты лишь иногда мелькаешь в зеркале. Но я знаю, что всегда мог на тебя положиться до последнего момента, когда ты пропала. Теперь я здесь.
Speaker A
Это ты, [ __ ]. Это ты? Короче, это так называемый Слендермен без звуков, шагов, каким-то звуком пердежа в ухе неприятным, как в самолёте бывает. Привет, [ __ ]. Глощён жопой. Слендерме, но не страшно.
Speaker A
Именно так я бы описал эту игру. Почему было в Слендермен страшно? Я хз. На данный момент, возможно, там какая-то прелюдия была, что ли, что-то как-то объяснялось. Здесь [ __ ] сзади тебя. Но я бы сказал, [ __ ] здесь и впереди тебя, потому что с одной стороны позади тебя [ __ ] - это факт, но что впереди? Пустые дни, часы того, что мы называем жизнью. В чёрном поле, в лесу, собирая белые квадраты. Разве это не [ __ ]? Стоит ли такая жизнь вообще чего-то? На этот вопрос я оставлю вам, потому что запрещено такие темы обсуждать.
Speaker A
Честно говоря, Слендермен уже не страшно. Раньше было страшно, сейчас не особо. Скример был не очень хороший сам по себе, то есть не страшный. Эффект поглощения неинтересный, не динамичный, не движется ничего. Плохо, игра устарела на 14 лет. Интересно, этот жанр можно освежить, сделать интересным.
Speaker A
Да. А, нужно добавить мини-игры, квесты, какие-нибудь задания, промежутки, и это получится Little Company. Его уже освежили. По сути, это Little Company, тот же самый жанр, просто с друзьями.
Speaker A
Опять же, бегать пользоваться с друзьями было бы страшнее. [тяжело вздыхает] Хрен его знает. Давайте поиграем в оригинальный Слендермен, посмотрим. Похоже на неё. Поиграть я не смогу. Я не понимаю, где эта игра. Слышите?
Speaker A
Во-первых, шаги. Звуки леса добавляют атмосферы. Мне кажется, прикол Слендермена был в том, что тогда ещё никто ничего не видел такого. Плюс, ну, там на этих картинках что-то нарисовано. Существует оригинальный, да, по-моему, это он. Плюс здесь есть звук, что он приближается.
Speaker A
Слендермен даже не шёл за тобой, он просто появлялся за углами. Был новый опыт для игроков. Как видить, Меблр сама по себе отстойно. Она вдохновила других режиссёров. Ну да, это было м в то время 100 лет назад, это было что-то новое.
Speaker A
Сейчас. Господи, ну вы уже никого не удивите игрой с фонариком. Ну и знаете что? Ещё что я говорю?
Speaker A
Вдохновляться и брать референсы, да, но обычно это значит, что нужно что-то всё-таки там делать лучше, чем референс.
Speaker A
Ну или хотя бы как-то там, я не знаю, как-то пытаться сделать страшно. Если вы делаете хоррор, то в нём ключевой момент — это звук. Послушайте звуки.
Speaker A
Это понятно. Но как его балансируют? Разбирал такое или нет? А что здесь балансировать-то? О чём, в чём баланс этой игры? В том, чтобы разложить равномерно эти записки по полю или что? Эти игры, они не вот прямо балансируются.
Speaker A
Эти игры про таймеры. То есть ты игроку нагнетаешь атмосферу, выкидываешь скример или что-то страшное, потом его спускаешь назад со стресса. Здесь нужно ввести пик стресса и сбросить его.
Speaker A
Ввести пик стресса, сбросить его. Ты очень, ты должен уметь нагнетать стресс в хорроровой игре. Страх. Если ты не умеешь это делать звуком, чем угодно, то у тебя шансов сделать её нет. Я, как понимаю, в Слендермен подобных играх ты это в первую очередь делаешь тем, что не показываешь сильно врага, но ты даёшь понять, что он где-то рядом.
Speaker A
Вот в этой игре что-то я вообще его не видел в этом прохождении. Но по-хорошему балансирование идёт через интервалы стресса. Во-во, капец.
Speaker A
Я не хочу этот вирус ставить. Я не хочу свой рабочий стол показывать. Стесняюсь. Но ради вас, ребята, дорогие мои, ради вас я готов показать свой рабочий стол. Сегодня будет рабочий стол rвел. Внимание, тот самый мой рабочий стол. [смех]
Speaker A
Рабочий столки. Вы угораете. Это, между прочим, прогунец. Ри. Зачем гемдизайнеры добавляют в игру помимо ХП, армор или щит? В чём смысл добавлять?
