XKoster оценивает 18 игр подписчиков, обсуждая проблемы геймдизайна, награды и прогресс в играх на примере разных проектов.
Key Takeaways
- Прогресс в игре — главная и самая базовая награда для игрока.
- Игроки должны понимать последствия своих выборов, иначе они теряют интерес и доверие.
- Обратная связь и понятные механики критичны для удержания внимания и мотивации.
- Разработчики часто совершают ошибку, создавая иллюзию выбора без реального влияния.
- Туториалы и объяснения важны для быстрого погружения игрока в игру.
What the video covers
- Ведущий XKoster, разработчик с 15-летним опытом, играет и анализирует 18 игр подписчиков за 18 минут.
- Обсуждается традиция рождественских крекеров в Англии как вступление к видео.
- Автор критикует непонятные выборы в играх, когда игрок не понимает последствий своих действий.
- Подчёркивается важность прогресса как основной награды для игрока в любой игре.
- Объясняется, почему отсутствие обратной связи и прогресс-бара снижает интерес к игре.
- Рассматриваются проблемы отсутствия туториала и понятных инструкций в играх.
- Автор делится опытом и советами по улучшению геймдизайна, чтобы выборы были осмысленными.
- Обсуждается разница между взглядом разработчика и игрока на игру и её механику.
- Поднимается тема мотивации игрока после поражения и необходимости давать стимул продолжать игру.
- В конце затрагивается тема геймджемов и различного восприятия игр как экзамена или места для экспериментов.
Chapters
- 00:00Вступление и традиции рождественских крекеров
- 02:10Обзор игры 'Путь судьбы' и проблемы непонятных выборов
- 03:58Разница между взглядом разработчика и игрока
- 06:05Важность прогресса как награды в играх
- 07:57Грехи геймдизайна: непонятные выборы и потеря мотивации
- 09:55Проблемы с туториалами и объяснениями в играх
- 12:10Советы по улучшению геймдизайна и мотивации игроков
- 15:00Заключение и размышления о геймджемах
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Просыпайтесь, пришла пора играть в ваши игры. С вами XK, разработчик Давуд, 15 лет в Геймтеве. И с вами 18 игр за 18 минут. Наше небольшое шоу, где мы играем в игры подписчиков и пытаемся разобрать каждую из них за 10 минут. Не обращайте
Speaker A
внимания, что я буду покашливать и что у меня голос ниже, чем обычно. И я вчера был на рождественском корпоративе в Англии. Рождественские корпоративы проходят обычно ещё раньше, но у нас вот был 12 декабря. По традиции, блин, любого английского ресторана, паба, там
Speaker A
нереально громко внутри. Там просто так громко, что ты должен кричать, чтобы тебя услышал человек, который сидит напротив тебя за столом. И весь корпоратив заключается в том, что ты сидишь, кормят, приносят три блюда.
Speaker A
Первое, второе, третье, и ты должен разговаривать с человеком, который напротив тебя и сбоку. И даже специальные карточки раздают с темой для разговора. Как обещал, каждый день факт про Англию. Вот один из фактов. Это вот эти кристмасскрекеры, которые обязательным элементом рождественской
Speaker A
вечеринки являются. Работает так, что у каждого на столе есть по крекеру. Вы сидите за столом, типа вот, допустим, 1, 2, 3. Ну и тут дальше другие люди, ещё сверху люди. У этих людей длинные руки.
Speaker A
И идея такая, что вы берёте каждый крекер, у вас у каждого есть по крекеру, и вы руки свои розовым цветом, обозначая руки, соединяете вот так крест-накрест.
Speaker A
Крест накрест, короче, хватаете эти крекеры, одновременно тянете. Крекер содержит в себе хлопушку. То есть там вот элемент с порохом и серой внутри.
Speaker A
Когда-то он взрывается, ну, так он хлопает, и у одного человека остаётся тело крекера. Вот эта вот штучка, она раскрывается, а внутри лежит листочек, на котором написана тема для разговора и шутка. Дурацкая шутка. Обязательно дурацкая шутка. Каждый я уже три раза был на этих вечеринках. Это традиция. Вот пример этих листочков. Давайте прочитаем вам одну из шуток и тему для разговора. Это пан, так называемый.
Speaker A
Пан — это шутка, как бы, с игрой слов, типа, what hides in the bakery at Christmas? I mean, spy.
Speaker A
И вы все должны такие типа: "Ха-ха-ха-ха". Не, крекеры — это не еда. Они крекерами называются, потому что они хлопают. Там нет еды, это хлопушка. И там, короче, вы все должны взять по листочку и прочитать. И там ещё иногда
Speaker A
какой-нибудь факт написан, типа, знаете, сколько там бургеров нужно съесть, чтобы набрать массу Эльфой башни. Такой вам факт про английское традиционное Рождество. Эти люди открыли свои крекеры и уже прочитали шутки и уже довольны.
Speaker A
Путь судьбы один: Ломок 3. Пустой чёрный экран нас встречает. Пустой чёрный экран и надпись. Пожалуйста, оцените мою игру.
Speaker A
Как видите, надпись не сработала. Давайте заценим иконку. Это скрытая игра. Понятно или нет? Вот Of Destiny.
