XK обсуждает важность аркадных автоматов в геймдеве и анализирует игры зрителей с акцентом на восприятие и дизайн.
Key Takeaways
- Аркадные автоматы — важный элемент геймдева, который часто упускается новичками.
- Контекст и физическое окружение игры существенно влияют на восприятие и дизайн.
- Современный пиксель-арт отличается от олдскульного по палитре и техническим возможностям.
- Игры нужно тестировать в условиях, максимально приближенных к оригинальному опыту.
- Мотивация игрока и внутриигровой дизайн критичны для удержания интереса.
What the video covers
- XK делится опытом корпоративного похода в аркадный клуб и размышляет о значении аркадных автоматов для игровой индустрии.
- Обсуждается важность игры на оригинальных автоматах для правильного понимания и создания аркадных игр.
- Подчеркивается влияние контекста игры — места, атмосферы и физического взаимодействия с автоматом — на восприятие игрока.
- Сравнивается классический Space Invaders на автомате и его компьютерные версии, выделяются ключевые визуальные и тактильные различия.
- Рассматривается отличие олдскульного пиксель-арта от современного, связанное с палитрой и техническими возможностями.
- XK комментирует игровые проекты зрителей, включая Roblox-обби, с анализом сложности и взаимодействия с другими игроками.
- Обсуждается тема потери волос у мужчин и мемы, связанные с пересадкой волос, с юмористическим, но уважительным подходом.
- Поднимается вопрос мотивации игроков и важности внутреннего геймдизайна для удержания интереса к игре.
- XK упоминает книгу Art of Game Design и концепцию контекста, где играется игра, как важный аспект разработки.
- Видео содержит живой, неформальный стиль с элементами юмора и личными наблюдениями автора.
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Всем доброе утро. С вами снова я, XK. Живу в Лондоне, 15 лет в геймдеве и всё такое. Добро пожаловать на наши 18 игр за 180 минут. Поделюсь с вами, чем я занимался в пятницу. У нас был на работе корпоратив. Мы пошли поиграть в аркады. И я вам скажу так, это такой геймдев, который мы потеряли — аркадные автоматы, потому что... ну давайте я просто поиграю вам видео на фоне. Знаете, [музыка] многие люди референт аркадные игры.
Speaker A
Новички особенно, да? Ну, это логично, ведь это, так сказать, самое колыбелье вообще игровой индустрии. Игры аркадные, как правило, очень простые, легко создаются в одиночку за выходные и прочее. Одна из вещей, которую разработчики таких, ну, новички забывают, это то, что в них нужно поиграть в автоматах, в самих вот этих, прежде чем их делать, и поиграть хорошо.
Speaker A
Как бы это смешно не звучало, но большинство людей забывает такой шаг. Я и сам был из тех, кто не особо ходит по каким-то аркадам и смотрит на всё вот это вот добро. Что я вам хочу сказать, проведя там вечерок, ограниченный взгляд на разработку игр, когда ты играешь за компьютером или в движке, он, ну, не совсем это правильно, он немного выкидывает важные аспекты.
Speaker A
Например, то, что на CRT-мониторе отсутствует задержка полностью. Эээ, то, что в этом клубе, в котором ты играешь в аркадную игру, в автомат, там темно, там такая своя атмосфера, играет какая-то музыка, там, как правило, скорее всего, твои друзья рядом. А игнорирует то, что физически автомат перед тобой, вот этот вот его свет в темноте неоновой ощущается совсем по-другому.
Speaker A
Ну и, конечно, самое такое интересное то, что всё-таки эти игры, они довольно-таки неплохо грамотно задизайнены и очень легко упустить маленькие детали в них, когда ты просто так копируешь, знаете, копируешь копию, копии, копии. Это как этот клуб выглядит снаружи. Я поэтому хотел бы вот уделить внимание.
Speaker A
Посмотрите, как выглядит Space Invaders в автомате и как он выглядит, если вы его сделаете на компьютере.
Speaker A
Ну, это херовый Space Invaders. Он, во-первых, здесь, смотрите, здесь цветов нет, а во-вторых, Space Invaders в автомате. Говорят по классике, там должна быть цветная пластинка наклеена сверху. Посмотрите на исцарапанный экран, прожатый вот этот вот выпуклый монитор.
Speaker A
А, и то, что CRT-дисплей обладает сам по себе эффектом свечения определённого. То есть, ну, просто по дефолту, если вы играете на CRT, то есть на лучевой трубке, у вас перед вами вот э спрайты приобретают хроматическую аберрацию и светятся. И вот это не то же самое, что вот это.
Speaker A
Как видите, это не одна и та же картинка. Плюс мы говорим про физический джойстик, про царапины на экране, про людей вокруг, которые могут смотреть, как ты играешь.
