Урок по Blender для начинающих: создание простой сцены с водой, песком и домиком за 1 час.
Key Takeaways
- Урок подходит для новичков и подробно объясняет каждый шаг работы в Blender.
- Использование модификаторов и групп вершин позволяет создавать сложные формы из простых объектов.
- Правильное именование объектов и материалов облегчает организацию сцены.
- Переключение между режимами и видами ускоряет процесс моделирования.
- Курс 'Суперблендер' предлагает комплексное обучение с практическими заданиями и поддержкой.
What the video covers
- Введение в интерфейс Blender и базовые хоткеи для навигации и работы с объектами.
- Создание и редактирование куба для моделирования воды с применением модификаторов Subdivision Surface и Displace.
- Дублирование объекта воды для создания песка с последующей доработкой формы с помощью пропорционального редактирования и скульптинга.
- Организация сцены с правильным именованием объектов и материалов для удобства работы.
- Основы работы с режимами отображения (перспектива, ортография) и переключением видов с помощью нампада.
- Моделирование базовой формы домика с использованием разрезов и режимов выделения вершин, рёбер и граней.
- Использование модификаторов для создания деталей и элементов сцены, таких как фаски, дублирование и искривление объектов.
- Настройка материалов и шейдеров для реалистичного отображения объектов сцены.
- Рекомендация курса 'Суперблендер' для углубленного изучения Blender с поддержкой кураторов и созданием портфолио.
- Пошаговое объяснение всех этапов с демонстрацией хоткеев и возможностью задать вопросы в комментариях.
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Всем привет. В этом ролике мы с вами в течение часа создадим следующую сценку в Blender. Этот урок будет очень простым, поэтому если вы не знакомы с Blender, можете смело приступать к его изучению. Здесь всё будет очень просто. Я буду показывать все этапы,
Speaker A
объяснять все хоткеи, а также на экран будут выводиться клавиши, что я называю. А даже в случае, если у вас возникнут какие-то трудности, вы сможете в комментариях спросить те моменты, которые вам остались непонятны, и мы постараемся вам объяснить те или иные моменты. И без долгих
Speaker A
вступлений предлагаю перейти непосредственно к созданию этой сценки. Прежде чем начнём, на случай, если вы впервые открыли Blender, зажав колёсико мыши, мы можем вращать нашу камеру.
Speaker A
Проворачивая колёсико мышки, мы регулируем масштаб. Также можем зажать Ctrl и колёсико мышки и тем самым плавнее регулировать масштаб. И зажав Shift и колёсико мыши, мы перемещаем нашу камеру. Все остальные действия я по ходу урока буду проговаривать. А также здесь
Speaker A
слева внизу мы видим виджет, который подсказывает те хоткеи, которые я называю. И сейчас клавишей A выделяем всё в нашей сцене. Удаляем даже кубик. Мы сейчас заново его добавим. Так нужно, иначе ничего не получится. С помощью клавиши Delete удаляем здесь коллекцию и с помощью Shift + A вызываем
Speaker A
меню добавления новых объектов. Добавляем в сцену новый кубик. Клавишей N открываем боковую панель. И здесь нам нужно изменить его параметры. По осям X и Y устанавливаем 12,5 м и по оси Z сделаем его немного меньше, 1,7 м. После этого клавишей Tab идём в режим редактирования кубика. И здесь
Speaker A
можем работать с его геометрией. С помощью Ctrl R создаём разрезы, вращаем колёсико мышки. Видим, их становится больше. И вверху мы видим, что сейчас у нас 21 разрез. Кликаем левой клавишей мыши один раз и ещё один раз. И то же самое делаем с другой стороны. Ctrl R 21 разрез,
Speaker A
клик один раз и клик второй. И таким вот образом мы подразделили наш кубик. Теперь перейдём на вид сверху. Рамочкой выделяем все вершины наверху и нажимаем Ctrl G и выбираем пункт Assign New Group. Таким образом, мы создали новую группу вершин, и она нам очень скоро пригодится. Клавишей
Speaker A
Tab возвращаемся в объектный режим, переходим на вкладку с модификаторами и здесь добавляем модификатор Subdivision Surface в уровень 3 и выбираем режим Simple, чтобы он не изменял нашу форму. Затем добавляем второй модификатор из категории Deform. Называется он Displace.
Speaker A
Здесь нам нужна текстура. Давайте сразу же выберем направление по оси Z. Укажем нашу группу вершин, которую мы только что создали, и здесь создадим новую текстуру. Перейдём на вкладку с текстурами.
Speaker A
Здесь выберем тип Clouds. Глубину уберём полностью и параметр Size поднимем до значения 0,5. Либо же можно оставить его в значении 0,25, как и было по умолчанию. И сейчас нам нужно применить параметр Scale, потому как мы изменили размеры нашего кубика. Нажимаем Ctrl A Scale. У нас здесь
Speaker A
всё становится в значении один. И мы видим, наш шум уже даёт абсолютно другой результат.
Speaker A
Возвращаемся на вкладку с модификаторами. И здесь силу значительно уменьшаем до 0,5 и получаем следующую рябь на нашей воде. Очень хорошей практикой будет именовать все объекты, которые мы используем, и материалы в последующем. Мы этот кубик переименуем в Воду. И таким образом
Speaker A
в дальнейшем мы не будем путаться в нашей сцене. У нас будут чёткие структуры, названия коллекций, и мы будем понимать, где у нас что находится. Песок создадим из нашей воды. Выделяем наш объект, нажимаем Shift D и правой клавишей мыши оставляем его в том же месте. Дадим сразу же название Песок.
Speaker A
И мы можем вращать камеру и зажимать Alt. И таким образом мы будем привязываться к всевозможным видам: вид сверху, вид снизу, вид сбоку. Либо же, если у вас есть нампад клавиатура, можно нажимать единицы, тройки и семёрки на этой клавиатуре и таким образом быстро менять вид. Также этой
Speaker A
иконкой включаем перспективу либо же ортографию. В режиме ортографии удобнее моделировать, и пятёрка на нампаде клавиатуры также быстро позволит это всё переключать. И вот сейчас у нас выбран песок.
Speaker A
Мы в режиме редактирования снимаем с помощью Alt всё выделение. Включим прозрачность, выделим нижнюю часть и нажмём клавишу H, чтобы скрыть эти вершины. Теперь мы можем работать лишь с верхними. Переходим на вид сверху. Рамочкой выделяем вот так вот примерно четверть
Speaker A
части. Включаем пропорциональное редактирование в режиме сфера. Нажимаем G Z. И вот у нас поднимаются наши вершины. А также мы крутим колёсико мыши и регулируем то количество вершин, которые всё ещё нужно захватывать, помимо тех, что мы уже выделили. Ну, примерно следующим образом
Speaker A
эту часть поднимаем. Теперь давайте снова на виде сверху выделим нижнюю часть. Можно захватить по две линии с помощью Shift. И теперь G Z в обратную сторону. И опускаем этот момент. С помощью Alt снимаем выделение. С помощью Alt ж возвращаем скрытые вершины. Можно также ещё раз с помощью
Speaker A
Alt снять с них выделение. И вот мы создали нашу базовую форму. Сейчас мы включим прозрачность, вернёмся в объектный режим и видим, у нас здесь пересекается песок с нашей водой. Появляются некрасивые артефакты. Поэтому мы выделяем наш песок, нажимаем S, Shift Z и делаем его немного
Speaker A
больше. Таким образом, он у нас выходит наружу, и здесь уже нет никакой проблемы. Также здесь внизу есть артефакт. Можно также поднять его или опустить немного вниз. Главное, чтобы две полоски не находились в одном месте. И вот мы получили наш результат. Модификатор Displace нам не нужен,
Speaker A
просто на него назначим Shad Moos. Правой клавишей мыши Shad Moos. То же самое для нашей воды. Также здесь мы можем перейти на локальный вид нашего песка в меню View, Local View, Toggle Local View, либо же Shift на нампаде клавиатуры. И мы можем здесь эту часть доработать. Выбираем режим Catmull-Clark, у нас
Speaker A
всё сгладится. А также включаем режим скульптинга. Нажимаем Shift. И здесь можем кисточкой Smooze немного разгладить все участки, создать менее однородную форму, потому как у нас здесь в одних участках всё сглажено, а в других не совсем ровно, и получить следующую форму. Возвращаемся в
Speaker A
объектный режим. И последнее, что нужно сделать — это добавить жёсткость по краям. Когда мы включили Catmull-Clark, в одних местах всё сгладилось, но в других нужно оставить жёсткую форму. Поэтому на виде сверху в режиме редактирования включаем снова прозрачность и рамочкой выделяем все края
Speaker A
нашего объекта. И здесь Mean устанавливаем на значение один. Снова снимаем выделение, включаем прозрачность. Возвращаемся в объектный режим и видим, что по краям всё осталось жёстким.
