Skip to content

Игра Анекдот | xkoster оценивает игры зрителей | № 35

Обзор и критика игр зрителей с акцентом на эмоции, геймплей и интерактивное кино в формате анекдота.

Key Takeaways

  • Эмоциональная вовлеченность и оригинальность важны для оценки игры.
  • Интерактивное кино и игры-анекдоты требуют тщательной проработки геймплея.
  • ИИ-технологии усложняют распознавание авторства игр.
  • Критика часто связана с несоответствием ожиданий и реального игрового опыта.
  • Качество работы с камерой и анимацией существенно влияет на восприятие.

What the video covers

  • Автор обсуждает эмоциональное воздействие игры Coffee of and Lady, выделяя гротеск и сопереживание персонажам.
  • Рассматривается новый жанр — интерактивный анекдот, сравнивается с интерактивными новеллами и хоррорами.
  • Критика игр, которые больше похожи на мультфильмы, чем на полноценные игры с геймплеем.
  • Обсуждение сложности распознавания игр, созданных с помощью искусственного интеллекта.
  • Автор делится личными впечатлениями от различных жанров и примерами удачного и неудачного геймдизайна.
  • Подчеркивается важность качественной работы с камерой и проработки игровых механик.
  • Обзор и реакция на игры, присланные зрителями, с юмористическим и критическим подходом.
  • Автор отмечает, что интерактивное кино требует баланса между сюжетом и геймплеем для успешности.
  • Обсуждается влияние визуального стиля и анимации на восприятие игры.
  • Затрагиваются темы личного опыта автора с играми и разработкой, а также ожидания от игрового процесса.

Answers

Questions about this video

Почему автор считает игру Coffee of and Lady хорошей?

Игра вызывает у автора сильные эмоции, сопереживание персонажам и гротескное любопытство, а также нравится арт и ассоциация с персонажем.

Как автор определяет, что игра сделана с помощью ИИ?

Определить сложно, но иногда тонкое наблюдение позволяет заметить признаки, хотя современные ИИ делают игры очень реалистичными.

Что автор думает об интерактивном кино в играх?

