Skip to content
Get App

Издатели РАЗБИРАЮТ игры / Numeral Strike / Rec in Peace

Стрим-прожарка игр от издателей: Паша Бельченко, Данил, Дима и Ярослав разбирают Numeral Strike, пошаговый рогалик с 3D-графикой, оценивая презентацию, маркетинг и потенциал.

Key Takeaways

  • Издатели обращают внимание прежде всего на core-механики и метапрогрессию, а не на внешний вид.
  • Презентация должна быть короткой и содержательной, так как её редко читают полностью.
  • Заявленная длина игры должна соответствовать реальному объему контента, иначе возникает недоверие.
  • Важно аргументировать цену и позиционирование конкретными данными и референсами.

What the video covers

  • Стрим-прожарка презентаций инди-игр, где издатели смотрят присланные разработчиками материалы и выносят вердикт о подписании.
  • Участники представляются: Паша Бельченко (маркетинг, разработка), Данил (Head of Publishing, Фонд Indigo), Дима (глава Skystone Games), Ярослав (head of marketing), ведущий Костя.
  • Объясняется роль Head of Publishing: ответственность за проекты, успех, кэшфлоу и стратегическое видение издательства.
  • Разбирается проект Numeral Strike: пошаговый рогалик с 3D-графикой, визуально напоминающий Tower Defense, цена 8-12 долларов.
  • Критикуется время прохождения 10-25 часов для рогалика, вызывающее вопросы о наполненности контента.
  • Обсуждается презентация: участники советуют не перегружать слайды, так как издатели читают их по диагонали.
  • Подчеркивается важность понятной метапрогрессии и глубоких core-механик, а не только внешней привлекательности.
  • Разбираются конкуренты и референсы, в том числе Dungeon of the Endless-подобные проекты и Peglin.
  • Отмечаются красные флажки презентации: неясные метрики, мало примеров успешных аналогов и слабая аргументация.
  • Стрим подчеркивает, что честная критика полезна разработчикам, даже если она неприятна.

Answers

Questions about this video

Что за проект разбирается в видео?

Разбирается Numeral Strike, пошаговый рогалик с 3D-графикой, напоминающий Tower Defense. Участники оценивают его презентацию, длительность прохождения и цену 8-12 долларов.

Кто такой Head of Publishing по словам участников?

Это человек, который управляет операционной частью издательства, принимает решения и несет ответственность за успех проектов, кэшфлоу и конечный результат.

Почему издатели критикуют длительность прохождения?

