Skip to content

PeaceDice, klitter и другие игры | xkoster оценивает игры зрителей | № 16

Обзор и оценка зрительских игр в новогоднем выпуске с XK: обсуждение символики, геймплея и впечатлений от разных проектов.

Key Takeaways

  • Формат обзора игр подписчиков позволяет показать разнообразие и проблемы инди-проектов.
  • Ведущий ценит атмосферу и визуальный стиль игр даже при наличии технических недостатков.
  • Некоторые игры требуют доработки интерфейса и более понятных механик для удобства игроков.
  • Эмпатия и личный опыт ведущего помогают лучше понять и оценить творческие усилия разработчиков.
  • Новогодняя тематика и личные истории создают уютную и живую атмосферу выпуска.

What the video covers

  • Выпуск посвящён формату '18 игр за 180 минут', где ведущий играет игры подписчиков.
  • Обсуждение символа Ураборос на свитере ведущего и его культурного значения.
  • Первые впечатления от игры Pace Days с техническими и геймплейными проблемами.
  • Критика интерфейса и непонятных механик в играх, таких как отсутствие карты и сложность навигации.
  • Рассуждения о различиях в инфраструктуре (провода в Европе и России) и их влиянии на атмосферу игр.
  • Ведущий делится личными наблюдениями и эмоциями, проявляя эмпатию к разработчикам.
  • Обзор других игр с упоминанием жанров, дизайна и музыкального сопровождения.
  • Обсуждение важности визуального оформления и атмосферы в играх.
  • Сравнение игр, созданных за короткое время, с более проработанными проектами.
  • Заключение с признанием, что не все игры удачны, но каждая имеет свою ценность.

Answers

Questions about this video

Что такое формат '18 игр за 180 минут' в этом видео?

Это формат, в котором ведущий играет 18 игр, присланных подписчиками, за 180 минут, оценивая и комментируя их.

Почему ведущий упоминает символ Ураборос на своём свитере?

Ураборос — символ уничтожения и перерождения, который встречается в разных культурах, и ведущий обсуждает его значение и универсальность.

Какие проблемы возникли у ведущего при игре в Pace Days?

