Обзор и разбор игр зрителей с акцентом на геймдизайн, механику и баланс, с личными комментариями и советами от xkoster.
Key Takeaways
- Игры нуждаются в глубокой проработке механик и баланса для удержания игроков.
- Детали, такие как звуки и визуальные эффекты, значительно повышают вовлечённость.
- Фиксированная высота прыжка и отсутствие койоти тайма ухудшают игровой опыт в платформерах.
- Экономика и награды в играх повышают их прилипчивость и интерес.
- Баланс в карточных играх должен быть тщательно продуман, чтобы избежать ломки механик.
What the video covers
- xkoster оценивает игру Just cor R Head Cus, сравнивая её с играми про Спайдер-мена и отмечая недостаток проработки для удержания игрока.
- Обсуждается механика платформера с фиксированной высотой прыжка и отсутствие койоти тайма, что снижает удобство игры.
- Отмечается внимание к деталям, таким как отражение в лаве и параллакс, создающий приятное ощущение объёмности.
- Автор делится опытом и мнением о жанре RPG и его влиянии на инди-разработчиков.
- Разбор карточной игры с упором на баланс, ресурсы и модификаторы, где балансировка признана недостаточно проработанной.
- Обсуждается важность звукового сопровождения и визуальных элементов для вовлечённости игрока.
- xkoster делится личными историями и размышлениями о никнейме и опыте в играх.
- Подчеркивается значимость экономики и наград в играх для повышения прилипчивости и интереса игроков.
- В видео присутствуют советы по улучшению игр и комментарии по техническим аспектам и дизайну уровней.
- Зрителям предлагается поддержать автора лайками и добавлением в список желаемого.
Chapters
- 00:00Обзор игры Just cor R Head Cus и первые впечатления
- 01:14Детали и механика лавы, отражения и препятствий
- 02:27Анализ платформера: прыжки, дизайн уровней и параллакс
- 05:19Звуковое оформление и атмосфера игры
- 07:30Разбор карточной игры: ресурсы, баланс и механики
- 10:04Личные истории и размышления о никнейме и играх
- 12:27Экономика и награды как факторы удержания игроков
- 18:01Заключительные мысли и советы по улучшению игр
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Игра Just cor R Head Cus. О, это как игра про Спайдер-мена. Кто помнит? Так, музычки нет. Давайте врубим что-нибудь, раз уж я в футболке с Андертейлом.
Speaker A
Что-то супер Медбой наполнила. Есть какая-то у неё схожесть палитры, но в целом мне эта игра про Спайдер-мена больше напомнила.
Speaker A
Вообще ничего так. Механика так-то прикольно. Единственное, ну, проработки не хватает абсолютно никакой. То есть этого недостаточно, чтобы игрока долго удерживать. Этого достаточно, чтобы игроку дать начало. То есть как-то вот заинтриговать, но дальше нужно больше. Дистанс слева сверху. Опа. Да,
Speaker A
что-то есть. У нас есть глобальная цель. Я сначала думал, что это сколько я пролетел, а на самом деле нет. Ой, стало интереснее, как только появились препятствия. Я бы сказал начало. Вот эта катсцена слишком долгая. Там прямо напрашивается кнопка скип. Обратите
Speaker A
внимание, в лаве есть отражение игрока. Не беспрецедентное внимание к деталям. Личащий бок. Дани такое на мобилке выпускал 6 лет назад. Да ну, я не все игры знаю на свете, блин.
Speaker A
Я переигрывать не буду. 2.000 что-то жёстко. А в реальной лаве есть отражение. Что ты херню спрашиваешь? Мне кажется, это не лава.
Speaker A
Я обнаружил, что здесь можно играть куда быстрее, чем я думал. Я не знаю, задумывался ли так, задумывал [смех] ли так автор, но отражение в лаве можно увидеть только один раз в жизни.
Speaker A
[смех] Надо КД на крюк. Не, не надо. Непонятно, зачем блоки дают очки, если очки даже не считаются. У твою мать. [смех] Твою мать. Нет.
Speaker A
Обратите внимание на растущие ставки. Чем дольше я играю, тем выше моя инвестиция в происходящее, тем мне напряжнее становится. Если вначале было вообще похеру, сейчас я уже переживаю за результат.
Speaker A
Когда переживаешь за результат слишком сильно и не можешь оправдать его для себя, ты дропаешь игру.
