Вот как я теперь готовлюсь к ДнД! | Подготовка к игре о… — Transcript

Полное руководство по подготовке к игре в ДнД для мастеров с практическими советами и этапами подготовки.

Key Takeaways

  • Подготовка к игре должна начинаться с идеи и ее обсуждения с игроками.
  • Синхронизация ожиданий игроков и мастера критична для успешной игры.
  • Конфликт — ключевой элемент приключения, который должен быть интересен игрокам.
  • Гибкость мастера в адаптации сюжета и NPC повышает качество игры.
  • Обсуждение и обратная связь после игры помогают улучшить будущие сессии.

Summary

  • Автор делится опытом подготовки к играм в ДнД как вживую, так и онлайн.
  • Главная цель — создать универсальную формулу подготовки, чтобы не начинать с чистого листа.
  • Первый этап — формирование идеи и вдохновение, включая примеры и способы поиска идей.
  • Обязательный шаг — донесение идеи и атмосферы игры до игроков для синхронизации ожиданий.
  • Рассматривается работа с готовыми модулями и создание конфликта в сюжете.
  • Подчеркивается важность четкой формулировки конфликта и вовлечения игроков в его развитие.
  • Автор советует не становиться заложником сложных сюжетных структур, а слушать игроков во время игры.
  • Обсуждается адаптация NPC и сюжета на ходу для поддержания интереса игроков.
  • Рекомендуется использовать различные игровые материалы и медитативные моменты для атмосферы.
  • В конце автор советует проводить рефлексию после игры и делиться своими волнениями с игроками.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00
Speaker A
Я Dungeon master, вожу игры вживую или онлайн, неважно. Так или иначе, я часто возвращаюсь в точку, когда сижу перед чистым листом, игра уже завтра, и начинаю готовиться, как в свой первый раз. Со временем я устал от этого, что нужно
00:15
Speaker A
каждый раз прота тыва свежезарастающую тропу подготовки. И этим видео я намерен поставить точку в этом деле. Я собрал все свои знания и опыт подготовки в единое, чтобы у вас на руках прямо была готовая формула. И может быть, глянуть этот ролик, а
00:31
Speaker A
вечером уже топать водить игры своим друзьям. Этот подход к подготовке можно использовать как для целых компаний, так и просто между играми профилактически готовиться. Ну и, конечно же, для маленьких модулей он тоже подойдёт. А если ты игрок и неожиданно решил посмотреть это видео,
00:46
Speaker A
это нормально, видео тебе будет полезно. Но не забудь захватить как можно больше вкусняшек для мастера на игру и хорошо себя вести за игровым столом. Ах да, добро пожаловать на просторы канала Сники Дас. Обязательно жмите лайк для продвижения настольно-ролевых игр в массы, и мы
01:05
Speaker A
начинаем. Какие этапы нам следует пройти, прежде чем мы начнём игру с нашими любимыми бомжами-убийцами, которые сломают весь сюжет? Всё начинается, конечно же, с идей. Любая игра сразу же увянет, если решил закрыть свою давнюю мечту поиграть в морской кампейн и выразил
01:34
Speaker A
любовь к фильму "Водный мир". Или вот из ярких концептуальных идей у меня была просто мысль играть в ДНД 24 часа как челлендж. Из этого вышел сюжет, в котором в королевстве пропадает сон, и игроки должны за 24 часа успеть всё это
01:50
Speaker A
нейтрализовать, пока все не умерли от истощения. Как вдохновиться и найти ту самую идею? Это, конечно, вопрос, на который следует снять отдельный ролик. Могу лишь подсказать, что вдохновение обычно подкрадывается неожиданно. Это может быть даже музыка. Я не раз слышал,
02:05
Speaker A
как люди рассказывали о том, что писали целое приключение на основе песен Короля и Шута. Для нового опыта в прослушивании музыки я вам рекомендую бренд Nebula. Он сочетает в себе стиль, технологию. А что самое главное — это адекватная цена. Эти
02:21
Speaker A
наушники не только выглядят стильно с их киберпанковым дизайном, но и предлагают уникальные функции. У меня металлическая модель, которая открывается с приятным щелчком и светится. В некоторых моделях есть звуковое сопровождение при открытии кейса, другие же вообще похожи на
02:41
Speaker A
отдельные аксессуары. Это, в свою очередь, геймерские TWS-наушники, которые оснащены двумя видами кодеков, которые с одной стороны обеспечивают высокое качество звука при прослушивании музыки, а с другой — низкую задержку в играх, что бывает очень критично для победы. А благодаря ёмкому аккумулятору вы можете
02:59
Speaker A
наслаждаться музыкой и играми без перерывов. Покупайте наушники Nebula по ссылке в описании и выберите ту модель, которая отлично подчеркнёт именно ваш стиль. Спасибо, что посмотрели эту интеграцию, возвращаемся к тематике видео. Итак, у вас есть тот самый огонёчек —
03:20
Speaker A
идея. Теперь можно брать и спокойно садиться и готовиться? Нет, попалась фатальная ошибка! Ни в коем случае вам нужно, как Прометей, принести этот огонёк игрокам. Вот ваш следующий шаг: соберите лаконичный текст про вашу идею. Опишите ту атмосферу, которую вы хотите видеть за
03:40
Speaker A
игровым столом. Чтобы понять, какой тон приключения ты бы хотел видеть за игровым столом, просто подумай, вспомни про фильмы или сериалы, аниме, на которые ты бы хотел, чтобы походила ваша игра по вот игровому ощущению за столом. К примеру, вы для себя чётко решили, что