Заявленные 10-25 часов для рогалика вызывают вопросы, так как при такой длине игра может оказаться растянутой, а при короткой цене возникает противоречие с заявленным объемом контента.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00
Speaker A
Всем доброе утро. Добро пожаловать на наш стрим прожарки ваших печей, где мы собираемся с издателями, смотрим, что нам прислали наши дорогие телезрители, и выносим свой вердикт, подписали бы это или нет, то улучшить, что ухудшить, ээ, был ли смысл вообще присылать пить и
00:20
Speaker A
прочее. В этот раз, наверное, самое большое количество гостей, которое было за всю историю, всю короткую историю этих стримов. Итак, давайте перейдём к нашим гостям. Вы в эфире по порядку.
00:31
Speaker A
Паша, давай ты первый. А, ребят, всем привет. Я Паша Бельченко. Наверное, я тут в меньшинстве, как не издатель, занимаюсь разработкой игр. У меня сейчас три игры в разработке. Одну мы скоро зарелизим Deadwayй. А, и также занимаюсь продвижением Инди разрабов.
00:49
Speaker A
Наверное, в маркетинге суммарно 14 лет. И вот, ээ, рад, что Костя снова пустил нас к себе в хату, чтобы мы тут, ээ, э, как всегда унижали Инди разрабов, рассказываем им, что им переделывать.
01:01
Speaker A
Я всегда рад кого-то впустить в хату, чтобы самому стрим не вести, а просто сидеть и там модерировать. Данил.
01:09
Speaker A
Оо, всем привет. Меня зовут Данила. Вот я занимаюсь тем, что ищу игры, инвестирую в них, потому что я представляю Фонты Ind go. Я там Head of Пабisher, но мы фонд отовременный издатель. Вот мы издаём игру у Паши, соответственно, совместно будем Дhadвед
01:22
Speaker A
выпускать и страдать. Вот Паша уже улыбается, ждёт деньги. Видите этот жадный денежный взгляд? Вот как всегда будем оценивать вот эти всякие наши глупые шутки. Кто на это слышал наши шутки? Вот. И слушать уже мнение других умных более коллег.
01:36
Speaker A
Те смешной комментарий типа и секретный гость. [смех] [тяжело вздыхает] Секретный гость будет открыт в конце стрима. Дима, всем привет. Я глава зарубежного издательства, которое называется Skystone Games. Надеюсь, что то, что сегодня будет сказано мной, ребятами, будет полезно всем. Надеюсь, вы не
01:57
Speaker A
сильно обидитесь. Но если обидитесь, это всё всё равно стоит того, чтобы услышать. Любая критика полезна. Как любой пиар - хороший пиар. Даже чёрный пиар - хороший пиар. Так и любая критика полезная критика.
02:08
Speaker A
Да, хотел Паше сказать критику, что он запостил список игр в своём Telegram-канале до стрима. Сразу видно, Паша, не стример и не думает, как я. Я, когда он запустил, я подумал: "Хм, они же теперь не придут, а как только свою
02:20
Speaker A
игру посмотрят, уйдут, соответственно". А, понимаешь, мы могли бы держать напряжение целую группу отсылателей печей, человек 50, а теперь [смех] они не придут. Ну ладно, дальше.
02:33
Speaker A
[откашливается] Ярослав, всем привет. Меня вы уже видели на позапрошлом стриме. Ярослав, иногда известный как Пангалин в интернете. Я head of markтинг в издатель Criticкареflex Макшотрулет, мак Wasшиing No Human. Вот это всё мы издаём.
02:46
Speaker A
Собственно, тоже пришёл вновь сюда. Очень рад снова здесь быть. Мне кажется, тот стрим был очень классный. Прошлый вот с ребятами я смотрел, тоже очень крутой. Будем стараться сделать полезно.
02:57
Speaker A
Дать честную критику, которую вы нигде не услышите. Обычно всегда критику немножко сглаживают. Мы постараемся быть абсолютно честными.
03:05
Speaker A
Кто я такой? Я XK, я нинди разработчик, разработчик игры Dice, вообще я технически программист с пнацатью летами опыта в Гедеве. Сейчас я живу в Лондоне, теперь работаю в Take 2. Познакомились со всеми. Вот теперь начинай.
03:20
Speaker A
А, супер. А я помню Костю, когда у него было пять 5.000 подписчиков, и я написал, говорю: "Блин, Кость, делаешь крутой ээ крутой контент, крутой формат, давай что-нибудь вместе сделаем". И тогда сначала было, по-моему, интервью по Дэдвейту, и через год ээ у нас у нас
03:37
Speaker A
появился вот такой формат. Мы, получается, наша любовь и ненависть к Инди-рынку создала вот такое вот странное дитё прожарки, как знаете, как Dark Fantasy, короче, и отвратительно, и прекрасно.
03:51
Speaker A
Так вот, кто такой head of пабishing? Наверное, кто-то из издателей пускай ответит. Это человек, который управляет внутренней частью операционкой в каком-то смысле слова, тот, который ээ финально кивает головой, принимает решение, берёт на себя ответственность, гоняет маркетинг, гоняет продюсеров, гоняет сам себя,
04:10
Speaker A
гоняет кого-то там ещё, пытается, чтобы всё не развалилось, пытается, чтобы всё наоборот стало лучше. Не знаю, это как шестирукошиво, который делает всё подряд и пытается, чтобы было просто лучше.
04:19
Speaker A
Если хв пабlisher заинтересовали своей игрой, шанс, что его подпишут сильно выше, чем если вы заинтересовали комьюнити-менеджера.
04:26
Speaker A
Я скажу очень кратко, наверное, если есть смысл, потому что Данило, в принципе, очень объёмно высказался, но в целом мы, наверное, те люди, которые в первую очередь отвечают своей шее за проекты, которые мы берём, за их успех, за кэшфлоу, за конечный результат. Будет
04:45
Speaker A
ли само издательство успешным или неуспешным. Примерно так. Стратегическое видение, это может быть поиск инвестора, это может поиск проектов, там попытка быть курочкой, наседсткой для своей команды, куда много всего входит, но в первую очередь это ответственность шеи за успех и неудачу.
05:02
Speaker A
Первый проект Numeral Strike. А, короче, сегодня у нас формат стрима реально такой самый коррумпированный на свете, потому что все эти игры, они вокруг да около, сколько нас там, четверо-пятеро, да, они вокруг нас летают, летают, присутствуют. Проект многим не
05:18
Speaker A