Speaker A
Это не лава. Точно. Интересно, что решили сделать просто отскок от этой лавы. Не хватает брызг. [смех] Гигантское жильё.
Speaker A
Импульс, братан. Как ты относишься к жанру RPG? Типа Path of Exile, Diablo, Last Epoch, Titan Quest, Grim Dawn. Я очень много играл в детстве в Titan Quest и Diablo, и мне очень нравились они. Одна из, кстати, деталей насчёт моего никнейма. Меня
Speaker A
спрашивали типа историю никнейма. Я сказал, когда миллион подписчиков наберём, расскажу. Но я расскажу вам маленькую деталь, что этот никнейм был выбран в Diablo 1.
Speaker A
Начнём рассказ потихоньку. Я отношусь к ним хорошо, но они дорогие для независимых разработчиков. Опа, это платформинг сло.
Speaker A
Игра чисто про платформинг. И я скажу, она вообще-то неплохо сделана, да, шансов её продать вообще ноль, но и у неё персонаж из ассетов на бесплатных вот здесь вот напоминает игрушку Poly. Типа именно по нутрополи это получше выглядит, но как
Speaker A
именно чисто платформинг. Ты только платформингом занимаешься. Ни сюжета, ничего. Просто уровни и всё.
Speaker A
А нечего сказать, платформер, кстати, немного странный тем, что прыжок не динамичный, то есть ты прыгаешь всегда на одно и то же расстояние, но так иногда делают. Но это не очень удобно для игрока, учитывая, что здесь есть вращающиеся вот эти цели. Мм, когда у
Speaker A
тебя такой прыжок, ты лишаешься вариативности длины прыжков. Если вы обратите внимание, здесь примерно все прыжки одной длины из-за этого, то как бы ок. Но интереснее, когда ты можешь делать разную высоту прыжка, о чём я и что я имею в виду, ты тут нажимаешь
Speaker A
пробел, всегда прыгаешь на одну высоту. Если посмотрите на другие платформеры типа Medboy, Hollow Knight, вы заметите, что чем дольше держишь пробел, тем выше прыгаешь. К, очевидно, Костя, и очевидно, фамилия. Ищем разработчиков мобилок с именем Кости и
Speaker A
фамилией на Х из Британии. Нет, фамилия моя не на Х, а на С. Правильный дизайн уровней в плане, ну, такие мини-пазлы с ключами. Мне ещё нравится параллакс, то, что фон задний обвешен, по-моему, линзовым искажением, а передний нет. И на них и при этом
Speaker A
присутствует параллакс на самой игре, что создаёт очень необычное ощущение, довольно приятное такое объёмности и звуки.
Speaker A
Xкей хнь какая-то, и вы могли бы узнать фамилию, если бы вы видели список жюри на Джем сибирского.
Speaker A
Мне кажется, не знаю, может быть, наверное, да. Константин Холомон, [смех] между прочим, ещё Константин правильно написали, потому что у меня особенность-то в чём? У имени технически правильно через К, но в западном мире используется написание через Си. Я нашёл ещё один недостаток в
Speaker A
этой игре. В ней нет Койоти тайма. Или есть как будто бы маленький Койоти тайм.
Speaker A
У меня здесь были вот проблемы со спрыгиванием. Неприятно. Койоти — это механика, которая... О, нет. Это механика, которая позволяет совершать прыжок в воздухе после того, как игрок потерял связь с землёй, типа отпрыгнул. Но звуки, блин, они добавляют такой
Speaker A
тактильности и ощущения живого всему. Маленькая дымка тоже, знаете, даже несмотря на простоту этого платформера, у него есть довольно-таки мощная, ну, не вот прямо там удерживающая сила, но ощущение приятное от него. Я думаю, с нас хватит. Я уже накомментировал
Speaker A
платформер. Тебя в дока через Си, у меня через К. Нене, у меня через К. Я просто говорю, что чувак написал Константин правильно через А. Тут тем временем наш тетрамолакс, который в чате. Так, мы летим, я как понимаю, мы летим и набираем очки.
Speaker A
Нужно играть по три карты. Можно апгрейдить карты. Я правда не понимаю, что происходит. Я сыграл херню.
Speaker A
То есть, если высота упадёт до нуля, я, как понимаю, умираю. Это мои ХП, но я могу себе нафармить очков за ХП и норм.