Speaker A
Нет, помимо логики снижения урона как-то балансировать. Армор — это параметр, который можно менять. То есть армор бывает часто динамическим. Плюс армор — это такое ХП, которое ты можешь игнорировать. Его добавляют типа как дополнительный элемент. Знаете, бывают вот такие атаки, например, 100 урона, но его блок...
Speaker A
бывает армор, как вот Sй spпаire стат. Бывает армор, который в этом просто как стат в МО. Бывает и то, и то. Тут тут как бы сам думай, какой те про какой-то армор говорил, я буду говорить про все.
Speaker A
Мм армор - это всегда расширение возможности игрока в игре. Это что-то даёт. Ну, как бы выбор по поводу балансирования. Ну, ты балансируешь это как ХП. Армор - это технически ХП.
Speaker A
Просто ХП бывает разные. Временные ХП и армор - это, по сути, то же самое в каком-то смысле иногда. То есть ты балансируешь армору как здоровье. Типа 10% брони, а значит у тебя на 10% больше здоровья, можно сказать. Так, вопрос был
Speaker A
про механику defнс. Да, я понял про Я понял вопрос сейчас. Просто как-то это было вне контекста. Ничего. Просто вопрос про механику защиты. Опять же, есть такой фундаментальный, знаете, фундаментальный разрыв защитного геймплея атакующего. Например, некоторые игроки любят атаку повышать, а кто-то
Speaker A
любит защищаться. И для игроков, которые любят защищаться, выдача армора - это самое оно. На рабочем столе файл Эпштейна. Да камон, нахрена вам вообще картинки на рабочем столе? Я не использовал картинку на рабочем столе годы. У меня не было картинки на рабочем
Speaker A
столе, наверное, я хз как долго, потому что я не вижу свой рабочий стол. Я на нём ничего не храню. У меня я не я не пользуюсь этой механикой [смех] на компьютере. Я пользуюсь папками.
Speaker A
Насчёт этой игры я хз. Зачем это на рабочем столе идея, видимо, такая, что ты будешь ээ как бы работать и такой: "О, хочу поиграть в Golf". Только тут проблема в том, что он ещё апгрейды что ли есть какие-то? Проблема в том, что он
Speaker A
не не на рабочем столе, а он поверху как-то. То есть не совсем то, как я хотел бы его видеть. Я я часто не понимаю вот эти игры из разряда. Там ферма на рабочем столе, мне кажется, это гимик. То есть здесь просто бесконечный
Speaker A
уровень. Почему у меня минус шесть денег? Как я ушёл в долг? Мне интереснее, что вот вы думаете, чат, вас вообще привлекает это сказать, как это очередной плагин рабочий стол? Да, мне просто интересно, кого-нибудь это привлекает? Меня это раздражает. Нет,
Speaker A
нет, типа кликеры на рабочем столе. Это не кликер на рабочем столе, это гольф на рабочем столе. Кликер ещё как-то понятно, а тут долги в гольф игре дожили. Это стоит 2 доллара, да? Это стоит 2 доллара. Интересно, как у них
Speaker A
там с продажами? Ещё ачивменты постоянно дают. Не очень много. Нет, игра на 3 минуты. Прикольно. Ну, типа того, да.
Speaker A
Работайте, пока вы играете в гольф. Вот прикол в том, что она просто поверх всего. Если бы она была, можно смотреть гольф и играть в Golf одновременно.
Speaker A
[фыркает] Нет, спасибо. Убивал во времени бессмысленное. Да ещё не очень интересное. Воу, потерянный сигналзи.
Speaker A
Играй в гольф, пока играешь в другие. Вот был бы это дум на рабочем. Вот бы это был просто дум. Не на рабочем столе, а просто дум. Прикиньте, что-то сегодня лайков мало на стриме. Может быть, поставим лайк.
Speaker A
Привет, меня зовут Макс. Я думаю, нет, я уверен, у меня есть сестра. Ты думаешь или ты уверен?
Speaker A
Сестра пропала. Ты бы пока, если бы ты всё это время потратил, время, которое ты потратил на эту катсцену, могу потратить на поиск своей сестры. Графика крутая. Дас вот запусти на калькуляторе. Дайс вот запустится не на каждом ноутбуке. Удаляй
Speaker A
его. Это месengжер Мак. Я часто видел, как ты делаешь за 5-10 минут суперкрасивейшую картинку в игре, заходя в Phothшоop. Просто меня цветокор. Как научиться это делать? Чего стоит почитать, посмотреть? Я не знаю.
