Skip to content

xkoster оценивает игры зрителей | № 2 | #gamedev #геймдев #indiedev

xkoster оценивает игры зрителей, обсуждает жанры, геймдизайн и делится мыслями о пазлах и decision fatigue.

Key Takeaways

  • Френдслопы и рогалики остаются популярными, но требуют баланса сложности и интереса.
  • Decision fatigue — важный фактор в геймдизайне, уменьшение выбора может улучшить качество игры.
  • Автоматизация действий (автострельба, автоприцеливание) может повысить фокус игрока на других аспектах геймплея.
  • Введение и постепенное раскрытие контента критично для удержания игроков.
  • Личный опыт и предпочтения влияют на восприятие и оценку игр.

What the video covers

  • xkoster рассматривает игру от разработчика Не собака и отмечает массовое производство игр с PSX-стилистикой.
  • Обсуждаются актуальные и популярные жанры игр, включая рогалики, френдслопы и экстракшены.
  • Автор делится впечатлениями от сложного пазла, подчеркивая важность баланса между сложностью и удовольствием.
  • Размышления о том, как работа влияет на восприятие игр и предпочтение менее требовательных к мышлению проектов.
  • Объяснение концепции decision fatigue и её влияния на дизайн игр с уменьшением выбора для повышения качества геймплея.
  • Критика механики автострельбы и апгрейдов в одной из игр, а также обсуждение влияния выбора персонажей и оружия на контент.
  • Отмечается важность правильного введения игрока в игру и поддержания интереса через обещания и постепенное раскрытие контента.
  • xkoster делится личными предпочтениями и опытом с играми, такими как Inscription и Dicewood.
  • Обсуждение особенностей игр для вечеринок и различий между ними и френдслопами.
  • Видео содержит советы и размышления по геймдизайну, полезные для инди-разработчиков.

Answers

Questions about this video

Что такое френдслоп и почему он популярен?

Френдслоп — это игры, в которые играют с друзьями один раз вечером, часто с простой механикой и недолгим запоминанием. Они популярны из-за доступности и социальной составляющей.

Почему xkoster считает важным уменьшать выбор в играх?

Из-за явления decision fatigue, когда слишком много выбора утомляет игрока. Уменьшение выбора помогает сосредоточиться на ключевых аспектах геймплея и улучшает качество игры.

Какие проблемы xkoster отметил в механике автострельбы?

