Skip to content

Какой Мор (Утопия) планировалась изначально? | Анализ Дизайн Документа Pathologic из 2000(3) года.

Анализ дизайн-документа Pathologic (Мор) 2000 года с критикой достоверности и разбором отличий от релизной версии.

Key Takeaways

  • Дизайн-документ Мор 2000 года не является полностью достоверным и цельным источником.
  • Многие идеи и механики из документа не были реализованы в релизной версии игры.
  • Николай Дыбовский может искажать информацию в пользу продажи своих курсов.
  • Документ представляет собой смесь различных версий и правок, что усложняет анализ.
  • Несмотря на недостатки, документ дает уникальное представление о ранних планах игры.

What the video covers

  • Видео посвящено разбору дизайн-документа игры Мор (Pathologic) 1999-2000 годов.
  • Автор критикует достоверность документа и сомневается в его оригинальности и полноте.
  • Документ содержит множество опечаток, логических несостыковок и противоречий.
  • В видео рассматриваются отличия изначальных идей и механик от релизной версии игры.
  • Обсуждается роль Николая Дыбовского и его возможная финансовая заинтересованность.
  • Автор отмечает, что дизайн-документ скорее лоскутное одеяло из разных версий и правок.
  • Приводятся примеры мелких деталей и механик, которые не попали в финальную игру.
  • Видео содержит критику образовательных курсов по гейм-дизайну и советы по обучению.
  • Автор пытается собрать целостное повествование из разрозненных и противоречивых фрагментов.
  • Подчеркивается, что несмотря на недостатки, документ важен для понимания истории разработки.

Answers

Questions about this video

Что такое дизайн-документ Мор (Pathologic) 2000 года?

Это документ, описывающий изначальные идеи, механики и сюжетные планы игры Мор, созданный примерно в 1999-2000 годах, который отличается от финальной версии.

Почему автор сомневается в достоверности дизайн-документа?

Документ содержит множество опечаток, логических несостыковок и противоречий, а также есть подозрения, что он был изменён или составлен для продажи курсов.

Какие важные механики из дизайн-документа не попали в релизную версию игры?

