XK оценивает игры зрителей, обсуждая принципы сторителлинга, геймдизайна и качество игровых механик на примере различных проектов.
Key Takeaways
- Принцип 'show, don't tell' важен для создания атмосферы и вовлечения в игру.
- Избыточный текст и плохая подача истории снижают интерес игрока.
- Обратная связь при взаимодействии с врагами критична для качественного геймплея.
- Глубокие и хорошо продуманные игры-хобби, как Project Zомбойду, ценятся за возможность долгого погружения.
- Баланс между историей и игровым процессом должен делать экспозицию наградой, а не обязательным элементом.
What the video covers
- Ведущий XK случайно выбирает и играет в игры зрителей, комментируя их в течение 7-10 минут.
- Обсуждается принцип 'show, don't tell' и его применение в играх для создания атмосферы и вовлечения игрока.
- Критика избыточного текста и неэффективной подачи истории в играх.
- Разбор боевой системы, её недостатков и отсутствие обратной связи при попадании по врагам.
- Обсуждение важности звукового и визуального фидбэка в играх для улучшения игрового опыта.
- Приводится пример игры Project Zомбойду как глубокой и увлекательной игры-хобби.
- Отмечается важность правильного баланса между историей и игровым процессом, где экспозиция должна быть наградой.
- Критика отсутствия тактики и разнообразия в боёвке, что снижает интерес к игре.
- Обсуждение эволюции медиа от книг и кино к играм и особенностей сторителлинга в интерактивной среде.
- Затрагиваются вопросы качества графики и дизайна уровней, а также взаимодействия с игроком через интерфейс.
Chapters
- 00:00Введение и правила обзора
- 01:39Принцип 'show, don't tell' и эволюция медиа
- 03:10Анализ подачи истории в игре с Дейзи
- 05:04Цитата Роберта Макки и роль экспозиции
- 06:40Критика боевой системы и обратной связи
- 08:24Обсуждение звукового сопровождения и атмосферы
- 10:24Обзор и мнение о Project Zомбойду
- 12:45Заключительные мысли и советы разработчикам
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Всем доброе утро. С вами я, XK, ваш любимый, надеюсь, ведущий разработчик игр с разработчиком Дайсвуда.
Speaker A
Ну и, конечно же, разработчик игр с определённым опытом.
Speaker A
Ну и, конечно же, 18 игр за 18 минут. Игр сегодня 19, но это неважно. Правила вы все знаете. Я
Speaker A
выбираю игру случайно, играю в неё, пока она мне не надоест. Минут от 7 до 10 минут обычно. И комментирую, делаю свой вердикт. Так что хеллоу всем привет, кто подключился. И погнали. Это чай в кружечке, да? Но я из-за того, что я
Speaker A
торопился, не смог его заварить нормально. Он там листьями плавает. Поэтому вы можете заметить, что я листья назад сплю. Вы не обращайте внимания после того, как я вам сказал.
Speaker A
Особенно подземелье и, блин, Дейзи — это кувшинка что ли? Время забываю название слов. Маргаритка. Не читаю это эссе, но смотрите, вот опять пачка текста. Добро пожаловать снова. Если бы мне давали каждый раз по доллару, когда я вижу пачку текста в игре, которая не выглядит
Speaker A
как игра Кадимы, у меня было бы много долларов. Вот зачем писать тёплый свет от фонаря отскакивает от стен таверны?
Speaker A
Почему бы не нарисовать это? Знаете, принцип show don't tell — это принцип из... есть такие стадии эволюции медиа в мире.
Speaker A
Я докопаю. Я вот с вашим текстом я вот докопаюсь и не отстану. Видите, я в вашу игру даже не играю. Я вот докопался и всё. Эволюция медиа. Да. Первая у нас книга. Второе — кино. Третья — игра. Из книги в игру происходит принцип show
Speaker A
don't tell. Он, кстати, в книгах тоже применяется. Я немного утрирую здесь, но принцип show don't tell говорит: "Не говорите, что человек он разозлился". И в книгах так не делают. В книгах пишут: "Вены на его висках надулись, глаза налились красным". То есть вы показали,
Speaker A
что он разозлился. В играх ещё есть помимо show don't tell есть do not show.