03:59
Speaker A
вам нравятся лёгкие, весёлые, динамичные приключения, но иногда вы хотите, чтобы была воля чувствам и драматическим моментам. Расскажите прямо всё это до игры самим игрокам, дайте им понять, что именно вы хотите от игры, и проследите, им-то это всё нравится или нет. И
04:20
Speaker A
позвольте им самим тоже высказаться, что они сами ожидают и хотят от игры с вами. Просто поймите, если вы проскакиваете вот этот важнейший этап совместной синхронизации с игроками, то вас определённо будут ждать моменты, когда ваш максимально dark-фэнтези мир, где
04:38
Speaker A
место только для страданий, ваши игроки будут просто угорать и не воспринимать всё всерьёз. Поэтому сначала идея, а потом донесение. Будет ждать этот этап ещё очень важен, потому что вы заранее сможете отсеять всех тех, кому ваши идеи, например, не
05:07
Speaker A
интересны. И это очень хорошо, что им эта идея не интересна, потому что они с вами не сядут за игровой стол и не выльется вся вот эта мерзкая каша, вокруг которой у многих и портится настроение в момент игры. Вот, к примеру, я пришёл к своим
05:19
Speaker A
игрокам и говорю: "Давайте проведём приключение про киберпанк Телепузиков". Они, конечно же, сразу мне сказали: "Ты что, дурак?" Нет, нет, они сказали: "Погнали", потому что у меня такие же, как я, сумасшедшие игроки. Бу! Испугался? Не бойся, я друг, я тебя не обижу. Иди сюда, иди ко
05:39
Speaker A
мне, сядь рядом со мной, посмотри мне в глаза. Ну или вот хороший пример: вы приходите к игрокам и говорите: "Я хочу провести детектив". Один из игроков скажет: "О, я обожаю фильм 'Город грехов'. Давай сделаем более нуарный детектив". Второй
05:53
Speaker A
игрок подключится и скажет: "О, я обожаю нуар 'Человека-паука'". Третий там вообще скажет: "О, я так люблю смотреть крайм про казахских маньяков". И всё, вы как мастер увидели уже все мишени, которые вам надо бить при создании квестов, NPC, ну или
06:12
Speaker A
просто канвы общего сюжета и конфликтов. И попрошу внимания: это всё происходит ещё до подготовки. И теперь вы не потратите тысячи часов впустую на продумывание тех вещей, которые пройдут просто мимо игроков, которые их не зацепят. Вот теперь вы можете готовиться
06:29
Speaker A
так, чтобы всем было сочно. Дальнейшая подготовка заключается в том, что вы берёте какой-нибудь модуль, приключение готовое, внимательно его читаете. Что я вижу? Вы не хотите брать готовый модуль? 0 про осуждения, 100% понимания. Для всех тех, у кого в охапку есть
06:49
Speaker A
готовые модули и вы хотите готовиться на основе их, перематывать вот на этот какой-то там таймкодик. Для всех остальных безумцев рассказываю сейчас. Мы, конечно же, поговорим не о лоре, сеттинге, мира. Об этом ВС у меня был, кстати, ролик.
07:05
Speaker A
Если уж очень интересно, то вот краткая выжимка. Скрите, запоминайте пошагово. Используйте. Действительно, использовав это, можно довольно быстро накидать концепт мира. Сегодня я предлагаю вам послушать только про действенные вещи и ничего лишнего. Если ВС уть до одной мысли:
07:30
Speaker A
хорошая игра — это когда вы предлагаете интересную проблему для персонажей игроков, которую они захотят решать. В каждом приключении нужна сильная и интересная угроза, та, которая будет достойна внимания наших игроков. Угроза может быть представлена в качестве одиночного злодея, целой группировки или
07:50
Speaker A
это рда монстров. Антагонист неважно, какой он у вас будет. В приключении он всегда должен иметь свои логичные цели, которые могут быть скрыты в течение игры, и желательно, чтобы они за собой влекли действительно что-то значимое для злодея, чтобы он всё это, грубо говоря, мог легко
08:10
Speaker A
оправдать. Важнейшим стартовым этапом подготовки для себя я выделяю чёткую формулировку конфликта. Причём конфликт обычно очень плавно сам вытекает из вашей идеи. Вы просто смотрите на свою идею и придумываете, а какие конфликты могут рождаться в этой среде. На ваш
08:28
Speaker A
корабль пробралась инопланетная тварь. Вам нужно как-то спастись и выжить. Между деревнями вот-вот начнётся война, и вы в центре событий. Возможно, только вы сможете их остановить. Ну и сперва ещё нужно выбрать, на чьей будете стороне. Возможно,
08:43
Speaker A
ваш дом атаковали жуки-зомби, и вы чудом выжили, попав в новый для вас регион, но знаете, что орда зомби движется сюда, и вам нужно как-то всех предупредить с учётом, что тут вообще свои мировые конфликты. Я даже рекомендую сформулировать конфликт и подсветить его в самом анонсе перед игрой, чтобы игроки
09:00
Speaker A
тоже с ним ознакомились. Более того, вы можете откровенно попросить ваших игроков создать таких персонажей, которым будет интересно участвовать в этом конфликте. Вот пример из моей последней игры: я вводил хоррор, в котором у меня был продуман особняк, в котором есть
09:17
Speaker A
некое зло, духи, призраки. И уже на этапе создания персонажей, когда всё это рассказал игрокам, один из игроков, к примеру, создал персонажа, которому данное поместье с призраками досталось по наследству, и его желание очистить это поме...
