Видео разбирает мифы и реалии создания игр «для себя» и объясняет, почему важно ориентироваться на аудиторию.
Key Takeaways
- Игры должны создаваться с учётом аудитории, а не только для себя.
- Создание игры для себя часто маскирует эго и не приводит к успешному продукту.
- Понимание разницы между творческим процессом и потешением эго важно для разработчиков.
- Игроки редко знают, чего хотят, поэтому разработчик должен балансировать между своими идеями и ожиданиями.
- Эго может мотивировать, но не должно быть главной целью создания игры.
What the video covers
- Создавать игру только для себя — распространённая ошибка новичков в гейм-дизайне.
- Игра должна находить аудиторию, так как вкусы у людей схожи в определённых группах.
- Пример с бариста и официантом показывает абсурдность делать продукт исключительно для себя без учёта потребителя.
- Делать игру для себя — это часто крик души или попытка потешить своё эго, а не реальный творческий процесс.
- Различие между созданием для себя и для своего эго: первое — осознанный выбор, второе — защита и самоутверждение.
- Игроки редко знают, чего хотят, поэтому разработчик должен балансировать между своими идеями и ожиданиями аудитории.
- Профессиональный разработчик понимает, что игра — это массовый продукт, и ориентируется на игроков.
- Эго может быть мотиватором, но если фокус на нём, продукт страдает и не становится успешным.
- Инди-разработчики часто застревают в создании игр для себя, что ограничивает их успех и рост.
- Выход из зоны комфорта и понимание аудитории — ключ к созданию востребованных игр.
Chapters
- 00:00Введение: ошибка новичков — делать игру только для себя
- 00:47Почему делать игру для себя — абсурдно на примерах из жизни
- 01:44Критика идеи создания игр исключительно для себя
- 02:41Различие между созданием для себя и для эго
- 04:06Профессиональный взгляд на создание игр и аудиторию
- 06:16Проблемы инди-разработчиков и роль эго
- 08:10Заключение: мотивация, зона комфорта и успех в разработке игр
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Достаточно сделать для себя. И если игра по-настоящему будет тебе нравиться, не просто как с обманом, то игра найдёт аудиторию, потому что таких же людей с таким же вкусом всегда иное количество в мире есть. Это прямо типичная ошибка мыслителя в гейм-дизайне новичка,
Speaker A
который думает, что можно сделать для себя игру и что типа аудитория найдётся. Если ты будешь держать себя в рамках средней аудитории, да, вот как я делаю.
Speaker A
Вы думаете, почему я такой тупой? Не потому, что я не эстет, а потому, что я специально себя держу в рамках разумного. Да. Но даже когда ты так делаешь, ты в своей игре становишься гигаэкспертом очень быстро. Очень быстро. Ты за 2 дня, даже на джем, когда
Speaker A
делаешь игру, ты становишься за 2 дня уходишь за пределы целевой аудитории вот так вот. Вот за щелчок пальца. Это первое. Второе.
Speaker A
Зачем делать для себя? Зачем? То есть зачем? Кто ты такой? Давайте все начнём всё делать для себя. Давайте вы придёте в кофешоп, в кофейню, и вам бариста скажет: "Ты что просил? Кофе?" Я кофе не люблю. Я люблю какао. Я делаю
Speaker A
для себя. Пришёл в ресторан, заказал, тебе официант принёс. Я не люблю твою вот эту пасту. Я тебе принёс лазанью, потому что я люблю лазанью. Я делаю для себя. Повар на кухне такой: "Нет, я это делал для себя. Всё, какое
Speaker A
наше меню? Насрать мне. Я сегодня кашу приготовил вообще вместо пасты". И так далее. Прикиньте, на фабрике рабочие будут для себя болты закручивать.