Speaker A
Иконка, кстати, ничего так. И страница оформлена. Хорошо. Ломок, молодец. Путь судьбы. От него не уйдёшь. Наступила ночь. Мне нужно идти домой. Но каким путём идти — и влево, и направо? Помню, ко мне придирались с тем, что я даю непонятный
Speaker A
выбор в начале, но тут ещё менее понятный. Пошли направо. Странник с завязанными глазами стоит грабить, помогать. Грабить. Вы были замечены, и ваша еда и деньги были взяты. Два воина яростно спорят о том, сколько будет 2 + 2 у 2. Все мы знаем,
Speaker A
что шесть. Небольшой поток идёт пить. Вы были отравлены. Грязь сбрасывается в этот поток. На мосту стоит стражник.
Speaker A
Требует денег, чтобы пройти. Плати. На дороге сидит торговец, продаёт хлеб. Купи. Странный амулет был найден.
Speaker A
Возьми. Амулет оказался проклят. Продолжить. Я что вам скажу, ограблен, отравлен, надо считать, игра топ. Вот сами сценки мне вполне себе нравятся, но у меня такая проблема игрока, я её называю для разработчика и для игрока взгляд на игру обычно
Speaker A
всё-таки очень сильно различается. То есть когда разработчик смотрит, он обладает информацией о том, сколько всего в игре есть, какие опции что делают. Короче, стопроцентное знание системы. Игрок же видит то, что на экране, такую верхушку айсберга. Вот это
Speaker A
всё он не видит. И, соответственно, разработчик, когда в это играет, он такой: "О, я знаю, что я сейчас делаю, какие там ивенты остались в пуле и всё такое. Здесь я играю, я не вижу ни хрена". Мне говорят: "Мы тебе будем
Speaker A
давать, ну, как я вижу эту игру, мы тебе будем давать рандомные две опции, и ты сам считай, сколько у тебя ресурсов. Ты не знаешь, что они делают. Ты не знаешь, у тебя никакого ощущения прогресса нет.
Speaker A
У тебя нет вообще никаких способов понять, ты приближаешься к концу игры или ты отдаляешься от конца игры, или ты играешь, пока не умрёшь. То есть здесь тебе счёт не дают, ничего нет. Ну, просто ты идёшь, и у тебя как бы игра в
Speaker A
вакууме. Обычно в игре два компонента. Первый — это как бы кор и мета. Ну, это классический такой взгляд.
Speaker A
Ну, то есть ты кор — это когда ты просто играешь, а мета — это то, что определяет изменение в коре, как бы внешняя прогрессия, такая типа классический пример, это просто экран уровней. Это тоже мета, но здесь нет мета, здесь есть только кор. И это можно было бы исправить, если бы в игре показывали, сколько ивентов там осталось, типа, я не знаю, путешествие один, там ноль из 100 ивентов. Это уже бы давало глобальную прогрессию и цель
Speaker A
какую-то и награду мне, потому что для меня было бы наградой получать прогресс вот в этом прогресс-баре. Люди очень часто не понимают, как работают вообще награды в играх конкретно. Вот даже вот эту взять. Награда — это не монетки, это
Speaker A
не сундуки. Награда — это ощущение. В первую очередь ощущение. Приятное ощущение. Любое приятное ощущение. Всё, что игроку даёт приятные ощущения в игре, это для него награда. И поэтому есть такой вот парадокс у людей, что они смотрят на
Speaker A
игры и пытаются копировать циклы наград, и у них не получается, потому что в одной игре сундук с 1 000 монет — это охеренная награда, а в вашей игре может быть фиговая награда, потому что для игрока нет приятного ощущения.
Speaker A
Соответственно, нужно уметь вызывать у игрока вот эти ощущения. И что у них вызывает? Самая базовая, самая главная награда — это прогресс в игре.
Speaker A
Запомните, если вас большой вопрос того, что такое награда в игре, то это прогресс, самая большая награда.
Speaker A
Тут ещё встаёт, да, вопрос, почему в некоторых играх, например, слотах, ну, в слотмашинах, да, почему это работает?
Speaker A
Потому что слот-машины дают игроку деньги, которые он может потратить, как он хочет, в другой системе, которой у него уже есть подвязки к наградам. Ну, то есть вот вам дают 1 000 долларов. Вы знаете, что на 1 000 долларов вы можете купить iPhone,
Speaker A
вы можете купить на них там, не знаю, 8 Гб оперативки, вы можете купить на них 500 чизбургеров, но здесь вот этого ничего нет. То есть мне игра говорит, типа, ну, ты чуть-чуть ресурсы расходовать будешь, да? Понятно, что это
Speaker A
речь идёт об игре. Здесь эта игра как рейнс, и мне нужно уже, наверное, поиграть в Reigns, ещё раз вспомнить, как там работает система прогресса. Здесь ничего нет. Мне очень скучно из-за этого. Типа вот меня заставляют выбирать, и я не понимаю, что выборы
Speaker A
сделают. Это самый страшный, самый страшный грех геймдизайна. Давайте, есть линзы геймдизайна. Давайте поговорим про грехи гейм-дизайна. Заставляет делать выбор, который непонятно что даёт. Поверьте мне, я сам совершал этот грех много раз и совершаю его снова и снова и снова, потому что это сложно.
Speaker A
Очень сложно сделать так, чтобы каждый выбор был понятен игроку и что-то давал. Но вот посмотрите, почему это так не работает. Почему это плохо работает?