Он считает, что наличие кнопки стрельбы излишне, так как стрельба должна происходить автоматически. Также раздражает необходимость интенсивно нажимать кнопку для эффективности, что утомляет руки.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00
Speaker A
Ещё одна игра от Не собака, он же Отндра Jзz. Ребята штампуют игры как фабрика.
00:06
Speaker A
Where did that music come from? It's so real. Давайте послушаем. I need to find. Ребята со своим движком для создания PSX в промышленных масштабах. Двух шагов просто от бога.
00:18
Speaker A
Ну, вообще логично. Вот дверь, да, и вроде в неё надо войти, но нет. PSX — это то, что нам надо. Топ-пять немёртвых жанров.
00:32
Speaker A
Ох, ты сложный вопрос задаёшь, но топ-пять немёртвых жанров. Ну, в целом, рогалики не мёртвые, но очень сложно становится.
00:42
Speaker A
Я бы сказал, не тот вайп уже с рогаликами, как был сейчас. Самый горячий жанр — это френдслоп. И френдслопы делают все.
00:50
Speaker A
Дешёвые хорроры, френдслопы, там игра, короче, с друзьями, чтобы вот вы вместе бегаете, что-то там какой-нибудь ресторан у вас и прочее.
01:01
Speaker A
Тот же пример с крысами. Посмотрите, а ещё с популярным игры с перемещением. Прикольные, вроде как, да? Что делать-то, ё-моё, в этой игре?
01:16
Speaker A
То есть типа хейст какие-то ещё из этого жанра.
01:26
Speaker A
Я назвал четыре. Да, ещё популярные экстракшены, но они дороговатые, как говорят. Я тоже считаю, что дороговатые, но сделать можно. Есть интересная вот игра хол, если посмотрите.
01:39
Speaker A
Заеобразная штука, такой шутер клоб, та, обрезок Таркова. Я не знаю, как их назвать.
01:51
Speaker A
Почему-то просто колёсиком мыши нужно это сделать было. Это игра, в которой время идёт, когда играет музыка шкатулке. Как суперход со шкатулкой.
02:07
Speaker A
Видимо, здесь есть разные ещё, типа красные, зелёные шкатулки, синие. Выглядят красиво, кстати. Я даже не знаю. Я сначала хотел сказать, ну, слоп, а сейчас как-то думаю, может, и не слоп. Может, это и не слоп вовсе. Может,
02:19
Speaker A
это прикольная идея. Вчера я сюда прибежал. Игры для вечеринок тоже friendsop? Не совсем. Френдслоп — это то, что ты один раз поиграешь с друзьями вечером и не вспомнишь. Но 20 баксов вы заплатите. Ну не 20. Ну, сколько там они
02:34
Speaker A
берут. Так, я чувствую себя глупенько. Теперь у меня есть красная. Обратите внимание, это пазл, в который я могу играть [смех] только в настолько простой. А эта шкатулка, она хитрожопая. Она играет, короче, на пружине, но не такая простая.
02:46
Speaker A
Разработчик сделал невозможный пазл для Костера. Думаю, жанр игры, который ты делаешь, актуален, я думаю, да. Там даже дело не в жанре, а в тематике больше. Но я бы вам не рекомендовал туда лезть. Ну как бы актуален или нет. У меня есть
02:51
Speaker A
издатель. Соответственно, это же немножко больше их проблема, чем моя. [смех] Если вы понимаете, о чём я, ну, как бы моя тоже, но они взяли на себя все риски теперь. Так что тебе нравится Дайсвуд или твоё сердце очерствело и ты
03:04
Speaker A
относишься к этому только как продукту? Не, мне нравится Дайсвуд. Я бы хотел, я бы поиграл в Дайсвуд, если бы он был, если бы кто-то другой его сделал, честно. И с Дайсвудом именно есть такая штука, что мне очень нравится игра
03:15
Speaker A
Inscription, но Inscription — это не то, что я хочу, чтобы он чем он был.
03:30
Speaker A
Понимаете, о чём я? Да. То есть я дас вот это ирипtionн, который я хотел бы, чтобы был инскрипшеном. То есть, короче, это дас вот это фикс Искрипшн от меня, потому что мне кажется Инрипtion дурацкая игра после первого акта, и мне
03:42
Speaker A
она не нравится вообще. Я не... Я просто дропнул её почти на... Ну, я доиграл, конечно, там, но мне удовольствие большого не принесли другие акты, кроме первого в Инскрипшене. И меня это бесит.