безызвестный. Да, поговорим про Numeral Strike. Я не буду читать презентацию, если честно. В этом смысла не так много.
05:24
Speaker A
А давайте я буду скорее смотреть её по диагонали, как бы я а думал. Я бы думал так, типа, что что что Ну ты сказал просто будешь смотреть по диагонали, да? Это важная деталь, то что никому не охота вашу презентацию читать.
05:38
Speaker A
Дадада. Ребята, разрабы, никто не читает дословно ваше презентации. И если что, их читают буквой Ф, допустим. Заголовок.
05:47
Speaker A
Неинтересно дальше. Заголовок, это как бы хорошо. Иногда читают по диагонали. Это так, так, так, так, так. Рогалик, что-то, что-то, что-то, то-то. А я буду читать, как читал бы условно усталый бездеф или кто это там, например да.
06:02
Speaker A
А давайте так, как уставших head паблиisшеров, только не те, которые у нас, а какие-то другие паблишеры.
06:07
Speaker A
Знаете, вот есть наши паблишеры, а есть вот эти паблишеры конкурентов. Я буду читать специально как паблишер конкурентов. Это и разрабам будет полезно. не перегружать свою презу.
06:17
Speaker A
Короче, что я вижу? Я вижу, что у нас тут присутствует 3D, чему я на самом деле удивлён, если мне не кажется. Да, это такой прямо реально приятный 3D, приятные текстуры, я кайфую, немножко отдаёт лёгкой, может быть, мобильности, но это на мой вкус. Я считаю, это
06:32
Speaker A
правильное решение про 3D, потому что если бы это было бы 2D врагалик с такой вот, ну, как бы душной боёвкой, это был бы перебор. По визуалу напоминает мне, знаете, вот эту олдскульную игру, мм, про Tower Defense, наверное, одна из
06:43
Speaker A
самых известных игр на мобиле про Tower Defense. Короче, игра выглядит приятно, боёвка душная, я так это вижу. Так, пошаговый рогалик. Рогалик. А numberм не знаю, что это. А, от 10 до 25 часов.
06:57
Speaker A
А-а, так, минимальное время прохождения. Короче, у меня сразу вопросы по времени прохождения, наверное, у паблишеров тоже, потому что для рогалика 5 часов - это как бы, ну, много. Типа есть время там прохождение, и оно обычно сильно короче. Ну, а тут эти часы урогаликов -
07:14
Speaker A
это как бы такая специфичная вещь. Короче, вот меня сразу вот здесь вот вызвало сомнение, потому что хочется спросить, что за тонны контента там будут на 5 часов прохождения, как бы не задушинится ли игрок? Ну, дальше будет видно. О'кей, [откашливается] видосик.
07:35
Speaker A
Я думаю, посмотрели, можем идти дальше. На самом деле, мне кажется, просто когда будем все тогда проходиться по проекту, скажем и про трейлер, наверное. А D the Dungeon For the King and Peglin. Хорошие рефы. Я вот среднюю игру не знаю. Dan
07:50
Speaker A
the Dungeon я обожаю Pegglin. Я хорошо отношусь. 400-600 руб. Ну, 8-12 долларов. О'кей. То есть, правда, странно. Вот ты написал, что 5 часов прохождения, но при этом хочешь типа денежки поменьше. То есть тут как бы либо либо ты говоришь, что у тебя дофига
08:07
Speaker A
контента, либо ты говоришь, что типа мы дёшево стоим. По мне это даже наоборот типа смущает скорее, чем чем плюс.
08:13
Speaker A
Отзывы отзывы есть. Отзывы, правда, не написаны, откуда видно, что со стима, то есть демка, значит, какая-то вышла.
08:19
Speaker A
Хотелось бы, если есть демка, хотелось бы статистику видеть как бы со стима. Типа отзывы - это классно, но как бы я помню, там будет медиана, да? Вот вот к медиане пойдём. Необычный способ сражения. Не похожи не, блин. Вот не на
08:33
Speaker A
один другой рогаль. Ладно. А разнообразные враги. Блин, это слабый слайд, простите меня, на самом деле.
08:40
Speaker A
Типа все скажут, что они уникальные, все скажут, что у них уникальные разнообразные враги. Разделение игр на главы. Так это вообще как бы вот представьте себе игрока, который такой: "Вау, у них разделение игр на главу".
08:53
Speaker A
Вот это вообще прогресс может быть потерян в любой момент. Охеренно. [смех] Это же рогалик. Вау, никогда не было. И вот опять. Да, короче, это слайд вода.
09:02
Speaker A
Это прямо водичка. Она не по рту ничего нового не дала, ни по тексту. Я бы просто этот слайд убрал. Скриншоты игры.
09:08
Speaker A
Проблема, что все скриншоты игры выглядят плюс-минус одинаково. На самом деле вот эти вот все биомы, они не сильно что-то меняют. У тебя UI занимает, наверное, добрую половину экрана. Он везде одинаковый. А, о'кей.
09:20
Speaker A
Паш, позволь я дам короткий совет перед тем, как ты дальше двинешься. А, и в киноиндустрии, в игровой индустрии есть практика так называемых логлайнов, где вы не просто пытаетесь описать свою игру, как будто это короткое описание стима серии наша игра - это пошаговые
09:36
Speaker A
рогали, в котором сочетаются механики АБВ. А вы, например, говорите: "Это как если D the Dungeon и Peglin потрахались, получился Numeral Strike и тогда это привлекает внимание". Это привлекает, ну, моё, например, внимание, может быть, не конкретно формулёровка потрахались привлекла бы, нормально. В порно, в
09:55
Speaker A
порно, в порно ты уже идёшь. Ну да, ну я продолжаю тему, очевидно же. [смех] Мне кажется, это в воздухе витает из Menix. В целом, вся суть логлайна.
10:03
Speaker A
Продать игру одной ёмкой, яркой фразой, это всегда лучше, чем 1.000 слов, потому что видео объясняет мне геймплей целиком. Мы же всё-таки не дураки, ну, те кто ну обычно о'кей в большинстве случаев, типа там Данил и меня, мы, ну, мы не полные дураки, мы
10:17
Speaker A
увидим видос, мы поймём геймплей. Нам не обязательно ещё раз прочитать этот геймплей в письменной форме. Вот как-то так.
10:23
Speaker A
Мы ищем вашу поддержку, партирование, маркетинг, игра близичестному завершению. Э-э, короче, ищу поддержку, блин, ну не знаю, короче, ну, а, ну такое типа, знаете, типа без фандинга. Я понял, короче, о'кей. Ну, я не знаю, правда, как вы так быстро подпишитесь,
10:41
Speaker A
