Xkoster, разработчик Dicewood, оценивает игры зрителей, обсуждает сложности геймдизайна и делится опытом из геймдева и жизни в Великобритании.
Key Takeaways
- Плавная кривая сложности важна для удержания игроков и формирования привычки к игре.
- Архитектура игры должна быть расширяемой и понятной для команды разработчиков.
- Игровой дизайн и сеттинг играют ключевую роль в восприятии и продаже игры.
- Автолевелинг может быть полезным, но игроки не должны замечать искусственные скачки сложности.
- Обратная связь и критика помогают улучшать проекты и развиваться в геймдеве.
What the video covers
- Ведущий Xkoster приветствует зрителей и рассказывает о своем опыте в геймдеве и жизни в Великобритании.
- Обсуждение традиций Рождества и Нового года в Великобритании, включая Boxing Day и утилизацию рождественских ёлок.
- Разбор и критика игр зрителей с акцентом на геймплей, дизайн и кривую сложности.
- Подробный анализ механик игр, сложности уровней и важности плавного нарастания сложности.
- Обсуждение проблем с архитектурой игр и подходами к расширяемости проектов.
- Рассмотрение примеров из Ludum Dare 2025 и советы по улучшению игровых проектов.
- Размышления о балансе сложности и мотивации игроков возвращаться к игре.
- Обсуждение особенностей автолевелинга и примеров из игры Oblivion.
- Критика и рекомендации по полишингу и дизайну казуальных игр.
- Обсуждение личного опыта и взглядов на индустрию, включая технические аспекты и моддинг.
Chapters
- 00:00Вступление и традиции Рождества в Великобритании
- 02:03Обзор главной ёлки Лондона и начало Ludum Dare 2025
- 04:23Анализ новых игровых механик и кривой сложности
- 06:40Важность сложных уровней и мотивация игроков
- 09:05Обсуждение автолевелинга на примере Oblivion
- 11:28Философия разработки и баланс сложности в играх
- 16:00Технические аспекты, моддинг и полишинг игр
- 21:41Личный опыт и итоги обсуждения
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
[музыка] Всем привет в новом году. Не виделись прошлого года. Рад вас видеть. Надеюсь, вы все в хорошем настроении. А я X, разработчик Dicewood, 15 лет в геймдеве.
Speaker A
Переехал из Пензы в Барселону, потом в Лондон. 32 года. Человек тяжёлой судьбы и большого опыта. Я периодически рассказываю вам факты про Великобританию. И один из фактов, что двадцать пятого, что у них двадцать четвёртое, двадцать пятое, двадцать шестое — это жертво. Ну, это вы,
Speaker A
наверное, знали. А двадцать четвёртая — это типа канун. Двадцать пятое — это Кристмас. А вот шестое — некий Boxing Day.
Speaker A
Я спросил британца, что такое Boxing Day. Он сказал: "Я не знаю". [смех] Сказал, что в обычный день, когда все идут по магазинам на распродажу.
Speaker A
Но знали ли вы, что между двадцать пятым и первым кто-то уже выкидывает ёлки? Такой прикол. Я шёл по улице под Новый год, а уже люди повыкидывали свои ёлочки. Я такой: "В смысле повыкидывали?
Speaker A
Ещё ничего же не началось". Для них ёлка — это атрибут Рождества.
Speaker A
Соответственно, Рождество закончилось, они ёлку выкинули. Новый год — это уже совсем другое. Вот с таких разговоров мы начнём. Можно полутать ёлку к Новому году. Как раз вот я подумал, что можно, да, полутать бесплатную лондонскую ёлку, которая довольно дорогая. Давайте
Speaker A
проговорим про вот этот мем, который постоянно каждый год мне присылают. О, погода на этот огонь так восхитите.
Speaker A
[музыка] Про главную ёлку Лондона и пивнуху в Ижевске. Эта ёлка — подарок города Осла за помощь Британии во время Второй мировой войны. За помощь города Осла Британии.
Speaker A
Это моя фотография этой ёлки. Да, она правда такая. Почему она такая странная? Я хз. В Англии много каких-то таких вещей. И в принципе рядом с ней для сравнения стоит художественный стенд. И вот он так выглядит. Конечно, с пивнухой
Speaker A
Ижевской не сравнится, но всё равно на уровне, я считаю, на стиле. Крутим барабан. Мы продолжаем наше путешествие в страну Ludum Dare 2025 года. Пятьдесят восьмой что ли? Да. Ох, когда-нибудь эти игры закончатся.
Speaker A
А, но покалуб, простите, не называйте игру со словом в Опа, здесь Gamefield есть. Давайте проверим, есть ли здесь аудио, а то я, возможно, зря врубил. Да, тут есть аудио. Привет, Эскей. Ты не знаешь VPN с армянскими серверами? У нас VPNы с вами
Speaker A
разные будут. Я пользуюсь NordVPN, который просто вместе с моей подпиской нарелют шёл. Так что окей, здесь prгу Gamefield. Иконка полная шняга, конечно. Очень жаль, что такая иконка. Игра лучше, чем иконка. Редкий случай. Изучал твою игру не PXМ. Он
Speaker A
кажется очень сложным и нерасширяемым. Очень сложно вглядеть те или игровые циклы. Э, я не знаю, чувак, это твоё мнение.
Speaker A
Чисто колоквили, как говорят в народе. Tiny Pack вполне себе расширился до Dicewood. И мне с ним помогает аж три разработчика. И никому из них не пришлось толком сильно объяснять, как его расширять. Поэтому похоже, что проблема здесь больше в тебе. А насчёт
Speaker A
архитектуры, Dicewood, прочего, я на таких стримах не объясняю программирование. Я вообще в последнее время не объясняю программирование.