Ведущий столкнулся с непонятным интерфейсом, отсутствием карты и сложностями в понимании механик, что затруднило игровой процесс.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00
Speaker A
Всем доброе утро. Как видите, сегодня у нас почти новогодняя атмосфера. Рад вас всех видеть. С вами я, XK. Мне очень непривычно без наушников, поэтому придётся снять шапку. Но я хотел бы, чтобы вы зарядились новогодним духом хотя бы в первые 5 секунд. К чему это я?
00:20
Speaker A
Это я к тому, что сегодня будет наш старый, добрый любимый формат 18 игр за 18 за 180 минут, где я играю в игры.
00:28
Speaker A
Ваши игры, дорогие подписчики и зрители. Holiday special, как говорится. Если кто-то не заметил, сегодня на мне новый свитер. На картинке он выглядел, скажем так, немного более понятно. А есть ли в чате люди, которые могут догадаться, что это за свитер и к чему и о чём это вообще?
00:44
Speaker A
Ураборос, Урыборос, сразу загадали. Короче, отгадали за секунду. Ладно. Да, это Ураборос, символ уничтожения и перерождения одновременно, который встречается, как я выяснил, универсально во всех культурах мира. Я считал, что это символ северной мифологии. Оказалось, что он встречается и в Древнем Египте, и в Греции, ну и,
01:06
Speaker A
собственно, и в нордической мифологии тоже. Символ древнее, чем мамонта. Ах, вот так я запорол свою прекрасную трогательную речь. Привет, Костя. Ты живёшь ближе к углу? Скажи им, пусть Skype поменяют серверы для Беларуси, а то у нас тоже начали деградировать постепенно.
01:20
Speaker A
Я живу близко к Ютубу, кстати. Я хожу с работы мимо офиса Ютуба. Именно вот YouTube менеджмент, вот это всё. И я думал, можно туда кирпич закинуть сообщением, если что, в окно.
01:32
Speaker A
Возможно, это будет последнее моё действие в Лондоне. Я помню, мы даже, ээ, как-то раз у меня была дурацкая фотография с Вовой, старая фотография рядом с офисом Ютуба. Довольно забавная.
01:41
Speaker A
Что-то я ей не могу её найти. О, нашёл я эту фотку. Я уверен, оно того не стоило, но давайте посмотрим. Для создания более уютной атмосферы. Это Рождество 2023. Я ещё с короткими волосами. Вы можете меня не узнать, потому что я ещё
01:56
Speaker A
не выгляжу вот так. Ладно, раз я закрыл гештальт, выполнил своё маленькое обещание, мы крутим колесо. И нас встречает самый лучший подарок, который только может быть. Это ссылка на Google Drive. Архив на 1,7 ГБ.
02:10
Speaker A
Что может быть лучше? Я не знаю. Она ещё называется P. Я даже читать не хочу.
02:14
Speaker A
Pace Days, что стал сайтом XK Life. Я постепенно перестал им пользоваться и возможно мы его в следующем году возродим. Просто говоря, у меня была проблема с ним, что я ленился заполнять всё. Мне было проще скопировать в колесо. И вместо того, чтобы попросить
02:27
Speaker A
сделать мне импорт из Google таблички, я просто постепенно перестал кидать игры. Here we go. Unreal engine. [смех] You have been hired in the office of the company. Please write down your name.
02:41
Speaker A
Доброе утро. Правда, доброе утро. Игра уже прочитала мои часы. О, нихера себе графон. Неожиданно. Будем играть на 144 FPS. Эпик, максимальное качество. Она ещё онлайн. Я боюсь, правда, не получится в неё онлайн поиграть, но если вы каким-то образом сможете там скачать
02:58
Speaker A
пиздай себе на ваш компьютер и не боитесь майнеров, то я хз. Мне кажется, а написано в этом билде. Не в этом билде. Короче, не качайте, забейте. Так, нас встречает Unreal Engine Motion Blur.
03:10
Speaker A
Я слышал, я помню, что у меня слишком большая снса специально для вас, дорогие зрители. Шави её, она ни хера не уменьшит. Нас ждёт холодильник. Маркет. Объясните мне, человек явно вложил в это много сил и времени,
03:23
Speaker A
почему он везде готов всё называть шутками какими-то про уровня совместить два английских слова? Вот как у нас, знаете, давайте я расскажу вам шутку уровня этой игры. Когда-то я ходил на английский, и нас научили там слову society, которое звучит как социати
03:40
Speaker A
по-русски. И мы для нас это было дико смешно всех. Мы такие ходили после этого урока английского и говорили: "Вот позвонит нам классный руководитель домой, а мы ей сосаети". Она такая: "Что мы ей сосаети?" Она что? А мы... А мы... А это
03:53
Speaker A
мы просто английским занимаемся. Ха-ха-ха. Вот на таком уровне шутки level нампа где? Как? О'кей, походу.
03:59
Speaker A
Так, ребята, у нас проблема. Я не знаю, где карты. Подсказки выглядят как книжка. Написано: "Select level on the map". Почему? Почему бы не открыть карту сейчас, если мне нужно выбрать уровень на карте? Почему бы мне её не открыть
04:11
Speaker A
или не показать, когда я это делаю? Что делать? Я уже... Это какой-то peace desk. Я играю в Pace Day несколько минут, и я не знаю, где карта. Я даже не понимаю, что значит карта. Вот что ли карта? Схера ли
04:22
Speaker A
я должен на эту карту вообще внимание? [смех] Схера ли я должен на неё внимание обратить? Ну ладно. Зачем difficulty хар?
04:28
Speaker A
А можно изи? То есть я должен выбрать локацию на карте, потом пойти и сесть в машинку. Зачем? Ну я мало сейчас играю в коопные хорроры. Может быть, вы мне объясните. Всё, я готов. Го.