потому что Q2 - это прямо рядышком. Цикл согласования дольше. Ну неважно, это не меня судить. Вишей нету, а пик 600. А и а ну я помню, у ребят что-то есть какие-то намётки, но неважно. А вот вот вот это вот интересненько. 43 минуты
10:57
Speaker A
медианы. Это хорошие цифры, на самом деле. Дань, что скажешь про Медиану? Да, Медиана хорошая, на самом деле.
11:03
Speaker A
Смотрите, самое главное, что по графику у него распределение достаточно хорошее. Нету явных больших пиков на на первые 10 минут. Это значит то, что когда человек заходит, он достаточно быстро вникает в суть геймплея. Вот. Но потом это мы ещё
11:14
Speaker A
расскажем по трейлеру. И не уходит, на самом деле. То есть, ну, понятно, там есть брекеты первые 10 минут, он самый большой, потому что не вся аудитория, которая приходит, является кораудиторое, которая хочет в это играть. При этом она и не является прямо доминантной. И мы
11:28
Speaker A
видим то, что пользователи достаточно распределённо находятся до 50 минут, потом падают явно вниз. Вот. Ну, кажется, как будто с точки зрения потенциалу подруг-то есть какой-то некий потенциал рыночный, при котором даже при небольшом росте вешлистов там 20-30.000, он может обеспечить, ну, типа средний
11:45
Speaker A
адекватный гроз для Индии. Я очень кратко добавлю, по технически технически медиана нужна нам. Давая нам слайд Дианы, вы пытаетесь продать нам игру. То есть, если у вас высокая медиана, вы обязательно давайте нам этот слайд. Он нам говорит в разы больше, чем
12:05
Speaker A
даже если мы поиграем. Потому что верить себе мы уже не всегда можем. Через нас проходят сотни печей, глаз намылен, не всё и не всегда ты понимаешь с ходу. А Медиана говорит сама за себя. Другие игроки оценили. Так и вишлисты.
12:19
Speaker A
Собственно, если у вас есть красивые графики, которые вы можете поделиться, которые вы считаете показывают вашу игру с лучшей стороны, pleasпз, но если у вас медианами меньше 30 минут, не показывайте, не показывайте, пожалуйста, сразу ты начинаешь думать, что-то не
12:34
Speaker A
так. Лучше [откашливается] не брать, чем брать. Слушай, Данил, такой вопрос. А если они не покажут и медиану, которая меньше 30 минут, вы разве её не спросите, пока будете под Не, ну понятно, всегда спросишь. Вообще медиана - это же понимание того, что
12:46
Speaker A
насколько продукт заинтересован для аудиторов в первую очередь. Конечно, мы спросим, ну, если у вас медиана меньше 20 минут, значит вам надо, наверное, игру, ну, если там есть или большой баг, или, значит, игру надо, ну, вырезать полностью. Она Так, я ещё знаешь что сделаю? Я объясню
12:59
Speaker A
людям, что такое медианы, которые смотрят при помощи Пейнта. Ребята, если вы не в курсе, вдруг кто-то, в общем, медиана, это число в наборе, которая типа находится так, что одна половина чисел в наборе ровно 50% его больше, второе, вторая половина меньше. То есть, если у
13:20
Speaker A
вас в наборе есть типа числа 1, 2 и 1.000, медиана у этого набора типа там будет, ну, не 1.000, а 999000.
13:29
Speaker A
И типа медиану этого набора будет три. Это пото это медиана хороший показатель в плане показывает какое вот количество игроков сколько играет реально а не вот это средняя по больнице температура знаете как старая советская шутка бы отвратительный слайд в пейнте был я
13:46
Speaker A
даже худший мой пейнт наверное а короче давайте так бюджет 20000 правда это странно говорить про бюджет потому что разраб его не просил упросил портирование маркетинг а потом говорит ну может ещё денежку докинуть ну вот команда команда красиво нарисована
14:01
Speaker A
два человека и у нас есть контакт. Так, что очень быстро прошёлся по этому моменту, но чётко знать, что вы хотите от издателя, это очень полезно. Мы никогда, наверное, не будем угадывать за вас, ребят, что требуется вам. Я даже
14:16
Speaker A
больше скажу, когда не написана цифра бюджета, я автоматически при разговоре буду, скорее всего, считать, что вам вообще он не нужен, да? То есть спрашивать: "А вам денежки нужны?" Это глупый вопрос с моей стороны с точки зрения бизнеса. А ещё классно,
14:29
Speaker A
чтобы вы точно знали, какой бюджет, чтобы не был на созвоне. Через второй созвон такой, знаете, мы посчитали, нам ещё нужно десятку сверху, ты такой, кажется, что-то у нас тут не так, если они даже по деньгам себе посчитать не
14:41
Speaker A
могут. А что со всей игрой тогда не будут делать? Итак, давайте вот в чём суть нашего вообще прожарочного печа. Сделать так, чтобы усилить потенциал этой игры к релизу. Это проект, он довольно на поздней стадии к нам пришёл, и поэтому
14:55
Speaker A
понятно, что мы не так много можем в нём поменять. Ну что мы можем дать разрабу, что мы можем ему такого сказать, чтобы его потенциал к его продажам или подписанию или чему-то ещё, да, какая у него цель, будем считать, что продажа
15:07
Speaker A
стала выше. Вот давайте прямо вот по очереди. Может Ярослав хочет сказать, я не знаю.
15:13
Speaker A
Да, давайте. Я молчал в надежде, что на мне надо слово. А смотрите, я у меня есть несколько прямо серьёзных красных флажков в этой презентации. Во-первых, самое главное, на что я хочу обратить внимание всех остальных. Может быть, пролистали, не заметили на слайде, где
15:28
Speaker A
указана аудитория игры. У меня сложилось впечатление, что разработчик не понимает, для кого он делает эту игру. А это вообще не заметил даже, да.
15:36
Speaker A
Зачитаю. Возрастной диапазон от 14 до 45 лет мужчина-женщина рогалики индигры и так далее. Это как бы все, кроме детей и стариков очень нечёткое описание.
15:45
Speaker A
Может быть, раглайка имеется в виду, что вот прямо именно вот из-за этих вот мужчин и женщин имеется в виду рогалики, фанаты рогаликов. Но для меня это скорее какой-то тревожный сигнал разра что-то что-то не так делает. Сейчас объясню, почему. Смотрите, во-первых, визуал игры