Speaker A
Знаете, почему? Потому что как только я начинаю объяснять программирование, вы выключаете стрим. Вот почему.
Speaker A
Как будто цель непонятна. Да нет, цель-то предельно понятна. Найти ключ. Где ключ, непонятно. Но как бы я разобрался, как играть без туториалов. Не могу сказать, что в этом прям что-то есть, но не могу сказать, что в этом ничего нет. На
Speaker A
криптоданс похож. Во, я думал, на что это похоже. Ой, залуп на фоне мне уже надоел, но, короче, структура такая, тайминг и управление положением пространства.
Speaker A
Игрок должен предсказать, где ему находиться, чтобы не получить урон. У него есть два перемещения и третье получается атака. Сейчас я маленькую такую выскажу идею по поводу такой игры.
Speaker A
Да, вообще по поводу новых механик относительно. Иногда бывает очень сложно построить кривые сложности в игре.
Speaker A
Скорее вот так выглядит. Да. Ёп. Кривая сложности — штука сложная на удивление, да. Но, блин, я уровни показываю. 3, 5, 7, 8, 9, 10, 11 — это номера уровней, допустим.
Speaker A
Так, обычно сложный уровень всего один, поэтому, ну, не суть. Короче, с кривой сложности на играх с новыми механиками бывает так, что она — это идеальная, допустим, кривая сложности, но часто получается, что в игре с какой-то потенциальной механикой она выглядит мм
Speaker A
неправильно. Ну как неправильно, кри. Она не создаёт уровни, которые плавно сложнее, плавно легче. Она создаёт просто вот такую болтанку. Типа там бывает вообще вот так вот. И абстрактная кривая сложности такая. И здесь я вот это ощущаю, что уровни они как будто бы
Speaker A
они не становятся прям как-то сложнее для меня, что ли. А что эта тыква делает? Я думал, её подобрать надо. Я здесь не чувствую вот этого ощущения, что я я чувствую, что врагов становится больше, да, но у меня такое чувство, что
Speaker A
я первый уровень проходил сложнее, чем второй. И, соответственно, сейчас вот этот предыдущий уровень был тоже очень лёгкий. Я понимаю, что это джемовская игра, но в целом есть над чем подумать.
Speaker A
Мне механика, меня она не отталкивает. То есть, если бы добавить ещё атаку, можно даже что-то с этого сделать.
Speaker A
Вопрос в том, нужно ли это, я не знаю. Скорее нет, но в целом работа хорошая для ЛД вообще отлично. Уровни должны быть всегда плавно сложнее. Нет, я же нарисовал, где здесь видно плавно сложнее. Уровни обычно идут так: сначала средне
Speaker A
обучающий, потом лёгкий какой-нибудь, потом идёт так называемый уровень, на котором ты должен посидеть. Обычно. И вот это вот эти спайки, они новичок всегда. Я, честно говоря, иногда хочу я хочу стать вопросом, где вы здесь увидели плавно нарастающую кривую
Speaker A
сложности? Но о'кей. Плавно, если что, выглядит вот так. И вот эти вот всплески сложности, они, если вы проанализируете, например, какую-нибудь казуальную игру, типа Crush Saga, да, игра, которая очень известна вот такими всплесками, то там лёгкий, лёгкий, лёгкий уровень, потом резко бат
Speaker A
сложный, на котором ты должен застрять. Вот эти вот сложные уровни, они необходимы, чтобы игрок отложил игру и вернулся потом к ней. А это момент откладывания игры, возвращения к ней. Потом нужно для формирования привычки, что очень важно для монетизации вашей игры, если у вас
Speaker A
мобильная игра, потому что в таком случае игрок игру как часть своей жизни воспринимает, и это ему позволяет спокойнее в неё донатить. Так, смотрите.
Speaker A
Ну вот, да, это такая вот кривая сложности, в которой вроде предыдущий уровень был лёгкий, а теперь тыква, походу, вообще заблокировала проход, и я не могу пройти дальше тупо никак. Но мне в целом понравился геймплей, мне понравился дизайн. Отдельно хочу
Speaker A
поговорить про сеттинг. Всё вообще плохо. Очень сложно будет продать. Я говорю немного строже, чем я бы говорил, наверное, к первой какой-то игре. Я не знаю, первая, вторая, но даже если это первая игра, это сделано очень хорошо, поэтому и комментарии более резкие. А мы
Speaker A
двигаемся дальше. Линейная сложность ведёт к обливианскому автолевлингу. Мм, обливианский автолевлинг — это вообще называется раббендинг. Это когда раббендинг — это, ну, это инструмент балансирования, когда вы вместо того, чтобы выстраивать типа энкаунтер сложность энкаунтеров в мире, вместо того, чтобы фиксированный сделать, типа там 10, 1,
Speaker A
10, 5, 5, 4, такая, знаете, начальная, начальный туториальный уровень. И вот там какая-то база дракона, да? Вы делаете такой, что N + 1, N + 4, N + 10, N — это уровень игрока. И в таком случае у вас получается, что
Speaker A
игрок, прокачавшись, возвращается на ту же самую точку, где был дракон первого уровня с гоблинами, а гоблины там бегают с малахитовыми дубинами. Не знаю, вы когда-нибудь в Oblivion читы использовали или нет. Я вот использовал, я помню моё разочарование, когда я
Speaker A
первый раз прокачал персонажа с читами. Я думаю, сейчас зайду, раскатаю подземелье. Я захожу, а там вот эти гоблины, у них там дейдраическое оружие.