Speaker A
Насчёт почитать нужно учиться. Нужно смотреть, как работают всякие фильтры там вот эти вот, как цвета смешиваются, смотреть, что что влияет на них. Я обычно делаю картинку просто насыщеннее.
Speaker A
Я делаю тёмные цвета темнее. Яркие цвета ярче. Я делаю просто картинку насыщения. Я я увеличиваю её этот значение. Есть такое типа такое понятие, как тон value по-английски называется.
Speaker A
Черно то только картинка выглядит черно-белым. Я чаще всего всё, что я делаю, я я вот эту вот черно-белую контрастность, черно-белый тон, я его выкручиваю через через инструменты фотошопа. Никог такого не должно происходить в нормальных обстоятельствах. Мне нужно проверить
Speaker A
подключение к базе. Вот убрал эту панель, испортил подачу питания. Пока у этой игры одна проблема. Это симулятор ходьбы в 2D. Симулятор очень медленной ходьбы. Контрастность называется там немного неконтрастность. Контрастность - это результат этого изменения.
Speaker A
Контрастность можно друг по-другому добиться. Та-там. Так хорошо начинали и так грустно продолжаем. В этой игре не происходит ни хера. Куда идём? Хер его знает.
Speaker A
А давай. Эта игра называется Визуальный стиль придумали. Называется придумали графику игру не придумали. Нахер ты про Circбор там звездел? Вот зачем меня конфузить было? Я думал, мне нужна какая-то сербор, какая-то там [ __ ] Не, графика в игре отличная, всё остальное
Speaker A
больничное, я бы сказал, но может быть этого достаточно. Мэри, это ты там? Нет. Ну ладно. Бла-бла-бла. Меня тут этот Я бегу через подземелье. О'кей, бежим через подземелье. Мувмент плоский. А как бежать через подземелье? Куда нажать? В вв. Нет. Дададададада. Такая игра, в
Speaker A
которой ты вот идёшь и тебе просто все сдохли. 24 часа. Кошмар. Ты идёшь и и нихера идёшь и нихера. Я запомнила заполнила доклад о вскрытии. Тело Винклера было отправлено в крематорий. Я никогда ничего подобного не видел. Мозг врос в
Speaker A
тело и сформировал какую-то систему. Мне кажется, я такое видел. Там интернета, наверное, в колонии нет. Я бы советовал не делать такие игры. Вот была игра пять кнопок, эта игра три кнопки. Да, именно так выглядят игроки по мнению разработчиков пазла. Проблема многих игр
Speaker A
в том, что люди не понимают, для кого делать, не хватает эмпатии. А понять, для кого делать вообще тяжело. Мы много спорим в кругах гейм-дизайна об этом.
Speaker A
Для кого ты делаешь и как вообще понять, как войти в как войти в состояние ума, в котором ты понимаешь, для кого ты что-то там делаешь. Для меня это в чём-то неотвеченный вопрос. Как же скучно, какой ужас. Да и читать совершенно не
Speaker A
охота. Это эмоциональный момент, когда мы видим, что колонистов превратило в мозг. Но текст не очень хороший, понимаете?
Speaker A
Симулятор текстых. Мила спит. Она умирает. Почему мы в третье лицо перешли, а я её воображаемый Макс? И это всё был сон. Мы нашли записи.
Speaker A
Один работает. Макс, помоги мне. Такую историю можно рассказывать, но опять же здесь довольно много отзывов, потому что графика хорошая, но вам нужно делать это так, чтобы это было не в формате ты идёшь, читаешь текст. Если ты делаешь игру, где ты читаешь текст,
Speaker A
делай просто визуальную навел. Ну зачем тебе вот это вот всё было? Зачем программировать персонаж, движение?