Speaker A
Начнём сразу с Пеанта. Do show говорит о том, что вам нужно в игре, чтобы игрок сразу что-то делал, а не вы ему показывали. А здесь здесь даже не то, что здесь здесь как бы применяется show don't tell, потому что warm light of lantern
Speaker A
trambles on the walls of the tavern — это как бы создаёт атмосферу, но атмосфера не создаётся. Меня [смех] Дейзи, меня зовут Дейзи. Тарантидовские идеологи.
Speaker A
Сразу видно, с каким уважением к ментальному пространству игрока. То есть ты просто подаёшь информацию и такой: "Ну, очевидно, человек ожидает, что я это прокликаю". Ну зачем тогда ставить в игру? Почему Дастин не при не представился? Хорошо, что вас приводит в
Speaker A
это пыльное место? Дейзи смотрит загадочно вдаль, как будто бы она видит давно забытые улицы через стены. Я жила там с самого детства. Я выросла на... Блин, аутрт, сложное слово на окраине. Её голос теплеет, как она вспоминает: "У меня большая семья, три сестры и
Speaker A
брат". Моя мать учила травогию. Я почему-то, когда она сказала, когда я перевёл на травою, я подумал про этот, про определённую песню.
Speaker A
Как и мой дедушка, мы провели много времени вместе в детстве. А что сейчас? Никто не видел его давным-давно. Где-то наруже окна дует ветер, повторяя её слова. Как будто бы однажды он ушёл на работу, но что-то было не так. Она
Speaker A
стиснула кружку покрепче. Никто из других шахтёров не пришёл. Погода была ужасная. Она сказала последние слова просто шёпотом. Как будто бы шёпотом. Как будто бы можно услышать, могут услышать подземелье. Но теперь шахта закопана.
Speaker A
Никто туда не ходил годами. Короче, батя пропал в шахте. Красивый стол. У меня графика хорошая, вроде как, по крайней мере, вот эта вот. Зачем вот сцена в начале была? Я бы лучше узнал вот эту вот информацию, которая, между прочим,
Speaker A
повторение. Если вы хотите узнать правду, спускайтесь на десятый этаж шахты. Это и мне было бы интересно, а теперь мне не интересно. Вы всё мне рассказали, что я мог узнать. Я уже всё знаю про эту игру. Мой отец работает в шахте. Сегодня
Speaker A
пришёл домой, сказал собирать вещи, документы и запас еды на месяц. Не знаю, что это, [смех], но мне кажется, началось.
Speaker A
Обожаю эту шутку. Блин, ещё что ли, чтобы открыть проход, разделся со всеми моими слугами.
Speaker A
А разговоров-то было сразу, скажу, вот нулевой фидбэк от попадания по врагам — это сразу типа "ну а что вот сделать". Я попадаю по врагам, я не вижу ни крови, ни искорки.
Speaker A
Да, они даже не вспыхивают, не отскакивают, не трясутся, не скелятся. У вас есть большой выбор того, что можно делать с врагами. Похоже на вещи моего дедушки. Я уже знаю, что там твой дедушка, дорогая. Ты мне потратила 40 минут, рассказывая это.
Speaker A
Если бы я не знал про это, мне было бы интересно было прочитать, что это за кирка. А из-за того, что ты мне не сказал, а что ты мне рассказала, мне уже не интересно. Сейчас я вам процитирую книжку Маки. Я не помню, как правильно
Speaker A
пишется. Роберт Макки. Сори, вы все любите истории. Я смотрю, вот просто невозможно встретить игру, чтобы кто-то не пытался рассказать историю. Но писать вы их не любите, как я понимаю. То, что в начале было, называется в мире сторителлинга экспозицией. И в этой
Speaker A
книжке есть интересный принцип типа exposition as ammunition. Вы превращаете скучную экспозицию в амуницию. Нет, вы превращаете экспозицию в элемент взаимодействия между персонажами, чтобы один персонаж типа против другого её использовал как-то, чтобы это было важным чем-то в игре, в плане истории,
Speaker A
в плане вот этой игры, я бы сказал, здесь экспозиция скорее как награда должна быть, потому что это принцип истории, а это принцип игровой. Скорее экспозиция должна быть наградой для игрока, а не просто так вы мне её вываливаете. В целом боёвка то уровень
Speaker A
первый, второй, третий. Смотрите, добавилась летучая мышь. Чем летучая мышь отличается от слайма? Да ничем. Она ничего не делает другого, просто другой спрайт. Они собираются пачкой все и просто преследуют. Это так называемая боёвка бег по кругу. В такой
Speaker A
игре сразу понятно, что тебя ждёт в принципе походу ничего. То есть тактики нет, принятия решений нет. Ты приходишь, твоя задача бегать по кругу и прожимать атаку. У тебя нет опций, нет консюмаблов, нет абилки даже. Поэтому, может быть, сейчас найдём абилку. Вау,
Speaker A
магическая шляпа. Всё, как бы особо желания дальше обозревать я не вижу. По-моему, я уже всё сказал. Но обратите внимание, в игре есть тени, поэтому она выглядит хорошо, потому что игра выглядит хорошо. На самом деле, с такой графикой я бы держался. Ещё маленькая
Speaker A
деталь. Вообще непонятно, когда меня враг атакует, когда он попал, когда он попадёт, когда не попадёт. И всё. Это вот сейчас как будто бы я хз, он просто как в вампирах по ходу снимает здоровье, но в вампирах, когда
Speaker A
враг подходит, помните, там такой звук, это очень привлекает внимание. Здесь даже звука нет. Ничего нет, просто музыка. Один залуп на фоне вот этот.