Speaker A
И здесь всё сгладилось. Выходим из локального вида точно такой же кнопкой Shift на нампаде клавиатуры.
Speaker A
И вот теперь у нас есть наш песок и наша вода в сцене. Друзья, также хотелось бы напомнить, что если вы интересуетесь Blenderом или в целом компьютерной графикой, хочу порекомендовать вам наш курс Суперблендер. В нём вы абсолютно с нуля изучите все основы программы, пройдёте
Speaker A
путь от создания самых простых сцен к самым сложным, научитесь моделировать, текстурировать, анимировать и даже познакомитесь с геонодами. На курсе вас ждёт поддержка кураторов и чат с единомышленниками. Все вопросы можно разобрать. Также в курсе после каждой главы есть проверка
Speaker A
домашнего задания, и по итогу в конце курса у вас получится полноценное портфолио. Вот вы как раз видите сейчас на экранах один из примеров того, что может быть в вашем портфолио по окончанию данного курса. Переходите по ссылочке в описании и забирайте курс Суперблендер с приятной скидкой. Желаю
Speaker A
успехов вам в обучении. Теперь давайте скроем всё лишнее, добавим снова в сцену кубик и займёмся созданием домика. Для нашего кубика установим следующие размеры. По X — это будет 4 м, по Y пока 5 м и высоту 3 м. Это будет база. Впоследствии мы его, скорее всего, будем регулировать. В
Speaker A
режиме редактирования добавим один разрез. Здесь можно переключаться на режимы выделения вершин, рёбер и граней. Также можно нажимать цифры 1, 2, 3 и быстро менять эти режимы. И вот в режиме
Speaker A
Это будет база нашего домика. Теперь здесь с этим ребором можно нажать Ctrl B и немного развести всё в стороны. И сейчас в режиме редактирования граней выделим три грани. С помощью Shiftd их продублируем. Правой клавишей мыши оставить в том же месте и нажать P и выбрать первый
Speaker A
пункт Selection. За счёт этого мы вынесли эту часть в отдельный объект и теперь можем с ним работать. Переходим уже в режим редактирования этого объекта. С помощью Ctrl R добавляем здесь ещё один разрез. И в режиме выделения вершин удаляем половину, а вторую создадим с помощью
Speaker A
модификатора. В объектном режиме назначаем модификатор Mirror поси X и отмечаем опцию клипоing, чтобы в центре вершины не пересекались. И также добавляем модификатор solidify и с его помощью придаём толщину этому объекту примерно следующим образом. Также в режиме редактирования выделяем здесь ребром. И если нажать дважды G, мы можем укорачивать нашу крышу. А если зажать Alt,
Speaker A
то наоборот можем её удлинять и сделать её немного больше. Теперь полностью выделим этот объект, нажмём SY и немного расширим. Впоследствии все эти пропорции будем двигать. Пока такая база есть, можно двинуться дальше. Возвращаемся в объектный режим и сейчас выделяем снова нашу основу.
Speaker A
Переходим в режим редактирования. Выделяем здесь угловую вершину. Нажимаем Shift S, Cursor to selected. И теперь в объектном режиме мы можем заново добавить кубик. И он у нас добавится уже в этом месте. Домик по многим осям симметричный, поэтому мы для этого кубика назначаем модификатор
Speaker A
Mirror. В качестве зеркала указываем наш базовый домик. У него центр находится в центре этого домика. И теперь по оси X наши кубики отражаются. И мы отмечаем опцию Y. И отмечаем опцию клиппинг.
Speaker A
И теперь уже работаем с этими кубами. Ну, сначала делаем их немного меньше. Опять же пропорции, если что, будем редактировать. Ну, примерно следующим образом. Возможно, давайте также поднимем немножко вверх. И теперь в режиме редактирования дублируем этот кубик по оси Y немножко в сторону. Нажимаем S
Speaker A
0,7 и Enter. Таким образом, немного уменьшили его. А теперь выделяем вот эту переднюю грань, нажимаем gy и смещаем в сторону. А теперь X и faces, чтобы удалить ту грань, которая в центре отзеркаливания у нас осталась. Снова клавишей L выделяем весь кубик. В режиме выделения граней это работает
Speaker A
максимально удобно. Дублируем уже по оси X. Снова S, Enter. И здесь выделяем эту грань и немного сдвигаем по оси X в эту сторону. Здесь у нас спереди будут наши двери. Клавиши L. Выделяем эту часть с помощью Shiftd D дублируем, поворачиваем на 90°. Позиционируем пока в этом месте. Выдвигаем
Speaker A
по оси Y. Верхнюю часть приподнимем. Опять же пока на глаз. А теперь нужно немного настроить пропорции. Скорее всего, возьмём нижнюю часть и по оси X сделаем её просто немного уже. Верхнюю, возможно, тоже либо немного уже сделаем. И по оси X немного сдвинем в эту сторону. Снимаем со всего
Speaker A
выделения. Снова выделяем этот большой кубик. Его уже дублируем по оси ZS 0,7 Enter. Выделяем верхнюю грань. Поднимаем её сюда повыше. Можно, чтобы она немножко пересекала нашу крышу. Мы здесь черепицей потом всё это закроем. И снова на виде спереди выделяем всю верхнюю часть. Дублируем,
Speaker A
поворачиваем и соединяем их в центре. И по оси Z сделаем эту балку значительно меньше. А вот эту правую часть двигаем в сторону. Опять же здесь можно небольшое пересечение и настраиваем всё по оси Y. Немножко выдвинем это всё, возможно, в эту сторону. И здесь в центре также нужна балка. Можно
Speaker A
её сделать даже с использованием модификатора Mirror. Дублируем. С прозрачностью можно выделить вот эту крайнюю часть по оси X. Сделаем меньше. Отрегулируем здесь размер по игреку.
Speaker A
Сейчас базу мы создали. Нам нужно лишь немножко отделить части. Здесь внизу у нас впоследствии будет другой материал. Чтобы проще его было назначить, мы клавишей L выделяем здесь вот эту нижнюю часть, нажимаем P selection. И таким образом это у нас будет отдельный
Speaker A
объект. И давайте добавим последние кубики наверх и начнём добавлять фазку. Можно вернуть с помощью Shift S курсор to Word Origin. Курсор в центр. Снова добавляем кубик. Поднимаем его вверх.
Speaker A
Смещаем здесь по оси Y. Делаем меньше и немного растягиваем по оси Y. И позиционируем здесь в передней части. Его же дублируем по оси Y в эту сторону и ещё раз дублируем здесь в центр. И в этом режиме редактирования снова уменьшаем на 0,7 и растягиваем его по оси Y. Можно оставить
Speaker A
эту балку ровной, можно немножко доработать в режиме редактирования с помощью Ctrl R добавить три разреза. GZ немного опустить и затем выделить центральный и тоже GZ немного опустить.