Speaker A
Делай просто вот, что просто разговор. Нужно больше геймплейных элементов. Нужно, чтобы что-то происходило, ты что-то делал, рычаги какие-то, чтобы эта база оживала там, бла-бла-бла, понимаешь? Нет, но это лучше арбузы и пистолеты. Я боюсь, что всё лучше, чем арбуз и пистолет. Что это такое? Это
Speaker A
постл 2. Мне арбуз-пистолет больше эмоций доставил. Достаточно сделать для себя. Если игра по-настоящему будет тебе нравиться, не просто как с обман, то игра найдёт аудиторию, потому что таких же людей с таким же вкузом всегда иное количество в мире есть. Это прямо
Speaker A
типичная ошибка мыслителя в гейм-дизайне новичка, который думает, что можно сделать для себя игру и что типа аудитория найдётся. Если ты будешь держать себя в рамках средней аудитории, да, вот как я делаю. Вы думаете, почему я такой тупой? Не потому, что я не
Speaker A
эстет, а потому, что я специально себя держу в рамках разумного. Да. Ну, даже когда ты так делаешь, ты в своей игре становишься гигаэкспертом очень быстро.
Speaker A
Очень быстро. Ты за 2 дня, даже на джем, когда делаешь игру, ты становишься за 2 дня уходишь за пределы целевой аудитории вот так вот. Вот за щелчок пальца. Это первое. Второе.
Speaker A
Зачем делать для себя зачем? То есть зачем? Кто ты такой? Давайте все начнём всё делать для себя. Давайте вы придёте в кофешоп, в в кофейню, и вам Бориста скажет: "Ты ты ты что просил? Кофе? Я кофе не люблю. Я люблю какао. Я делаю
Speaker A
для себя. Пришёл в ресторан, заказал тебе тебе официант принёс. Я не люблю твою вот эту пасту. Я тебе принёс лазанью, потому что я люблю лазанью. Я делаю для себя. Повар на кухне такой: "Нет, я я это делал для себя. Всё, какое
Speaker A
наше меню? Насрать мне. Я сегодня кашу приготовил вообще вместо пасты". И так далее. Прикиньте, на фабрике рабочие будут для себя болты закручивать.
Speaker A
Прикиньте, вы к доктору пришли, он говорит: "Я не люблю аппендицит делать, мне интересно нейры этот операции на мозг, поэтому я тебе там вырезал кусочек для себя". Я там, я не знаю, пришёл вам к вам домой сантехник и для себя второй
Speaker A
туалет вам поставил. Да себя. Что ещё для себя вы делаете? А по перегибаешь по с уровнем для себя. Называется усиление в угоду приведения примера.
Speaker A
Я не перегибаю. Это вы не догибаете, потому что не понимаете самую основу того, что игра - это продукт массовый, если это игра. И нужно делать то, что хотят видеть игроки. Иногда игроки не знают, что они хотят видеть. Игроки
Speaker A
вообще никогда не знают, что они хотят видеть. И есть ситуации, когда можно делать что-то оченьочень интересное для себя, и тогда она игрокам заходит. Да, это бывает. Игроки хотят в это верить.
Speaker A
Это легенда, которую многие повторяют себе, что автор делал для себя. Но если бы автор делал для себя, он бы не заливал игру в магазин. Я закончил. Я дам момент ту сесть, но делать игру для себя - это один из наиболее триггерящих
Speaker A
моментов для меня вообще в жизни, потому что настолько наивно и глупо так думаете, что почему вообще вы должны делать что-то для себя. для себя. Вы делаете, знаете что? Вы чистите зубы, там [смех] выставляете в PS в вашей игре. Вот этот
Speaker A
разработчик игру сделал для себя, потому что она на моём компьютере не работает. Видите, вот это называется делать игру для себя. Она просто не работает на моём компьютере. Знаешь, она её делал для себя. Что я с такой игрой делаю? Я её
Speaker A
закрываю. Крик от разработчика мобилок для бабушек. Ну, ну как бы я думал он тупой притворяется просто. Ну, ну как бы я тебе что могу сказать? Ээ, мобильные игры специфичные, но по факту никто ничего для себя не делает. Люди даже не
Speaker A
особо так, знаете, очень сложно что-то по-настоящему для себя делать. Если вы умеете что-то для себя делать, это большой скилл, реально, что ли. Она вообще не работает. Но не, вроде пошла.
Speaker A
А, не, не пошла. Ладно, заменим на бонусную. Если не делать игру для себя, долго игры не делать не будешь целиком.