04:39
Speaker A
Пиздёрнейшин [смех] карта в платном ДЛЦ. Некоторые люди даже 40 остаются пятилетними. Отсюда шутки. Перед нами какой-то европейский парк.
04:50
Speaker A
Откуда я знаю, что этот парк европейский, а не российский, несмотря на то, что мы приехали сюда в буханке? В Европе провода прокладывают под землёй.
04:57
Speaker A
Довольно типичный российский пейзаж ЛП, который вот так вот идут. Он нетипичен для Европы, по крайней мере, для стран, где не замерзает земля. Вот это вот этого там мало. По крайней мере, вот я в Испании жил 3,2 года и в Англии живу
05:09
Speaker A
сейчас 3,2 года. И в этих странах нету такого. У них есть более прикольный вариант, точнее, более, на мой взгляд, более идиотский, но прикольный.
05:17
Speaker A
Визуально у них есть паук. То есть там вот так вот стоит один столб и вот дома, допустим, да? Ну, представим, что это дома, а не шипы какие-то. И вот этот вот столп, он вот как паук во все стороны
05:27
Speaker A
раздаёт провода. Но провода эти телефонные, то есть это не электричество. Почему это я? Потому что я в пиздес уже играю несколько минут, 10 минут, 10 почти, я не знаю. И до сих пор написано хоррорный кооп. Я понимаю, что я
05:40
Speaker A
отвлекаюсь, но я отвлекаюсь не потому, что мне как интересно. Я отвлекаюсь, потому что я человек большой эмпатии. И может быть благодаря этому мне удалось набрать каких-то зрителей, потому что я чувствую, что нам смотреть особо не на что. Комментировать тоже.
05:55
Speaker A
Это ложь. На Западе просто нет денег на провода. Им приходится передавать электричество беспроводным способом.
06:00
Speaker A
Живу в Испании, в моём городе. Вся проводка на внешней стороне СТН проложена. Каждый раз, когда идёт дождь, выключается свет в половине города.
06:06
Speaker A
Сочувствую, но в Испании дождь идёт всего пару раз в году, поэтому можно потерпеть. В Барселоне, я помню, бывало 2 месяца без дождя. Просто дышишь и уже открываешь прогноз погоды, ищешь там дождь. Это мне напоминает Firewatch.
06:18
Speaker A
Только в отличие от Firewatch что-то происходило. Подсказки. Давайте почитаем подсказки. Я думал, мы будем играть в игру, а не в школу вернёмся читать ваши подсказки. Я пока даже не понял, что делать. Типа, что вообще в чём прикол-то? Я включил какой-то счётчик
06:32
Speaker A
Гейгера. Может быть, за забором игра поинтереснее. Нет, чёрт игры-то, я не знаю. Я пытаюсь его обнаружить. Я достал счётчик Гейгера и иду искать геймплей.
06:41
Speaker A
Но он просто пищит, не издаёт никаких признаков, не подаёт никаких признаков наличия игры. Похоже, что планета безжизненна и нам нужно с неё телепортироваться как можно быстрее. О, это те дома, которые я в пенте рисовал.
06:53
Speaker A
Его, наверное, на вышке надо слушать. Я слушал на вышке. Я вообще не понимаю, зачем мне слушать. Зачем мне идти туда, где радиация? У меня есть ещё подозрение. Я вот уже не в ту сторону пошёл, зная дизайнера этой игры. Вполне
07:03
Speaker A
возможно, что он поместил меня вот так вот по направлению, не в ту сторону. И на самом деле игра находится вот за этим забором. И мне нужно найти ключ в этой буханке где-то там под ней, вот здесь. Но времени у нас больше нет, вы
07:15
Speaker A
знаете. Игр сейчас много, и не каждый игрок готов тратить своё время на то, чтобы с счётчиком Гейгера искать что делать в игре и причём тут вообще дайс? Зачем мне её отправили? И я пока я
07:29
Speaker A
этого не понял. Я многие вещи я не понимаю в жизни, они просто происходят с нами. Одна из таких вещей — это эта игра. Нам просто придётся смириться с тем, что мне прислали пустую сцену, в которую...
07:42
Speaker A
как говорится. На Новый год людям дарят подарки, а мне подарили пиздай Days. Задержка ощутимо уменьшилась. Значит, что-то всё-таки сработало с той галочкой, которую я там проставил. Круто было бы искать классные игры с счётчиком геймер. [смех] Рот Shadow. Посмотрим, чем нас удивит
07:59
Speaker A
Xhadow то.Lol. Это моя игра. Автор игры в чате. Здесь тоже приме похоже на счётчик геймера. На удивление я как будто бы и не менял игру. Только Монбры меньше так 70. Это людумдер тема.
08:12
Speaker A
Коллектор. Квартира чело [смех] квартира мужчины ростом меньше 175 см. [смех] Это даже не стоячий рабочий стол.
08:25
Speaker A
Automate games. Buildдим, запускаем в DVD player, потом Godot, VR и монитор. Примерно так игры делаются. Билдим. Так, платформер не билдится. Это может быть знаком судьбы, но чаще всего это просто знак чего-то другого. Здесь мы видим канбан доску, в которой есть две идеи.
08:44
Speaker A
Идея один, геймплей геймплей. Как бы вы не смеялись, но большинство игр так и начинаются. Эта игра, между прочим, должна непременно запуститься на DVD плеере. Походу мы не выйдем отсюда, пока она не запустится. Музыка как будто бы внтерстелр тоже на что-то намекает.
08:58
Speaker A
Ambiбиенты из сайн хила похож, но я не уверен, что это именно silent хиill. Это может быть что угодно, любой ambient.
09:09
Speaker A