03:57
Speaker A
И я хочу просто сделать без, ну, первый акт Инскрипшена, который отдаёт должные идеи. Так, надо заканчивать. Как, кстати, меня затянуло? Это прикольно сделанный пазл. Самое интересное в этом пазле то, что ты можешь в него играть и разговаривать одновременно. Не нужно
04:08
Speaker A
много думать. А это я прямо люблю, когда много думать не надо, вы знаете. Потому что моя работа связана с тем, чтобы думать и очень много. И когда меня игра ещё заставляет думать, меня от этого бомбит, потому что я прихожу, и у меня
04:20
Speaker A
мозг заполнен вот этими химикатами, которые рождаются, когда ты им пользуешься очень много. Когда я начинаю играть в игры, где мне нужно думать, мне больно физически уже иногда от этого. Я больше хочу слоб. И это как бы разные игроки. У разных людей разные
04:31
Speaker A
работы, разные виды деятельности. Кто-то, например, может быть, наоборот, я сейчас не хочу никого обидеть, просто хочу сказать, допустим, вот спортсмены, да, они же там они не то, что прямо дофига думают, они больше как-то активничают, в отоке делают какие-то
04:44
Speaker A
упражнения там, им, например, прийти в пазл, поиграть будет по кайфу. А я наоборот, я сижу целый день ковыряю своеобразные пазлы на работе. Потом прихожу домой и мне говорят: "А поковыряй теперь здесь пазл". Я такой: "Нет, иди в жопу, не хочу". Ладно, на
05:00
Speaker A
этом мы, наверное, закончим. Мне кажется, это прикольный пазл, но я хз насчёт вот чтобы её продать, это, наверное, невозможно. Нету в ней искорки той, которая нужна, чтобы её продавать.
05:07
Speaker A
Но сделано хорошо. Пазлы прикольные, тематика прикольная. Мне прямо зашло поиграть. Я получил удовольствие от игры. И получить удовольствие от игры — это вообще прикольно, необычно. Ну что, родные, поиграем в охотников на кубов.
05:25
Speaker A
Здесь надо два игрока. Да нет, как понять, куда я стреляю по кругу? Это самая странная стрельба, которую я видел вообще на данный момент. Я ещё и такого не видел. Это стрельба, которая автоматически следует пок... Нет, она не следует по кругу, это автострельба.
05:41
Speaker A
О'кей, проговорю такую идею для вас, может быть, будет интересно. А, есть такая штука, называется decision fatigue.
05:55
Speaker A
Внимание, Paint. А decision fatigue — это когда ты слишком много выбора имеешь, мозг устаёт. Соответственно, в практиках современного гейм-дизайна убирать выборы, делать меньше, но более качественное. И в чём-то, например, Survivors, например, убрал выбор, куда атаковать и когда, и получил игру более
06:09
Speaker A
высокого качества. И здесь, в этой игре тоже автострельба, автоприцеливание, автоходьба, не выбор из трёх, а принудительные апгрейды. То есть все вот эти штуки, они валидные. Выбор не всегда хорошо. Иногда убрать выбор — это правильно. И в данном случае это
06:22
Speaker A
заставило меня подумать тоже вот эта игра, то что у меня нет выбора, куда стрелять. И это хорошо, потому что я могу сфокусироваться на перемещении, и мне это даже нравится. Хотя, казалось бы, у меня отняли выбор. Вот такая мысль. То, что врагов столько стрелять
06:39
Speaker A
надо, мне не нравится. Чем меньше выбора, тем можно больше сфокусироваться на чём-то одном. Например, вот я могу сфокусироваться на перемещении на 100% из-за этого. Единственное, что я бы сказал, я считаю, надо было убрать вообще кнопку стрельбы в этой игре. Это
06:51
Speaker A
большая ошибка, что она есть, потому что здесь нет причины не стрелять. Если нет причины не делать действие, действие должно само происходить. И здесь нет причины не стрелять. Причём я могу, если я двумя пальцами жму, там идёт тугая струя пуль. Если я жму одним
06:57
Speaker A