Speaker A
В общем, на этом мы закончим с подземельями. Дейзи экспресс. Вопрос: "Как относишься к Project Zм? Нравится?
Speaker A
Не нравится". Project Zмbй — это игра старой школы. Я в неё сам не играю. Она сложноватая, но как что-то, во что я мог бы влиться и потом держать в голове играть. И есть такое. Это, я бы сказал, прок зам — это игра хобби для человека.
Speaker A
Я такую фразу на стриме ещё не употреблял, но я про такие игры иногда думаю, что это реально игра хобби, как Forest. Она обладает огромной глубиной, и в неё можно погружаться, погружаться, погружаться. И как только ты научился в неё играть, ты можешь её исследовать
Speaker A
очень глубоко и далеко. И это позволяет тебе просто не играть в другие игры. То есть это сохраняет тебе ментальные силы для того, чтобы легче в неё вовлекаться и получать удовольствие. Поэтому да, я к Project Zомбойду отношусь хорошо, очень
Speaker A
уважаю эту игру. Это игры затратить игру на стрим. Да, ещё импакт какой-то непонятный. Его вообще нет. Нет звука на... Вы угораете. Только что кто-то процитировал залуп. Точно есть звук. Как минимум залуп проскочил. Залуп, я имею в виду типа луп. Что я имею в виду, когда
Speaker A
говорю залуп? [смех] Луп по-английски значит цикл. То есть музыкальный, музыкальный вот этот бдыбды. Это типа луп. И я, как настоящий шутник, а, добавляю русское "за" и говорю залуп. А если добавить ещё одну букву, которой мы не будем, то будет ещё смешнее шутка.
Speaker A
Господа, это так называемый чёрный юмор. Не начинайте.
Speaker A
было хороший кадр найти в ролике. Гейфон. А, Гефон я прочитал как гейфон. Простите, сегодня просто петросянне.
Speaker A
Трасянний. Так, мне нужно разархивировать гейфон куда-то. Потерпите. Вот опять терпеть кто-то скажет. Будете правы. Терпеть - это вообще полезно. Называется delayed gratification. Психологический принцип.
Speaker A
Сегодня много пейнта. Delay gratification - это когда вы типа откладывание награды. Вы можете долго работать. Чем вы дольше работаете, тем выше награда. И вот вы можете это терпеть. Поэтому сейчас я учу вас терпению. Я я не не я тормоз, я просто
Speaker A
учу вас терпению. Что скажешь промик игры? Если бы эта игра была популярней, то у неё реально было бы название Гейфон. Я не знаю, как можно прочитать иначе этот этот текст. Зачем Venrarр из бесплатный Svenн Zзиip? Так присылают же
Speaker A
эти сраные рар архивы постоянно. Я бы сказал сказал 10 за старания, но сложно понять, о чём идёт речь. Мне пришлось очень много раз пересмотреть, как работает, что это такое. Ну, в принципе, монетка, как бы, понятно.