Опа, два геймплея сбилдили игру. В этот раз получилось по-другому. Я чувствую, я чувствую, что нужно делать нарративный платформер. Я устал. Мне нужно спать. На удивление, очень напоминает, в принципе, жизнь любого разработчика игр.
09:26
Speaker A
Мне нужно отдать диск. Игра про туалеты. Запихиваем вхер. Новый билд. Очередная попытка объяснить себе, зачем я всё это делаю. Вы пробовали когда-то себе объяснить, зачем вы это делаете?
09:37
Speaker A
Подумайте вообще, одна из мыслей, которых меня посетила в какой-то момент в жизни, это я считаю разработку игр своим призванием. Да. А подумайте глубже. Подумайте глубже.
09:49
Speaker A
Жил был Костя, я играл на компьютере в игры. И когда пришло время выбирать профессию, всё, что я знал о жизни - это были игры. И я сказал: "Я просто хочу делать игры". Это осознанный выбор или ограниченность кругозора? Вот и думайте.
10:05
Speaker A
Я вас с этим оставлю. Я вас с этим оставлю. На каком в каком смысле? Э о Dark Souls сделали. В каком смысле я вас с этим оставлю? Чтобы вы сами подумали, откуда идёт это стремление. Я спокойно отношусь к таким вещам. То есть я я
10:18
Speaker A
понимаю, что выбор - это есть выбор. Каждый индиразработчик, вообще жизнь индиразработчика вот по этой игре она выглядит даже не по этой игре, а просто она напоминает вот эту сцену. И я хочу, чтобы мы её вместе посмотрели, чтобы вы
10:30
Speaker A
примерно поняли психологию и того, какой я человек. Да и не я, а любой разработчик игр, который пытается прийти в Что вы делаете?
10:38
Speaker A
Это история человека с двадцатью играми на H. Неужели вы верите в какую-то миссию или вам просто страшно погибать?
10:47
Speaker A
Так чём же миссия может быть вы открое? Но мне кажется, последнее время мы поменялись местами.
10:59
Speaker A
Мне кажется, это очень недооценённая сцена. А может быть и и не недооценённая. Может быть по достоинству оценённая.
11:07
Speaker A
Ведь ты и ты 20 лет спустя. Ведь само понятие, мм, даже не то, что понятие, а вот сама идея того, что это твой выбор, она важнее, чем кажется на многих уровнях. Я на секунду отвлёкся от игры, я забыл, как выходить из
11:25
Speaker A
из экрана. Да, сам прототип I don't create games, I build monuments to my failures. О'кей, [смех] хватит селфрепортить. Сама игра, комментирую её, что могу сказать, не очень просто идея. То есть даже не то, что идея, не очень реализация. игровой
11:41
Speaker A
системы. Это такая игра, которую делает человек, который ещё не научился создавать именно игры, который обладает желанием их создавать и умением программировать, собирать объекты и всё такое, но он не умеет в в механике системы и прочее. Да, может звучать
11:58
Speaker A
резко, но посмотрите, что что вот он что здесь придумано. Механика. Смотришь на доске, что написано, приходишь сюда, собираешь список. То есть это не игра, это вот этот вот это classic game.
12:15
Speaker A
И, честно говоря, Сайм Саймон се ещё лучше игра, чем эта, потому что в Simon Сес есть хотя бы фидбэк и понятно, что делать. А здесь, э, такую же механику просто делай действия под которые написаны. Её маскируют за десятью слоями нарратива. И
12:34
Speaker A
сам нарратив, в принципе, работает чуть-чуть. Мне прикольно читать вот эти надписи, но вам нужно больше, чем это.
12:40
Speaker A
Игроку нужно больше. Это не игра про игрока, это игра про автора. И нет ничего хуже, чем делать игру про себя.
12:47
Speaker A
Нет ничего хуже, чем выкладывать контент про себя, потому что про себя - это не а я не могу подобрать слово. Я просто хочу сказать мысль, которая у меня давно родилась тоже про такие игры и вообще про YouTube каналы чужие. Там бывает
13:04
Speaker A
смотрю про просто про то, что человек делает, когда делает, как у нас говорят в бизнесе, контент.
13:13
Speaker A
Это про что люди говорят, когда их спрашивают: "Зачем ты делаешь что-то?" Да, ты говоришь: "Я хочу выразить себя".
13:20
Speaker A
Но выразить себя можно двумя способами. Вы можете выразить себя, посмотрев внутри на свои как бы мысли, проблемы, травмы. просто выложить их на тарелку и заставить и давать другим это потреблять. То есть ты просто говоришь: "Вот бон аппетит, мне плохо, ешь". А
13:42
Speaker A
можно делать для кого-то, чтобы кому-то было по-другому или что-то такое. Можно делать что-то, что приносит не обязательно радость, но пользу, какая бы она ни была, другим. И это фундаментально разные вещи, хотя путь у них один и тот же. Мы в кавычках
14:02
Speaker A
выражаем себя, но слов слова перегруженные слова, знаете, перегруженные слова, перегруженные слова, потому что э мы как люди очень часто смотрим на слова и думаем, что мы их понимаем, друг другу что-то говорят, и у них совершенно два разных мозга. И это
14:20
Speaker A
значит совершенно разные вещи у них, у каждого это просто ярлык, который подключается к чему-то большему в ваших черепных коробках. Поэтому поэтому мы двигаемся к следующей игре. Мне кажется, я перегнул немножко с философией. На Новый год я подарю вам депрессию. [смех]
14:35
Speaker A
На Новый год я подарю вам глубокие сомнения в себе. Кубик лисы с тобой гифки страшные выкладывает, говорят. Возможно, стоит стоит пересмотреть свои траты. Селест является перм того, как подаётся личная история.
14:48