Интерактивное кино требует баланса между сюжетом и геймплеем; если сделать только мультик без геймплея, это уже не игра, а просто мультфильм.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:03
Speaker A
Как ты говорил, что игра Кофе of и Lady хорошая? Почему? Если глобально говорить, абстрактно. Эта игра заставляет меня чувствовать эмоции, сопереживать персонажам и при этом чувствовать гротескные любопытство.
00:15
Speaker A
Смотря, играя в Cofin ofendy and Lily, мне напоминает ээ видео Jim Swim, криминальная психология. Я в какой-то момент, к сожалению, погрузился в ужасные меры канадских допросов преступников на Ютубе. Ты просто врубаешь их на фоне и работаешь, и там
00:31
Speaker A
чува чувака, короче, ломают детектив детективы [смех] и сажают на пожизненное за убийство. Ты такой кофе пьёшь и думаешь: "Как хорошо, что это не я, [смех] как хорошо, что это не со мной". И и там он ещё комментирует, какие техники
00:46
Speaker A
детектив использует. И у Кофе ofэнди Лейли вызывает меня те же самые эмоции. Плюс мне нравится арт персонажей. И опять же, мне кажется, я похож внешне на Инди немного. И, соответственно, как как можно не этот не ассоциироваться с игрой, если ты похож на персонажа из
01:00
Speaker A
неё? Как ты понимал, что игра на и сделана? Далегко там. Я до сих пор помню одну игру, которая на и сделана. Night Crawler она у меня Да. Вот. [смех] Как ты понял, что игра на ИИ сделана?
01:13
Speaker A
А там же Ицес, конечно, да я не доиграл даже до Инцеста. Они часть с Инцестом не выпустили. Они всё обещают, а там этого нет. Как понять, что игра на ИИ сделана?
01:22
Speaker A
А, не знаю. Но сложно. Сложно понять, но есть знаки иногда иногда бывают знаки. Иногда просто тонкие, тонкое наблюдение позволяет понять, [смех] что игра была сделана на ИИ. Но да, сейчас искусственный интеллект так хорошо всё делает, что от от реальности
01:38
Speaker A
невозможно отличить. Потом геймплей. Скрытый гем ты не понимаешь? Нет, это вполне себе открытый гем. В этой игре меня больше всего угорнуло то, что здесь он в трейлере показывает, типа нужно иле влево-вправо ездить. На самом деле ты можешь просто посередине [смех]
01:52
Speaker A
посередине остаться и всегда собирать всё равно эти штучки, потому что они достаточно близко спавнятся. Ты можешь просто посере [смех] посередине ехать.
02:01
Speaker A
Ой, такое [ __ ] Я так обосрал автора. Я ему сказал удалить Юнити. Итак, интерактивный анекдот.
02:08
Speaker A
Это новый жанр. Я ещё не играл в интерактивный анекдот. Я играл во всё. Я играл в интерактивные новелы, я играл в хорроры. Я играл в симулятор Дворфа. Я играл за человека, который видит в людях людей как изуродованное мясо, потому что
02:22
Speaker A
он попал в в аварию и у него типа мир инвертировался. Он видит людей как монстров, а монстров как людей. И он встречает милую девушку в больнице. Как вам такая завязка? Вот это я понимаю визуальную новел. Если ваша визуальная
02:34
Speaker A
новел не выглядит так и вы потом в конце не съедаете всех своих друзей, то я считаю, что это я время потратил зря.
02:42
Speaker A
Саяна Юта. Сайна Юта. Да, сразу нашли. Ты сейчас про зайчика? Не-не, вон там, ребята. Эти песни Саи узнали как есть.
02:49
Speaker A
Так, внимание, анекдот. Зачем играть в игры, после которых кошмар будут сниться? Иногда невозможно остановиться.
02:56
Speaker A
Францик Гузлик, наблюдаются ли проблемы со зрением? На днях я был дело траванулся, а до этого давно давно в детстве я помню ногу сломал.
03:19
Speaker A
Я болел тогда и сейчас я очень часто болею всем подряд. Отравляюсь от всего подряд.
03:30
Speaker A
Голова болит, и физически карми я не готов. Прошу меня отпустить, пожалуйста. Ясно. Тихо очень. Это игра такая плакате. И тогда можете идти.
03:47
Speaker A
Значится и B G B R D C M C Следующий. Ах, что за буква?
04:19
Speaker A
О, а это ээ два. Капец, хоррор. Посмотрите на их лица. Австро-венгерский не мой родной язык.
04:38
Speaker A
Вы что, тупой? Нет, я специально так сказал. Вы что, тупой? Так сказали. [музыка] Хотел задать этот вопрос разработчикам, что тупой.
04:53
Speaker A
Тупой. Ах ты ж имбицил. [ __ ] потрах. Походу военкомат. Я понял, что это военкомат но главный анекдот - это сама игра.
05:14
Speaker A
Это точно. Анекдот - это что? Кто-то подумал, что эту херню, что это можно сделать. И ээ, что ж не на фронте? [смех] Что это можно сделать? Это будет прикольно.
05:26
Speaker A
Что за буква? Это дисколизиум. Да, [смех] я такой буквы не знаю. Норм, вроде слышно. Я прибавил два раза громкость на вывод для вас.
05:44
Speaker A
Трактор переехал. Ну раз слепой, значит негоден. Название игры какое? Визор, поэто зато понятно, как играть.
06:09
Speaker A
[музыка] Просто смотришь странное кино. Ну, а дальше он от горчичного газа, видимо, умер на фронте. Вот такая история. Это не игра, это кино. Графика, между прочим, нормальная, но ужасные лица немного вызывают иногда ощущение, как сайнхиле у монстров бывает, да, типа
06:38
Speaker A
как вот у медсестры, например. Почему я считаю, что вообще плохо так делать и смысла нет? А вы потратили много времени и много сил на создание этого продукта. Вы не сделали в нём ничего, чтобы делало его игрой. Вы сделали мультик на движке. Если ваша
06:55
Speaker A
цель делать мультики, о'кей, если ваша цель делать игру, вы просто сейчас обошли, отошли от темы разработки игр в тему разработки мультиков, которые были не очень смешными, потому что я читаю чат, люди говорят: "Ну как Detroit, Dreams, берегите всё появилось
07:09
Speaker A