15:59
Speaker A
абсолютно, ну, такой мобильно детсковатый, я бы сказал. Он симпатичен мне, мне он нравится. Пиксельные текстурки- это вообще моё любимое. Я обожаю такое. Но я чувствую, что такая игра должна продаваться на аудиторию постарше и с большим уклоном мужчины.
16:15
Speaker A
Почему? Просто потому, что в стиме есть некоторый такой перекос. Либо вы должны делать другое. вы должны уходить в большей кузи, и тогда это более женская аудитория, и там не должно быть комбата, и там должно быть фокус на что-то
16:26
Speaker A
другое, да? То есть вы как бы попадаете вот это вот пересечение двух окружностей и берёте как бы ну меньшую аудиторию из-за это. Меня это тревожит. Вот интересно, что другие ребята думают.
16:36
Speaker A
Да. Вот шутка из чата, как у LEGO от нуля до 98 лет. На самом деле, знаете, что здесь самое странное? Что за King - это вообще пошаговая стратегия с пошаговой поёвкой.
16:47
Speaker A
вот, которая прямо вот не про э аудиторию совсем, типа. Потому что на самом деле, если мы посмотрим игру, там есть кор, э, геймплей, он достаточно простой, тебе нужно или делать в сумме 10, или парные числа. Кстати говоря, в
17:01
Speaker A
уточним ещё внимание, что в трейлере он не показал, что типа нужно или единичку, или десятки, не объяснил этот момент, потому что он сначала суммирует до десяти, а потом следующий кадр фига себе единички соединяет. Ты думаешь, а когда правила игры-то поменялись? типа в
17:16
Speaker A
[откашливается] кормпле почему это происходит. Вот вот эту историю нужно было ему тоже объяснить. А тут мы видим в примерах, что, во-первых, это всего лишь три примера. Классно, что каждый из них продались хорошо заработали денег.
17:27
Speaker A
Вот. Но было бы классно больше примеров. Вот. А-то, соответственно, чтобы в коргеймплей они были максимально хотя бы близкие похожие. Они у тебя тут пошаговая стратегия, потом бас, а по факту в игре тебе нужно просто единички соединять вместе, как каком-нибудь, не
17:39
Speaker A
знаю, там маджонге. Вот есть жешь маджонг, где две одинаковые фигурки соединяешь. Вот. И у тебя кор как в маджонге получается. Ну странно. Странно относительно. Вот что можно сказать про этот слайд.
17:49
Speaker A
Дайте я вставлю своё, короче, 5 коп. Я всё ждал, когда скажу, кто-нибудь скажет. В игре как будто бы нет мета. Я вообще не понял, почему тут мета. А, а в этих рогаликах сейчас продаёт, ну, не то, что мета, ну, какая-то фантазия там,
18:02
Speaker A
я не знаю, что како-то строительство какой-нибудь базы там и, я не знаю, какая-нибудь что-то там где открываешь, кого-то там каки открываешь каких-нибудь, я не знаю, цифры. Может, ты там цифры находишь новые, открываешь на поле. Здесь просто тебе выкидывает
18:13
Speaker A
гигантское поле. Непонятно, что ты там находишь, как, как открываешь, что, какие награды получаешь. Здесь вот показывали награду, да, там был момент, что там было звёздочки, вот какие-то звёздочки куда-то летят. Что это такое?
18:24
Speaker A
Зачем? Я хз. И я, мне кажется, говорил разработчику сам ещё, когда он приносил игру на стрим. Я продолжаю говорить, где мета. Э, но вы мне, пожалуйста, дайте фидбек. Сами, господа издатели, я прав в этом или нет.
18:36
Speaker A
Ты прав. Тут, на самом деле, же не допжён. Мне, так я как понимаю, звёздочки, чтобы купить потом бонус в конце за звёздочки. Там ценники есть снизу. Вот. Аа, на самом деле, тут в этом прикол, что почему у него медиана
18:46
Speaker A
может была бы больше сильно, потому что здесь, во-первых, никак ярко не выражена мета. Состоит из, наверное, сбора всяких вот приколюх в виде бонусов, там, роста, урона, что-то либо ещё цифры и так далее. То есть какой-то билдестрей на основе перков есть и какие-то предметы,
19:00
Speaker A
но, казалось бы, хотелось бы что-то большее, что-то явное, что с тобой остаётся с каждым последующим раундом, как в рогаликах. Да, да, меня спрашивают что-то, что такое [откашливается] мета.
19:11
Speaker A
Сейчас я объясню. помощ [смех] ещё хуже. Самый сложный вопрос, кстати говоря. Его всегда тяжело объяснять, да? Что такое мет? Вот представьте, что у вас есть игра, да? Это ваш типа кор.
19:23
Speaker A
Это вот где вы что-то делаете, типа бегаете по полю, убиваете врагов. Вот здесь вы циферки соединяете. Мета - это такая система, которая находится вне этой игры, куда вы возвращаетесь. Вы что-то там делаете. И то, что вы там в
19:37
Speaker A
этой системе делаете, оно влияет на кор, в котором вы играете. Типа, оно открывает вам новые какие-то способности, увеличивает ваши статы.
19:46
Speaker A
Мета, грубо говоря, это система прокачки вашего кора. Я не говорю про мускулы кора, которые очень важны для осанки, но когда в игре нет меты, ты вот играешь типа вот одно и то же. Знаете, раньше в играх меты не было и были игры типа
20:01
Speaker A
тетрис. В тетрисе нет меты, но вот если возьмёте современный рогалик, вы всегда в нём на какой-то есть сетка, вот сетка апгрейдов, там, анлоков каких-то, квесты, здания, базы. и прочее.
20:13
Speaker A
Даже контент на самом деле меты открывается. Если не хочешь какое-то вот делать мету, которая именно открывает такой типа не то чтобы pay to win, типа, и скорее green to win, да, то хотя бы контент. Вот Балатера там мета - это
20:27
Speaker A
джокеры условно, это колоды. Колода, да. Мета запрещена на территории России. Это факт, кстати говоря. [смех] Хорошо.
20:34
Speaker A
Знаете, мне нравится отскульна - это есть два определения. Раньше там старый гмd пшенадцатого года. Типа мета всё, что не кор и мета то, что играется в голове. Вот. И все постоянно вот на всяких встречах гейм-дизайнера за эту фразу постоянно зарубались до последней
20:49
Speaker A
