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なぜ現実では働きたくないのにゲームでは働けるのか|ゲームデザインから考える人が動き続けられる条件

なぜ現実で働きたくないのにゲームでは働けるのかを心理学とゲームデザインの視点から考察する動画です。

Key Takeaways

  • 人は働くこと自体が嫌いなのではなく、意味や成果が感じられない働き方が嫌い。
  • 自分の行動の結果が目に見えることがモチベーションを高める。
  • ゲームの制約や障害を乗り越える過程が楽しさや成長感を生む。
  • 自立性や目的意識が労働を遊びに変える重要な要素。
  • ゲームの仕組みを現実の仕事に応用することで働きやすさを向上できる可能性がある。

What the video covers

  • 現実では嫌々働くのに、ゲーム内では積極的に働く理由を探る。
  • 心理学者ダ・アリエリーの実験を紹介し、作業の結果が残るかどうかで動機が変わることを示す。
  • 働くこと自体が嫌いなのではなく、働き方の条件が重要である可能性を指摘。
  • 哲学者バーナード・スーツのゲームの定義を用いて、ゲームの中の制約や障害が動機づけになることを説明。
  • ゲーム内での作業は自分の目的や意味が明確であるため、労働が遊びに変わる。
  • 自立性が働き続けるための重要な心理的要素であることを強調。
  • 現実の仕事にゲームの仕組みを応用できる可能性を考察。
  • 具体例として『動物の森』や農業、世界の救世主役割などのゲーム内行動を挙げる。
  • 単純作業でも目的意識や成果の可視化がモチベーションに影響する。
  • ゲームデザインの視点から人が動き続けられる条件を探る。

Answers

Questions about this video

なぜ現実では働きたくないのにゲームでは働けるのですか?

ゲーム内では自分の行動が明確な目的に結びつき、その結果が目に見えるため、働くことが遊びのように感じられます。現実の働き方がその条件を満たしていない場合、嫌悪感が生まれやすいです。

ダ・アリエリーの実験はどのような内容でしたか?

参加者にデコの模型を組み立てさせ、報酬を与えました。完成品が残る条件では作業継続時間が長く、分解される条件では短かったため、成果物の可視化がモチベーションに影響することが示されました。

ゲームの仕組みを現実の仕事に活かすにはどうすればいいですか?

仕事の目的や成果が明確に見えるようにし、働く人の自立性を尊重することが重要です。ゲームのように適度な制約や達成感を取り入れることで、働き続ける動機づけが高まる可能性があります。

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:03
Speaker A
私たちはなぜゲームの中でも働くのだろうか。現実ではいやいや働いているのに、動物の森ではたぬきから頼まれた仕事を喜んでこなし、農業すら始める。別のゲームでは世界の救世主という役回りもこなす。
02:15
Speaker A
なぜ現実では面倒な収集や整理、育成、単純作業をゲームの中では何時間も続けられるのだろう。もしかすると人間は働くことそのものが嫌いなのではないのかもしれない。嫌なのは働くことではなく、ある条件を失った働き方なのではないか。
04:34
Speaker A
この違いを考える上でヒントになりそうな面白い実験がある。心理学者のダ・アリエリーによる参加者にデコの模型を組み立ててもらう実験だ。1体作るごとに報酬が出る。ただし次の1体の報酬は少しずつ下がっていく。一方の条件では完成した模型が机の上に並べられた。もう一方では参加者が作った模型を実験者が目の前で分解した。
06:58
Speaker A
作業内容も報酬の仕組みも同じだった。それでも完成品が残る条件では平均10.6体、分解される条件では平均7.2体まで作業が続いた。同じ作業でも自分が作ったものが残るかどうかで人の行動は変わった。
09:05
Speaker A
ここで少し見えてくるのは、人間は単純に作業が嫌いなわけではないのかもしれない。自分が何のために動いているのか、やった結果がどう帰ってくるのか、自分の行動によって何が変わったのか。その条件によって同じような作業でも労働にも遊びにもなる。
11:26
Speaker A
今日は人がなぜゲームの中でまで働くのかを考え、ゲームの中でなら働ける仕組みを現実の仕事にも活かせないか考えてみよう。
13:41
Speaker A
哲学者のバーナード・スーツはゲームをすることについてある定義を示した。不必要な障害を自発的に乗り越えようとすることだ。例えばボールを穴に入れるだけなら手で運んで落とせばいい。だがゴルフではクラブで打つ。わざわざ離れた場所から簡単には入らない方法を使う。
16:06
Speaker A
その制約を引き受けることで狙いを定め、力を調整し、少しずつうまくなる余地が生まれる。ゲームの中で材料を集めることもこの見方で考えられる。家が1つ欲しいだけなら完成した家を置いてもらえば済む。でも自分で場所を選び、材料を揃え、少しずつ形にしていく時間を楽しみたいなら、途中の作業にも意味がある。
18:18
Speaker A
同じ100個の石でも誰かに集めろと言われた石と自分の城に使う石では集めている時の気持ちが違うだろう。自分が作りたいものが先にあり、そのために面倒を引き受けている。心理学ではこうした感覚を考える上で自立性を重視する。
Topics:ゲームデザイン働くモチベーション心理学動機づけバーナード・スーツダ・アリエリー労働と遊び自立性動物の森ゲームと現実

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