Как и зачем писать дизайн документ для игры — Transcript

Видео объясняет, как и зачем писать дизайн-документ для игры, раскрывая виды, структуру и важные советы по созданию эффективного документа.

Key Takeaways

  • Дизайн-документ нужен для полного и однозначного описания игры.
  • Коммерческий диздок ориентирован на инвесторов, технический — на разработчиков.
  • Хорошая навигация и структура документа критичны из-за его объема.
  • Раннее описание управления предотвращает проблемы на поздних этапах.
  • Все ключевые термины и переменные должны быть централизованы для удобства изменений.

Summary

  • Дизайн-документ — это полное техническое описание всех правил, механик и систем игры.
  • Существуют два условных типа диздоков: коммерческий (для инвесторов) и технический (для разработки).
  • Коммерческий диздок включает название, платформу, движок, целевую аудиторию, дату релиза, вдохновителей и монетизацию.
  • Технический диздок — более подробный и полезный для команды разработчиков, без лишней информации.
  • Диздок быстро растет в объеме, поэтому важна хорошая навигация и использование форматов с автооглавлением (Word, Markdown).
  • Рекомендуется подробно описывать управление для всех поддерживаемых устройств в начале документа.
  • Все ключевые переменные и термины должны быть собраны в одном месте для удобства изменений и понимания.
  • Важна четкая структура документа с жанром, синопсисом, стилем игры и общим описанием мира и передвижения.
  • Диздок помогает избежать разночтений и обеспечивает единое понимание игры всеми читателями.
  • Использование шаблонов, например, шаблона Скотта Роджерса для коммерческого диздока, упрощает процесс.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00
Speaker A
Дизайн-документ — это полное техническое описание всех правил, механик, систем и деталей игры. Суть диздока — полностью передать всё, что есть в вашей игре, на случай того, если вы забудете, запутаетесь в своей игре или захотите поделиться ею с кем-то ещё. И
00:15
Speaker A
в зависимости от того, как вы планируете разрабатывать свою игру, начинать диздок следует одним из двух вариантов. Официальных названий у них нет,
00:32
Speaker A
поэтому крайне условно назовём их: коммерческий диздок и технический диздок. Если игру вам нужно кому-то продать ещё до того, как вы её сделали, вам подойдёт коммерческий дизайн-документ.
00:51
Speaker A
В нём вы начинаете с названия, платформы выпуска игры, игрового движка, возраста целевой аудитории, возрастного рейтинга, планируемой даты выпуска игры и данных, по которым с вами можно связаться. Также часто принято писать вдохновителей и конкурентов игры,
01:05
Speaker A
план разработки и типы монетизации, и только потом описывать сюжет, локации и, наконец-то,
01:10
Speaker A
геймплей. Коммерческие диздоки — странная вещь, потому что возрастной рейтинг огромного процента игр зачастую можно поменять добавлением и удалением партиклей крови из игры. Так что это вообще не то, о чем стоит переживать, когда вы начинаете делать вашу игру. Особенно — вашу первую
01:29
Speaker A
игру. А тем более знать дату релиза, возраст аудитории игры и все тонкости её монетизации.
01:43
Speaker A
Суть коммерческого диздока — не столько иметь документ, помогающий разработать игру, сколько иметь документ, с помощью которого вы можете очень быстро показать масштаб проекта и ваше понимание процесса создания игры какому-то человеку, который планирует инвестировать в вашу
01:57
Speaker A
разработку. Но ещё нужно учесть, что для прочтения такого диздока человек, которому вы питчите свою
02:12
Speaker A
игру, должен что-то в играх понимать. Как минимум для того, чтобы понять ваших вдохновителей, толково разобраться в ваших механиках и постановке игры. Для тех людей, кто ничего не понимает в играх,
02:33
Speaker A
но вы всё равно очень хотите получить от них деньги на вашу игру, лучше использовать концепт-
02:46
Speaker A