Speaker A
Это тонкости геймдева, это тонкости восприятия человеком игры. И знаете, в книжке Art of Game Design, я прочитал в новой редакции книжки Art of Game Design, есть такая штука, называется блин, я забыл, как это — контекст или где игра играется. И там есть разные примеры того, где игра играется.
Speaker A
Она играется типа там паб, транспорт, ну к. Ну, ну к — это там они сказали, что это типа на диване где-то там в кресле, там компьютер, рабочее место, и аркадный клуб — это тоже своего рода такое место, где и как. И это всё влияет на восприятие вашей игры. Даже сам формат, вот сам автомат, вот эта вся оболочка игры влияет.
Speaker A
Я хочу, чтобы вы про это думали шире. Чтобы вы думали про игры шире, чем просто запустили программку, да, Invaders там, что там делать? Ну, ползают эти инвейдеры слева направо.
Speaker A
Нет, всё немножко сложнее. В детстве обожал автоматы. В городе был целый этаж ТЦ, потом закрыли. Сейчас, скорее всего, больше бьёт ностальгию, нежели реально все в это играть. Ну, конечно, играть не ты не сядешь, но посмотрите, перед тем, как вот вы будете делать вашу первую, вторую, третью игру, десятую, я не знаю, и будете референсить астероидцы.
Speaker A
Посмотрите автомат астероидцев, а не а не вот реализацию во флешке. Вот смотрите не на вот это, а на всю картину. Почему современный пиксель выглядит круто? Олдскульный не очень.
Speaker A
Во-первых, ты как бы следи, что говоришь. Олдскульный pixel art хороший. Во-вторых, ограниченные палитры. Старый пиксель, как правило, делался на шестнадцати цветах, на восьми цветах, там, на десяти цветах, и цвета были вырвиглазные. Сейчас у пиксельартистов куда шире выбор цветов и эффектов, плюс количество пикселей больше.
Speaker A
Поэтому современный пиксельарт — это не то же самое, что олдскульный. Начинаем сразу с лучших. Тюрьма, бари, паркур.
Speaker A
Что-то там, как говорится, начнётся день, начинается утро не с кофе, а с игры в Roblox, очень хорошо проветривая камеру. Не останавливайся. Я и не собирался.
Speaker A
Нас не догонят. Что я скажу? Персонаж ощущается довольно приятно. Что там нам прорекламируют? Пересадка волос в Турции. Проживание VIP плюс трансфер.
Speaker A
Найс. Клиника косметик. Опытные врачи. Пересадка без боли. Ну, мем с пересадкой в Турции. Вы не знаете, это для мужчин, кто старше тридцати уже. Но внимание, 60% мужчин подвержены потере волос. Это происходит почти со всеми, в разных количествах. Поэтому не над чем смеяться.
Speaker A
Когда-то у вас была линия роста волос ровная, а потом испортилась. Вот посмотрите, когда вы ещё молодой и горячий, то у вас волосы растут, как правило, вот так. Это же мы про волосы говорим. Но с возрастом начинает происходить вот такой прикол, что у вас...
Speaker A
Давайте попробуем получше овал лица нарисовать. Ваши волосы начинают делать вот такую штуку с вами. Знаете, зачем парни делают такую причёску?
Speaker A
Вот. И 60% из вас, потому что я знаю, что 99% из моих зрителей — мужчины, ждёт именно вот это. Заканчивается это всё, как правило, вот такой причёской, где у вас есть волосы здесь и вот здесь. Поэтому нечего смеяться над полётами в Турцию, можно посочувствовать.
Speaker A
Самая крутая причёска. Именно лучшая причёска в мире. Все мы там будем. Не все. Просто 60%. Между прочим, игра вполне себе нормально сделана. Да, хорошо, что у меня в семейном дереве нет лысеющих. Там такой сложный вопрос.
Speaker A
Иногда достаточно, не обязательно, что ты полностью полысеешь. Ты можешь просто потерять вот эту вот молодецкую волосиную линию. И она, кстати, очень сильно влияет на то, как ваше лицо воспринимается. Но мы в обществе и детям про это не говорят.
Speaker A
Поэтому многие парни даже не в курсе, что у них, например, там линия роста волос уползла, и поэтому они выглядят как скуф. Они такие: "Блин, ну что-то я повзрослел, а почему, непонятно". Что я назад что ли вернулся? Что за бред?
Speaker A
То, что мы видим сейчас, называется обби. Обби — это obstacle course, сокращённо на сленге малолеток. Здесь вот как раз-таки хочется напомнить, хочется напомнить автору про то, что я говорил буквально 5 минут назад, в котором играет, в котором играется игра.
Speaker A
То, что если ты играешь в Roblox, то ты в этом обби бегаешь с другими детьми, а здесь ты... Я бегаю один.
Speaker A
Мне, честно говоря, так понравились рекламы. Алабука, Политех. Нам это не надо. Нам не нужно работать.