09:34
Speaker A
нужно как-то насильно их тащить а думать интересен ли ему будет этот квест потому что я сразу поставил задачу создать персонажа под вот рамки вот этой задумки другой же игрок к примеру описал что его покровителю нужно добыть то что
09:49
Speaker A
является тем самым злом и поэтому у этого игрока вообще была тайная информация что там есть некротический камень и всё на нём завязано Итак для каждых мелочей можно всё это подвязывать возможно вы смотрите и задаёте вопросом а где информация про подготовку Да в
10:04
Speaker A
том-то и дело что ваша игра будет сочно и вкусной Если вы заранее примените этот сложный ритуал под названием пообщаться с игроками если у всех забитые графики это же причём можно вести необязательно в живой нулевой встрече это может быть
10:19
Speaker A
простая переписка тттт Или Вы даже можете заранее составить анкету в который коротенько можно ответить на вопросы и эти вопросы будут целиком направлены на внимание вас как мастера Как связать конфликт с персонажем вы вообще напрямую можете спрашивать А ты
10:35
Speaker A
вообще хочешь развития своего персонажа может быть кто-то из игроков исключительно наблюдателей им очень нравится смотреть и двигаться по вашему сюжету может быть кто-то из игроков скажет ой а я бы хотел встретить своего какого-то там знакомого NPC из предыстории все эти вещи лучше обсудить
10:53
Speaker A
заранее или если даже вы это не обсудили никогда не поздно между играми поднять эти темы Ох Надеюсь я посеял вас зёрна понимания этого важного процесса как общения с игроками и теперь ваши игры преобразятся Окей я понимаю что многие
11:10
Speaker A
из вас любят конкретику Поэтому давайте я поделюсь тем на что ориентируюсь я и перед вами Бессмертный мономиф подробнее про него можно почитать в книге тысячеликий герои вам лучше и понятнее объяснение мономиф зайдёт на примере Колобка де Круг дна хармона - Это то что создал Дэн
11:33
Speaker A
Харман а Дэн Харман - это автор Рика и морти Это готовая сценарная структура которая ложится на каждую серию и Она позволяет сделать такое истинное Приключение и мной это проверено Особенно с учётом что я водил партии под записи для меня была важно ещё
11:50
Speaker A
зрелищность для зрителя поэтому безусловно как и в Рики и морти действительно каждая серия ощущается таким классическим приключением так и и в рамках игр и подготовки это круто помогает в большинстве своём мне ещё это нравится из-за того что этим просто
12:06
Speaker A
пользоваться всё начинается из зоны комфорта это ваш Старт приключений если приводить пример из Рика и морти к примеру вот из серии Рик депрессивный гений который игнорирует семейные проблемы у вас же это могут быть просто ваши игроки которые сидят в таверне
12:22
Speaker A
наслаждаются выпивкой знакомятся рассказывают истории себе дальше появляется проблема тот самый конфликт который и должен побудить наших героев к какому-то действию Рик превратил себя в огурчик чтобы не идти к семейному психологу но его антидот забирают О нет герой Я больше не могу вам налить Эля
12:44
Speaker A
Как бы вы не просили потому что поставки закончились это чёртовы гоблины Помогите мне кто-нибудь Ну и важно конечно чтобы действительно эта проблема могла захватить и заинтересовать ваших игроков поэтому слёту делаем что-то верчик родной брат кого-то из игроков сорт Эля
13:00
Speaker A
который им не могут подать Пусть очень любят персонажи игроков Ну в общем вы поняли важность этих связей далее герои попадают в какую-то опасную среду отправляются на поиски тот самый путь само Приключение герои обычно здесь оставляют обычный мир позади и
13:17
Speaker A
официально заходят в неизвестность ой-ой-ой огурчик Рик попадает на солнце а после его смывают в канализацию Наши игроки к примеру начинают расспрашивать деталь выдвигаются по следу первый боевой энкаунтер с волками в лесу В общем что-то что вне спокойствия и
13:36
Speaker A
таверны поиз к чему-то приводит это место где всё обычно начинает усложняться в том числе это касается историю которую вы рассказываете Я люблю когда здесь история займет второе дно огурчик Рик сделал себе там тело из крыс Наши игроки найдут к примеру телегу Эля
13:56
Speaker A
но не найдут следов нападения убийства и и сам Эли все следы будут вести к пещеру гоблинов Но то что нету трупов и всё чистенько не похоже на работу гоблинов и знаете будут первые какие-то там зацепки и детали пятый этап - это когда игроки
14:10
Speaker A
найдут то что им было нужно но Закончится ли здесь история нет потому что в хорошей истории не сразу герой получит то что ему нужно может быть герои и найдут то что им нужно но осознаю что на самом-то деле им нужно
14:24
Speaker A
совсем другое здесь часто происходят финальные такие столкновения с боссом развитие сюжета некие дилеммы выборы или или многими любимые Вот это повороты огурчик Рик по-моему там находит способ вернуть тело Наши игроки Пусть выяснят что шайки гоблинов допустим нужно это
14:42
Speaker A
пиво было украсть чтобы понять рецепт и сейчас они всё они хотят теперь сами производить пиво Больше никогда не будут вести разбои И вообще там какая-нибудь подозрительная вторая сила за этим идёт и получается Они никого Да не тронули все живы целы всех отпустили просто
15:00
Speaker A
напугали и Вот наши герои будут переду условным выбором расчувствовался в это или вернуть своё пыво убив всех ради опыта дальше следует расплата за получение того что искали в зависимости от жанра это может быть прямо потеря потеря внутри персонажей смерть NPC или
15:22
Speaker A
осознание того что не всё так просто то есть повлияет на одно просят в другом Желательно чтобы выполнение задачи несло за собой какие-то последствия они могут быть как и негативные так и наоборот положительные Всё зависит от того хотите вы как бы поощрить игроков или наказать
15:40
Speaker A
в случае каких-то явных перегибов или социальных нарушений каких-то моральных и так далее ну зависит от компании в той серии на огурчика Рика у нас получается нападает Киллер он расплачивается за то куда пришёл в нашем случае герои допустим решили всех убить тащат это
15:56
Speaker A