Speaker A
Да, если вы посмотрите на Селесту, вы заметите, что она в основном приносит игроку фан, как платформинг, а история она тоже интересная. То есть вы не делаете что-то вот на таком уровне, типа, знаете, там тяп-ляп, система и дальше моя история. Вы делаете что-то
15:03
Speaker A
интересное, потом со своей перспективы собираете эту историю. Вы собираете интересную историю со своей перспективы.
15:10
Speaker A
У меня есть копиумная идея сделать игру про свою жизнь. Понимаешь, если ты сделаешь игру про свою жизнь, это всё равно в первую очередь должна быть игра.
15:18
Speaker A
И когда ты сможешь сделать в первую очередь хорошую игру, неважно, про чью она жизнь будет. Ты можешь выбрать сделать её про свою жизнь. Поэтому я и так люблю эту сцену. Для меня она говорит о многом. Очень важно, чтобы это
15:31
Speaker A
был выбор. А не я ничего другого не могу. Если это выбор, то любое действие становится мощнее. Мощнее по смыслу, мощнее по эффекту. Куда мощнее, куда серьёзнее и сильнее эффект, если вы можете сделать что-то другое, но выбираете делать именно это. Это как,
15:48
Speaker A
знаете, ай, я люблю человеческие отношения вкладывать во всё, потому что мы их все понимаем, это фундаментально.
15:54
Speaker A
Фундаментально понятна любому штука. И между разработчиком игр и игроком тоже своего рода отношения. Они на парасоциальные, не такие, как там между друзьями или там парню с девушкой, но тоже отношения своего рода. Разработчик игр обещает игроку, что его игра будет
16:10
Speaker A
интересной. Игрок принимает это обещание и взамен инвестирует своё время. Ну так вот, если вы в отношениях с людьми идёте из позиции, что вы не можете по-другому, то есть вы должны быть с этим человеком, потому что в голове у вас что-то
16:23
Speaker A
щёлкнуло, щёлкнуло так, что вы типа не способны другое. На другое у вас какая-то там нездоровая привязанность - это один путь. А если вы можете быть спокойно с другим человеком или один, и всё равно выбираете этого человека, это другой путь. Но действия одинаковые. Вот
16:41
Speaker A
в чём в чём один из самых таких обидных и, наверное, опасных уроков, которые я в жизни усвоил, что можно иметь одинаковые действия, но источник, из которого исходят действие, бывает важнее, чем само действие. И отсюда и берётся разница, когда люди повторяют сами
16:58
Speaker A
действия, но не понимают, из чего они рождаются. Что как бы ты вроде делаешь то же самое, а результат другой. По 4к солёмы от кости каждый день. О'кей, понял вас. Мы движемся к следующей игре.
17:11
Speaker A
Клит, как она называется? Клиттер. Мы уже поиграли в Пиздес или как там его называли? Давайте поиграем влитетер.
17:19
Speaker A
Господи, идите вы в жопу с вашими названиями, честно. Гейм-дизайнер, программист, психолог. Психологи О психологии разработчик игр не так много известно. Он готов потратить месяцы на разработку игры и назвать её клитер, не сделать в ней ни хрена, прислать её
17:42
Speaker A
сюда и жаловаться, что я не так в неё играю. Э, чток, ты вообще нормальный?
17:46
Speaker A
Давайте сделаем меню начала игры. Как сделать меню начала игры? Ага, значит, давайте разберём UX. Гигантская кнопка, зелёная кнопка в углу, которая ведёт нас хер пойми куда назад, и маленькая сраная стрелочка в уголке. которая ведёт нас к началу игры. То, что выберет наш
18:01
Speaker A
разработчик? Мм, сделать вот начало игры, где? Вот здесь посередине экрана, где ты поставил. Что это такое? Это пустой экран. Ты вообще Ты вообще нормальный? Ты вообще Ты Что ты сделал, чтобы у тебя в игре рука при клике делала вот так, но при этом ты не можешь
18:18
Speaker A
сделать кнопку начала? Г. Даже мои игроки, мои зрители даже её не видят. [смех] Погоди, ещё даже надо нажать обязательно куда-то. Вот вот try to shoot RPG project from weapon.
18:39
Speaker A
Это ещ не начало игры. Как я как я игру-то начал, ребята? Это было не начало игры. Также это квиттер надо поискать. Начало игры - это вот эта серая кнопка в углу, которая ё-моё шиза. Я как я что в прошлый раз-то
18:56
Speaker A
случилось? На кассету тыхни, братан, этогайд. Я надеюсь, ты разработчик, потому что, ну, это не гайд. Это гайд, потому как не надо делать.
19:13
Speaker A
Честно говоря, это самая интересная часть этой игры, потому что в остальном ничего в ней больше нет. У меня почему-то торчит сбоку катана. Я двумя руками держу.
19:25
Speaker A
В этой игре даже музыки нет. То есть, я, конечно, всё понимаю. Вы, э, да, что вы все делаете? Что у вас вообще в голове? Я почему вы вы меня называете психологом? Но мне кажется, мне надо открыть курсы психотерапии для
19:43
Speaker A
разработчиков игр. Я буду вас спрашивать, почему вы сделали шутер, которым вы оформили страницу, вы его добавили в Steam. Вы добавили его в Steam. У вас страница в стиме, вы заплатили 100 баксов. В трейлере есть в трейлере игры есть музыка. В игре музыки
19:59
Speaker A
нет. Где музыка? Почему я [смех] должен вырубать свою музыку в вашей игре? Ядрить колотить.
20:26
Speaker A
Тепер вопрос, зачем я в неё играю? Что я, что я получаю от этого? Объясните, зачем вообще гайд для шутера и как мне воспользоваться? Я я понимаю, что я не прочитал до конца этот охеренный гайд, потому что я был в шоке от там дизайна