Speaker A
Интересно, а переносится ли этот аттитюд? Очень нравится, как сделаны стрелочки. Дискардом я вообще не пользуюсь, вы заметили. А надо бы.
Speaker A
Обратите внимание, какую музыку написал автор для игры. Такое ощущение, как будто на экране чего-то не хватает. А, да, не хватает чувака, который летит вниз и падает. Неужели так сложно было его добавить где-то здесь? Потому что это, ну, это бы повысило для меня,
Speaker A
например, вовлечённость всё очень сильно и было бы понятнее метафоры, чем сейчас. То есть, если бы чувак просто летел, и ты такой обобу, и ещё был бы счётчик раундов — неплохо иметь. Ну, как метафора. Это, ну, вообще как игра. Это игра
Speaker A
именно. Это игра. То есть мы набираем очки, у нас есть механика, но она что-то начинает меня, я не понимаю, могу ли я бесконечно тянуть. Судя по всему, могу. Ну, это походу всё уже, да, когда у тебя такая у
Speaker A
меня вот балансирование её и само ощущение того, что я не проигрываю, мне не обязательно играть в какие-то комбинации, чтобы выиграть. То есть из-за этого складывается такое, ну, чувство, что всё бессмысленно, типа как будто бы балансирование не работает. У
Speaker A
меня что-то денег откуда-то взялось. Поначалу было прикольно, сейчас уже, ну, хорошо, что хотя бы [смех] само что-то произошло. Карты вот сами появляются, тоже непонятно. Со множителями надо аккуратнее. Это я усвоил. Этот урок я усвоил на Дайсводе.
Speaker A
Очень хорошо, да и не только. Как придумать правила для игры карточной типа этой? Всегда хотел сделать игру, нужно что-то ставить и распределять. А для того, чтобы такими правилами, ну, как бы для того, чтобы такие правила придумывать, нужны ресурсы и
Speaker A
модификаторы этих ресурсов. Как ты видишь, здесь всё держится на том, чтобы что-то добавлять, множить и так далее.
Speaker A
То есть ты добавляешь счётчики и работу с ними. В принципе, это вот основная идея. Как только ты это сделаешь, у тебя начнут появляться комбинации, и тебе дальше нужно X288, что у тебя начнут появляться уже более такие необычные идеи. Нужно просто работать с
Speaker A
тем, чтобы что-то влияло на что-то. Типа, вот видите, здесь есть, если это вторая карта, если это типа следующая карта, такое. Но тут баланс вообще поло полома, типа, ну, что это такое там, когда у тебя x96, там прицеле 100
Speaker A
слишком поломано. Вот этого чувака не хватало на экране. В принципе, мне понравилась. Идея прикольная. И я смотрю, как видите, люди вроде как тоже отреагировали. Не сильно, но немножко.
Speaker A
Э, но я бы сказал, баланс не доработан. Нужно прям, можно попробовать урезать вот эту высоту вообще в хлам там до трёх. Потому что когда ломаешь игру, ломать игру прикольно, но её прикольно ломать, когда у этого есть больше, чем
Speaker A
два шага. А в
Speaker A
которое я только видел, где оно не закрывается при выборе языка, откры [смех] открывается окно какое-то. Это прямо классика. Вот это меню надо уже в бинго добавить. Меню в виде квадратика.
Speaker A
Вы его берёте, что ли, где-то, я не знаю. Нихера себе, чувак оставил тег color. Между прочим, для того, чтобы в Дайсвуде сделать набор текста, я специальную функцию писал, которая вырезает. Я написал специальную функцию, которая вырезает оттуда теги, когда они печатаются, но при этом я их
Speaker A
всё равно сохраняю. И у меня есть типа функция, которая видимую длину получает без тегов. Но есть и функция, которая типа отрезает правильно с учётом вот этого тега color коло. Я её назвал CAT Smart. Её написал Иишка, на самом деле,
Speaker A
а не я, потому что мне было лень такое писать. Но там не всё так просто с этим тегом Color, ребят. 500 человек только что украли твой код. Да, забирайте. Я если вам эта функция нужна, я могу её выложить на на гист какой-нибудь. Вот
Speaker A
это у него лёгкие. Я пока ни одного сокровища не нашёл. Вырвеглазный интерфейс. Вообще ничего не нём не видно. Зачем мы плавать пошли? Мы собираем сокровища, чтобы выплатить долг.