конкурент". Как вот игра Анекдот - это вот, да? Когда вы, вы как геймдизайнер обходите обходите задачи по гейм-дизайну и делаете интерактивное кино, вы себе оставите в положение, ну, посмотрите даже на на интерактивное кино, сколько там квиктайм ивентов и прочего, которые все провалены
07:38
Speaker A
в этом ролике. Вы сеставите положение не разработчика игра, а в режиссёра и просто вы, наверное, даже когда её делаете, вы сами чувствуете, как что-то не так, да? Вы вы делаете, тратите время, а в процессе вы не получаете геймплей. Вы непропорционально много
07:54
Speaker A
делаете и получаете непропорционально мало. Вы, скорее всего, там это пердолили очень долго, и результат совершенно не такой, какой вы хотели бы от господи, зацените работу с камерой здесь. Кстати, мне очень понравилось. Я, да, я раньше не замечал, но сейчас
08:09
Speaker A
смотрите, смотрите, вот он бежит, курица, курица ему попадает в лицо, и в этот момент камера переключается ему, короче, за вот сюда она где-то вот здесь, вот так вот. И он такой: [смех] "Как ты относишься к интерактивному кино? Меня тайла типа квантиков мега
08:26
Speaker A
заходит". Я тоже люблю. Мой любимый тайтл из интерактивного кино до сих пор Нгеate, который тот же квантики делали.
08:32
Speaker A
Просто это ещё до того, как они стали до того, как они стали известными. У них была вот играй, и для меня до сих пор любимая игра, потому что в детстве я помню, я так кофевал с этой игры, мне
08:43
Speaker A
очень понравился сетинг до сих пор. Я считаю, что это сеттинг недооценённый сеттинг типа мистика в реальном в нашем времени с колдунами там, прочем и как бы в Нью-Йорке. Я считаю, это круто. Зато посмотрите, какие спецэффекты в этой игре. Ну так вы когда просто вы когда в
08:58
Speaker A
это лезете, вам надо понять простую вещь. Это надо делать вот так же. Вам нельзя просто взять, поставить топорных человечков и написать то, что вам в голову пришло утра с утра и начать и типа, чтобы это было интересно. Не будет
09:13
Speaker A
это интересно, нужно всё прорабатывать до конца. В этой сцене прикол в том, что мы играем довольно реалистичную игру, где чувак обычный человек, но в конце он типа обретает суперспособности и там становится понятно, что он типа как Супермен такой: "Во, и ты и ты это
09:28
Speaker A
чувствуешь благодаря арке развития персонажай. Ты такой: "Вау, [ __ ] что мы делаем? Он за вертолёт схватился там. Погодите, погодите, сейчас, сейчас.
09:37
Speaker A
Как тут работа с камерой идёт. Кстати, работа с камерой точно такая же, как в том была в той сцене. Погодите, сейчас будет мой любимый момент. О, [смех] смотрите, как в детстве это считалось лицевой анимацией.
09:56
Speaker A
[смех] Сейчас ещё будет. Что ещё будет? Да, ну это игра, которая передила своё время. Так, ребята, идут дети Одина.
10:09
Speaker A
Отгадываем, отгадываем этих обзоры. Если её прислали мне, я уверен, что там 50 девять. О'кей. Я я очень переоцениваю количество обзоров у всех. Давайте пока посмотрим на что там. Дети Одины грядут и идут к нам на стрим. Пока я их
10:25
Speaker A
устанавливаю. Смотрите трейлер. Требую разбор битвы с камнем из Resident Evil. К сожалению, я не играл в Resident Evil нормально. Хотя, мне кажется, я вот мне кто-то говорят, что я похож на Курта Кабейна в комментариях, но я больше похож, мне кажется, на Леона из Редент
10:39
Speaker A
Эвила, чем на кого-либо ещё из этих людей, особенно с короткими волосами трейлере Сочно. Приготовьтесь к тому, что я не разберусь, как играть, потому что этот это выглядит сложно.
11:01
Speaker A
Красивый мультик, как Ring of Pain в рифму. Всё. Но у них девять обзоров, [смех] я напоминаю, у них девять обзоров на стиме. Они даже не набрали, они за 3 месяца не набрали количество обзоров, нужное, чтобы сделать э себе галочку
11:22
Speaker A
синенькую, что показывает печальную судьбу игры. У них 2.000 вишлистов, и то большая часть из них появилась после релиза, поэтому жаль этих добряков, потому что это на демке девять. Верное замечание. Верное замечание. Верное замечание. Се она ещё не вышла. На демке
11:38
Speaker A
де это ещё печальнее всё. С другой стороны только начали маркетинг. Это тебя тоже прислали играть, да?
11:48
Speaker A
36 карт. А карты некрасивые. Карты некрасивые. Скажите, что вы считаете, что карты красивые. Они некрасивые.
12:03
Speaker A
Тапасьнс. Какого хрена выглядит круто, но я не стал бы играть. Тапасьнс. Какого хрена карты такие некрасивые? Здесь есть лицевая анимация персонажа.
12:31
Speaker A
Хрень лучше рогалик в таком стиле. Так, это есть рогалик, походу, или нет? Или это офигенно выглядит. Кому как. Мне кажется, что карты не такие красивые, как могли быть. Вот эти карты получше, но начальные девятки, шестёрки, что-то вообще такое себе.
13:08
Speaker A
Здесь бюджет ушёл на художников. Какой акн-то? А вот я, честно, я эту стрелочку не увидел. Там она была зачатом.
13:41
Speaker A
Музыка прикольная. Когда туториал так идёт? Я понимаю, что на самом деле в игре типа Hearthstone тоже такой же туториал, но, блин, пока впечатление такое. Я я ещ не понимаю, но из-за того, что игра хотя бы выглядит ээ знаете, привлекательно, я хочу в неё
14:07
Speaker A
продолжать. То что прямо продолжать, но я я не против дать ей возможность доказать мне, что в неё интересно играть. Как-то мне надоел вот этот чел, который туториал ведёт. Я понимаю, что это туториальный бой, но дурак в красивой обложке, будто слишком
14:25
Speaker A
Рвеглазный дизайн. Шириф на карте плохо читаемый. Да. Скажите мне из чата, честно, вы кто-нибудь понял, как игра?
14:32
Speaker A
Вот вы посмотрели туториал, я один не понял, как играть или или типа я тупой или что? То есть, ну давайте обсудим плюс в чат, если вы поняли, как как играть.
14:50
Speaker A