Speaker A
А я скажу вам так. Если вы делаете игру вообще, что значит делать для себя? Есть две большие разницы: делать для себя и для своего эго. Чаще всего, когда вы говорите делать для себя, вы делаете для своего эго, а не для себя. Я сперонично
Speaker A
средний паяльц вам показываю. А потому что если ты делаешь для своего эго, то ты делаешь эту игру как чём-то, как защиту, понимаете? как способ сказать, что я такой типа умный, там, уникальный, бла-бла-бла, что вот я так хочу, я не
Speaker A
хочу ничего другого делать, я не могу ничего другого делать. Просто разница, ты делаешь для себя, если ты можешьделать всё, что угодно, и ты выбираешь делать вот это. Ты делаешь для своего эго, если ты не можешь сделать по-другому из-за каких-то своих, э,
Speaker A
внутренних проблем. То есть опять же, вот тот сказал, что я разработчик мобилок для бабушек, типа я работаю в мобильных играх, потому что там платят [ __ ] Я это делаю для себя. А игры, которые я хочу делать, я делаю, ну, по
Speaker A
возможно, ну, как бы вот какая возможность есть, так и делаю. Сейчас у меня, на самом деле, отличные возможности для этого, но не в этом суть. Да и суд я делаю как своё видение, но я при себе отдаю отчёт прекрасно в
Speaker A
том, что я делаю, для кого и зачем, как это работает. И мне, например, доставляет удовольствие работать над игрой, в которой играют миллионы людей, потому что я знаю, что она им нравится. А то, что мне самому, например, эта игра не зашла бы, на меня
Speaker A
не влияет, потому что я профессиональный разработчик. И вам нужно это тоже понять, видеть и понять то, что на вас всем насрать. У вас нету ни у кого, ни у меня, ни у кого-либо нету такого видения внутри богатого, ради которого можно
Speaker A
что-то сделать, из чего можно что-то сделать по дефолту. Вы так или иначе делаете для других. То есть это продукт, который должен играть человек. И делать для себя часто это крик души, к сожалению, такой крик души, когда человек говорит: "Я типа вот, ну, ну не
Speaker A
могу и мне вот хочется показать, какой я молодец". А если чем больше вам хочется показать, какой вы молодец, своей игрой, именно вот это ощущение показать, какой я там большой, охеренный, крутой, умный, оно несовместимо с хорошим продуктом, потому что фокус не на потребителе
Speaker A
продукта, фокус на производителе. Игра служит цели обслуживания чужого самомнения. Эго - это сам, оно в комплекте идёт. Эго - это сам это не такое. Всё. Эго это я в пагубной коннотации использую эго. Эго - это чувство, когда тебе нужно что-то
Speaker A
доказать. Как это относится к тому, что человек говорит, что он не будет доволен собой, пока не сделает игру своей мечты.
Speaker A
Это относится напрямую. Это если человек говорит, что он не будет доволен собой, пока он не сделает игру своей мечты, этому человеку нужна терапия. Если фокус на творческом процессе, всё делается ради этого. Это часто ложь, которую люди повторяют себе. то, что это фокус на к
Speaker A
творческом процессе. Их творческий процесс часто выглядит так, что они чаще себя спрашивают о том, как потешить своё самомнение через жанр игры, через визуал, через историю, чем как разлечь игрока. Потому что когда ты начинаешь задавать вопрос, как различка, отпадает
Speaker A
этот слой вообще. Просто он исчезает вот этот слой. Не буду доволен собой, игра мечты, он просто пропадает. Ладно, я очень долгую выдал тираду по поводу делать игру для себя, но я считаю, что это очень важно. Это самая закостенелая
Speaker A
проблема. Инди разработчики эти эти делатели игр для себя. Различ игрока. Ясно. Разработчики веди игр. Клоуны. Да, я, между прочим, очень часто говорил, что разработчики игр - это что-то типа циркового произ этого. Это что-то типа циркового м мастерства.
Speaker A
[смех] То есть ты, ээ, делаешь продукт, который нахрен там по сути не нужен. О, человек. Эй, вы живой?
Speaker A
Нихера себе. Это графон. Кто? Что тебе на перо озвученный? Тут делом занят. А в такое время вокруг ходят зомби, разруха, а вы тут сидите. Дядь, пойдёмте в убежище.
Speaker A
Во-первых, меня зовут Анатолий Максимович. Город Талян, и про какую разруху ты говоришь? Когда ты делаешь игру за себя, ты познаешь такую аудиторию, как и ты сам.
Speaker A
Ты сам уникальный. Это аудитория в одного человека. Зомби апокалипсис. А это дребеди. Плюс очень часто, когда так человек говорит, он не сможет игрока обучить. Ты ты меняешься в процессе создания собственной игры, поэтому ты подразумеешь аудиторию, которая создала эту игру такую же и будет играть [смех]
Speaker A
в твою. Ну я уже я уже не знаю. Это такой бред. С сколько можно про это говорить? Расказ.