крови просто кальянных сидели. Короче, я думаю, э ребята много важного сказали. Самое прямо жирное - это, наверное, что прямо меня вкатило, и я сам это чувствовал, но не мог да сформировать. Первое - это игра вроде бы выглядит мобильно, да, и как бы её бы
21:05
Speaker A
отправить на мобилку, да, но она как бы тут она простим и и получается такая странная комбинация, что как бы иметы нету, при этом как бы мы зачем-то выходим на Steam. Если что, пазлы простые на стиме, ну, как бы, ну не так
21:20
Speaker A
часто прямо хорошо продавались, которые не становились прямо рогаликами, там, метой и так далее. А второй момент, она вроде милая и мобильная, а с другой стороны, вот эти пиксели, вот эти вот лоуполи, это всё для мужиков, то есть как бы а милая и такая козишная - это
21:36
Speaker A
больше для девочек. И тут как бы типа либо трусы одеть, либо крестик снять или как там или наоборот, да? Вот тут получается как-то типа мы пытаемся прыгнуть, как Вандам, между двумя вот этими аудиториями и можем провалиться между ними и бородатому мужику не
21:50
Speaker A
вкатить, как бы для него это будет слишком что-то такое, да, и женщина 40 лет в, не знаю, в метро посмотрит на это и скажет: "Что-то какие-то войны, не знаю".
22:01
Speaker A
Да. Момент то, что и сам с собой попробую поспорить. Ну, чел мне скажет: "Вот откройте слайдик, где там рефы for the King, да, The Dungeon, Pegan, это же буквально то же самое. Это тоже как бы фэнтези такое мимимишное". Смотрите, это
22:15
Speaker A
не сильная сторона этих игр, а, то есть они стали популярными вопреки тому, что они вот так выглядят. А, то есть вы как бы себе сложность повышаете тем, что вы выбираете такой визуальный стиль. Да, вы будете на них похожи, но вам нужно прямо
22:27
Speaker A
очень постараться выделиться. Я последний тейк. Блин, свой я свой последний тейк скажу. D in the dungeon.
22:33
Speaker A
У него дико милый лягушонок. У него этот лягушонок под странную музыку клёво флексит, на самом деле. Это, ну, просто у него, а, ну, как бы меч большой, он постоянно как-то тазом двигает и музыка как будто из иг игровых автоматов.
22:47
Speaker A
Пеглин вот этот вот ээ мелкий гоблинёнок. Вообще, как часто мы видим милых гоблинов. Это, короче, всё равно они пытаются как-то взрывать немножко мозг, взрывать немножко шаблон. Тут мы даже там мем какой-то, безликий герой, типа, блин, он типа супер безликий. Как
23:02
Speaker A
ты его будешь продавать? То есть ээ у него нет глаз, он никакой. Да. Да. То есть он как [откашливается] бы он сознательно никакой. Это проблема.
23:10
Speaker A
Обе эти игры и Dung Pegl ээ каждый из них я делал офер в своё время. Гглин отказались, решили издаваться самостоятельно. Ding the Dungeon. У ребят из хайптрейна офер был лучше банально. А, и могу сказать, что ни в одном, ни в другом случае визуал вообще
23:27
Speaker A
никакой роли не играл, э, при моём желании подписать, при мнении команды, которую она составляла, играя в эти игры. Только глубинные механики Коore Мета и то, насколько глубоко засосёт человека такая игра, сколько он ей готов будет уделить времени.
23:45
Speaker A
Я хотел бы здесь сделать важную ставку. Визуал не не играл роли при подписании, но визуал у них на уровне у всех. Если бы визуал был хреновый, то никто бы даже не рассматривал. Просто у нас есть любители в чате, которые потом тебя мне
23:59
Speaker A
будут цитировать назад, и я должен их сразу садить. [смех] А я хотя бы я как игрок, сейчас, секунду, ну давай я быстро. Я как игрок мне при покупке визуал этих игр был важен. Вот так вот скажу. Я обе их покупал, потому что они
24:14
Speaker A
приятные. На самом деле меня визуал Пеглин очень разочаровал. Знаете, я бы хотел бы дать фидбэк по улучшению игры на первый поинт. На самом деле в мобилке идти не надо, потому что в мобилке мета супер огромная, супер сложная в своей прогрессии, развития. И
24:27
Speaker A
вообще как удерживать пользователя, потому что там вокруг ретеншенна бегаем. Вот, соответственно, там супербольшая мета вокруг очень простого кора. И те, кто думает, что делать мобилки - это просто, но нет, это сложнее, чем ПК во многих вопросах. Вот. Во-вторых,
24:40
Speaker A
смотрите, если мы увидим, вот можно Паша второй слайд, присоединение элементов, э, тут и разработчику бы стоило использовать технологию, которую любит использовать мач награды за то, что человек соединил или собрал пару. Мы видим то, что человек собрал вот пару
24:53
Speaker A
соединил и ему нету визуаляционной какой-то награды, эффекта вfx, комбинации, что это бум-бум взрывает, что-то происходит, что это круто, что он молодец, делает комбинации, он собирает билд, чтобы собирать больше комбинаций.
25:05
Speaker A
вот эта награда с точки зрения визуализации, она полностью отсутствует. От этого геймплей, то, что ты собрал там две единички, объединил, там три пары подряд объединил, ещё что-то, тебе никак это не награждает с точки зрения эмоций.
25:18
Speaker A
Это очень большой минус у продукта. Ну и соответственно то, что ребята до этого сказали, что очевидная метапрогрессия продукта, она здесь типа она присутствует, нужно глубже погружаться в неё, играть и смотреть. Там мы большинство не играли, потому что мы всё
25:33
Speaker A
же пичи тут смотреть, а не в билд. Если игра в билд, у нас было даже отношение другое к игре, но это то, что мы вот мы как издатель видим. Но вы должны это явно показывать или это у вас должно
25:43
Speaker A
прямо наружу вытаскиваться, что тут можно провести много времени, потому что вы можете собрать разные билды и что-то ещё прокачать. Вот как в экменталках, ты играешь часами на супер тупой геймплей.
25:53
Speaker A
Зато ты у тебя куча чего можно прокачать. И пока ты всё это не прокачаешь, ты сидишь в это и играешь.
25:58
Speaker A
Этого тут не хватает. Награда и меты. У нас есть примерно 15 минут на пич.
26:04
Speaker A