пальцем, струя менее тугая. И это делает игру немножко раздражающей. Я не люблю игры, в которых ты можешь вот так вот пальцем типа, ну, простите, надрачивать эту кнопку и получать результат кратно лучше. И создаётся ощущение, что ты играешь неэффективно, если ты этого не делаешь, а когда ты это
07:11
Speaker A
делаешь, у тебя устают руки. То есть вот так вот типа нажимать, это не очень приятно. Я не подобрал апгрейд, что вообще странно, что это можно делать. И второй минус, я не понимаю, что эти апгрейды делают. Я что-то какие-то там
07:27
Speaker A
надписи видел, но ни хрена не понял, что я проапгрейдил и зачем. До тех пор ничего для меня ничего не изменилось.
07:41
Speaker A
Там какие-то гобутсы были, от которых скорость выросла. Да, я наигрался в эту игру. В принципе, я прокомментировал всё, что мог. Наверное, здесь видно на скриншотах, что есть разные персонажи, разное оружие. И персонаж, скажу такую важную мысль, персонаж и разные формы
07:52
Speaker A
оружия в таких играх являются множителем контента. Когда ты можешь пройти то же самое, но с другим набором взаимодействий с одной стороны, у тебя получается есть два набора здесь. А это комнаты и персонажи. И типа персонажи умножают комнаты, потому что у тебя есть
08:05
Speaker A
там кружочек, треугольничек, квадратик. У них есть разница. И для игрока своего рода ощутимо, что ты играешь в одну и ту же комнату с огне...
08:18
Speaker A
жителям немного времени, чтобы они сыграли свадьбу. Нажми кнопку далее под ними, как говорится. Ебитис, когда ты нажимаешь кнопку далее, происходит происходит целых 25 лет. За это время твои два жителя сыграли свадьбу повзрослее и родили много детей. Жесть.
08:30
Speaker A
Четверых родили. Мне нравится, что их можно таскать. И даже эти дети успели возмушать. Чтобы тебе было удобно их различать, я буду немного подкрашивать жителей. Теперь еды на всех не хватит.
08:38
Speaker A
Должности добывать еду. Уже сыгравшие свадьбы больше не будут рожать новых детей. Такие жители будут подкрашены оранжевым. Только неженатные и бездетные будут озадачены вопросами любви. Такие жители подкрашены зелёным. Как реалистично. Отправь взрослых жителей на поиски еды. Молодых оставь в бездельном
08:52
Speaker A
изобилии. Работать. Пахать. Ты не пахатьто назад. Подсознательно. Годо. Скипал Юнитист. Ну я вижу годо сразу скип. Это все знают. Еды на всех хватило. И уже новое поколение сыграло свадьбу. Твои первые два жителя постарели, и теперь они глубокие старики. Им скоро покинут бренный мир.
09:06
Speaker A
Таких жителей я подкрашиваю серым. Но даже жителям не хватает домов. Чтобы построить новый дом, необходимо четыре человека. Старики, стройте себе домы и могилы. Бездетным бездетные идут на плантацию. Родители передают свои гены детям. При этом есть шанс появления новых генов, чтобы убрать о генах. О
09:21
Speaker A
генах. Каких генах? Когда-нибудь увидишь жителя с геном умный, непременно отправь его добавать знания. Умный есть у вас. У них пока у всех ген взрослый. Отправляй лишних жителей добывать знания. Так, у меня вот вы вы вдвоём пойдёте добывать знания. Вы пойдёте на плантацию,
09:36
Speaker A
старики. Что вам ещё? Вы размножаетесь. Зелёные чуваки - это гены. А когда им одичаваются, если они на плантациях?
09:43
Speaker A
У нас на плантациях только старики работают в моей деревне. Взрослые матери, сыгравшие свадьбу, но ничем не заняты и ещё способны родить одного ребёнка. При этом ребёнок обязательно получит уникальный ген. Оставлять мать без дела ради одного нового человека или
09:55
Speaker A
отправить её на работу. Похоже, что вот двое с геном умные нашлись. Вы, как говорится, размножаться не будете. Нет, ты ты будешь рожать новых умных, а ты будешь у нас нцелом в этой [смех] получать знания. А вы все на плантацию.
10:08
Speaker A
Так, а вы строить дом. Что у тебя за ген некрасивый? Ну иди на стройку тогда.
10:13
Speaker A
