Обзор и критика игр зрителей с акцентом на артбрут, геймдев и подмену ожиданий в русскоязычном игровом сообществе.
Key Takeaways
- Подмена ожиданий — ключ к успешному и запоминающемуся игровому опыту.
- Многие инди-игры относятся к артбруту, что отражает аутентичную, некоммерческую креативность.
- Русский геймдев сталкивается с проблемами качества и цикличностью повторяющихся ошибок.
- Визуальное оформление и удобство интерфейса критически важны для восприятия игры.
- Творческие проекты ценны не только с коммерческой точки зрения, но и как форма искусства.
What the video covers
- Автор анализирует различные игры, присланные зрителями, включая симуляторы готовки и пазлы.
- Обсуждается концепция артбрута — искусства аутсайдеров, применённая к играм с нестандартным дизайном и механиками.
- Отмечается важность подмены ожиданий в играх, что приносит интеллектуальное удовольствие игроку.
- Критика игр за несовпадение визуального стиля и геймплея, а также за неудобные интерфейсы и отсутствие логики в переходах.
- Автор делится личными впечатлениями и сравнивает современные игры с играми 2007 года.
- Поднимается тема проблем в русском геймдеве и цикличности низкокачественных проектов.
- Обсуждается влияние зеркалирования камеры на восприятие лица и технические детали записи видео.
- Автор выражает поддержку разработчикам, делающим игры не ради денег, а из творческих побуждений.
- Приводится цитата из фильма, отражающая сложную ситуацию в индустрии инди-игр.
- Видео содержит юмористические и критические комментарии, а также советы по улучшению визуального представления игр.
Chapters
- 00:00Введение и технические детали записи
- 01:29Обзор симулятора готовки
- 03:30Обсуждение детских игр и их апила
- 07:16Критика визуального и геймплейного дизайна
- 09:31Концепция артбрута в играх
- 12:12Сравнение с играми 2007 года и проблемы геймдева
- 14:00Цитата из фильма и размышления о индустрии
- 16:01Заключение и советы авторам игр
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Так, what the фак? Опять порногрув. Дикапри был снят ещё на стекло 20 мм. Чьё лицо несимметрично, потому что мы не знаем, поэтому мы не узнаём себя на обычных фото, и селфикамера учитывает особенности зеркала.
Speaker A
Да, это одна из вещей, что хотел сказать. Да, у меня камера тоже отзеркалена, чтобы мне проще было себя видеть.
Speaker A
На самом деле, если я не отзеркалю камеру, у меня будет слева выходить этот микрофон.
Speaker A
Если я буду вам показывать надписи, которых у меня нет ни одной штуки с надписью на столе,
Speaker A
чтобы вам продемонстрировать. [смех] Поэтому поверьте мне на слово. Покажи.
Speaker A
Как я вам покажу. Вот если вы посмотрите, вы видите, что на монстре надпись задом наперёд для вас.
Speaker A
А если отзеркалить, то будет вот так вот. Моё лицо должно стать для вас менее симметричным теперь из-за этого.
Speaker A
А теперь нормально, да? Давайте думать, что это за такое? Это симулятор готовки.
Speaker A
Как обычно, игра подразумевает, что я посмотрю на гигантскую страницу какой-то фигни. Господи, что происходит?
Speaker A
Я уже застрял, когда мама в гостях сказала ничего не трогать.
Speaker A
Так, здесь какая-то вторая игра специально для меня, видимо, оставили. Я заинтригован.
Speaker A
Прыжок отвратительный. Ага, там есть туалет. Или это обрез какой-то? Э, let's fucking go.
Speaker A
Сдохни, [ __ ]. Сломал за одну секунду и не думал пойти в QA.
Speaker A
Я надеюсь, это так запланировано было, потому что пока это игра, которая мне понравилась чуть ли не больше всех за последние многие-многие стримы.
Speaker A
Там ещё есть сверху что-то. Я не понимаю, как туда попасть.