Speaker A
Я такой: "Окей, я понимаю, как эта игра работает. Это ощущается обидно, если игрок заметил". И ощущается нормально, если не заметил. Так что думайте.
Speaker A
Проблема в том, чтобы игрок не заметил здесь больше, чем в самом подходе. Какие скачки сложности в роглайх? Там прямая сложность, как правило. А рог...
Speaker A
является обычный финальный босс в акте, если уж про то говорить. Плюс там есть элиты и типа руглайки всё равно этому следует. Если внезапно окажется, что мы живмём в симуляция, то оглядываясь назад, какой самый яркий был тому показатель. Я думаю, поведение света.
Speaker A
Если кто не знает, что фотон - это такая такая фундаментальная фундаментальная частица. как бы элемент, который создаёт так называемый свет. И у него есть такое свойство, что он может быть и волной, и частицей. Волна - это как бы, вы знаете,
Speaker A
в воде, да, такая-бу, а частица - это как бы вот маленький шарик такой, который отталкивается от стен. И как вот учёные выяснили, что если за фотоном наблюдать, то он становится шариком, а если не наблюдать, то он волна.
Speaker A
Посмотрите про это. Это какой-то бред. Фотон - это мультиплеер из ДК для Юнити. Оптимизация вычислений. Теори эволюции.
Speaker A
А в чём проблема из теория эволюции? Теория эволюция, кстати, это вообще теории эволюции никаких проблем нет. Вот представьте себе, у вас есть, допустим, элементы в системе, да? Вот они, ну, допустим, вот существуют какие-то штуки просто. И есть определённые условия, в
Speaker A
которых одним существовать легче, а другим сложнее. Вот, допустим, вот вот вот сейчас в системе вот этим существовать легче. их становится больше. Тех, которые вне круга, их становятся меньше. Те, которые ближе, ещё выживают. А те, которые далеко, им конец, как бы они умирают.
Speaker A
Соответственно, каждая точка в системе периодически меняется. Иногда бывает, что они потихоньку, а, приближаются к своим требованиям по окружению вот сюда. И, соответственно, если вот у этих двух точек родился ребёнок, который ближе к зелёной зоне, то он выживет.
Speaker A
Соответственно, если вот у этих двух родился, которые ещё ближе, он выживет. И таким образом постепенно все существа за миллионы лет все вот эти точки оказываются в зелёной зоне. А потом она внезапно меняется. И оказывается, что вот эти вот отчепенцы, которые здесь
Speaker A
тусовались, они теперь в самой середине, а все остальные лохи, они вот вымирают. Я не вижу вообще никаких сложностей с этой с теорией эволюции. Там, как говорится, механизмы модификации а организмов - это другой вопрос. Мои он довольно понятен, если посмотреть, как
Speaker A
там закодирована эта вся информация. А просле того, как это всё само собралось из них, это открытый. Да, это интересно.
Speaker A
И никто про это, кстати, до сих пор не знает, потому что момент, который неживое становится живым, ещё и, между прочим, не открыт. То есть нету чёткого представления, как молекула вот из всего вот этого вот с набора превращается в
Speaker A
ДНК. Вот в чём самая сложность с эволюцией. Классическая игра, которая начинается с нулевой громкостью. Уже выбери сложность. Почему все сложности закрыты?
Speaker A
Ну ладно. Блин, как будто бы я снова в Пензи. Даже есть щель, чтобы протиснуться. Так на выборы и ходим.
Speaker A
Паспорт в руке и пошёл. Я, чтобы взаимодействовать с дверью. Для начала в этом городе нужно найти хоть одну дверь.
Speaker A
Вопрос не по теме. Играл я с женой в игры типа 2 или она вообще не интересуется этим? Ну, по сути, не интересуется.
Speaker A
Потобрали 15 руб. Друй. На графику больно смотреть. Я думаю, она шакалит стрим потенциально, но мне приятно.
Speaker A
Хотя, я бы сказал, наличие кучи снега вокруг без снежных куч ощущается странно. Особенно вот это, учитывая вот эти вот, что это мать им полынь. Мм, поводу вообще таких игр. Я это целый сабжанр, типа игра про Россию, так называемая. туда что ли надо? Я хз. Я
Speaker A
считаю, что в основном эти игры - это кринж, потому что мне всё время на это смотреть как-то, ну, непонятно. Особенно пожив в Европе 7 лет ещё сверху, думаешь: "Ну, типа, как бы, ну, о'кей. И и что? Где дверь?" Наверное, мы на этом
Speaker A
закончим, потому что дверей в этой игре нет. А, и весь запас юмора, который разработчик ээ вложил в неё, он потратил на то, чтобы сделать вот этот вот пробег по кругу, а дверь не добавил.
Speaker A
Нормально ли перед тем, как начать делать свою игру, заниматься созданием CMS? Нет, ненормально. Создание CMS не должно у тебя занимать больше, чем один день, перед тем, как начать делать игру.