Speaker A
Потому что когда ты заставляешь игрока выбирать, ты говоришь ему: "Я типа даю тебе свободу в нашей системе", и ты сейчас волен сделать выбор, и если игрок не понимает, что выбор делает, он обижается. Ему кажется, что разработчик просто создаёт иллюзию и издевается над
Speaker A
ним. Ну или просто тупой. Игроки ни то, ни другое не любят. И когда тебе надоедает делать выборы, ты просто начинаешь делать вот так. Опять же экран, ты мёртв. Когда вы игроку даёте наказание, вы должны ему дать стимул
Speaker A
играть дальше. Сейчас. Ну какой стимул? Вот мне дали переигрывать.
Speaker A
ним. Ну или просто тупой. Игроки ни то, ни другое не любят. И когда и когда тебе надоедает делать выборы, ты просто начинаешь делать вот так. Опять же экран, ты мёртв. Когда вы игроку даёте наказание, вы должны ему дать стимул
Speaker A
играть дальше. Сейчас. Ну какой стимул? Вот мне дали переигрывать. Что мне мне сказали: "Ты не молодец, ты не получил 100 очков прогресса, ты не открыл там души историй, ни хрена. Просто ты умер всё заново. Ну если ты умер, то эта игра
Speaker A
твоя умерла для меня. Мы движемся дальше. Уволен. Да, именно так. Next. Большой авто смотрел ТГА. Нет, основной элемент. Господи, мне кажется, я в эту игру играл. Я я смотрел на неё и не мог вспомнить. играл я в неё или нет.
Speaker A
Поэтому я решил её ещё раз закинуть. Может быть, в этот раз я разберусь, как в неё играть. Я помню, что с этой игрой были проблемы, поэтому я просто сделаю классический семиминутный таймер. Если я за 7 минут не пойму, как в неё играть,
Speaker A
надо её понять, как запустить. Что за Там какой-то файл game rules внутри и шрифт. Унитаз починил. Нет, весь таймер уйдёт на запуск. Ну, ваша проблема. What theфа? Ну, о'кей. А так музыка выключена, как будто бы. Ладно, в меню как в Варкрафте 3, помните? Ну вы
Speaker A
угораете, что ли? Ну чуть- что вот почему Почему эта штука при нажатии не стёрст? Просто вам вообще похеру.
Speaker A
Онлайн. Давайте онлайн поиграем. Ну сейчас да. Свой айпишник я не буду вам скидывать, поэтому, блин, теперь ждать надо. В меню выйти нельзя. А, ребята, откусывайте, как вы, как в этом, блин, в фильме ТопGunн. Выписывайте чеки, которые ваше тело не может обналичить. Да, я это
Speaker A
точно играл в эту игру и ни хрена не понял, как в неё играть. Может быть, в этом в этот раз я пойму, как в неё играть, потому что она встречает меня ничем, вообще ничем. Знаете, бывают игры, на которые я жалуюсь, которые
Speaker A
встречают тебя стеной текста. Хуже стены текста может быть просто стена непонимания. Мы говорим о таких вещах очень тонких. Музыка милая, я её оставлю до фона. Очень тонких вещах. Тонкие материи мотивации игрока. Потому что я не знаю, что в голове у разработчиков
Speaker A
игр. У меня тоже было очень пусто в голове долгое время. И как-то это не, как вы можете заметить, я слушаю на фоне микс hotline my mix to hurt people to.
Speaker A
Что значит типа микс музыки, под которую прикольно ранить людей и причинять людям боль. Я готов причинить боль любому из вас с вашей игрой в любой момент, потому что боль - это точка роста. Тонкие материи, мотивация игрока. Ну вот мы я
Speaker A
открыл игру, передо мной, во-первых, интерфейс очень куций, просто вот, ну, ну, вообще куцй. То есть я я хз. Вот я хочу закрыть эту менюшку, она меня бесит. Здесь кнопки закры закрыть просто нет. [смех] И для игрока будет уже достаточно, чтобы
Speaker A
дропнуть. В чём прикол тонкой материи? Мотивация игрока. Мотивация игрока - это как думайте о ней как вот о чаше или кувшине. Фужер такой, что вы заходите у игрока, сильная мотивация играть в вашу игру. Она равна. Он он её получил, глядя
Speaker A
на иконку, описание, скрины, трейлер. Он набрался желание играть. Когда игроку нужно что-то читать, разбираться, там, когда игроку нужно что-то там понять, бла-бла-бла, это всё выжигает мотивацию насмерть. Вот у меня она падает мгновенно, когда я вижу игру, в которой мне меня выкинули в поле и
Speaker A
такой: "Что это? Что это такое? Что это всё такое? То есть ты такой: "Какая цель игры хотя бы?" Ну, примерно хоть скажите мне, типа, что я делаю, почему я где-то могу строить, где-то не могу. Что это такое? При навидении
Speaker A
ничего не происходит. Это что, деньги что ли? Просто ресурс там, простите, нарисован коровье дым и завод. Как я могу понять? Вот это вот какашка, я вижу, вот это завод и дым.
Speaker A
Значит, что это такое? Вы потратили сколько времени дела эту игру и типа там мультиплеер есть, экран настроек есть, всё есть. А а вот объяснить мне, как играть, нет. Что вот я должен делать?