Speaker A
У Таляна не такой интересный рассказ. Так, опыта все уникальные. Ну, в том-то и дело, что все уникальные, но есть у всех общие черты. А когда ты начинаешь выделять общие черты, то это уже не ты, а абстрактный игрок. Так что закусите.
Speaker A
На удивление приятный графон, но это настолько устаревший ээ [смех] настолько устаревшая механика и вообще всё, что я хз. Здесь в этой эта игра должна выезжать на стиле. Она хорошо сделана, хотя я бы сказал, что управление персонажем немного такое
Speaker A
подводное, как называют флоти. Но формат игры, где ты бежишь по уровню и шмаляешь в врагов - это прерогатива.
Speaker A
Соответственно, если уж теперь вы, когда это начали делать, вы вступили в категорию категорию линейной нарративной игры, и к вам требования изменились. Поэтому я бы советовал сменить. Хотя внезапно недавно я что-то смотрел, ну, это была переписка в чате, но там так
Speaker A
такое анекдотическое доказательство, но там был диалог о том, что зомбиигры внезапно являются не такой нишей, которую никто не трогает.
Speaker A
Там мало игр, и они, оказывается, все ещё продаются, потому что их там нет. Игрокам, которые хотят про зомби игры, их сложно искать, и они играют во всё подряд. Вы это не исследование какое-то, это так чисто кто-то делал анализ с
Speaker A
выгрузки игр со стима по тегам и там такой кластер был игр про зомби, что они все очень продаваемые, их мало. Ну, потому что считается, что в Game 9 делать нельзя игры про зомби, пиратов и ниндзя. Я считаю, что игры про ниндзя -
Speaker A
это вообще уже как-то редкость. Сейчас вон там Metal Gear Solid Revion. Только про ниндзя могу вспомнить.
Speaker A
По физике графен это не гадот, это Unreal Engine. Неважно, что это зомби, могли бы итинно поентяне. Ну вообще, да, демоны, что угодно. Не такая игра теряет свой интерес с каждой секундой. Я бы хотел уже новое оружие. Шутаны в соло
Speaker A
делают безумие. Я бы не сказал так. Я бы не сказал, что шатаны делают в со сейчас безумие, учитывая современные движки.
Speaker A
Какое-то время Unreal Angel Unreal Engine стоил 50.000 долларов за сотрудника, к слову, просто чтобы на нём работать. А вы говорите сейчас про Юнити, но это давно было.
Speaker A
А что тут нужно ПТС на скорость собирать? В чём прогрессия? Прогрессии нет. Это линейная игра. Я как понимаю.
Speaker A
Патроны не заканчиваются, но я ещё деньги получаю. А зачем деньги, непонятно. И что это туда проскользить что ли надо? Очень странный момент. За деньги я типа могу купить ХП и всё.
Speaker A
Ну такое, разработчик упоролся по визуальному стилю и забыл в принципе всё остальное. Иногда это работает, иногда нет. Я видел кучу таких игр на Unreal Engнджине которые Она всё ещё идёт. Тёмные канализационные трубы наши и платили имп.
Speaker A
А что вы там забыли? Хер его знает. Луки были перекрыты, и поэтому пришлось проходить.
Speaker A
Что ты взял, что человек, который хочет подтежить своё эго, не может сделать игру, в которую захочет играть миллион?
Speaker A
Эго может быть лучше мотиватором сделать игру, чем другие разрабы. Если у тебя проблема с мотивацией, это вообще, знаешь, проблема с мотивацией - это шаг ноль, который тебе нужно решить. Если ты будешь её решать через эго, это это, ну,
Speaker A
путь в никуда. Опять же, ты можешь меня не слушать. Я не не я не твой отец и не твой брат там или кто-то, чтобы тебе объяснять, как вещи делать жизнь. Я просто человек, который очень много в этом в этом деле провёл и очень много
Speaker A
пострадал в процессе и пострадал из-за своего эго. Тут как бы можешь посмотреть на это по-своему, можешь выбрать любую дорогу.
Speaker A
Мне совершенно нет никакого резона кого-то отговаривать, честно говоря. Для меня даже выгоднее давать вам совет, чтобы вы работали через эго, делали, что хотели там бла-бла-бла чтобы не выращивать конкурентов себе в будущем.