Speaker A
Называется сила. Сила. Английское слово subversion of expectation. Русское слово подобрать не могу. Как его? Это сила обмана ожиданий.
Speaker A
Когда вы можете обмануть ожидание игрока, игрок очень начинает вас за это любить, потому что зайти в игру, почувствовать себя умным — это очень приятно.
Speaker A
Это приятно на таком уровне, на котором не может быть, наверное, что-то приятнее. Это как уровень настоящего достижения интеллектуального.
Speaker A
Ты такой: "Ха-ха, я сломал игру". Видимо, мы туда не достанем. Думаю, мы поиграли в игру. Очень даже ничего. На удивление быстро, мило.
Speaker A
Сон при температуре 39. Да, это была подмена ожиданий. Именно это была прекрасная подмена ожиданий. И в этом что-то есть.
Speaker A
От этой игры я получил больше удовольствия, чем от той, в которой я не мог запустить игру. 20 минут. О'кей, я, пожалуйста, ультра.
Speaker A
Нам нужно поговорить. Это что, игра для детей, что ли? Я не знаю. Просто поговорим про апил этого.
Speaker A
А видно, что как будто бы, если это не ИИ, то видно, что это проработанный какой-то персонаж, но совершенно не проработана сама идея того, почему я захочу за него играть.
Speaker A
Так, это сакабан для мобильных детей. Можно даже какой-то жанр свой выделить из этого. В смысле 30?
Speaker A
Игра явно для детей, но смотрите, какие реалистичные кишки у этого инопланетянина. Я хочу комментарии от автора. Я требую пояснений.
Speaker A
Компиляция игр детства в новой обёртке. Морской бой, минёр. Сделал давно. В Google Story никто не заметил.
Speaker A
Если будет время, желание, благодарны за обратную связь. Аловар. Вот реально Алавар. Чего меня, почему меня выкидывает?
Speaker A
Непонятно. Зачем мне вообще на карту переходить? Почему бы просто не загрузить следующий уровень?
Speaker A
Всегда удивляют такие игры, которые, ээ, с одной стороны выглядят компетентно в плане графики, да и вообще взаимодействий.
Speaker A
То есть эффекты прикольные, звуки нормальные, как бы тени там, вот это всё есть, но ядрить, какие-то базовые элементы из разряда:
Speaker A
зачем запускать меня на карту, когда я прохожу уровень? То есть почему нет кнопки? Есть кнопка попробовать снова, как будто бы в этом есть смысл, но нет кнопки следующий уровень.
Speaker A
Я должен делать два клика назад. Совершенно вырвиглазный шрифт. Причём это всё визуально выглядит красиво, несмотря на то, что персонаж...
Speaker A
Ну да, и сам дизайн персонажа такой, что, ну хз, я всё время задумываюсь, хрена себе, да, и тут же, причём ловушки, шипы с кровью, которые перемалывают нашего инопланетянина на органы.
Speaker A
И музыка такая детская играет. То есть несовпадение тона, несовпадение всего, вот что в этой игре не так.
Speaker A
И уровни рандомно генерируются, да? Уровни как будто рандомно ещё генерируются.
Speaker A
К сожалению, в этой игре ничего особо интересного нет, кроме как в её странности. И речь идёт о пазле, которым мы ходим по точкам. Да.
Speaker A
Ну вот, может, это ещё хоррор, да? Ну, посмотрите вот на Vo Stranger и... А где, конечно, где музыка-то? Vo Stranger.
Speaker A
То же самое в плане механики, но не то же самое, но суть та в том же жанре. Вот так выглядит совершенная игра. Ну, не совершенная,
Speaker A
современная игра в этом жанре. Ой, про такую игру я хочу сказать действительно непонятно зачем, потому что я не говорю про автора, я говорю просто про вайб.
Speaker A
Есть такой вайб, называется артбрут. Это выставка. Артбрут — это выставка, которую провёл какой-то французский художник Жонди Ди Буфет, который видел аутентичную креативность, не скованную социальными нормами, и назвал её арт аутсайдерами.