Я думаю, игрока мы не найдём здесь. Я думаю, мы сыграем дуэль с ботом. Минус, плюс, минус, плюс, плюс, минус. Ты в дурака играешь? Нужно, чтобы противник бил твои карты. Это его. Да, я вижу как будто бы, что здесь
15:07
Speaker A
не выглядит сложно. Выглядит как толь пасиянс, то ли дурак. Я не понимаю, почему я атакую. Что я атакую?
15:16
Speaker A
Типа я кладу карту, и он либо её побил, либо нет. Если не побил то я то он получает урон. Да. Какая команда нужна для создания подобной игры? Пару человек достаточно. Художник. И, ну, возможно, ещё третий аниматор какой-нибудь. Художник, программист. Мне
15:37
Speaker A
кажется, можно вдвоём сделать. Я понял, что это не рогалик, де de дефенс рыбалка, поэтому мне неинтересно. Это чисто карточный русский дурак. Ну вот ещё какие-то аспекты есть. В дураке аспектов нет. Но если это дурак, почему они его так завуалировали, что ни хера
15:50
Speaker A
непонятно? Спект, давай. В чём прикол игры? Я до сих пор не пол, в чём мои особенство. Я тоже. Они ещё постоянно что-то говорят.
15:59
Speaker A
Они меня тупо отвлекают. Мне тяжело разобраться, и меня тупо отвлекает всё, что происходит. Давайте возьмём Балатра. Да, посравниваем с Балатро, потому что Балатра тоже карточная игра. Хотя здесь, наверное какая-нибудь знаете Сноу что-то там какая-то была игра. Я забыл,
16:20
Speaker A
как она называется. какой-то. Но вот балатеры там тебе понятно сразу. Тебе показывают очки комбинации собирай, и ты как-то постепенно учишься здесь. Мне 3 часа объясняли: "Ставь так, ставься".
16:39
Speaker A
Я выиграл что ли поиграл? Да. Это больше Wild Frost напоминает. У Wild Frost там по это получше графика выглядит. Я, например, посмотрите, какие красивые карточки. Wild Frost. Мне, кстати, Wild Frost Wild Frost всё равно не очень понравился. Сложная игра для меня. Типа,
16:54
Speaker A
блин, я не смогу, наверное, запустить Балатра с нулевым, с туториалом, но хер с ним. Типа ты Балатора начинаешь, тебе говорят: "Вот твой враг". Карты выглядят как карты, и они понятные. Самое страшное в этой игре, она слишком пердит, свистит. Это оверпо Это не то,
17:09
Speaker A
что оверполишинг, это не грамотный полишинг. Он не там, он не помогает игроку играть. Он просто как будто бы эти разработчики боялись того, что игра скучная. И когда они с этим страхом столкнулись, они решали его не правилами игры, а просто добавлением эффектов. Вот
17:29
Speaker A
в Балатра нет ничего такого. Но Балатер - это или как по-английски, кстати, Балатру говорят. Балатр - это относительно уникальный кейс. Опять же, одна из важных вещей. Ты в Балатра, смотрите на длину сессии сразу, то есть 3 секунды. Я уже два боя прошёл. Я уже
17:43
Speaker A
два боя прошёл в той игре. Я сидел 20 минут, 10 минут, 15 минут, просто ковырял. Кто-то спрашивал, почему, откуда цифра 18 в стриме. 18 игр - это примерно сколько я успеваю сыграть за один стрим. Ну просто и всё. Это я
17:57
Speaker A
сейчас апнул две пары. Тут ещё какая-нибуд симула и прочее. И всё довольно просто. Тебе ничего не объясняют прямо лишнего. Вот мне дали выбрать сразу Джокера, который по сути имбище на начальных уровнях. Это прикольно. Я хочу оставаться, потому что
18:12
Speaker A
я чувствую себя умным за то, что я его выбрал. Думаю, блин, я выбрал этот прикольный Джокер, и теперь я как бы могу пройти игру с ним, потому что мне так легко в начале. Ха-ха-ха, какой я хитрый. Самое главное, мне дали это
18:24
Speaker A
понять. А вот там игра объясняла, объясняла, объясняла, объясняла. А толку? У тебя спрашивали про 18 как множитель фолверов? А на самом деле у каждого жанра свой множитель. Я не могу его вам точно обосновать, почему. Ну просто почему-то 18. Вот в рогйках 18
18:42
Speaker A
плюс-минус. По наблюдениям, как будто бы каждый двадцатый человек примерно фоловит игру. Ну это рандом такой Джокер мог и не выпасть. Да, это факт, но мог и не выпасть. Но опять же вы как гейм-дизайнер, вы можете контролировать рандомы в первую в первый бой можете
18:56
Speaker A
вставить специально Джокер, который прикольный. Я так делал в этом, господи, ХЛКРP его. Подскажи, у тебя нет ни одной игры в стиме релизнутой? Получается, не нужно пытаться первую игру в Steam выпустить. Я вот 10 лет пытаюсь игру закончить в релиз пока что. Кал, слушай,
19:11
Speaker A
я профессиональный разработчик игр. Я работаю в студии и живу за счёт этого. Да, я всё время занимался индикарьерой и занимаюсь. У меня есть игра, у меня есть издатель, который её финансирует, и она выйдет. У меня долго ушло, много времени
19:26
Speaker A
ушло на то, чтобы понять, как это делать. Я не говорю, что я успешный там мегаиндия. И среди разработчиков, я бы сказал, я наиболее тормознутый в своём развитии. Потому что какие-то люди сразу понимают, как им жить. Да. Я я нет, меня
19:39
Speaker A
долго ушло, потому что я, мне кажется, больше был похож на своих зрителей, поэтому они меня и смотрят, потому что я был похож на вас. Я тоже хотел типа всё сразу сделать. Ну, я, конечно, не делал много. Ладно, давайте не будем
19:51
Speaker A
доигрывать Балатром. Кажется, я уже всё рассказал про него. Я не хотел много ээ многого, но я хотел сделать свою игру и сделать её интересной. И мне очень важно было, чтобы эта игра была моя. И этот фактор того, что игра должна быть моя,
20:05
Speaker A
меня очень долго тормозил по жизни, потому что я отказывался брать чужие идеи. Я пытался всё время придумать всё с чистого листа. Я думал, что хорошая игра делается, так что ты садишься, открываешь, не знаю, документ, пишешь в нём идею, потом её делаешь. Но для того,
20:19
Speaker A
чтобы эту идею записать, нужно много чего ещё знать. Привет, я клипе, виртуальный помощник. Опять играю в эстетике Windows 95. Когда будет прорыв в Game 9? Одни шаблоны, когда революция.