20:40
Speaker A
главного меню игры. Но кто-нибудь понял, как использовать гигантский меч, который у меня сбоку торчит, и что значит вот эта воза?
20:54
Speaker A
Зайди через кассету и зайди в саму игру. А это не игра, что ли? Через кассету зайди в игру. А это что было? Что мне continue или ретрай? Я где был? Я был в яме, что ли? KS on the watches. О'кей,
21:08
Speaker A
ребят, мы нашли новый уровень этой игры. Здесь есть не только яма. Так, в игру зашли спустя 10 минут, да? Здесь есть ещё спринт. А, так это игра про беганье, оказывается. Господи.
21:22
Speaker A
Ну, название Клитер мне уже кажется более логичным, чем до этого. Поэтому, опять же, я напоминаю, музыки в игре нет. Есть только амбиент. Музыка играет у меня. Если вам кажется, что в игре прикольная музыка, эта музыка из игры на
21:35
Speaker A
Real Tournament. Автор игры решил, что лучше всего для подобного экспириенса. Так, я походу всё, игра закончилась для меня, потому что я я умудрился потеряться на прямой линии.
21:50
Speaker A
Jump at stстоone. Спасибо за ваш гайд. Как мне их заджампать, я пока хз, я стараюсь как могу, но хорошая получилась история, да?
22:04
Speaker A
Что вы от меня хотите? Я вообще А я должен был не промахнуться по этой штуке, потому что если ты промахнулся по этой маленькой херне, видимо, ты на ней ты здесь останешься навсегда, потому что дальше я хз, что делать.
22:18
Speaker A
А можно запрыгнуть на маленькую чёрточку и прыгать по чёрным камням, которые не видно. Отлично.
22:29
Speaker A
W jump есть. А это не так делается. Есть jump. Мне вот что напоминает это.
22:41
Speaker A
Можно даже спиной прыгать. Я вообще люблю динамичные игры, но тут по традиции нашего канала я за задам вопрос: "О чём вы думаете? Зачем эта [ __ ] сюда приехала? Почему она пропадает, когда я к ней подхожу? Зачем она сюда приехала? Что это такое?
23:02
Speaker A
Паз. Какой-то пазл, видимо, который мне не поняет. Пройди на второй левел и пойдёшь. Что, кого? Проблема в том, что я не хочу.
23:11
Speaker A
Мне настолько скучно. Игра меня усыпляет саунтреком. К тому же игра выглядит, как будто это должен быть какой-то дикий трэш и угар. О, это не у меня появилась музыка.
23:35
Speaker A
Итак, спустя 20 минут туториалов, 15 не так запущенных уровней, при помощи разработчика в чате мы смогли зайти в игру. Hell, сколько у тебя оценок?
23:48
Speaker A
Девять. О'кей. Я не уверен, что я когда-либо пойму суть игры Клиitр. Вещи, которые просто не поддаются пониманию.
24:17
Speaker A
Погнали. Вот разработчик думает, я специально это делаю. Ни хрена. Суть игрытик [смех] кликер. Вот он.
24:49
Speaker A
Музыка такая. Оставьте меня в покое. Короче, что делает-то? Да я те знаю, [смех] что вы меня спрашиваете здесь облил свой новогодний свитор белым монстром. М, напоминает странные игры на второй плейке, где ничего непонятно. Я как бы, что вам скажу,
25:46
Speaker A
понятно, что это типа из разряда ультраки, да? То есть бегаем по уровню, убиваем. Непонятно, зачем нам ещё один ультракил, бог с ним. Здесь другая проблема. Здесь очень большая проблема визуальной иерархии. Автор явно не понимает, как люди вообще взаимодействуют с вещами. Я проведу
26:02
Speaker A
небольшую лекцию, тему визуальных иерархий. Урок номер один. Давайте поговорим о таком понятии, как фокальная точка. В композиции существует такая штука, называется focal point. Точка focusку. Это куда будет смотреть глаз, когда он смотрит на изображение. Вы когда-нибудь видели такие YouTube
26:17
Speaker A
превюшки, где используются странные стрелочки, типа просто в пустое место показывают? Это делается, потому что глаз натренирован следовать за стрелочками, всякими вот такими вот изображениями, просто естественным образом эволюционно. Также гласно тренирован следовать за точку наибольшего количества деталей. Если вы
26:36
Speaker A
много пересечений или мусора какого-то имеете, то глаз будет смотреть туда. Теперь с этой игрой самый большой косяк то, что она вся светится там вообще. Ты вот открываешь игру, она вся вот такая вот.
26:47
Speaker A
Вот в плане композиции она примерно вот так выглядит. И где-то есть в этом вот вот дорога ваша, по которой вы должны идти. Вы должны, допустим, выйти вот сюда. И вам вы должны вот так вот разобрать картинку и туда пойти. В итоге
27:00
Speaker A
есть что-то похожее на дорогу, но это не то. И ты такой приходишь, идёшь сюда и вываливаешься за карту. Мой экспириенс, как говорится, фидбэк такой: take it or leave it. Я не буду говорить вам про жанры бумершутеров и что я считаю, что,
27:11
Speaker A
по-моему, это зря. Бумершутеры не очень себя хорошо чувствуют, но рогалики тоже себя не очень хорошо чувствуют, поэтому сейчас все себя плохо чувствуют, кроме все себя плохо чувствуют, кроме Friendslлоop. Эти линии, по которым следует глаз, особенно хорошо проглядываются в дизайне Overwatch.
27:25
Speaker A
Лучший дизайн. Да, я вот особенно персонажи типа трейдер, да, как там эту, как там эту девушку в жёлтых штанах зовут? Трейсеру. Я уж не буду говорить про фокальные точки там у неё с обратной стороны. [смех] Всегда было интересно узнать, как ты