Умные не размножаются. Реализм всё как в жизни. Да, реально, да. Жители могут построить лишь четыре дома на 40 мест.
10:18
Speaker A
Старших нужно уважать, несмотря на смерть пожилых они занимают место при подсчёте. Не уверен, что мы доиграем до 1ты000 лет. Выбираем ещё одного Инцела.
10:25
Speaker A
Потому что довольно долгая игра. Но прикольно. Я хочу прокомментировать одну маленькую вещь, которую не все могут сразу прочухать. Это называется UGC. UGC значит User generated story. То есть вот эта моя ремарка про Инцела, она получается родилась из-за того, что есть
10:44
Speaker A
человек, у него есть ген умный, у него есть как бы место, куда его можно поместить, имя. И вот эта вся метафора рождает между ними истории. То есть потому что мы видим здесь людей, а не точки, мы можем про них рассказывать
10:55
Speaker A
истории. Это позволяет немного интереснее игру стримить и позволяет игроку вовлекаться в игру, в происходящее. К вам прилетает дракон, зависело смотрит на жителя и говорит: "Занимайт, но я требую у вас как минимум пять девственниц, иначе я сожгу вам два
11:07
Speaker A
дома". Показать, где находится поселение с большим населением. Пять знаний. Легко. Вы и разбирайтесь с ним. Что это тебя загент такой слабый? Так вот у нас умные состарились. Я как понял, знания ценный ресурс. Здесь бедный чел, он уже состарился и всё равно идёт добывать
11:21
Speaker A
знания для нас. Похлопаем этому гению. Не, не для Так, это ты некрасивый. Ты на плантацию, блин. Dragonrop вот не работает в этой игре. Правильно. То, что смотрите, я чувака жму, подбирается хер пойми кто. Не решено. Не знаю, проблема
11:35
Speaker A
годота или что там у вас, ребята, но это бред. Из-за этого, честно говоря, я хочу дропнуть игру, потому что мне ей тяжело управлять. И именно даже такая маленькая хрень, казалось бы, да? Ну, что такое?
11:46
Speaker A
Ну, типа, ну не могу выбрать чувака, который который мне нужен. Она так влияет. Вечером на лавочке парочка сидит, слышен звук, звон тальяночки. Вся деревня спит. Если вас разрождает хождение жителей, посадите их на лавочку. Об этом подумали. О том, что
12:01
Speaker A
можно на лавочку сажать. [смех] О том, чтобы их подбирать, вов удобно, нет. Ну ладно, в принципе, мне кажется, это прикольный рогалик. Мне понравилось HGC элементы, мне понравился рандомный ивент. Вообще довольно, кстати, прямо я рекомендую заценить вам. Даже ссылку
12:17
Speaker A
отправлю. Есть что посмотреть. Явно медалька от меня по по геймплею отличная идея, прекрасная метафора. Ну вот херово то, что невозможно их выделить нормально, да. Ну, блин, это исправляется и и как бы мистерст Сергей исправляй. А дальше немножко становится
12:32
Speaker A
скучновато. Ожидания не выстраиваются для меня. Я бы хотел, чтобы мне как-то говорили: "До ивента 5 дней, собери там что-то, сделай что-нибудь". Само мирозданиние перезагрузить вашу историю.
12:44
Speaker A
Вам стоит подготовиться, иначе кончи неизбежно. Вот, может быть, это есть тот самый ивент. Но я хотел бы, чтобы отсчёт до него был, чтобы я мог ожидать его, потому что пока ты ничего не ждёшь, это скучновато. Ещё я бы хотел апгрейдить
12:55
Speaker A
вот эти вот дома, там всякие знания, прочее. Например, я хотел бы открывать новые кусочки деревни. Так, все жители насторожно обсуждают последний сон. Всем без исключения снилась нескочаемая вода, пока грох громанизы уши. Столь знакомые дома уходили на дно. Не от сомнения, эти
13:09
Speaker A
вещи, э, этот вещий сон погубит поселение жёстко. Построим очень большой корабль, 20 жителей. Мы построим великий ковчег, 20 знаний. О'кей. Надо было больше инцелов. А что за 70 действий, интересно? А это нужно восемь жителей для этого. О, как круто. Это прикольно.
13:24
Speaker A
