Skip to content

Почему Dark Souls до сих пор никто не переплюнул

Анализ уникальности Dark Souls: почему игра до сих пор непревзойдённая, её механики, интро и боёвка.

Key Takeaways

  • Dark Souls уникальна благодаря сбалансированной боёвке с акцентом на навык, а не случайность.
  • Клише начала в тюрьме эффективно задаёт сюжет и погружение в мир RPG.
  • Первые секунды игры важны для создания ожиданий и мотивации игрока.
  • Визуальные и геймплейные детали усиливают атмосферу и погружение.
  • Ремастер имеет некоторые технические недочёты, но не портит общий опыт.

What the video covers

  • Dark Souls сравнивается с слот-машиной по механике боёвки, где игрок оценивает атаки врагов и выбирает момент для удара.
  • Начало игры в тюрьме — классическое RPG-клише, которое эффективно задаёт новую жизнь персонажу.
  • Интро Dark Souls мощное и атмосферное, знакомит с управлением, окружением и сразу показывает гигантского босса.
  • Игра выстраивает ожидания у игрока, демонстрируя сразу масштаб и сложность через первого босса.
  • Боёвка основана на телеграфированных атаках с замахами, что требует от игрока точного тайминга и навыков.
  • Dark Souls поощряет навык игрока, а не случайность, в отличие от настоящих слот-машин.
  • Визуальные эффекты и детали, такие как стрелы, втыкающиеся в объекты, создают атмосферу и реализм.
  • Некоторые технические моменты ремастера критикуются, например, шейдеры воды и тени.
  • Автор подчёркивает важность правильного выстраивания ожиданий в играх, используя Dark Souls как пример.
  • Обсуждается уникальность серии и почему Dark Souls 3 считается суперлегендарной игрой.

Answers

Questions about this video

Почему начало Dark Souls в тюрьме считается эффективным клише?

Начало в тюрьме символизирует новое начало и перерождение персонажа, что помогает игроку естественно погрузиться в мир игры и ассоциировать себя с героем.

В чём уникальность боёвки Dark Souls по сравнению со слот-машиной?

Боёвка Dark Souls похожа на слот-машину лишь в том, что игрок ожидает результат атаки, но в отличие от случайности слота, здесь важен навык и точный тайминг для успешного уклонения и контратаки.

Какие недостатки ремастера Dark Souls отмечает автор?