В документе описаны механики, связанные с перемещением, взаимодействием с персонажами и деталями сюжета, которые были либо изменены, либо полностью исключены из финальной игры.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00
Speaker A
Причинять людям зло большей частью не так опасно, как делать им много добра.
00:25
Speaker A
Немногие знают, что за последнее время непонятная эпидемия прекратила существование нескольких городов на севере нашей страны.
00:48
Speaker A
Обстоятельства этих трагедий остались скрытыми.
01:14
Speaker A
По необъяснимым причинам они неизвестны и по сей день.
01:45
Speaker A
Возможно, это связано с тем, что ни в одном городе не осталось выживших, которые могли бы рассказать об этом.
02:10
Speaker A
Эпидемии ведут себя необычно, как если бы вирус обладал разумом.
02:29
Speaker A
Они поражают избирательно только те города, где разрушительное действие Мора не вызвало бы широкого резонанса.
02:56
Speaker A
Незаметные, даже во времена своего расцвета, маленькие города исчезали также бесшумно, словно застенчивые люди, которые тихо растворялись в суете шумной толпы.
03:13
Speaker A
Наверное, о них бы забыли.
03:24
Speaker A
Но недавно стало случайно известно, что по многим признакам ещё один город подвергся нападению этой странной чумы.
03:42
Speaker A
Если сведения достоверны, спасти его не представляется возможным.
03:57
Speaker A
Надеяться остаётся только на то, что произошла ошибка.
04:16
Speaker A
Испуганные люди могли принять банальный грипп или даже простое стечение обстоятельств за тот самый страшный, неуловимый, непобедимый, не оставляющий надежды на благополучный исход Мор.
04:37
Speaker A
Неисчислимые миллиарды бит информации о придумывании, создании, изменениях и хранении конечных произведений навсегда потеряны.
04:57
Speaker A
Нам стоит просто смириться с тем, что всё самое интересное мы никогда не узнаем.
05:17
Speaker A
Что за утерянная книга браней Господних, на которую ссылается один из авторов самой важной книги в истории, чьим пером было написано слово о полку Игореве?
05:37
Speaker A
Как так вышло, что ни один из участников съёмок «Сына маски» не удосужился сжечь киностудию?
05:56
Speaker A
Но, по счастью, в редких случаях помимо конечного произведения до нас доходят ранние наброски, дневники авторов и дизайн-документы проекта.
06:15
Speaker A
И в этом видео я разберу один из тех скрытых от простых созерцателей источников, а именно дизайн-документ Мортопии от 1999 или 2000 года, из которого, помимо интересного экскурса в несуществующую утопичную версию игры, также можно будет взять наводки на грядущий переосмысленный сюжет бакалавра, так как некоторые механики и сценарные решения, не попавшие в релизную версию Мортопии, впоследствии были переиспользованы для ремейков.
06:37
Speaker A
Для начала про сам документ.
06:55
Speaker A
Его распространяет Дыбовский абсолютно бесплатно, отрывая от сердца для каждого, кто купил его курс по гейм-дизайну на Skillbox.
07:14
Speaker A
Да, это будет не очень красиво по отношению к Николаю, который, если и знает о моём существовании, то и так меня, скорее всего, не любит.
07:33
Speaker A
Но я должен сказать, что все Ануальшколы — это развод, где вам продают наполовину воздух, наполовину гайды с Ютуба за деньги, за которые вы могли бы себе частного репетитора на пару месяцев нанять и 100% за это время чему-то донаучиться.
07:52
Speaker A
Ну или хотя бы в случае плохого обучения морду ему добить, он же рядом.
08:12
Speaker A
Так что если вы не хотите заплатить за пару десятков часов видео с Дыбовским, рассказывающим про игры, которые я точно не буду здесь показывать, то я рекомендую вам вообще никогда не покупать курсы у контор, которые ещё и, как правило, зарегистрированы примерно там же, куда Дыбовский собирался улететь прятаться вместе с сыном.
08:30
Speaker A
Раньше здесь была шутка про то, что он бакалавра там доделал.
08:52
Speaker A
Летит же время.
09:04
Speaker A
Однако, если вы хотите получать полезные навыки для трудоустройства в наше непростое время, у моих хороших друзей есть команда профессиональных репетиторов со мной.
09:22
Speaker A
Диздок я тоже в полном объёме распространять не буду, но перескажу абсолютно всё важное, что в нём было, подкрепляя свои слова отдельными цитатами, так что надобности самим читать его после просмотра будет немного.
09:34
Speaker A
С учётом того, что большая часть этого документа отрывками и так есть на разных сайтах, я надеюсь на то, что это видео никого не обидит.
09:55
Speaker A
Итак, Николай Дыбовский в соответствующем платном видеоуроке говорит, что это тот самый документ, написанный лично им одним, ну или вместе с командой на рубеже тысячелетий, и что именно этот 134-страничный документ он показывал потенциальным инвесторам.
10:03
Speaker A
Как бы это сказать помягче.
10:24
Speaker A
Ну, по-моему, дядя Коля нагло врёт.
10:44
Speaker A
Делает ли он это в пользу платформы, которая продаёт его курсы?
11:02
Speaker A
Додумайте в таком случае закономерный вывод сами или просто так, я не знаю.
11:21
Speaker A
Но я не верю, что это настоящий диздок, который в точно таком же виде может храниться в электронном ящике игровых инвесторов начала нулевых.
11:41
Speaker A
На основе чего я делаю такой жестокий вывод?
11:59
Speaker A
Понимаете, я хоть и человек доверчивый, я не верю, что прося деньги на разработку гениальной новаторской игры, можно допустить две вторых главы, идущих подряд, причём рассказывающих про разные вещи.
12:20
Speaker A
Потом я не верю, что можно было допустить 2/5 главы, одна из которых, как и положено пятым главам, идёт после четвёртой главы, а вторая идёт после восьмой и по сути заканчивает документ.
12:37
Speaker A
А это мы ещё со страниц содержания не выбрались.
12:49
Speaker A
В самом документе встречаются десятки опечаток, отсутствуют целые абзацы текста, причём иногда с самым для нас интересным, и смысловые цепочки иногда обрываются на середине и продолжаются заключением вывода.
13:08
Speaker A
А в самом конце нас ждёт раздел FAQ, в котором треть вопросов без ответа, а ещё треть — это не вопросы, а размышления о будущих механиках.
13:28
Speaker A
И после этого меня меньше всего смущает V, скорее всего 12 в названии документа и 2003 год на первой странице.
13:51
Speaker A
В целом, если это действительно оригинальный диздок, то я даже не удивляюсь, что никто денег на игру не давал.
14:10
Speaker A
Но, по-моему, это просто не диздок, а лоскутное одеяло, сшитое специально для платных курсов или, в лучшем случае, диздок не для инвесторов, а, например, изменённый чуть позже для команды и плохо сохранившийся до наших дней.
14:32
Speaker A
То есть, вы понимаете, какая у нас проблема.
14:53
Speaker A
Единственный достоверный источник информации о том, как там всё должно было быть в Мортопии изначально, — это дядя Коля.
15:11
Speaker A
Проблема в том, что дядя Коля врёт.
15:17
Speaker A
Более того, он ещё и финансово заинтересован в том, чтобы его курсы покупали.
15:36
Speaker A
Поэтому абсолютную достоверность и неизменность этого документа нужно подвергать сомнению.
15:56
Speaker A
Но так как ничего лучшего у нас нет, далее будем делать вид, что так или иначе текст был написан 25 лет назад и с тех пор не изменялся.
16:15
Speaker A
Так называемый диздок иногда уходит в такие мелочные описания, что напоминает другой диздок, в котором описывалось, что если отрубят ногу, то либо сразу умрёшь, или будешь ползать, или на коляске кутаться, или, самое хорошее, поставить протез.
16:38
Speaker A
То есть ещё никакой игры даже близко нет, но уже есть описание вроде того, какая именно должна быть щебёнка на дороге от заводов к кладбищу.
16:58
Speaker A
Также в целом считать этот документ диздоком конкретной ранней версии игры будет ошибкой, потому что помимо прочего этот диздок слеплен из разных противоречивых документов, причём последовательно и целенаправленно.
17:20
Speaker A
Одна голова плавно перетекает в другую, и всего несколько сегментов повторяются слово в слово.
17:38
Speaker A
Но есть элементы, что описываются несколько раз и притом отличаются чуть ли не полностью.
17:59
Speaker A
Без забеганий наперёд.
18:19
Speaker A
Иногда горуспик — это крюк, иногда уже бурох.
18:32
Speaker A
Эффективность иммунников описана по-разному и сопоставляется, как хочешь.
18:55
Speaker A
Мало того, что у ледорубов нет ни одной законченной игры за 20 лет, так у них даже диздоки — это какой-то бесконечный сумбур.
19:16
Speaker A
Я попробую собрать какое-то повествование из имеющегося хаоса, причём не упуская никаких деталей.
19:31
Speaker A
При нескольких вариантах одного и того же аспекта я буду указывать, какой из них упоминается реже, а значит, с большей вероятностью является более ранней наработкой, удалённой не полностью.
19:51
Speaker A
Пройдусь по всему документу, рассказав обо всём важном и отличающемся от релизной версии.
20:11
Speaker A
Но прежде в документе всего несколько раз встречается неопределённость.
20:31
Speaker A
Сам документ невероятно точный и дотошный, но в нём очень много белых пятен, когда перечисляются очень много деталей, но самого важного не сказано.
20:52
Speaker A
Или когда непонятный предмет упоминается вскользь и больше в документе не фигурирует.
21:16
Speaker A
Здесь и далее, когда зритель будет слышать слова возможно, видимо, скорее всего, это указывает на то, что начались домыслы автора видео.
21:39
Speaker A
отец всё-таки является наследным лекарем. В городе Артемия всё также будут подозревать в убийстве Симона и Сидора. Я бы хотел спросить, почему его подозревают, если ему самому пришло письмо с тем, что он умер, но в релиз примерно так же. Первым, кого должен был
21:54
Speaker A
встретить Потрошитель, был младший Влад, а не Но Ноткин. И почти сразу за Буроха заступаются Ольгимский и Донковский, после чего тот начинает изучение местной фармацевтики. Потрошитель мог носить в два раза большую массу предметов, а также только он мог изготавливать
22:13
Speaker A
лекарства, в том числе сыворотку. раннее название панацеи, которое распространялась в таблетках, а не в бутылках. Более подробно ничего о механиках приготовления лекарств неизвестно, кроме того, что использовались неназванные никак более подробно, чем Тверь, травы и куски человеческих тел. По приезду в город
22:35
Speaker A
Бурах должен был спасти последних пациентов своего отца, чтобы те дали свидетельство в его защиту, что потом превратилось в квест с обходом спички Ласки и мишки ради ничего. Потом он должен был получить наследство Исидора, где он находит рецепт сыворотки, а также
22:54
Speaker A
ему достаётся место работы его учителя Тельмана, который на тот момент будет уже мёртв. И тут важный момент. У большинства именитых NPC есть карточка персонажа с его описанием. Разве что у Исидоры и Крысиного пророка такой карточки нету, как и у Тельмана.
23:11
Speaker A
Вероятно, потому что он и не приближённый, и не умерший до событий игры. А где-то посередине в дисдоке он упоминается чаще того же Сабурова. И в целом это самый часто упоминаемый персонаж без карточки. Так что я не знаю, является ли Тельман и Сюдор Бурох
23:28
Speaker A
двумя разными персонажами или один из них плавно перерос в другого, так как ничего этой версии не противоречит.
23:36
Speaker A
Помимо того, я не уверен, что Тельман, как учитель Буроха и Тельман, как глава крысиной академии, планировались одновременно, а не как два совершенно разных персонажа в разные годы написания дисдока. Также Бурох должен был проверять пять приближённых на то, подходят ли они под удурга. Слово
23:57
Speaker A
"Удург" ни разу за документ не используется, но суть такая же. Квест по поиску того, кого потом назовут Удургом, называется "Уходящая жизнь". А приближённые отсутствуют на уровне концепции. Просто сюжета про приближенных Симона нету, и вместо приближённых разово используется слово
24:16
Speaker A
отмеченное. А приближённые непосредственно в списке каждого отдельного врача обозначаются через конструкции со словом порученные. И для разграничения я буду соблюдать эту разницу. И ключевых жителей города впредь буду называть отмеченными, а тех из них, за кем нужно следить игроков
24:36
Speaker A
своё прохождение, порученными. Продолжим. За несколько дней бурох добивается впечатляющих результатов, нажив немалое количество врагов. цитаты с документа. Параллельно происходило изучение зельеварения, но для сыворотки по рецепту требовался неизвестный ингредиент животного происхождения, примерно как и в итоге. И предстоит узнать, что нужна священная кровь. Потом
25:03
Speaker A
становится известно, что Бурох должен ещё и принести какую-то жертву, чтобы спасти город. И этой жертвой добровольно вызывается Аглая. А бакалавр и Клара её поддерживают, чтобы настроить Потрошителя против своего финала и сохранить душу Симона в многограннике. В чужом сюжете протагонисты более чудушны,
25:26
Speaker A
но очевидное враньё не мешало Артемию закончить игру своим финалом. Он проходит по тропе закона, чтобы это не значило, убивает старшину, хотя в дисдоке не написано, что это Аюн убил Сидора. Бурох узурпирует должности старшины воин и коменданта термитника, уничтожает многогранник, который был
25:49
Speaker A
настоящей жертвой, и изготавливает сыворотку из подземных источников на весь город. Зараза никогда не вернётся в город, но может проникнуть в песочницу.
26:01
Speaker A
Что бы это не значило и как бы это не работало, с учётом того, что мы уничтожили чудо, внутри и снаружи которого находилась эта песочница.
26:12
Speaker A
Клара просыпается. Клара чудотворица с хорошей репутацией, поэтому на неё не нападает часть агрессивных врагов, а добровольцы будут бежать к ней на помощь, даже если не увидят, как на неё напали. А также она получает больше информации и денег в
26:31
Speaker A
ходе квестов. Например, Ласка сообщала ей информацию о грядущей опасности отмеченных. И если в итоговой версии информации она действительно получает много, то много денег ей даёт как будто злой джин. Вместо нормальных квестов и выборов Клара приходит в город в поисках
26:51
Speaker A
своей сестры. Прося ночлега в случайном доме, она находит человека при смерти и лечит его наложением рук. Вероятно, эта часть позже трансформировалась в описание сюжета Клары, где она вместе с сестрой спасала старика. Так что, если вам было интересно, как минимум
27:11
Speaker A
изначально это был случайный старик, а не Симон. О чём далее? Почти сразу Клара встречает Сабурову, которая недавно предсказала, что в город придут два человека. Один воплощение чумы, другой - спаситель. Клара настаивает, что она спаситель, а её сестра не может быть
27:31
Speaker A
чумой, так как она не наделена никакими способностями. В релизе Клара сразу говорит, что её сестра и есть чума.
27:40
Speaker A
Сабурова отправляет Кару доказать свои способности и воскресить Симона в соборе из-за литургического сна. С чем Клара справляется? Во всяком случае, все верят в то, что она справилась. Как именно происходило воскрешение и что именно делал воскрешённый Симон, неизвестно. Но
27:59
Speaker A
через несколько дней он умрёт уже на совсем. Во всяком случае, телесно. После воскрешения Симона Сабурова говорит, что раз ни Клара и ни её сестра не являются воплощением чумы, значит, чумой является один из дми отмеченных. И за последующие дни нужно было проверить пять из них.
28:20
Speaker A
Очевидно, что все они невиновны, хотя власти будут давать информацию о том, что следует убить или, по крайней мере, заразить как можно больше персонажей.
28:31
Speaker A
После оправдательных приговоров Клара будет получать красные свидетельства, а после проверки всех пятерых чёрное свидетельство. И кроме названий об этих свидетельствах ничего неизвестно.
28:44
Speaker A
Параллельно Сабурова давала квесты на основе своих снов, которые ей нашёптывает крысиный пророк. А также нужно было искать в здоровых районах заражённые дома в надежде встретить там сестру Чуму. но всякий раз никого не находя. Также Клара могла как-то манипулировать двумя своими
29:05
Speaker A
конкурентами. Интересно, что в итоговой версии это самые скучные и однотипные квесты в игре. И даже сами разработчики говорят, что Клара не доделана. И лично я думал, что у неё должны были быть совсем другие квесты. А нет, квесты должны были быть примерно теми же
29:24
Speaker A
самыми, только гораздо более проработанными. В процессе Клара должна была зачем-то найти грифа и оспину, а также у неё было задание накачаться Тверина, о котором, к сожалению, ничего неизвестно. В последние дни перед приездом Аглаи становится известно, что все 27
29:45
Speaker A
отмеченных так или иначе виновны в начале мора, и их можно и нужно убить. Видимо, отсюда взялись скиданные в реку трупы, которые упоминаются в одном квесте и дальше о них забывают.
29:58
Speaker A
Проклятие за караван бубнового туза и о других подобных псевдопричинах чумы. Но когда приезжает инквизитор, она рассказывает о заговоре властей и что на самом деле все невиновны и никого не надо было убивать. На улице Клару встречает крысиный пророк и передаёт ей
30:17
Speaker A
письмо от сестры, в котором написано, что посланник чумы - это один из приезжих докторов, так как каждый из них хочет уничтожить часть города в своих интересах, поэтому их надо убить, что потом переросло в квест одиннадцатого дня, который дают власти. Клара идёт к
30:36
Speaker A
бураху, но тот объясняет, что уничтожение многогранника - это не цель, а средство. Поэтому как бы не считается.
30:44
Speaker A
Донковский говорит то же самое, но про уничтожение города ради многогранника и направляет Клару убить Аглаю. То же самое говорит и Блог. Инквизитор же раскрывает все карты, что эта Клара была чумой и что её сестра никогда не приходила в город. Финал Клары - это
31:03
Speaker A
полное уничтожение города и многогранника огнём артиллерии, при котором, судя по всему, умрёт почти всё население, кроме некоторых отмеченных, которых можно было заблаговременно вывести из города. Чума больше никогда не вернётся, но при этом в песочнице будет ещё одна игра. Несмотря на то, что
31:26
Speaker A