И вот отсчёт походу пошёл, да? Тем это тема строить ковчег. Старики строят ковчег, молодёжь размножается. Знаете, что любопытно? То, что в этой игре нереалистично то, что старики являются чуть ли не самыми полезными членами общества. Вот как я только сказал про
13:37
Speaker A
ожидание, мне его выстровили. То претензию не снимаю, но снижаю. Так, идите все это тройку. Блин, у меня еды нет. Вымрет моё население. А у меня нет еды. У меня нету этих размножающихся людей. И знаний нет, ничего нет. Всё,
13:51
Speaker A
тю-тю. В целом лайк. Так, это убивает смысл такой ивент, он должен быть неожиданный. Не обязательно говорить, что это ивент, ну вот это, знаешь, это палка о двух концах. Есть неожиданные ивенты, но должны быть ожиданные.
14:02
Speaker A
Например, в Дарс ты знаешь, что через 2 года нападут гоблины. Ну, если ты играешь в игру, там всегда через 2 года нападают гоблины, по-моему. Ну или через какое-то время. И это даёт динамику определённую игре. Но здесь ты тоже
14:14
Speaker A
сейчас второй раз будешь играть, будешь знать, что через этот ковчег надо будет строить, поэтому, может быть, я зря придираюсь. Но неожиданность не всегда хорошо. Потому что ваш игрок играет в игру, но он не знает, что у него он
14:27
Speaker A
игрок же не знает, что в вашей игре есть какой-то контент. Для него очень часто это просто типа: "Ну а что, всё, игра кончилась, ну ладно". И люди из-за этого дропают. Им нужно пообещать.
14:38
Speaker A
Не обязательно говорить, что что-то там произойдёт прямо, но нужно намекнуть. Первый раз я вижу игру, в которой есть вот этот вот слайдер для коррекции яркости. Мне кажется, он неправильно отработал. И вообще хз, что это. Тут есть разные звуки. Можно поменять FPS
14:54
Speaker A
cup, можно показать FPS. А нахрена? Мне кажется, это всё должно быть очень тёмным. И игра просто неправильно слайдер сделала для яркости. Зачем я там подобрал какую-то хрень? Есть ли жанр, на котором лучше прокачивать базовые скилы ПГД? По твоему мнению? Знаете,
15:09
Speaker A
знах очень много уникального для каждого жанра, поэтому сложно сказать. Определённо скилы гейм-дизайна прокачиваются лучше на жанрах, где есть геймплей. Потому что, знаете, какие-нибудь там именно игры с ресурсами и прочее, потому что всё-таки гейм-дизайн в своём фундаменте он про
15:26
Speaker A
награды, ресурсы, всякие статы и прочее. Именно математический гейм-дизайн. Есть ещё геймдизайн по вайбу. Что вообще?
15:35
Speaker A
Зачем фонтан какой-то, который здоровье восстанавливает? Что в этой игре происходит? Есть ещё геймдизайн атмосферы, вайба. Это не совсем классический геймдизайн. Это больше как визуальный наверное артистичный дизайн. Но это тоже важно. Арт - это часть игры, и ты от этого никуда не
15:49
Speaker A
денешься. Поэтому, если вы делаете что-то такое как бы с ресурсами, то вы теряете вайб. Если вы делаете что-то с вайбом, вы не знаете, как ресурсы делать. Поэтому нужно понимать момент того, что какой скилл вы тренируете и что вы хотите в итоге, какой тип игры вы
16:03
Speaker A
хотите получить и чему вы хотите научиться в конце вашего пути именно это практиковать. Но для меня лично, ну, как я человек, который изначально вайбом увлекался больше, а потом уже к механикам переходил, для меня делать именно рогалики, именно карточные, было
16:20
Speaker A
очень таким опытом, который изменил то, как я смотрю на игры очень сильно, потому что там всякие механики из разряда, вот механики манипуляции колодой, там механики манипуляции вероятностями, как то, что как что считать для игрока, это было полезно и
16:36
Speaker A
интересно. А, ну для тех, кто занимается, например, вот таким, будет полезно узнать, как освещение влияет на атмосферу игры, как визуально заинтересовать игрока разбираться в вашей механике и прочее. Какая-то странная игра, не в хорошем смысле этого слова. В этой игре катастрофически не