Автор критикует слабые шейдеры воды, отсутствие волн при погружении и некорректные тени на воде, что снижает визуальное качество ремастера.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00
Speaker A
Поёвка соусов — это такая, по сути, это как слот-машина. Подходишь, дёргаешь рычаг, он крутится, пункт. Твой результат. Смотрите, как он просто идёт и пукает в воду. Пук, пук-пук. То есть вот так, вот так ты просто бегаешь по кругу, можно запустить
00:14
Speaker A
врага в космос этим беготнёй. У него веса нет. В Dark Souls очень мощное интро. В плане это красивый сечасматик, который рассказывает легенду о тёмном знаке, который проклял всех людей, и теперь они пожирают друг другу души. По классике жанра RPG мы начинаем в тюрьме. Вы,
00:33
Speaker A
может быть, не знали, но начало в тюрьме — это клише. Но клише не всегда плохо.
00:39
Speaker A
Люди думают, что если не сделать клише, то есть начать не в тюрьме, да? Возьму, сделаю RPG, где мы начинаем не в тюрьме, а мы типа король максимального уровня.
00:48
Speaker A
Но от этого лучше не станет, ну, как бы может и станет, но вам нужно понять, почему клише работает. То есть просто изменить его часто не помогает. Клише с началом в темнице вообще в тюрьме от начала как бы выход из тюрьмы — это
01:02
Speaker A
такое обозначение новой жизни. То есть, понимаете, вам нужно, чтобы ваш персонаж начал новую жизнь. Ну, давайте пока поговорим просто про интро Dark Souls.
01:07
Speaker A
Ну, все про неё, знаете, уже много про это было сказано. Классика жанра выходит, нас знакомит в первую очередь с управлением. Как подбирать предметы, как использовать окружение, открывать дверь, потом как читать знаки. Но читать знаки я, ну, не буду. Тут туториал в них. И
01:23
Speaker A
потом выходит враг, и самое главное нам сразу показывает гигантского босса. То есть игра в первые несколько секунд даёт нам обещание. Главное обещание Dark Souls — это, как правило, гигантский босс. И тут есть чему поучиться. [ __ ] разработчикам, которые любят делать игры
01:37
Speaker A
и которые не любят, тоже можно поучиться выстраивать ожидания от игры. Потому что я часто, когда вы игру мне присылаете, я понимаю, что сейчас буду сравнивать вашу игру, сделанную за 2 дня, с Dark Souls, но какая разница, неважно, что она сделана
01:47
Speaker A
была за 2 дня, за три, за четыре, вообще похеру. Ожидания выстраиваются в любой игре. Тут главное показать игроку что-то, что его заинтересует, чтобы играть дальше. Вот нам показывают гигантскую какую-то курицу. Мы идём дальше играть ради неё. В свитках
02:00
Speaker A
начало тюрьмы уже фишка. Это не только в свитках, это вообще во многих RPG, начиная от Готики, заканчивая, блин, там сейкридами и прочем. Момошки часто начинаются просто в деревне. Тут главный прикол в том, что это должно быть перерождение. Хороший пример такого
02:12
Speaker A
клише. А я могу вам привести этот кот Nights of D Republic. Там используется клише амнезия. Тоже клише, потому что в игре очень важно погрузить игрока в начало пути. Нужно сделать, ну, чтобы он мог себя ассоциировать с персонажем и
02:27
Speaker A
вместе с персонажем познавать этот мир заново. Вот, чтобы было естественно. Вот нас знакомят с костром здесь и с дверями. Собственно, как все помнят этот классический момент, здесь должен выпрыгнуть этот чел, которого мы видели, и нас напугать, что очень сильное
02:45
Speaker A
начало. Мы должны от него тупо бежать. Но есть чуваки, которые его убивают. Его можно убить с этим сломанным мечом. Да.
02:51
Speaker A
Ё, но он спокойно даёт убежать, и дверь за нами закрывается. Спасибо. Тестуса у меня ещё нет. Я надеюсь, я не забыл её подобрать где-то там. А, да не, мне её должен дать этот бомж, который умер, меня спас. Бинга нет теней. Хотел
03:05
Speaker A
сказать, бинга нет теней, но тени есть. Но почему-то они как-то не выражены. Мне нравится реакция его, когда Истуса нет.
03:11
Speaker A