документ, о котором я расскажу в каком-нибудь другом видео. В целом, если вам нужно сделать
03:01
Speaker A
хороший коммерческий диздок — просто берите шаблон Скотта Роджерса и заполняете его. То, что
03:17
Speaker A
действительно будет вашим другом, помощником и отличным инструментом в разработке — это
03:37
Speaker A
технический диздок. Если максимально кратко — это коммерческий диздок без всего ненужного
03:52
Speaker A
и с куда более подробным описанием всего нужного для понимания и разработки игры. За последние лет
04:10
Speaker A
пять поисков я так и не нашёл ни одного достойного шаблона технического диздока, который можно было
04:22
Speaker A
бы посоветовать, поэтому объясню шаблон, который уже несколько лет использую я. Но для начала нужно
04:37
Speaker A
позаботиться об одной важной проблеме: диздок имеет способность очень быстро раздуваться
04:51
Speaker A
в размерах и становиться 30-60-90 страничным документом за буквально месяц-два работы над
05:07
Speaker A
ним. Поэтому очень важно иметь хорошую навигацию по своему документу на любом этапе разработки.
05:22
Speaker A
Два современных формата, которые хорошо имеют автооглавление: это вордовские документы и
05:38
Speaker A
Markdown. Если вам привычнее работать с Вордом — используйте Google доки. Будет проще и работать
05:56
Speaker A
с кем-то другим, и контролировать изменения и версии вашего документа.
06:06
Speaker A
Лично я использую Markdown и решаю вопрос контроля версий и совместной работы над документом через
06:22
Speaker A
Github. Если вы приходите в гейм-дизайн из программирования, этот путь вам может быть
06:38
Speaker A
более комфортным и привычным. Вне зависимости от того, какой формат вы выбрали, активно используйте
06:52
Speaker A
заголовки, подзаголовки и так далее, чтобы по итогу получить очень быстрый способ переходить к
07:08
Speaker A
любому разделу вашего документа, потому что делать это придётся несколько сотен раз. А что собственно
07:21
Speaker A
за разделы? Из-за того, что дизайн-документ — это технический текст, как, например, чертёж или
07:26
Speaker A
какая-нибудь документация, главная суть работы над диздоком — это избавиться от разночтений. 99 из
07:40
Speaker A
100 человек, читая ваш документ, должны понять примерно одну и ту же суть. Поэтому в самом
07:54
Speaker A
начале мы явно обозначаем то, на что сейчас будет смотреть человек, начиная это с жанра и синопсиса.
08:10
Speaker A
В описании жанра можно быть довольно сухим и ограничиться РПГ или экшен-адвенчурой,
08:24
Speaker A
главное, чтобы читатель хоть минимально понимал, он читает сейчас про "три в ряд" или гоночный
08:44
Speaker A
симулятор, но можно описать жанр и более подробно, указав даже пару примеров игр в похожем жанре,
08:59
Speaker A
если таковые имеются, или сделать описание скрещиванием пары игр типа Survival Horror
09:14
Speaker A
как Resident Evil, но со сферическим миром как в Animal Crossing. В синопсисе максимально кратко
09:29
Speaker A
описывается сеттинг, исключительно для того, чтобы читатель сходу понимал, что представлять,
09:43
Speaker A
если в дальнейшем тексте упоминается, например, ружьё: старое однозарядное,
09:57
Speaker A
современное тактическое или будущее лазерное. Дальше — знаю, что это может казаться странным,
10:11
Speaker A
но я рекомендую полностью написать всё управление в игре.
10:28
Speaker A
Сразу для клавиатуры с мышью, геймпада, руля, VR-контроллеров и чего угодно, что
10:43
Speaker A
вы хотите поддерживать вашей игрой. Не обязательно писать финальную версию сразу — вы всегда можете
10:57
Speaker A
вернуться к этому разделу и что-то дописать, переписать, поменять кнопки местами или удалить
11:10
Speaker A
что-то. Писать это в самом начале я предлагаю по многим причинам: для начала таким образом
11:25
Speaker A
вы никогда не попадёте в ситуацию, когда ваш дизайн превышает количество кнопок на геймпаде,
11:38
Speaker A