20:28
Speaker A
Зачем революция? Люди любят шаблоны. Если бы людям были не нужны шаблоны, их бы не делали. Надо просто понять, что люди любят шаблоны. Я люблю шаблоны. Я вообще обожаю шаблоны. Я обожаю, когда мне дают игру, которую уже которая позволяет мне пережить то, что я уже
20:43
Speaker A
пережил, но по-новому, потому что мы все обладаем тот самый, той самой игрой, которая нам когда-то понравилась, и мы в ней остались ментально, и мы её переживаем заново и заново. Это как психология моя философская. Пятнадцатые сутки настопом пишу: "Кауп, спасибо за
20:57
Speaker A
мотивацию, вдохновения". Ну, надеюсь, friends сло. Надеюсь, ты его через пятнадцату штук допишешь. Я ваш помощник. Моя главная цель обещить работу с Windows. Файл best game exружен. Помочь найти его. Да, чтобы начать видеть.
21:11
Speaker A
Ввели. Те, кто больше всего говорит о революциях, сами в них потом не играют. Отлично. О, какая каятян. Отлично. Ваша цель находиться здесь. Давай. Пошли и вышли. Приключение на 5 минут.
21:24
Speaker A
Сначала нужно попасть в мою, видимо, это мой компьютер после всех майнеров, которые я установил на стриме.
21:35
Speaker A
Так тупо музыка ещё такое [ __ ] А я понимаю атмосферное, но судя по визуалу, музык музыка должна была быть такой.
21:47
Speaker A
Если бы была такая музыка, я бы играл. А зачем такую мини-игру делать? Посмотрите на мини-игры в schedu one, например. Там просто прокликал и всё. То есть это овердизайн, типа делать игру, которая сложнее. Опять же, мы в прошлом стриме играли в Айзика,
22:04
Speaker A
а, видимо, опять будем играть, да? Может быть, поиграем в Enter the Gon. Посмотрите, что враги здесь делают. Они бегут за мной и атакуют сразу. Стреляют меня. Давайте запустим в кавычках нормальную игру, как говорят. Посмотрим, что враги делают там. Просто посмотрим.
22:18
Speaker A
Всё захотелось тлайн майами поиграть. Не благодарим. Музыка брейккор. Хотел бы её выключить, но нету настроек. Ещё стрелять можно, как спасибо, хоть что есть этот фидбк от от выстрела какой-никакой.
22:30
Speaker A
Зачем овенжиниринг настолько мини-игры? Давайте посмотрим на Enter the Gung, на поведение врагов. Мы смотрели в прошлый раз Bic ofic. В этот раз другую игру посмотрим, чтобы не было ощущения, что я вам про одно и то же рассказываю. The
22:43
Speaker A
Gen до сих пор является одним из самых крутых шутеров урагаликов. Как мой друг сказал один: "It's crazy, что с 2016 года никто не побил Enter the Gungeon." Still the best. Ну, здесь не лучший пример. Эти враги просто реально за нами
22:56
Speaker A
бегут и стреляют, [смех] а тут они ещё и застряли. Enter the Gн. Ты позоришься немножко. Ну вот смотрите, сразу же новый новая комната, сразу два новых врага. Посмотрите, что они делают.
23:08
Speaker A
Они телепортируются, пускают в меня паттерновые выстрелы стреляют. Один очередями стреляет, другой крестиками стреляет, третий бомбу кидает. Четыре или пять врагов. Мы играем минуту уже пять врагов. Слайм появился, который разваливается на две штуки. Вы видите, какое разнообразие. И это нужно. Это
23:24
Speaker A
нужно для того, чтобы эта игра работала. Они не они не делают лишнего. Это столько реально надо. Книжка, которая буквами стреляет. То есть плюс интерактивные элементы на поле. Мне сейчас скажете: "Это мини-игра. Ну нахрена делать ущербную мини-игру? Я именно про поведение врагов в таких
23:42
Speaker A
играх вам говорю. Опять же, поведение врагов не так сложно делать разнообразное. Нужно просто знать, что это надо сделать хотя бы. Говоря про фидбэк. Посмотрите, как враги реагируют на попадание. У них есть стаunнфрейм, они такие: "Ощущение от стрельбы в игре
23:55
Speaker A
в Enter the Gung мегапосое". Ну о'кей, мы можем поспорить насчёт ощущения игры в Enter the Gung, ощущения стрельбы в Enter the Gon. Я скажу так, у меня нету ещё даже оружия прикольного. То есть это первый пистолет. И если, мм, вы будете
24:10
Speaker A
брать на ощущение, на стартовое оружие топовое ощущения, вы теряете возможность потом сделать крутое от другого оружия, потому что вам придётся переплюнуть стартовое. Поэтому стартовое оружие специально делают наиболее слабым. Это как бы раз. Дальше. Х ты скотина, иди сюда. Мазафака. Два. Но ни фига не
24:29
Speaker A
пососноя. Скриншейк есть. Просто ещё нельзя слишком слишком много добавлять эффектов, потому что от этого башка будет болеть. The Gon простенькоя со вкусом. Ег2 выглядит, как будто они не смогли переплюнуть оригинал. Я, кстати, так и не играл в ЕТГ2, потому что зачем?
24:44
Speaker A
Есть же ЕТГ1. Опять меня сейчас будут тыкать словами из разряда. Вот. О, кстати, новое оружие, видите, чуть помощнее обрез. Типа, ну, это же на джем. Ну, вы когда делаете на джем, учтите, вы врыва выбираете сами игровое поле, в котором вы будете работать с
24:58
Speaker A
вашей игрой. Если вы выбираете игровое поле, в котором вы не можете сделать ничего, не выбирайте. Есть более простые мини-игры, никто не не говорит, что нужно делать вот как Enter the Gungeon.
25:08
Speaker A
Но если вы хотите круто, то да, надо делать как Enter the Gн. И опять же, я видел на людум дер игры, которые почти как Enter the Gн играются. То есть это не вот там прям нереально. Пум, прикольная пушка. Обратите внимание, что
25:20
Speaker A
у этой пушки другой режим стрельбы, но это причём клон пушки с с Айзика. Я помню, что я играл в Айзик на прошлом стриме, и мне там точно такое же оружие попалось, только в Айзике. Lлол. Там был не луч, но суть та же. Надо было
25:34
Speaker A
задерживать стрельбу. Ты игра от подписчика? Нет, это Enter the Gung. Это древний индит. Один из лучших шутеров.