пиво и какой-нибудь вот этот поворот там новая сила да к примеру э это вообще подкупила другая таверна потому что она хочет чтобы та таверна обанкротилась и они предложат например свою сделку игрокам чтобы всё это умолчать и возможно тоже куда-нибудь их утянуть
16:11
Speaker A
немножко фигня какая-то получается но зато от сердца придуманный пример Лично я просто люблю в эти этапы вставлять Что например герои нашли тот самый крестраж ключ важный артефакт но узнали что артефакт является пустышкой Или например этот артефакт до наших игроков украла
16:30
Speaker A
другая сторона конфликта и игроки Такие блин мы они на шаг впереди нас или к примеру игроки пришли к боссу победили босса и осознали им допустим это было тяжело и осознали что это всего лишь маленькая пешка приспешник а Босс всё
16:45
Speaker A
продумал и они идут у него по следу прямо в какую-то ловушку куда он сам их завёл но в то же время игроки например узнают какой-то секрет о уязвимости босса то есть получили награду за свои труды причём награда здесь может быть в
16:59
Speaker A
в том числе и развитие сюжетное самих персонажей игроков когда персонаж игрока переборов какой-то свой страх решил внутренний конфликт какую-то такую материю неосязаемый почувствует только сам игрок и Ваше желание позволить ему проявиться в это Седьмая стадия - это Возвращение в ту самую зону комфорта тут
17:18
Speaker A
же наши герои возвращаются с трофеем или с пустыми руками награда может быть это прямо магический предмет урок огурчик Рик просто всех побеждает Наши игроки допустим всё это выполнили сидят попивают тот самый Эль но всё уже пропитано какой-нибудь Там серой моралью
17:37
Speaker A
выборов и Эль уже совершенно другого вкуса потому что они прожили целую историю даже если вы ничего бы за этим не ставили пытаясь подбить под этот Круг сюжета Вы ощутите что что-то до ёкнуло у них там где-нибудь хотя бы хотя бы в
17:54
Speaker A
сердце и это всё быстро перетекает в финальный пункт герои изменились изменения могут быть личными или это могут быть изменения в окружающем мире иногда изменения могут быть противоположными то есть мир изменился в лучшую сторону а герои такие ден сайды 5
18:10
Speaker A
минут и обратно Приключения Ага конечно сидят и понимают Какое [ __ ] они пережат Я часто здесь прям напрямую в конце в финале спрашиваю игроков Скажите а Что чувствуют ваши персонажи и какие изменения в личности сейчас произошли и
18:27
Speaker A
произошли ли они вообще в примере огурчик Рик приходит на приём к психологу возвращает своё тело наши герои там к примеру поймут что У всего есть там свои действия последствия влекутся в разные группировки повлияют на разные стороны и скорее всего просто
18:43
Speaker A
попросят мастера А где здесь ближайший бордель всё заканчивается там обычно пишите обязательно в комментариях Что вы думаете по поводу такого подхода к подготовке будет реально интересно почитать потому что я знаю очень много любителей песочницы х возможно знатно подгорице ещё один вариант для написания
19:04
Speaker A
приключения и в целом квестов - это классическая трёха актовая структура на которой нас так здорово прокатили в том же бадс Gate но тут я оставлю скорее всего вам Её знаете на домашнее изучение она абсолютно точно подходит на длинные
19:20
Speaker A
компании и можно ориентируясь в её понимании преисполниться и вводить действительно яркие компании которые Бут ощущаться как крутая история как крутая книга подробнее про трёха Акнур про круг дна хармона я закину в свою тележку но очень важно Внимание внимание зритель мы
19:41
Speaker A
мастера не пишем книгу Если вы как я озабочены всеми этими сюжетными поворотами арками персонажей повествовательными связями мы можем конечно это ориентироваться но пожалуйста не станьте заложниками этих повествовательных структур лучше всего внима слушать игроков по пути игры и все их
20:03
Speaker A
предположения идеи брать и из них растить создавать эту структуру всегда всегда прямо закрывайте глаза на всё что сделали вы и смело развивайте то что прямо сейчас рождается у игроков и в таком ключе вы всегда выиграете даже перед круто продуманными прописанными
20:23
Speaker A
своими историями нужно понять что писатели пишут да книги сюжет а мастера мы мы создаём ситуации показываем конфликт создаём вот как бы почву где игроки уже делают выборы 100% всё пойдёт не так как вы продумали именно поэтому подготовка хоть и важна но в большинстве
20:46
Speaker A
своём хорошая подготовка лишь упрощает импровизацию но никак не значит что вы должны проследовать всему вот этому пути который у вас расписан Ну и конечно без прописанных локаций сцен NPC но всё это нужно делать уже исходя из вашей идеи концепции конфликта то есть о
21:09
Speaker A
не просто вытекает из конфликта оно фактически его создаёт и совсем должно быть всё взаимосвязь что я очень часто ориентируюсь исключительно на Вау эффекты это все те моменты когда я как мастер считаю что у меня есть очень классная идея И я искренне очень сильно
21:29
Speaker A
хочу своих игроков поместить в эту сцену э события И просто посмотреть как они отреагируют как они с этим справятся что они будут делать то есть вот этого моего желания уже достаточно чтобы я включил это в игру это может быть буквально всё
21:44
Speaker A
что угодно от необычного концепта шутки возможно к примеру из последнего я хотел описать забаррикадировать Баррикады и только потом осознали что что они натворили Ведь они встретятся стоит Вари от которой и была создана эта баррикада меня на это вдохновил первый лафа там
22:05
Speaker A
когда они пробирались чеки шаим Зомби бункер и потом прочитали на стене что ни в коем случае не входить это было уморительно это может быть отдельный какой-то геймплейный момент как у меня было с ложе гидро это шикарнейший Монстр прямо поиз
22:25
Speaker A
Учайкин Я сел и реализовал целое довольно яркое Приключение построено как раз-таки на Ну фуловый импровизации и рядышком держал как раз-таки то колесо Дена Харман и под него подстраивать все события Итак если после всего сказанного мною вы боитесь подступах создании
22:44
Speaker A
написания некого сценария то просто спокойненько Возьмите готовое Приключение или модуль Я даже рекомендую начать с коротенько модуля и потом по его завершению добавлять и присоединять другие готовые модули из этого складываются шикарные Приключения добыть все эти готовые Приключения Вы можете