Speaker A
Может, двери - это стены бетонные, но хз. Ладно, не будем вас заскучивать. Где лежит та грань? Аэ, когда нужно перестать продумывать игру и садиться её делать. Чем тольше ты игру продумываешь, тем сложнее тебе её делать. Каждая секунда продумывания игры повышает
Speaker A
ожидание от неё. Поэтому это сложный вопрос. Например, в какой-то момент нужно просто принять то, что игра будет несовершенной. То есть у тебя нету как бы для каждого точка это своя, да? И если ты очень долго над чём-то думаешь,
Speaker A
то ты уже себя подставляешь под то, что теперь это должно оправдать твоё обдумывание. Поэтому есть такой парадокс, что игры, которые ты вот так вот, э, просто быстро придумал, начал делать, они часто получаются лучше и честнее, чем те, которые там ты
Speaker A
продумывал очень долго. В этом в этом плане джемы-то и хороши. Но я хочу к этому добавить, что когда ты придумываешь игру, ты можешь её придумывать не с нуля, а исходя из ограничений. Типа ты можешь, где же там мой мой документ? Ты можешь для себя
Speaker A
ограничить поле, в котором ты думаешь, и уже из него придумывать игру. И тогда тебя будет у тебя будет процесс более эффективный, чем если ты будешь просто сидеть и головой биться об об стену. Ну, там типа всё было из разряда, что я
Speaker A
примерно ограничил те вещи, которые я могу использовать, какие игры я использую как референсы. И внутри этого я думал над уже над готовой игрой. То есть именно пространство, котором идея для игры придумывается, создание вот этого пространства, оно проще, чем
Speaker A
придумывание идеи для игры, потому что ещё ничего не придумаешь, ты просто примерно помечаешь, что тебе нравится.
Speaker A
Так, сорян, я уже выиграл, выбрал год арену. И сказать слово выиграл здесь вполне уместно, потому что 430 Мб, нихера себе, слишком много всего открыто. О, это 3D брата. Это такое ощущение, которое вы не хотите от вашей игры, поверьте мне, когда игрок вот так
Speaker A
вот запускает и говорит: "О, это я понимаю, что я выбрал лёгкую сложность, но в рогаликах обычно не так система сложности работает". Обычно в рогалике тебе ты начинаешь с обычной какой-то, и там тебе дают просто мейлстоуны, чтобы ты не обижался, когда проигрываешь. Ну,
Speaker A
технически можно сказать. Убей первого босса, типа, чтобы открыть новый уровень сложности, и за новый уровень сложности тебе дают награду. Здесь волны очень короткие, просто до смешного короткие.
Speaker A
Все вещи, которые происходят между ними, они до смешного долгие. Я не представляю, какой человек захочет ждать. А, сгорание процессор по Господи, спасибо. Господи, спасибо за очередную Unreal Engine игру. Это такой хороший движок. Я просто каждый раз благодарю нашего создателя за то, что я могу
Speaker A
стримить игру, которая выглядит как бротейта в 10 FPS. Сейчас вроде чуть-чуть получше. Да, конечно, же никогда не лагает. Лагает комп. Ну, разработчики, которые делают такие игры, а, я помню, мне кто-то писал в комментариях, типа, у меня нормально работает игра. Э, речь шла про
Speaker A
стимовскую игру. Она, на самом деле, она будет нормально работать, если вы не стримите. Но когда вы стримите, я как бы вам открою секрет. У меня компьютер загружен на 50% просто стримом. И, соответственно, на вашу игру ресурсов меньше, чем 50%. А здесь, я не знаю, что
Speaker A
лагает. Видимо, вот эта трава. Я вспомнил про эстетику этой игры. Сейчас вам [музыка] мы не будем до конца слушать, но вы вслушайтесь в слова.
Speaker A
[музыка] [аплодисменты] [музыка] А мне напоминает ничего. Это вот если у тебя только скин не лагает, может проблема на твоей стороне. Нет, проблема в том, что разработчики на Unreal Engнджине либо не ставят FPS c, который по дефолту в движке не стоит, либо у них
Speaker A
просто куча говна в игре из разряда вот этой травы, которая не работает нормально. Насчёт этой игры я не могу ничего комментировать. Долго, не оригинально.
Speaker A
Сетинг просто бессмысленный, но она работает, всё, что можно про неё сказать. Но в ней нету ничего, что делает как бы эти рогалики адиктив. Ну, что-то есть, но вот типа вот эта вот базовая фигня, да, со стами она есть. Но
Speaker A
давайте поиграем после этого. Я сейчас периодически хочу переключаться в что-нибудь более современное. Давайте поиграем. Я не знаю, в Болокпит мегабонг, не знаю. В Пеглин. Пеглин, кстати, мне показалсь довольно тормозной в этом плане. Так, чисто для балды мегабонг от балды, так сказать. Сравним
Speaker A
тайминги, да. Вот в той игре в собственно мегабонке. Мегабонк, кстати, выглядит куда более блёкло по сравнению с той игрой, потому что в нём не так выкручены цветокоркции. Всё, апгрейд просто п. Нет никаких вот этих вот экранов, там волны и прочего. Сундук
Speaker A
можно прервать мгновенно. Всё, взял. П. Опять же, я всё равно считаю жанр. Давайте проговорим насчёт моего мнения относительно мегабонка и жанра вампиров.
Speaker A
Я считаю, сам вот этот жанр с пушками, он такой себе опасный. Всё равно хрен там выделишься. Но я считаю, что ощущения, которые вызывает Мегабонг, они очень востребованные, а именно вот это залипание и просто возможность, ещё по-английски это говорят surrender,
Speaker A
то есть возможность сдать свой мозг игре на на определённый процент, чтобы ничего не чувствовать. Да, звучит грустно, но это именно то, зачем люди играют в такие игры- это escape. То есть ты тебе дают занятия, которые смотрите, видите, апгрейды идут. Пихпихпихпихпих.
