Видео объясняет, как и зачем писать дизайн-документ для игры, раскрывая виды, структуру и важные советы по созданию эффективного документа.
Key Takeaways
- Дизайн-документ нужен для полного и однозначного описания игры.
- Коммерческий диздок ориентирован на инвесторов, технический — на разработчиков.
- Хорошая навигация и структура документа критичны из-за его объема.
- Раннее описание управления предотвращает проблемы на поздних этапах.
- Все ключевые термины и переменные должны быть централизованы для удобства изменений.
Summary
- Дизайн-документ — это полное техническое описание всех правил, механик и систем игры.
- Существуют два условных типа диздоков: коммерческий (для инвесторов) и технический (для разработки).
- Коммерческий диздок включает название, платформу, движок, целевую аудиторию, дату релиза, вдохновителей и монетизацию.
- Технический диздок — более подробный и полезный для команды разработчиков, без лишней информации.
- Диздок быстро растет в объеме, поэтому важна хорошая навигация и использование форматов с автооглавлением (Word, Markdown).
- Рекомендуется подробно описывать управление для всех поддерживаемых устройств в начале документа.
- Все ключевые переменные и термины должны быть собраны в одном месте для удобства изменений и понимания.
- Важна четкая структура документа с жанром, синопсисом, стилем игры и общим описанием мира и передвижения.
- Диздок помогает избежать разночтений и обеспечивает единое понимание игры всеми читателями.
- Использование шаблонов, например, шаблона Скотта Роджерса для коммерческого диздока, упрощает процесс.
Chapters
- 00:00Что такое дизайн-документ и его назначение
- 00:51Коммерческий дизайн-документ: структура и содержание
- 02:09Особенности коммерческого диздока и советы по его использованию
- 03:32Технический дизайн-документ и его важность для разработки
- 04:37Проблема разрастания диздока и выбор формата документа
- 05:22Навигация и контроль версий в диздоке
- 06:52Структура и ключевые разделы технического диздока
- 08:10Описание жанра, синопсиса и управления в игре
- 10:28Причины раннего описания управления и централизованное хранение переменных
- 14:51Стиль игры, мир и передвижение: общие рекомендации