Speaker A
Мне кажется, люди думают, что с издателем примерно так же будет работа вестись, если ты не вернёшь рекуп.
Speaker A
Да, нормально, вроде бы 50 заработали. Я не понимаю, в таких играх персонажи зарабатывают сотни долларов, ныряя за каким-то говном. Почему бы им просто было не заработать деньги этим таким образом, чем брать в долг? И кто вообще платит сотни долларов за какое-то
Speaker A
Так, пойдёмте сыграем теперь в казик. Теперь понятно, откуда долг. В индииграх почему-то очень часто главный герой должен кому-то. Возможно, это то, что разработчики знают. 777 луз [смех] тоже понравилось, да? Додеп, да?
Speaker A
Давайте. Додеп, да? Ёпты, мне кажется, это что-то вроде троллинга. Ненене, не не, я уверен, что там можно выиграть.
Speaker A
Игра учит тому, что даже 777 - это не победа. Снова попробовать нельзя. Играя как жизнь.
Speaker A
Нене, я уверен, что там можно выиграть либо Лдоман. Ты собираешь, чтобы долг отдать, или в казике просадить? Ээ, ну, здесь есть опция казика, поэтому я выбираю её. Но что-то мне подсказывает, что там, возможно, всегда проигрываешь.
Speaker A
Поэтому, чтобы игрок не думал, что его троллят, первый раз обычно надо всегда делать выигрышном.
Speaker A
Ну камон, это уже нереалистично. Там даже в слотах выигрываешь какие-то сраные копейки назад, а не всё всаживаешь сразу. Шанс выигрыша 1%. Там только [смех] 777 может выпасть. Это луз.
Speaker A
А я не знаю почему, но что-то всё выплатили. Что-то в этом есть, но это как этот, не то чтобы это оригинальная игра, она просто прикольная, как маленькая штука такая, знаете, сама по себе. Но тут с графикой нужно работать, чтобы что-то из этого
Speaker A
получилось. Я могу бесконечно их покупать, что ли. Привет, мой любимый стример по казику. Ну, ребята, нужно этот добавляйте дайшлист, иначе нечего будет депать, когда когда релизнем.
Speaker A
Нормально тут всё ск. Ну, ну нет. Есть такой определённый, знаете, про промежуток, прогал, в котором люди терпят графику, и она может в него и даже попадает. 700 надо выплатить жёстко. Я инвестирую в кислород. Будет слот машина в дайсвод. На самом деле в
Speaker A
дайсвуде будут там, как бы я люблю эти механики. Я считаю, что они на они очень хорошие, особенно в ралайках. Поэтому я в дайсво добавлю, ну там, если не слот машину, ну как там будут штуки типа колесо какое-нибудь с наградами и
Speaker A
прочее, куда можно будет своего животного положить и рискнуть. Какой-то другой берег есть ещё, оказывается.
Speaker A
Очень продумано, что здесь тоже можно продавать, но не продумано, что здесь нет автомата, потому что если был, я бы сейчас слил. Так, смотрите, у нас время 12, да? Значит, я успею доплыть до автомата и сыграть. У меня есть 10 депов
Speaker A
примерно, да? Мы 100 пудов сейчас выиграем. Я вот я даже не сомневаюсь. Быстрее [смех] давай крути.
Speaker A
Да выиграл, я же говорил. [смех] Я же говорил, что всё можешь. [смех] Всё, Нужно выплатить ноль. Долг выплачен. Э, слотмашина сломалась.
Speaker A
Камон. Да я выиграл вообще там всё в этой слотмашине, что было. Деньги не кончились. Победа и поражение. Зашибись.
Speaker A
Там акулы вообще есть, да? В этой в этой игре прямо глубина. Слот машины деньги закончились. Вообще математику для слот машины, ну, надо программировать правильно. Автомат обиделся. Но по плану сломалась ты её сломал. Я не знаю, разработчика тут нет. Она походу всё. Ну
Speaker A
блин, я без слот машины играть не буду в эту игру. Дождись дня пять. Прикольно было бы на тему джемой глубины было.
Speaker A
Было у нас уже, кстати, что-то такое inпр что-то было на LD. Dave the diver.