Speaker A
В искусство аутсайдеров на английском из перевода на русский.
Speaker A
Теперь это картины, которые нарисовали заключённые, какие-нибудь пациенты психиатрических клиник, бездомные дети, в общем, люди, которые в создании своего искусства не преследовали целей и того, чтобы кто-то его увидел, похвалил, заплатил и прочее.
Speaker A
По-русски это артбрут. Я когда увидел эту концепцию, для меня, ну, это было своего рода открытием, и многие игры хочется отнести к артбруту.
Speaker A
И эта игра, к сожалению, тоже частично к этому подходит. Я понимаю, что здесь есть какие-то механики с э-э магазином, что-то там и прочее. Ключевой
Speaker A
концепт здесь, что у тебя есть три попытки. Ты должен за три попытки, обладая тремя вот этими вот, это такие странные бустеры, как бомбермен или как это называется, сапёр, пройти уровень.
Speaker A
Но выглядит она так, что ты её просто не представляешь в современном мире, чтобы, ну, чтобы она существовала именно как продукт. И при этом в ней сделано [ __ ].
Speaker A
Всегда у меня неприятное ощущение какое-то от этих игр. Не в плане, ой, не в плане того, что плохое отношение к автору или прочее, а просто ты думаешь: "Ну, это же время, можно было как бы сделать так, чтобы хотя бы похоже было на то, что можно продать".
Speaker A
А оно вот так. Большой комплимент разработчикам. Не все игры делают для денег, как и не все мультфильмы, картины и прочее виды искусства.
Speaker A
Нет, не все, и это нормально. Ну, как автор сказал, он её вообще в App Store выкладывал, поэтому я думаю, там какие-то мысли были на этот счёт.
Speaker A
Слишком качественно для жанра продуктов, которые никто не будет играть. Я клянусь, играл в 2007 году примерно такое же, но возможно это типа ремейк какой-то игры.
Speaker A
Перед нами ночной ползун. Игра про мотоцикл, который мне придётся купить. Я не знаю, отправлял мне автор или нет ключ. Я готов приобрести данный продукт за 48 пенсов, потому что, если вы не знали, я из Англии.
Speaker A
Уплотчино 48 пенсов за ночного ползуна. Судя по трейлеру, за такую игру и одного фунта отдать не жалко. В трейлере, между прочим, больше склеек, чем в трейлере пробегающего мужика.
Speaker A
Сейчас расплачусь. А не надо плакать, ребят. Это просто геймдев. Это просто вот это люди берут, выкладывают в Steam и говорят: "Мне поиграй, оцени".
Speaker A
Типа возвращайсь к теме русского геймдева. Да ну что возьмёте? Это такая жизнь у нас, ребята. Знаете, я недавно посмотрел фильм, опять вставка.
Speaker A
Я недавно посмотрел фильм, называется HL and Flow [смех] Hlandн Flow про сутенёра рэпера. И я хочу вам процитировать песню оттуда, которая, мне кажется, очень в атмосферу геймдева подходит, потому что мы с вами часто для вас привожу цитаты из песен, но сейчас, мне кажется, она очень подходит.
Speaker A
Хочу процитировать вам строчку. It might be new to you, but [музыка] it might be new to you, but it's been like this for years.
Speaker A
Вам, короче, может это показаться чем-то нубым, но это просто бесконечный цикл с того, что кто-то берёт, делает какие-то странные трейлеры, зачем-то покупает на Стиме страницу, вместо того, чтобы сидеть учиться делать, что это вообще я так и буду играть. Мне вот насрать.
Speaker A
Нормальный у тебя телик. Я уверен, что это и музыка. [ __ ] чувак, удали нахрен Юнити. А я серьёзн.
Speaker A
Нас сначала заинтересовали, а потом наваливают. То за какахи летают чёрные. Это листья. Давайте в 4К посмотрим.
Speaker A
Ладно, хороший Sхиill 2 играть. Будем играть в корни, к сожалению. [смех] [смех] Почему ты не обесцветил сцену, чувак?