Speaker A
Графика в этой игре, она полукрасивая. То есть монохромная палитра нормально работает. О'кей. Но то, что враги тоже в монохромной палитре, ненормально. Они должны быть другого цвета. Ну, ти серые на се сине-серые на сине-сером. Это ну прямо минус минус тупо даже, знаете,
Speaker A
прикольно. Я не понял, что я сделал. Я что-то нажал, игра просто вышла. Это частая проблема художников. Игра красивая отдельно, но не вместе. Да, это прямо реально типичная история. С игровым артом вообще сложно. Именно поэтому игровой художник - это игровой
Speaker A
художник. То есть это не совсем обычный художник. Часто, когда ты начинаешь общаться с художниками, которые просто, ну, хотят поучаствовать в разработке игры, ну, очень неловкий момент у меня бывает, когда ты типа спрашиваешь человека: "Это игровой художник или ты
Speaker A
просто художник?" Если ты если это не игровой художник, а просто художник, то очень часто его нужно учить именно таким вещам, что предметы на фоне должны отличаться от предметов там на переднем плане очень сильно, особенно враги, что определённый фидбэк нужен для каких-то вещей, что там
Speaker A
по по-особому нужно рисовать всякие анимации и прочее. Это всё, что я нажал в прошлый раз, я так и не понял. Здесь апгрейды плохие и хорошие. То есть мне типа ускорили скорость проджектайлов врага. Я заплатил за это. Вот это я
Speaker A
понимаю. А теперь давайте проговорим про слона в комнате. Раннер - это мёртвый жанр. Он умер в 2012 году ещё, особенно в таком формате. Поэтому здесь у этой игры не было шансов. К сожалению, игроки устают от жанров. И раннер - это один из
Speaker A
тех жанров, который выдохся очень быстро. Сейчас ни один человек в здравом уме, наверное, стал бы играть в раннер.
Speaker A
Ну вот играют Subway Surfers там и всё. О, тут босс есть. Ну пока этони на что не влияет.
Speaker A
И что каждый раз предлагает туториал немного нелогично, но молодцы, что хотя бы палитру меняют. Иногда это добавляет миниощущение новизны. Но это добавляет такую проблемку, типа вы её поменяли на старте, но это не значит, это не я теперь не связываю цвет фона с
Speaker A
прогрессом в игре, что плохо. Стопфреймы, кстати, выглядят неплохо, вот эти, которые происходят при анимации и прочем, но мне кажется, я поиграл достаточно в игше всего мне нравится открывать лутбоксы, которые мне дают дебафы за деньги. Хейст вроде нормра.
Speaker A
Хейст не раннер. Хейст - это игра про перемещение. Это не игра про перемещение. Это игра про убийство врагов. Пока чувак бежит сам и ты нажимаешь чуть-чуть пробел. Я думаю, мы поиграли достаточно в гейфон. Хейст совершенно про другое. Ну, во-первых,
Speaker A
там сравнивать графику гейфона и Хейст вообще бессмысленно, но типа, ну, ладно, можно сказать, что Хейст как бы как будто бы раннер, но это именно ощущение, которое Хейст создаёт, оно совсем другое. Это ощущение сохранения скорости и перемещения вертикальной скорости в
Speaker A
горизонтальную. Перемещение вот ускорение на скатах, ускорение, перемещение в пространстве, когда всё вот это происходит, оно, ну, технически это раннер, но по факту это игра про перемещение. Игры про перемещение сейчас очень популярны. Это это живой жанр.
Speaker A
Возможно, просто раннеры эволюционировали. Sonic Sonic мёртв. Где Sonic? Игру делали не разрабы, а художники чисты. Геймплей скучно.
Speaker A
Максимально чисто на филинге вывозят. Даже филинг не такой сильный. Это был гейфон. Крутим граммофон. Есть эта гонка. А там есть другой игрок. Что значит про перемещение? Условно, любая игра про перемещение. Нет, не любая игра про перемещение, потому что если
Speaker A
перемещение в игре не является основным источником удовольствия, то эта игра не про перемещение. В случае с Хейс - это именно кайф от того, что ты набираешь скорость и движешься быстрее, быстрее, быстрее и сохраняешь этот стриг, скорость между собой, как бы между
Speaker A
препятствиями. Да, это как Sonic, кстати, реально. Сейчас подумал, что кто-то это зумеры изобрели Соника.