А нам потихоньку выдают оружие, чтобы мы с ним ходили до конца игры потом. Этот старый добрый пластиковый шейдер на стенах прямо умиляет, знаете, со времён CNC Theory. Вот эти вот блики пластмассовые. Всегда нравилось, как втыкались стрелы в Дарк Солсе. Точнее,
03:30
Speaker A
что они вообще втыкаются. И теперь самая главная, короче, тема с боёвкой солсов. [смех] Да. Боёвка Солусов — это такая, ну, по сути, это как слот-машина.
03:39
Speaker A
Видите, мы смотрим, нам показывают моба, монстр делает очень такие большой задержкой. Это называется телеграфированные атаки.
03:50
Speaker A
То есть каждое его движение, оно медленное, он ждёт, специально ждёт момента, чтобы на нас что-то сделать. И когда он это делает, видите, как долго он замахивается. Мы, чтобы мы точно увидели, что он замахнулся, потому что это первый босс. И обратите внимание,
04:05
Speaker A
как быстро мы пришли к боссу. Я хз. Минута там две. Ну, если реально так быстро бежать, посмотрите, как медленно это всё. Это всё рассчитано для того, чтобы игрок, ну, понятное дело, высчитывал момент, когда можно бить. И вот момент, когда
04:21
Speaker A
можно бить, игрок получает награду, как бы снятие полоски боссу. Чем меньше ХП у босса остаётся, тем выше ставки для игрока, тем беднее проигрывать и тем сильнее напряжение. Сейчас уже просто даже говорить тяжело, сконцентрировать сложно. Почему? У меня здоровья нет. У
04:39
Speaker A
меня нет права на ошибку. Я не могу купить просто так дамаг. Мне нужно его заслужить в данный момент. Для этого мне нужно увернуться от атаки, её затаймить и [ __ ] там вторая и третья, оказывается. lлоl Ну всё, вот я и проиграл. Я сейчас
04:55
Speaker A
вернусь [смех] к нему, [ __ ] Вот и поиграли. Как видите, если второй раз проходить, я уже его легко убил по привычке. Победа была заслуженна.
05:05
Speaker A
Наконец-то. Не вижу связи с лотмашиной. Там игра стремится к полному рандому. А тут наоборот рандом к скилу.
05:11
Speaker A
Смотрите, в чём прикол. Есть такая штука, называется ошибка лудомана. Человек, который любит играть в автоматы и проигрывать них. Лудоман считает, что регулируя размер ставки, он может регулировать свои свой размер выигрыша в плане, ну, типа, делая разного размера ставки. Типа когда не прёт, мало
05:30
Speaker A
ставишь, когда прёт, увеличиваешь ставку. То есть, да, объективно — это разные вещи. Субъективно настоящий лудоман, который будет играть в автоматы, думает, что у него есть контроль над происходящим. Это важно понимать, потому что люди всё-таки, ну, не то, что рациональны, как бы чувство,
05:49
Speaker A
существа эмоциональные, но под иллюзией рациональности. И здесь есть не то, что общая со слот-машиной, а просто подумать слот-машине, как она выглядит. Подходишь, дёргаешь рычаг, он крутится.
06:05
Speaker A
Твой результат. Здесь то же самое. Моб крутится, он замахивается, в какой-то момент бьёт, и ты делаешь действия у ворот. О. И вот это его делаешь, и тебе говорят твой результат. Ты либо увернулся, это типа джекпот, либо ты там
06:22
Speaker A
получил урон, это ты проиграл. Но можешь ещё раз делать ставку. Следующая атака. Опять у тебя два варианта ещё дерегулирования ставки. Ты можешь отбежать. Если ты отбежал, то ты с низким риском играешь. То если ты подбежал, увернулся, ты можешь нанести
06:34
Speaker A
больше урона. Мне всегда угорал с НПЦ в Dark Souls. Это просто какие-то бичи. У них вот походу был ассетпак моделей, а, ну или собственной редактор персонажей, они собрали в нём этих героев. Крутые персонажи, те, у которых броня кастов, а
06:48
Speaker A
вот это вот просто какой-то чувак. Причём, давайте сделаем, мы все слышали пройн, да? Но ведь можно ещё и чинчек сделать. То есть Hairйн-то у него ок. А как же вот это вот? Что это такое?
07:02
Speaker A
[смех] С эске замо из Dark Souls на [смех] стриме. Шейдер воды обычный, обыденный. Причём нет волн при погружении в воду.
07:16
Speaker A