16:52
Speaker A
хватает страшных звуков. Меня сейчас убил монстр, и там даже не было тыюм. Просто был даже даже щелчка не было.
16:59
Speaker A
Просто тихо умер и всё. Так, страхом не так страх не вызовешь. Да интерес тоже игра про пространство. Да, у такой игры больше всего общего с музеем. Как перезаряжать-то этот фонарик дурацкий?
17:10
Speaker A
А, на R ХП тратится. Ё-моё. Что ж, попробуем найти Ген 1, посмотрим, как выглядит его починка, и двинемся дальше.
17:17
Speaker A
Много пустоты, мало действия. Отличный вообще комментарий, реально. А мало атмосферы, много какого-то лабиринта. Он не такой интересный, как мог бы быть. Не особо пугает, не особо чем-то заинтересовывает, ничего не обещает. Пол тут музыка заиграла внезапно. Это вызвало. Как только музыка заиграла,
17:34
Speaker A
сразу возникло ощущение такое: "О, хоть что-то происходит". На самом деле ни хрена не происходит.
17:42
Speaker A
Так, тут в этой игре тоже гены, кстати. Что-то не так. Вот бы знать, что, наверное, это пазл.
18:03
Speaker A
[смех] Ну вот такая жизнь у электрика где-то там на заводе. Видимо, перед началом смены нужно починить генераторы. Я примерно так эту игру понимаю, по-другому просто не могу её описать. В ней не так много есть что комментировать.
18:20
Speaker A
Она вроде как игра. Ну игра игра, да. Это полноценный полноценный опыт, в котором я что-то делаю. Музыка меня немножко заинтересовала. Наконец-то пошёл аудиодизайн.
18:34
Speaker A
О, здорово. Ты должен был намного раньше появиться в игре, по-моему. Или это ты меня убивал раньше?
18:42
Speaker A
И типа что мне делать? Всё. Почему на Ютубе последние стримы только год назад? Я не стримил на Ютубе до этого. Видел игру Deliфт? Мне кажется.
18:57
Speaker A
Да. О, кстати, насчёт популярных жанров. Популярный жанр сейчас - это симулятор работы, симулятор вообще какой-нибудь херни, где ты там не знаю, магазин какой-нибудь делаешь и прочее. Люди это любят. Live action трейлер, а разработчик решил себе снять.
19:11
Speaker A
Не, а лифт я не видел. Выглядит интересно. Пабшни build симулятор разработчика игр. Не очень я люблю всякие симуляторы разработчиков игр.
19:19
Speaker A
Rockstar Forever. С такой игрой сразу вот возникает неприятное ощущение. Арт как для детской игры. Ну это отстой, типа. Ну что такое? Где тени? Где, я не знаю, что-нибудь. Я надеюсь, сейчас там не будет фигни из разряда музыки, которая замутит мне стрим. Ну давайте
19:35
Speaker A
поиграем в стори. Истории нет. Ну ладно. Есть трек один. Ладно. А объяснить мне, что нажимать?
19:48
Speaker A
Я какие-то кнопки нажимаю, что-то происходит. Но нет. Вот это примерно экспириенс среднего игрока с этой игрой, потому что игра забыла сказать в игре, как в неё играть. Бюджет игры ушёл на музыку на один трек. Всегда меня это поражало и поражает до сих пор.
20:04
Speaker A
Люди готовы потратить год там на разработку игры, потратить деньги, потратить время своё, которое, кстати, ваше время дороже, чем деньги, потому что вы можете вернуть деньги, можете в банке взять деньги. Gjk надо нажимать. Я знаю, что эти в ритм геймах используется JGK, но не в
20:26
Speaker A
этой игре. В этой игре используется 1 2 3 4. Походу я нажимал JGK. Здесь на там на на кнопку Q она выходит. Смотрите, что этот чел сделал.
20:35
Speaker A
Он, короче, сделал игру, в которой кнопки, которые нужны, чтобы играть, и кнопка, которая выходит, они просто по соседству. То есть ты нажимаешь Q или какую-то кнопку. Не знаю. Нет, ты бля, [смех] ты нажимаешь, короче, ты нажимаешь этот тильду, игра закрывается. Но при этом,
20:53
Speaker A
чтобы играть, тебя нужно нажимать 1 2 3 4. Соответственно, легко попасть по Тильде просто случайно. Покажу, как как я играю в ритмгейме вам. Там вообще никакого фидбека нет ни на что.
21:11
Speaker A