Speaker A
Но я всё равно так не делаю. А потешить это плохо, что ли? Если копать, то может любое действие провести под утешение эго. Мы Почему плохо утешает эго? Мы говорим именно о твоём базовом состоянии. Здесь мы говорим о состоянии того, ты изначально полноценен
Speaker A
без того, что ты сделал эту игру или нет в своей голове. Вот о чём идёт речь.
Speaker A
Если ты не полноценен в своей голове, то ты типа чинишь своё эго этой игрой. Если ты себя чувствуешь счастливым и уверенным в себе и адекватным, не имея игры, то ну той игры, которую ты хочешь делать. Встаёт вопрос: "А почему у тебя такие проблемы
Speaker A
вообще с тем, чтобы делать игру для других?" То есть очень часто просто, понимаешь, здесь есть само по себе делание игры и говорить, что я делаю её для себя и своих друзей, в этом нет ничего зазорного в самом по себе. Но это
Speaker A
просто очень часто симптом проблем. Симптом проблемы с самооценкой, проблемы с восприятием себя через свою работу и прочее, прочее, прочее. А вот именно эти вещи, они губительны для разработки.
Speaker A
Они, как правило, из-за этого и мотивации это не очень много. Ведь когда ты мотивирован исходом, из-за которого зависит твоя собственная ценность как человека, тогда ты тогда ты и теряешь мотивацию, потому что мозг не хочет проверять свою собственную ценность, не хочет смотреть на правде в
Speaker A
глаза. То есть есть потому что страшно это. А когда ты просто делаешь игру, чтобы развлечь людей других, в нет особо препятствий никаких к мотивации. Ты просто делаешь то, что знаешь, что людям не понравилось. Ну, не понравилось, блин, не понравилось, другой раз
Speaker A
попробую. А когда твоя игра людям не понравилась, а ты её делал как ты говоришь для себя, ты не говоришь: "Ну, я делал для себя". Ты говоришь: "Проклятие меня не поняли как человека, значит, я никому не нужен". И как
Speaker A
правило конец у этой разработки он именно такой, а не то, что ты сделал игру, продал миллион и все тебя поняли.
Speaker A
[смех] Вот о чём я говорю. Как туда пройти-то? Интересно, какого количества хороших произведений мы бы лишились, если бы автор пошёл решать свои проблемы с самооценкой к психологу. Я думаю, что не очень большого. Опять же, э, типичный стереотип голодающего
Speaker A
художника. Да, я не уверен, что вы готовы жить в этих ботинках всю жизнь. Я вообще встречаю почему-то два типа людей на стриме. Один тип не ноты без банкноты, как говорится, которые а деньги где? А деньги где? А другой тип,
Speaker A
который я вообще сейчас просто буду. Я готов работать 35 лет бесплатно, чтобы просто сделать свой Minecraft, который уже есть. А посередине очень редко попадается кто-то. Кажется, Кадима делает игры для себя. Я не Я так не думаю, но я думаю,
Speaker A
что он определённо делает то, что ему нравится. То, что тебе нравится, и для себя это не одно и то же. Фа? Откуда это вообще прилетело? Вы думаете? Я Я не так плохо плат я не так плох в платформерах,
Speaker A
но здесь особенность у этой игры есть одна. Здесь нету воздушного контроля над прыжком, поэтому мне нужно рассчитывать прыжок идеально. То есть я не могу замедлиться в прыжке. Это очень странно, слава богу.
Speaker A
Перхме зомби. Те, кто посередине в чат не пишут. Возможно, кстати, потому что им нечего защищать.
Speaker A
Ты 15 лет делаешь игры, не зарабатывай на них. Для этого работа есть. Я не от того, что я не хочу зарабатывать на них, не делаю 15 лет их, но да, ты прав. Я не хочу делать определённый формат игр. То
Speaker A
есть у меня, например, собственный бзик, что я не хочу мобилки делать, потому что я уже мобилки делаю на работе, и для меня какой смысл создавать себе вторую работу как бы такую же на работе? У меня есть определённое видение того, что я
Speaker A
сам люблю. Эм, но я не делаю игру для себя, типа, я делаю игру для аудитории, которой что-то похожее нравится в плане механик. Но я легко в игре сделаю что-то, что, например, мне бы не понравилось, если это нравится людям.
Speaker A
И опять, если это я больше смотрю на средние какие-то показатели часто, что если вот ты что-то делаешь в игре и в среднем по больнице у тебя больше просмотров, больше игроков, то я по этому пути пошёл бы чаще всего. Но
Speaker A
внутри радиус своей своей стилистики, которую я могу делать. Здесь ещё вот такой вопрос. Я же не всё же на свете могу делать. У меня есть определённый набор навыков.