23:02
Speaker A
тоже в моём Telegram канале там уже вышло 54 подборки это свыше четырёх сотен разных готовых сценариев в описании размещу ссылку сразу на подборку ваншотов для новичков Вы внимательно читаете приключени и переделывает его под своих игроков то есть не просто какая-то дочка кузнеца
23:22
Speaker A
потерялась А к примеру дочь является сестрой одного из игроков не просто какой-то у страшный Некромант а какой-нибудь враг целой Гильдии в которой состоят ваши игроки или ещё лучше Пусть этот Некромант и был тем сам кто убил семью вашего несчастного плута
23:40
Speaker A
не просто всё начинается в таверне а потому что вы очень оригинальный масть Ну короче вы поняли главный первый шаг после то как вы прочитали готовое Приключение Расскажите про него игрокам и ознакомьтесь с квента персонажей обычно это либо ноль страниц либо 50
23:57
Speaker A
другого не дано и теперь вам важно превратить вашу встречу с игроками не просто в игру в которой они решают какие-то задачки встречаются с противниками которые написаны тут в бестиарии приключения и не просто там получают какие-то награды Вот и лут А
24:13
Speaker A
вам нужно сделать почву для таких моментов чтобы ваши игроки почувствовали себя главными героями движущей силой этой истории то есть да самый простой способ сделать все квесты более интересными - это построить их так или доработать с готового приключения их так
24:28
Speaker A
чтобы каждый игрок мог проявить способности своего персонажа и ощутить себя значимом то есть у какого-нибудь крутого плута взломщика Позвольте разместите те моменты где они смогут что-то взломать у вас в команде есть друид который любит животных разместите вы где-то животинка которая с который
24:45
Speaker A
смогут по взаимодействовать персонажи и использовать её в рамках решения какой-то интересной ситуации У Вас там в пачки Барт срочно прячьте всех NPC от греха подальше Ну шутка конечно также с таким подходом Посмотрите на листочках персонажей где у них слабости То есть
25:02
Speaker A
если у кого-то низкая мудрость то подс ему спасбросок по мудрости то есть узнайте реальное их слабости чтобы ну немножечко их и помучить давайте ребята я сейчас покажу вам самое тоже крутое олицетворение того как Лично я люблю готовиться к
25:22
Speaker A
играм Ну кво ну посмотри это глав закон подготовки вам важно следовать всё понятно потому что вам вначале нужно задать ритм не дать игрокам размазать на целые там полтора часа чтобы понять что вообще происходит то есть вы вначале задаёте тот Темп ту планку на которой
25:46
Speaker A
игроки будут на вас равняться от вас заряжаться И вам важно Ну прямо постараться ещё мне очень нравится о чём не всегда я задумывался это то что у нас у мастеров на самом вот начале игры особенно новой компании первого модуля У
26:01
Speaker A
нас есть безграничная власть которой потом уже когда игра будет развиваться не будет я имею в виду что на моменте описания с самого начала вы вольны поместить игроков куда угодно в такую ситуацию которая которую хотите представить условно всё игроки лежат
26:17
Speaker A
сразу на плахе Сейчас прилетит дракон сразу динамика экшн то есть вот да при классическом подходе вот таверна игроки сидят бац ворвалось 30 культистов сдавайтесь игроки один там бросит бол другой уже сбежит И вот уже ваша классная концепт ная какая-то идея
26:33
Speaker A
превратилась в то что вы какой-то мастер дурак который насильно хочет заставить игроков тянуться в какое-то поражение чтобы вы что-то там своё сюжетное подсветить в самом старте вы как мастер уже вольны описать то что все связаны избиты и Они просто хотели провести
26:51
Speaker A
вечер с кружечка Эля А вот они захвачены и злодеем говорит вот эту вашу экспозицию и всё начина ются с этого того самого драйва который вы хотели насильно натянуть И вот уже Да тот их любимый сорт пива похищенный они точно
27:05
Speaker A
знают за что им нужно мстить запомнили это самая яркая и крутая доступная нам как мастерам возможность которая есть только в самом начале и ни в коем случае её не упускайте потому что чем дальше идёт игра Тем более болезненными будут
27:22
Speaker A
такие трюки Если вы будете их как-то проворачивать Ну и смотря ещё раз на этот прекрасный арт становится понятно что важно применить усилия в начале а всё что потом это уже потом и это будет лучше потому что вы будете
27:38
Speaker A
концентрироваться на настоящем моменте на всём том что прямо сейчас происходит то есть развивать идеи игроков смотреть что они выбирают без оглядки на жопу коня как бы в чём минус хорошо нарисова коня вы будете прям очень много иметь желания показать игрокам хорошо
27:56
Speaker A
нарисованную жопу коня Ну в скобочках ваш типа продуманный хорошо сюжет и соответственно Чем хуже нарисована [ __ ] коня тем легче и проще просто отталкиваться и действовать исходя из того что сейчас происходит не будет у вас того самого зуда Э что вы захотите
28:13
Speaker A
насильно кого-то куда-то тянуть вы будете радоваться и расслабляться Наблюдая как на ваших глазах и рождается сюжет далее конечно же думаю стоит сказать что важно продумать локации важно продумать NPC но важно не продумывать много и долго потому что вы
28:31
Speaker A
попадёте в ту самую ловушку в которой мастер находится в бесконечной подготовке из которой вы так толком и не выйдете никогда для себя обычно я придумаю буквально три сцены которые сопровождаются тремя локациями и базово обычно там буквально два ярких NPC мой
28:48
Speaker A
любимый девиз если у вас нет сюжета то и не будет сюжетных дыр Да его можно воспринимать как какой-то вредный совет но или же в этом кроется в истина главное ребята Будьте гибкими 99% всего что будет происходить - это
29:03
Speaker A
исключительно ваша совместная импровизация допустим Вы там не знаю всю локацию продумали кроме вот этого домика игроки 100% знаете что они скажут О какой интересный дом мастер А что это за домик и вам нужно просто отдаться моменту и говорить прям всё сердце
29:23
Speaker A
рассказывать и творить прямо на ходу всё ровно так же как обычно вы создавали остальные домики вне приключений сидели продумывать продумывать в процессе и выдавайте игрокам А знаете какое ещё Тайное знани Я сейчас вам расскажу но ни в коем случае не надо чтобы игроки об