в релизе это худший финал, в дисдоке эта концовка описывается как наиболее положительная. Но тут у зрителя наверняка возникает вопрос: если полное уничтожение поселения - это ещё хорошая концовка, то как выглядит плохая и есть ли она вообще? Есть. Эта концовка также
31:47
Speaker A
наказывает игрока за нерасторопность, и при ней болезнь выходит за пределы города на Гархоне. и проходит по стране, как ни одна чума до этого, убивая 2/3 населения, пока она не выгорет. Также была секретная концовка, новый обряд.
32:05
Speaker A
Она, скорее всего, была доступна только Кларе. Для неё нужно было совершить особые действия, а именно убить лекарейконкурентов, вынудить ферзей аннигилировать друг друга. При этом блок как минимум остаётся в живых и обмануть три правящих семьи, убедив их в том, что
32:24
Speaker A
две другие семьи согласны на сценарий секретной концовки. В таком случае обдолбанная Тверином Клара убеждает Блока потратить все ограниченные ресурсы не на счётное количество исцеляющих сывороток, а на вакцину, которая нужна не для того, чтобы спасти людей, а для того, чтобы люди стали пригодны для
32:46
Speaker A
перегонки их на сыворотку. Сыворотки всегда будет меньше, чем требуется, и вновь части ресурса придётся перегнать на вакцину. Итак, по кругу. Из-за чего мор будет длиться вечно, не выгорая. На первую порцию вакцины уйдут последние авроксы, а на сыворотку в первую очередь
33:07
Speaker A
пойдут абсолютно все отмеченные. Вот такой вот более жестокий и депрессивный вариант концовки Клары, который в оригинальном море считается одним из наиболее позитивных. Зато такой концовкой игрок сможет спасти всех трёх ключевых персонажей игры. Город, многогранник и болезнь. Правда, в другом
33:30
Speaker A
месте вместо многогранника ключевым персонажем указана Земля. Возможно, заумно называть обезличенную болезнь, ручаёк, в поле каждый колосок персонажем истории - это не лучшее решение, тем более, если ты сам в этом путаешься.
33:47
Speaker A
Также играбельными персонажами были инквизитор и полководец, но тут проблема. Мало того, что в половине случаев Dogг говорит о всего трёх игровых персонажах вместо пяти, так ещё и у Лекарей описание сюжета и геймплея занимает по страниц пять, а Огла и блока
34:06
Speaker A
меньше страницы и содержит в себе только общее описание геймплея. Поэтому какие у них были квисты, сюжеты и большинство механик, неизвестно. Скорее всего, у них не было отдельных концовок, так как все концовки описаны в другом разделе. Но далеко не факт, что их концовки не
34:26
Speaker A
утеряны. Аглая была приговорена к смертной казни за превышение своих полномочий. Она как инквизитор в каждом деле искала выгоду для себя, а не оптимальное решение. Но казнь была заменена на последнюю проверку. Решение проблемы Мора в неназванном городе на реке, где по совпадению жила её
34:49
Speaker A
ненавистная сестра, тёмная хозяйка Нина Каина в девичестве Лилич и где её семья построила чудовищную башню. И Аглая может в последний раз использовать роль инквизитора к своей личной выгоде, уничтожив многогранник. Инквизитор приезжала на неделю позже трёх лекарей.
35:11
Speaker A
должна была мешать всем остальным персонажам и в итоге как-то отомстить властям, скорее всего, уничтожением чуда. Пользуясь своими способностями, она получала больше всего информации через диалоги, а при риске заражения включался бы внутренний монолог, помогающий заражения избежать. Не буду затапливать видео своими домыслами.
35:35
Speaker A
Зритель сам может предположить, как это работало. Также она могла отдавать приказы, скорее всего, так же, как в ремейке бакалавра. По сути, это всё, что известно о геймплее Заглаю. Помимо того, что геймплей за ферзей мало отличался от геймплея за лекарей, кроме отдельных
35:55
Speaker A
дополнительных механик, блок был ненавистен на верхах армейской верхушки из-за его успехов на фронте, в частности, его победе возле роговых бродов и его проекта реформ армии.
36:09
Speaker A
Поэтому его отправили в чумной город на пару дней позже инквизитора. Он должен был руководить солдатами на блокпостах.
36:18
Speaker A
и убивать преступников, в том числе мародёров из числа своих войск. А также он был самым сильным персонажем, что, скорее всего, означало, что у него было больше здоровья, урона и медленнее накапливались голод и усталость. Он мог пользоваться абсолютно всем оружием в
36:38
Speaker A
игре, о котором позднее. Блок проигрывал либо, если под его контролем останется слишком мало солдат, либо в результате интриги бакалавра и инквизитора. И хотя напрямую это не написано, но с учётом того, что полководец в городе проведёт всего 4 дня, но у него уже успеют
36:58
Speaker A
завестись мародёры, можно предположить, что, как и во всех других версиях, войска будут мреть как мухи и очень быстро выйдут из-под контроля. Блок и Аглая как-то конфликтовали друг с другом. В дисдоке буквально написано, что ещё надо придумать, как именно,
37:16
Speaker A
чтобы не сводить их противостояние к запискам и дракам. Оба они отчитывались перед властями, а также единожды упомянуто, что Иоглая должна была руководить солдатами, хотя, скорее всего, имеется в виду управление добровольцами через законы. Теперь о карте. В дисдоке есть ровно одна
37:36
Speaker A
картинка. И это полноценная карта будущего города. С учётом того, что между рисованием этой карты и выходом игры прошло от 2 до 6 лет, изменений почти нету. Но всё-таки обращу внимание на некоторые из них. На карте не нарисованы склепы хозяек, однако в
37:56
Speaker A
дальнейшем говорится, что их три. Видимо, они семейные, и расположены они за собором. В другом месте текста склепов уже два. В некоторых местах, видимо, должны были быть фонтаны, в том числе на полноценном заднем дворе театра, где в релизе просто куча помоек,
38:15
Speaker A
которые непонятно кто каждый день заполняет. На карте нету лестниц в небо, а в тексте указана только одна рядом со станцией нету моста, соединяющего в релизе жильники и утробу. Зато планировался переход над железной дорогой от города до кладбища, по
38:34
Speaker A
которому должны были проходить похоронные процессии. Сгусток не имеет правого крыла, однако Капелла всё равно жила здесь с отцом. Склады распространяются только с одной стороны железной дороги и с одной стороны жилки.
38:51
Speaker A
Один из выходов сбоин, как оказалось, с самого начала вёл в воду зачем-то. Естественно, никакого Шихена нету, так как он был добавлен в ремейк за достижение второй цели сборов на Гикстартере. Теперь о самой карте. Все типовые дома на ней подписаны по
39:09
Speaker A
номерам. Скорее всего, этот номер указывает на тип дома, а также для номеров используются разные цвета, скорее всего, указывающие на кварталы. И я постарался, руководствуясь дальнейшим текстом, воссоздать карту кварталов. Вот как кварталы выглядят в релизе. И вот что получилось у меня в дисдоке. Обращу
39:31
Speaker A
внимание на отдельные моменты, наиболее важные из которых цветов больше, чем кварталов. Из-за чего я не смог понять, какой из двух кварталов Земли Кожевиный, а какой какой-то ещё. Слишком мало ориентиров. И, скорее всего, названия кварталов у меня кончились раньше с
39:51
Speaker A
самих кварталов из-за того, что описание карты и сама карта из разных версий дисдока. Далее на центральном береге районы расположены по-другому и есть новые названия: Тихий город, боковина и длинный двор. Шнурочной площадью в релизе называется двор перед театром. На
40:11
Speaker A
левом берегу площадь Мост поделена на площадь и на узлы, как в итоге называется Центральный берег. Потом в дисдоке указано, что кладбище должно было идти от собора и до гнилого поля, которое находится рядом с бойнями. И указание, что для этой цели карту быка
40:30
Speaker A
нужно округлить. то, что кладбище в таком случае будет проходить через болото и два усте реки, а бык перестанет быть похожим на быка, видимо, Дыбовского на момент написания дисдока не заботила.
40:43
Speaker A
Но к релизу он от этой идеи, слава Гаваявадату отказался. И на всякий случай уточню для тех, кто в море ориентируется только по моему каналу.
40:53
Speaker A
Гнилое поле есть и в релизной версии. Я в видео про пререлиз ошибся, говоря, что его в итоге не сделали. Из того, что на этой карте не видно, но планировалось, колодцы, которые были нормой в городе, помимо района у каждого дома ещё и
41:10
Speaker A
должен был быть адрес из улицы и номера. Известно о таких улицах, как Фабричная, Рыбников, Красная, спиной ряд, овражный двор и переулки Крестный, Тучный, Савров и Связка. Их расположение я даже пытаться угадать не буду. Должно было быть больше просторных помещений, где
41:31
Speaker A
вторичные комнаты блокировались предметами интерьера. В итоге от этого остался, грубо говоря, только термитник. В релизе также город стоит довольно ровно, а в дисдоке описано, что он должен был стоять на холмах, а вместо костяного столба должен был быть позорный столб, который, если что, не
41:51
Speaker A
столб, рядом с которым должны были происходить разные события, а не только разовые сжигания быков и девиц. Заводы названы функциональным кварталом, в котором были механизмы и рычаги, с которыми можно было взаимодействовать.
42:07
Speaker A
Ничего больше об этом неизвестно, и непонятно, мог ли игрок войти на заводы и на станцию. Также, чем ближе район находится к бойням, тем он беднее, тем больше должно быть на улице мусора и неудобных заборов, в том числе функционально бесполезных заборов,
42:25
Speaker A
которые ничего не ограждают. И задним умом в релизе так и сделано, где с каждым берегом на восток ориентироваться и перемещаться всё неудобнее. Но в момент игры вместе с обманывающей картой это раздражает, а не вызывает мысли: "А, но это нищий район, поэтому тут такие
42:44
Speaker A
ублюдкие и неудобные дворы". Хотя, например, в ремейке это чувство полностью потеряно. Мне гораздо сложнее перемещаться по центральному берегу, чем по правому. Ну а вот карта должна была быть более похожей на версию из ремейков с возможностью ставить маркер с
43:03
Speaker A
подписанными районами и описанием каждого квартала. Так сверху того должны были ещё быть описания домов. Как правило, просто улица и номер дома. Но, например, один из домов был подписан как дом рук. О постройках на той стороне реки несколько раз говорится как о
43:22
Speaker A
квартале или городе. Но, скорее всего, это и на Сказание. И с самого начала многогранник был единственной постройкой на том берегу. Из предметов окружения планировались чёрные флаги, вероятнее всего, прототипы пугол, плакаты, две штуковины в многограннике. Единственное предположение, что это могли быть
43:45
Speaker A
фонари. Ко их в итоговой версии как раз два типа. Да, модель этой три ноги подписана как фонарь. домашние аптечки в квартирах у статистов, а также череп и останки авроксов, которых в дисдоке время от времени зовут бакозаврами. Да и
44:03
Speaker A
как минимум один живой быкозавр находился в бойнях. Ну а сам город специально сделан таким образом, чтобы нельзя было точно установить страну и глад событий. Об остальных предметах поговорим, когда дойдём до новых механик. Теперь о том, кто живёт на
44:21
Speaker A
нашей карте. Сюжетные персонажи, кой их я называю отмеченными. Изначально планировалось, что каждый персонаж будет уникальным не только сюжетно, но и геймплейно. И что заражение или вообще смерть персонажа будут бить по возможностям героя. По итогу это осталось только в том, что Ноткин и Влад
44:43
Speaker A
продают вам карту. Ну и косвенные мелочи, что у Евы и у Рубина есть микроскопы. У многих есть кровати, что все персонажи так или иначе нужны для квестов. Но планировалось всё масштабнее. В самом документе указаны цвет, животное, часть тела и иногда
45:02
Speaker A
актёр либо роль и поза каждого отмеченного, и ещё трёх важных мёртвых персонажей. Что значит свет, животное и часть тела, я не знаю. Скорее всего, это способ в трёх словах описать атмосферу и характер персонажа. Поза - что-то среднее между описанием характера и
45:21
Speaker A
итоговой позой, в которой персонаж пребывает. А актёр или роль указывали на внешность героя, которая иногда даже имела что-то похожее на итоговый вид, а иногда не особо. Также у большинства отмеченных была уникальная механика или хотя бы уникальные лорные диалоги,
45:40
Speaker A
которые вынуждали расставлять приоритет, о ком заботится больше, о ком меньше. И сейчас обо всех персонажах в порядке их фракций. И это непривычные утописты, термиты смиредники. Хотя такое разделение в игре тоже есть, но о нём сильно позднее. Первая фракция Феодалы,
46:01
Speaker A
это правители из каждой семьи или приближенные к ним. Сабуров не сильно отличается от релизного, но он должен был сообщать волю властей и направлять героя по основному квесту. Сабурова давала гайды игроку. Наверное, что-то на уровне масок в первый день, а также её
46:20
Speaker A
пророчества должны были искажать реальность. Давайте я дальше не буду расписывать, что у меня нету никаких предположений о том, как именно должна была работать описанная одним размытым предложением механика. Отлично. Также она давала подсказки о том, как выйти на концовке. Георгий Каин рассказывает ур
46:42
Speaker A
своей семьи. а также обучает основам своего учения. Виктор Каин должен был иметь наименьшие требования к репутации героя среди властимущих. Мария любила мучить животных в детстве. Куда бы мы без этого? А также она сообщала метафизические читай бесполезные размышления Дыбовского о чуде, о смене
47:05
Speaker A
парадигм и так далее. В релизной игре в одиннадцатый день сюжета бакалавра она буквально говорит словами Дыбовского из этого дисдока. Ольгимский старший был источником самых денежных квестов в игре, а также давал доступ внутритермитника и боин. Следующая каста - маргиналы. Два человека, правящие
47:28
Speaker A
городом снизу. Персонажи настолько омерзительные, что разработчики не дали им сюжетную броню, и игрок мог в любой момент прийти и убить их. В дисдоке не написано, как их особая смертность взаимодействовала с тем, что их могли поручить игроку. Гриф, единственный
47:46
Speaker A
среди персонажей с карточками, не имеет света и прочих характеристик, кроме возраста и описания поведения. Ветки - это не про него. В остальном персонаж вообще другой. Он живёт в катакомбах под складами, не реализованный никак в релизе локации. Его барыги продают по
48:07
Speaker A
всему городу галлюциногены, которые нигде в дисдоке не описаны. Сам торгует богатым ассортиментом, но сильно дороже прочих торговцев, а в качестве оплаты предлагал квесты, включающие в себя убийство. Пофантазируем, что он мог дать квест на убийство другого отмеченного.
48:26
Speaker A
Хотя скорее он просил убивать патрульных. Не зря же в релизе есть абсолютно бесполезные значки, которые можно снять с их тел и которые в консоли имеют название, похожие на коктейли Молотова, бритвы и ваги, которые нужно сдавать как трофеи с трупов. В дисдоке
48:45
Speaker A
бляхи, кстати, вообще не упоминаются. В логове грифа был какой-то уникальный геймплей, от которого никакой информации не сохранилось. Скорее всего, геймплей связан с убийством его банды. Старшина Аюн всё также управлял бойнями. Он рассказывал игроку мифологию и о механизме работы живой крови, что он
49:07
Speaker A
делает и в релизе. Был агрессивен к игроку, если тот пришёл в его бойне. А также на бойнях был связанный с ним шутерный уровень. Релизная арена или бойни из ремейка малость не тянут на слово шутерное. Но, возможно, изначально планы были другими. Дети стали более
49:28
Speaker A
самоуверенными после постройки многогранника, из-за чего в игре даже самые молодые персонажи полноценные участники сцены. По стечению обстоятельств только у детских персонажей известны взгляды на концовку.
49:44
Speaker A
Каспар он же хан лидер писяголовцев. Поэтому, если игрок будет плохо относиться к детям, как же плохо это звучит, тот будет натравливать на него своих солдат. Помимо того, расскажет о государстве детей в многограннике. Души не чает в своей сестре Марии. По
50:04
Speaker A
взглядам на концовку утопист. Капелла получила своё прозвище из-за своих способностей в пении акопеллы, а не из-за звёзд. Как бы вас не хотела обмануть новая команда IPL, если игрок будет допускать заражение отмеченных детей, то Капела проследит за тем, чтобы
50:24
Speaker A
дети NPC не давали главному герою порошочков, о которых тоже позже. Живёт в одном помещении с отцом по взглядам на концовку термит. Ноткин, как и Гриф, торговал разными дефицитными товарами, в том числе оружием. На его складах был тот же неизвестный геймплей, что и в
50:45
Speaker A
катакомбах грифа. Был изгнан из многогранника из засоры стаей, потихоньку переманивает на свою сторону других детей. Является лидером двоедушников. Игроку сообщал местоположение ключевых персонажей. По внешности Нокин некрасивый мальчик низкого роста. По взглядам на концовку утопист. Мишка жила в доме статистов
51:10
Speaker A
рядом со станцией. Играла с детьми младше её, в том числе в какую-то игру в песочницы, где дети отыгрывали роли выдуманных зверей. Даёт герою обрывочные и жуткие подсказки. Единственный отмеченный, который постоянно уходил из дома и должен был встречаться по всему
51:29
Speaker A
городу. Сюжета про то, что её родители погибли при первой вспышке, ещё нету. По взглядам на концовку термит. Спичка должен был давать игроку информацию о тайниках с ресурсами, а также выменивать игроку ключи от квартир, где деньги лежат. Охотился за альбиносом, но поймав
51:50
Speaker A
его и увидев то, насколько жалкое существо способно породить Земля, стал смиренником. Таи тычек 9 лет, а не пять.
51:59
Speaker A
Руководит всем термитником после смерти отца. расскажет героя о степных обрядах, а также разрешит брать кровь у своих людей. По взглядам на концовку термит Ласка. Единственный персонаж, у которого написанная поза соответствует итоговой.
52:17
Speaker A
Должна была обменивать Тверин на хлеб, а также узнаёт у мёртвых, кого они ждут к себе в ближайшее время, и сообщала это игроку. Тем самым игрок мог узнать, кто из отмеченных рискует скоро умереть.
52:31
Speaker A