Speaker A
Например, м, я знаю, что я не могу мобилки в соло запускать, а свои инди игры я могу в соло запускать, поэтому тоже такое.
Speaker A
Ну, кто-то сказал, что типа продукт рассчитанный на других людей, но как со своим видением. Ну, типа того, да. Я согласен. Я не говорю, что вообще ваше видение ничего не стоит. Вы должны просто слепо следовать тому, что люди хотят. Люди вообще никогда не скажут
Speaker A
там, что они хотят. Меня задолбала эта игра. [смех] Я я ждал новое оружие очень долгое. Мне дали винтовку, она скучная. Мы уже играем, не знаю, сколько в неё, минут 20 и ни хрена не происходит. Ты говори пройти решил? Не, я вообще общаюсь с
Speaker A
вами про эго, потому что я откровенно считаю, что это самая важная часть типа невидимого айсберга, разработки игр - это эго. Поэтому я как люди спрашивают книги там по геймдизайну, всякую херню, я говорю: "Почитайте, блин, искусство и страх". книгу. Она куда полезнее быть,
Speaker A
чем искусство гейм-дизайна для вас. Скорее всего залип игрушку, значит игрушка годная. Не обязательно это значит игра не даёт при не даёт повода себя бросить, что немного другое. У нас свой онлайн-сервис и не игры, конечно, но из практики могу утверждать, что
Speaker A
клиент за чтони сам не знаешь, что хочет, пока ты ему это не дашь. Да. Да.
Speaker A
Они не знают, откуда игроку знают, что он хочет. Он геймдизайнит, что ли? В чём-то вы должны знать. Но вы должны знать, вы как гейм-дизайнер должны знать, где сейчас находится этот граница, на которой игроки находятся.
Speaker A
Можно считать, что пополам делаешь для себя и для других одновременно. Я делаю вот я беру всё, что есть из тех вот игр, которые я могу сделать, и выбираю примерно то, что людям сейчас нравится, что мне как бы самому было бы
Speaker A
прикольно сделать. Но самый основной фильтр - это то, что где есть игроки. Потому что я бы, например, если бы я делал игру для себя, я бы продолжал делать булетхлы или платформеры какие-нибудь там непонятные, потому что я умел делать только их в какой-то
Speaker A
момент. Как вы будете вообще выходить из зоны комфорта, как геймдизайнер, если вы делаете для себя? Что я я, например, карточные игры не любил до определённого момента, и я просто вложил время в то, чтобы разобраться в них, полюбить их и
Speaker A
начать делать самому. Это была изначально это была игра чисто под аудиторию. Со временем, когда я начал её делать, эта игра изменила меня как саму аудиторию, и теперь мне самому нравятся определённого рода роулайки карточные. И здесь вообще такто такая, блин, граница
Speaker A
неясная. The Inscription? Нет, нерипtion. Я начал с карточными играми вообще. А папам Ghost Space Ghost can kill you. Меня научил карточным играм вот этот человек. Вы никогда на не обращали внимания, что у этой игры есть приписка и что их её дело трое. И вот
Speaker A
этот человек меня научил карточным играм. И очень жаль, что мы сейчас не работаем вместе. Нонс 5 ремастер. Зачем выходить из зоны, если комфортно? Ну и не выходить, не узнаешь, где ты мог бы быть. Кейлор. Давайте, ребята, расходиться. 4 часа стрима. Я голоден, я
Speaker A
устал. Сейчас. Он где? Он остался там, где я работал. Я теперь в takeту, наверное. Кадимый Вавра два геймзайнера, который вкладывает в игры свой вижion, а нега. Тот же Kingdн да мелочей проработаны RPG иди которого вы наши годами игры скозима абсолютно синема
Speaker A
драма с интересными темами и посылами которую он черпает из кинематограф сам горитдие создание кино и кто это оли да только пишет с одной с одной л я всем желаю хороших выходных а не обижайтесь на меня если я вас задел ваше
Speaker A
эго но если я его задел значит есть о чём подумать мне и самому сейчас не просто кому сейчас легко ребята подписывайтесь на канал заходите в Discord сам Самое главное, ставьте лайк на Ютубе и увидимся с вами.
Topics:геймдизайнхоррорзомби-шутерСлендерменинди-игрыбаланс игрыатмосфера в играхголоволомкизвук в играхразработка игр