29:40
Speaker A
этом узнали Окей это прямо тайное знание Вы можете за секунду совершенно не придуманный несуществующий домик заменить вашим продуманным домиком Вот это поворот как же часто когда я ощущал что игрокам в подземелье стало душно я не ждал целый час когда они нане дойдут
29:59
Speaker A
до той комнаты в которой у меня ярка интересная сцена в том-то и дело что вам важно как мастеру быть адаптивным подстраиваться я увидел зеваки плаки плаки и перенёс ту сцену У меня такое бывает часто От этого подхода выигрывают
30:11
Speaker A
просто все у игроков куча классного контента который вот прямо прямо под них подстраивается вы не будете плакать что игроки не пошли в очень классное место которое хотели им показать А у меня как у мастера во многом интерес строится в
30:26
Speaker A
закрытии того что я интересно сцены и ситуации показываю игрокам и радуюсь смотрю от того что моя идея воплотилась Я как мастер тоже хочу получать удовольствие для меня это важно и повторюсь никому об этой об этом секрете не рассказывать это вот между мной и
30:44
Speaker A
вами мастерами игроки в это не слышали и ещё очень круто При таком подходе к подготовке Когда вы не всё сразу продумывается вы видите как все продуманные NPC пошли на хрен и ваши герои ходят с тем самым гоблином бобли
30:59
Speaker A
нам который родился прямо здесь на импровизации почему-то он так им понравился что они везде с собой Берут то есть хоть его изначально не было в сюжете он стал самым их любимым NPC и вот тут мы внимательно уже там вторым
31:10
Speaker A
этапами уже после игр просто Дора списываем и довиля те истории которые на которые игроки обратили внимание вообще касательно NPC давайте тоже обсудим здесь важно что чтобы у каждого маломальский значимого NPC был не просто какой-то там тёмные волосы и смешной
31:30
Speaker A
говор то есть отыгрыш NPC строится не на смешных голосах всё строится на самом главном столпе это мотивация всегда мотивацию надо поднять Вам самим будет проще отыгрывать NPC Когда вы понимаете примерно один тезис того Какое у него грубо говоря мировоззрение То есть
31:48
Speaker A
например Это не просто какой-то кузнец с тёмными волосами со шрамом а кузнец который часто встречал приключенца которые не глумятся там не знаю кого-нибудь убить ради цели прямо Наёмники отпетые им лишь бы получить сейчас клинок от кузнеца и кузнец видел
32:02
Speaker A
таких приключенца которые думают что владеет миром и он уже утомлён устал от этого И поэтому когда Он встретит ваших игроков допустим он будет предвзяты да и таким вот вы не просто прописали Он агрессивный А вы прекрасно понимаете почему он недолюбливает конкретно этих
32:18
Speaker A
приключенца и когда например они будут не злиться и убьют его тем самым подтвердят его мировоззрение А например скажут что ты дядя такой злой бла-бла б расскажут там то что они там спасли выпивку и вы можете от лица персонажа
32:34
Speaker A
внутри этого NPC производить Все изменения потому что вы знаете так он ненавидит приключенца Ага они какие-то другие заинтересовывать меняет мнение говорит об этих изменениях то есть намного глубже всё стало нежели просто кузнец с тёмными волосами и со шрамом
32:50
Speaker A
Вот ещё важно понимать когда вы создаёте злых NPC Попробуйте создать злодея который не считают себя злодеем вот и всё вот с одним таким подходом Вы создадите идеальных злых персонажей потому что в основном часто бывает как мы просто делаем злодея потому что он
33:05
Speaker A
злой или там у него плохое детство было а вы его не оправдываете вы просто сделайте так чтобы он действительно считал что он совершенно не злой что у него есть своя миссия и он таким подходом выполняет какие-то благие цели
33:17
Speaker A
и эти жертвы - это всё фигня потому что он во имя Великой цели чтобы всем помочь Как думает он с таким подходом и NPC будут более фактурными и Злодеи будут такими хочется верить Ну что давайте я подкину вам ещё один альтернативный
33:32
Speaker A
подход подготовки но с вас обязательно лайк и Подписка за то что я делаю ролик таким жирным на контент и не разделяю на какие-то маленькие ролики Я всё вмещают есть такой шикарный подход который я уже внедрил свои игры и этот
33:50
Speaker A
подход бустит игру прямо на всех уровнях это способ подготовки на основе восьми типов веселья геймдизайна то есть да это используется при разработке видеоигр но очень хорошо ложится на наши истории с ролевыми играми Давайте попробуем разбить настольно ролевую игру нашу нашу
34:11
Speaker A
подготовку наши Приключения на аспекты и поймём С каким способом получения удовольствия для игроков он связан первая лапка паука - это вызов тактическое стратегическое мастерство это конечно же в первую очередь Победа добытая в трудном бою решение какой-то головоломки стратегическое как вот в GTA
34:32
Speaker A
ПМ планирование ограбления заранее стратегический построенный план и потом когда бац он реально решается или он был на тоненького чуть ли не сломан провалился но игроки всё вытянули быстро поставив ставки новой или сделав грамотное решение прямо внутри этого слома далее Это повествование Это крутой
34:50
Speaker A
продуманный вами ЛОР сюжет и те самые моменты когда игроки кушают те ваши Вау эффекты сцены которые вы хотели им показать Чтобы посмотреть как они отреагируют на эти ситуации далее Такой тип веселья как исследование это новые локации новые ситуации в том числе
35:07
Speaker A
встреча с новыми NPC разными новыми механиками и всякий всякий лут фантазия - это передача эмоций через образы интересные фантастические свежий интерес что будоражит сознание в обычном фантазии она Ну как бы тут и так включена Мы все с вами на этом движке
35:24
Speaker A
фантазии всё и работает самовыражение - Это просто ролплей и возможность игрокам выразиться как-то представить себя через персонажей социализация - это Работа в команде И в целом она тоже тут идёт базово от самого подхода к ролевым играм сенсорные Ощущение - это раздатка
35:41
Speaker A
раздатка - это очень важно просто разные токены Рейн кубики музыка аудиовизуальные всякие эффекты которые вы используете и медитативные деятельность это какие-то самобытные моменты когда знаете иногда бывают такие филлерные игры когда игроки часами сидят и В таверне что-то отыгрываю и кайфуют