Клара получала больше таких подсказок. По взглядам на концовку смиренник. Оспина находится в касти детей, хотя её возраст неизвестен. Живёт в доме статистов. Объяснял игроку, как бороться с заражением. Её недолюбливала добрая часть города. Её обвиняли в колдовстве.
52:52
Speaker A
Дети рисовали ей картинки с угрозами, а феодалы охотились за ней. Если выдать оспину феодалам, то она навсегда исчезнет из города, а игрок получит вечный дебаф на иммунитет и броню по взглядам на концовку смиренник. Верба- приёмная дочь Горбуна из релизной
53:13
Speaker A
версии. Здесь же она полноценно отмеченный. Ей 15 лет. Живёт она в одноимённом особняке, где в релизе поселится Анна. Незадолго до начала эпидемии предвидела Мора. Во сне, была готова обменивать медикаменты, сообщала игроку информацию об остальных персонажах, но всегда с неприглядной
53:34
Speaker A
стороны. На заборе вокруг её дома граффити, так что, видимо, её репутация была не лучшей. Блондинка носит много драгоценностей. Цвет золото, часть тела пятка, животное гончее. Её взгляды на концовку не описаны. И так получается, что Анна не просто украла у Вербы семью,
53:56
Speaker A
дом и тело, но ещё и сюжет. Умник единственный, абсолютно ни в каком виде не дошедший из диздока до релиза отмеченный персонаж. вероятнее всего потому, что Дыбовский в какой-то момент прочитал описание умника очень смышлённого и артистичного мальчугана, который складно говорить сложно
54:17
Speaker A
сочинёнными предложениями сдею и просто причастными оборотами и понял, что это описание любого другого ребёнка из его игры, а значит, у него на их фоне особенностей нету. И поэтому было принято решение его убрать. Десятилетний умник расскажет о многограннике со
54:38
Speaker A
стороны обычного ребёнка без интриг и борьбы за власть. Также Умник был уникальным персонажем. Помимо приезших кукол, он единственный мог выйти за пределы песочницы, чтобы пообщаться с властями и передать герою какую-то информацию извне. карточка не имеет строчки про актёра или роль, а текстовое
55:01
Speaker A
описание внешности включает в себя русые волосы под горшок, бледные веснушки, а остальное я отказываюсь читать вслух.
55:10
Speaker A
Цвет серый, часть тела - глаза, животное - оленёнок. К слову, у прочих персонажей вы информацию про цвет и прочее можете прочитать на вики игры, так как описание персонажей из этого диздока сливалось ранее и попало на страницы персонажей. В
55:28
Speaker A
релизной версии двух персонажей зовут умниками. Первый случайный ребёнок, о котором в десятый день может упомянуть мальчик-статист через запятую с лютиком, которого в дисдоке вообще нету. Второй умник - это одна из крыс в крысиных бегах на складах. Диздочный умник жил в
55:49
Speaker A
старой хребтовке по взглядам на концовку утопист. Фракция знаки была основана некой общительной девушкой Валерией Клемарь или Клемарь. Дыбовский не утруждал себя ставить ударение, о которой ничего не написано, кроме того, что она умерла довольно давно. Знаки - это романтики, девушки и юноши, которые
56:12
Speaker A
не хотят взрослеть. Само название пошло от какой-то астрономической игры, самое близкое к которой - это хороводы Симона в релизе. На момент событий игры почти каждый из знаков успел лично побывать в многограннике. И они тоскуют по тем временам и завидуют детям, которые всё
56:33
Speaker A
ещё видят его чудеса. облюбовали площадь Мост. На данный момент лидером знаков является Мария Каина, хотя сама она и состоит в другой фракции.
56:45
Speaker A
Юлия Люричева объясняла, что дороги в городе символизируют либо нервную, либо кровеносную систему быка. С этим знанием герою становился доступен Фаastт Travel.
56:57
Speaker A
Ага. в процессе сюжета могла пожертвовать собой. Являлась романтическим интересом, с которой можно было получить красивый видеоролик.
57:08
Speaker A
Интересно, что бы это могло значить. Станислав Рубин, единственный оставшийся в городе врач после смерти Исидура Буроха. В соборе он изучает тело Симона.
57:20
Speaker A
Возможно, сюжет с похищением тела отсутствовал, так как напрямую он не упомянут, так ещё и есть косвенные противоречия. В соборе и в своей лаборатории делал лекарства из частей тел заражённых, изобретал вакцину, и игрок мог обнаружить капсулы с ней в тех
57:39
Speaker A
местах, где был рубн. Соответственно, таких мест было несколько. Характер нордический. Анна Ангел, красавица и певица. прожила в городе всю жизнь о караване бубного туза в текстени слова.
57:55
Speaker A
Расскажет герою о ферзях в процессе сюжета могла пожертвовать собой. Романтический интерес, с который можно было получить красивый видеоролик, после чего в дисдоке стоит смайлик в Юникоде.
58:09
Speaker A
То есть вместо того, чтобы прямо написать секс сцена, Дыбовский пишет очевиднейшими намёками, чтобы лишний раз попозориться перед инвесторами. живёт под крышей, как Пётр в типовом доме в створках. Скорее всего, вот в этом доме по той причине, что в релизе у этого
58:28
Speaker A
дома нету заражённой и постзаражённой версии. Младший Влад давал герою карты опасных районов, а также торговал кровью. Как то делает Горбун в релизе, рассказывал про уклад и обряды, жил не то рядом со станцией, не то прямо в ней.
58:46
Speaker A
Лара Равель имела самые низкие требования к репутации героя. Она разъясняла пророчество умника Ласки и Сабуровой. В противовес вербы сообщала об остальных персонажах только хорошее.
59:00
Speaker A
В процессе сюжета могла пожертвовать собой. Романтический интерес, с который можно было получить интригующий видеоролик.
59:10
Speaker A
Ладно, я заинтересован. Пётр Стоматин. Романтический интерес. Ладно, шучу. Большую часть игры обдолбан, что в итоге и осталось, рассуждал словами Дыбовского о чуде, в какой-то момент назначался главным по сжиганию тел, хотя ни Фархада, ни сюжета про ненависть Сабурова к братьям не было.
59:31
Speaker A
Спроектировал башню и единственную в городе лестницу в небо. Скорее всего, он и брат единственные среди знаков, кто никогда не были в многограннике. Они самые старшие в этой касте. Им по 29 лет. То есть построили они многогранников 18. Но в этой версии Пётр
59:51
Speaker A
печален не из-за того, что не может попасть в многогранник, а из-за того, что, в принципе, совершил такую дерзость, как попытка ухватить чудо.
60:01
Speaker A
Должен был в какой-то момент попытаться сжечь себя, но с возможностью более яркого исхода, чем в релизе, где он в любом случае передумывает. Жил где-то в старых узлах. Ни слова о мансарде.
60:16
Speaker A
Андрей Стоматин, близнец Петра, спроектировал фундамент башни и расскажет герою о том, что в конструкции задействованы полые трубы. Андрей агрессивен к лекарям, которые идут не на утопическую концовку. Жил в старой хребтовке, где находился кабак Фактус Эст, о котором ничего кроме названия
60:37
Speaker A
неизвестно. Но, скорее всего, это про образгор, про второй кабак ни слова. Марк бессмертник карлик циркач дважды переломан пополам. Первый раз из-за несчастного случая на выступлении, во второй раз из-за предательства с последующим похищением его трупы уродов.
60:58
Speaker A
И был спасённый Сидором, о чём сам Марк не знает. Я не понимаю, как Дыбовский себе такой сюжет визуализирует и зачем он нужен. Но вот так. В целом его история имеет схожий настрой с караваном бубнового туза из релиза. У меня было
61:16
Speaker A
несколько веток. Ни одна из них мне не нравилась. В одной из них я был карликом, в другой - горбуном, в третьей - пожизненным должником какого-то заезжего доброхота.
61:32
Speaker A
Герою Марк сообщал о действиях конкурентов. Никакой информации о том, что он особенный персонаж, который знает о четвёртой стене, нету. Ева Ян нимфоманка рассказывает о хозяйках. У неё дома откуда-то буквально полуголые девки, в обществе которых герой мог поспать. Её дом назван вертепом, а не
61:54
Speaker A
омутом. В релизе вертепом несколько раз называют кабакстоматина. Могла пожертвовать собой. романтический интерес, с который могут показать необычайно интригующий ролик.
62:09
Speaker A
Если необычайно интригующий ролик происходил не верхом на быке, то я разочаруюсь в гении Дыбовского. Мёртвые персонажи, которые умерли до событий игры. Однако последствия их жизни настолько значительны, что они как будто до сих пор являются невидимыми участниками сцены. Симон Каин умер в
62:32
Speaker A
возрасте 77 лет. Слава Молаху. Симон умирал за несколько дней до начало игры. В один из первых дней его воскрешала Клара. Но к пятому дню он умирал совсем.
62:45
Speaker A
Его тело хранилось в соборе. В последующем его душу утописты собирались засунуть в многогранник. Приближённых Симона не было. Отсутствовал сюжет про особую кровь, которая синтезировалась у людей. от общества Симона. И сам персонаж был менее важным, чем в релизе.
63:06
Speaker A
Нина Каина в девичестве Лилич умерла в возрасте 32 года, за 5 лет до событий игры была такой же злой, как и в релизе.
63:16
Speaker A
Описаны случаи, как она убивала целую семью за мелкую ложь в её адрес или как та отдавала ребёнка из благополучной семьи мясникам. Просто по приколу.
63:27
Speaker A
Вселение душ Нины и Симона в живых Каинов на несколько дней ближе к концу игры не упоминается. В общем, я тут циферки прикину возраста Нины и Марии.
63:39
Speaker A
Марии сейчас 26, а её мать умерла 5 лет назад в возрасте 32 лет. То есть ей было бы 37, а той 26. Она родила в 11 плюс-минус год от Виктора, которому было 32.
63:55
Speaker A
Подожди, в каком возрасте он её в город привёз? Это точно было законно? Ну, в общем, раньше у меня была теория, но теперь она полностью подтвердилась. В городе Нагархоне, а возможно и по всей стране, возраст совершеннолетия - это 12
64:11
Speaker A
лет. А главное, этот аспект был прописан с первого дисдока. Живите с этим. Потом доказывай людям, что Дыбовский не педофил. Виктория Ольгимская умерла в 44 года, менее чем за 2 года до событий игры. И в целом её персонаж не
64:30
Speaker A
отличается от релиза. Прочие неотмеченные персонажи из тех, о ком ещё было сказано не всё. Горбун единожды упоминается, но его роль в сюжете неизвестна. Крысиный пророк единожды, предполагаю, что по ошибке, назван крысиным королём. А это название реального феномена, когда крысы
64:51
Speaker A
срастаются хвостами. Есть намёки на то, что крысиного пророка неосознанно создала Сабурова из своей слабости. Под постоянно встречающимися птичьими масками прятались чиновники, один из которых не состоявшийся строитель многогранника. Возможно, если перечитать все диалоги с исполнителями из релиза, то там даже можно будет найти намёки на
65:16
Speaker A
это. Комендант Тычек умирает за некоторое время до событий игры. Черви полностью отсутствовали. Вместо них были работники боин, фабричные, которые работали вместе со степнями. Хотя уже в другом месте есть указание на то, что на бойнях работают только местные. Не
65:36
Speaker A
считая крысиного пророка, вероятно, единственного Аврокса в бойнях и, возможно, альбиноса, все персонажи игры были людьми, и никакой живности, необычнее собак, крыс, быков и мух не встречалась. Собаки по итогу были почти полностью вырезаны из игры и встречаются всего в одном квесте. А в открытом мире
65:58
Speaker A
осталась всего одна собака, которая очень быстро перестаёт спавниться. Серафима, Платон, Яков Точечка, Попутчик и машинист поезда в диздоке не упоминаются ни в каком виде. Вкратце про историю мира. Вкратце, потому что деталей не слишком много. Изначально на территории города жило примитивное племя
66:20
Speaker A
степняков язычников быкопоклонников. Они не контактировали с внешним миром, а между собой общались жестами. Примерно за 70 лет до событий игры пришла цивилизация и начала постройки боин и заводов, что было названо проектом быков. То есть Симон и Георгий застали
66:41
Speaker A
эти события. Причём бойни по изначальной задумке это одна из частей фабрики, а не непонятная огромная землянка. Примерно спустя 20 лет, когда заканчивалась постройка боин и заводов, в результате конфликта степняков и приезжих большая часть жилых домов была сожжена, из-за
67:01
Speaker A
чего был быстро построен термитник, где в наше время живут только мясники и самые нищие семьи фабричных. Спустя ещё примерно 20 лет город перекинулся на второй берег. Из города зверей вырос город людей. Спустя ещё время появились дома и на третьем берегу. На деньги
67:22
Speaker A
Ольгимских за 11 лет до приезда героев был построен многогранник. Дети захватили постройку. Город людей сотворил город детей. Вероятно, и это вероятно не моё, а взято из диздока, когда в многограннике стало тусоваться слишком много народа, его основа проткнула один из земных пластов. И тем
67:45
Speaker A
самым башня открыла путь болезни. И почти сразу после окончания постройки многогранника произошёл первый приход мора, называемый первой вспышкой или первым всплеском, о котором ничего неизвестно, кроме того, что какая-то дополнительная информация о нём изначально была в дисдоке. Просто она
68:06
Speaker A
издевательски вырезана. Выживают люди, которые пребывают в состоянии покоя. Если бы мор не начался во второй раз, в городе произошла бы война между детьми и взрослыми за право на многогранник.
68:23
Speaker A
Моя ветка называлась праздник. Если бы не мор, я устроил бы восстание против взрослых, установил бы тут диктатуру детства.
68:36
Speaker A
Капелла придумала лучше. На момент начала игры городом с населением в 20.000 человек управляют три клана уже шесть поколений. Держим в голове, что Симон и Георгий старше города, пускай и не намного. Так что либо эта фраза обобщении, либо несколько
68:56
Speaker A
поколений правящих семей были до прихода основной цивилизации. И Сидор Бурох, и Симон Кайн умирают за несколько дней до приезда в город бакалавра и Потрошителя и появления из степи самозванки. И вот наши лекари попадают в город в самый пик
69:14
Speaker A
бурного цветения от Вири, который в этом году уродилась гораздо больше, чем в предыдущие. Какой же нас ждёт геймплей?
69:24
Speaker A
Поздравляю. На втором часу мы добрались до разговора о геймплее из дисдока компьютерной игры. Теперь вы понимаете, почему им никто денег давать не хотел.
69:36
Speaker A
Геймплей состоял из поддержания автушки выбранного протаниста жизни, выполнении квестов, спасение порученных и просто симпатичных персонажей и в устранении не понравившихся. В целом всё не считая особенностей каждого героя. И происходило это в условиях открытого мира и реального времени. Как минимум у
70:00
Speaker A
трёх лекарей были свои порученные в числе пяти штук из двадцати семи отмеченных, которые очень созвучны с пятью квестовыми персонажами Клары и Гаруспика. Порученные определялись случайно в начале игры при разговоре с феодалами, а не хозяйками. Именно за ними надо было следить. Именно феодалы,
70:22
Speaker A
судя по всему, и если доживут, не пропустят игрока принимать последнее решение, если кто-то из порученных не доживёт в здравии до двенадцатого дня. У неигровых лекарей тоже выбирались свои порученные, а также все игровые персонажи в чужих сюжетах не превращались в обычных NPC, а ходили по
70:43
Speaker A
городу и параллельно выполняли свои квесты. или, во всяком случае, активно делали вид, что выполняют. В последние дни они просили у игрока помощи для своих концовок, но в остальное время они мешали. Бакалавр, начиная с шестого дня, мог убедить правителей в истинности
71:03
Speaker A
утопической концовки, что усложнит получение другой концовки и настроит их против игрока. Из-за чего феодалы урезали финансирование и отказывались говорить с игроком на темы, которые не касаются основного квеста. Чтобы этого избежать, нужно было регулярно приходить к правителям. Потрошитель с седьмого по
71:26
Speaker A
девятый день всеми способами старался заразить своих пятерых порученных для тестирования своих микстур, из-за чего персонажи заболевали, а спустя сутки умирали. Чтобы не дать ему этого сделать, нужно было всегда быть у порученного буроха в тот момент, когда к нему приходит крюк. Клара бегала по
71:48
Speaker A
отмеченным, которые не поручены герою, то есть по остальным двадцатидвум, забота о которых второстепенно, и убеждала их выйти на улицу и заразиться.
71:59
Speaker A
Чтобы этого избежать, нужно было прийти к ним после того, как к ним пришла Клара. но до какого-то сюжетного момента, когда этот персонаж решится выйти. Также Клара ставила своей первостепенной целью заражение персонажей, которых игрок спас вне плана. Значить, это может всё, что
72:20
Speaker A
угодно. Я исключительно из того, что это очень сладко звучит, предположу, что у ряда персонажей, скорее всего, у большинства был бы сюжет, где они почти наверняка умирают. Но сложными действиями их можно было бы спасти.
72:37
Speaker A
Аляноткин и ещё несколько приближённых из ремейка. И вот таких персонажей Клара будет ставить себе в приоритет. Игра как бы говорила: "Один раз ты спас полюбившегося персонажа, а теперь, чтобы подтвердить свою серьёзность, сделай это ещё раз. Если то, что я описал, хотя бы
72:58
Speaker A
частично соотносится с настоящими планами, то это отличная механика, потому что в ремейке Нткин в случае, если его спасти, полностью выпадает из сюжета, потому что его смерть прописана лучше, чем его жизнь. А картами и прочим торгуют другие двоешники.
73:17
Speaker A
Но при этом механика Клары уравновешена тем, что порученные игрока от неё точно не пострадают. Хотя тут используется настолько точная формулировка, что непонятно. Возможно, Клара за спасение отмеченного вне плана посетит игрока, а не того, кого спасли. Но на такой случай
73:39
Speaker A
у меня вообще идей нету. Игрок ферсь менее зависим от отмеченных, хотя всё равно зависим. Поэтому ферзям такие подлянки мешают меньше. Как NPC, аглая своим прибытием увеличивала количество патрулей. Маловероятно, но, возможно, повышала требования к репутации, чтобы на героя не нападали добровольцы.
74:03
Speaker A
Отправляла героя лекаря в тюрьму при встрече, скорее всего, просто штраф на время. А блоку солила тем, что охотилась за Кларой и при встрече забирала у неё аргумент. Это такая штука, нужная для концовки, которую я раскрою позже. Блок своим появлением увеличивал число
74:22
Speaker A