что вскроется на довольно позднем этапе разработки и создаст огромную головную боль с переделыванием
11:56
Speaker A
интерфейса или множеством слоёв действий на каждую кнопку. Ещё одна важная причина — и вы
12:15
Speaker A
сами, и любой другой человек, читающий ваш дизайн-документ, сможет взять геймпад в руки или положить
12:24
Speaker A
руки на клавиатуру и "понажимать" вашу игру ещё до прототипа. Возможно, таким образом вы уберёте
12:39
Speaker A
какие-то неудобные кнопки или комбинации клавиш ещё до того, как сохраните первый драфт своего
12:52
Speaker A
дизайн-документа. И ещё одна немаловажная причина — это хранение всех переменных вашей игры в одном
13:08
Speaker A
месте. Если вы сто раз в дизайне напишете, что какое-то действие делается на кнопку
13:20
Speaker A
"А", а спустя полгода разработки решите изменить это на кнопку "X", вам придётся в сотне мест,
13:34
Speaker A
по всему тексту, менять одну букву на другую. Если же вы в самом начале указали, что клавиша действия —
13:48
Speaker A
это "А", а в документе обращались к ней как к клавише действия в этой же сотне мест, то чтобы
14:03
Speaker A
поменять кнопку на любую другую, изменить её нужно будет лишь в самом начале. Примерно также следует
14:21
Speaker A
хранить абсолютно все часто упоминаемые структуры, объекты, концепты и вообще
14:39
Speaker A
всё, что имеет хоть небольшой шанс измениться. Также иногда вам придётся придумывать какие-то
14:51
Speaker A
свои слова или выражения, и их тоже нужно все указывать в самом начале, чтобы весь
15:06
Speaker A
необходимый тезаурус у читателя был ещё до того, как новое слово впервые встретится ему в тексте.
15:21
Speaker A
Далее следует описать стиль игры. И стиль подразумевается в максимально широком смысле. Сюда
15:35
Speaker A
вы можете добавить любые концепт-арты, референсы и особенности того, как должна ощущаться игра в
15:44
Speaker A
плане настроения и тому подобное. С геймплейной же стороны стиль подразумевает информацию о том,
15:59
Speaker A
как устроена игра, но не входя в детали, например в этом пункте стоит указать, как устроен мир игры,
16:18
Speaker A
если он есть. Например: является ли этой игрой, поделённой на уровни, или это локации с хабом, или
16:38
Speaker A
вовсе открытый мир. Не нужно никаких подробностей о локациях и, тем более, никаких уже готовых
16:54
Speaker A
карт — просто общее описание, что это такое. То же самое касается передвижения — будет ли
17:09
Speaker A
ваш персонаж перемещаться на ногах, использовать какой-то транспорт или иметь способности, которые
17:22
Speaker A
помогут ему быстрее перемещаться — всё кратко описываете здесь. После прочтения этого пункта
17:36
Speaker A
читатель должен иметь полное представление о вашей игре. Относитесь к этой части как геймплейному
Topics:дизайн-документигровой дизайнразработка игркоммерческий диздоктехнический диздокуправление в игреструктура документанавигация в диздокешаблон Скотта РоджерсаMarkdown для диздока

Frequently Asked Questions

Что такое дизайн-документ и зачем он нужен?

Дизайн-документ — это полное техническое описание всех правил, механик и систем игры, необходимое для сохранения и передачи идеи игры, а также для организации процесса разработки.

В чем разница между коммерческим и техническим дизайн-документом?

Коммерческий диздок предназначен для инвесторов и содержит общую информацию о проекте, тогда как технический диздок — это подробный документ для команды разработчиков с детальным описанием всех аспектов игры.

Почему важно описывать управление в игре в самом начале дизайн-документа?

Раннее описание управления помогает избежать проблем с интерфейсом и контроллерами на поздних этапах разработки, а также позволяет легко вносить изменения в управление без необходимости править множество разделов документа.

Get More with the Söz AI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries, speaker detection, and unlimited transcriptions.

Or transcribe another YouTube video here →