Speaker A
Почему ты сделал Почему ты такой выбрал? Почему ты выбрал такой стиль? Это же хоррор. Ну, очевидно. Ну, почему? Где, где, где, где, где, где у тебя? Где, как бы, где всё? Где гнетущая тьма? Что всё такое яркое? Где мой фонарик? Твою мать,
Speaker A
я просто за Я вообще я любитель хорроров. О'кей. Я раньше был разработчиком хоррор игр. Вы угораете, не угораете, что я за него переделываю игру, но меня задолбала вот эта вот вся история, что, блин, что там играть-то, когда ты открываешь,
Speaker A
тебе смешно просто. Правильно, что ты сделал эти, ой, вхс гличи, они хорошо выглядят, на самом деле. Интересно. Я я возможно даже понял бы замут с тем, что это типа как бы как обманчиво чистая графика, но она просто плохо выглядит.
Speaker A
[музыка] Потом нужно, ну, про графику этого чувачка вообще сложно что-то сказать. У него так он настолько херово [смех] сложно выглядит.
Speaker A
А часто персонажи в таких играх специально отделяют визуально в виде по цвету, что он более цветной, чем окружение. И тут хотел подобный эффект тоже попробовать.
Speaker A
Почему эта игра выглядит не так? Что тебе мешало сделать так? Я бы ещё хотел, на самом деле, её запикселировать, но не персонажем. Ладно, возможно уже далеко ушёл.
Speaker A
[музыка] Ай. Но мы должны играть то, что у нас есть. Не то, что не то, что я хотел бы видеть.
Speaker A
Ещё музыка такая играет просто. Что за грибочек? А вы послушайте фристайлрона про грибочка. Там, на самом деле, в чате Ютуба разраб пояснил, почему. Задумка. Не в том, чтобы сразу в хоррор вести игрока.
Speaker A
Я понимаю, но как это сказать, она как бы задумка правильная в плане того, как это делается. Типа идея хорошая, но реализация То есть нужно как-то другую механику что ли предложить игроку. Я хз. Начало очень-очень блеклое. И это херово, потому что сейчас
Speaker A
игра лучше становится, чем она была в начале. Она как бы приобретает черты того, что я нарисовал. Во-первых, я считаю, что вы зря темноту не сделали.
Speaker A
Это прям, ну, совсем не то. Во-вторых, а в этой игре геймплея нет. В плане очень большая ошибка для вас была делать симулятор ходьбы и подбирания шапочек там всяких и предметов одежды.
Speaker A
Посмотрите на кофе andйлей, например. Там похожий вайп, хорошая атмосфера, отличная музыка и самое главное, там есть мини-пазлы. Какой же звук неприятный. Да, звук отвратительный. Я его, пожалуй, приглушу для своих зрителей, а для себя, ну, буду терпеть, да. Маленькие пазлы в данном случае бы
Speaker A
очень далеко зашли для вас. О'кей. Вы знали, что в Sнхиле 2 есть концовка с собачкой? Это один из моих любимых элементов Лора. Я вообще люблю Silentill 2, но собачья концовка, мне кажется, это что-то, что может быть только в японской
Speaker A
игре. Э, когда игра за Есть вот такая концовка Sill 2, что ты, когда игра заканчивается, ты просто приходишь в комнату, где сидит собака, и очевидно, что это она всё делала. Это считается плохой концовкой. Но самые хорошие, конечно же, титры потом, когда начинает
Speaker A
играться музыка, под которую собачка гавкает. Знаете, несмотря на то, что это довольно широко известный предмет Лора Sandхи Hхиill 2, я уверен, что не все видели. Не слышно.
Speaker A
А говорили, что раньше бронерота не было. А что у него наушники не на ушах?