мародёров, убивал игрока при встрече, если тот играл за бакалавра или потрошителя, вероятно, потому что был под гипнозом Клары. Если же встречал Донковского и Крюка ботов, то забирал у них аргументы. Подлянки Ферзей работали только в открытом мире. И чтобы с ними
74:42
Speaker A
пообщаться, нужно было ловить их, пока они задержались в какой-нибудь локации. Здесь я провожу некоторые параллели с Тургором, где на братьев, которые свободно ходили по промежутку, можно напасть только пока они находятся в покое. Ну и да, четверть века прошло, а
75:02
Speaker A
ходящих по городу сюжетных персонажей IPL так делать и не научились. Помимо того, все ферзи и лекари смертны. Если конкурентов врачей игрок мог убить только самолично, снова привет, Тургор.
75:17
Speaker A
То вот Ферзи. могли каким-то образом убить один другого. А в описании сюжета Донковского упомянуто предсмертное письмо о Глае. И, возможно, в его сюжете были дополнительные квесты на её спасение или, наоборот, на её неизбежную смерть. В случае смерти одного ферзя,
75:38
Speaker A
независимо ни от чего, сработает концовка живого ферзя. То есть либо полное уничтожение блока, либо уничтожение башни Аглаи. Игрок мог добить второго ферзя, и тогда последнее решение будет некому принимать. Мир не скажет вам спасибо за то, что вы, проморгав смерть первого ферзя,
76:00
Speaker A
испортили себе желаемую концовку и решили отыграться и устроить апокалипсис. На конкурентов и ферзей можно было просто напасть в открытом мире, и тогда они будут насмерть биться с игроком, кроме Клары, которая постарается сбежать. Вот в такой версии спасать всех интересно. Не только
76:21
Speaker A
потому, что это само по себе непросто, но ещё и потому, что не убив часть персонажей, они будут тебе мешать до конца игры. И, собственно говоря, за всех персонажей было доступно разное оружие. Все герои могли использовать лансет, который, очевидно, в будущем
76:40
Speaker A
превратился в скальпель. У Клары это было единственное оружие. Все остальные могли также использовать самопал. Это слово сохранилось в названии модельки обреза и в его описании. Но чуть позже скажу, почему дробовика было два.
76:58
Speaker A
Потрошитель сверху того умел орудовать ножом и молотком, а Глая пистолетом и пистолетом блока. Возможно, речь идёт о револьвере и дамском пистолете.
77:09
Speaker A
Возможно, о двух совершенно других пистолетах. Кстати, теперь становится понятно, откуда у неё ружьё на встрече с племянницей в седьмой день бакалавра.
77:19
Speaker A
Также уже без привязки к конкретным персонажам, упоминаются армейский пистолет, который, возможно, а возможно и нет, является одним из четырёх других пистолетов. Ну ладно, трёх. Это вряд ли дамский пистолет. Карабин.
77:35
Speaker A
огнемёт и обрез в одном списке с самопалом, поэтому это точно два разных оружия. К слову, внешний вид обреза - это отсылка на фильм Отходная молитва. Я его не смотрел.
77:51
Speaker A
Конечно, СБАТ, иди и смотри неинтересный тебе фильм, которому 40 лет в обед, из-за того, что он упомянут в диздоке Мор. Тебе же не на что жизнь тратить.
78:00
Speaker A
Ладно, этот фильм был не так уж и плох. Семь из десяти. Двухстволка стандартная, горизонтальная. Я думаю, просто Дыбовскому очень нравится этот фильм, и он его решил тут упомянуть, похвастаться своим киновкусом перед людьми, у которых он деньги просит. Ну и хотя бы благодаря
78:19
Speaker A
такому напыщенному позерству Дыбовского мы точно можем установить, что, несмотря на название, в итоговую версию попал именно самопал, а обрез был выкинут. На дробовик из ремейка ствол из фильма тоже не похож. Ни слова о том, что оружие нужно чинить. Теперь о поддержании
78:39
Speaker A
жизни. Выше я уже проговорил, что игровая условность о том, почему герой постоянно хочет есть и спать, была придумана ещё тогда. Дурманиющий запах обильной Твири очень сильно бьёт по всему организму. У героя были знакомые всем характеристики, а также были
78:58
Speaker A
дополнительные параметры: бесшумность, невидимость, понятно на что влияющие, и маскировка, о которой чуть позже. Итак, здоровье само по себе вообще никак не поменялось от диздока к релизу. Голод изменился к релизу, только полная шкала голода влияла не на здоровье, а на
79:19
Speaker A
усталость. Персонажу от сильного голода быстрее хотелось спать. Усталость в дисдоке периодически называется силы. При этом голод всё равно голод, а не сытость. В целом работала так же, как в релизе. Однако при большой усталости герой медленнее перемещался и наносил
79:39
Speaker A
меньше урона в ближнем бою, а в дальнем больше косил. Хреново, Морутопия делает это лучше, чем процентов 90 игр в жанре, наверное. Там была и жажда тебе, и инфекция, и голод, и спайте, всё на свете. Там было то ли пять, то ли шесть
79:58
Speaker A
этих шкал. И оно работало нормально, потому что эта фигня напоминала о себе только когда, ну, совсем не могу, только когда герой вообще умирал от жажды или вообще умирал от голода.
80:12
Speaker A
Это не было постоянным вот этим вот над душой у тебя сидит этот хренов интерфейс, который говорит тебе, что, чувак, ближайшие 5 минут тебе надо этим будет заняться или тебе [ __ ] Каждый момент игры заполненная шкала усталости и начинала наносить урон здоровью.
80:31
Speaker A
Вместо этого герой просто отключался посреди дел на внутриигровые полчаса, за которые мог заразиться или умереть. По пробуждению силы восстанавливались на 10%. На полное восстановление сил без медикаментов уходило 8 часов сна кровати, во время которых герой мог видеть сюжетные сны с подсказками, либо,
80:55
Speaker A
если подходящих снов не было, зацикленную анимацию листопада. А потом, спустя 15 лет, Дыбовский говорит: "Дайте денег на то, чтобы мы сделали мор, как планировали изначально. А если соберём больше денег, то добавим механику, которая и так планировалась изначально.
81:13
Speaker A
Нам просто её делать лень за базовую сумму. А потом он не собирает нужную сумму, а сны всё равно делает.
81:21
Speaker A
Удивительный бизнесмен. Также описано, что герой мог вырубиться на улице, если до ночи не доберётся до убежища. И да, вы правильно поняли, герой не мог умереть ни от чего, кроме ножей агрессивных NPC и инфекции. которой нужно было сперва заразиться.
81:40
Speaker A
Естественно, я опустил всякий там урон от падений, который не упомянут, но вряд ли его тупо не было, как в Тургаре. Сон мог быть прерван нападением на игрока.
81:51
Speaker A
Иммунитет изначально стремится к 0%, а не к пятися, как в релизе. Влияло на то, заразится ли протанист при контакте с заразой, причём не так, как в итоговой игре. Ещё бы они в дицдоке описали то, как оно в итоге работает. Там костыль на
82:07
Speaker A
костыле. У каждого события и предмета, связанного с заражением, был процент заразности от нуля до 100. Условно воздух на заражённой улице 20, в заражённом доме 30, контакт заражённым- 80. Чтобы не заразиться, иммунитет героя должен быть равен или больше заразности
82:28
Speaker A
события. От таких контактов портилась одежда, но иммунитет не уменьшался, и все иммунники стакаются и действуют несколько часов. Помимо этого, описано, что, например, поедание заражённого мяса заразит героя с шансом в 10% и ни слова об иммунитете. Так что, видимо, две
82:49
Speaker A
системы заражения работали параллельно. Помимо того, сыворотка потрошителя лечила от инфекции путём повышения иммунитета до 100%. Поэтому иммунитет как-то боролся и с заражением, которое уже произошло. За время сна иммунитет временно увеличивался.
83:09
Speaker A
Инфекция - самая переделанная шкала. Болезнь протекала в три-7 стадий. Гиздок никак не определится. Чем позднее стадия, тем чаще и больше неподконтрольный шаг будет делать персонаж. Кашлять, привлекая к себе внимание, а также будут навешиваться дебафы, начиная с самой первой открытой
83:30
Speaker A
стадии. Для краткости сразу про последнюю стадию. Персонаж медленнее бегает на 40%. Именно бегает. В игре был не только прыжок, но и ускорение.
83:41
Speaker A
Максимальное ХП снижено на 60%, а урон в ближнем бою на 75. Это помимо того, что камеру будет мутить, из-за чего будет почти невозможно что-либо делать.
83:53
Speaker A
Хреново, Морутопия. Уменьшить развитие инфекции без сыворотки или невозможно, или крайне трудно. Однако, если игрок заразился, у него есть не то, не то 5, ни то 15 минут, пока болезнь на нулевой стадии.
84:11
Speaker A
На то, чтобы сожрать все антибиотики из аптечки, словить передос, от которого персонажа будет мутить ничуть не меньше, чем от песчанки, он будет шуметь и им будет почти невозможно управлять и лечь спать на 8 часов, чтобы это прошло. В
84:27
Speaker A
таком случае заражение удастся избежать. Если не успеть, исцелиться антибиотиками станет либо механически невозможно, либо крайне затруднительно из-за того, что они бьют по здоровью. То есть, как в релизе, где вылечиться антибиотиками ничего не стоит. Хотя, возможно, в первой версии нельзя было лечить
84:48
Speaker A
последствия антибиотиков бинтами, а за сон под морфином инфекция откатывалась назад. Без лечения герой умрёт спустя 48 внутриигровых часов от заражения. Хотя, возможно, имеется в виду за 8, 16 и 24 часа по отдельности в зависимости от факторов, а в другом месте за 12 часов,
85:11
Speaker A
что вообще ни одно из этих четырёх чисел. Заражение наносило урон по здоровью и, видимо, моментально убивало при прогрессе в 100%. И тут важно прерваться от шкал и поговорить про сохранение. Помимо привычной по релизной игре системы, также планировались и
85:30
Speaker A
автосохранения. И отдельно Дыбовский пишет, что их текущая система игры предполагает то, что у игрока в случае заражения будет выбор между, с одной стороны, геморроем с поиском и тратой дорогостоящих антибиотиков и с другой стороны нажатие кнопки F9. И эту
85:48
Speaker A
проблему надо обязательно в будущем решить, с чем невозможно не согласиться. Я лично считаю, что Дыбовский заключил сделку с дьяволом. Итак, в игру было добавлено два слота под быстрое сохранение, в замен на то, что ни у одной игры ледорубов никогда не будет
86:08
Speaker A
адекватной системы сохранения, и она всегда будет максимально сломанной. Репутация. Иногда описана как явная шкала, иногда как скрытая. Во втором случае узнать её значение герой мог только по косвенным признакам.
86:24
Speaker A
Обращаются ли к нему со словами почтенный доктор или "Слышь, говно!" Нападают ли на него прохожие и стражи? И кто именно на него нападает, а кто ещё терпит? разговаривают ли с ним сюжетные персонажи, а также потому, какие надписи и в каком количестве появляются на
86:43
Speaker A
заборе и стенах его дома. Интересно, кто их смывает, если герой поднимает себе репутацию? За низкую репутацию игра накладывает разные штрафы, которые вместе с тем являются маркерами.
86:57
Speaker A
Персонажи начнут грубо окликать на улице, перестанут пускать в некоторые дома, станут платить меньше денег за квисты. Отмеченные откажутся говорить не по теме основного квеста, а если продолжить движение по наклонной, то с персонажем в принципе откажутся говорить. Причём разные отмеченные имели
87:17
Speaker A
разные требования к репутации, из-за чего пока одни перешли в полный бойкот, другие только меньше платят. В релизе от этого осталось всего несколько отдельно прописанных диалогов на случай, если у игрока низкая репутация. Повышается репутация точно так же, как и в итоговой
87:37
Speaker A
игре, помощью невиновным и убийством плохих. Последнее. Дыбовский требует максимально рекламировать игроку, чтобы он обязательно этим и занимался.
87:47
Speaker A
Поэтому, видимо, в релизе и можно разбогатеть за одну ночь охоты на бандитов. А вот способы потери репутации были более разнообразны. Репутацию можно было тратить на то, чтобы грубить в диалогах. Представим, что это ускоряло продвижение квеста. Но за чрезмерную
88:06
Speaker A
грубость персонажи могли выставить за дверь, а также она уменьшалась при заражении порученных или если у убийства, мародёрства и вырезание органов были свидетели. Причём стражники могли найти труп, оставленный игроком, и понизить репутацию постфактум. Про переноску или устранения тел речи не
88:27
Speaker A
идёт, а также репутация была одна на весь город. Броня работала в целом так же, как и в релизе. Были новые виды одежды, такие как бесшумные тихоходы, бесшумные ботинки, пончо, плащ-невидимка, плащкомпромисс и армейский респиратор. Одежда, помимо защитных характеристик снижала шум,
88:49
Speaker A
создаваемый героем, и его заметность. Причём описание того, как работала скрытность, вообще смысла не делает. Вы надели вещи, повышающие вашу незаметность на 50%. Теперь вы с вдвое большим шансом пройдёте мимо врагов незамеченным вместо хотя бы враги вас заметят только с вдвое меньшего
89:10
Speaker A
расстояния и забегая наперёд фастреву никак такую формулировку не оправдывает просто дыбовский переиграл в ДНД и всё измеряет в D20 также армейский сет повышал скорость и урон героя а птичий костюм скрывал личность игрока из-за чего на улице его не станут облеплять
89:31
Speaker A
молящие больные, под что была выделена отдельная шкала маскировки, которая, видимо, работала параллельно с невидимостью. Так что если тебя заметили больные, то есть ещё шанс, что тебя не узнают. Также маскировка зависела от вторичных факторов, как освещённость. И из-за того, что для работы иммунитета
89:52
Speaker A
игроку нужно было знать точное значение шкалы, предлагалось сделать так, чтобы при наведении на любую шкалу игрок получал точное числовое значение, что и в релизе нужно, несмотря на совершенно другой иммунитет, просто этого не сделано. Также лицо героя должно было
90:11
Speaker A
иметь три состояния в зависимости от шкала здоровья, голода и сил одновременно, а не только от здоровья, как сделано в альфе. И шкалы должны были показываться игроку не при резких изменениях, а только при проходе отметки в 50, 25 и 10%. Также от плохого
90:31
Speaker A
состояния буквально всех ключевых параметров игрок должен был видеть и слышать разные спецэффекты. Самый интересный, пожалуй, звук глотания при сильном голоде.
90:43
Speaker A
Хреново, Моррутопия. Помимо писем, дневника с заданиями и карты, герой мог носить в своём журнале записки рисунки портреты события слухи, просьбы, информацию, книги и выводы. Зритель сам справится с задачей пофантазировать вместо автора на тему того, как всё это могло функционировать.
91:07
Speaker A
Инвентарь имел привычные пять категорий, хотя, скорее всего, имел ограничение по весу, а не по слотам. Вспоминаем суперсилу буроха носить в два раза больше веса. Но местами он походил на версию в ремейке или в демке со слотами для экипированных предметов и одежды, а
91:26
Speaker A
также силуэтом на фоне, который должен был становиться прозрачнее с заполнением шкалы маскировки. Хотя, возможно, это всё с разных вариантов дизайна инвентаря. Были кнопки детекторов, которые в меру своих возможностей проверяли заразность предметов, в том числе позволяя проверить предмет до
91:47
Speaker A
того, как герой положил его в сумку. А предметы, о которых точно известно, что они заражены, выделялись зелёным цветом.
91:56
Speaker A
Была возможность как-то комбинировать предметы. Возможно, только для обеззараживания. возможно, для всяких квестовых взаимодействий. Герой начинает свой сюжет. У него есть начальный квест. Та причина, почему он пришёл в город. Всего таких квестов за сюжет должно было быть три. Первые два
92:17
Speaker A
квеста, ложные, навязаны персонажу властями или ферзями, а третий - истинный, который герой ставит сам перед собой. В релизе от этого осталась миссия, которая в среднем меняется один раз за сюжет. Но работать это должно было скорее как акты из ремейка, где с
92:37
Speaker A
ходом времени игроку давались новые задания, не всегда ограниченные по дням. Соответственно, были задания, всю информацию о которых я дал выше. В первые дни, пока ещё не было массовой эпидемии, игрок знакомился с персонажами и привыкал к механикам. День длился пять
92:58
Speaker A
реальных часов против трёх в альфе и двух в релизе и дцачетырёх, если вы установите мод, а потом его удалите.
93:06
Speaker A
Из-за того, что его автор кривопалый, преди установки он ставит вам 24 часа вместо двух. И я связываю уменьшение часов не с желанием усложнить жизнь игроку, а с урезанием идей от дисдока до релиза в 2 с поно раза. Можете
93:23
Speaker A
прикинуть, сколько квистов навсегда утеряно. Отмеченные не заражались, если их дом находится в заражённом квартале, как в ремейке. И помимо действий NPC, Крюка и Клары и, вероятно, отдельных сюжетных событий, они могли заразиться без участия со стороны игрока только одним способом. Каждое утро герою
93:45
Speaker A
приходило письмо от конкретного порученного, в котором говорилось, что написавший слышал о нашей задаче дня и собирается помочь. И если ему не помешать, он заразится независимо от выполнения задания. А чтобы помешать, к нему нужно было прийти два раза. Сразу
94:05
Speaker A
по получению письма и после выполнения квеста. В противном случае он заражается, но перед тем успевает передать письмо с информацией, которую игрок должен был сам получить в ходе квеста. Тем самым игрок выполняет квест ценой того, что порученный заразился.
94:24
Speaker A
Заболевший, порученный в целом функционировал так же, как и заболевший, приближённый в релизе. То есть его нужно было исцелить для допуска в собор в двенадцатый день, а разовый доступ к нему игрок мог получить за антибиотики.
94:40
Speaker A
Все или, по крайней мере, большинство отмеченных смертны, так что, возможно, спустя время от заражения они умирали на совсем. И некоторые следы от всего этого остались в релизной версии. Тот, кто рискует заболеть в конце дня, отмечается в начале дня в консоли и подписывается
95:00
Speaker A
как волонтёр. Причём как приближённые игрока, так и других врачей. Несмотря на то, что порученных всего пять, а дней 12, не написано, что бы происходило, если у игрока кончились здоровые порученные, а задание дня не было выполнено. По городу игроку предлагалось
95:20
Speaker A
путешествовать с помощью фастревела. Да. Ровно так же, как это сделано в демке и, скорее всего, в итоговой версии второго ремейка, где между районами персонаж перемещается сам, а внутри района и через опасные участки в реальном времени от первого лица. Также Фаastтвеel был