Speaker A
Прикиньте, вы к доктору пришли, он говорит: "Я не люблю аппендицит делать, мне интересны нейро операции на мозг, поэтому я тебе там вырезал кусочек для себя". Я там, я не знаю, пришёл к вам домой сантехник и для себя второй
Speaker A
туалет вам поставил. Да себя. Что ещё для себя вы делаете? А по-моему, ты перегибаешь с уровнем "для себя", называется
Speaker A
усиление в угоду приведения примера. Я не перегибаю, это вы не догибаете, потому что не понимаете самую основу того, что игра — это продукт массовый, если это игра. И нужно делать то, что хотят видеть игроки. Иногда игроки не знают, что они хотят видеть. Игроки
Speaker A
вообще никогда не знают, что они хотят видеть. И есть ситуации, когда можно делать что-то очень-очень интересное для себя, и тогда она игрокам заходит. Да, это бывает. Игроки хотят в это верить.
Speaker A
Это легенда, которую многие повторяют себе, что автор делал для себя. Но если бы автор делал для себя, он бы не заливал игру в магазин. Я закончил. Я дам момент туда сесть. Но делать игру для себя — это один из наиболее
Speaker A
триггерящих моментов для меня вообще в жизни, потому что настолько наивно и глупо так думать, что почему вообще вы должны делать что-то для себя. Для себя вы делаете, знаете что, чистите зубы, там [смех], эээ, выставляете в PS в вашей игре. Вот
Speaker A
это вот этот разработчик игру сделал для себя, потому что она на моём компьютере не работает. Видите, вот это называется делать игру для себя. Она просто не работает на моём компьютере. Знаешь, она её делает для себя. Что я с такой игрой
Speaker A
делаю? Я закрываю крик от разработчика мобилок для бабушек. Ну, ну как бы я думал, он тупой притворяется просто. Ну, ну как бы я тебе что могу сказать?
Speaker A
Мобильные игры специфичные, но по факту никто ничего для себя не делает. Люди даже не особо так, знаете, очень сложно что-то по-настоящему для себя делать.
Speaker A
Если вы умеете что-то для себя делать, это большой скилл, реально, что ли. Она вообще не работает. Но вроде пошла.
Speaker A
А, не, не пошла. Ладно, заменим на бонусную. Если не делать игру для себя, долго игры делать не будешь целиком. А я скажу вам так. Если вы делаете игру вообще, что значит делать для себя? Есть две большие разницы: делать для себя и
Speaker A
для своего эго. Чаще всего, когда вы говорите делать для себя, вы делаете для своего эго, а не для себя. Я специально неирочно средний палец показываю. А потому что если ты делаешь для своего эго, то ты делаешь эту игру как в
Speaker A
чём-то, как защиту, понимаете? Как способ сказать, что я такой типа умный, там, уникальный, бла-бла-бла. Что вот я так хочу, я не хочу ничего другого делать, я не могу ничего другого делать.
Speaker A
Просто разница. Ты делаешь для себя, если ты можешь делать всё, что угодно, и ты выбираешь делать вот это. Ты делаешь для своего эго, если ты не можешь сделать по-другому из-за каких-то своих внутренних проблем. То есть опять же вот тот сказал, что я разработчик мобилок
Speaker A
для бабушек, типа я работаю в мобильных играх, потому что там платят [ __ ]. Я это делаю для себя, а игры, которые я хочу делать, я делаю, ну, по возможности, ну, как бы вот какая возможность есть, так и делаю. Сейчас у меня, на самом
Speaker A
деле, отличные возможности для этого, но не в этом суть. Да, вот я делаю как своё видение, но я при себе отдаю отчёт прекрасно в том, что я делаю для кого и зачем, как это работает.