27:41
Speaker A
относишься к играм Долгострой. Категорически плохо. Вы же знаете, мы много раз брали интервью у разработчиков других, не только меня на этом канале много раз приглашали третьи лица, а, скажем так. И нет ни одного человека в мире. Ну, может быть, в мире-то и
27:57
Speaker A
найдётся, но нет ни одного человека, который среди моего круга общения или, я не знаю, никто пока сюда не пришёл и не сказал: "Ребята, долгострой - это топ.
28:07
Speaker A
Вшива вписывайтесьделать игру 5 лет, не пожалеете". Ещё никто так не сказал. Все говорят, самая большая ошибка, которую вы можете сделать - это начать делать игру 10 лет или там пять, то есть вляпаться в так называемый долгострой.
28:21
Speaker A
Ой, Hйh, задолбали вы меня с Хойтом. Hй - игра, которая делалась уже после успеха, поэтому Тартивали единственный переудачного долгостроя. Да нет, есть ещё там всякие вартресы и много-много примеров удачного долгостроя, но вы лучше смотрите на примеры неудачного долгостроя. Вау! Afterl Deplector. Прес
28:38
Speaker A
button. Let's fucking go после предыдущей игры я надеюсь здесь будет что понятно. Наконец-то я уверен, что я смогу. Блин, see the rabbit legs put dem on we need to reach objective quickly. Put on legs.
28:51
Speaker A
Короче, видишь крольчае ноги? Я думал это баг, но это, видимо, так специально ноги сделаны. Ты имеешь в виду одеть? То есть ты подразумеваешь, что я должен настроиться на их душевный резонанс или провести ритуал, чтобы соединиться с астральным астральным отпечатком? Нет,
29:05
Speaker A
возьми эти конечности. И при собачьих к своей призрачной форме. В нашей работе ты используешь все доступные методы, даже если они просто лежат на земле без владельца. Но это противоречит стандартам гигиены. И как они должны вообще на мне держаться? У меня нету а
29:24
Speaker A
точек соединения для чуждых конечностей. Разные правила рабо в загробной жизни правила совсем другие. Просто возьми и прицепи. Ваш энтузиазм должен помочь вам превзойти технические сложности. О, я не знаю. Мне почему-то от такой музыки хочется как персонаж GTA танцевать.
29:47
Speaker A
У, знаете, есть жанр музыки порногрув. Вот, вот это вот это вот она. Тень, кстати, на месте. Да, вот это был это порному музыка, а это здешняя м тело даёт вам возможность стрелять. Но, конечно, больше всего атмосферы добавляют звуки. Впереди поле лавы.
30:11
Speaker A
Обычная материя сгорит мгновенно, но демонскими ногами можете проходить насквозь. Оу, ау, ау. О'кей. У нас перед нами такой пазл из разряда: "Используй разные штуки, которые там позволяют тебе менять проходимость для того, чтобы проходить дальше по уровню. У меня есть корочая
30:31
Speaker A
голова теперь. Странно. Ага. Враги не атакуют тебя, если ты выглядишь как кролик. Это прикольно. О!
30:47
Speaker A
Оу, лягушачье лап. Госпо туториал на синюю зону, которая очищает нас. Пазл есть. Пазл. Да с него что с него взять? Нужно достать демонское тело, демонские ноги. Видимо, где-то среди этого текста было написано, как пройти дальше. [смех] Э, я не всёк. Да, как говори, как я
31:06
Speaker A
говорил, пазл есть. Пазл. А, бля, но не забывайте кое- о чём. А о чём не забываете? Я хочу спросить, чат. Если в этой игре хорошая механика, адекватная, то что в ней не так?
31:23
Speaker A
Чего ей не хватает для того, чтобы стать интересной? Чего? Чего не хватает применения этих механик? Нет, не хватает логики, цели, клите, объяснения механик. Графон. Да, графон. В этой игре плохой графон.
31:41
Speaker A
Слишком плохой графон. [смех] Мне эту суровую правду объясняли много раз, и я всегда на вопрос я всегда обижался. На самом деле, в этой игре слишком херовый графон. Я ещё не понял.
31:56
Speaker A
Мне сказали, что я могу с демонскими ногами проходить. Ой, с демонским телом проходить через А я могу уничтожить её фаерболами. Ё-моё, я забыл. [музыка] Да, пиу-пиу-пиу. Да, в этой игре плохой графон. Вы не представляете, сколько бы для этой игры сделал нормальный графон.
32:12
Speaker A
Эффектов будто бы мало. Ну, вообще стиль не тот, который подходит подчего, во-первых. А, во-вторых, он просто аляпистый, не содержит никакого характера в себе. Механику я понял. Это, по сути, сакабан пазл, где ты комбинируешь разные элементы для того, чтобы Вот это вообще жесть. Это не не
32:31
Speaker A
самый хороший дизайн пазла, на мой взгляд. Ну ладно, просто комбинируешь элементы, чтобы проходить дальше. Но это пипец как важно, чтобы игра хорошо выглядела такая. Да, вообще важно, чтобы любая игра хорошо выглядела, даже какой бы она ни была. Вся ваша игра выглядит
32:43
Speaker A
слишком аляписто, слишком как будто бы её нарисовали, не знаю. Странный вопрос, наверное, такой будет.
32:56
Speaker A
Странный ответ. Странный вопрос насчёт того, как вообще игра должна выглядеть. И, ну, есть игры, которые выглядят, как говорится, как будто бы их нарисовали, да, на этом на листочке бумаги, да. Так часто говорят про Undertail, что типа эта игра как будто бы сошла страниц со
33:10
Speaker A