95:40
Speaker A
недоступен ночью, и все районы нужно было хотя бы один раз пройти от первого лица, чтобы через них работал фастрел.
95:49
Speaker A
Эта механика, которая многим, и мне в том числе абсолютно не нравится во втором ремейке, действительно планировалась изначально. И, в отличие от всего остального, была в итоге сделана спустя четверть века. Да и перемещение с фасттревелом намеренно тратит немного больше времени, чем
96:09
Speaker A
перемещение в реальном времени. И лично меня подобное раздражает, что ради экономии реального времени я должен потерять несколько минут игрового и наоборот. Но забавно, что это было прописано ещё в дисдоке совсем другой игры. Видимо, это какой-то внутренний прикол гейм-дизайнеров.
96:29
Speaker A
А при перемещении в реальном времени игрок мог ориентироваться на компас. Все, кому аналогичная механика из ремейка не нравится, вы не правы. Так и было задумано изначально. Более того, игроку напрямую подсвечивался путь до ближайшей цели. Также игрок на улице мог
96:49
Speaker A
найти брошенные предметы и подобрать их. Для крупных предметов типа ножей и часов планировались отдельные модельки, а для мелкой бижутерии одна общая моделька мешочка. Видимо, как мешки выброшенных предметов в релизе. А также, возможно, релизное исполнение, где герой сам иногда что-то находит без участия со
97:12
Speaker A
стороны игрока, должно было работать только во время фаст-тревела. Но лутание помоек было прописано ещё тогда, и описаны также такие элементы управления, как бег, прыжок, поворот головы стрелочками, быстрая смена оружия, использование предмета из руки. Скорее всего, речь не только про отмычки и меню
97:36
Speaker A
ожидания. На тот случай, если игроку будет настолько нечего делать в море, что ему лень даже до кровати дойти, и он готов проматывать время стратой вообще всех ресурсов. Ну или, скорее, это нужно на тот случай, если игрок пришёл куда-то
97:54
Speaker A
на полчаса раньше нужного. На складах и заводах были ресурсы в больших количествах, которые можно было грабить.
98:03
Speaker A
Проблема в том, что это абсолютно законные склады с товаром и вещами честных людей, которые будут охранять ни в чём невиновные люди, и вам придётся через них переступить ради ресурсов.
98:17
Speaker A
Ночь игроку лучше переждать в убежищах. Открытых сначала убежищ всего пять, и склады специально максимально удалены от них, чтобы игрок при желании ими воспользоваться тратил больше времени.
98:32
Speaker A
Среди убежищ собор, вход в который в какой-то момент усложнят погребальные костры Петра. Дом Лары Равель. Но для входа нужно быть незаражённым и обладать идеальной репутацией. Да, это написано в том же документе, где у Лары наименьшие требования к репутации среди всех
98:52
Speaker A
персонажей игры. Многогранник, где на игрока могли беспричинно напасть дети. Но также это значит, что вход туда был более свободным. В театре планировался большой зал убежища, но чтобы в него попасть, с какого-то момента нужно было пройти по коридору с заражёнными
99:12
Speaker A
трупами, а это риск заразиться самому. А также у каждого героя был свой дом. Скорее всего, примерно такие же, как в релизе, где персонаж очень формально живёт у наиболее близкого NPC, и только у буроха есть что-то похожее на собственное жильё. Снаружи такого жилья
99:33
Speaker A
появлялись неприятные надписи, если игрок не следил за своей репутацией, а также письма, которые в любом случае буквально приколачивали к стенам и двери. В остальных особняках герой мог остановиться только при идеальной репутации и притом заплатив ресурс людям в масках перед дверью. Отмеченных в
99:55
Speaker A
любой момент можно было начать осматривать и лечить, хотя никакого лечения сложнее, чем дать сыворотку в дисдоке не описано. Походив по отмеченным, игрок обнаружит, что всего в игре используются четыре голоса: мальчик-девочка, мужчина - женщина. А каждый отмеченный и, возможно, пять
100:15
Speaker A
протагонистов вслух говорят только одну единственную приветственную реплику. Каждый раз все 12 дней все пять сюжетов.
100:25
Speaker A
Я уверен, что это никак бы не превратило серьёзные сцены в фарс и не раздражало бы игроков всю игру. Ну, по крайней мере, то, как это сделано в релизе с разными репликами в зависимости от контекста, всем понравилось. По изначальной задумке каждый разговор с
100:43
Speaker A
отмеченным мог быть первым, и поэтому планировалось прописать по одному приветственному диалогу на каждый день каждому отмеченному, который одновременно вводил бы в курс дела, если игрок до него пропускал дни, и притом имел бы смысл, если игрок всё-таки выполнял вообще все задания, после чего
101:05
Speaker A
уже шли бы сюжетные диалоги, которые тоже должны иметь смысл и в сценарии. того, что сегодня игрок встретился с отмеченным и в первый раз, и в десятый.
101:15
Speaker A
Как Дыбовский себе представлял написать несколько тысяч диалогов, чтобы они одновременно были контекстными и притом были понятны и стройны вне контекста, я не представляю. Но я-то и не гений, как Дэвид снимать сериал с перерывом в 30 лет Линч, на которого ссылается
101:34
Speaker A
Дыбовский в объяснении своей идеи, которую можно охарактеризовать как бессвязные диалоги, то есть ещё более бессвязные, чем в релизе, где хотя бы догадались заменить такую реализацию на один приветственный диалог, который проигрывается при первом общении с NPC и который ни на что не влияет и на
101:56
Speaker A
озвученные контекстно на зависимые реплики вдовесок. Но, судя по этому тексту, весь тот изначальный объём макулатуры, который к релизу сократили в несколько раз, был нужен как раз для таких водянистых и пустых диалогов. При этом планировалось ещё и обновлять диалоги и события каждые 6 или вообще 4
102:18
Speaker A
часа. Вряд ли это был именно стандарт, что у каждого NPC за сюжет будет 70 разных диалогов. Скорее, это просто минимальный размер окна, за которое нужно было успеть что-то сделать, как, например, поговорить с NPC. Аля, приди ко мне в 5:00, но ждать я тебя буду с 4
102:38
Speaker A
до 8. Колокол, слышамый по всей карте, бил каждый час. Каждые 4 часа с перезвоном и каждую полночь с длинным перезвоном. Отмеченные могли дать наводку о том, в каком доме игрок может найти ценный ресурс. Говоря языком дисдока мегадевайс.
102:59
Speaker A
Чем ценнее, тем менее точным будет описание его расположение. Причём откладывать поиски нельзя из-за того, что конкуренты спустя несколько часов опустошат тайник, не дожидаясь игрока.
103:13
Speaker A
Также игрок должен был периодически видеть ролики. Помимо прибытия героев и концовок, планировались такие касцены, как: Земля рождает город, Земля рождает многогранник, под Землёй течёт живая кровь, туша божественного быка превращается во вселенную, интро, которое неизвестно что из себя представляло. А также заражение
103:36
Speaker A
протагониста должно было иметь такую же или похожую катсцену, как смерть главного героя, в которой, кстати, показывается пляска смерти. Описан и второй вариант ролика на случай смерти протагониста, где по его трупу пробегают крысы. Почему-то в списке катсцен нету никаких интригующих роликов, а также при
104:00
Speaker A
первом входе к отмеченному должна была проигрываться короткая анимация с показом интерьера и уникальной деталью в нём. По большей части в релизе от этого остались только картины, а интерьер довольно скуден. Эта идея была переработана и в итоге появилась во
104:18
Speaker A
втором ремейке, во всяком случае, в демке. В городе игрок мог встретить скриптовые сцены, как люди несут на кладбище гроб, пляски вокруг костра, пир с обнажёнными женщинами, нападение грабителей и игры детей. NPC в целом были такие же, как и в релизе, не считая
104:39
Speaker A
отсутствующих червей. Однако предполагалась технология, которая позволяла засовывать им в руки разные предметы и оружия, чтобы не только бандиты ходили с ножами, а сами бандиты ходили группами, нападали, если у игрока или NPC много монет. Видимо, герой в мешке за спиной просто все деньги свои
104:59
Speaker A
таскал, и поэтому было понятно, что у него много монет. И могли перед нападением начать разговор. Писяголовцы тоже были агрессивны ко всем, кроме Клары. При нападении на одного из них со всей округи стягивались его собратья, которые должны были выть и лаять во
105:17
Speaker A
время боя. Фури комьюнити было бы довольно, хотя мой знакомый Фури сказал, что это квадробер, а не фури. Зачем я это рассказываю? Со временем в городе появлялись истребители, они же поджигатели, которые считались одними из самых неприятных для встречи врагов. И
105:35
Speaker A
поэтому они орут и медленно ходят и атакуют, чтобы пугать игрока всю игру. Но в домике ледорубов что-то перепутали, и поджигателя убивает один на один доброволец поджигали заражённые дома.
105:50
Speaker A
Есть два вида мародёров: охотники и солдаты-мародёры. Первые привычные игроку мародёры. Спавнится в некотором количестве внутри заражённого района. несколько часов вытаскивают из одного дома весь луд, после чего несколько часов прячутся в районе, чтобы игрок имел шансы их найти.
106:11
Speaker A
В таком случае они не вступят в бой, а попытаются убежать. А если игрок их не нашёл, то по прошествию времени они исчезают совсем награбленным. Их моделька в релизе до сих пор называется охотник. Солдаты-мародёры ходили группами и грабили все дома на своём
106:29
Speaker A
пути. Были вооружены ножами. В ходе драки с NPC игрок мог увидеть такие приёмы, как запинывание упавшего, втягивание головы и блок руками в ответ на удары. А такие приёмы, как пинок по-стоящему и профессиональные блоки, прописано в игру не добавлять. Если NPC
106:50
Speaker A
убивает игрок, а не другой статист, то с него выпадет больше лута, который можно будет быстро собрать, нажав на кнопку взять всё. Между собой NPC сражались по странной схеме, которая описана всего одним коротким абзацем. Более слабые NPC не могут нанести урон более сильным в
107:12
Speaker A
бою один на один. Как это должно вообще работать, понять невозможно. Особенно с учётом того, что урон у NPC был не фиксированный, а с разбросом. Статисты бежали от игрока или нападали на него при низкой репутации игрока, при агрессии с его стороны или если тот
107:32
Speaker A
достанет оружие в мирном квартале. При этом все NPC имели приоритет, кого атаковать первым, где герой был в самом низу списка. Также от преследования можно было спрятаться как в ремейке или сбежать. Если герой отбежал на некоторое расстояние или преследователь его
107:51
Speaker A
потерял из виду на 20 секунд, тот прекратит погоню и вернётся к привычным делам. Лёгкие там отхаркивать. В релизе на самом деле сохранилась механика, что слишком далеко от бежавшего героя враги перестают преследовать. Проблема в том, что герой бегать не умеет, а требуемое
108:11
Speaker A
расстояние почти такое же, как граница прорисовки. Описано, что некоторыми маршрутами лучше вообще никогда не пользоваться. Ведь в разное время и в разных локациях NPC ведут себя по-разному. С неагрессивными NPC можно было торговать и обмениваться на отдельную кнопку. Проход в бойне и
108:32
Speaker A
термитник, скорее всего, был доступен с первых дней при хороших отношениях с Большим Владом. Там можно было совершать преступления, за которые не снижается репутация. Также были предметы, используемые шприцы, пробирки и микроскоп. Функции этих предметов дожили до релиза, но микроскоп стал
108:54
Speaker A
стационарным. Пробирки у героев бесконечные, а шприцы разделились на невидимые. и бесконечные для сюжета, и конечные для обмена и продажи. Были инструменты для вскрытия, как и возможность оперировать живых людей с возможностью для больного умереть на столе. связка ключей, которая, видимо,
109:17
Speaker A
находилась в отдельной ячейке, содержащий в себе все ключи игрока, о которых позже. А также в магазинах, в которых должны были работать те же NPC, что игрок мог увидеть на улице и которые, скорее всего, не разделялись на бокале аптеки и ателье, можно было
109:36
Speaker A
купить пачки папирос, гвоздей и спичек. Вероятнее всего, для обмена. Хотя не исключено, что эти предметы перечислены как пример, а в игре они не то, чтобы планировались. Ночь игроку рекомендуется проводить в убежищах, хотя бы потому, что ночью к нему домой могут прийти NPC
109:57
Speaker A
и дать бонусный диалог. Однако можно выйти на охоту. В ночное время убийство не снижают репутацию. Также в полночь районы меняют статус, как в релизе.
110:09
Speaker A
Однако написано, что район, в котором находится игрок, статус не меняет. Но только если он не спал в доме статистов, тогда игра специально может заразить район вокруг дома. Механика звучит так, будто её точно поменяли бы к релизу, даже если бы всё остальное оставили как
110:29
Speaker A
есть. Помимо того, уже на второй день было два заражённых квартала, окружённых зелёным туманом, а у магазинов выстраивались очереди, и по изначальной задумке ресурсов с каждым днём должно было становиться всё меньше и меньше.
110:47
Speaker A
Ха-ха. И что игрока ждёт в заражённых районах? Сначала про саму болезнь. Постзаражённых районов не было как явления. были здоровые районы и заражённые от первой до пятой степени, где при первой степени болезнь только понемногу проявляет себя. При третьей степени болезнь была максимально опасна
111:10
Speaker A
и заразна, а далее она убивала носителей быстрее, чем они успевали заразить кого-то ещё. Из-за чего четвёртая и пятая степени заражения квартала походили на итоговые постзаражённые версии. В районах пятой степени больше мародёров и бандитов, чем заражённых, которые либо умерли, либо лежат в
111:32
Speaker A
агонии. В заражённых районах раз в 3 минуты игра совершала проверку иммунитета игрока. И если он меньше процента болезни, то игрока заражают и ему надо срочно бежать. Есть слоновые дозы антибиотиков. Причём игрок мог узнать о стадии заражения квартала только по косвенным признакам. как
111:54
Speaker A
количество заражённых, агрессивность и количество крыс, мух, заброшенность домов и так далее. А внутри одной стадии ещё и есть разброс возможной заразности.
112:07
Speaker A
То есть, с одной стороны, игрок может узнать степень заразности района очень примерно, и только уже внутри квартала.
112:15
Speaker A
С другой, он заранее должен принять иммунники для поднятия шкавы иммунитета с точностью до процента, иначе он заразится на входе в чумной квартал.
112:26
Speaker A
Не вижу никакого противоречия. На выходе и входе в заражённые районы персонажа окликают дозорные, а NPC они разворачивают и не дают выйти или зайти в заражённые районы. Игрока они всегда пропускают. В заражённых кварталах игрок мог потратить лекарства на дезинфекцию
112:47
Speaker A
трупов, из-за чего тело можно будет обутать, не опасаясь заражения и потери репутации, а также из-за этого уменьшалась заразность района, что как минимум уменьшало шанс заразиться от укуса крысы вплоть до нуля. Любой предмет, взятый в чумном квартале, мог быть заражённым в разной степени и
113:10
Speaker A
заразить игрока даже тем, что он просто лежит в инвентаре. Заражённая еда имела шанс заразить игрока при съедении.
113:19
Speaker A
Одежда со временем изнашивалась. Отдельно не написано, что одежда сама со временем становится источником заражения. Зато любое оружие, единожды вытащенное из инвентаря в заражённом районе, моментально становится прокажённым, и его нужно дезинфицировать.
113:39
Speaker A
Заражённые люди могли облачиться в трепьё, а могли и не менять своей модельки. Поведение от этого не зависело, а в другом месте уже зависело.
113:50
Speaker A
Ладно. Детистатисты тоже могли болеть. Самые мирные заражённые обменивали собственную душу на хоть какие-то лекарства. По-разному общались с героем, а также по крупицам сообщали полезную информацию о болезни. Остальные больные старались всеми способами подобраться к игроку и заразить его, хотя с некоторым
114:13
Speaker A
шансом заражало даже прикосновение к их модельке или разговор. Они умели притворяться мёртвыми, прятаться за углом и в мебели. Это, кстати, умели делать и агрессивные незаражённые NPC, подкрадываться и даже буквально спавниться у игрока за спиной, а при контакте хватать и трясти лекаря. За
114:35
Speaker A
нападение на них снижалась репутация, и удар по ним в ближнем бою с немалым шансом заражал игрока. Зато была возможность просто рукой их отшвыривать от себя. Они обитали как на улице, так и в домах. Совсем ослабевшие просто лежали на земле или бились в конвульсиях,
114:56
Speaker A
игрок, рискуя заразиться, мог дать им скудные лекарства с тем чтобы И тут мне вспоминается, как я 3 года назад спорил с комментаторами, что же именно в Морутопии врачи делают с обречёнными.
115:10
Speaker A
Дают лекарство, чтобы снизить боль перед смертью, или всё-таки это непосредственно эвтаназия? И теперь, имея на руках сдог, мы можем с уверенностью сказать, что даже Дыбовский даже на момент написания документа к игре не определился. И в половине случаев это описывается как эвтаназия, а
115:31
Speaker A
в другой как уменьшение страданий перед смертью. Так что спор был бессмысленным. Даже Дыбовский не знает ответа на этот вопрос. В любом случае, в когов достаточно лекарств, больной превращается в незаражённый труп, и вещи, взятые с него, 100% не заразны и
115:52
Speaker A
не снижают репутацию. И среди вещей всегда в разумных пределах можно было найти ключ с адресом. Больной как бы в благодарность даёт ключ и говорит, от какой он квартиры, чтобы игрок смог сходить и забрать всё то, что больному уже не понадобится. Причём это ключ
116:12
Speaker A
именно от квартиры, так как в домах должны были быть полноценные квартиры, каждой из которых нужно было иметь ключ либо отмычку, как в ремейке. Помимо ещё самой входной двери в парадную, которую герою без ключа во всём городе откроют всего четыре раза в день. На карте все
116:33
Speaker A
дома и квартиры, к которым у героя есть ключ, дополнительно отмечались. Дома в заражённых районах могли быть и не заражены. Их количество определяется степенью заражения района, и игрок должен был смотреть на надписи на доме, чтобы понять, заражён он или нет. Среди