Speaker A
Мы разработчики игр. Разработчики игр не работают. Они просто делают игры, заливают их на itch, получают деньги от издателя. Да. И вот в контексте Roblox ты должен видеть здесь других игроков, иначе это не так интересно.
Speaker A
Меня вообще архитектура этого обби водит в ступор. Я что-то не понимаю, как я телепортируюсь куда и зачем. Но это неплохо. Это скорее наоборот хорошо. Сам по себе проект выполнен нормально.
Speaker A
Нормально, я думаю. Ну не знаю, [смех] можно ли было сделать лучше, но стилистика Roblox выдержана хорошо. Нет теней, но в Roblox это так и должно быть. А самое главное, что я замечаю в этой игре, то что она недоста... она не такая сложная.
Speaker A
Обычно для обби это, наверное, нехорошо, что она не сложная. Люди жалуются опять на мою снсу. Ну камон, ребята, я ради вас снижу снсу.
Speaker A
Придётся идти на жертвы ради стрима. Я всегда сижу с огромной снсой. У меня снса такая, что я за 2 см на столе перемещаю мышку с одного монитора, с конца одного монитора на конец другого. Так вот, в этой игре она такая лёгкая, что ты в неё вливаешься, и она не даёт тебе причины её бросить, потому что ты всё время проходишь.
Speaker A
Меня вообще архитектура этого обби водит в ступор. Я что-то не понимаю, как я телепортируюсь куда и зачем. Но это неплохо. Это скорее наоборот хорошо. Сам по себе проект выполнен нормально.
Speaker A
Нормально, я думаю. Ну не знаю, [смех] можно можно ли было сделать лучше, но стилистика Robloк выдержана хорошо. Нет теней, но в Robloк это так и должно быть. А самое главное, что я замечаю в этой игре, то что она недоста она не
Speaker A
такая сложная. Обычно для обби это, наверное, нехорошо, что она не сложная. Люди жалуются опять на мою снсу. Ну камон, ребята, я ради вас снижу снсу.
Speaker A
Придётся идти на жертвы ради стрима. Я всегда сижу с огромной снсой. У меня снса такая, что я за 2 см на столе перемещаю мышку с одного монитора, с конца одного монитора на конец другого. Так вот, в этой игре она такая лёгкая, что ты в неё
Speaker A
вливаешься, и она не даёт тебе причины её бросить, потому что ты всё время проходишь, проходишь, проходишь дальше и проходишь. Вот просто что-то куда-то я перемещаюсь туда-сюда. Это отсылка на Кубрика в Roblox игре. Запросто. Отсылки не обязательно должны быть узнаваемыми.
Speaker A
Даже лучше, когда они не узнаются, потому что человек, который не узнал отсылку, воспринимает это как оригинальный контент. Вот и думаете. Я думаю, можно примерно заканчивать с кубиком бари и и как это называется?
Speaker A
Побег тюрьма паркур бари симулятор поиска реклам. Заметьте, обратите внимание, я посмотрел все рекламы. Знаете почему? Потому что у меня есть ощущение, что монетки ценные. Почему?
Speaker A
Хрен его знает. Это ггм. Насчёт ощущения, то, что монетки ценные, смотрите, это важное ощущение вообще в любой игре, в которой есть экономика.
Speaker A
Ощущение, что деньги чего-то стоят. Это часть гейм-дизайна. Прямо вот реально. Я я не знаю, как это назвать, как этот паттерн назвать, как эту линзу назвать.
Speaker A
Слово линза пошло из игры Art of Game дизайн. Этой линзы в этой книжке нет. Её придумал я сам. Называется она манифил.
Speaker A
Я не знаю, просто задаёте себе вопрос: валюта в моей игре ощущается ценной? Есть ли желание её зарабатывать? Потому что, если вы создали игру, в которой валюта сама по себе ощущается ценной, это значит, у вас работает топаминовая петля, и игрок может втянуться в игру,
Speaker A
так что уже сложно бросить. Но если валюта не ощущается ценной, то у вас проблема. Вот и нет. Там есть такая линза. Скажите страницу. Я потому что не помню эту линзу. 32. Линза номер пять.
Speaker A
Одна из первых линз, кстати, трети. Этоген эндорогенный. Эндогенный смысл. Эндогенный - это интересный терми, прекрасный термин, который Костян принёс из из мира биологии в геймдизайн. Он означает факторы изнутри организма или системы или внутренне созданные. Так что же за такой эндогенный смысл? Костякн
Speaker A
делает интересное утверждение, что вещи имеют ценность внутри игры и только внутри игры. Дигимонополи имеют смысл только в контексте игры монополи и игра сама даёт им это эту ценность. Когда вы играете в игру, деньги очень важны для вас. Снаружи игры они совершенно
Speaker A
бессмысленны. Это идея и термин очень полезный, потому что они позволяют измерить, насколько привлекательна игра.