Speaker A
Не знаю. Но мне это напомнило концовку собаки. Только концовка собаки прикольнее. Там ещё есть куда менее известная концовка. Концовка с пришельцами. Это что, ремастер? О, они даже в ремастер её перенесли. Концовка с пришельцами куда более странная, чем с
Speaker A
собакой, на мой взгляд. На удивление, да. И вообще дико странно вот эти вот альтернативные концовки Сайнхила в Учитывая какая серьёзная гротескная и психологически сложная эта игра, разработчики ставили одну концовку с собакой, другую с пришеми.
Speaker A
Мне меня возникает мысль, что это, возможно, было сделано как, во-первых, разработчикам просто было смешно, а во-вторых, как элемент продвижения игры.
Speaker A
То есть, когда ты играешь в такую игру, как Sand Hill 2, а потом она внезапно заканчивается пришельцами для тебя, ты обязательно про это расскажешь друзьям.
Speaker A
Я бы рассказал 500 раз про это. Я вам сейчас про это рассказываю. Поэтому подумайте насчёт такого метода продвижения здесь. Ну, ребят, вам надо работать. И как бы я говорю всегда посмотрите референсы лучше. У вас перехо у вас по наполовину нормально, но у вас
Speaker A
нету и в игре игры. При этом меньше до конца игры доходит меньше 30%. Ну, смотри, если меньше 30% расскажут своим друзьям, то уже что-то. Это интересно только потому, что это было сайнхиль.
Speaker A
Это не сработает для ноунеймов. Ты прав. Тоже хотел. Тоже верно. Рискмс. Приятная графика. Какая-то смесь сапёра балатра.
Speaker A
Звучит, кстати, как хорошая идея. Не в такой реализации, но мне что-то не очень нравится покупать апгрейды в этой игре.
Speaker A
Я пытаюсь понять, почему. У меня есть ощущение, что л, я как понимаю, если не собирать лут, то ничего в магазине не купишь.
Speaker A
О'кей. Мне эстетика не нравится. Вот что мне не нравится. то, что я просто серый квадрат на поле серых квадратов. И здесь нет никакой метафоры, ничего. Просто ты серый квадрат - это как бы как 2048.
Speaker A
Помните игру 2048? Вот такого рода четырёхзначное число. Хорошая деталь. Игрок видит, что может достичь до четырёхзначных чисел.
Speaker A
А что меня здесь-то убивает? Я вот не понимаю. БТю я специально всех врагов заревилил, чтобы такого не было. Видимо, я что-то не понимаю в этой игре. Ок.
Speaker A
Что? И таймер какой-то. Слева и справа какие-то полосы. А, тут есть несколько выходов с уровня.
Speaker A
Ну, о'кей. Как понимаю, самый ценный тайл - это не врагов увидеть, а вот этот вот нулевой странный. Да, что сейчас произошло? Я требую объяснений, что сейчас прои так понять, у тебя либо ХП заканчивается, либо энергия. А, точно, здесь же. А что такое девять?
Speaker A
Это важно. Вот важность того, что нужно писать, почему игрок умирает иногда в такой игре. Особенно я что-то вообще не въехал.
Speaker A
Мне кажется, это лишнее. Всё, я я разобрался, как играть. Я всё равно считаю, что я [ __ ] Я всё равно считаю, что я Не то, что я, я всё равно считаю, что я [ __ ] Нет, я считаю, что я прав в плане
Speaker A
сетинга. Слишком слишком слабая метафора. Механика меня держат, но я не вижу смысла переигрывать после смерти.
Speaker A
То есть здесь нету какой-то там, ну, по идее, это можно доработать. Можно сделать комнату, в которой живёт этот квадратик, типа, что ты в ней покупаешь что-нибудь, чтобы у тебя там открывалось, потому что мм это не настолько адективная игра, как 2048.
Speaker A
Почему всё сбросилось? Я типа прошёл игру, что ли. О'кей. О'кей. Потенциал у механики есть, я спорить не буду, но его нужно реализовать. Так, чтобы в эту игру хотелось играть больше, чем один раз.