Speaker A
Вот я я ваш игрок, я запустил вашу игру, где кнопка там, ну не знаю, ну тутуриал что-то там вообще хоть что-нибудь. Вот сколько времени ушло, чтобы нарисовать эту стену, я не знаю, мышкой в пейн. И самое главное, я хочу задаться вопросом:
Speaker A
а что вы от меня хотите? Как от игрока? А что вы от меня хотите сейчас? Вот что что вот я должен? Вот просто задайте вопрос сейчас и все, кто смотрит, что от меня хотят. Я вот просто обычный человек. Я запустил вашу игру. Что? Что
Speaker A
вы от меня хотите, чтобы я делал? [смех] Теперь ты пополняй. Ну да, ну представляю объём критики, если бы XC поиграл в хойку. He of Iron. Это не хойка, это какая-то Это бin X, который я скачал с интернета. Я знаю, что такое
Speaker A
Hearts of Iron. В Hearts of Iron я как минимум знаю, понял бы, как инпуты делать. Здесь я просто вот я её запустил. Строить базу, чтобы ты вышел, удалил игру. В принципе, да. Так вот, аккуратно относитесь к мотивации, потому
Speaker A
что самое начало игры самые самыйсамый такой трепетный период, когда проще всего дропнуть, потому что чем больше ты в игру играешь, тем сложнее тебе из неё выйти. Чем больше ты играешь, тем больше ты играешь. Запомните вот эту линзу.
Speaker A
Если игрок поиграл 2 минуты, шанс, что он поиграет четыре, поиграет ещё две, почти 80%. Ну, прямо он возрастает и так далее. Если игрок 10 часов поиграл, может и 20 поиграть, но если дропнул в начале, всё, то есть чем дольше игрок
Speaker A
играет, тем он дольше играет. Вот это вот пренебрежительное отношение типа сейчас прочитаем комментарий разработчика, что там можно предложить её на всеобщее обозрение. Это пати, но боты есть. Игра не в веб и не в стиме.
Speaker A
Что делать в вашей игре? [смех] Что делает-то, бля? Пати Game. О'кей. Ну хоть бы, я не знаю, хоть бы приложили здесь. Просто у меня даже страницы игры нет. У меня есть просто main X и написано, что это пати нету описания
Speaker A
туториала, даже названия даже нет. Вот ты говоришь, базис игры можно создать за 2 дня. Чего же тогда польшинг полгода занимает? Потому что после того, как ты создал базис у тебя в голове, тебе нужно создать этот базис в голове игрока таким
Speaker A
образом, чтобы мотивация не терялась, когда он его видит. И это трудозатратнейший вопрос, потому что любая концепция, которая понятна тебе, она не понятна игроку априори, и тебе нужно каждый раз каждую вещь [смех] учить его. Полишинг игры у меня уже не
Speaker A
полгода занимает, а мы уже говорим, кстати, не про полишинг. Я я ещё делаю уже целых три главы. И одну главу я делал где-то там, не знаю, 6 месяцев.
Speaker A
Собственно, вторую я, скорее всего, буду делать на четыре. Да. И вот, знаете, правило, я узнал недавно, что оказывается Рамешмаиль, которого э популярный этот просветитель, евангелист, просветитель Линди Гемдева, если вы его не знаете, забейте. Речь не про него.
Speaker A
Просто я говорил как-то на стриме, что я придерживаюсь правила 10% разработка, 90% полишин, а он говорил про правила 444 для соровосьми часовых геймджемов, что типа 4 часа разработка, 44 часа польше. И прикольно, что вот мы как бы независимо с ним пришли к одно к одному
Speaker A
и тому же правилу. Это значит, что оно скорее всего правильно. Как поспал? Поспал я хорошо. Ну вот я голос сорвал на на предыдущем стриме, когда обозревал игры, в которых непонятно что делать. Я кричал на разработчиков так, что не выдержал. Так, это у нас Чифу ипекс.
Speaker A
Кто такой Пекс? Я не знаю. Опа, у Чифу там новая игра. Вышел новый Дайсвуд. Ну давайте посмотрим, что он прислал.
Speaker A
Автогонист. Мне название нравится. Почти игра для гонок. Почти гонки. Настройки. Обожаю этот экран настроек. Жабы. Они захватили мир и производят свой продукт, только я могу спасти мир, уничтожив автоматизацию. Кликай на дверь, чтобы пройти сквозь не обысквечки. Шкаф могут
Speaker A
быть полезные вещи. На вопросе про разработку крупного проекта, наверное, речь идёт об обучении. Ну, обучение на крупном лучше не делать. Всё равно, знаете, есть вот это вот элемент, что все разработчики как будто бы считают, что умеют делать большой проект. На
Speaker A
самом деле, никто не умеет. Чтобы что-то сломать, убери нужный инструмент в инвентарь, затем кликни на устройство. Я благодарен за то, что здесь написано, что делать. Жаль, я не хочу ничего из этого делать. Прости, Чифу. [смех] Когда всё сломается, сможешь пройти
Speaker A
уровень, покинуть уровень и пройти его. Что? Зачем мне этот экран? Ну ладно. И так понятно, что уровень пройден. Так, визуал довольно приятный. Мне нравятся радиоактивные светящиеся цвета, но я бы хотел отослать к моему позапрошлому что ли стриму. Я уж не помню, какой стрим был.