Speaker A
Как думаешь, почему спустте тебя столько часов игры в Балатра там музыка не надоедает? Она меняется. Там музыка в Балатра сделана на несколько треков, и они включаются, выключаются. К тому же я играю без музыки, поэтому не сказал бы, что он прямо не надоедает. Ещё там очень
Speaker A
долгая музыка, по-моему, она идёт 8 минут или 6 минут или там чуть не какое-то прямо серьёзное время что. Она там довольно тихая такая, да. И посмотрите, сколько я апгрейдов получаю и как быстро и что мне мне нет никакого
Speaker A
экрана, там волна закончилась, бла-бла-бла-бла-бла. Ну, ещё уж говорить про фидбэки. Где там наш Godlike? Арена, да ещё эта игра у меня не вызывает подвисания компудактера. До поминхит. Нет ощущения, что в таких играх можно многом задуматься, нежли отвлечься. Ты можешь
Speaker A
либо задуматься, ты можешь либо либо задумываться, либо отвлекаться. В целом они успокаивают. Когда я вижу экран здесь wave complete, это просто смешно.
Speaker A
Ну, типа, здесь бокс я уже закрыл в 10 раз, честно. Ну, я так и сделал. Ты когда видишь, что тебе даже там простейшие анимации не вкрутили. И говоря про Мегабонг, я уже столько раз говорил, что Мегабонг использует асетпак. ретроарсенал.
Speaker A
И в нём нету даже своих-то анимаций толком. Все вот эти эффекты, которые здесь у вас на экране, выстрелы, попадая, даже половина оружия - это просто купленный сетпак за 50 долларов.
Speaker A
Но ощущается всё хорошо. Ну и, конечно же, самое главное - это вот эти именно допоминовые апгрейды, когда ты просто сидишь апгрейд, апгрейд, апгрейд, апгрейд. Таймер сверху создаёт ощущение нарастающей сложности. ты как бы в мегабонке чувствуешь себя более, ну,
Speaker A
относительно той игры, понятное дело, но я хочу вот это ощущение, когда у тебя есть такой пазл, например, мне нужно за 6 минут раскачаться до определённого уровня, и ты его решаешь вот глобально, как это работает, на мой взгляд. Так что
Speaker A
у меня чисто негативные предыдущему проекту мнения. Я считаю, лучше бросить что-нибудь новое начать. Будем возвращаться периодически Мегабонка, когда нам будет надоедать игра. Почему у тебя на Твиче есть 2К, но нет Full HD?
Speaker A
Это особенности Твича. Просто интересно сам ске выкладывал свои проекты, сколько он заработал на них. Если, конечно, выкладывал игры. Я ничего не выкладывал на Steam. У меня есть одна игра Дайс вот на стиме. У неё есть издатель. У издателя есть Г. Что такое Г? Загугли. А
Speaker A
в целом посмотрим, сколько там будет в следующем году. Быстро жми. А или прыжок W. Прыжок. Прыжок W. Прыжок W.
Speaker A
Каким-то образом он прыгнул. Я не знаю, что произошло. Он просто внезапно прыгнул. Так ближнего боя. Все классические кнопки.
Speaker A
Бесплатная консультация хирурга при катаракте. Ну ладно, вроде туториал, но у этой игры управление вот для для такого существа. Есть такое мем, называется IMAX Finger. Это про пользователей EMAX, что у них IMAX - это редактор очень старый. Есть два две
Speaker A
секты Макса. И как видите, Google заменяет IMA на Vim, потому что, видимо, Google больше уважает. А Vimм на Иx lлоl не знал, что такой мем есть.
Speaker A
Google злит всех, но две секты давно, две школы IMX, и VIM, и оба редактора, честно говоря, для людей, которые так, сейчас мне там навешают в комментариях, но оба редактора для людей, которые не хотят писать код, а хотят хотят просто
Speaker A
сидеть в редакторе. Многие из вас, наверное, задаются вопросом: "А зачем? А зачем делать свой движок для игры?" Примерно то же самое.
Speaker A
Для блин, эта игра меня бесит. Какая она тупая. Дезинфекция тараканов в Пензи. Блин, в Барселоне мы мне бы в Барселоне я бы просто звонил сразу. Отлично. Мы с мы провалили туториал. Попробуем пройти его ещё раз. О чём я говорил? В этот раз
Speaker A
прыжок почему-то работает. Я говорил, что почему люди, не почему люди, а вот знаете, допустим, вы не работаете в играх, да, и у вас нет игрового движка.
Speaker A
Блин, что ж делать тогда, как бы, как потратить своё время впустую? Есть для вас ответ. Можете настраивать свой редактор кода бесконечно. Вы можете пойти скачать все плагины для Емакса, там, для Вима, но это всё [ __ ] Самый кайф - это когда
Speaker A
ты просто начинаешь писать свои что ломать-то, да? Настраивает свой редактор бесконечно. Какие ещё кнопки в этой игре используются, интересно? [ __ ] попробуем ещё раз. Дорожно-разметочные машины со скидкой до конца года.
Speaker A
Интересно, сколько стоит дорожно-разметочная машина? Блин, сушилка дорожного полотна 2 млн всего. Разметоч, прикиньте, вы можете взять дорожно-разметочную машину и просто пойти нахерачить свою разметку на дороге. Всего за 9.800.000 руб. Как тебе играs and Duggers? С Lots and Dggers мне вообще не понравилось. Я
Speaker A
не смог играть в неё ни секунды. Мне кажется, переполишенная игра, но вроде продаётся. Поэтому я рад видеть, что продаётся, потому что это всё-таки ралайк. Но для меня было тумач.