Что-то зажопили. Или это ремастер кривой? Ещё очень смешно. Персонаж отбрасывает, короче, тень на воду. Я что-то не уверен, что это физически верно, что он вот так вот отбрасывает тень на поверхность воды. Как будто бы тень должна быть под поверхностью воды.
07:32
Speaker A
И это, возможно, кривой порт. Но вы меня поправьте, эксперты по воде. Я просто не такой большой любитель воды. Я принимаю душ, там моюсь, но вот сильно больше я в воде не разбираюсь. Ну хоть можно, ну хоть какие-то разводы есть и на тон.
07:45
Speaker A
Спасибо. Причём очень слабо сделано, кстати. Это, ну, это порт, это ремастер. Смотрите, как он просто идёт и пукает в воду. Пук, пук, пук, пук, пук, пук. Я уверен, в оригинале такого не было. Вот он deadбрк. Вообще название Дарк Соулс —
07:59
Speaker A
это отдельный вопрос. Вот земля, которую управляют лорды. Как она называется? Ну, лорд Ран, город, в котором собрались андеды. Ну, Андебург. Смотрите, что-то один из таких вещей Dark Souls — это их всратые, блин, эти рэгдолы. Что-то.
08:16
Speaker A
просто до смешного тупые. Вы вообще обращали на это внимание? Они плохие. Ну реально просто дно. Вот он там просто взял, провалился в стену. Ты на него наступил, он там до комичного плохой. То есть вот так вот так ты просто бегаешь
08:28
Speaker A
по кругу, можно запустить врага в космос этом беготнёй. У него веса нет. То есть максимально Я не понимаю, почему они их такими оставили. Они могли бы сделать легко, чтобы эти рокдолы либо были тяжелее, либо они, знаете, там как бы
08:42
Speaker A
просто со временем врастали в землю, но нет, они они это оставили. Они решили, что так прикольнее игроку, когда можно вот так вот делать. И так со всей физикой в игре, по-моему, Dark Souls на кастомном движке сделан, да? И так со
08:56
Speaker A
всей физикой и прочей хернёй эти части вроде убрали. Почему 3 считается суперлегендарной игрой? Все Dark Souls считаются суперлегендарными. Dark Souls 2 легендарен тем, насколько он не понравился фанатам серии, являясь по сути одной и той же игрой. Интересный выбор слов ещё в игре тоже важно как бы
09:13
Speaker A
элемент писательства нарративного, да. Посмотрите, в Дарк Солсе текст в игре точно, да? Там написано слово pillдж, то есть разграбить про мародёрство и труп. Когда его собираете, обратите внимание, там пилж и пилж по-английски значит, ну, типа разграбить. Они могли бы написать,
09:32
Speaker A
залутать, облутать, да, но они написали пилж. Почему это просто атмосфера? Опять же могли бы сделать сохраниться.
09:40
Speaker A
Написали отдохнуть. Всё ради атмосферы. Видите, враг нашёл ко мне дорогу. Многие задаются вопросом, как это вообще в играх делается. Этот алгоритм называется, как правило, используется либо алгоритм Дикстер, либо Astar. И есть такой сайт Redblob Games. Там есть прикольные статьи по тому, как называет,
10:05
Speaker A
как этот алгоритм нахождения путей работает. Как бы первый этап - это поиск в ширину, второй - это расставление весов третий собственно нахождение пути. Стример не может прыгнуть. Я сказал сразу, я херово играю в Dark Souls и не только в Dark Souls. Да ё,
10:23
Speaker A
дай выпить тесту с паскуда. И что я типа его чистить вот так буду, что ли?
10:28
Speaker A
Получается так. Так этот босс проходится, что на башенку залезаешь, его просто сверху бьёшь, а ты не спрыгивай. А что не спрыгивай? А как его тогда бить-то, если не спрыгивает?
10:48
Speaker A
Так добью. [смех] Вы серьёзно? Нет, отвали от меня. Я готов последний удар нанести тебе по-честному.
11:19
Speaker A
Твой прыжок не изменился. Смени ещё брони. Изменился или нет? Но он как минимум дальше стал. Возьми ещё брони.
11:27
Speaker A
Да что я могу? Я уже всё снял. Могу только штаны снять. Той жопы уже ходить.
11:31
Speaker A
Ну типа, [смех] ну вот теперь изменился. Ура! Взял вместо сделал рыцаря щитом, чтобы вместо щита юзать перекаты. Да, потому что мне у него броня нравится, но мне [смех] её нельзя носить.