Speaker A
Гг. Да, мне нравится, что победа и неудача. Мне нравится, как экран победы и поражения выглядит абсолютно одинаково. Даже цвет не поменяли. Хочу сказать к своему предыдущему или позапрошлому стриму, где я рассказываю про аркады, то, что визуал визуал старых
Speaker A
игр был сделан под CRT мониторы, которые накладывали на него свои собственные фильтры просто тех технологическим образом. Я думал вот что вот эта штука, это стена, как достать соседа какой-то.
Speaker A
И здесь как будто бы моя любимая фича этой игры, что ты никогда не знаешь, в какую дверь ты выйдешь. Потому что вот я примерно понял, что они это типа как-то по вертикально расположены, но я бы сказал, что этого недостаточно.
Speaker A
Ни хрена себе летучая мышь. Она ещё дверь открывает. Чела схавали в двери. Да это просто, во-первых, я не понимаю, почему эта змея туда пришла. Бог с А, ребята, нахер вы полезли пазл делать?
Speaker A
Что, что делать, если детский хорры оказывается слишком сложный для игроков? Подстраиваться под них или пускай нытики уходят. Ну, если тебе аудитория игры не нужна, пускай этот уходит. Почему она сюда идёт? Что мне делать? Я только сейчас заметил, что там в углу какая-то
Speaker A
мышь. Что там на заводе происходит? Что там такие летучие мыши? А, я не знаю почему, но меня душит эта игра дико прямо. В прошлый раз я как будто бы нашёл молоток где-то, а сейчас я не могу его найти. Она меня душит тем, что
Speaker A
полчаса я должен ждать, пока откроется дверь, что летучая мышь внезапно в какой-то момент решает пойти погулять.
Speaker A
Блин, она меня сейчас убьёт. Что она меня убивает в дверях? Всё такое. Я хочу сказать ребятам, что это даже не пазл.
Speaker A
Эта игра это даже это они делает вид, что она пазл. На самом деле это Сейчас я покажу, что это тако. Нет, нет, нет, не назад, назад, отборт, назад. Ох, жаль, что игра зависла. Очень жаль. Было бы прикольно, если бы игра не зависла.
Speaker A
[смех] Игра зависла. Всё, переиграл. Чиф было бы как бы вот эта игра - это вот эта штука и не больше, потому что мне дают вот вот это вот. Почему? Потому что я ничего особо не делаю. Моя задача просто посмотреть, как летучая мышь
Speaker A
безумно долго путешествует по уровню, запомнить, что она делает, и сделает вот просто в последо последовательно. Это неимоверно скучно. Очень странное сетинг. Летучая мышь по лифтам катается.
Speaker A
Да пофигу. Это вообще неважно, что она там по лифтам катается. Важно, что игра зависла. Ладно, но опять же желания вот из-за этого переигрывать нет. На самом деле в летучий мышн и который предсказывает твои действия, да нет, она просто у неё пасфайдинг, у неё какой-то
Speaker A
этот вайпоинты какие-то, по которым она идёт, и всё. Сколько мы в эту игру играем? Ну, честно, я бы сейчас уже дропнул. Посмотрим, сохранился ли уровень. Я подозреваю, что не, ну, это тотальный дроп. Игра уничтожена и, как говорится, побеждена полностью. Эта игра
Speaker A
была Эта игра теперь даже больше не запускается после того, как неё поиграл. Как достать соседа? Показывали хотя бы мисли по соседу, куда он хочет пойти. И локация была одна и та же из уровня в уровень. Тут и только расширяется дом
Speaker A
чуть-чуть-чуть. Кстати, насчёт показывания намерений, да, это правильно. Надо было Чифу посмотреть референс, как достать соседа. Меня настолько выбесили вот эти медленные взаимодействия, что там всякие штуки так долго происходят, что даже критиковать тяжело. Но возвращаясь к той игре про летучую мышь, ей действительно
Speaker A
не хватает во-первых отзывчивости, во-вторых, чтобы не вылетало. В-третьих, летучая мышь не должна не должна задевать игрока в дверях. Над ней должны быть намерения и интерактивные элементы должны быть понятнее. Сейчас. Господи, вот эта коробка вообще для меня это не
Speaker A
это не коробка с лутом. Вот эта колонна выглядит как стена. Прямо есть проблемы с читаемостью и большие. И самое, на самом деле, самая-самая убивающая эту игру проблема опять у чифу вечно эта проблема. Мне я не люблю, конечно, докапываться, но это совершенно
Speaker A
неинтересный сетен. Это вообще неинтересный сетинг. Это просто серый экран с зелёной точкой на нём. И фиолетовая точка бегает за за зелёной.
Speaker A
Здесь нету какого-то конфликта, нету загадки никакой. Когда стать соседа в 2025 году бы, наверное, уже не взлетел из-за того, что там тоже не такое всего и как-то хочется что-то более интересное. Но я, как вижу, Чифул делает работу над ошибками. У него вот уже
Speaker A
последняя игра. Лучше бы я в неё поиграл, честно говоря. Она для меня выглядит интереснее. Хотя она и напоминает мне Дасфт. Но что уж там, бог с ним. Давайте уж поиграем в древний мир, потому что по скриншотам выглядит заманчиво. XK, как те искрипtion после
Speaker A
лешего? Для меня Иcриptionн заканчивается на лешем. Просто вот древний мир. Добро пожаловать. Играйте ещё трейлер есть. Tбов Game Studio.