Speaker A
Возможно, в роблоксе детям нравится такое. Нужно очень аккуратно, потому что патронов ровно на то, чтобы это вам урок небольшой насчёт того, что нужно делать бесконечное количество патронов для туториала. Знаете, почему?
Speaker A
Потому что в очереди ещё есть 300 других игр. И если вы не можете сделать нормальный туториал, это не проблема тех разработчиков, которые сделали нормальные туториалы и в которые я в игры которых я могу поиграть, не переигрывая одну и ту же хрень 35 раз на
Speaker A
стриме, теряя при этом зрителей и своё здоровье. Купить WRA? Я так не думаю. Я никогда не куплю Vinrar. Я считаю, что VinR - это последний вирус XX века.
Speaker A
Ребята из компании VenrР в каком-то смысле гений. Они написали свой проетарный алгоритм шиф этого сжатие.
Speaker A
Написали программу, которая только только вот эта программа может его читать. И гениально то, что эта программа распространяется как вирус. То есть из-за того, что половина архивов были раньше в РAR, тебе нужен был Winrр, чтобы их открыть. И они ещё делали всё
Speaker A
так, как будто бы ты как бы плохой человек за то, что ты её не покупаешь.
Speaker A
Хотя, с Херальдо надо покупать архиватор. Я не знаю. Так, вот ваша задача кормить его. Это я на на новогоднем столе. Так, давайтеровать кран.
Speaker A
Используй 7ipп. Не хочу. Нажми красную кнопку. Отлично. Ты выполнил сегодняшнюю задачу. У меня что, что у меня из головы растёт?
Speaker A
Когда я жил в Барселоне, там был такой чувак, который называет себя первым киборгом. Он себе в голову, короче, воткнул какую-то железяку, и он говорит, что она ловит какие-то радиоволны там, он их каким-то образом чувствует или что-то такое. Это вы не поверите, но про
Speaker A
него даже статью в Гарден написали. Он живёт в Барселоне, по-моему, как минимум это было как-то с Барселоной связано.
Speaker A
Именно в Барселоне мы все это люди обсуждали. Мне кажется, мы играем за неё за за него в этой игре.
Speaker A
Опять я считаю подвергать меня, блин, ну, игрока загрузочному экрану через 3 секунды игры. Ну, камон, ну, что вы делаете?
Speaker A
Почему вы думаете, что я, э, о'кей, день два вообще быстро пролетел. День два мы не стали выходить на работу.
Speaker A
Вы знаете, что делать? О, нет, кран не работает. О, нехорошо. Ну да. Езжай на второй этаж. Там должно быть мясо.
Speaker A
Отнеси его в пещеру. Оно должно спать. Ты много говоришь и мало меня развлекаешь. Так. Где мясо? Мне кажется, я это мясо.
Speaker A
Найс. Наверное, шоколадный Дед Мороз. О'кей. Мне кажется, это был как ранкер из Звёздных войн. Что я могу сказать? Да, напугать человека страшилкой какой-то очень сложно. И она должна выглядеть не так. Может, может быть в 1977 году было вот это вот выглядело страшно, но сейчас
Speaker A
этот жанр в принципе работает, но, по-моему, уже затухла это давно такая история, что мо так сделать, типа, там сказать: "О, это не мы, это невероятно.
Speaker A
Не может быть, друзья, воистину похоже, мы накормили это странное существо человеческим мясом. Как страшно! Было бы, я бы больше удивился, если бы мы его не человеческим мясом кормили. Там, блин, Люк Скайвокер, знаете, одно из самых, наверное, разочарований моей
Speaker A
жизни, сейчас будет небольшая философская история про Звёздные войны. Одно из разочарований моей жизни было, когда я смотрел в детстве Звёздные войны. И, а когда ты смотришь экскерв на игры, когда ты смотришь в кино, ты часто проецируешь себя на персонажей, и ты
Speaker A
такой: "Вот я типа вот такой персонаж и всё такое как бы". И я смотрел "Звёздные войны". И когда мне было лет 10, я с ужасом понял, что я не Люк Скайвокер, я Энекин Скайвокер в лучшем случае. И для
Speaker A
меня это было такой момент, когда я, знаете, такой маленький, я такой: "Меня ждёт сложная жизнь".
Speaker A
Бедный Ранкер. Может быть, это вообще существо в Красной книге? Никто не думает об этом. Даже на эту игру четыре пять летсплеев сняли. Да, Давайте посмотрим, где там мой любимый летсплейщик. Он здесь есть. Блин, он не отметился.
Speaker A
Я хочу посмотреть, как кто-то пытается отреагировать на это не смехом. Так, день два, день два не обязательно пропускать было. Вы-нибуд слышали вообще про ружьё Чехова? Если вы повесили ружьё, значит, оно должно выстрелить.
Speaker A
Есть ещё ружьё Бондарчука. Ружьё бандерчука - это когда ружьё висит на стене, непонятно, нахрен оно там надо и почему. Почему его туда повесили? А здесь вот это вот явное ружьё Бандерчука. Вот эти вот фиговины.
Speaker A
Сейчас дедушка отреагирует на нас. Блин, он так низко себе поставил. Он как будто бы вот так вот играет.
Speaker A
Ой-ой. Я пытался выжить из этого, что мог, ребята. Он сам низенький. Это же персонаж из мультика вверх, кстати. Да, твою мать, вообще сейчас опасно было.