Speaker A
Вот такие мелкие элементы по всем частям нашего домика будут добавлять вариативность, потому как одни прямоугольные кубики выглядят не совсем хорошо, но на них придётся потратить значительно больше времени. Ну и теперь давайте крышу немножко доработаем. И теперь мы, когда всё видим, sy делаем ещё чуть больше, примерно следующим образом. Ну и, соответственно,
Speaker A
возможно, эти кубики мы по Y разведём. Здесь балка вроде бы осталась. Берём любой кубик, назначаем для него модификатор bel, два сегмента значения по умолчанию. Затем выделяем все те объекты, на которые нам также нужно назначить этот модификатор. В последнюю
Speaker A
очередь выделяем тот объект, на котором он уже есть, и копируем его на все остальные объекты. Также можно всё выделить, нажать Ctrl A Scale. И вот теперь у нас уже масштаб применился, и фаска работает следующим образом. И теперь уже при наличии фазки мы видим, как это всё выглядит,
Speaker A
и можем наши объекты немножко доработать. Здесь настроим шире балку. Возможно, полностью выделим эту часть по оси Z. Сделаем её немножко больше. И уже в таком режиме это всё можно донастроить.
Speaker A
Снова добавляем в цену кубик. Создадим с его помощью пристройку. Давайте переместим его в сторону. Пока сделаем меньше. Здесь на виде сверху сместим его в сторону. А теперь в режиме редактирования по оси Z его растянем и опустим. Подобных нам нужно три штуки. Мы
Speaker A
с помощью Shiftd дублируем один раз и затем ещё раз. А теперь из этого же кубика можно выделить и на виде спереди продублировать, повернуть на 90°, сделать немножко меньше и также по оси Z уменьшить и разместить в этой области. Смотрим на виде сверху. Отлично. И теперь дублируем вниз по
Speaker A
оси Z. И здесь уже sz. И делаем эту часть немножко больше. Выделяем оба этих элемента. Дублируем их по оси Y в эту сторону. И ещё раз дублируем. Поворачиваем на 90° и располагаем здесь.
Speaker A
Это у нас один объект. Применим для него параметр Scale. Назначен для него один и тот же модификатор Bevel. Давайте выделим просто и скопируем его. Copy to selected. Видим, какой получается результат. Смотрим на виде сбоку. Вроде бы неплохо, вроде бы угадали. Можно лишь
Speaker A
здесь эти элементы сделать немножко больше. Раз. 2 3 приподнять S сделать толщину побольше и то же самое с верхним немножко толщину им увеличить ну вот как-то так и теперь займёмся черепицей добавим в сцену плоскость давайте перейдём на вид сверху на её локальный вид и здесь в режиме
Speaker A
редактирования всё выделим нажмём gx и переместим с зажатым ctrl так чтобы центр остался у нас здесь с левого края а теперь выделим лишь две вершины нажима Нажимаем Shift Ctrl B, создаём фазку, перемещаем колёсико мышки и делаем здесь небольшое закругление примерно следующей формы. Теперь для
Speaker A
этого объекта нужно придать толщину в объектном режиме с помощью модификатора Solidify. Добавляем толщину. Впоследствии мы её ещё отрегулируем после того, как применим масштаб и выходим из локального вида. Поднимаем вверх этот элемент нашей черепицы. Смещаем его в сторону по оси Y.
Speaker A
делаем значительно меньше. И сейчас пока на глаз мы их продублируем. Нам нужно примерно 11 этих элементов. Поэтому добавляем модификатор array ноль по оси X и один по оси Y. Устанавливаем здесь значение count 11. И вот смотрим, где у нас оно должно располагаться. Соответственно, в режиме
Speaker A
редактирования нажимаем sy. Делаем немного меньше. Полностью выделяем весь объект. Ещё раз. Sy. Вот. Уменьшаем. Как раз регулируем это всё. И теперь после того, как мы всё настроили, можно применить параметр scale. У нас толщина изменяется из-за того, что мы его применили,
Speaker A
но мы здесь дополнительно можем её регулировать. Оставим пока значение приблизительно 0,1. И нужно ещё добавить вариативность. Мы сейчас идеально продублировали эту черепицу. На реальных зданиях так оно не выходит, но нам здесь для стилизации нужно добавить небольшой хаос. Мы по оси X
Speaker A
немного сместим эти элементы. Пожалуй, здесь значение 0,2. Возможно, это много. Возможно, 0,15. Вот так. По оси X сделаем, чтобы было здесь неровно. Также вращение по X и Y примерно добавим 5°. Тоже небольшое искажение. И масштаб примерно 0,1. У нас здесь появляются щели, но под углом это
Speaker A
всё будет выглядеть неплохо. И теперь нам нужно эти же элементы несколько раз продублировать и добавить им вариативность. Можно на виде спереди продублировать, сместить в сторону.
Speaker A
Здесь также по Y немного сдвинуть. И здесь есть параметр сид. Мы каждый раз, когда его регулируем, у нас все эти значения на случайное значение также сбиваются. И вот мы делаем это со всеми этапами. Давайте ещё несколько раз это сделаем. Возможно,
Speaker A
мы сразу будем дублировать уже с правильным углом. Давайте это всё будем поворачивать и складывать уже черепицу так, как нам нужно. Как раз будем видеть итоговые результаты.
Speaker A
И теперь сдвинем здесь по оси Y в эту сторону. Здесь по игреку в противоположную немножко в шахматном порядке их двигаем. Здесь тоже можно оставить. И также регулируем сит.
Speaker A
Здесь значение два. Здесь уже можно три поставить. Здесь четыре и здесь пять. И таким вот образом настроили вариативность. А теперь нам нужно эту черепицу перенести на другую сторону. Выбираем первую. Здесь эти модификаторы свернём, чтобы было место. Добавляем модификатор Mirror по оси X и в качестве объекта отзеркаливания указываем базу нашего домика. И
Speaker A
в таком случае модификатор отлично работает. А теперь выделяем всё остальное, затем нашу черепицу, у которой уже есть нужный модификатор, и копируем всё остальное на другую сторону. И здесь с помощью модификатора mirror у нас всё скопировалось. Сейчас мы создавали домик из
Speaker A
множества объектов, никак не давали им названия, поэтому мы их сейчас все выделим. Выделяем первый с помощью Shift, последний нажимаем клавишу M. создаём новую коллекцию и назовём её House. И таким образом у нас, по сути, создалась папочка, внутри которой находятся все элементы нашего
Speaker A
домика. Мы можем вернуть в цену всё, что у нас уже до этого было, и начать его здесь как-то позиционировать. В принципе, по размерам он получился неплох. Мы его сейчас, возможно, немножко уменьшим. Давайте здесь чуть-чуть повернём, начнём его позиционировать. Ну,
Speaker A
смотрим, он чуть-чуть у нас не помещается, можно его сделать немного меньше. сл у нас изменяется, но нам, скорее всего, это не критично. Мы, возможно, его даже применять не будем, но если будут с этим проблемы, мы к нему вернёмся. Ну и вот примерно в следующем месте следующим образом
Speaker A
располагаем наш домик. Он у нас поместился. И с этими объектами мы также закончили. Теперь займёмся созданием пальм. Создадим сразу новую коллекцию, назовём её palm. Всё лишнее скроем.