Speaker A
Мощно. Был в Тамбове один раз. Капец, мощь. Вау. Вот это мне вот это нравится.
Speaker A
Смотрите. У. А. У. Клипанули через дерево. Нахер вы трейлер-то сняли? Я понимаю, что это прикол какой-то, но типа вообще делать нехер. Dбов Game Studio. Просто решил делать игры на Яндекс- игры. Типичная ошибка новичка.
Speaker A
Ну, блин, мне уже меня уже заинтриговал Ancient World Pen Games. Так и надо было себя назвать. Чем больше играешь, тем больше играешь. Чем больше ингр продаётся, тем больше индиигр продаётся.
Speaker A
Великие цитаты XK. А вы посмотрите на них глубже. Настройки, [смех] настройки в разработке в этой игре.
Speaker A
[смех] Ну всё, я я уже не могу. Надо вырубать нахрен стрим. Настройки в разработке тестовые. Что тестовые? Стены, фундамент. Игра растянулась что-то больно далеко. Строить мышка не работает. Настрой [смех] настройки в разработке сенсу нельзя подкрутить. А не, погодите, тут уже не в разработке.
Speaker A
Почему вся громкость на нуле сразу? Что, угораете, что ли? Как же как же ваша озвучка? Чуствительность мыши тоже налево. [смех] Такая халтура. Это просто самая халтурная игра, которая долго была на этом стриме. Зато языков сколько можно на турецком, на генвадском поиграть.
Speaker A
Давайте на немецком играть. Блин, я зря это нажал. На немецком игра вообще не работает. Игра меня об [смех] обманула.
Speaker A
А [смех] на английском тоже не работает. На каком языке она работает-то? Только на русском. Господи, что тупевшиди видел.
Speaker A
Нет, погодите. Английский как будто работает. Ну, когда ты, короче, меняешь настройки языка, тебе нужно через несколько этапов пройти. Выход. Куда выход? Зачем? Я не эта игра почему-то веселит очень сильно. Поэтому тут я не знаю, зачем люди тратят эту херню
Speaker A
время. Вы могли Сколько можно было бургеров сделать в Макдональдсе? Типа вы слышали про такую штуку, называется cost. Сейчас я вам расскажу, почему разработка игры не стоит для вас ноль.
Speaker A
Время - это ресурс. Когда вы тратите ресурс, у вас есть выбор потратить его на что-то другое. То есть вы можете, у вас есть выбор, как потратить ресурс.
Speaker A
Можно делать игру, а можно взять вторую работу. И на второй работе, например, вы можете пойти работать в Макдак и получать там 25.000 в месяц, я не знаю, сколько, ну, 40.000 в месяц, да? М, а делать игру будете получать ноль.
Speaker A
Соответственно, для вас разработка игры стоит вот технически вот вот естьти cost в этом уже базовый, то, что вы могли бы второй на второй работе и получать какую-то денежку, а так вы получаете типа ноль. Я понимаю, что я шучу,
Speaker A
конечно утрирую что работая над игрой, вы получаете скилл, ценный навык. Работая в Маке, вы получаете только небольшую, только минимальный доход. Но просто когда ваша игра выйдет и вы заработаете миллион долларов, поделите его на количество времени, которое ушло, чтобы её сдела
Speaker A
научиться её делать, и это будет ваша примерно зарплата. Это я так навалил вам неприятных фактов о жизни. Я вообще я даже я я не понимаю я не понимаю, что это, зачем оно всё нужно. Руда, руда, печка. Ни хрена себе скорость бега.
Speaker A
Нахер эта руда нужна. Здесь можно бегать. Ти, ребята, если я я ничего не хочу строить, когда у меня кнопки в игре не нажимаются. Посмотрите, как как траву колышет. Буквально буквально вот это перед нами.
Speaker A
Это правда, что природа прекрасна? Смотрите, как пасутся эти тигры. Или что это за животное? Это вдохновляет. Жизнь была до нас и будет после нас. Мы лишь песнка в этой вселенной. Человеческое сознание меркнет перед бесконечностью.
Speaker A
Цикл жизни продолжается. Эти тигры будут пастись здесь ещё сотни лет после того, как нас не станет. Каждый из них по-своему уникален, но носит себе информацию о всех своих предках.
Speaker A
Вселенная бесконечна. Так ли это? Верно ли это? Да. Это буквально я в этой в этой долбаной игре. [смех] Честно говоря, я всё время говорю, что я поиграю во всё, что угодно, но если ваша игра так выглядит, не ждите от меня
Speaker A
ничего другого. Что это было? Единственный вопрос, которым я задаюсь. Так болото. Двухминутный экtion pack буllтх. О'кей, 2 минуты меня меня радует. Вот зря вот сюда вставили текст сбоку, и вы не видите, но зря. Нажмите R, чтобы начать.
Speaker A
Я готов начать. Пу-пум-пум. Вот вот наконец-то первые первая игра, [смех] которую я могу понять.
Speaker A
Скажу так, в этой игре прикольный визуал. Ну, мне нравится тень и вот освещение, как оно сделано.