11:50
Speaker A
А вот наш любимый персонаж Dark Souls the Sun. Так играет профи. Так, я помню, что дракон вылезает, поэтому это [смех] сюда. Такое чувство, что я где-то забыл костёр. Вернись [смех] в башню, герой. В смысле, вот в эту башню? Должен быть
12:12
Speaker A
костёр же где-то. Под мост надо было. Да, я помню, что под мост, но, блин, там что ли костёр внизу, но не под мост. Я помню, что под мост-то просто как будто бы я про прошляпил где-то костёр.
12:26
Speaker A
А, вот он. [смех] [смех][тяжело вздыхает] Это тупая игра. Ладно, я сейчас быстро пробегу. Сейчас ещё сдохну, чтобы там всех [смех] с голой жопой. Это быстро.
12:56
Speaker A
Всё приприехали. [смех] Ну хоть босс ещё раз надо. Да. Вот дади тема, что в дарк Солсе от того, как вот вы носите броню, есть несколько стадий переката. Это очень добавляет глубине игры, игре глубины. Прям не стоит недооценивать это. Чтобы пробегать,
13:17
Speaker A
лучше одеть броню. Так, главное вспомнить, что нужно лестницу пнуть, а не это. О, почему она сама не пнулась? Слишком кланки боёвка. Ну вот, кстати, прокарабка на лестнице тоже такая маленькая вещь. Это лестница, но это новый режим персонажа. По сути, ты когда
13:35
Speaker A
к ней подходишь, нажимаешь Е, персонаж переходит в режим на лестнице. То есть у него вот есть функция на лестницу, и когда он в неё встаёт, у него типа включается вторая анимация, его на рельсу кладут, он движется по лестнице
13:48
Speaker A
нелинейно, то есть он не движется вот так вот, как в Контер-Страйке, кстати. В Контер-Страйке персонаж по лестнице движется линейно. Вот так вот, типак, а этот движется рывками. И эти рывки они, ну, они как-то запрограммированы в анимации. Я уже про это говорил на
14:06
Speaker A
предыдущем стриме. И там получается, что у него движение запрограммировано под анимацию. И это довольно тонкая деталь.
14:14
Speaker A
Это делается отдельно. Ещё у него может может такая сложность с лестницами обычно, чтобы у него руки на поруч не вставали. Как видите, они здесь он через равный интервал перемещается, скорее всего, какой-нибуд там 0,5, я не знаю, единиц. И из-за того, что порчи немного
14:30
Speaker A
неровно расположены, он не всегда руками их ухватывает, но примерно там типа у него получается сделано так даже, что левый, правый, левый, правый. Каждый раз, когда я нажимаю на кнопку вверх, он делает один рывок. Причём, если он делал рывок левый, он делает рывок левый
14:45
Speaker A
назад. Если он делает рывок правый, он делает рывок правой назад. Я люблю вот так разбирать эти штуки, иногда смотреть. Лестница, кстати, довольно странная. Всегда мне казалось, это эти лестницы странными. Они что-то на средневеков это не особо похожи. Что-то,
14:57
Speaker A
на что обычные люди никогда не посмотрят. Ну кто, да? Ну потому что обычному человеку не приходилось это [ __ ] делать. Ежели на это всё ещё раз смотреть под подлупой залупой. Тоже такая интересная деталь, когда мы попадаем по щиту. Во-первых, знаешь, что
15:13
Speaker A
у щита есть свой коллайдер, так называемый, потому что, ну, вот эти штуки хитбоксы, ну, вы знаете, наверное, как если вы игроки, вы слышали слово хитбокс, коллайдер и прочее, но получается, что у щита есть свой типа физический какой-то объект. И когда мы
15:31
Speaker A
попадаем по счету, там запрограммировано, что урон не наносится, играется отдельная анимация того, что он отбивает щитом, и искры летят.
15:42
Speaker A
Да, мы труп. [смех] Да, на этом чувачке получается на щете специальный квадратик нарисован такой в игре, что он может им ловить удары. Это в анимации подключено.
16:16
Speaker A
До скорой встречи. Увидимся в субботу.
Topics:Dark SoulsбоёвкаRPGгеймдизайнклишеинтрослот-машинаремастеригровая механикаигровая атмосфера

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries, speaker detection, and unlimited transcriptions.

Or transcribe another YouTube video here →