Speaker A
Как относишься к плюшкам НГ+? Очень хорошо. Мне кажется, это разумно. Сюжета докинуть надо. Ну не обязательно сюжета, но поговорим вообще про сюжет и то, как игрок воспринимает, что происходит в игре. Игра часто у разработчиков нету вот этого осознания.
Speaker A
Нету осознания того, что для игрока сюжет игры - это не то, что написано, это то, что происходит с ним в игре. Я повторюсь, то, что происходит с игроком в игре - это сюжет игры. Для игрока это не текст. С с игроком так или иначе
Speaker A
что-то происходит. Для меня сюжет этой игры я играю за квадрат, который собирает другие квадраты в квадратном измерении. Иногда я умираю просто так. И ничего не происходит для меня в плане, ну, глобальной цели какой-то и прочее.
Speaker A
Что за синие? Что за полоски, я не понял. Видимо, энергия, ХП какие-то там. Начнём с того, какие у тебя USP. За, забейте наш USP. Это всё USP - это не совсем то. Я бы просто говорил SP сел поинты. Ладно, последний раз я играю,
Speaker A
потому что мне начинает надоедать. Я ещё не понимаю, откуда множитель берётся иногда, но идея в этом что-то есть. В этом что-то есть. У тебя ещё есть Мерис шоу. А я уже походу играл в это похожее.
Speaker A
В эту игру ты играешь дольше прошлых, да? Потому что в ней есть механика. У нас нарисована история и выглядит эта рисованная история очень даже ничего.
Speaker A
Так вот у нас прикол. Что-то выглядит очень хорошо. Иногда тяжело отличить реальность от иллюзии.
Speaker A
Это раздражает. Во сне всё намного проще. Поддай поддайся его потоку и следуй за невероятным сценарием.
Speaker A
Когда-нибудь ты проснёшься на этот новый день. Ну может пойти не так. Да есть риск не проснуться. Сон - это маленькая смерть. Подумайте. Вы не знаете, что произойдёт с вами за 8 часов и сколько вы там спите. Эстетика этой игры
Speaker A
великолепная. Мне уже хочется в ней остаться. Он копал яму. Долго копал. Окей. В голове вертилась лишь одна мысль.
Speaker A
Поместимся ли мы здесь вдвоём? Ух. Он усмехнулся, вылез из ямы и сбросил в неё тело.
Speaker A
Какой прямо как песня королей шута. И упали карты на снег. Ты, вторуха, парню сказала сквозь хриплый смех, весь в крове несчастный валет, а над ним ужасная дама с ножом в руке.
Speaker A
Я сплю, очевидно, нужно проснуться. Только последнее время тяжело сосредоточиться. Поэтому не получится полетать и ощущить свои мечтания. Каждый раз, когда я засыпаю, кажется, что это чужой сон.
Speaker A
Честно говоря, что всё глиб, и ты погиб. Одна ошибка, и ты ошибся. Блин, я всего лишь нажал не Я всего лишь хотел поиграть в вашу игру, ребята.
Speaker A
Почему она зависла сразу? Игра вдохновлённая кофта. Придётся перезапускать, короче. Это это я как ребёнок я не понял. Я А это это была карта, я на тап её мог закрыть. Игра не зависла. Это я дурак.
Speaker A
Здесь здесь есть геймплей. Я хотел бы ценить геймплей. Игра выглядела как будто бы я буду играть во что-то.
Speaker A
You are not you just bre. К сожалению, мне начинает нравиться всё меньше. Как говорил дедушка, лучше иметь контроль над хаосом. Тека удерживает, но давно бы дропнул с таким геймплеем. Да в этом проблема.
Speaker A
Вей глаза. Ты видишь то, что не видят глаза чистой души. Почему ты трясёшь? Здесь не хватает музыки, пипец. Не хватает звуков. И вроде бы хорошо.
Speaker A
Интересно, как у них по вешлистам, кстати, трейлере, причём как обычно звуки есть, а в игре нет. Не издеваетесь.