Speaker A
Мне нравится, что я понимаю, как в неё играть. Я уже час на стриме. Я первый раз чувствую, что я играю в игру.
Speaker A
Дальше к минусам. Вот не задача. Автор, я не знаю, что он сделал, но он как будто бы использовал input getxis для управления игроком в Юнити, а input getx добавляет так называемый порог активации eingг. Я не знаю, как правильно это назвать, но в общем, там
Speaker A
кривая на input. Что это значит? Это значит, что ты нажимаешь кнопку и персонаж вот примерно потихоньку разгоняется. Когда ты кнопку отпускаешь, персонаж потихоньку останавливается. И тут создаётся такая ситуация, что ты отпустил вот здесь, а персонаж остановился вот там. В такой игре, где
Speaker A
очень важно уворачиваться от пуль, которые в тебя летят со всех сторон. Это недопустимо. Это выглядит прикольно. Но когда ты начинаешь играть, смотрите, когда я отпускаю кнопку и когда этот это когда игрок прекращает двигаться. Хотел сказать, кая-то прекращает двигаться, но звучит, как
Speaker A
будто я придираюсь. Но это принципиально принципиальная вещь. Я играть не могу из-за этого. Что тогда использовать вместо getxis? Есть альтернативный метод, называется input getaxis RAW.
Speaker A
Во-первых, её можно можно убрать график этот настройки в настройках инпута, но есть ещё метод, который называется get access RAW, который просто возвращает типа но. А если у вас есть джойстик, то он возвращает точное значение положения стика.
Speaker A
У тебя просто нет скила. Э нет, это дело не в скиле. Дело в том, хочу ли я скилл получать в этом. Это не самый очевидный скилл и понятный. Я и это работает в обе стороны. Очень сложно предсказать скорость, с которой
Speaker A
будет двигаться вот эта вот. Я так и не понял, что это. Это подводная лодка с черепом.
Speaker A
И это прямо сильно мешает этой игре. Просто это мешает настолько, что вообще не охота играть, к сожалению.
Speaker A
Просто тебя добавляют на ровном месте какую-то сложность. Нормальная замена астероидом. Мог бы пойти бургеры делать вместо этого всего.
Speaker A
Не, я хотите, если вы считаете, что у меня здесь аportunity cost какой-то есть у моего стрима, то я понимаю, что это шутка, но подумайте ещё раз.
Speaker A
Я занимаюсь продвижением себя, что очень ценно и дорого стоит. Ну, прокомментировать паттерны. Паттерны стрельбы нормальные. То есть количество врагов, я бы сказал, многовато для старта.
Speaker A
Не совсем понятно. здесь есть конец или нет вообще, потому что, возможно, игра просто на хайскор.
Speaker A
Но хз. И теперь насчёт удержания в ней. Ограничение длины выстрела вообще непонятно зачем нужно. Оно какое-то искусственное. Ну, типа, ну, чтобы я вблизи бегал, да. О'кей. Игра использует гарпун. Это метафора, но я ничего не притягиваю, ничего не собираю. Мне
Speaker A
кажется, это потраченная возможность. То есть можно было что-то сделать с этим интересное, но не сделали.
Speaker A
Пузырьки прикольные. Мне кажется, этот паack как будто бы этот пиксель, как его называют, ретроарсенал. Но может быть, может быть, и нет. Не хватает визуальных эффектов ещё сильно на, например, уничтожение партикла.
Speaker A
В целом я наигрался. Мне кажется, я уже играл в игры этого разработчика. Давайте прокомментируем дальше. Систему прогресса бы. Вот. Да, самое главное проблема сейчас меня в принципе зацепило. Даже не то, что я, несмотря на то, что я жаловался на всё управление и
Speaker A
прочее, на что то, что я считаю, что странновато сделана стрельба и так далее. Играть можно, но переигрывать не можно, потому что всё заново одно и то же. На данном этапе уже смысла для меня играть никакого нет.
Speaker A
То есть мне нужно что-то дать новое, новое оружие, нового новый уровень, хотя бы поменять фон, я не знаю, что-нибудь там. А лучше комплексно подходить, лучше выдавать мне очки и давать возможность их тратить. Опять я возвращаюсь назад к одному и тем же темам и хочу задать
Speaker A
вопрос, как обычно игрокам разработчикам: типа, вы играли вообще в игру когда? [смех] Ну что, ну что это такое? Ну, ребята, а почему нету никакого прогресса? Вам что, сложно было сделать длина выстрела больше? Там добавить одну жизнь, что это
Speaker A
вам стоило? Вы осознанно решили делать игру на хайore? Игра на хайore, это я выделил, это игра на хайore - это, ну, это, блин, это, считай, без лидерборда, причём, ну, это вы как бы тратите время на разработку игр, но вам нужно
Speaker A
задаваться вопросами, типа, почему игрок будет переигрывать, почему вот это топ. Ну, у меня теряется дар речи от того, насколько очевидно всё звучит, когда ты это проговариваешь. Выглядит нормально, да? Это всё звучит очевидно. Ну просто я даже не знаю, что сказать. Вот всё время
Speaker A
мозг приходит одна мысль: "Вы вообще играли в игру или нет когда-нибудь?" Честно, я прекрасно понимаю, как это всё делается. Я тоже делал игры. У меня у меня тоже все игры плохие, бла-бла, но давайте вот у вас есть я, я уже сделал
Speaker A
все плохие игры, скучные. Давайте вы будете делать хорошие. Я даже вам отдам код лидерборда. Игра на хайр. Дроп после первой смерти. Да, вот, вот там вам код лидерборда. Просто вставьте в игру, там всё есть. Где-то тут место, куда нужно
Speaker A
ключ вставить, я не помню. Да. Вот сюда вставляете, короче, айдишник игрока, а сюда ваш айдишник игры используется здесь play. Загуглите, как его устанавливать. Вы играли вообще в игру.