Этот пич мы разбирали 30. Даже меньше. Давайте 12, да? Давайте не больше 12. Типа 10 останавливаемся и там 12 максимум.
26:12
Speaker A
Я слежу с таймером. Итак, слайдшоу. Погнали. А piece 2ше игрока. Если честно, нет смысла особо читать. Есть в чём прикол? Игра с камерой - это получается такие игра для тусовок, что ли, или стримеров.
26:26
Speaker A
А, лобби, да, или стримеров. Кстати, что тут есть, получается? Как-то руками ты управляешь, бегаешь. То есть это просто такой набор, э, мини-игр для стримеров или с друзьями. Поднимаешь руки. Что ещё тут интересного есть? А, не моргай. Во, вот это мне понравилась темка. Не моргай
26:43
Speaker A
челлендж. Ох, мне кажется, тут читеры, конечно, разгуляются, но но это забавно. Кстати, отмечиваю дизайн, дизайн задников, дизайн ээ всякие вот эти вот как бы лёгкие ВФXы. То есть мне это всё нравится, это всё прикольно. То есть вот скругление те, вот это всё прекрасно. Аа
27:01
Speaker A
ещё одна мини-игра. Вот другие мини-игры, кстати, этот, как не странно, вот мне вот эти вот иконочки меньше нравятся. То есть, по мне, вот тут по визуалу, я не знаю, там задников или там ребят сильно всё лучше, чем здесь. Тут
27:15
Speaker A
пиксель довольно такой, ну, как бы простенький. Это не то, чтобы прямо фатально и по мне даже не сильно отражает суть. То есть не очень понятно, на самом деле, по этим картиночкам, что тут происходит. Так, а конкуренты Репо леталка. Я не совсем согласен, если
27:29
Speaker A
честно, по конкурентам, потому что тут как бы история про какой-то такой, ну, не то чтобы экстракшн, но ты типа куда-то прямо идёшь, заходишь, ты погружён, там камеры твоей нету. JБО пати, я про эту штуку узнал только от Дани Стоуна, поэтому, Дань, именно по
27:46
Speaker A
этому слайду скажи, что что тебе, как тебе нравятся конкуренты? Ну, тут совсем разные. Ну, типа, JБx - это прямой прямо референс продукт, который они делают. Репа - это Friend Slop, Little Company- это старт хайпа френлопов. Вот. И кажется, как будто бы
28:00
Speaker A
мы засунем сюда любую коопную игру, и можно делать вид, что это подходит, но совсем не [откашливается] так. То есть тут исклюзиму вот аналоги его, потому что, во-первых, в эту игру будут играть исключительно по большей части люди, которые с камерой
28:13
Speaker A
втусят, то есть, а, не все хотят ходить с камерой и общаться друг с другом. Это не самое популярное развлечение в индустрии. А, во-вторых, э-э как будто бы игра рассчитана на блогеров, чтобы в блогеры в это играли. Ну, типа это, если
28:25
Speaker A
блогер в это играет, то это не знаешь, эту игру будут покупать. Кстати говоря, это важный эффект. У хорроров так часто бывает.
28:30
Speaker A
Хорроры. Угу. Да, да, да. Я добавлю ещё одну важную вещь. Джекбокс очень часто играется вживую с мобильными телефонами в руках. Однако в эту игру, если только нету какой-то прямо, э, жёст какого-то человека, который прямо очень круто программирует, так что одна камера
28:45
Speaker A
выхватывает все глаза всех сидящих в комнате, и они моргают там или руки поднимают, и всё это реально круто фиксируется, с джекбоксом сравнивать это очень сложно становится. Это игра, которая обязательно должна быть перед твоим монитором. И от этого сложно. Мне
29:01
Speaker A
напомнила в какой-то момент эта игра, в своё время, когда вышел третий PlayStation, с ним вышла игра JДжмен.
29:07
Speaker A
Тебе нужно было раскладывать коврик, ставить над этим ковриком камеру и класть карточки. Это была карточная игра с противниками, которые сидели по ту сторону экрана. Они тоже должны были поставить камеру и класть карточки. Ну, как итог, понятно, что идея провалилась,
29:20
Speaker A
потому что камера, карточки, поле, всё это нужно было держать, ставить, класть, а тебе физически некомфортно. Тебе и в монитор надо смотреть, чтобы понимать, что противник делает, и свои карточки собственные физически разыгрывает.
29:32
Speaker A
Несколько сложное сочетание было. Здесь, безусловно, это вписывается более органически, но заткнусь на этом, что маркетпозиitionнинг наверное несколько [откашливается] неверный.
29:42
Speaker A
Я хочу от себя вставить. Я в Англии люди любят играть в игру, которая называется Fibe. Это тоже такой же пати.
29:48
Speaker A
[откашливается] Я много раз в нём играл. Это JБОX, мне кажется. Jackbox что-то там. И там есть игра Fibage, где ты отвечаешь на вопросы. Но вообще, да, вот этот жанр JКБОX, грубо говоря, судя по всему, я вот на JКБОX пати-то отве и
30:01
Speaker A
вышел здесь. Ты вы с друзьями сидите, выполняете какие-то мини-игры, играете. Это как Mario пати ещё можно было в референс а вставить. Но здесь единственный прикол походу, что это через вебки, да, и в этом может быть уникальность некоторой этой механики в
30:15
Speaker A
плане. А, но есть же друзья удалённые, да, иногда люди там на удалёнках работают, и это как для них может подойти. Но в целом я хотел сказать бы поит то пати игры имеют неприятную такую штуку, что они выдают вам ложный фидбк в
30:28
Speaker A
плане, когда вы показываете её группе людей которые допустим презентации или где-то там на конференции или где-то вот вы собираете плейтестеров, они чисто за счёт того, что вы в обществе общаетесь, дают вам хороший фидк, потому что им прикольно, а потом, когда вы в
30:42
Speaker A
реальной жизни кто-то пытается это сделать, у них может быть не такой уж экспириенс с этой игрой. Всё, я закончил. А, и ещё очень быстро. У Джекбокса, по-моему, третьего есть игра, которая называется "Смертельная вечеринка мёрдер пасе". У меня ощущение,
30:57
Speaker A
что есть некий повтор именно вот за этой игрой, хотя она одна из шести, семи находящихся в JБОX пати 3. Вот. И это немножко тоже роляет.
31:07
Speaker A
Так, ну, аудиторию мы обсудили, в принципе, стримеры, группы друзей, какие-то там аудитория пати игр и вот social house content viewers. А дайте я вам задам вопрос своим издателям. Наверное, это вообще продаётся или нет?