Speaker A
Not very good. Not very good. Ребят, ну 3.000 вишли листов. 2.000 3.000. Нормально. Конечно, я подозреваю, что играть мы не будем. А жаль. Собственно говоря, когда я эту игру увидел, у меня были High Hopes, потому что текст не
Speaker A
очень интересно. Он не настолько хорошо написан, а маленький копатель. А ничего остано ничего больше в игре нет.
Speaker A
Что это? К сожалению, похоже, что Pton Click пазл. Игра-то будет? Похоже, что не будет. Всё. Вот. Enjoy дроп. На геймплей бюджета не хватило, но вы держитесь именно. К сожалению, я бы с радостью поиграл. что-нибудь в этой игре, во что угодно. Хоть, господи, хоть
Speaker A
бы мы монетку кидали, я бы ставки на неё делал. Ах, такая эстетика ушла в такое в ни во что. Земляки, послушайте ещё раз музыку вот в этом трейлере и совместите её с визуалом.
Speaker A
Вы угораете, что ли? Камон. Тут, очевидно, подошла бы музыка какая-нибудь типа даже не такая. Простите за фури музыку, но раньше была вот популярный такой исполнитель цуне квадрате. Песня у неё была Rainбоow Tino. Вот такого рода музыка больше подошла, но всё равно трейлер очень
Speaker A
медленный. Самое страшное, что нём не меняются локации, биомы, всё тёмное, нету какой-то цели понятной сразу. То есть ты смотришь и типа и что? Что это вообще такое? Да это ещё и скачивай билд.
Speaker A
Крутая музыка. Ставьте лайк, если нравится музыка. Ставьте лайк, если не нравится музыка. Подписывайтесь на канал. Играйте в демку Дайсда. Заходите в Discord, пока запускается игра.
Speaker A
[музыка] Ё, тут я думал в трейлере музыка не подходит. Такая музыка простая, как будто сейчас кто-то орать начнёт.
Speaker A
Добро пожаловать в Яму. Нажми F, чтобы включить фонарик. Ями действуют простые правила. Не всё, что выглядит стена, как стена является стеной. Не всё, что выглядит как дверь, является дверью. Используй шифт, чтобы уворачиваться.
Speaker A
Смерть ждёт за каждым углом. Точки респауна. Я не буду всё это читать. Welcome to resource eaters. Это какая-то современная аллюзия на капитализм. Если так, то до меня не доходит. Вообще ничего непонятно. У клитера похожая проблема была. Маленькие мягкие шипы. Не, они
Speaker A
атмосферу хотели создать. Я случайно всё выкидываю. Непонятно, зачем это делать. Непонятно, что они нам хотели сказать.
Speaker A
Я намекаю разработчику, как бы, на то, что я чувствую. Где моё оружие? Жесть. Зато пули могут сталкиваться. Сейчас я сосредоточусь.
Speaker A
Погодите. Я могу сосредоточиться. Что так быстро стрелять? Что пули? Как, как мне уворачиваться от пуль, которые летят со скоростью с пули настоящей? В том прикол игр, что они не как реальный мир работают. И, например, блин, какой всратый выстрел. А вы посмотрите, как он
Speaker A
он стреляет и вылетает 50 каких-то проджектайлов. Непонятно, где пуля, где проджектай, где где что. У меня был было огнестрельное оружие, которое мог на расстоянии убивать врагов, но теперь у меня его нет. Я, как понимаю, эта игра содержит тот самый прикол некоторых игр,
Speaker A
в которых иногда проще мимо врагов пробежать, чем их убивать. Так, мы попробуем поступить. Но похоже, что мы дошли до конца пожирателей ресурсов. Они выжали мой ресурс. Внимание на эти несколько минут.
Speaker A
Что вы от меня хотели? Одна оценка, одна игра. Кто гноми гномику вилку для мяса? Ты пока пропули не сказал, я думал, что этотган. Я тоже думал, что этотган. Потом я понял, что нет. Давайте послушаем фури музыку ещё.