Speaker A
И правда, есть такая линза. Прикольно. Мне текст нравится ли мне этот город? Да, я был в Праге. Да, мне там нравится.
Speaker A
Ээ, могу сказать, что моё любимое кафе в Праге - это было кафе Лур. Оно такое очень старомодное, и там вкусный горячий шоколад и утка, если если я всё правильно помню. Оно находится в центре, и я рекомендую туда зайти. Прага хороший
Speaker A
город красивый знаете такой сказать славянский Диснейленд. Это то, как для русского человека Прага очень выглядит привлекательно и приятно. Там Карлов мост, река, есть гатический собор, самые старые астрономические часы. Зимой выпадает снег, что вообще прекрасно в целом. О, да, конечно же, оранжевые
Speaker A
оранжевые крыши, как это, треугольничком обожаю, но не часто я там бываю. Хотел бы почаще, но я не особо путешественник сейчас, ребята. Я я уже четыре 4 года не был в Европе, если Лондон считать Европой. А давайте поиграем в это много
Speaker A
овец. Вы собака-пустуха. Ваш ма, ваш хозяин вампир. Не спрашивайте, почему просто собака. О'кей. Симулятор пастуха.
Speaker A
Овцы пытаются сбежать. Пошли в жопу. Ну-ка назад. О'кей. Это игра про манипуляцию кучи. Такие игры всегда строятся на приятном ощущении от того, что, ну, за приятное взаимодействие с физическим объектом. Это прямо целый паттерн. Вспоминая про аркада, интересно, что часто в прошлом этот
Speaker A
приятное взаимодействие с физическим объектом, можно сказать, заменяли реальным физическим автоматом. Что меня немножко ээ удручает, это отсутствие текстуры травы, потому что выглядит как будто бы я бегаю по не по полю, а по хер поймичему. Если бы здесь были травинки,
Speaker A
которые что-то там делали, было бы прикольно. Второе, что меня удручает, это то, что я не вижу большой стратегии в игре. И самое главное, я не вижу целей промежуточных маленьких для себя. Игра усложняется тем, что больше овец начинает убегать. Но это, видимо, просто
Speaker A
игра на хайкоore, так сказать, да. Вот ещё бегать можно. Но побегав какое-то время, я чувствую, что игра не выдала мне глобальную цель. Во-первых, не выдала мне точки прогресса, не выдала мне никакой награды за ни за что. Она мне не сказала: "Ты молодец, ты бегаешь
Speaker A
уже 3 минуты, спасаешь овец". Какой ты молодец, пипец, чувак, ты просто бог. Мне кажется, слушать этот лай какое-то небольшое количество минут. Можно поехать головой. Лай ещё ладно, но вот шаги то есть приятно. Вот смотрите, как овцы иногда, когда их пугаешь, они
Speaker A
почему-то чернеют. Видимо, эта голова, что ли, у них разворачивается определённым образом, и они расходятся волной по друг по другу. Это выглядит прикольно. Но отсутствие вот этих глобальных целей, отсутствие точек прогресса мене мне мне уже надоело играть из-за этого. Я продолжаю играть.
Speaker A
Почему? Потому что игра ещё не дала причину. Нихера себе волк. А ну стоять. Давайте посмотрим, как волки сжирают овец. Ночь что ли начинается? Да, у меня 10. У меня 1.000 овец. Но но в лесу 1.000 волков. Какие же тупые животные,
Speaker A
эти овцы. О, ещё оказывается в игре нету ограничений по перемещению, поэтому находиться в карте совершенно необязательно. Я могу уйти в матрицу.
Speaker A
О-о, плохая собака. Ты проиграл, грязная рожа. Причина. Половина твоей стаи была съедена. Это даёт плохая собака. Так не думаешь? Приготовься быть наказанным.
Speaker A
Счёт 199,4. Всё, что можно сказать по этой игре, я уже сказал. А забавно, что я я играл в игру автора на сибирском геймдме. Очень похоже по вайбу. И те же самые проблемы.
Speaker A
[смех] Те же самые проблемы. Глобальная цель вверху 5 минут выжить. Ещё ветер меняется, куча перемещается. В основном, да, не хватает всяких промежуточных вещей. Корона апокалипсиса. Ваше королевство падает, и наизники апокалипсиса нависают над миром. Как король вы принимаете решения, которые
Speaker A
определяют баланс между вашей армией, медициной, едой и населением. Каждое решение меняет их мощь. И только ваша способность поддерживать баланс определит, как далеко вы сможете откладывать неизбежный конец. Должен вам признаться, мне не нравится Рейнс. О, дефолтный шрифт сразу. Это минус вайп.