25:40
Speaker A
Один из лучших шутеров аля комнатных, которые только есть. Я просто показываю подписчику, что как надо делать. Ладно, босс, не будем убивать. Всё-таки мы должны играть в игру подписчика. И теперь мы возвращаемся к игре подписчика. Почему выбрали именно этот? Зачем вы выбрали
25:56
Speaker A
этот жанр? О чём вы думали? Хочу очень похвалить эстетику. Эстетика Windows 95 сейчас, на самом деле, одна из таких ещё не не которые от которых игроки не совсем устали. И там есть о чём что покопать. Это как у бонус был клип,
26:10
Speaker A
блин, где он его весь ээ выкладывал в этом, как будто бы он в Windowsмедиаплеере. Эта эстетика, она ещё валидная, до сих пор работает, несмотря на то, что это было давно. Так что подумайте над этим. Но здесь сделано просто плохо. И мне
26:29
Speaker A
насрать, что вы делали Мне насрать. Вы делали вашу игру 1 день, 10 дней, 20 дней, год, 10 лет. Мне насрать. Вот у меня есть такая черта, что мне насрать, сколько вы делали вашу игру. Почему мне насрать? Да, потому что игроку насрать,
26:45
Speaker A
если вы ээ если вы считаете, что то, что вы делали игру, недолго влияет на удовольствие от неё, так что можно там типа списать. Ни фига подобного. Есть способы сделать нормально, и я знаю, что можно, потому что я делал с этой игрой.
26:58
Speaker A
Мы, наверное, закончим, потому что я умер и меня запустили играть в один и тот же уровень, на котором, скорее всего, врагов не обязательно всех убивать, как обычно в таких играх, потому что ничего не отбалансировано, и двери открываются просто так, конечно
27:10
Speaker A
же, скорее всего, меня сейчас убьют. Это лабирин. Это ещё и лабиринт с одинаковыми врагами. Господи, сколько как насколько он долгий. Вы думаете, вот кто-то будет реально бегать, это больше, чем первый уровень в Enterга Gungн по размеру. Вы думаете, кто-то реально
27:22
Speaker A
будет бегать вот так вот разбираться? No way. No fucking way. О, да, ночной угольщик. Сколько не заставил себя любить ганджен, так и не получилось. От игры ждёшь что-то безрного. Либо динамику, либо как хатлайне, либо возможность её сломать как ика. Но в ней
27:36
Speaker A
пусто. Удовольствиер ганджена для меня в том, что, ну, довольно довольно сложная, и ты, когда в неё играешь, погружаешься, находишь там интересные пушки. Ну, мне нравится откровенно пушка, которая стреляет пушками в The Gнon. Для меня это был такой прямо момент. За углём.
27:51
Speaker A
Погнали. За углём. Я вам скажу, что я вам скажу про эту игру. Погнали. Что? Постджемо версии есть.
28:20
Speaker A
Вы не достигли прозрения. Такое бывает. Многие люди не достигают прозрения. Большинство людей не достигнет ничего. Если бы можно было достигнуть чего-то всем, то тогда бы никто бы ничего не достигал. К сожалению, мир несправедлив. Не справедлив в своей структуре.
28:37
Speaker A
Большинство космоса - это пустое место. Звёзды и прочая [ __ ] занимают там лишь 1%. А уж про живую материю вообще не стоит говорить ничего. Да. Поэтому в мире сама по себе жизнь уже является очень необычной штукой. И это уникальная
28:53
Speaker A
вещь, которая была дана вам для того, чтобы Да не для чего, просто так вы вольны распоряжаться ей, как хотите. Вы даже представляете себе такое, да, уж такое есть. Но мы живём в рамках общества, в котором нас ставят ээ в
29:07
Speaker A
определённые условия, которыми мы должны считаться. Эти условия давят нас. Они превращают нас из живых существ в механизмы. Механизмы, которые неестественным образом должны трудиться для того, чтобы поддерживать метаструктуру, которой является наше общество, само по себе странное государство. Но без этого мы тоже не
29:27
Speaker A
можем жить. Ведь если не будет общего труда, то как мы будем существовать? Как кто снимет клип Рамштайн с этой девушкой вот и гномами? Кто сделает мне ночного угольщика, в которого я поиграю на стриме? А кто придёт вам сюда и
29:41
Speaker A
расскажет об об этой игре? Никто. Никто. Жесть. Игра для умных, походу. Ты веришь в свободу вою- сказал Тайлер Дёрден.
29:50
Speaker A
Пошла философия. [смех] В этой игре плохо вообще всё. Идея плохая, графика плохая, даже реализация плохая. Я не понимаю, собрал я уголь или нет. Музыки нет. Непонятно, сколько его собрать надо, куда. Что-то внизу вот этот вот счётчик угля видно, но что он
30:08
Speaker A
делает? Зачем? Я вам скажу самую дурацкую вещь про вообще про джемы и прочее. Это комментарии. Типа комментарии на джемах. Это отдельный вид искусства. Почитайте, что люди пишут.
30:22
Speaker A
Прикольная игрышка. Вижу, что пожем есть. Оцениваю поджимой. Понравился визуал и сама идея с ограниченным полем зрения. Понравился визуал? Тебе понравился вот этот визуал? О'кей. Что ты куришь, доктор цветочек? Не, я понимаю, как бы, что это нужно вежливо писать, но приятный визуал. [смех]
30:40
Speaker A
Есть огромный косяк с врагами. Ну, ну ты даёшь стране угля. Прикольно получилось. Визуально напомнила Хотлайн Майами.
30:48
Speaker A
[смех] Б, я когда читаю комментарии на сибирском Кимджеме, вы поверьте мне, я за словами не этот не лезу. Визуально напоминает Тлайн Майами. Это вот вообще одна [ __ ] Вот я сейчас играл тупо одно и то же.
31:02
Speaker A
Вот я даже не знаю разница в чём вообще разница в играх. Блин, по-моему, это это тйн Майами илип тот той игры, которую мы сейчас играли про угольщика. Блин, напиши свои сам комментарии. Я пишу, я судья на сибирском геймджим эксперт. и оставляю
31:17
Speaker A
всем фидбэк. А, ну здесь я что скажу, молодец, стараешься, да, но тебе нужно брать другую структуру. А если даже в этой структуре есть такая вещь, даже не то, что полишинг, а просто нужный уровень проработки. То есть когда мы