Speaker A
И мне, например, доставляет удовольствие работать над игрой, в которой играют миллионы людей, потому что я знаю, что она им нравится. А то, что мне самому, например, эта игра не зашла, на меня не влияет, потому что я профессиональный
Speaker A
разработчик. И вам нужно это тоже понять, видеть и понять то, что на вас всем насрать. У вас нету ни у кого, ни у меня, ни у кого-либо нету такого видения внутри богатого, ради которого можно что-то сделать. Из чего можно что-то
Speaker A
сделать по дефолту? Вы так или иначе делаете для других. То есть это продукт, который должен играть человек. И делать для себя часто — это крик души, к сожалению. Такой крик души, когда человек говорит: "Я типа вот, ну, ну не
Speaker A
могу и мне вот хочется показать, какой я молодец". А если чем больше вам хочется показать, какой вы молодец своей игрой, именно вот это ощущение показать, какой я там большой, охеренный, крутой, умный, оно несовместимо с хорошим продуктом, потому что фокус не на потребителе
Speaker A
продукта, фокус на производителе. Игра служит цели обслуживания чужого самомнения. Эго — это самое, оно в комплекте идёт. Эго — это сам, это не такое. Всё. Эго — это я в пагубной коннотации использую эго. Эго — это чувство, когда тебе нужно что-то
Speaker A
доказать. Как это относится к тому, что человек говорит, что он не будет доволен собой, пока не сделает игру своей мечты?
Speaker A
Это относится напрямую. Если человек говорит, что он не будет доволен собой, пока он не сделает игру своей мечты, этому человеку нужна терапия. Если фокус на творческом процессе, всё делается ради этого. Это часто ложь, которую люди повторяют себе. То, что это фокус на
Speaker A
творческом процессе. Их творческий процесс часто выглядит так, что они чаще себя спрашивают о том, как потешить своё самомнение через жанр игры, через визуал, через историю, чем как развлечь игрока. Потому что когда ты начинаешь задавать вопрос, как развлечь, отпадает
Speaker A
этот слой вообще. Просто он исчезает, вот этот слой. "Не буду доволен собой, игра мечты" — он просто пропадает. Ладно, я очень долго выдал тираду по поводу делать игру для себя, но я считаю, что это очень важно. Это самая закостенелая
Speaker A
проблема. Инди-разработчики, эти делатели игр для себя. Различ игрока. Ясно. Разработчики видеоигр. Клоуны. Да, я, между прочим, очень часто говорил, что разработчики игр — это что-то типа циркового производа. Это что-то типа циркового мастерства. То есть ты, эээ,
Speaker A
делаешь продукт, который нахрен там по сути не нужен. Когда ты делаешь игру для себя, ты позвонишь такую аудиторию, как и ты сам. Ты сам уникальный. Это аудитория в одного человека. Плюс очень часто, когда так человек говорит, он не
Speaker A
сможет игрока обучить. Ты меняешься в процессе создания собственной игры. Поэтому ты подгадываешь аудиторию, которая создала эту игру такую же и [смех] будет играть в твою. Ну я уже, я уже не знаю.
Speaker A
Это такой бред. Сколько можно про это говорить? Так, ёпта, все уникальные. Ну, в том-то и дело, что все уникальные, но есть у всех общие черты. А когда ты начинаешь выделять общие черты, то это уже не ты, а абстрактный игрок. Так что
Speaker A
закусите. Что ты взял, что человек, который хочет потешить своё эго, не может сделать игру, в которую захочет играть миллион?
Speaker A
Эго может быть лучшим мотиватором сделать игру, чем другие разработчики. Если у тебя проблема с мотивацией, это вообще, знаешь, проблема с мотивацией, это...
Speaker A
же, ты можешь меня не слушать. Я не не я не твой отец и не твой брат там или кто-то, чтобы тебе объяснять, как вещи делать жизнь. Я просто человек, который очень много в этом в этом деле провёл и
Speaker A
очень много пострадал в процессе и пострадал из-за своего эго. Тут как бы можешь посмотреть на это по-своему, можешь выбрать любую дорогу. Мне совершенно нет никакого резона кого-то отговаривать. Честно говоря, для меня даже выгоднее давать вам совет, чтобы вы
Speaker A
работали через эго, делали, что хотели, там, бла-бла-бла, чтобы не выращивать конкурентов себе в будущем.