Speaker A
Это минус вайп. Вайп был нарушен. Апокалипсис начался. Щёлкайте на левую или правую кнопку, чтобы вы сделать выбор. Начать правление. Если параметр упадёт до нуля, вы умрёте. Колодец. Цэрт Генри. Армия нуждается в рационах. Армию нужно кормить в первую очередь. Жрецы
Speaker A
требуют жизни ради плодородных земель. Мы запрещаем жертвоприношение, потому что в Риме были запрещены человеческие жертвоприношения. В Римской империи считалось нормальным убивать людей на потеху, считалось нормальным выкидывать там этих, сдавать там чуть ли не детей львам, но человеческое жертвоприношение
Speaker A
богам считалось Витоном максимально запрещённой вещью. Заставляет задуматься, правда ли? Римляне вроде как совершали жертвоприношение только пару раз. Пандемия чумы, колодец. Все ресурсы, чтобы остановить её. Давайте всё остановим. Армия нужна еда. Кормите армию. Люди голодают. Они встали с голодом и съели тебя. Конец. Печально.
Speaker A
Корона выбрала нового короля. Начать правление. Снова жрецы требуют человеческое жертвоприношение. В прошлый раз меня съели, поэтому я думаю будем нахрен приносить жертву всех. Город жаждет света в темноте. Зажечь улицу.
Speaker A
Люди голодные. Требуют мно больше еды. Кормить людей. Подозрительное зерно лежит в хранилище. Раздать всем.
Speaker A
Жрецы требуют человеческие жертприношения. Легко. Арми нужны рекруты. Эх, у меня довольно мало населения и маленькая армия. Ну давайте армию прокачаем. Надо, надо убить больных. Да, убить больных. Медики нужны дома. Да, мы разрушили вражеский город.
Speaker A
Подчинить себе нужна популяция. Зима идёт. Это моя еда. Мы должны посадить еду или медицину. Да, еду. Толпа выгоняет больных. Хра. Я думал, если я их спасу, у меня вырастет популяция. Я возьму твою жобу, твою душу.
Speaker A
Да, забирай. А ваше королевство вымерло. Смотрите, я поиграл два раза. Да, это, как говорится, неудачная копия игры Рейнс. И мне сам по себе Рейнс-то не очень нравится. Мне сам по себе Рейнс никогда особо не нравился. Мне всегда казалось, что эта игра слишком лишена
Speaker A
каких-то промежуточных целей или там вообще выбора осмысленного, потому что сейчас я вот поиграл, что меня должно заставить играть третий раз. Давайте зададимся таким вопросом. Я сыграл две катки оба раза. Как бы всё ощущается очень рандомным. То есть что вот я
Speaker A
просто щёлкаю и что? Мне кажется, я могу пройти игру, если я А ну здесь есть вот эта промежуточная цель, знаете, сверху, то, что заполняется график. О'кей. Но слишком далеко. И что-то я я не я не понимаю. Для меня
Speaker A
никогда не было большим интересом именно играть в Rainс из-за того, что я я не понимаю, в чём стратегия, типа просто поддерживать прогресс-бары. Вообще поддерживать прогрессбары как бы нормально, механика сурвайлов и прочего, но вот в таком формате я даже не читаю,
Speaker A
что происходит сейчас. Ты проиграл просто челка продержался в 15 раз дольше дела, чем чем делая осознанные выборы.
Speaker A
Вот в чём прикол. И в этом лежит корень моей претензии и крыса к этой игре, что просто щёлкая можно продержаться в там в разы дольше, чем делая какие-то выборы, потому что у тебя его не так много, ты не играешь, ты просто выбираешь, я не
Speaker A
знаю, ничего не выбираешь, ты раниц хотя бы показывает, на что выбор влияет. Ну, тут довольно очевидно, да. И что здесь сказать? Включим игру из той же музыку, из той же секции. Хорошо, что работали по рефу, но, блин, я я не я не знаток
Speaker A
Рейнс. Я не знаю, как они там решают проблему того, что все катки одинаковые, но давайте просто посмотрим на ситуацию вот по по таймлайну императивно, так сказать, да. Я сыграл один раз, сыграл второй раз. Когда я сыграл два раза и не
Speaker A
увидел ничего нового, у меня встаёт вопрос: зачем играть третий раз? И вы, как разработчик, должны на него ответить. Мы прошли целый путь с этой игрой. Я её увидел как игрок моё путешествие игрока Player Чорни. Я её запустил, разобрался, как мог, сыграл
Speaker A
один раз, сыграл два раза. второй раз. И вот на на этапе сыграл третий раз отвал.