Speaker A
Соника - это в целом игра про перемещение. Сладкий скайдайв. Вот это похоже на игру про перемещение. Обожаю, как она, когда игра начинается с того, что тебе просто персонажа посередине экрана и этот персонаж не такой прикольный. Какие ещё жанры я
Speaker A
считаю мёртвым? Хмм это опасный вопрос, потому что я, как я говорил до этого, я считаю, что Survivors мёртвый, но вышел мегабонг и показал, что не такой уж и мёртвый. Странная игра. Почему небо сверху красное, а снизу А это не небо,
Speaker A
это океаны. Похоже, что это последние секунды жизни нашего дайвера. Что ж, прощаемся с этим миром или нет? [музыка] Ещё 4.000 м. Видел новую игру от разроба вампиров? Нет. Я всё пытаюсь придумать ответ на вопрос, какие я жанры считаю
Speaker A
мёртвыми. Я сказал бы так, технически мёртвых жанров быть нет. Не может. Когда я говорю, что жанр мёртвый, я имею в виду то, что если вы такую игру сделаете, заольёте на какой-нибудь там и через Steam, вам будет её сложно
Speaker A
продвигать, потому что игроки не особо её ищут, и вам нужно будет прямо работать именно с целевой аудиторией этого жанра как-то по-своему. Такие игры включают в себя point and click, булетхellлы, именно классические буllтхлы, где там не не какая-то мета новая,
Speaker A
просто платформеры, квесты типа как Сайбирия или там мист, какую бы я ещё игру никогда не стал делать. Те же самые раннеры. РТС 100% мёртвый жанр. Я думал про РТС очень много. Вот в процессе первое, что мне пришло в голову - это
Speaker A
РТС. И я не уверен, что РТС прямо мёртвый жанр. У него всё-таки как будто бы Ну да, РТС её, во-первых, дорого делает, а, во-вторых, хер продвинешь.
Speaker A
Но, наверное, комьюнити какой-то есть. Если вы реально решили делать РТС, то вам что-то придёт в голову. Тд. Я не совсем уверен, что это прямо, что это прямо интересно. Мне кажется, ТД ещё что-то колупается. У него есть определённая определённая, знаете, вот
Speaker A
это вот момент прилипчивости. Смерть какая-то не не какущая. Партформеры ищут их просто, ну, очень много. Это считай, что бессмысленно. Ну то есть если их ищут, их очень много, это считаешь, что тожермёртв. Ну для тебя. Смерть - это падение не какуе. Да
Speaker A
и что-то в этой игре вообще ни хрена не понятно. Зачем я эти коробки собираю, что я за них получаю, какой прогресс я ощущаю в этом всём. Мне небольшое удовольствие доставляло то, что я рядом с этими фиговинами летал. Но я не
Speaker A
понимаю вот этот момент, когда я последние 1.000 кмтро лечу просто в пустоту. Зачем он нужен? Смерти вообще никакой нет. Да, мне даже не показали, как я там размазываюсь и прочее. То есть очевидные моменты упущены. Моя цель- биться в коробки. Не через колечки
Speaker A
какие-то пролетать, а именно биться в коробке. И что вот даёт то, что я на наинфлейтил свой этот спасательный круг.
Speaker A
Я своим телом должен разбивать коробки, собирать. Я сначала думал, что это бочки с нефтью, а это, видимо, какая-то энергия. Не, меня вообще не цепляет особо, мне кажется. Это ну такое. Я бы лучше через колечки полетал и чтобы была
Speaker A
земля, а не пустое место вокруг меня. Тогда бы получилась другая игра. Звук как будто нюхает порошок. Он что-то жрёт из коробок. Похоже, что печеньки.
Speaker A
Видимо, кто-то решил, что очень смешно будет. Ха-ха, пускай жрёт печеньки. Интересно, он реально реально 10.000 пролетает или счётчик уменьшается? Я думаю, что он реально пролетает, потому что здесь есть ещё физика, ну, того, что мы парим вокруг коробок, поэтому он как
Speaker A
что-то что-то дом пролетает. Хотя я сейчас подумал, что игра может просто бесконечно падать вниз, и в какой-то момент мы просто как будто бы приземляем, ну, как будто бы счётчик доходит до нуля и всё. Да. Поэтому я уже не уверен, узнать невозможно, потому что
Speaker A
по теории относительности, чтобы понять, с какой скоростью и куда мы движемся, нужен третий объект. Второй нужна, короче, нужен Frame of Reference. А у нас нету Frame of Reference, потому что здесь походу дно, но оно как будто бы синее становится, да, когда
Speaker A
приближаешься. Поэтому да, навряд ли я ещё раз сыграю. Не залуп музыка тоже по большей части. Мёртвые жанры - это что?