116:53
Speaker A
надписей просьбы еды и воды надписи не то на латыне, не то на французском, причём, возможно, с ошибочным написанием. Я не грек, чтобы сказать точно. Количество погибших в доме и так далее. Причём воздух в заражённых домах был более заразный, чем на улице, из-за
117:13
Speaker A
чего игрок должен был принять больше иммунников для мародёрства, а также посчитать количество надписей. Ведь чем больше надписей, тем сложнее проверка на иммунитет внутри дома. А вот в ремейке, наоборот, воздух в домах не заразен. По выходу из заражённой локации герою стоит
117:33
Speaker A
ещё раз проверить через детекторы всё, что он пособирал. Обеззаразить всё, на что хватит антисептиков, а на что не хватит, ну, продать, наверное. Я никаких ограничений и штрафов за продажу оспинного одеяло многодетной матери в здоровом районе не нашёл. Так что,
117:52
Speaker A
видимо, так и задумано. Когда в город приедет армия, появятся три новых вида NPC. Разобранный ранее солдат-мародёр, обычный солдат и санитар с огнемётом.
118:04
Speaker A
Солдаты должны были становиться агрессивны к игроку и мирным NPC, если те подходят к ним слишком близко, притом сперва совершив предупредительный выстрел в воздух. Санитары должны были ходить по улицам и сжигать заражённые дома, скорее всего, не полностью, так как после них дома становятся заперты.
118:26
Speaker A
Не написано на время или навсегда. Один дом сжигают два санитара 4 часа. Один стоит, всё это время пыхает, видимо, на входную дверь. Второй его охраняет и прогоняет всех, кто к ним пытается подойти. Игнорирует репутацию игрока и откроет под нему огонь, как только тот
118:48
Speaker A
подойдёт слишком близко. Пока санитары переходят от дома к дому, сжигают всё, на чём есть инфекция, на своём пути: трупы, крыс, живых и так далее. На самом деле следы поведения солдат и огнемётчиков из дисдока сохранились в релизе, но это одни из самых поломанных
119:09
Speaker A
механик в игре, так что про это как-нибудь потом отдельно. И сейчас мы подходим к тому, как игрок вставал на путь нужной концовки. Но сперва быстро проговорю всё остальное, что не смог впихнуть в этот абсолютно перегруженный и уродливый сценарий. Сначала ещё
119:28
Speaker A
немного про персонажей. Бурох, как NPC, изобретал сыворотку не то к двенадцатому дню, ни то к девятому. В любом случае, его можно было заставить работать пошустрее и сделать сыворотку на несколько дней раньше. Отмеченные имели реплики на случай смерти других
119:48
Speaker A
отмеченных, в том числе обвиняя героя в том, что он не спас погибшего. По-моему, даже в ремейке, как правило, приближённые начинают обсуждать смерти друг друга только в двенадцатый день.
120:01
Speaker A
Отмеченные могли заключать союзы между собой, и об этом вообще ничего неизвестно. Писавший дисдог сам задаёт вопрос, неизвестно себе или кому-то ещё.
120:12
Speaker A
Что конкретно это должно значить? Всех персонажей игры изменил многогранник. Все их сюжетные арки должны были быть связаны с этой постройкой. В релизе, конечно, можно сказать также, но очень уж обобщив. Сам игрок мог выполнить основную цепочку квестов за лекарей до
120:33
Speaker A
приезда Аглаи. Квисты Аглай за 2 дня, пока нету блока из-за блока к одиннадцатому дню. Как именно это должно было работать, к каким приводило последствиям и что игроку предлагалось сделать всю вторую половину игры?
120:48
Speaker A
Вопросы блаженного без ответа. Теперь про предметы. Четыре упомянутых ранее детектора имеют несколько противоречивых описаний. два основных, либо каждый следующий детектор с меньшим шансом давал ложноотрицательный результат, хотя гораздо больше смысла было бы, если бы ложноположительный.
121:10
Speaker A
Но не мне судить. Либо первый детектор мог дать ложноположительный результат, то есть лишь иногда показать, что объект точно не заражён. Второй - точно показать заразность без ошибок, а третий - точно показать процент заразности. Как при этом работала жидкость кауля, не
121:28
Speaker A
написано. Были линзы, которыми в релизе бакалавр улучшает визор, причём именно в количестве три штуки. Но что именно они делали, непонятно, так как нигде не говорится о том, что детекторы можно улучшать. Из других изменённых или недошедших до релиза предметов есть
121:48
Speaker A
вода, которая непонятно вообще, как именно работала, но она как-то влияла на усталость. Понять, как именно из описания невозможно. Также её можно было давать больным. Водка как медикамент и еда, которая увеличивала иммунитет, но накладывала опьянение. По сути тоже, что
122:10
Speaker A
интоксикацию антибиотиками только отсыпаться надо было меньше. Для обеззараживания вещей были антисептики, включая спирт, фенол, марганцовку и сорбент. А в стационарном автоклаве можно было гарантированно обеззаразить любой предмет. Был воробьиный раствор пяти и десятипроцентный.
122:32
Speaker A
И, судя по всему, воробьиха - это выдуманная жидкость, а также антизин- раствор, который изобретает бакалавр в один из дней. При употреблении внутрь на целый игровой час останавливал развитие инфекции. Были порошочки, но их функционал внятно не описан. Это что-то
122:52
Speaker A
среднее между самым мощным антибиотиком и сывороткой. Однако в ряде мест говорится о том, что излечиться можно только сывороткой. Принцип работы музыки в дисдоке описан ровно так, как он реализован в итоговой версии.
123:09
Speaker A
Естественно, самой музыки нету, но про то, что музыка в каждом районе, в каждом состоянии своя, что при начале боя она плавно переключается на боевую тему, а потом обратно на тему района и так далее, описано буквально так, как сделано в релизе. Звуки изначально
123:29
Speaker A
планировались с 3D-эффектами, как в ремейке. Пушка, которую привозят военные, имела имя Дорак. В релизе, насколько я помню, имени у неё нету, а моделька называется просто Big Gun.
123:44
Speaker A
Единожды упомянуты три символа игры, которые вроде больше никуда не перебрались, а именно мозг, ладонь и сердечная мышца. И что ж, пора переходить к тому, как происходил путь игрока к концовке. И начну я с того, что раскрою одну тайну релизной версии игры,
124:05
Speaker A
а именно, что это за рисунки, которые можно открыть из меню карты, если нажать на тавро в первой половине игры. Это коробка ферзя. С ней были связаны две активности. В неё персонаж должен был складывать доказательства в пользу своей концовки. То есть бурох в ходе квестов
124:27
Speaker A
узнавал мои домыслы, что под городом текут реки живой крови. Живую кровь можно превратить в исцеляющую сыворотку, а фундамент многогранника содержит полу трубу. И записывал себе, что если взорвать многогранник, то откроется доступ к бесконечному количеству сырья для лекарства. И, соответственно, собрав
124:50
Speaker A
полную картину, персонаж имел решение проблемы эпидемии в городе и приобретал аргумент для последнего решения. Второе, что хранилось в коробке ферзя - это чертёж вселенной. Собственно, то, что и так есть в игре, где лекари во второй половине игры по-разному дорисовывают
125:10
Speaker A
картину города. И на удивление чертёж вселенной абсолютно не изменился с дисдока. Да, он утратил всю геймплейную и сюжетную значимость, но в релизе он выполнен так же, как описано в дисдоке.
125:26
Speaker A
Теперь о концовках. В дисдоке привычным фракциям термитов, утопистов и смиренников уделено куда меньше внимания. Дело в том, что роль неигровых персонажей в концовке была куда как больше. при том факте, что игрок на первое прохождение мог только догадываться о том, какой фракции
125:47
Speaker A
принадлежит каждый персонаж. В двенадцатый день главного героя насильно заражают чумой, и ему нужно было продержаться до конца дня, когда произойдут натуральные дебаты. Каждый из 2 семи отмеченных имел довод о том, почему конкретная из трёх концовок правильная. приведены примеры таких
126:09
Speaker A
доводов, которые, скорее всего, были бы изменены, но так будет понятнее. Умник имеет довод, что в многогранник инфекция проникнуть не может, а значит, его уничтожение нецелесообразно, верна концовка утопистов. Оспина расскажет о том, что заражённые планируют совершить побег, а значит,
126:30
Speaker A
город нужно уничтожить под ноль, чтобы этого не допустить. Верна концовка смиренников, а Капелла наоборот имеет довод, что своим авторитетом она может убедить заражённых сидеть в городе и ждать спасения. Верна концовка термитов.
126:48
Speaker A
Итак, все 27 неигровых персонажей, если они живы и в здравии, придут на финальное решение и выскажут свои доводы к тому, почему именно решение их фракции самое правильное. Будем реалистами.
127:04
Speaker A
Скорее всего, доводы не взаимодействовали друг с другом. То есть, например, вышеозвученный довод капеллы не умножал на ноль довод оспины и наоборот, а доводы просто суммировались. Семь доводов в пользу утопической концовки, пять в пользу концовки термитов и четыре в пользу
127:23
Speaker A
смиренников. Значит, при прочих равных сработает утопическая концовка. Помимо того, при игре за Клару, возможно, какой-то голос будут иметь и умершие.
127:35
Speaker A
Непонятно, насколько прямой смысл в этих словах и насколько это отличается от механики концовки у остальных героев. В процессе игры нужно было также узнать о том, к какой концовке стремятся неигровые ферзи, но, скорее всего, они всё также не имели права голоса, так
127:55
Speaker A
как, прошу прощения за использование того же слова в совершенно другом значении, аннигилировали друг друга на дебатах. И игроку нужно было просто следить за тем, чтобы один ферз не убил другого, тем более союзного. Ведь тогда, я уже говорил, выживший ферзь,
128:14
Speaker A
независимо ни от чего, активировал свою концовку. Если ферзей не осталось, апокалипсис. Лекари же должны были за 12 дней собрать аргументы в коробку ферзя, то есть готовый план решения, основанный на информации, которую они получали за прохождение квестов. Просто по логике,
128:36
Speaker A
скорее всего, аргумент лекаря имел вес нескольких доводов, отмеченных. Например, один аргумент равен 3 с поно доводам. С половиной, чтобы был меньше шанс ничьей. Непонятно, как именно неигровые лекари собирали свои аргументы и можно ли было им мешать, но они точно
128:57
Speaker A
это делали, иначе NPC ферзей не могли бы у них отнять то, чего у них нету.
129:03
Speaker A
Ограничимся тем, что конкурентам точно можно было помогать. Для того, чтобы игрок мог попасть на совещание в соборе в 11:00 вечера, он должен был сохранить в жизни и здравии всех ему порученных, предоставить исполнителям какие-то кровавые расписки, о которых ничего
129:23
Speaker A
неизвестно, и заранее сообщить союзному Ферзю о готовности. Если он не сообщил ферзю о своих планах, то за него это сделает один из феодалов, умерев с концами, без возможности его вылечить или воскресить. А если сообщить несоюзному ферзю, то, судя по всему, тот
129:44
Speaker A
не станет слушать и активирует свою концовку. Ну а чтобы не просто попасть на совещание, но ещё и что-то решать, нужно было иметь готовый аргумент.
129:55
Speaker A
Причём, несмотря на то, что каждый лекарь предрасположен к своей концовке, выбор аргумента игрок совершает в первой половине игры, когда фракция его именно как игрока убедит в своей правоте, и в дальнейшем его основными квестами становятся квисты, ведущие к аргументу,
130:16
Speaker A
к выбранной концовке. Пути же к остальным аргументам становятся вторичными, но доступными. Это по одной из версий, описанных в дисдоке. По другой, более реалистичной, игрок просто помогает конкурентом с девятого по двенадцатый день. Для того чтобы не то у игрока, не то у конкурентов были
130:37
Speaker A
аргументы к другим концовкам. В двенадцатый день, параллельно борьбе с чумой в собственном организме, игрок мог обойти выживших отмеченных, чтобы дать им сыворотку, если они заражены, дабы они смогли прийти на дебаты, а также для того, чтобы в последний раз обсудить их
130:57
Speaker A
доводы, которые помогут игроку достроить собственную картину лучшего решения, чтобы быть готовым сказать последнее слово. Также, скорее всего, перед дебатами игрок мог сходить к властям, которые всегда будут на стороне протагониста, за кого бы игрок не играл.
131:17
Speaker A
И если честно, выудить информацию о том, что протагонист в какой-то момент встречается с разработчиками, я не смог.
131:26
Speaker A
Да, разработчики упоминаются как главные власти, но нигде не говорится о том, что игрок непосредственно может провести с ними диалог. Все свои хождения в двенадцатый день игрок совершает в очень агрессивных условиях. Почти все районы будут заражены. Никто ради него не будет
131:46
Speaker A
убирать чуму с улиц. После озвучивания всех доводов на дебатах игрок мог промолчать и позволить большинству и другим лекарям решать судьбу города, а мог озвучить один из своих аргументов, тем самым прибавив веса одной из фракций. А главное, сделав концовку
132:07
Speaker A
полностью легитимной. Ведь если исход решает большинство без аргумента с чётким планом, Ферзи будут вынуждены подделывать документы и сообщать властям, что у них есть готовое решение, которого на самом деле нету, из-за чего игрок получит концовку, а Ферзей будет ждать виселиться за самоуправство.
132:30
Speaker A
С легитимной концовкой Аглаю всё равно, скорее всего, в двух из трёх случаев казнят. Но хотя бы Блоку ничего не угрожает, и скорее всего единственного выжившего ферзя тоже казнят за активацию своей концовки без совещания. Это полностью моя фантазия, но я иначе не
132:50
Speaker A
вижу никаких штрафов, если игрок специально избавится от противного ферзя. Как именно происходили дебаты при игре за Ферзей, не расписано, но, скорее всего, нужно было просто в ходе игры помогать одному лекарю, чтобы он выступил за игрока. В случае ничьей по
133:09
Speaker A
голосам ещё не придумано, чтобы происходило. Естественно, все дебаты отменяются, если Клара убивает половину персонажей игры, а другую половину обманывает ради секретной концовки с бесконечным циклом болезни.
133:27
Speaker A
И как же это круто звучит. То есть даже если сделать всё максимально примитивно, не оставив от дебатов ничего, кроме скриптовых выступлений, отмеченных и простейшей математики, это уже будет одна из лучших концовок за всю историю игр. Кроме того, такой подход создавал
133:48
Speaker A
бы ситуации, что игроку в начале игры выдали пять порученных, которые и геймплей намешают, ещё и каждый топит за концовку конкурента. или отмеченный мог быть очень полезным геймплейно, но вредным для желаемой концовки или, наоборот, абсолютно бесполезным, но с, возможно, правильными взглядами. Вы
134:10
Speaker A
давно персонажа в игре спасали только из-за того, что у него взгляды правильные, игрок думал бы спасать или нет одного из персонажей. В итоге его спасал, а тот в ответ портил ему концовку. И игроку бы пришлось грузить сохранение за одиннадцатый день и
134:29
Speaker A
думать, как за сутки убить или хотя бы заразить этого неблагодарного козла. И все эти пафосные фразы, спасённые тобой, будут свидетельствовать за тебя. Везде не успеть, всех не спасти. Приобретают обоснование, с которым не скатываются в фарс. К сожалению, в релизе это
134:51
Speaker A
превратилось в "Накопи за игру шесть панацей" и сам выбери, что тебе там нравится. Твой персонаж - это, конечно, поору микроб, кукла и вообще ни на что не влияет, но при этом без тебя игрок всё встанет и умрёт. А в первом ремейке
135:07
Speaker A
концовки и того хуже. Я мало с чем согласен в обзоре Дапфара на Мор, но с тем, что концовки там отвратительно зависят от действий игрока, я согласен полностью. И версия оконцовок из этого дисдока, я думаю, именно то, что полностью исправляет все эти проблемы в
135:28
Speaker A
ремейке за 20 лет до его выхода, где каждое действие игрока влияет на финал. Единственное, как, по-моему, можно было улучшить концовку ещё больше - это позволить игроку не приходить на дебаты, чтобы решение было принято и без него.
135:47
Speaker A
На это есть очень косвенные указания, но, скорее всего, такое не планировалось. К слову, одной из целей игры было прийти к свободному выбору. И в отличие от релиза, где это утверждение значит, что нужно отказаться от выбора и сделать всё, как написано умными людьми
136:07
Speaker A
в гайде, чтобы увидеть бонусный сегмент или просто случайно на него наткнуться. В дисдоке свободный выбор буквально означает пройти игру таким образом, чтобы голос игрока на дебатах определял концовку и тем самым у него был выбор, независимый от ограничивающих механик.
136:28
Speaker A
впервые за игру. Если же игрок с самого начала выбирает вообще ничего не делать для продвижения по сюжету, то игра запустит заранее прописанный сценарий, при котором один из конкурентов одерживает победу, и наступает его концовка. То есть без игрока мир игры
136:48
Speaker A
сбалансируется, возможно, даже лучше, ведь хотя бы концовки с апокалипсисом точно не будет. И в целом это даже местами лучше тех же космических рейнджеров, где галактика, конечно, живёт без игрока, но концовка всё равно никогда не наступит, пока игрок самолично не полетит побеждать финальных
137:09
Speaker A
боссов. И на этом максимально подробная и монструозная часть с пересказом 134 страниц текста заканчивается. Но не заканчивается это видео. Нам ещё есть что обсудить. Например, то, чего в этом дисдоке нету. Многие привычные вещи ни разу не упомянуты в этом документе.
137:32
Speaker A
Главное- никакого горхона. В игре должен был быть полностью безымянный город на безымянной реке. К счастью, к релизу река получила название, а значит, и город опосредовано тоже. И получилось звучноя город нагархоне. Ни разу не говорится о трагиках. Театральщины вообще нету. По сути, последнего твиста,
137:56
Speaker A
что весь мир - это на самом деле театральная постановка разработчиков, нету. И да, в видео я использовал название город нагархоне и театральщину просто для разнообразия. В дисдоке по факту этого нету. Черви, как я уже говорил, абсолютно ни разу не
138:15
Speaker A