Speaker A
Вот таким образом разработчики игр, гейм-дизайнеры смотрят и анализируют игру. Если мы чему-то можем научиться, давайте научимся вот этому. Как ответить на этот вопрос? Ответов бывает много. Ну просто посмотрите, типа хочется спросить у вас: "Вы что, в игры не играли?" Ну
Speaker A
поставьте какую-то цель, дайте какую-то награду, покажите, что я что-то новое открыл. Наградите меня. Под зачем я зашёл в игру? Чтобы чувствовать себя хорошо. Игра должна заставить меня почувствовать себя хорошо, почувствовать меня у себя умным, почувствовать, что я сделал прогресс, что я чему-то научился,
Speaker A
что я что-то открыл, что я там что-то исследую интересное. Это не так сложно, просто нужно мыслить. А я напоминаю, поставьте лайк на Ютубе, подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе. Прикольно, чувак сделал интерфейс игры прямо в чек, как будто бы ты можешь уже сразу играть.
Speaker A
Хорошая идея. Доброе утро, камрад. Ваш предшественник не достиг производства наших гвоздей, болтов, саморезов. Теперь вам пришла ваша пора попробовать. Вы увидите, это много работы, но это лучше, чем гулак. Как часть нашего пятилетного плана, ваша цель заработать Вы начнёте
Speaker A
со 100 долларами. Интересно. То есть это альтернативная вселенная, где в Америке Гулак. Интересно, что как это расшифровывается по-американски? General itan long agnostic property. Я не знаю.
Speaker A
Достаточно, чтобы починить эту старую лесопилку. Надеюсь, мы увидимся, как вы отделяетесь. У вас есть 14 дней, чтобы сделать 1 млн болтов. Попробуйте осмотреть лесопилку. Нахера мне лесопилка для болтов? Я вот просто в шоке. Идеально. Давайте оставим лесопилку. Вы очень скоро увидите новый
Speaker A
доход дерева. Следующий шаг будет выкопать глины. Все необходимые инструменты для производства болтов этих саморезов. Здесь глина дерево. Давайте посетим глиняную яму. Нам нужно починить её. Но хот все свои деньги. Давай покинем это. Давай. Хорошо.
Speaker A
Вам повезло, что демократичная саморезная республика открыла новый рынок. Можете использовать этот компьютер, чтобы получить доступ. Он пуст. Пока что каждый день вы видите новые сделки. Ползайте новый компьютер.
Speaker A
Слава демократической саморезаной республики. Лучше бы всё время, которое было потрачено на было бы потрачено на то, чтобы отображать, откуда какие ресурсы приходят и куда. Например, я бы не прочь видеть плюс плюс дерево из лесопилки. Просто плюс 100, плюс 100,
Speaker A
плюс 100, плю 100. Очевидная же вещь. И вообще такие игры требуют визуализации. Есть такое словольф.
Speaker A
Узельфр, но немецкое. Узельфактор - это немецкий термин, популярный в сити-билдерах и симуляциях. Такие игры, как пионеры пангонии, а он описывает приятные ощущения вози и эффективности маленьких человечков, которые бегают вовсю повсюду, делая игру и мир более живым, динамичным. Ощущение, которое
Speaker A
возникает, когда наблюдаешь за тысячами граждан, выполняющими свои задачи, создавая живую атмосферу поселения. Именно вот Уизльфактора очень важен в такой игре. Здесь Уузельфактор равен нулю в этой игре просто ноль. Мину отрицательный узельфактор. В этой, блин, саморезной республике никакого узельфактора нет, что вызывает у меня в
Speaker A
основном грусть. как бы хотелось, как говорится поиграть а почувствовать такая генноерогенное значение. [смех] Где этот? Ладно, я забыл слово. Короче, хотелось почувствовать валюту ценной. Она здесь ощущается непонятной. Мне не нравится.
Speaker A
Автор мне не нравится. Мне нравится цветовая палитра. Мне нравится кнопочка, как она нажимается. Мне не нравится, что я не вижу, что монетки вылетают, что монетки тратятся. что что-то кто-то там бегает, что я как минимум хотел бы видеть цель по большими
Speaker A
буквами, что мне нужно произвести миллион чего-то там, что производят кирпичи. Эндогенная ценность. Как мило, когда экср пытается сказать это слово.
Speaker A
Сам попробуй его сказать. Эндогенная ценность. Я, честно говоря, это слово-то и не знал. Я ценитель умных слов, но некоторые слова даже я не помню. Моё любимое слово до сих пор диегетические.
Speaker A
И здесь вообще очень недиегитический интерфейс. Ещё мне кажется, что сама по себе эстетика потешения смеха там, вот этого издевательства над коммунистическими странами, она, знаете, слово таки таки таки это английское слово, которое значит невысохшее, липкое, неприятное. Это значит, что дешёвое, не особо
Speaker A
вдохновлённое. Значит, по-русски просто не знаю аналог. Это как бы туалетный юмор. Вот. К тому же я вообще не понимаю, что я какой какой в этой игре от меня инпут. Эту игру можно заменить кнопкой купить всё. То есть в меня можно
Speaker A
заменить кнопкой купить всё. Ну пошли. Началось производство болтов спустя миллион лет. Баланс, я хз вообще выдержан или нет. Ну в общем, чисто негативные комментарии пока что.