36:02
Speaker A
когда они в такой поток впали Просто плете вы как мастер сидите и довольны на них смотрите вот так разбиты разные удовольствия которые могут получать игроки от настольной ролевой игры Я прямо рекомендую это заскринить и прислать вашим игрокам с небольшим
36:18
Speaker A
объяснением и спросить а что вы больше всего из видов удовольствий хотите получать от игры порассуждайте с ними на эти темы И поверьте вы будете удивлены опять-таки получив фидбэк по поводу вот этих типов веселья Вы можете потом мобили Зро вот так всю свою энергию и
36:36
Speaker A
использовать и продумывать те аспекты веселья которые действительно значимы для игроков А не то куда Возможно вы бы вкладывали впустую очень классную статью про эти восемь типов веселья я размещу опять-таки у себя в телеке у меня там уже большой список статей тогда под этот
36:52
Speaker A
ролик накопится всё ловить в телеге ролик уже большим крутым раздувается Давайте ещё накидывать я лично люблю чеховские ружья когда заранее какой-то момент определили и мягонький это знаете предательство NPC или какой-то значимый переломный момент который произойдёт в мире и к этому уже
37:13
Speaker A
есть предпосылки но пока игрокам недостаточно зацепок чтобы их осмыслить но они всё уже как бы всё уже на ладонях и потом когда что-то произойдёт у них будет такой типа А вот почему это и ради вот этих вот реакций чеховские оружье
37:28
Speaker A
прям Я лично обожаю ещё При подготовке обязательно заготовьте список имён без этого никуда это одно из самых необходимых вещей потому что игроки всегда будут спрашивать А как его зовут А как его зовут А как его зовут ясен красен Вы не знаете как е зовут Поэтому
37:44
Speaker A
придётся быстренько импровизировать и чтобы было проще список или какой-нибудь рандомайзер Подготовьте конечно ещё важно продумать боёв но я не любитель ставить бои только ради боёв типа Ага тут у меня нех хорошо бой ляжет нет короче не люблю Навязывать боевое
38:01
Speaker A
столкновение Именно поэтому я уже лично давно являюсь адептом прекрасного файлика три штриха хорошей боевого столкновения по-моему так называется тоже скину в телеге от Long Story Short он просто выделяет три аспекта которые важно продумать и которые держатся в голове и если вдруг Бой начинается вы
38:21
Speaker A
сразу же подгоняет его под эти аспекты А и про бой Что что Про бой рассказывать у меня такой ролик подробный про бой снят У меня же бои сильно провисали и я решил прям супер подготовиться прямо рекомендую к просмотру там уже очень
38:34
Speaker A
много просмотров и хороших мнений я вживую слышал благодарность за этот ролик поэтому бой очень важно чтобы был классный сейчас не влезет про это рассказывать про это всё было отснятого не совсем относится прямо к подготовке но важно не забывать Это после игровая
38:51
Speaker A
рефлексия Я очень рекомендую после игры обсуждать как всё прошло и Используйте для обсуждения вот эти вопросы это действительно важно как только я в своей игре начал проводить обсуждение и собирать обратку именно по таким вопросика то игры нереально сильно
39:09
Speaker A
выросли по качеству Единственное что вы должны держать в голове что спрашивая одну пачку игроков они будут давать вам ответы которые подходят Именно под них То есть если вас грубо говоря как мастера Вы уже может не понравиться Именно поэтому
39:29
Speaker A
всё через ситечко промывайте Ну ваше понимание ситуации что это Эти люди Именно поэтому этото понравилось или это не понравилось со временем когда Вы долго будете проходить эти опросы вы поймёте В чём вы как мастер сильны А в чём У вас есть провисание и даже я тут
39:43
Speaker A
рекомендую не фиксить ваше провисание а выделять в преимущество то что у вас получается и стараться лучше на этом выезжать и больше на этом получать кайф и удовольствие от игр А И конечно игроков о том а как вам боёвка если вы
40:00
Speaker A
не готовы например прямо сейчас Услышать о том что она очень плохая потому что очень часто Ну я про такое слышал что друг рассказывал что спрашиваешь как вам боёвка и вас разносят говорят что это ужасно вот это плохо и ты сидишь просто
40:15
Speaker A
в тильте на пониженном настроении ты так готовился ты так ради ребят старался а получил в ответ вотще рассказывал что ему оче было больно и обидно и он не был готов это слышать и поэтому я вам рекомендую Если вы действительно сейчас не готовы что-то
40:32
Speaker A
такое услышать чтобы в этом уровне расти и разбираться А просто хотите чтобы игра закончилась вас похвалили лучше И не спрашивайте тогда вот такой с вам совет и отдельно конечно же в этом видео хочется вставить блог для тех ребят
40:47
Speaker A
которые у которых игра через 5 минут они вот так вот пытаются загрузить информацию как игру водить ребята Желаю вам хорошей игры Да она вот сейчас уже буквально через 5 минут но знаете что я вам скажу оглядываясь назад вспоминая все мои игры
41:07
Speaker A
большинство игр которые были Абсолютно без подготовки на чистой импровизации были по своему прекрасны и точно запоминающимися первое что вам нужно сделать это просто расслабиться смириться и принять то что да вы сейчас не готовы сейчас уже ничего с этим не поделать всё вот это вот ство
41:28
Speaker A
от неизвестности это абсолютно нормально оно перед каждой игрой появляется потому что на самом-то деле та самая неизвестность это наш кореш это наш Бро потому что именно в неизвестности и рождается совместный сюжет и становится всем очень круто поэтому так или иначе
41:43
Speaker A
нас всегда ждёт неизвестность нам всегда не будет казаться что мы до конца готовы потому что это физически и невозможно Поэтому если у вас мало времени потратьте лучше его как раз-таки на изучение квен персонажей листа персонажей отталкивай от этого если Вы
41:57
Speaker A
уж прям сильно волнуетесь то мой самый крутой трюк - это прямо перед самой игрой так и сказать игрокам ребята я капец как волнуюсь очень переживаю ни хрена блин у меня не готово поэтому не обессудьте типа будет как будет Извините
42:12
Speaker A
меня заранее типа я очень волнуюсь Если вы проговорите то что вы волнуетесь там 50% волнения сразу же срезается так работает психика Ну а дальше даже если у вас нихрена не готово просто внимательно слушайте игроков слушайте что о хотят и