Speaker A
Ски на колене встал на стриме. Я на картах сидел. Слушайте, в натуре это был чувак из фильма Вверх. Новым годом Эльхафе. Эльхефе, то есть шеф по-испански. Не знаю, отвечал или нет, как сильно может на твой взгляд опыт модинга игре помочь реально Game 9.
Speaker A
Хотел написать XK, ээ, а не вот то, что вот ты сказал. Да, может. Но, понимаете, гэп между модингом и настоящим геймдевом обычно в том, что в модинге у тебя уже всё готовое, тебе нужно разбираться. И очень часто люди, которые не делали моды
Speaker A
никогда, они, например, какие-то подходы просто упускают, потому что в большой игре ты будешь, ну, модируя игру какую-то, ты будешь работать с продуктом, который сделали профессионалы, и у них меня вообще насрать, какая музыка в этой игре. Мне мне кажется, эта музыка лучше подходит.
Speaker A
Делая моды в игру, ты как бы более погружён в настоящие игры, в настоящий подход, в настоящие скейл игры с более продуманной архитектурой там и прочее.
Speaker A
Это бонус. То, что тебе не надо придумывать самому всё, всё, всё, что происходит в игре, в игровой мир персонажей, пытаться её продать, работать в маленьком рынке, как это назвать, даже не знаю, как это назвать.
Speaker A
Но модинг игр обычно это под рынок, да, есть вот, допустим, игра Warcraft, ну, давайте возьмём кастомки Warcraft 3. И есть весь рынок Warcraft 3 и есть внутри рынка кастом карты. И ты, когда здесь работаешь, ты, с одной стороны понимаешь
Speaker A
примерно, как функционирует рынок и популярность и прочее, что что горячее, что нет. Но с другой стороны, ты когда выйдешь в реальный мир, у тебя будет вот твоя игра существовать в большем рынке жанра. И внутри этого жанра ты можешь
Speaker A
тупо не не найти себе места потом. С другой стороны, понимания будет больше. Поэтому, я бы сказал, помогает. Но если делать правильно, если просто ковырять моды и не выкладывать, не пытаться их продать, не пытаться популяризировать, то не помогает. Почему-то кнопка R здесь
Speaker A
вообще не работает половину времени. Я не знаю, сколько раз надо нажать, чтобы она сработала.
Speaker A
Я жму, как могу, ребята. Я двумя пальцами пытаюсь перезапустить. О, такие игры имеют место быть. Всё, что могу сказать. Слишком недополишенно.
Speaker A
Давайте поговорим вообще про полишинг и про Slots and Dugers возьмём, да, как пример полишинга. Я почему-то сейчас запущу Slots and Ders. Я эту игру не знаю, что здесь ещё обозревать. Это, по сути, флш-игра с ней. В плане дизайна
Speaker A
всё в принципе ок. Но в плане полишинга, мне кажется, мы прошли то время, когда бы такое залетало. Сейчас игроки ищут большего. В 2008 году эта игра бы на каждом офисе в Америке была бы, да, она бы называлась там Ball X F, и все бы в неё играли. Но
Speaker A
сейчас я бы ещё на клавиатуру не делал инпуты. Так, чисто для на будущее, потому что человек может играть в эту игру не без клавиатуры, поэтому инпут на клавиатуре её ограничивает. Скей говорит, что не любит ритм игры, также скей отбивает наилучший ритм с пары
Speaker A
пальцев. Я отбиваю ритм пальцами, потому что я немного занимался музыкой. У меня присутствует минимальное чувство ритма.
Speaker A
Ладно, у меня присутствует нормальное чувство ритма. Это всегда было наиболее сильной стороной моей, я считаю. Вот Slots and Tigers, да, посмотрите, как всё вылезано в этой игре. Она мне не нравится. Всё равно мне слишком скучно.
Speaker A
Вот это вся в вся вот эта вот обвеска. Смотрите, нажимаешь стоп, кнопка падает, экран трясётся, небольшое количество искор выскакивает.
Speaker A
Бумажки сворачиваются, когда на них нажимаешь. Сзади горит огонь. Но враг при этом трёхпиксельное [ __ ] какое-то, честно говоря. Теперь представьте, если всё отсюда убрать, если убрать этот передний фон, который там трясётся ещё, который как дай суддя, кстати, эти фишки. Я
Speaker A
вообще не понимаю, зачем мне нажимать остановиться три раза. Наверное, здесь какие-то есть фишки, какие-то приколы другие, но меня мнедрагерский драйв. Это человек яйцо. Хорошая тряска экран на залог гемфила. Тряска экрана бывают разные. Это не просто там позиция плюс рандом. Да, мне не нравится andн
Speaker A
daggers, честно. Я думаю, я может быть я в неё втянусь, но это такая игра, которая сходу меня не цепляет. Я тупо не понимаю, как в неё играть, как бы это смешно не звучало. Ну, мы добавляем символы - это, по сути, лабин, да. Но
Speaker A
вот сам бой, я тупо не всекаю, зачем мне эти кнопки нажимать. Кто-нибудь, кто-нибудь разобрался в ней, может быть, объяснит мне. Там 3.000 продаж довольно много. То есть я чувствую, что здесь я скорее не прав. Кей, твой любимый жанр.
Speaker A
Честно, сейчас вот эти вот залипалки типа Мегабон и Bк Speed, я в них большую часть времени проводил. Это как бы роуглайки технические, но по факту может быстрее нажимать просто надо. Ты можешь подловить. Что? Серьёзно?