Speaker A
Но я всё равно так не делаю. А потешить это плохо, что ли? Если копать, то может любое действие провести под утешение эго. Мы Почему плохо утешает эго? Мы говорим именно о твоём базовом состоянии. Здесь мы говорим о состоянии
Speaker A
того, ты изначально полноценен без того, что ты сделал эту игру или нет в своей голове. Вот о чём идёт речь. Если ты не полноценен в своей голове, то ты типа чинишь своё эго этой игрой. Если ты себя чувствуешь счастливым и уверенным в себе
Speaker A
и адекватным, не имея игры, то ну той игры, которую ты хочешь делать. Встаёт вопрос: "А почему у тебя такие проблемы вообще с тем, чтобы делать игру для других?" То есть очень часто просто, понимаешь, здесь есть само по себе
Speaker A
делание игры и говорит, что я делаю её для себя и своих друзей, и в этом нет ничего зазорного в самом по себе. Но это просто очень часто симптом проблем.
Speaker A
Симптом проблемы с самооценкой, проблемы с восприятием себя через свою работу и прочее, прочее, прочее. А вот именно эти вещи, они губительны для разработки.
Speaker A
Они, как правило, из-за этого и мотивации это не очень много. Ведь когда ты мотивирован исходом, из-за которого зависит твоя собственная ценность как человека, тогда тогда ты и теряешь мотивацию, потому что мозг не хочет проверять свою собственную ценность, не хочет смотреть на правде в
Speaker A
глаза. То есть етому что страшно это. А когда ты просто делаешь игру, чтобы развлечь людей других, в нет особо препятствий никаких к мотивации. Ты просто делаешь то, что знаешь, что людям не понравилось. Ну, не понравилось, блин, не понравилось, другой раз
Speaker A
попробую. А когда твоя игра людям не понравилась, а ты её делал, как ты говоришь для себя, ты не говоришь: "Ну, я делал для себя". Ты говоришь: "Проклятие меня не поняли как человека, значит, я никому не нужен". И как
Speaker A
правило, конец у этой разработки он именно такой, а не то, что ты сделал игру, продал миллион и все тебя поняли.
Speaker A
[смех] Вот о чём я говорю. Интересно, какого количества хороших произведений мы бы лишились, если бы автор пошёл решать свои проблемы с самооценкой к психологу. Я думаю, что не очень большого. Опять же, типичный стереотип голодающего художника. Да, я не уверен, что вы
Speaker A
готовы жить в этих ботинках всю жизнь. Я вообще встречаю почему-то два типа людей на стриме. Один тип не ноты без банкноты, как говорится, которые а деньги где? А деньги где? А другой тип, который я вообще сейчас просто буду. Я готов работать 35
Speaker A
лет бесплатно, чтобы просто сделать свой Minecraft, который уже есть. А посередине очень редко попадается кто-то. Кажется, Кадима делает игры для себя. Я не Я так не думаю, но я думаю, что он определённо делает то, что ему нравится. То, что тебе нравится, и для
Speaker A
себя это не одно и то же. Ты 15 лет делаешь игры, не зарабатывая на них. Для этого работа есть. Я не от того, что я не хочу зарабатывать на них, не делаю 15 лет их. Но да, ты прав, я не хочу делать
Speaker A
определённый формат игр. То есть у меня, например, собственный бзик, что я не хочу мобилки делать, потому что я уже мобилки делаю на работе, и для меня какой смысл создавать себе вторую работу как бы такую же на работе? У меня есть
Speaker A
определённое видение того, что я сам люблю. Но я не делаю игру для себя, типа, я делаю игру для аудитории, которой что-то похожее нравится в плане механик. Но я легко в игре сделаю что-то, что, например, мне бы не понравилось, если
Speaker A
это нравится людям. И опять, если это я больше смотрю на средние какие-то показатели часто, что если вот ты что-то делаешь в игре и в среднем по больнице у тебя больше просмотров, больше игроков, то я по этому пути пошёл бы чаще всего.