Speaker A
Ага. Там просто не рандом. Нет, там не рандом. Во-первых, математика слот машины требует того, чтобы там комбинации выпадали разные. И там их много. Она должна учитывать на что игру, на что на что человек поставил и как это всё типа посчитать. Дальше автомат. У
Speaker A
него по сути функция автомата она такая вот сколько денег в него заносит, он возвращает 70% там или 80% или 30%, если он вообще жёсткий какой-то. Поэтому кто-то может выиграть технически, наверное, потому что, ну, как бы он же не на
Speaker A
одного игрока рассчитан, а на просто на серию. Поэтому кто-то выигрывает, кто-то проигрывает, но в среднем ожидание математическое - это проигрыш. И в этом-то и прикол. Я пришёл, наверное, кто же сказал, но какой же большой коллайдер, кстати, вообще насрать на
Speaker A
коллайдер здесь. Что акулы делают, непонятно. Их их колбасит супер жёстко. Странная фигня в жизни казику не перетрагиваешься в игре. Так, деп, деп, да деп, деп. Ну это что в этом странного? Обычная, мне кажется, история. Типа так я назад, наверное, не
Speaker A
успею выплыть, походу. Это рип. Я слишком загнался. Ты не умираешь, если ты ты теряешь просто весь свой лут. Вот это да. Но в жизни ты не воруешь и не убиваешь. Это тоже верно. Так, мне кажется, я не успею
Speaker A
без автомата. Пробую ли ты когда-то асеты продавать? Нет, я не так хорошо их делаю, чтобы их продавать визуальные.
Speaker A
Особенно продавать асет с кодом в принципе то же самое, что делать игру и релизить. Поэтому я выбирал всегда делать игру. Странно, что нельзя сбросится лут. Чем ниже, тем дороже он.
Speaker A
А мне кажется, здесь какая-то корреляция есть. Я не уверен, что он здесь не дороже прямо. Но мне вот интересно, правда что ли дороже? А, там бриллианты какие-то. Да, золото вообще тут. Я про это про эту игру хочу вам сказать. Она
Speaker A
затягивает больше, чем остальные, потому что здесь есть экономика и награды. Вот я серьёзно. Если бы если в вашей игре есть экономика, награды, циферки, если вы можете собирать лут и продавать, это плюс 100 к прилипчивости. Вы сами видите, как я в эту игру играю, потому
Speaker A
что, ну, у меня есть вот эти вот циферки с деньгами и прочим, с лутом. Мне приятно их фармить, и мой мозг считает, что я что-то делаю. Поэтому я задерживаюсь. Я хочу, чтобы взяли это напоследок сегодня, на заметку себе, что
Speaker A
это важно. А многие гейм-дизайнеры, знаете, садятся на такую высокую лошадь и говорят: "Я вот игру там делаю про эмоции. Я не делаю игру прошёл, проверил, казик до сих пор не работает".
Speaker A
Я не делаю игру про циферки. Но циферки, людям нравятся, циферки. Люди про игры про циферки существуют не просто так.
Speaker A
Они существуют, потому что людям это Вы должны это понимать как разработчики. Хотя сейчас мы живём не совсем в мире, где такие игры тащат. Как Джонтон Блоуд сказал, что это статслоб жанр. Что-то мы не успеваем. Неужели я сдохну на
Speaker A
последнем дне вот так вот и не смогу вернуть свой долг? Ещё и сдох. Куда не сунь, не сунься всё слоп. Да ладно.
Speaker A
Прикольная игра была. Особенно понравилась в казик. Гдепать слово слоп раздражает, обесценивает работу. В этом и прикол, чтобы раздражать и обесценивать работу тех, кто делает.
Speaker A
Почему ты тыкаешься в дно, а не плаваешь на самом дне? Управление такое. Да, там вообще сложно всё с управлением, но у меня было не было отторжения от этого управления, и это важно. Оно было каким-то Оно выглядит корявеньким со
Speaker A
стороны, но ощущается достаточно ой достаточно бодро, поэтому мне было в неё приятно играть. Вообще, я бы сказал, ээ эта игра чуть ли не [смех] сильнее всех меня затянула. А мы на сегодня закончим.
Speaker A
Подписывайтесь на канал, заходите в Discord, присылайте ваши игры, а, пишите вопросы. Во вторник мы на них отвечаем.
Speaker A
Добавляйте Давишлист. Лайк на Ютубе не забываем. la
Topics:геймдевиндиразработкаплатформербаланс игркарточные игрыRPGзвук в играхгеймдизайнотзывы на игрыxkoster