Speaker A
Несмотря на всю репутацию фурий прикольное прикольное музло было в своё время. Наверное, потом придётся удалять эти куски со стрима, чтобы он на Ютубе остался. Ну ничего, понимаете, в этой игре слишком много сделано, не закрыв базовые потребности. То есть я
Speaker A
недавно заметил такую интересную черту. Я я читаю комментарии на Ютубе и очень часто присылают эссе на на 100 страниц там просто про то, как я не прав. В чём-то я, в принципе, ээ не говорю, что я во всём прав. Я, честно говоря,
Speaker A
никогда не говорил, что я [ __ ] в чём прав, потому что я не помню, чтобы я хоть раз Ну ладно, нет, я говорил много раз, что я прав, но я подсознательно я всегда всё своё высказывание как своё
Speaker A
мнение оформляю. Я просто не хотел сказать такое. Человек пишет 100 страниц комментарией, но в нём может быть первый первый вывод либо не совпадает с тем, что он комментирует, либо вообще неправильный. Смотрите, мне кажется, я понял, как в эту игру играть. Меч может
Speaker A
блокировать пули. Но, блин, согласитесь, то, что мне почему-то для того, чтобы блокировать пули, нужно посмотрите, где моя мышка. Да, мне нужно вот так вот странные движения совершать. Ой. Так вот, возвращаясь к теме того странных комментариев, мм, дело в чём? Они вот вот эти комментарии
Speaker A
пишутся и там страницы текста, хотя базовая логика не устаканена. И тут как бы то же самое. Игра, судя по всему, длинная, но базовая логика не устаканена. Здесь нету ничего, чтобы заинтересовало игрока играть нужное количество времени, чтобы пройти контент. И это странно для меня. Для
Speaker A
меня, как человека, который думает над вещами логически, это странно. То есть как бы делаешь игру, которая длится там 20-30 минут, да? Я не знаю, сколько эта игра длится, но при этом у тебя крыты базовые какие-то вещи из разряда, а люди
Speaker A
вообще играют в неё хотя бы минуту. То есть почему люди не играют в неё вообще?
Speaker A
Почему я дропаю? Почему почему мне не хочется в неё продолжать играть? Именно из-за того, что враги непонятно как стреляют, я непонятно как умираю, ничего не видно, просто непонятно зачем я начал игру.
Speaker A
там какой-то цели глобальной сюжетной нет. Это же Metroи 2, не знаешь Metro 2 не это сюжетная игра. Соответственно, нужно придумать, зачем я играю, всё такое. Какие вещи ты бы лучше, чтобы люди могли играть в неё хотя бы минуту.
Speaker A
Отличное, кстати, у тебя предложение. Я бы для начала поработал над картинкой, так чтобы просто статический криншо скриншот вызывал интерес, потому что здесь скриншот - это красивый, но игра так не выглядит. Игра вот так выглядит в основном. Дальше я бы поработал над
Speaker A
балансом и сделал бы первые уровни намного проще. Я бы дал простую цель. Типа у меня разбился космический корабль. Мне нужно найти там, я не знаю, моего компаньона, который со мной пропал. Как в Марио ты вот за принцессой бегаешь. Господи, даже вот вспоминаю
Speaker A
Super Mar. Я не Я, кстати, не знаю, где в Я не знаю, где в Super Mar объясняется цель, что ты принцессу ищешь. Там это не так важно. Да, я сейчас задумался над тем, что это нигде никто не проговаривает, но
Speaker A
я бы сделал так, чтобы всё-таки игроку показать, что он что-то ищет. Да просто, что тут говорить, любую Метродниню открываете и смотрите, как они работают, если над этим задумываться по-настоящему. Самое смешное, что трейлер - это просто, по сути, игра. В
Speaker A
неё игрок, в неё просто автор играет и нарезал кусочки.
Topics:русский геймдевартбрутинди игрыобзор игрподмена ожиданийсимулятор готовкипазлыкритика игригровая механикаYouTube обзор