Speaker A
которые утратили массовую популярность, ассоциируется с прошлыми эпохами, иначе непонятно, кто о чём для кого мёртвый жанр. Я как сказал сразу, я обозначил ведь этот вопрос, что мёртвый жанр - это тот жанр, в котором, если вы сделаете игру, если вы сделаете игру в таком
Speaker A
жанре, вам её будет тяжело продвигать, вы её зальёте и не найдёте вокруг неё игроков, которые будут готовы инвестировать в неё много времени.
Speaker A
Просто есть определённая тяга. Я не знаю, как это описать. Вот вы создали игру, вы залили эту игру на платформу, и вы начинаете людям про неё рассказывать.
Speaker A
И если жанр хороший выбран, правильный, хорошая тема, хороший жанр, игра легко набирает игроков, у вас легко получаются там и на неё обзоры получить и прочее лайки. Если жанр неправильно выбран, вы её толкаете, она как будто бы к полу
Speaker A
прибита. И вот вы там и про неё рассказываете, у вас лайков нет, у вас там никто на иконку не кликает и всё такое. Это для игра вот для человека, который далёк от Game Dev. В смысле, когда тебе нужно реально продвинуть
Speaker A
игру, чтобы рыли в неё поиграли массово. Для него для такого человека, который от этого далёк, это звучит как типа: "Ну ты что, это бездушно, надо делать то, что те нравится, да". Но когда вам нужно накормить себя, чтобы вы, люди, в игру
Speaker A
играли, для вас это очень важно становится, чтобы чтобы она была в популярной секции. Разве не логично? Это игра Adapt of Mind Fun Ban. Он у нас должен быть в чате. Он у нас Discord, игра с нашего дискорда. Я в неё играл
Speaker A
ещё в LD-версию. И вот пришло время поиграть в то, что там 19 августа. А это ревиз дет, это не ревиз демо. Что там надемил наш фанбанан? Давайте заценим, как у него с вишлистами идёт. У нас свишлистами всё неплохо. Мидиана
Speaker A
поднялась до 40 минут. Добавляйте Wishlist, ставьте лайк стриму, пишите разработчику deps of Mind, что вы думаете про игру. 600 вишлистов у него.
Speaker A
Эта игра содержит вспыхивающие изображения, визуальные эффекты, которые могут вызвать припадки. Аккуратно. Что думаешь? Фернхан обожаю эту игру.
Speaker A
В чём понт играть в билд игры с разницей пару месяцев? Тут не тут не пол не пару месяцев разница. Здесь больше чем полгода, наверное. Плюс я играл билд не для, ну, я играл билд, который Д, а это для
Speaker A
стима. Мне нравится звук и вот этот переход. Что-то в этом есть. Выберите свою команду. Команда натиск.
Speaker A
Вакцина. Мне нравится вакцина. Начать обучение. Я уже играл. Мне не нужно обучение. О, это игра же от разраба Ction People.
Speaker A
Большего комплимента я не могу увидеть здесь. Так, ты будешь управлять командой ментальных оперативников? Кикните, чтобы продолжить. Я вроде пропустил туториал.
Speaker A
Ну ладно. Каждое столкновение с болезнями это пошаговое сражение. Кликните, чтобы продолжить. Выбери действия твоего оперативника.
Speaker A
Теперь ты можешь закончить ход. У меня что-то немного под этот триггерит звук уже. Я уже играл. Мне нужно на обучение. Нажал начать обучение. Я нажал начать обучение. В моей голове я нажал ничего не нажал. В моей голове я нажал
Speaker A
пропустить обучение. Спасибо, но оно короткое. Нажимайте на плитки, чтобы двигаться. У, тут у нас хорошая реакция, на самом деле, когда игрок говорит: "У, ёб в данном случае игрок плитки прикольные. Алорка не действия. Подсказки тоже правильно, но меня тригерит вот этот звук просто.