Speaker A
Системы завезли, игру не завезли. Да системы-то не завезли. В чём система-то? То, что здесь м эти можно что-то продавать, одно в другое перетекает. Это ещё не система. Пока системы между собой не имеют осмысленного взаимодействия.
Speaker A
Обожаю, что можно отрицательное качество кирпичей здесь увидеть. В общем-то, я, наверное, закончу с этой игрой, потому что ни хрена не происходит и мне становится терминально скучно. Я вообще не понимаю, зачем мне кнопка старт, пауза. Эх, звуки дзыньки прикольные, да?
Speaker A
Надо вместо валюты хотя бы человеческими жизнями платить. Есть такое. Ля, ты крыса. Игра называется крыса красивая давно. Франция не Франция, какой-то город. Э музыка явно не не из этой игры.
Speaker A
Это интро к доктору Хаусу, что ли? Стена текста. Неужели нельзя эту информацию по-другому донести? Просто неужели нельзя эту информацию донести по-другому? Неужели нету в мире способа сообщить? Ваша задача зародить определённое количество людей. В левом верхнем углу будет указано это число,
Speaker A
после чего вы идёте в следующую локацию. С помощью дыры в полу или стене восстановите жизни. С помощью сыра на полу будет отличаться плитка. Это поможет вам найти выход удачи. Неужели нету другого способа эту информацию донести в мире? Только вот этот текст.
Speaker A
Нет теней. Жаль. А сыр из мышеловок не надо что ли собирать? Или нет? Наверное, нет. Почему я не могу взять этот сыр? Перестань на мышеловке наступать. Ты же за мышь играешь. Не говори мне, что делать. Я вообще как понял, сыр - это лечебная
Speaker A
этот, это healingнгing potion, который не собирается, если у тебя здоровье полное. Я не понял, что сюда можно зайти. Это тот самый тайлго цвета. Я тоже в ней ага [смех] ага думал, что нужно собирать сыр из мышеловок. Знаете, в чём чем жертвой
Speaker A
чего ты стал? Ты стал жертвой так называемого афрденса, про который я так часто говорю на стриме, и жертвой метафоры, про которую я так часто тоже говорю. то, что если мы играем за мышку, естественное, логичное ожидание игрокам то, что нужно собирать сыр. А когда сыр
Speaker A
это просто хилиing potшн, то, ну, непонятно там становится. Очень рискованно и глупо так делать. Лучше уж просто лечилки накидать. Ну, честно, просто красное зелье. Навряд ли кто-то даже задумался бы. Я вообще не пою, что делать. Я я читал этот текст. Я уже к
Speaker A
тому времени, как я дошёл до цветного тайла, так называемого легендарного, я забыл, в чём прикол. Почему у меня 0,5?
Speaker A
Укуси кого-нибуд, зарази парочку. А я должен их заражать. Спасибо, разработчик, что подсказал. А как их заражать-то, ё? Как тебя заражать-то?
Speaker A
Ити а мышкой. Просто гениально. Вся игра, все, все взаимодействия в этой игре, вообще все до единого. Даже выбор, я не знаю, выбор в меню, наверное, нет, но вот всёвсёвсёвсёвсё сделано на клавиатуре. Вообще всё, кроме кроме самой важной фичи, которая нужна,
Speaker A
чтобы пройти уровень укуса. Это, как говорится, приз премии user Experience года 2025. Но, честно говоря, я сам такую ошибку совершал неоднократно в прошлом, что ты что-нибудь делаешь на кноп, ну, что-нибудь на мышку делаешь, вместо того, чтобы сделать это на
Speaker A
клавиатуру. У-ху. Автор он так видит. Последние 5 минут выглядит как реклама мобильных игр. Тител не понимает, что делать. Ваши игры, которые присылаете, в основном так все выглядят, [смех] потому что самое сложное в игре - это объяснить, что игроку делать. Для
Speaker A
новичка это топ- один сложность. Вторая сложность - это сделать это приятным и интересным для игрока, чтобы он продолжал это делать. Да, ёб твою мать, какой-то Dark Souls с крысой. Меня так раздражает GTR камеры. Прямо типичная штука, которая происходит почему-то в
Speaker A
играх и на Году, и на Юнити. Обычно это происходит из-за того, что из-за того, что меня сейчас просто бомбанёт. Меня что заблокировало здесь? То есть мне нужно встать в мышеловку, съесть сыр, чтобы пробежать за спиной этого дегенерата. А мне туда даже не надо было
Speaker A
идти. Почему я не могу в спину атаковать его? Ну что за бред? Почему я должен подойти именно в упор? Просто самое логичное действие было бы в спину кусать, ребят. Лошара.