Speaker A
И сначала добавим в сцену цилиндра. На стандартные 32 вершины заполнение поставим на nothing, чтобы здесь не создавать грань. В режиме редактирования сделаем эту часть немножко шире. С помощью клавиши И проэкструдируем. Клавише S сведём всё в центр. GZ Z немного приподнимем. А здесь с помощью
Speaker A
Alt и левой кнопкой мыши полностью выделим кольцо рёбер. Нажмём Ctrl V. Создадим здесь небольшую фаску и колёсико мышки отрегулируем количество сегментов. Вот такая вот базовая форма. А видя спереди всё в режиме редактирования можно выделить, нажать GZ, поднять и зажать Ctrl,
Speaker A
чтобы включилась привязка и наш центр оказался внизу. Теперь нам нужно продублировать эти элементы. Добавляем модификатор RI. Дублируем их вверх по оси Z. Семь элементов нам нужно. И теперь с помощью кривой мы будем искривлять эту форму. Мы добавляем новый объект кривая без. Перейдём
Speaker A
в режим редактирования. Вот мы её сейчас будем видеть. Мы на виде сбоку повернём её на 90°. С зажатым Ctrl у нас также привязка идёт шагом в 5°. Затем на виде спереди повернём её на 90°. И теперь сделаем больше. Приподнимаем вверх. И всё это мы делаем в режиме редактирования. И настроим таким
Speaker A
вот образом, чтобы тоже нижняя контрольная точка была внизу. Ну и вот у нашей кривой следующая форма. А теперь берём нашу основу, добавляем в категории deform модиificator curve, указываем пипеткой нашу кривую и видим сейчас, что у нас произошло. Здесь ось деформации меняется на
Speaker A
Z. И сейчас у нас всё отлично, только работает всё с точностью до наоборот. Нам нужно выделить нашу кривую. Можно выделить её в аутлайнере, перейти в режим редактирования, полностью выделить клавишей A и здесь поменять ей направление switch Direction. И теперь у нас всё смотрит в другую
Speaker A
сторону. и уже всё стало гораздо лучше. Теперь мы можем с помощью кривой изменить форму нашего объекта. Опять же выделим её как-то редактируем, изменяем и наш объект искривляется. И нам также нужно дополнительно донастроить отступы. Параметр скейл по всем трём осям для модификатора делаем
Speaker A
немного меньше, примерно значении 0,93 около того. И снова по оси Z также уменьшаем, чтобы они у нас друг на друга сложились. И снова выделяем кривую. Переходим в её режим редактирования. Регулируем форму искривления. Нижний сегмент, пожалуй, можно оставить и лишь верхним наклонить в ту
Speaker A
или иную сторону нашу пальму. Клавише S делаем эти ручки больше либо меньше и тем самым добиваемся желаемого угла искривления. Это что касалось основы нашей пальмы. Теперь создадим листочек.
Speaker A
Убираем снова всё лишнее. Добавляем в сцену плоскость. Перейдём на вид сверху и в режиме редактирования подразделим её по вертикали и по горизонтально. А теперь удалим 3/4 и восстановим форму с помощью модификатора Mirror по осям X и Y с опцией клипоing. В режиме редактирования
Speaker A
здесь добавим три разреза. Включим инструмент перемещения. Так будет проще. Выделяем вершину, смещаем в сторону. Итак, с каждой последующей. И создаём форму нашего будущего листочка.
Speaker A
базовую. И здесь эту вершину можно поднять вверх. Также с помощью Ctrl R создадим здесь ещё один разрез. И теперь после того, как мы смоделировали нашу форму, теперь можно снова применить модификатор. Нажимаем apply. И теперь у нас есть доступ ко всей нашей геометрии. И мы здесь можем
Speaker A
выделить вершинку, нажать клавишу V и отодвинуть её в сторону. Например, эту поднять вверх, эту здесь выровнять. То же самое касается здесь. Нажимаем V, поднимаем сюда. и где-то по центру раз и два. Таким образом, мы здесь разрезаем и создаём следующий элемент. Теперь, находясь в
Speaker A
объектном режиме, чтобы сконцентрироваться вокруг нашего листочка, удобно вращаться, можно нажать точку на нампаде клавиатуры, либо же в меню View выбрать пункт Frame Selected. И здесь теперь снова в режиме редактирования всё выделяем. На виде сбоку смещаем всё по игреку. Делаем так,
Speaker A
чтобы крайняя вершина находилась в центре нашего объекта. А затем выделяем центральную вершину, включаем пропорциональное редактирование, нажимаем GZ и поднимаем это всё, регулируем радиус колёсика мыши и тем самым искривляем форму нашего листочка. Ну вот, примерно следующим образом можно это
Speaker A
отрегулировать. Давайте возьмём ещё больше радиус и вот, возможно, таким образом его искривим. После этого включаем пропорциональное редактирование и на том же виде сбоку опускаем всё вниз. Сохраняем центр здесь в углу. Дальше нам это будет очень удобно. И вот она, базовая форма уже присутствует.
Speaker A
Теперь для листочка добавим модификатор CDFI, чтобы придать ему толщину. Регулируем её опять же пока на глаз. Потом, когда вся пальма будет видна, можно будет её настроить правой клавишей Shados. И помимо модификатора Sidtify добавляем модификатор Array. Заменяем его тип на objects
Speaker A
кольцо. Количество листочков увеличиваем до шести. И как обычно нужна рандомизация. Вращение по всем осям рандомизируем на 10°. Скеale примерно до 0,3 и возможно офсет по оси Z. Ну вот, чуть-чуть можно настроить. И теперь вращаем нашу основу. Переходим на любой из видов. Поднимаем вверх эту часть,
Speaker A
поворачиваем, увеличиваем, позиционируем где-то в этой области и смотрим, каких размеров у нас должна быть наша пальма. Ну, примерно пока так настроим. Возможно, ещё чуть-чуть ниже опустим.
Speaker A
И затем с помощью Shiftd дублируем эту часть ещё раз наверх. И здесь повернём её на какой-то угол.
Speaker A
Нажимаем R и просто немного поворачиваем. C тоже можно отрегулировать несколько раз и настроить другую вариацию нашей пальмы. В любой момент эти элементы можно подвигать, прорегулировать, понастраивать. Пока остановимся на этом виде. И всё. Здесь у нас можно свернуть эту коллекцию.
Speaker A
Возвращаем всё остальное в нашу сцену. Полностью правой клавиши выделяем нашу пальму. И сейчас, смотрите, если мы выделим основу, нажмём G и будем перемещать, основа у нас перемещается, а кривая остаётся на месте. Чтобы удобнее было выделять, мы можем выделить здесь цилиндр нашу
Speaker A
кривую и затем нажать Ctrl P и выбрать первый пункт Object. Таким образом, кривая привяжется к нашему объекту. И уже теперь, просто выделяя основу, мы двигаем её вместе с кривой. и наша форма не меняется. И таким образом нам гораздо проще выделять эти элементы и перемещать. И
Speaker A
вот теперь мы здесь их уже позиционируем. Как-то делаем меньше. Устанавливаем здесь на нашу землю.
Speaker A
Ну, примерно так. По ось Y можно сюда в сторону это немножко сдвинуть. Полностью выделяем все элементы пальмы. С помощью альди дублируем второе дерево.
Speaker A
Поворачиваем его на другой произвольный угол и также здесь позиционируем на нашей сцене. Последствия, возможно, ещё покрутим, донастроим наши объекты. А на текущем этапе, наверное, нужно немножко доработать наш домик. По высоте крышу можно немножко приподнять. Давайте быстро сейчас это сделаем. Выделим несколько элементов здесь. Поднимем их вверх посе Z немножко. Затем
Speaker A
выделим нашу черепицу. Сейчас мы её пока тоже просто приподнимаем. Затем ей угол немножко донастроим. И теперь эти элементы здесь с прозрачностью. Выделим эту грань. Нажмём GZ. Её приподнимем и таким же образом отрегулируем эту часть GZ. Приподнимаем это всё вверх.
Speaker A
Так, вроде бы получается неплохо. И теперь нужно назад лишь сложить нашу черепицу. Угол здесь уже будет немножко другой. Опускаем.
Speaker A
Выделяем следующие элементы, опускаем их. Здесь, возможно, даже стоит довернуть. Нажимаем Ry и ещё раз Y. И этот угол у нас поворачивается точно также Rж Yy. И оно поворачивается всё в соответствии с нужным нам углом.