Speaker A
Но внутри радиус своей своей стилистики, которую я могу делать. Здесь ещё вот такой вопрос. Я же не всё же на свете могу делать. У меня есть определённый набор навыков. Например, я знаю, что я не могу мобилки в соло
Speaker A
запускать, а свои инди игры я могу в соло запускать, поэтому тоже такое. Ну кто-то сказал, что типа продукт рассчитанный на других людей, но как и со своим видением. Ну типа того, да. Я согласен. Я не говорю, что вообще ваше
Speaker A
видение ничего не стоит. Вы должны просто слепо следовать тому, что люди хотят. Люди вообще никогда не скажут там, что они хотят. Меня задолбала эта игра. Ты говору пройти решил? Не, я вообще общаюсь с вами про эго, потому что я откровенно считаю, что это самая
Speaker A
важная часть типа невидимого айсберга, разработки игр - это эго. Поэтому я, как люди спрашивают книги там по гейм-дизайну, всякую херню, я говорю: "Почитайте, блин, искусство и страх".
Speaker A
Книгу она куда полезнее быть, чем искусство и геймдизайна для вас. Скорее всего у нас свой онлайн-сервис и не игры, конечно, но из практики могу утверждать, что клиент за чтони сам не знаешь, что хочет, пока ты ему это не
Speaker A
дашь. Да, да, они не знают, откуда игроку знают, что он хочет. Он геймдизайнет, что ли? Вы как гейм-дизайнер должны знать, где сейчас находится граница, на которой игроки находятся. Можно считать, что пополам делаешь для себя, но и для других
Speaker A
одновременно. Я делаю вот я беру всё, что есть из тех вот игр, которые я могу сделать. И выбираю примерно то, что людям сейчас нравится, что мне как бы самому было бы прикольно сделать. Но самый основной фильтр - это то, что где
Speaker A
есть игроки. Потому что я бы, например, если бы я делал игру для себя, я бы продолжал делать булетхлы или платформеры какие-нибудь там непонятные, потому что я умел делать только их в какой-то момент. Как вы будете вообще выходить из зоны комфорта, как
Speaker A
геймдизайнер, если вы делаете для себя? По что я я, например, карточные игры не любил до определённого момента, и я просто вложил время в то, чтобы разобраться в них, полюбить их и начать делать самому. Это была изначально это была игра чисто под аудиторию. Со
Speaker A
временем, когда я начал её делать, эта игра изменила меня как саму аудиторию. И теперь мне самому нравится определённого рода роулайки карточные. И здесь вообще такто такая, блин, граница неясная. The Inscryption? Нет, не inscrption. Я начал с карточными играми вообще. А папам
Speaker A
Ghost Space Ghost can kill you. Меня научил карточным играм вот этот человек. Вы никогда на не обращали внимания, что у этой игры есть приписка и что их её дело трое. И вот этот человек меня научил карточным играм. И очень жаль,
Speaker A
что мы сейчас не работаем вместе. Но зачем выходить из зоны, если комфортно? Ну и не выходить, не узнаешь, где ты мог бы быть. Кейлор сейчас. Он где? Он остался там, где работал. Я теперь в Кту, наверное, Кадимый Вавра. Два
Speaker A
геймзайнера, который вкладывает в игры свой вижен, а не ЕГА. Тот женка до мелочей проработаны ПГ иди которого вы нашл годами игры скозима абсолютно синема драма с интересными темами и посылами которую он черпает из кинематограф сам горит создание кино и
Speaker A
кто это оли да только пишет с одной с одной У
Topics:геймдизайнсоздание игринди-разработкаигры для себяаудитория игрэго разработчикамотивацияигровая индустрияразработка видеоигртворческий процесс