Speaker A
Сейчас я понял смысл игры. Она, ну, как бы стала для меня игрой после того, как я разобрался. Всё равно считаю, что на мышку укус неправильно делать. И здесь вы как разработчик должны меня были бы удивить, а вы меня удивили тем, что
Speaker A
ничего не произошло. Просто more of the same. Линза, красная линза. Давайте её назовём линза номер 9999. More of the same. Я получаю уровень два в игре, а это уровень один плюс 20% сложнее.
Speaker A
Буквально было пять, стало семь. Изменение звуки изменилась музыка. Всё скучно. Нет смысла играть дальше. Дроп.
Speaker A
Мне жаль. 5 + 20% 6. Ты прав. В этой игре 30%. Автор потратил все силы на покадровую анимацию. Я так не думаю. Мне кажется, это полосе. Как будто на пробел было бы лучше сделать укусы. На что угодно лучше было бы, чем на мышку. Ещё
Speaker A
название на русском. Причём арт сам по себе вот этот вот ключевой хороший. Я не знаю, это руками или и Но вы сделали название на русском на иче поставили один тег. Так вашу игру никто не найдёт.
Speaker A
Я не знал вообще, что существует тег Red. Это для меня открытие. Оказывается, это целый жанр игр про крыс. Да, вашу игру так никто никогда не найдёт. А на игру с русским названием 90% ича не нажмёт. Тоже маленькое замечание. В
Speaker A
таких играх единственная надежда - это делать уровни короткими и добавлять механики каждый раз. Да, имеется в виду, что усложнение состоит только увеличения статов. Ну, по сути, я я ничего не увидел нового для себя во втором уровне.
Speaker A
Там даже палитра не изменилась, и я думаю, зачем мне тратить время ещё раз. Ну, типа зачем что я что я получу из этой игры? Ничего. Троп. Как дать цельмотивацию игроку? Заразить всех в горде. Нормальная мотивация. Ну, мотивация заражать людей в такой игре
Speaker A
вполне себе нормальная. Просто мы сейчас говорим про мотивацию. Как? Какую? Есть мотивация внутри игры. Это вот там ноль из дети собирай. И мотивация игрока. Мне прикольно собирать, не прикольно выполнять эти цели. Я хорошо провожу время. Мотивация игрока, она вот такая,
Speaker A
но мотивация внутри системы такая, и они могут выглядеть на поверхности одинаково. Вам всего лишь нужно 10 собрать. Нощ, но если игрок не ощущает, что ему прикольно выполнять эти цели, он хорошо проводит время, то они не одинаковые. И сделать, чтобы это было
Speaker A
прикольно, нужно что-то навизны вкинуть, потому что когда ты прошёл уровень с трудом один, ты хочешь получить награду.
Speaker A
Награду в такой игре это новая графика, новая механика, что-то там какой-то новая обилка, например, прыжок, чтобы можно было прыгать через ямы или что-то такое. Часто новички забывают про это.
Speaker A
Они думают, что запрограммировать игру, это значит сделать один уровень, раскопировать его 10 раз, добавить процент усложнения, может быть, нового врага на уровне пять из дети, и всё готово. А ни хрена. Это это ваш в фантазиях ваших. Это так должно
Speaker A
выглядеть на в реальности это выглядит так, что нужно каждый уровень что-то новое. Это, между прочим, до меня вот это долго доходило. Я первые свои игры все делал так. Вот реально 90 99% своих игр я все так сделал первых. И потом
Speaker A
спустя годы до меня дошло, что нужно каждый раз что-то новое делать. Линза. Надо каждый раз чтото новое.
Speaker A
Записывайте. А мы пока я всё это говорил, подошли к скачке. Комбинация механика считается Механик считается новым? Иногда да, иногда нет. Мы здесь переходим к вопросу ощущений. Если это ощущается новым, значит оно новое. Xкей в раз поясняет за песиing. Пейнсинг -
Speaker A
это часть этого. Пейсинг - это то, что определяет частоту нового. Но мы говорим сейчас уже о том, что делает что-то новом в каком-то смысле. Какая что новое - это что механика, новый уровень, потому что технически уровень новый до
Speaker A
этого был, да? Смотрите, как бы первый уровень был вот такой, второй уровень он вот такой, но мозг игрока умный, и он умеет вычленять паттерны, и он смотрит на вот этот уровень. смотрят на вот этот уровень, и он их объединяет, что этот.
Speaker A
Запомните, линза 333 Brain Vision. Думаете, не глазами, а мозгами.
Topics:геймдеваркадные игрыSpace Invadersпиксель артRobloxигровой дизайнмотивация игрокаконтекст игрыпересадка волособзор игр