Speaker A
Ну вот так домик уже выглядит немножко лучше. Пальма у нас чуть-чуть ниже нашего домика. Угол вращения при необходимости донастроим. Ну и вроде бы получается неплохо. RZ ещё можно немножко покрутить. Также здесь наверху можно индивидуально прокрутить сами листочки, чтобы они
Speaker A
располагались на этой пальме немножко под другим углом. Возможно, здесь чуть-чуть донастроить, но здесь уже впоследствии под нашу камеру будем это всё донастраивать. Пока оставим как есть и там впоследствии доработаем. Приступим к созданию причала. Сворачиваем эту коллекцию, создаём новую,
Speaker A
называем её docделенной этой коллекцией в неё добавляем кубик. Поднимаем его повыше, перейдём на вид сверху. Размещаем в этом месте. И у нас ширина этого кубика будет чуть больше 2 м, где-то 2,5 м. по Y регулируем и, конечно же, по Z также настраиваем толщину нашей
Speaker A
дощечки. Давайте его пока здесь где-то спозиционируем. Сразу же назначим для него модификатор Bevel два сегмента. Приподнимем параметр scale. Видим, что получается, и дальше дублируем с помощью модификатора array. Здесь ноль, здесь -1. Можно даже немножко больше.
Speaker A
Пять дощечек. Ну вот примерно до следующих размеров у нас будет наш причал. Неплохо. Офт по двум осям можно немножко отрегулировать. Rotation по оси Z небольшой сделать. То есть, по сути, мост должен быть ровным, но в то же время не совсем, чтобы видно было немножко, как дублируются эти доски.
Speaker A
После этого переходим на вид сверху. В режиме редактирования дублируем наш мост. Нажимаем P Selection. выносим всё в отдельный объект. Возвращаемся в объектный режим. И уже для этого моста модификатор array мы удаляем. И теперь в режиме редактирования выделяем и поворачиваем на 90°. Позиционируем здесь. Делаем больше по оси Y.
Speaker A
И опускаем вниз по оси Z. Здесь дублируем в эту сторону и ещё раз дублируем вверх по оси Z. И эту дощечку дополнительно сделаем меньше по оси Z. Спозиционируем здесь.
Speaker A
И теперь в режиме выделения рёбер здесь нажимаем дважды G. Сведём ребро, а здесь выделим ребро.
Speaker A
Нажмём Ctrl B и разделим следующий угол. Точно также здесь дважды нажимаем G, немножко сдвинули.
Speaker A
Выделяем это ребро, Ctrl B и в настройках фасочку. Теперь оба данных элемента выделим, немножко их повернём, нажмём R, приподнимем чуть-чуть наш мост, чтобы он не был совсем ровным.
Speaker A
И также добавим сюда цилиндр. Стандартные 32 вершины без заполнения. Перемещаем его в эту область. Делаем меньше. Смотрим на это всё на виде спереди. Включим прозрачность с помощью Altz. И в режиме редактирования сделаем цилиндр больше. Поднимем вверх.
Speaker A
И в режиме выделения вершин выделим лишь нижнюю часть. И сделаем эту часть немножко уже.
Speaker A
А теперь полностью выделим и дублируем его по оси X в сторону. И таким образом у нас эта часть готова. Можно также их немножко приподнять ещё вверх. GZ и поднять.
Speaker A
Эти элементы есть. И теперь снова дублируем цилиндр, но уже на восемь вершин. Добавляем цилиндр. Восемь вершин на виде сверху. Давайте его выделим. Снова переносим в нужную область, поднимаем вверх поси Z. И уже в режиме редактирования сейчас будем дорабатывать, чтобы
Speaker A
не создавать грани. Здесь мы забыли отключить, чтобы не создавались грани. Мы их можем выделить, удалить самостоятельно. Они не нужны. И теперь работаем с этим цилиндром. Позиционируем его в этом месте. Берём верхнюю часть с помощью Alt пс клик. Полностью выделяем кольцо рёбера. Поднимаем
Speaker A
выше. Делаем эту часть немножко шире. И теперь экструдируем S. Сводим немножко, поднимаем вверх. Ещё раз. экструдируем S. И можно немножко опустить. И в конце закрываем гранью. Ну, примерно следующий элемент создали. Теперь его же можно продублировать ещё несколько раз. Shift D. Дублируем. Здесь повернём на какой-то угол и ещё раз Shiftd D. И здесь
Speaker A
повернём центральное. Можно даже немножко искривить одну из сторон. И нужно создать верёвку для этого моста. Добавляем в категории Cв кольцо. Снова вид сверху. Переносим его в нужную область. Поднимаем выше и делаем меньше. Сейчас настроим эти кольца вокруг наших элементов.
Speaker A
Дублируем в эту часть и в эту. Пока приблизительно. А также нужно здесь опустить по оси Z. Возможно сместить по игреку. Немножко повернуть. То же самое. касается этой части. И теперь добавляем кривую безе. Нажимаем слш на нампад клавиатуре, чтобы перейти на её
Speaker A
локальный вид. И здесь в режиме редактирования сначала выравниваем её с помощью Ctrl. Затем снова нажимаем R и где-то на 30° эту кривую и снова R и на 30 следующую. Получили дугу. И теперь выходим из локального вида. Поднимаем повыше, поворачиваем на 90°. Сначала на виде сбоку,
Speaker A
а затем на виде сверху и ещё на 90. и уже позиционируем в нужном нам месте.
Speaker A
Смотрим, как это всё выглядит. Поворачиваем и дублируем ещё раз в эту область. На текущем этапе выделяем все кривые и с помощью Ctrl J объединяем их в один объект.
Speaker A
Также применяем сразу же масштаб и перейдём на вкладку кривой. И в меню Geometry параметров de начинаем регулировать. И таким образом мы будем настраивать толщину для нашей верёвки. Ну и вот примерно получилось. Чтобы добиться идеальных результатов, будете это всё настраивать, я оставлю всё как есть. И на этом мы с нашим мостом тоже закончили.
Speaker A
Сейчас можно выделить эти элементы, пожалуй, и нажать правой кнопкой мыши Shad SMOS. Для нашего моста и подпорок можно назначить сmo также выделяем полностью пальмы правой клавишей Select Object Autoh и полностью выделим наш дом. Снимаем сначала со всего выделения, затем правой клавишей
Speaker A
Select Object. И здесь также Shade Autosmo Ну и наш песок с водой. Также Autosmo на всякий случай.
Speaker A
Таким образом, мы уже настроили шейдинг для всех объектов, которые созданы, и дальше можем с этим всем работать. Теперь займёмся созданием камней. Создаём новую коллекцию, называем её Stones. И сначала в эту коллекцию создадим один маленький камень. Это будет кубик.
Speaker A
Мы его опустим вниз. Давайте сразу же в режиме редактирования сделаем его значение меньше. Назначим для него модификатор Subdivision Surface в уровень 2.
Speaker A
Перейдём на его локальный вид правой клавишей Shad и также в режиме редактирования выделим одно ребро и немножко сдвинем его в сторону, чтобы у него не была идеальная форма. Всё есть. Также регулируем его размеру. Ну и примерно следующих размеров, я думаю,
Speaker A
пока неплохо. В любой момент можно отрегулировать ещё раз скейл. И теперь берём, скрываем нашу воду, выделяем наш песок и для него добавляем модификатор Scutter on Surface. И здесь нам в Distribution Mask нужно создать новую группу вершин. Мы создадим новую группу вершин, назовём
Speaker A
её Stones. И здесь для модификатора её укажем. И теперь в режиме рисования весов. Вес у нас, ну, единица. Можно поставить значение 0,5. Проводим здесь. Видим, появляются наши кубики. Впоследствии это будут наши камушки. Мы сейчас укажем их. Вот мы видим, какой получается результат. Всё хорошо,
Speaker A
только камушки слипаются друг с другом. Поэтому выберем режим position Disk и минимальное расстояние для камней увеличим. И также увеличим их количество. И сейчас будем рисовать в различных местах. Они у нас как раз-таки будут появляться в зависимости от веса и количества, которое мы
Speaker A
укажем для параметрати. Будет появляться различное количество наших камней. Также в меню Трансформ, конечно же, можно рандомизировать по размеру поставить. И вес давайте добавим всё-таки в значение один. Возможно, плотность будет немножко выше. И порисуем наши камушки.