31:33
Speaker A
говорим о нужном уровне проработки, мы говорим о том, чтобы игра сама по себе вот всё её, весь её антураж и состав выглядел приятно, да? Вы хотите типа, ну, блин, XK невозможно же сделать ничего за 2 дня. Люмд 58, прошлый люмд.
31:50
Speaker A
На нём участвовали чуваки, которые а делали домкипер. Вот и чуваки, которые делали домкипер, за 2 дня сделали вот эту игру. Студенты и дети, кто участвует. Да все подряд, но в основном студенты. Вот разрабы домкипера делали эту игру. Но опять же я критикую, но вам
32:04
Speaker A
же нужно стремиться к чему-то. Вы что, хотите? Просто, чтобы я вас хвалил. Вот тому мне понравился визуал. Да какой понравился визуал? Ты видел визуал?
32:11
Speaker A
Понравился визуал. А что тогда писать тем, у кого хороший визуал? Реально сейчас игра Создатель домкипера требует время. Вот за 2 дня они сделали вот это.
32:24
Speaker A
Посмотрите, как кровь сохлещет из дерева. Как кусочки отваливаются. Я понимаю, да, это были мегаразработчики, но вы должны к этому стремиться. Это ваша работа. Вы не должны типа ух, сделал и всё. Ни хрена. Вы пока вот так не начнёте
32:45
Speaker A
делать, ничего не будет. Пока вы так не начнёте делать, ничего не будет. Следующая игра Осет слоп. Нет, это была игра. Все обе игры были не осет слопы.
32:55
Speaker A
Поймите, это десятая и терация игр за 2 дня. Я не знаю, берут они, не берут.
33:00
Speaker A
Опять же, вы должны сами так тоже брать. Я требую от вас такого уровня, потому что другого уровня нет. Уровень он один.
33:09
Speaker A
Другого уровня нет. Либерать его. Жириновский с полкнутом свете. Да, я я сейчас тоже подумал, что я как Жириновский стал.
33:20
Speaker A
Работа это счастье. Я так угорал вообще. Короче, тема сибирского геймджема была прозрение. и нашим разработчикам, видимо, когда, да, когда разработчик сибирского геймджема видит тему прозрения, это его первая реакция сразу просто типа это всё про деньги. Это работа, она вас погубит.
33:42
Speaker A
Работа. Я не люблю работать. Я хочу дома сидеть, ничего не делать. Я хочу, чтобы все меня любили, потому что я крутой.
33:53
Speaker A
Я такой, [ __ ] вот это вот, короче, тематика меня очень бесит, ребята. Давайте жить в обществе. Как вы не хотите работать, но вы хотите носить одежду, которую китайские дети шьют, да?
34:05
Speaker A
Вы не хотите, не хотите вещей, но хотите играть. Кто эту гитару сделал, на которой ты играешь? Кто эту гитару сделал? Ты что ли её вытащил, [ __ ] у себя в этом в подвале? Я не знаю.
34:18
Speaker A
Работники на фабрике её сделали, слушая вашу песню. [смех] Типа не знаю, мне это очень философия никогда такая не нравилась. Я как бы прагматист в этом плане. Я 15 лет провёл в офисе. И типа моя жизнь в принципе прошла вот в
34:37
Speaker A
таких помещениях. Вся вся моя жизнь прошла вот вот вот в таком помещении. 15 16 лет я провёл просто в этом помещении.
34:45
Speaker A
Не, ну почти не вылезая. Я я туда пойду в понедельник и так далее. И ты просто сидишь такой вот в этой вот комнате с кучей компьютеров. Это как такое пространство для меня общее всегда было.
34:56
Speaker A
А я понимаю, что как бы я мог бы траву трогать, но, блин, мне нужно работать, да, мне нужно делать игры, в которые никто не играет, чтобы они за них заплатили. Но тем не менее, давайте посмотрим, что нам выдал этот автор.
35:09
Speaker A
Работа - это счастье. Нет, это не работа. Это правда счастье. Знаете, труд - это благородная вещи.
35:22
Speaker A
15 лет вовсе это худшее, что со мной произошло. Я так тоже какое-то время считал, а, но потом я начал к этому относиться иначе. Никакого фидбека от попадания. Музыка невероятно громко играет. Понятно зачем. Очень странная.
35:37
Speaker A
Считаешь ты, что проект любой успех любого проекта - это везение? Доля везения. Сколько зависит от везения? Мы уже говорили много раз про везение.
35:46
Speaker A
Любому проекту нужно везение, но везение удачи не будет, если нет проекта. То есть для того, чтобы была удача с проектом, нужен проект. Вы не можете просто так сдеть и получить удачу. Если вы её получите, вы е не сможете
35:59
Speaker A
воспользоваться. Что делать-то в этой игре надо? Пустите меня, я хочу хера. Я думаю, что с этой игрой мы мы скоро закончим. Я не понимаю, что мне надо сделать, чтобы пройти дальше. Я как-то прошёл в прошлый раз. Мне мониторы все
36:18
Speaker A
надо сломать, что ли? Почему мы играем за хоббита? Мы играем не за хоббита, а просто человек ростом ниже 175 см дил.
36:26
Speaker A
Вот этот так, э, люди видят. Люди ниже 170 см так видят мир. Это научный факт.
36:32
Speaker A
Мне надоело. Давайте посмотрим, как разработчик не угорает. О, у нас у нас какашка кинул. Что это сейчас полетело?
36:38
Speaker A
Вот, вот смотрите, покай разбор. Она вылетела раньше, чем он руку поднял. [смех] Она вот так вот пю зашеми карликов tвич банет. Я не шимлю карликов, я просто сказал факты. Я осуждаю, рост - это то, что мы не контролируем. И к тому же, как
36:55
Speaker A
высокий человек, я сталкиваюсь постоянно с проблемами отшиления головы обо всё. Поэтому то, что я говорю, может быть просто следствием моей моих моей мозговой травмы, которую я получил, ударяясь всю жизнь головой. Вот, кстати, вот этим местом, особенно обо всё вообще на
37:10
Speaker A
свете. Вы не представляете, сколько раз я ударялся головой вот сюда. Иногда очень сильно. Разработчик поработал в офисе один день, вернулся домой, сделал игру за 2 дня. Магнета, [смех] что я вам скажу, почему так топорно. Да, можно было сделать прикольно. Почему
37:25
Speaker A