Speaker A
Это бред. А вон миними мини-игра. О'кей. Это мне нравится. Рик, продаж ли отзыв? Отзывов продаж 300.000, скорее всего. Тебе не хочется понимать игру, а не просто не понимаешь. Может быть, у меня вот просто, когда я вижу слот-машину, я сразу принимаю как
Speaker A
рандом. И, соответственно, отношение такое же. Но опять же людям нравится. Вообще люди любят тут машины. Начинаю потихоньку в всекать, как она работает.
Speaker A
Где космобл, блин? Здесь нету. Так, там я что-то пропустил. Рандом любит все. Что думаешь о качных играх типа STLнs?
Speaker A
Не, мне кажется, что-то в этом жанре есть. Я видел попытки делать похожие игры. Это всё Stocklandнс, для тех, кто не понимает, это всё вот культист симулятор. Это, короче, игра про бесконечное поле с картами. Мне кажется, что-то в этом
Speaker A
есть, но оно пока не раскрыто. У меня с этими играми всегда проблема была. Ты, когда слишком много карточек уже открыл, оно оно становится невыносимо невыносимо.
Speaker A
Так, я сдох. Ну ладно. Сси бйд. Вот оно станотся невыносимо просто большим по менеджменту. Ты ты всё время что-то делаешь и делаешь. То есть ты всё время что-то надо какой-то таскать, делать.
Speaker A
Меня это так бесило. Я хочу в такой игре про просто прогрессировать. Кстати, на удивление, говённый шрифт в меню, учитывая весь полиш этой игры. Вот такой говённый шрифт напоминает Tower of Fortune Союз 2010 года. Я Tower of Fortune даже не помню, но это не то,
Speaker A
чтобы новая механика. Да, это оно и есть. Эта механика вообще не новая. А, блин, я сейчас чуть-чуть больше играю. Я понимаю прикол с мини-играми. Мне кажется, это вот это отличная идея добавить эти мини-игры. Потому что, как я говорил, слоты - это рандом. Но когда
Speaker A
у тебя есть разное оружие и ты можешь контролировать своим инпутом его, то, блин, я [ __ ] А, видите, я сказал, что я [ __ ] а не игра [ __ ] Это важно. Важно, чтобы игрок говорил типа я не прав. Музыка,
Speaker A
напомни мне Dead Hunter, как любил саunтк. Так, эта музыка не из игры, это Unreal Tournament.
Speaker A
Там ещё Мегабонк на фоне. Именно мини-игры вообще являются трендом двадцать пятого года на геймдизайн.
Speaker A
Обратите внимание, игры типа schedu One показали, что мини-играми можно построить, да, не только schedu one, но вообще минииграми можно построить гигантские игровые циклы за дёшево.
Speaker A
Самое главное, чтобы мини-игры были реально простыми. Блин, к сожалению для, ну, к сожалению, к счастью, для меня сама вот эта тематика мини-игр, это такая, ой, как это сказать, есть такое слово по-английски humbleлпи, когда ты что-то что-то такое что-то
Speaker A
говорил, тебе придёт приходится брать слово обратно. Я для меня мини-игры - это такой hмблпил во многом, что я всегда считал, что мини-игры в любом виде в игре это слабость. Надо делать сильный просто кор какой-то, бла-бла-бла, но время показывает, что
Speaker A
мини-играми можно вытягивать игру, даже если сам кор - это просто слот машина. Тут мне пришлось для себя чему-то научиться. У людей сейчас нет времени на большие игры, но это факт. Я понимаю, мне самому нравятся миниигры последнее время. Главное, чтобы они были
Speaker A
подключены к кору. Главное, чтобы эти мини-игры были подключены к кору напрямую, чтобы результат мини-игры влиял на что-то, что более-менее интересное, большое. Даже вот этот слот машина, лучше случайность или мини-игра.
Speaker A
И то, и то. Здесь, например, лучше случайная мини-игра, как говорится. Случайность, полной случайности быть не может. Как я сказал в начале, что мне показалось, что здесь типа тупо случайность, случайность, случайность. И потом я понял, ну, я не играл до этого
Speaker A
долго в эту игру. Я её просто посмотрел на на полиш и закрыл. Надеюсь, мой канал, кстати, не не пометият как гемблинг из-за того, что здесь эта слот машина. Я, бляд, я не выдержу ещё раз писать им формат Unн там мини-игры,
Speaker A
часть кормплея. Очень советую. Это в стиме или что? Мне кажется, я эту игру где-то видел. Да, это этот ютубер, который там рассказывал, как он делал в ней систему повреждений, что ли.
Speaker A
По-моему, такое чувство. Или он играл в неё? Хз. Я как будто видел вот эту игру с с этим человечком, у которого руки, ноги отваливаются. Что запомни, Она у меня даже уже в этот Она уже у меня в букмак, так что значит я когда-нибудь в
Speaker A
неё поиграю. Ладно, хер с ним, с этой с этой игрой. Давайте следующую от зрителей. Наконец-то норм игра. Давайте выиграем газелин damage. Дизайн интерфейса как будто из HFлиit. Есть такое усташее название для такого Road UI? Ээ, я не думаю, что есть, но это
Speaker A
вообще смпанк больше похоже или какой-то радиопанк. Ладно, может быть, и не радиопанк. Здесь не знаю, я я бы этот интерфейс назвал просто реалистичным интерфейсом.
Topics:геймдевигры зрителейкривая сложностиLudum DareDicewoodавтолевелингигровой дизайнразработка игрBoxing Dayкритика игр