Speaker A
Я хочу его вырубить. Мне что-то мне что-то не очень нравится. Я пытаюсь понять что прости Н банан. Что-то мне не нравится в этом. Я как бы я уже играл в эту игру, но что-то я что-то не чувствую какую-то
Speaker A
вещь определённую важную. И эта вещь, это выбор. Почему я не чувствую выбор? Давайте подумаем. Приготовиться к Пейнту. Помните, я говорил, что у меня мой друг от меня отрёкся, то, что я теперь веши собираю постоянно и про них разговариваю. Мы помирились. Скучно, как
Speaker A
будто понятно, что скучно. Но почему? Мы с моим дружком разговаривали недавно про такую тему, называется decision fatig, когда решений слишком много и непонятно какие из них непонятно какие из них влияют на что мозг отключается. В данном случае например, если игроку дать
Speaker A
два-три хороших решения против десяти там средних, всегда, конечно, лучше одно, два, два-три хороших. Почему мне кажется, что здесь много решений? Да, потому что мне у меня три, во-первых, у меня три чувачка с ходу. Я их не подбираю, они сразу есть. Их типа терять
Speaker A
нельзя. Ну из-за того, что у них своё ХП, мне немножко неудобно. Ну непонятно, насколько я близок вообще к смерти в данном случае. Мне дают действие типа атаковать, атаковать, атаковать и лечить. Этого мало. Да не, мне нравятся мои действия.
Speaker A
Банан говорит Steam залить. А ему банан Steam залил, а ему говорят: "Мало". Представьте его лицо. А что мало?
Speaker A
Типа, да? Ну вот геймплей, в котором ты здесь как бы, знаете, здесь нету рандомности какой-то, во-первых, для меня. То есть я всегда знаю, что что я сделаю, по сути. Ну вот мало рандомности, мало какой-то вот мало ожиданий. Я вижу, что эта скотина
Speaker A
получает один урон, когда я походу, когда я его атакую, типа босс. Да, походу рипчик жёстко.
Speaker A
Есть ли смысл пускать игру в Steam? Если аудитории ещё нет, а где ты её возьмёшь и куда ты будешь направлять свою аудиторию? Простите за за мою за мою резкость. Steam - это точка, куда ты собираешь аудиторию. Ну вот это
Speaker A
интересно. Есть определённые в этом фрагменты. Блин, какая-то длинная. А какая-то на слишком итативная музыка успокаивающая. Где драйв вообще? Да я думаю, как как можно что-то с этим сделать. Почему возникает такой диссонанс? То есть, как добавить в это какие-то ставки, как как
Speaker A
сделать, чтобы ощущалось, как будто бы ты, я не знаю, как будто бы ты строишь какую-то серию решений. Да, да, здесь есть, понимаете, здесь вот в чём тонкость, в том, что здесь есть решение, как бы здесь не то, чтобы ты ничего не
Speaker A
принимаешь, довольно много решаешь. Но с другой стороны, есть довольно типичная проблема баланса многих рогаликов. Это так называемый шип сложности, да, когда ты такой маленький, это когда ты в в начале вначале всё легко, легко, легко, а потом херак и ты
Speaker A
умер. Не вот так вот, а типа просто вообще сложность ноль, сложность ноль и сложность 100. Вот у меня такое ощущение от врагов, с которыми я здесь сталкиваюсь, что сначала я вообще ничего не должен делать, как-то принимать какие-то решения, а потом просто
Speaker A
появляется чувак, который меня убивает, и я даже не вижу способа, которым я мог бы победить. Примерно такие примерно такие мысли. Фан банан, спасибо, что прислал. Надеюсь, я тебя не сильно огорчил. Но что я тебе могу сказать? Я не все вопросы твоей игры могу решить с
Speaker A
ходу, потому что это уже это уже не так просто на таком этапе. Но я тебе думаю, я надеюсь, что я тебе сказал полезных мыслей. Ampire Crawers какой-то от разработчиков Survival. О, нет, я, кстати, эту игру не видел. Выглядит как
Speaker A
что-то, что стоит заценить. Говорят, мёртвый кал. Ну, не знаю. Мне кажется, от разраба Survivors уже не будет мёртвых калов. Мне нравится, как они решили сыграть в сетинг и что у него там чеснок в этом в палке. Да, норм. Что
Speaker A
такого? Немножко успокаивает, что он решил декбилдер сделать. Это значит, что интерес к жанру ещё не мёртв, потому что у меня начинается некоторое волнение относительно декбилдеров. Они их довольно много. И игроки как будто бы потеряли интерес к карточкам. Когда они
Speaker A
видят карточки, у них уже больше не происходит вот это вот типа, ну не не до такой степени, а как бы раньше было так.
Speaker A
Вот игрок видит карточку, и у него [смех] у него нейронная активация происходит. Сейчас как будто бы мы это потеряли. Я немного абстрактный вопрос в предыдущую игру.