упоминаются и не описываются. За городом в степи нету их жилищ. Степь не пожирала всё, что в неё неаккуратно вошло. Не описаны невесты, степной язык и письменность тоже не упоминаются ни в каком виде, и даже нету планов их придумать. Не было кофе и лимонов,
138:38
Speaker A
никаких облаков макроты и песчаных ангелов. Герой заражался от контакта с людьми, вещами и самим по себе воздухом.
138:47
Speaker A
Многогранник не описывается как конструкция, сделанная или выглядящая как сделанная, из бумаг и чертежей, только из зеркал и хрусталя. Никакого внутреннего покоя тоже нету. Страшная рожа в соборе, похожа, навсегда останется загадкой, так как она также не упоминается.
139:09
Speaker A
Арена крови была придумана позже. Не названы имена других инквизиторов, о которых ходили сплетни до приезда Лилич.
139:19
Speaker A
Причём у по-настоящему важных и ключевых персонажей имена уже есть. Кота Ноткина уже зовут артист. Фархат не упомянут, его сюжет отсутствует. Выступление в театре в начале игры не планировалось.
139:35
Speaker A
Игра должна была сразу предлагать выбрать персонажа при нажатии на новую игру. Хотя есть намёки на возможность излечиться с помощью антибиотиков, нигде не говорится о том, что Клаара может лечить заражённых руками, а персонаж игрока может вылечиться, получив струю огня в лицо. Помимо того, нету ни слова
139:58
Speaker A
ни про семь, ни про 11 играбельных персонажей. Это, естественно, не значит, что больше персонажей на выбор никогда не планировались. Но всё-таки в этом, пускай и безумно сумбурном документе подобное ни разу не упоминается, что значит, что если это и планировалось, то
140:17
Speaker A
на столь раннем этапе, что правильнее называть это не планами, а фантазиями. Но вот что странно, на ремейк, который рекламировался как та игра, которая планировалась изначально, игра из диздока, похоже, ещё меньше. Всего с десяток механик попали в один из
140:36
Speaker A
ремейков мимо оригинальной игры. Действительно, зачем восстанавливать сложную систему персонажей, где каждый спасённый давал уникальные возможности и участвовал в принятии последнего решения, когда можно восстановить компас сверху экрана и выдумать ни на что не влияющие штрафы при смерти. Зато с таким
141:00
Speaker A
помпезным описанием, будто это самая важная механика в игре. Ни слова о том, на каком движке будет делаться игра, только про то, где будут делаться модельки. В этом документе нету имён авторов, буквально ни одного. Ни разу нету даже каких-то описательных
141:20
Speaker A
конструкций об авторах, как у автора этого документа есть опыт в театре, поэтому ему будет проще манипулировать людьми и убедить их в том, что это хорошая игра или что похищать своего сына у своей жены - это нормально.
141:36
Speaker A
Ничего внутри документа не указывает на конкретное авторство, кроме названия студии ipodge в самом начале. Мы по сути даже не знаем, сколько людей писали этот дисдог, не говоря уже про имена, помимо Николая Дыбовского, конкретные даты, ведь есть минимум две разных, и конечные
141:57
Speaker A
цели написания фрагментов и последующего соединения их в один файл. Это точно неизменённый дисдог, написанный край в 2000 году. А значит вопрос: врёт ли дядя Коля в единственном месте, где напрямую говорит именно об этом конкретном документе, не стоит. Он точно врёт.
142:17
Speaker A
Вопрос только в количестве и качестве этого вранья. Причём качество этого дисдока с постоянными пробелами, обрывами и прочим имеет пугающие параллели с обучающими курсами. Я просто случайно открыл одно из видео, где Дыбовский рассказывал, что вот есть такая замечательная революционная игра
142:38
Speaker A
Бабаю, где игрок постоянно меняет правила и вообще нарушает привычное взаимодействие игрока и игры. Ну, вы знаете, о чём обычно рассказывает Дыбовский. При этом на футажах на весь экран который очевидно записывал постфактум, какой-то тупой клерк на самой низкой должности из Geek Brains,
142:59
Speaker A
за 3 минуты не то что один из начальных уровней не был пройден, он даже начат не был. Я знаю, что мне никто не поверит на слово, а платный оригинал я точно показать не могу. Поэтому я за реверс инженерил этот футаж, записав свой,
143:17
Speaker A
просто максимально повторяя за действиями той обезьяны, что сделала оригинальный футаж. И да, к сожалению, чтобы понять качество материала, нужно знать, как работает игра. Но если сразу к сути записывающий просто жмёт случайные кнопки и перемещает персонажа по экрану без понимания, что он вообще
143:39
Speaker A
творит. Это где-то уровень десятой игры. Да, он простой, до него легко дойти, но невозможно до него добраться и делать то, что делает эта голова. Вы думаете, я человека буду просто так обезьяной называть? Ни одного правила за всё время
143:56
Speaker A
измененой не было, а единственная собранная и имеющая смысл утверждения превратила флаг в стену, полностью заруинив уровень. Это футаж на уровне того игрового журналиста, который проходил CХAD. Только то был бесплатный прикол в интернете. А это часть обучающего материала за кучу денег. И
144:18
Speaker A
узнать об этом невероятном качестве ты сможешь только тогда, когда деньги у тебя заберут и ничего тебе не вернут, если ты на весь интернет бухтеть не начнёшь. А у тебя, скорее всего, просто не получится, потому что не каждого недовольного студентика алгоритмы
144:36
Speaker A
пропихнут, чтобы твоё нытьё увидело больше десяти человек, из которых девять - это сотрудники того скама, которым ты деньги и отдал, и которые в рабочем чате над тобой угорают.
144:49
Speaker A
Возьми, потрать 5 минут, разберись в игре и запиши футаж, на котором хотя бы что-то происходит.
144:58
Speaker A
Вы понимаете, что это вы слушаете моё нытьё? А заплатившие деньги все 3 минуты смотрят, как обезьянка жмёт на случайные кнопки под размышление Дыбовского о том, какая это гениальная игра, как она меняет мышление игрока. И под конец у этой макаки, видимо, последняя извилина
145:17
Speaker A
в голове надорвалась. две шестерни, которые кое-как своим вращением в голове жертвы аборта поддерживали интеллектуальную деятельность, стёрлись, и 20 секунд на экране просто статичная картинка. Кздап, а почему ты так негативно относишься к онлайн-курсам?
145:36
Speaker A
Мне кажется, это не совсем вежливо по отношению к незнакомым тебе преподавателям и Дыбовскому, которого ты, наверное, уважаешь. Так вот, к чему была эта речь. Я боюсь, как бы основной источник информации о мортопии не был соткан из-под палки ничтожеством из
145:54
Speaker A
онлайн-школы, которая параллельно сшиванию случайных противоречивых кусков белыми нитками по требованию ледорубов удаляла некоторые сегменты, как, например, полное описание огла и блока, чтобы не спойлерить будущие игры. И не в том плане, что обязательно будут сюжеты полководца и инквизитора, а в том, что
146:17
Speaker A
идеи из их старых сюжетов, в принципе, можно использовать в будущих, даже не связанных играх. Всчили же они бакалавру медицины подпись политических приказов.
146:29
Speaker A
Да и в Тургаре есть механики, описанные в дисдоке Мора. Я лично буду считать, что этот документ был собран незадолго до выхода курсов из нескольких разных источников, написанных до 2005 года с неизвестной мне выборкой. Это наиболее вероятная версия, которая не включает в
146:50
Speaker A
себя мотивацию злодеям похихикать над жбастом, который будет во всём этом копаться. Но всё равно остаётся вопрос в том, кто собирал этот документ и почему он делал это так небрежно. Во всяком случае, точно содержит отсылки на внутренность Мортопии, а также на вторую
147:11
Speaker A
волну ремейков, которые вышли сильно позднее курсов. Так что сам текст явно напечатан причастными людьми. Но ладно, я оставляю свою любовь к обучающим конторам. Давайте теперь посмеёмся над этим документом и над тем, что я не смог впихнуть никуда ранее. В платном видео
147:31
Speaker A
Дыбовский описывает итоговый Морутопия словами маленький ублюдочный недоскай. Я бы вставил этот фрагмент, но он опять же из платного видео, поэтому используйте воображение. В дисдоке куча недописанных глав в том плане, что в них буквально написано, что глава в работе. Больше
147:51
Speaker A
всего мне нравится строчка, где, скорее всего, Дыбовский пишет, что за 1-2 дня он доделает сегмент с какими-то программными аспектами игры. Дисдоку на момент публикации в районе 15 лет, если что. Так что все претензии с тем, что ледорубы за годик не управились, можно
148:11
Speaker A
снимать. Они за 20 лет то, что обещали сделать за 2 дня, не доделали. Есть инструкция к тому, что мысли Донковского указывают на правильный путь, если они сформулированы в утвердительной форме, а все вопросы и сомнения - это мишура.
148:28
Speaker A
Интересно, насколько этот гайд будет полезен во втором ремейке? Я думаю, абсолютно бесполезен. Несколько раз, да, вообще на самом деле довольно много раз написано, что игра рассчитана на элиту.
148:43
Speaker A
Представьте себе лицо инвестора, который считает, что вместо массовости игра целит в элитарность. Ну то есть продаж не будет, но денег дайте. Постоянно встречаются непонятные термины, озвученные мной два воина, каша из топора про обман всех трёх правителей для концовки квары, кристалл повелителя
149:04
Speaker A
Нетопырий про рекурсию башни и города. Ну и отдельные занимательные фразы тоже встречаются. Сложно представить, что в булочной будет один батон. Ну а вот ситуацию, когда в булочной будет ноль батонов, но будут сухари, с которыми ничего нельзя сделать, видимо, легко.
149:23
Speaker A
Некоторые условия ведут к механическому проигрышу игрока, некоторые к психологическому проигрышу. Лично я ловлю психологический проигрыш каждый раз, когда это читаю. Про созвучие слов утопия и топь говорит Идыбовский. И настолько, видимо, хорошая мысль, что и Мария в релизе. И можете не идти
149:44
Speaker A
спрашивать чат GPT созвучие слов топь и утопия случайно. Игрок пугается. Производство свежих трупов из прохожих.
149:54
Speaker A
Есть возможность скроллинга. Не хватает, только можно грабить куруваны. Какие-то паучья движения для детей. Я не уверен, что Дыбовский хотя бы одного живого ребёнка за свою жизнь видел. Город покинуть нельзя до тех пор, пока миссия не будет выполнена. Непонятно, кто отдал
150:14
Speaker A
этот приказ. Действительно, почему же власти не хотят, чтобы локальная эпидемия, которая хуже оспы и чумы одновременно, вырвалась за пределы одного города? В конце Дисдока есть два отдельных сегмента. Первый мор в песочнице. Короткая постановка о прохождении будущей игры, где 4 дня
150:37
Speaker A
протанист ходит по отмеченным. Те его отправляют ещё к двум отмеченным на выбор, и так ветвисто персонаж по ним ходит, что не особо интересно. Кому зашёл за 4 дня и спас, те принимают участие на дебатах и обеспечивают концовки. Отсюда были взяты доводы
150:56
Speaker A
капелы, оспины и умника. Ещё есть довод мишки про то, что на бойнях живут быкозавры, и из их крови можно варить панацею, едва до водолазки, что она не станет мешать побегу заражённых из города и что в окружении города образовалась бреш. Скорее всего, их два
151:17
Speaker A
из-за очередной путаницы. А также тут прописаны взгляды всех детей, кроме Вербы, которой в этом сюжете нету. и три локации: малые смиренники, термитник и утопичка. Очевидно, два из них выдуманые по сути просто так. Но для чего я это рассказываю? Помимо того, что это
151:38
Speaker A
интересно, тут написано, что должно быть три таких мини-сюжета, причём разных цветов, а он один только за бакалавра и весь чёрный. В общем, ещё два коротких сюжета с информацией как минимум о доводах и взглядах отмеченных. кто-то неумело удалил. Второй интересный
151:58
Speaker A
сегмент - Мор для секретарш. И если честно, я до сих пор не до конца его понимаю. Я прочитал это в первый раз и оставил себе пометку: "Перечитай, когда не будешь хотеть спать". Я перечитал на следующий день, и, как оказалось, моё
152:14
Speaker A
желание спать вообще никак не исказило понимания. Оно всё также было нулевым. Спустя год, да, это видео делается гораздо дольше, чем должно, я прочитал ещё раз и всё также ничего не понял. И вот на четвёртый раз я наконец понял,
152:31
Speaker A
что это просто очень схематичное объяснение выбора концовки, где каждая строчка - это один день, в которой вы можете либо совершить действие, приближающее вашу концовку, зажечь лампочку своего цвета, либо приблизить концовку конкурента, зажгя его лампочку.
152:50
Speaker A
И ничего больше на этой схеме, скорее всего, нету. Она просто настолько упрощена, что вообще ничего непонятно.
152:58
Speaker A
Кстати, сонная группа в этом дисдоке упомянута, и это довольно интересно, потому что в релизе про них всего несколько обрывочных реплик.
153:09
Speaker A
Сонная группа не справилась со своей задачей. В ремейке, конечно, придумали, что сонная группа - это название группы строителей, которые возводили часть города, из которых на момент игры жива только Люричева. Но то ремейк, когда Дыбовский ради денег и не такое бы
153:28
Speaker A
придумал. А у нас есть диздог, корень всей последующей информации о игре. Так, давайте же прочитаем скорее, что же это за сонная группа.
153:40
Speaker A
Сонная группа не справилась со своей задачей, и это единственное упоминание сонной группы. [смех] Нет, я понимаю, это очень крутая фраза, её очень прикольно произносить вслух.
153:55
Speaker A
Она, по-хорошему, пафосная, но этот же текст инвестора читать должны. Какую информацию они подчерпнут из этого предложения? Что стоит следить, как бы у них часы не сняли, пока они это читают?
154:08
Speaker A
А перед следующей темой я позволю себе процитировать Священное Писание. Третья книга Царств, глава одиннадцатая, стих сорок первый. Перевод под редакцией Кулаковых. Прочее о Соломоне, обо всех его деяниях и мудрости записано в свитке Деяний Соломоновых. Конец цитаты. Так вот, никакого свитка или книги Деяний
154:32
Speaker A
Соломоновых на данный момент не существует. Она, если и существовала, то, вероятнее всего, навсегда утеряна.
154:41
Speaker A
Это одна из десятков книг, упомянутых в самой важной книге в истории, о каждой из которых ровным счётом ничего неизвестно. И ровно также в священном писании всех соавторов в этом дисдоке есть ссылки на несуществующие или как минимум нигде никогда не опубликованные
155:01
Speaker A
книги. Ссылка на описание CF 1 и 2. Возможна речь про мародёров. Ссылка на какой-то пункт 2 и пункт 10. Непонятно вообще чего на раздел istat в квадратных скобочках, что я не уверен, что вообще настоящий раздел, а не программное
155:19
Speaker A
название и меню. Morescenна.dc, в который мы никогда не заглянем. DDMeggameplay.dog файл ddmoreoby.dc разделом decore. Чтобы вы понимали, слово декор используется в дисдоке единственный раз, как название этого раздела. И остаётся только надеяться, что эти утерянные документы взаимозаменяемы с этим дисдоком. Что
155:45
Speaker A
интересно, почти все эти ссылки появляются в последней треть документа, где помимо того впервые появляются повторения целых абзацев слова в слово.
155:57
Speaker A
Так что, видимо, последнюю треть клерку из Open Eduлам в падлу, и он даже ничего не вычищал. на что помимо прочего указывает ещё одна ссылка, о которой я забыл, но сделаем вид, что специально умолчал, а именно ссылка на первый дисдог.
156:17
Speaker A
А я сейчас о чём видео сделал. Ну и да, возможно, где-то есть более ранняя версия дисдока, но скорее всего последние страниц 40 - это буквально второй документ, который спустя время присобачили к первому. А ссылки решили не убирать. Ну и последнее - планы
156:37
Speaker A
вокруг игры. Планировалась отдельно новелла. У слова несколько значений. Выберите то, которое вам нравится больше, а также вживление реальных людей в роли персонажей. Причём я опять же не до конца понимаю речь про роллеплей на Жли про помощь с написанием сценария,
156:58
Speaker A
как в ДНД, где друзья Дыбовского будут отыгрывать в партии за разных персонажей и на основе их решений будет дорабатываться сюжет. На второе указывает остальной текст, но это явно не та идея, которой стоит хвастаться перед инвестором, так что я не могу
157:16
Speaker A
определиться. а также создание фанфика на основе вживления. Если честно, эти несколько строчек настолько невнятно написаны, что понять хоть что-то однозначно вообще невозможно. Какие фанфики на основе посиделок в ДНД?
157:35
Speaker A
Особенно с учётом того, что если в их создании принимает участие автор оригинала, то это уже не фанфики. Ай, ладно. А помимо того, планировался, цитата, высокохудожественный интригующий сайт, приоткрывающий изнанку жизни игры.
157:53
Speaker A
Видимо, снова верхом на быке. Остальной текст тащим-то немногим понятнее этих строчек. И надеюсь, я смог максимально подробно и правильно расшифровать этот документ. И какой вывод можно сделать?
158:08
Speaker A
Довольно печальный, на самом деле. Сам документ вызывает ряд вопросов. Явных несостыковок, указывающих на фальшивку, нету. Но чем дальше читаешь, тем больше появляется ощущение, что кто-то здесь был до тебя и множество интересных вещей специально спрятал, а что-то и случайно
158:30
Speaker A
поломал. Ну а в остальном жалко, что ничего ближе оригинальной игры к изначальной задумке мы не получим. А изначальная задумка действительно могла стать отличной игрой, которая могла бы похвастаться не только атмосферой иром.
158:47
Speaker A
Это ведь действительно игра мечты. 12 дней в реальном времени в открытом мире пытаться, как правило, неудачно спасать за 30 персонажей и от скриптов, и от случайностей, чтобы выжившие вместе дружно выбрали концовку, которая игроку не нравится. Красота.
159:09
Speaker A
И послушав урок Дыбовского, за который я ему не заплатил, в этом месте я выбираю поставить конец. Катарсис, занавес.
159:22
Speaker A
Удачи. Ай, может в Арканум наконец научиться играть. y
Topics: Мор Pathologic дизайн-документ анализ игры Николай Дыбовский гейм-дизайн ремейк эпидемия игровая механика история разработки

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries, speaker detection, and unlimited transcriptions.

Or transcribe another YouTube video here →