Speaker A
И снова прорегулируем эти значения. Вернёмся в объектный режим. Видим, как это всё выглядит. Добавляем количество камней, убираем. И вот смотрим, какой получается результат.
Speaker A
Здесь можно очень долго настраивать всё. Параметров у модификатора много, но я думаю, суть вы поняли. И теперь возвращаем нашу воду и создадим большие камни. Всё в той же коллекции.
Speaker A
Снова добавляем кубик. Здесь уже поднимаем повыше. И с этими камнями будет всё проще. Модификатор BЛ на два сегмента. И мы эти кубики будем где-либо позиционировать и немножко изменять их форму.
Speaker A
Делаем меньше. Берём какое-то ребро, допустим, дважды G. Опускаем его. Также какой-то ещё тоже 2ждыg. Придаём ему следующую форму и позиционируем. Регулируем скейл, чтобы фаска была равномерной. И уже из этого кубика можно продублировать другой. Его под каким-то различным углом повернуть. В режиме
Speaker A
редактирования можно его сделать меньше, выделить всё и также индивидуально поработать с рёбрами. Ну и вот таким образом добавляем ещё несколько больших камней.
Speaker A
И последнее, что мы смоделируем, скорее всего, - это добавим маленькие кусты. Называем коллекцию Bush. И создавать мы их будем примерно так же, как и создавали нашу пальму на локальном виде, на виде сверху. Давайте сейчас сразу же несколько раз подразделим нашу плоскость.
Speaker A
Включим здесь Individual Origins и будем выделять вот так вот два ребра. Нажимать S и сводить. Так будет, наверное, быстрее, нежели создавать модификатор Mirror. Создаём форму нашего листочка. Последнее ребро здесь. Ctrl R. Добавляем разрез. И вот так вот разводим всё.
Speaker A
Здесь возвращаем Median Point, выделим центральную вершину, включаем пропорциональное редактирование GZ. Регулируем. Создаём искривление побольше для этого листочка. И в режиме редактирования также его возвращаем в эту область. Пропорциональное можно выключить. Получили следующую форму.
Speaker A
Здесь shade autos smooth. Добавляем ему толщину модификатором solidify. И сейчас будем дорабатывать с помощью модификатора RI.
Speaker A
Давайте мы вот таким образом его спозиционируем. Добавляем здесь модификатор Array в режиме cycle. пять элементов и рандомизация. Так, ну здесь, скорее всего, также по сale можно где-то до значения 0,5 Z вращение можно, по X можно, по Y, наверное, уже не стоит. И здесь также можно расходиться в какую-то сторону.
Speaker A
А здесь можно немножко от центра их развести. И следующим образом получим. Всё. Выходим из локального вида. Позиционируем первый элемент.
Speaker A
Давайте где-то в этой области делаем его меньшим. Поднимаем вверх. Смотрим, как она у нас здесь получается. Можно ещё и чуть-чуть побольше. И теперь дублируем в эту сторону. Поворачиваем на какой-то угол. Можно сит прорегулировать. Таким образом получаем новый уникальный объект и донастраиваем. Так, здесь также сит отрегулируем. Опускаем это всё пониже.
Speaker A
И ещё один в этот угол тоже настроим другой сит. Повернём. Ну, примерно как-то так. Всё. И с этим мы также закончили. Все объекты у нас структурированы, названы, шейдинги назначены.
Speaker A
И последнее, что мы добавим - это в общую коллекцию добавим плоскость S Enter. Это будет наш пол. И также её можно опустить ниже, чтобы наш песок располагался на нашей плоскости.
Speaker A
И теперь мы можем заняться настройкой окружения и материалов у наших объектов. Здесь также дадим название. Сделаем нижнее окно таймeline больше, а верхнее окно 3D Viewпоort разделим на две части.
Speaker A
Слева у нас так и останется наш VIPпорт, а справа мы сейчас уберём панель инструментов клавишей Т, боковую панель клавиши N, отключим виджеты, оверлеи и включим отображение рендера. Рендерить мы будем на движке Cycles. По возможности выбираем видеокарту. Для этого перейдите в
Speaker A
настройки Вкладка System. И если у вас доступна видеокарта, выберите соответствующую видеокарту и отметьте её. И в таком случае на видеокарте процесс будет гораздо быстрее происходить.
Speaker A
Отмечаем шумоподавление на видеокарте и в самом низу в меню Color Management параметры High Contast устанавливаем. Всё. Таким образом, мы сейчас видим следующим образом нашу сцену, потому как на неё светит лишь серый мир. И мы сейчас в редакторе шейдеров перейдём в режим настройки
Speaker A
мира. Будем его донастраивать. Также в настройках на вкладке с адонами найдите Adon Note Wrangler и активируете его. В таком случае у вас будет работать hot Ctrl T. И здесь вы сможете загрузить окружение. HDR карта доступна по ссылке под данным роликом, поэтому качайте её и загружайте здесь.
Speaker A
Называться она будет Coutyard DXR. Открываем и здесь вращаем по Z. Устанавливаем 200. И таким образом HDRкарта будет светить следующим образом. Сейчас, когда в сцене появился свет, сразу же видны все недостатки. Ну, во-первых, пол нужно немножко приподнять по осе ZТ. Мы его чуть-чуть
Speaker A
приподнимаем, чтобы наша сценка располагалась на полу. А также щель здесь возле домика видно. Поэтому мы берём эту верхнюю часть, берём три верхние грани и также по Си Z их поднимаем.
Speaker A
Всё это есть. Теперь переключаемся здесь для настройки материалов объекта. Выбираем нашу воду и создаём новый материал. И также его называем water. Даём все названия материалам. Так нам будет гораздо проще. Параметр transmission устанавливаем до единицы. Рафнос убираем в ноль. И вот по сути
Speaker A
вода у нас тоже есть. Осталось задать ей какой-то цвет. Берём здесь какой-то бирюзовый цвет, настраиваем. Сейчас она у нас бирюзовая, ближе к голубому, но когда мы будем настраивать жёлтый песок, она у нас автоматически станет зелёной. При настройке материалов всё влияет на то,
Speaker A
как они себя будут вести. какое у нас окружение, какие вокруг материалы, объекты, какие здесь параметры. И регулировка одного из параметров полностью меняет внешний вид нашего объекта. Теперь выбираем наш песок, создаём новый материал для него, называем его Sent. И здесь также выделяем Principle бездеев. Нажимаем Ctrl T, и сразу же у нас появляется
Speaker A
связка нодов. И здесь нам нужно отодвинуть её, отключить из базового цвета. И сейчас мы будем подключать карту нормалии ко входу normal. Нажимаем Shift A. Находим здесь в меню veктор note normal map и загружаем карту нормалий для песка. Она будет всё по той же ссылке,
Speaker A
что и HDR и окружение. Areal beach она называется. Подключаем color к color, normal к normal. Видим, какой получается результат. И здесь давайте сразу же настроим какой-то желтоватый оттенок. Ну, где-то в значении примерно следующем. Здесь около таких цветов. И теперь силу значения уменьшим до
Speaker A
значения 0,3. Здесь тип цвета поставим наcor. Масштаб уменьшим до 0,5. И вот мы видим, какие у нас получаются волны здесь. Давайте, наверное, немножко поднимем качество шумоподавления.