Типа здесь вообще нет наказания за то, что ты, например, походу нажимаешь кнопки просто так. Музыка не прекращает играть от того, что ты промахиваешься. Я не понимаю, зачем здесь второй персонаж и почему игра не занимает весь экран и почему первый трек требует четыре, блин,
21:28
Speaker A
сразу кнопки. Жёстко. Я я случайно нажал тильду, и, в принципе, я думаю, на этом мы закончим с этой игрой. Я не понимаю, что автор ожидал, но я расскажу вам сегодня. Я для автора у меня есть урок гейм-дизайна, называется нарастающая
21:42
Speaker A
сложность. Когда вы делаете игру, начало игры должно быть легче, чем середина, а конец должен быть сложнее, чем середина.
21:49
Speaker A
Поэтому, когда вы делаете игру прори какой-нибудритм game, у вас должен быть трек, который, если вы хотите показывать игроку, он должен быть лёгенький, там тун-дун-дун-дун, вот такой. Никак. Вот тут на четыре кнопки. И бонусная подсказка: кнопка выхода из игры без
22:02
Speaker A
подтверждения нужно держать подальше от кнопок управления игрой. Как же синусоиды? Сложности. Ну, для это скорее, я имел в виду комплексити, даже не difficulty, потому что сложность она действительно амплитудно идёт. Сложные уровни должны чередоваться с лёгкими, чтобы давать игроку отдышаться. Но
22:21
Speaker A
комплексити речь идёт именно о том, сколько механик на игрока вываливается. Если брать сложность, она обычно волнообразно идёт, но комплексити, типа количество механик, оно стабильно растёт, пока не выйдет на платок. В смысле, где уже игра на полной на полных
22:36
Speaker A
оборотах работает. И вот эта вот, э, штука, которую так часто проваливают разработчики, просто всё сделали, вывалили в первый уровень, вместо того, чтобы игрока знакомить с происходящим.
22:45
Speaker A
Насчёт кривой сложности я не понимаю, как можно измерить сложность, где легче, а где сложнее и так далее. Сложность нельзя измерить объективно. Ну, точнее, ладно. Объективное измерение сложности обычно является штукой типа wiрей, да?
22:58
Speaker A
Если у тебя есть куча игроков, допустим, на сложных уровнях wiрей ниже, чем на лёгких. Это раз. Если у тебя нет нигроков, ни проигрыша в игре, ни прочего, обычно делается на глазок, и ты можешь свести свою игру к элементам.
23:11
Speaker A
Допустим, у меня есть четыре, у тебя есть четыре механики в игре, да? И типа у тебя на первом уровне используется одна механика, на втором вторая, на третьем используется первая, вторая, потом добавляется третья механика, используется первая, третья там какая-нибудь первая, вторая, третья, и в
23:25
Speaker A
конце добавляется четвёртая. Используется уже пер, вторая, третья, четвёртая. Вот так вот. И вот сложность за счёт этого это уже это отчасти комплексити и отчасти difficulty. И типа вот чем больше ты элементов одновременно даёшь игроку, тем сложнее. Ты можешь это
23:36
Speaker A
вот таким образом просто размечать. Не обязательно это объективно измерять. Это вообще очень забавная ошибка, что ли, людей пытаться измерить что-то объективное, когда речь идёт о субъективной метрике, которую ты подтачиваешь со временем в игре про 1.000 лет, механику ещё не выдвину. Ты уже её хотел из-за
23:55
Speaker A
этого дропнуть, да? Потому что для меня кривая ожиданий, здесь ещё есть ожидания, и у меня ожидания типа упали до нуля от игры до того, как я, ну, как бы до того, как мне выдали эту механику. То есть игроку нужно постоянно
24:13
Speaker A
подпитывать ожидания какими-то обещаниями, чтобы он оставался в игре, чтобы вот этот вот график инвестиций держался стабильно.
Topics:геймдевинди игрыобзор игрпазлыdecision fatigueфрендслопрогаликPSX стильгеймдизайнxkoster

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries, speaker detection, and unlimited transcriptions.

Or transcribe another YouTube video here →