страниц Эта игра как будто бы сошла со страниц тетрадки школьника. В Underтей же плохая графика, в Underтей же нет графики. Ну, во-первых, посмотрите на вот этот вот, не знаю, на эти ворота, да, они довольно компетентно нарисованы, то есть в них правильный уровень
33:25
Speaker A
детализации, правильный размер пикселя. Если вы посмотрите даже на вот этот кусочек маленький здесь, то типа здесь очень тонко, аккуратно выдержанные детали. Вот это вот квадратик содержит в себе больше информации, чем вы, возможно, думаете. Он обрисовывает вот такой объект, такой цилиндрическую
33:41
Speaker A
колонну с двумя просто несколькими шагами в ней. Вот этот вот прогал с такой вот обозначает свет, который падает сбоку. То есть здесь есть светотень и прочее. Вся вот эта вот сторона засвечена. Здесь вот есть один кусочек света. Дальше прогал тени. И он
33:57
Speaker A
используется здесь типа как полухайлайт такой, да, и ещё один засвет, чтобы создать ощущение градиента в ограниченном пространстве. То же самое здесь. Маленький один пиксель содержит в себе много информации, больше, чем кажется на первый взгляд. Это всё создаёт иллюзию того, что эта графика
34:13
Speaker A
типа простая, но на самом деле она глубже, чем кажется в плане информации. И это ощущается, когда ты на неё смотришь. Когда ты на неё смотришь, ты думаешь, что да, это я также могу нарисовать. Но если ты не знаешь, что ты
34:25
Speaker A
делаешь, ты не сможешь нарисовать этот правильный пиксель в нужном месте. Итак, со всем, со всем вот этим изображением мы смотрим просто на один кадр. Дальше мы говорим про музыку Undertail, которую, ну, сложно описать. Это её как бы ключевой элемент, самый чуть ли не
34:39
Speaker A
самый важный для настроения. Про дизайны монстров и прочее. Сравнить. Давайте я просто сравним дизайн какого-нибудь вот этого чувака. Я всё по Я понимаю, что я делаю. Сравниваю игру за 48 часов с игрой с рандомной с LD, которую автор не
34:55
Speaker A
считает, возможно, примером хорошим своего творчества. Но тем не менее, послушайте, послушайте меня. Просто я хочу обратить внимание на количество информации. Здесь какой-то, ну, здесь вот глазки, эти щёчки, казалось бы, всё.
35:09
Speaker A
Но проблема в чём? Изображение плоское. Здесь изображение с глубиной. А почему с глубиной? Посмотрите на задние ноги.
35:16
Speaker A
Они, во-первых, грамотно отделены пропущенным пикселем, и, во-вторых, стильно отрисованы таким образом, что у них видно только обводку. Это называется эффект, то есть подсветка по контуру.
35:29
Speaker A
Вот что здесь происходит. Ноги подсвечены по контуру, что создаёт ощущение глубины. Как будто перед нами вот такое существо у удлинённое сзади.
35:38
Speaker A
Когда у вас плоское изображение и нету возможности в 3/чет его нарисовать, вам нужно прибегать ко всяким таким трюкам, чтобы вот показать, что есть глубина.
35:47
Speaker A
Дальше на на лице более тонко изображены эмоции. Посмотрите, народ, он асимметричный, что делает более необычную улыбку. Мне мне сложно перескопировать прямо такой же рот, но у меня я я не так хорошо рисую. Я рисую это мышкой и очень быстро, поэтому,
36:03
Speaker A
видите, рот не такой же он у него форма мм его форма искажённая. Дальше что ещё интересное, что я сейчас только что заметил, что и рот, и глаза выдерживают форму сердечка. Сортом это менее выражено, но видно, что он придерживается сердечко как общий
36:18
Speaker A
элемент дизайна. Ну и вот эти полосочки сбоку. Опять же уши, если посмотрите внимательно, они сильно асимметричные, всё в том же духе. Плюс сама форма более сбалансирована. Это я всё к чему? Зачем?
36:29
Speaker A
Зачем я это говорю? Даже там, где кажется, что нету графона, на самом деле графон есть. По механикам здесь, ну, честно комментировать особо нечего. Это просто вот стандартный пазл. Одень шапку такую, чтобы пройти дальше. Lock in ke, а чтобы его сделать, достаточно
36:43
Speaker A
посмотреть примеры готовых игр. Просто это любой. Берёте вот уже готовые игры и оттуда прямо дерёте эти пазлы. Это в такой игре никогда механика не будет ключевым. Спасибо за то, что посетили мой этот ток. Это не уши, это вулканчик.
36:54
Speaker A
Простите, это вулканчик. Я не я не смог прочитать в трёхпиксельном арте. [смех] И признаю свою ошибку. Я признаю свою ошибку, что это вулканчик. Асимметрия важна. Да, асимметрия важна больше, чем вы думаете. человеческое лицо несимметрично.
37:09
Speaker A
Мм, и если сделать лицо 100% симметричным, оно выглядит странно. Это такая маленькая, э, штука для нас, как для человека. Ну, мы когда смотрим на людей, мы нам кажется, что лица симметричные, но тонкая грань их симметрии, небольшая симметрия создаёт
37:23
Speaker A
живость. Мы продолжим. Наверное, я сегодня буду очень долго разобревать, разбирать [смех] игры. У меня какое-то настроение на то, чтобы рассказывать про более про разные элементы.
37:36
Speaker A
H
Topics:обзор игринди игрыPace Daysновогодний выпускУраборосгеймплейрусский ютубxkosterкооперативный хорроригры подписчиков

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries, speaker detection, and unlimited transcriptions.

Or transcribe another YouTube video here →