Speaker A
Возможно, так картинка будет чище. И теперь, когда мы видим уже наш песок и нашу воду, видим, цвет поменялся. У нас здесь много затемнённых участков, поэтому мы здесь в коллекцию сцены с помощью шифте и добавим источник света Sun. Местоположение этой лампы ни на что не влияет,
Speaker A
но мы её поднимаем повыше, так будет просто проще с ней работать. Немножко повернём её по направлению нашему домику и на вкладке лампы настроим ей силу. Поднимем до значения 1,7, угол до значения 20°. Таким образом, тени будут максимально размытыми, мы их практически не будем
Speaker A
видеть. Ну и вот теперь у нас меньше затемнённых участков. Мы лучше видим нашу сцену и впоследствии сможем это всё доработать. Пока так остановимся. Солнце есть, материал песка настроили.
Speaker A
Когда все шейдеры в сцене будут появляться, возможно, будем возвращаться к тем или иным и дополнительно их дорабатывать. Для того же песочка шероховатость можно поднять до значения один, чтобы он максимально не отдавал таких бликов. Дальше выбираем балки нашего домика, создаём
Speaker A
для них новый материал, назовём его W. Здесь шароховатость поднимаем до значения 0,6 и будем настраивать какой-то оранжевый цвет. Давайте здесь какое-то значение возьмём. Здесь примерно 0,1.
Speaker A
Ну, примерно следующим образом. А теперь мы сейчас будем создавать материал для наших фасок. Мы для этого перейдём в вкладку материалов, создаём второй слот. Здесь можно выбрать наш материал Wood, а затем его скопировать и дать ему другое название, например, Wood Bevel.
Speaker A
И чтобы у нас на фасках появился другой материал, мы для модификатора B в менюшеing материал икс ставим один. Таким образом, это у нас индекс ноль, а это один. И тот материал, который мы сюда настроим, он и будет использоваться. Берём здесь этот цвет,
Speaker A
делаем немного светлее. И вот мы сразу же видим, какой у нас результат получается на наших фасках.
Speaker A
Чтобы назначить этот материал на другие подобные элементы, мы их все сейчас через Shift выделим.
Speaker A
Последнюю очередь выделяем тот объект, на котором материал уже есть. Нажимаем Ctrl Link material, и он у нас на всё назначится. Но BЛ нужно донастроить, поэтому берём и донастраиваем модификатор BVEL для других объектов.
Speaker A
Также здесь видно, теперь немножко не дошли доски. Опять же это можно отрегулировать. Выделяем эти рёбра. GY и ещё раз Y. Нет, дважды X по локальной оси X. и задвигаем это всё вовнутрь.
Speaker A
Здесь для крыши также можно просто назначить материал Wood. А теперь берём нижний элемент, создаём новый материал, назовём House Base. Здесь также шероховатость 0,6. И настраиваем цвет здесь опять же немножко сместимся в оранжевую сторону. И здесь какой-то будем искать серый цвет.
Speaker A
Ну, примерно следующий. И то же самое делаем с фазками. Материалы, второй слот, house, копируем и копию называем House Bevel. На вкладке с модификаторами для модификатора Bevel указываем первый индекс и снова делаем этот элемент светлее.
Speaker A
Ну вот так, буквально чуть-чуть. Здесь уже с цветами будете играться. Также основа нашего домика. Давайте тоже назовём хаус. Здесь можно просто шероховатость 0,6 и слегка какой-то желтоватый цвет придать. Буквально чуть-чуть, просто чтобы он не был белым. И так всё оставить.
Speaker A
И теперь займёмся нашей черепицей. Называем материал roof. И здесь одного цвета нам не хватит.
Speaker A
Мы добавим следующие ноды. Color RAM. Нажимаем Ctrl T по нему. Здесь этот нод удалим через X и переподключим то, что у нас осталось. Здесь подключаем координаты generated. Здесь это всё в base color. Сейчас мы видим такой лёгкий градиент по диагонали. Если мы повернём по оси Z, это всё
Speaker A
на 45°, ноди мапинг, то наш градиент будет идти сверху-вниз. И мы здесь настроим два цвета. Ну давайте первый возьмём какой-то следующий синий, а второй ползунок. Давайте для него скопируем с помощью Ctrl C цвет. С помощью Ctrl V вставим его и сместим немножко в другую сторону. в бирюзовый.
Speaker A
У нас такой очень лёгкий градиент получается. Выделяем все объекты. Последнюю очередь тот, у которого материал уже есть. Ctrl L. Link material. Всё, этот материал назначился на все объекты.
Speaker A
Шероховатость также поднимаем до значения 0,6. И вот, по сути, с домиком мы закончили. Базовые цвета у него есть. И будем настраивать следующие объекты. Теперь займёмся настройкой материалов пальм. А, берём сначала основу, создаём новый материал, назовём его W 2. Здесь нам понадобится
Speaker A
базовый цвет из нашего основного материала. Давайте мы его скопируем через Ctrl C и сюда пока как основу вставим. Нажимаем Ctrl T, убираем этот лишний нот. И здесь мы сейчас будем смешивать две процедурные текстуры. Берём текстуру Wave и ещё одну текстуру Noise. Подключаем координаты
Speaker A
generated к одной ноте и к другой. Здесь можно выбрать тип generated. И смешивать мы их будем с помощью нода mix color. Подключаем фактор va, фактор B. А здесь режим ставим linear Light.
Speaker A
Давайте мы это всё включим в base color, будем видеть, какой результат. А, и здесь ось меняем на Z. И теперь регулируем параметр сale и тем самым настраиваем, сколько таких полос у нас должно быть. Ну, давайте пока оставим примерное значение 0,6. И здесь также регулируем параметр с scale и
Speaker A
настраиваем искажение. Чтобы оно у нас было более жёстким, мы добавим Color RAM в режиме condнок будем сдвигать. И вот мы видим, что у нас получается. И сейчас нам нужно просто восстановить наши цвета. Снова берём ещё один нот Mix Color. Этот цвет скопируем сюда. Включим в качестве
Speaker A
фактора. И теперь у нас оба цвета смешиваются. И мы можем отсюда уже скопировать второй цвет, опять же через Ctrl C. И здесь через Ctrl V его вставить, чтобы заново не настраивать. И всё.
Speaker A
По сути, настроили всё то же самое, что там. Там у нас всё равно по фазке создавалось. А здесь мы с помощью процедурных материалов немножко это всё доработали. Здесь прорегулируете параметр скей и добьётесь желаемого результата. На второй пальма уже всё сдублировалось.
Speaker A
Отлично. Шароховатость можно поднять до 0,6. И теперь займёмся листочками. Назовём Palmли. И здесь снова добавляем colorм. Снова Ctrl T. Нам нужны будут, скорее всего, координаты. Подключаем это всё в качестве цвета. Видим, у нас от центра исходит следующее свечение. И мы сейчас будем настраивать цвета. Ну, сначала
Speaker A
давайте займёмся первым цветом. Здесь перейдём куда-то в зелёные оттенки. Давайте. 0,4 0,5. и где-то 0,6. Этот цвет скопируем, переместим на второй и его сделаем немножко светлее. Подвигаем здесь ползунки. Вот мы уже видим, какой получается результат. Шероховатость можно оставить в значении
Speaker A
0,5. И теперь давайте мы это всё сейчас назначим и для вторых листочков они у нас продублируются.
Speaker A
Ну и вот в целом мы уже по сути получили итоговый результат. Теперь двигаем ползунки, настраиваем желаемые цвета. Регулируем при необходимости шероховатость. Её можно сделать либо больше, либо меньше. Возможно попробовать значение 0,4.
Speaker A
Здесь уже будете смотреть, как сцена выглядит, и таким образом настраивать шейдеры. Теперь назначим материал нашим кустам. Давать новый мы не будем. Мы назначим тот же, что и назначили для наших пальм. Здесь также появляется какой-то градиент. В целом будет
Speaker A
выглядеть неплохо. Перейдём к нашему мосту. Здесь будем использовать Т 2. Он также неплохо ложится, можно его при желании доработать, но с целью экономии времени мы просто назначим нужный материал нужным объектом. Также выделим здесь три. Да, нужно каждому индивидуально назначить или же через Ctrl Link materials. И теперь настроим
Speaker A
материал для нашей верёвки. Здесь уже создадим новый, назовём его R. И здесь с помощью Ctrl T добавим связку изображения. Убираем. И здесь нам нужна снова процедурная текстура Wave и not ramp.