игра ограничивает мой фан? То есть она типа ограничивает скорость атаки. Несправедливо. Враги какие-то маленькие, всё топорно, теней нет. Ээ, можно было сделать, чтобы ты просто ходишь, пх-пих-пих-пих-пих, и всё разлетало в стороны, но нет. Решили, что нельзя так делать. Ну, о'кей. Что-то прикольное,
37:42
Speaker A
что-то, чтобы выглядит, как будто бы это игра. Змеечная арена. Кто делает лучше проработанный платформер в духе Брей?
37:48
Speaker A
Лучше вообще не делать платформер никогда или создать что-то более популярного жанра, но менее качественное. Нужно создавать что-то из такого жанра, в котором можно что-то сделать для тебя.
37:58
Speaker A
Ну и мерзкий зажвук же звук выстрела у этой змейки. Обратите на это внимание, на эту игру. Например, у неё графика не сильно более сложная, чем была в той игре, которую я обсирал про угольщика.
38:11
Speaker A
Да. Что в ней сложнее? Но в ней грамотно построено освещение. В ней красивый свет, в ней правильные цвета. Музыка выглядит как [ __ ] правда. Но нам дают апгрейды с нужным с нужным ритмом. То есть это прикольная игра. Смотрите, ещё
38:25
Speaker A
змейки эти апгрейды, как эти апгрейды, они как эти как кусочки змейки касаются. Как какая прикольная строумная идея. Мне очень нравится. Я чувствую сразу прогресс своих своей мощи, потому что я я сначала был окружён чертями, а потом я их всех раскидал при помощи апгрейдов.
38:45
Speaker A
Это, конечно же, Survivor змейка. Я бы сказал, слишком много найти ХП, наверное. Надо, чтобы быстрее умирала змейка. Я считаю, что в такой игре нужно, чтобы игрок чуть-чуть быстрее умирал, но всё равно пока неплохо.
39:00
Speaker A
Интересное ещё такое наблюдение с моей стороны, что если дерборд не работает, что если ты становишься длиннее, то ты при этом у тебя больше шанс получить урон, потому что тебе надо маневрировать своим телом. То есть игра становится из-за этого сложнее. Мне не нравится то,
39:18
Speaker A
что синие шарики летят куда не надо. Согласен, это действительно такое себе. Но здесь вот есть автопушка, которая стреляет по направлению.
39:26
Speaker A
Я бы лучше бы, знаете, лучше бы сделали как в этих, ну, типа, как в вампирах атаку перед лицом. Апгрейды никак не связаны с змеей, как молния лишняя.
39:36
Speaker A
Неправда. Ну, хотя, знаете, вот в вампирах тоже есть молния и прочее. И апгрейды, связанные со змеёй, действительно бы смотрелись лучше, но мне кажется, это не проблема. Проблема больше в том, что они сделали почему-то ограниченное пространство. Хотя, очевидно, игры такого рода не играются в
39:59
Speaker A
комнате, поэтому здесь сразу это минус. И это от этого теряется интерес в каком-то смысле тоже, потому что ты чувствуешь, что ты не можешь очень долго выживать, потому что тебя всё равно добьёт эта сама комната. Это во-первых.
40:15
Speaker A
А во-вторых, однообразие врагов сильно добивае, сильно портит. Давайте поиграем в вампиров, да, потому что мне кажется, с той игрой мы уже всё поняли. Ну вот возьмём типа дефолтного Антонио в вампирах. Давайте возьмём первую локацию. Чисто ради этого, ради
40:28
Speaker A
ностальгии. Смотрите, с какой скоростью игрок умирает. Ну, кстати, тоже не так не так это быстро. Я думал быстрее, потому что у врагов потом дамаг выше.
40:36
Speaker A
Видимо, я в начале вообще не получал урон. Дальше абсолютно тот же самый апгрейд, та же самая молния, но бесконечное поле вампирах, оно даёт элемент, что ты перемещаешься и у тебя есть как бы возможность тактиче возможность тактически маневрировать это. В этой змийке с этим проблема. Если
40:52
Speaker A
бы мы сейчас были в комнате, то игра бы не работала. Вампиры прописаны минута за минутой, то есть каждую минуту меняется уровень. Я как-то показывал файлы конфигурации вампиров. Они ну вот видите сразу типа первую минута уже три три новых врага. Они более разнообразно
41:08
Speaker A
выглядят. Насчёт вампиров есть декомпиляция файлов вампиров, но там только джейсоны. И как видите, здесь минута оди, минутад, минута три.
41:18
Speaker A
Посмотреть конфигурации очень помогает иногда, чтобы понять, как игра сделана и типа какими, ну, какими принципами, как вообще руководствовались разработчики, чем они руководствовались при создании контента для игры. Про вампиров уже всё было, что можно, наверное, сказано. Я бы сказал, в этой змейке чуть-чуть чаще
41:36
Speaker A
апгрейды даже, чем надо. А, и ограничение комнаты оно Давайте вернёмся к змейке. Сами вот эти вот ещё штучки, которые появляются, они выполнены неряшливо. Они выполнены неряшливо. Они выглядят некрасиво, и это отбивает тоже.
41:51
Speaker A
Нету анимации, выдачи какой-то прикольной, это отбивает желание, но игра в целом хорошая. То есть это вот уровень качества, который я принимаю.
41:59
Speaker A
Это, я считаю, что это качественно сделано, но есть над чем работать. Что ещё скажешь? Э баланс нужно нужно корректировать и нужно добавлять какие-то элементы, типа там, знаете, вот что это? Стадия один, стадия два, стадия три. Но это всё уже по постфактум. Звуки
42:18
Speaker A
неприятные, громкие, уши режут. Музыка хреновая. Плюс, мне кажется, змея становится слишком мощно и слишком быстро. С другой стороны, сейчас меня уже начинают вшатывать. Может быть, я зря так сказал. Она ещё как-то хиляется.
42:31
Speaker A
А она хиляется до полного, когда ты набираешь уровень. Это жёстко. Мне кажется, это неправильно. Думаю, на этом мы закончим и двинемся дальше.
42:40
Speaker A
художник
Topics:игрыобзор игринтерактивное киноанекдотгеймплейИИ в играхвизуальные новеллыгеймдизайнэмоции в играхрусскоязычный обзор

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries, speaker detection, and unlimited transcriptions.

Or transcribe another YouTube video here →