Speaker A
Есть ли фреймрок по принятию решения? Вот эту игру можно вытащить польшенком, а вот эту нет. Никак.
Speaker A
Не, это топовый вопрос, на самом деле. Это отличный вопрос, потому что он бьёт прямо в сердце любого разработчика, и мне кажется, на него нет ответа. К сожалению, я сейчас порассуждаю на эту тему, но я не приду к какому-то
Speaker A
определённому а выводу. Я скажу лично своё, не не оббъективное мнение. Я считаю, что не всю не каждую игру можно вытащить полишингом. Это 100%. Это один из главных уроков, который я вынес из разработки игр игр годами. то, что если
Speaker A
в игре нету вот этой вот магической пыли определённой какой-то, вытащить, добавить её невозможно, потому что полишинг в определённый момент начинает отнимать магию из игры. То есть, на мой взгляд, Тайни Пк был более магический, чем Давуд. И он её он магию потихоньку
Speaker A
утеряет. Просто я не знаю почему, я не знаю, как это происходит, но со временем ты просто как-то тут там изменил и вроже, а игра всё равно отличная, но что-то там очень сложно вот это сохранить ощущение прототипа и бесконечного потенциала, который он
Speaker A
имеет часто. На мой взгляд, самый главный фактор, который вот говорит, можно вытащить полишингом или нет- это если игрокам не скучно играть в игру, просто они в неё, ну, не хотят играть, потому что она как бы выглядит херово, то можно вытащить полишингом. И чем игра
Speaker A
больше экшн, тем больше её можно вытащить полишингом. Полишинг очень часто замыливает реальные проблемы игры.
Speaker A
Это очень тяжёлая тема. И иногда полюшить, вообще-то не надо, потому что вы можете переполишить так, что игроки будут считать, что ваша игра лучше, чем она фундаментально есть. С другой стороны, если вы можете польшем добиться этого эффекта, то как бы, ну, флаг вам в
Speaker A
руки. И да, к однозначному выводу мы прийти не можем. То есть привок по принятию решения, эту игру можно вытащить пошим, полишингом или нет.
Speaker A
Иногда бывает, добавление каких-то фидбеков меняет игру полностью. Но если вас с какой-то мыслью оставить, то смотрите на фундаментальные принципы удержания игроков, если они есть, то есть какие какими они являются. Я сейчас попробую написать вам три, но их на
Speaker A
самом деле больше. Один мне просто типа нравится вайб атмосфера, история самый базовый, самый простой. Во что самые новички метят обычные такие мне нравятся персонажи. Вайт потфера история и я ради этого играю. А дальше есть экономика допомин, как я считаю. Это типа всякие
Speaker A
айдол инкременталки, стратегии, когда ты строишь, строишь, строишь базу, и тебя вот это вот эффективность того, что ты делаешь, она тебя удерживает в игре. Ты просто хочешь открывать, открывать, открывать анлоки и прочее. Ну и третье - это типа мастери, стратегия, прочее,
Speaker A
прочее, прочее, когда ты просто играешь в игру и тебе по кайфу в ней становится лучше. Я бы взял, что, ну, как понятно, что все три нужно использовать.
Speaker A
Например, вот Дайсвут он все три использует там и там unlock, допомин, экономика тоже какая-то маленькая есть, мастере стратегия тоже есть, механика как бы это вот mechanics, как говорится.
Speaker A
Если у вас фундаментально это работает в игре, то её можно заполишить, если нет, то нет. А как понять, работает оно или нет, это уже сложное решение, которое принимает сам разработчик, просто глядя на реакцию игрока на игру. Ощущение миниатюрности ювиюта теряется прильшен.
Speaker A
Ещё теряется ощущение, что ты играешь во что-то крутое, что другие ещё не прохавали. Теряется ощущение неряшливости, из-за которой создаётся уютный уютный вайбик индий игры. Может быть, там много причин. Думаешь, хоррор это вечный жанр? Хоррор - это не совсем
Speaker A
жанр. Ну хоть хоррор - это вечный жанр для Индии, потому что там всё темно и долго, и можно сделать хоррор на коленке. И что нам нужно играть дальше.
Topics:геймджемоценка игрсторителлингshow don't tellгеймдизайнобратная связьProject Zомбойдуинди игрырусские игрыигровая критика