42:28
Speaker A
развивайте эти идеи и даже не стыдно просто прямо спрашивать А что бы вы сейчас хотели типа А что бы А что хочет Твой персонаж игроки будут подкидывать что-то вы просто это развивайте ну и соответственно в процессе развития следующий главный шаг - это думать о том
42:44
Speaker A
а как бы Окружающий мир реагировал на эти события то есть игрок там говорит условно что он отбирает старухи кошелёк сразу же понимаете что так все кто видят они это осудят побегут жаловаться стража и придёт стража будут разборки и просто
43:00
Speaker A
Следуйте вот этому подходу и наверное держите в голове вот мой личный м такой таймер это каждые 20 минут что-то должно происходить потому что не люблю когда всё застаивается и хочется некую динамику создать и самый простой вариант поддержки темпа - это смена локации то
43:18
Speaker A
есть одно дело когда игроки в узком коридоре замшелый сырой камень нечем дышать и потом бас игроки на просторных лугах Где дует ветер Ну Луга Windows то есть меняется картинка сразу же легко становится динамика создаётся и это один из самых банальный приёмов Как
43:35
Speaker A
поддерживать динамику именно за счёт просто смены вот картин Ну и конечно Просто Будьте фанатами а не противниками ваших игроков смотрите на всё под взглядом того что вы хотите чтобы они ощутили се героями Интересная история про них была вместе с ними отправляйтесь
43:52
Speaker A
в эти приключения и самый главный совет который я могу вам сказать как игрокам у которых играть через 5 минут и ничего у вас не Готово это то что можно играть как играется у меня в своё время очень впечатлил этот совет
44:07
Speaker A
Потому что столько вот этих советов как надо Как не надо что как-то взращивать ответственность но по факту мы все собрались просто поиграть поэтому запомните раз и навсегда можно играть как играется никого не слушайте Пусть оно всё органично от сердца идёт и вы
44:24
Speaker A
получаете удовольствие такое истинное настоящее просто за счёт того что вы сидите шизи творите на движке воображения совместный театр импровизации это всегда очень здорово наверное всё А то ролик просто лопнет от переизбытка информации мне есть что ещё сказать но я оставлю это на дальнейшие
44:43
Speaker A
выпуски возможно Кстати что интересно я заметил я Когда игрок часто играю как игрок Я когда готовлюсь мощно как игрок Всё круто проходит и поэтому игрокам тоже нужно готовиться и возможно сейчас был ролик про подготовку как для стро всё
44:58
Speaker A
подготовить если вам интересно проявите активность Напишите про это я создам ролик как игрокам готовиться к игре чтобы всё было во чётенько Ну и конечно же прям закричи вслух в своей комнате о том ладно лучше напиши в комментариях как ты готовишься к играм это будет
45:15
Speaker A
очень интересно почитать и давайте для удобства Я прямо резюмировал ещё раз перечислим всё то что было в видео это главные этапы подготовки это формулировка идеи и обсуждение это с игроками и в последующем доработка этой идеи на основе обсуждений прямо золотой
45:34
Speaker A
Старт в течение всего времени поддерживать коммуникацию и знать что коммуникация с игроками - это важно структурировать приключения по дну Харман или ещё по разным другим структурам продумать конфликт и мотивацию Быть готовым к гибкости импровизации конечно же не скупиться и
45:54
Speaker A
просто поиграть в готовые Приключения это всегда клёво работает собирать обратную связь Ну и просто иметь позитивный настрой такие получились вещи а ещё восемь типов веселья Если уже вот эти вот вещи которые я резюмировал даже что-то упустил по-моему использовать то
46:09
Speaker A
всё это база с которой ты станешь супер крутым продуманным и чуваком с грамотным подходом таким нарративный мастером а не каким-то просто математическим болванчик который какую сложность у монстров блин сделать показатель опасности Как подобрать блин даже сами эти визард
46:32
Speaker A
сказали что показатель опасности у них рассчитывался через через пень колоду вот что вспомнил короче столько деталей на которых мастера запариваюсь Когда спрашивают как к чему готовится А вот всё что я сейчас рассказал в ролике по моему мнению самое главное и возможно
46:46
Speaker A
тыкая изначально по превьюшки на этот ролик вы думали немножко про другое но вот как у меня лично всё происходит мне этот подход нравится Попробуйте и вы его и пиши как Да отдельное спасибо всем тем кто поддержал меня на бусте сейчас кстати
47:04
Speaker A
вот позади меня бумажный мир картина сейчас новый сезон есть возможность туда попасть То есть каждый кто меня поддержит окажется Там нарисован отдельно Спасибо конечно же доктор морс Алексею дёмину Владиславу шаку мимику мй нч мини лисёнку Дарк лорду сино Лео
47:22
Speaker A
кайрос Конечно же это мну е волшебнику воду этон БАГУ и Матвею ларину а также Норт Вайт и таверне два гвоздя кто пропустил мой видос про то как играть в d& о обязательно посмотрите увидимся в следующих роликах Проверьте пожалуйста подписаны ли вы на меня
47:45
Speaker A
вообще и что ещё Ну всё пока увидимся в следующих роликах Отлично Теперь мастера знают как готовиться Но я блин молодец крутой сделал контент буду выключать камеру да
Topics:ДнДDungeon Masterподготовка к игренастольные ролевые игрымодули ДнДконфликт в игресинхронизация с игрокамисоздание сюжетаролевые игры онлайнмастер игры

Frequently Asked Questions

Как найти вдохновение для идеи приключения в ДнД?

Вдохновение может прийти неожиданно, например, из музыки или фильмов. Автор советует обращать внимание на любимые темы и использовать их как основу для сюжета.

Почему важно обсуждать идею и атмосферу игры с игроками до начала?

Это помогает синхронизировать ожидания и избежать конфликтов, когда игроки не разделяют тон или жанр игры, что улучшает общий игровой опыт.

Какую роль играет формулировка конфликта в подготовке к игре?

Четко сформулированный конфликт задает направление сюжета и мотивирует игроков, делая приключение интересным и значимым для персонажей.

Get More with the Söz AI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries, speaker detection, and unlimited transcriptions.

Or transcribe another YouTube video here →