31:23
Speaker A
М я считаю, что такое почти, ну, супержело продать, потому что у тебя очень много ограничений. Первое, ты должен быть всегда с друзьями. То есть это у людей должны быть друзья быть, а у них всех есть друзья. Второе, самое
31:34
Speaker A
главное, у тебя должно быть комп и веб-камера. Это ещё сложнее становится, потому что Дима вообще прав. JБОX-то с телефона играется. И, по-моему, там даже бесплатно можно поиграть с телефона, если если у хаста есть основная версия игры.
31:46
Speaker A
Одной копии игры достаточно. на 6 10 человек. Именно, именно. То есть получается то, что, во-первых, если даже по такой схеме, те у кого только один ход, значит, получается, вы размываете свои продажи, вы ограничиваете себя везде, во всём, вы ограничиваете технологически,
32:02
Speaker A
потому что обязательно должна быть веб-камера, а у меня нет веб-камеры, это не моя веб-камера, я у своей дорогой супруги ворую веб-камеру постоянно.
32:08
Speaker A
Грубо говоря, ещё у вас должны быть ограничения быть в соответствие с того, то что разные платформы. Ну то есть прямо кажется, как будто это продать тяжелее всего из того, что мы сейчас сегодня видели.
32:18
Speaker A
В телефонах есть камеры у всех? В телефонах есть. Если это была бы ещё мобильная версия, мы видим, что это только в стиме. Пока так. 3 минуты у нас.
32:25
Speaker A
Я хочу добавить здесь ещё то, что с телефона о'кей, если вы сделаете, чтобы это с телефона работало. Мне интересен слайд Target Audience. Где указаны Target audience стримеры. Сколько вот у вас стримеров? Ну там 3.000 на весь интернет, да, готовы купить это. Ээ,
32:38
Speaker A
как-то грустно. Social viewers. Так, им ещё и друзья нужны. И им ещё и друзей купить надо, получается. То есть я думаю, что здесь на самом деле не хватает слайда, знаете, какого? Сколько вы хотите за такую игру брать? Вот если
32:51
Speaker A
она стоит условные там типа полтора-д доллара, наверное, это сработает, потому что это один из драйверов вообще всех кооперативных вот этих проектов и фронтлопов, в том числе. То, что один богатый друг покупает всем своим друзьям по копии игры. Вот, может быть, это так
33:04
Speaker A
должно работать, но об этом не написано. Или один харизматичный друг заставляет шесть других купить копию игры.
33:10
Speaker A
Да, да. Главное убедить друзей купить эту игру. Кстати, это всегда очень сложный квест. Ну, это как бы значит, что ты должен снизить цену игры. Вот JКБОX, он как бы наоборот делает это. Покупаешь один, но в неё играют сразу все. В общем, вот эта
33:22
Speaker A
модель тоже непонятная. Это открытый вопрос из этой презентации. Я ещё хотел бы очень кратко поднять тему того, что мини-игр их по ощущению, то есть когда вы смотрите на них, ощущается, что их много, но один раз сыграв в каждую из
33:36
Speaker A
них, в принципе, вы видели всё. Вам не очень интересно повторять. Не просто так в том же Джекбоксе шесть полноценных игр, внутри каждой из которых тоже по 6, 7, 10 воих мини-игр или каких-то активностей, может быть, поэтому очень очень нелегко будет защитить
33:51
Speaker A
реиграбельность данного продукта. Ну да, технически с точки зрения геймдизайна сложная игра на самом деле у её в разработке.
33:58
Speaker A
Короче, издателям не нравится. Опасно. Я бы сказал так, опасно. Очень тяжело затаргетить людей, потому что ты должен быть уверен, что они и камеру имеют, друзей имеют, готовы играть в такую достаточно, ну, horрм, наверное, это можно назвать, да, игру.
34:14
Speaker A
Все вместе. То есть очень много, очень много должно сойтись, чтобы копия игры была продана. И именно поэтому, да, я согласен, что это опасно. Я [откашливается] как, ну, я не то, что эксперт по хоррорам, я люблю хорроры, я долгое время их делал, скажу так.
34:26
Speaker A
Типичная ошибка людей, которые делают хорроры, они не идут слишком достаточно далеко в этих хоррорах, потому что здесь это типа хоррор, но это хоррор такой, как там, на эти на Хэллоуин украшения.
34:35
Speaker A
Стч хоррор - это вот шприц в глаз или что-нибудь такое. А это [смех] так, так у нас по-моему, по-моему, ровно наоборот это работает. [смех] Ярослав на самом деле как паблишер хорроров лучше меня, возможно, знает и не знает. [смех]
34:50
Speaker A
В общем, у нас 30 секунд овертайм. Что тогда получается? Закончим фразой шприц в глаз или вилку? Раз тогда можем переходить к следующему проекту.
35:01
Speaker A
А давайте можно последний прямо как эксперт по хором. Смотрите, мне кажется, что 3V Murderр примера с JBX, по-моему, это вообще одна из самых популярных версий этих мини-игр внутри джекбокса. Это раз. То есть это не проблема. Я не считаю, что это
35:15
Speaker A
проблема. Насчёт мини-игр, я согласен, они, некоторые из них выглядят очень нереиграбельными. Типа один раз попробовал скучно закрыл всё больше никогда к ним не возвращаешься. Другие, наоборот, очень сложные, типа квизов, да, вам нужно, блин, целый квиз со множеством вариантов, ответов и прочего
35:30
Speaker A
сделать внутри такой игры. Это два. И третье, а это то, что сейчас скажу, э, вот здесь как раз не хватает какого-то слайдика, который бы переубеждал, что нет, мы проверили, это действительно работает. Предыдущей презентации было с медианой. Для рогалик это очень важно.
35:46
Speaker A
Здесь ничего такого нет, к сожалению. Если вы сможете доказать обратное, презентация превратится в очень вкусную для определённого рода издателей. Всё.
35:56
Speaker A
Next. [откашливается][кашель]
Topics:издателиинди-игрыразбор презентацийNumeral Strikeрогаликмаркетинг игргеймдевпрожаркаHead of Publishingстрим

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries and speaker detection. 30 minutes free.

Or transcribe another YouTube video here →