Speaker A
Звучит по-снопски? Да, звучит по-снопски. Но Степан 616, задай себе вопрос. Когда ты просто берёшь блокнотик и говоришь: "У меня мы делаем игру".
Speaker A
Игру. Смысл игры набирать счёт. Смотрим календарь. Ага. 2025 год. В 2025 году, да, блин. В аркадных автоматах были лидерборды. То есть вы просто, ну, типа зачем? Встаётся вопрос, зачем? Ну зачем?
Speaker A
Ну и просто так, просто так. Троп. Ну просто я не понимаю, почему люди Хорошо, я понимаю, почему люди останавливаются.
Speaker A
Я просто хочу вас толкнуть к тому, чтобы вы не останавливаетесь, не останавливались, чтобы вы делали до конца. Всегда делайте до конца.
Speaker A
Предлагаю Предлагаю обсудить, сколько из этих 444 часов ты имеешь право не знать. Ведь геймдмы используют, чтобы разобраться в чём-то новом. Hold up. Сейчас меня тригернули. С вами геймджем геймджемы используют, чтобы разобраться в чём-то новом. Бли, это бред. Использовать
Speaker A
геймдм, чтобы разобраться в чём-то новом. Если вы используете gгameм, чтобы разобраться в чём-то новом, результат вы разобрались в чём-то новом. Вам мимо этого стрима в дверь, короче, потому что это не стрим про то, как разбираться в чём-то новом. Где я вам, где на нашем
Speaker A
стриме за 3 года мы разбирались в чём-то новом? Особо здесь никогда я это не делаю. Никогда я об этом не говорю. Я никогда не хвалюдей за то, что молодец, ты разобрался в чём-то новом. Мне всё равно, к сожалению. Мне плевать, что вы
Speaker A
разобрались в чём-то новом, потому что это ваше дело, это ваш навык. Я всегда, я рад за вас, что вы разобрались в чём-то новом. Мне приятно, что вы учитесь и вас интересуют новые вещи. Но я хочу в игру играть. Я хочу играть в
Speaker A
игру. Я хочу видеть, что вы её сделали, что вы подумали о том, как как меня увлечь, как меня удивить, бла-бла-бла.
Speaker A
Game - это экзамен. Для Я вот вторую предлагаю точку зрения. Game - это экзамен. Вы приходите и показываете, что вы умеете. Вот как разработчик игр. В таком случае у вас будут продукты в итоге, потому что вы каждый раз будете
Speaker A
приходить и показывать, как вы умеете собирать продукт. В итоге, собирая продукт, ты, собирая новый, вот этот вот хороший продукт, каждый раз ты будешь учиться делать продукт, а не разбираться в чём-то новом. Вот. Вот смотри, давай посмотрим на два человека. Вот у нас
Speaker A
есть один человек считает, что gгameм - это экзамен, а другой человек считает, что gгameм - это место разбираться в чём-то новом. Оба поучаствовали в десяти геймджемах. Для тех, кто не знает, что такое GameМ, - это типа как соревнование
Speaker A
по разработке игр. Обычно даётся 2-3 дня на разработку одной игры. И правила вот 444 - это то, о чём я говорил, что типа 4 часа игра делается и 44 доделывается.
Speaker A
Это не я говорил, это Рамешмейль говорил. Я говорю 1090, но это в процентах. Ну так вот и после десяти таких геймджемов ты 10 вы узнаете 10 чего-то нового. А после 10ти джемов как геймзамен, как экзамен, вы узнаете, вы
Speaker A
создадите 10 продуктов, и у вас будет 10 итераций. Скорее всего, вы будете прогрессировать стремительно и быстро и прямо и глубоко, не зная ничего, какие продукты, что делать. Абсолютно. Михаил, ты что? Вот ты сидишь, у тебя типа вообще никакого времени абсолютно нет.
Speaker A
Тебе нужно изучать что-то новое, обязательно нужно ограничить себя. Опять же, ничего в этом плохого нет. Если хочешь разбираться что-то новом, иди разбирайся, потом возвращайся сюда. Не приходи с игрой. Что вообще за э как это называется? Строумены в чате. Обычно на
Speaker A
Джеме учишься велосипеды изобретать. Не знаю, ребят, я на Джеме учился делать продукты и вполне себе у меня в итоге получилось. Но я не сразу к этому пришёл.
Speaker A
У меня ушли годы на то, чтобы понять, для чего это всё надо, чтобы получить какой-то результат.
Topics:геймдизайнпрогресс в игренаграды в играханализ игригры подписчиковXKosterрусский геймдеввыборы в играхобратная связьгеймджем