Speaker A
Это всё подключаем в качестве фактора. Здесь неважно, цвет или не цвет. Подключим в Bice Color. И вот мы сейчас уже сразу же видим результат. Мы здесь с помощью ноde coloram в режиме contrast отрегулируем переход. Здесь параметром scale отрегулируем количество полос,
Speaker A
которое должно быть. И теперь, когда у нас всё есть, мы просто добавим mix color в качестве фактора. И нам нужно это всё покрасить в какие-то цвета. Ну, давайте возьмём жёлтый. Так, 1 4 saturation также поднимаем до значения примерно 0,5
Speaker A
к value следующим образом. Давайте это всё продублируем и здесь уведём в сторону немножко. Давайте посмотрим, как это всё в целом выглядит. Ну, такая жёлто-серая верёвочка. Вроде бы получается неплохо. И последнее, что у нас осталось - это наши камни. Давайте сосредоточимся
Speaker A
на них. Создаём новый материал, назовём его стон. Здесь шерховатость поднимаем до значения 0,6. И цвет устанавливаем здесь Q 0,1. Saturation тоже 0,1. А value опустим примерно до значения 0,6.
Speaker A
И теперь создаём второй слот. Выбираем наш материал Stone. Создаём копию, называем её Stone Bvel.
Speaker A
Сразу же для модификатора BVE назначим первый слот. И здесь нужно его немножко осветлить. Или же давайте вал поднимем. Ну вот, примерно следующим образом.
Speaker A
И теперь нам нужно это всё продублировать. Выделяем снова все камни через Shift. И последнюю очередь, тот, у которого есть материал. Ctrl L, Link Materials. И также сдублируем Ctrl L, copy modifiers, чтобы вручную не перебивать везде слот. Так, материал ко мне есть, и сейчас нужно их
Speaker A
немножко доработать. Давайте эту часть сделаем меньше. Здесь их, наверное, поувеличиваем, сделаем больше этот камень. Также этот куст немножко сдвинем по оси Y вместе с этим камнем.
Speaker A
И здесьделаем побольше. А также здесь у нас черепица немножко торчит. Давайте мы выделим эту часть, сит отрегулируем.
Speaker A
Ну вот в значении 10 всё стало гораздо лучше. Ещё можно немножко пальмы наши покрутить.
Speaker A
Давайте возьмём вот эту пальму по ось Z её повернём. А теперь возьмём лишь верхнюю часть и повернём как-то следующим образом.
Speaker A
А для этой пальмы, пожалуй, сделаем примерно то же самое. Повернём. Ну и можно оставить. И последний камушек у нас внизу. Выбираем его и назначаем для него стоун. Следующий тёмный материал. Всё, он у нас назначился на все камушки, и они покрасились. На текущем этапе все объекты у нас покрашены. Домик мы, скорее всего,
Speaker A
вернём обратно в белый цвет. Для него, в принципе, вовсе можно было бы не назначать материал. Ну и в целом наша сцена уже готова. И теперь финальные доработки перед выполнением рендера. Ну, в первую очередь добавим в сцену камеру. В коллекцию сцены с помощью Shifta A добавляем камеру.
Speaker A
С помощью Ctrl Alt Nad 0 можно сразу же перейти на виц камеры. И здесь на вкладке камеры меняем её режим на ортографический. Регулируем параметр Scale и как раз настраиваем, что будет видеть наша камера. Если отметить этой иконкой log camera to view, мы можем перемещаться в окне 3D вида и тем
Speaker A
самым перемещать нашу камеру. И вот дополнительно регулируем сale, настраиваем камеру. Также можно на вкладке Output настроить разрешение. По умолчанию здесь стандартный Full HD. Можно поставить более квадратное разрешение, либо же начать уменьшать. Здесь, допустим, 15500, а здесь округлить до 1.000 пикселей и получить следующее изображение. И уже здесь теперь настроить scale.
Speaker A
Здесь же в окне вьюпорта, если нажать нам pad 0, мы снова перейдём на вид с камеры.
Speaker A
И вот мы видим, какой по итогу у нас получается рендер. Что попадает в рамочку, то мы и получаем на итоговом изображении. Можно ещё чуть-чуть вот так вот приподнять, покрутить и следующим образом посмотреть на нашу сценку. И теперь, когда мы уже видим рендер,
Speaker A
мы можем дополнительно это всё донастроить. Ну, в первую очередь, давайте ещё также здесь добавим ещё одну лампочку point на виде спереди. Сместим её немного в сторону и на вкладке лампы радиус ей увеличим до 10 и силу поднимем до 1.000 Вт. Таким образом,
Speaker A
она нам немного высветлит нашу сцену. Также здесь вот эту часть можно выделить все три элемента, нажать sy и сделать их немножко шире. А теперь sx и ещё раз x по оси x немножко растянуть и сделать их более массивными. Это есть. Что касалось пальм, можно выделить пальму на вкладки с модификаторами,
Speaker A
толщину отрегулировать, сделать её немножко больше. Ну, поднять где-то до значения, возможно, 0,1. Давайте мы скопируем это значение и вставим для всех пальм.
Speaker A
Это сделали. Теперь берём наш мост и шероховатость ему поднимаем до единицы. Так он у нас будет более контрастным. Также у нас есть материал belл для дерева здесь. И стандартный WOД тоже поднимаем шерховатость до единицы. На вкладке рендера можно высокий контраст поднять до high contrast, чтобы
Speaker A
сцена стала ещё более контрастной. Выделяем наш песок. Цвет здесь тоже можно сделать поинтереснее, примерно следующий. И сейчас порегулируем теперь снова нашу текстуру. Скеale у неё порегулируем, а, 1,5. Возможно, и силу сделаем больше. Так отчётливо будут видны волны на нашем
Speaker A
песке. Теперь переходим к воде. Сначала можно убрать немножко волны для модификатора Displays. Переходим на вкладку с текстурами. И здесь сайз поднимаем до значения 0,5. Волны станут побольше, и их не будет так много, как было до этого. На вкус и цвет отрегулируете,
Speaker A
как вам больше будет нравиться. И можно доработать материал. Добавляем colorм с помощью Ctrl T. Добавляем ему координаты. Если мы с Ctrl Shift и левой кнопкой мыши кликнем по ноду, мы видим, какой у нас получается градиент. Мы включаем здесь координаты generated и можно
Speaker A
регулировать цвета. Давайте здесь посдвигаем белый ползунок и, возможно, повращаем. В качестве первого цвета берём уже наш настроенный. Давайте его сюда переместим, а второй можно сделать немножко темнее.
Speaker A
И теперь смотрим, как это всё в целом смотрится. Подключаем. Видим, вода у нас стала темнее. Мы можем отрегулировать здесь переход. Возможно, поставим мягкий градиент. Так будет ещё нагляднее.
Speaker A
Здесь оставим в углу. Вот мы его регулируем и подключаем следующим образом. Немножко стала вода темнее и не такой однородный. Ну и вот, собственно, всё. Прежде чем выполнить рендер, обязательно сохранитесь в меню Файл нажмите Save, чтобы сохранить ваш проект. Мало ли,
Speaker A
во время рендера блендера вылетит, либо же ещё что-то пойдёт не так, чтобы у вас вся работа сохранилась. Переходите на вкладку рендера. Отметьте опцию GPU в случае, если у вас есть видеокарта. И количество сэмплов можно опустить до 1224, чтобы рендер произошёл
Speaker A
немножко быстрее. Его качества будет достаточно. На вкладке Output разрешение мы уже выставили. По умолчанию будет всё в формате PNG. И нажимаем Render Render Image или же F12 и дожидаемся конца рендеринга. В зависимости от мощности вашего компьютера этот процесс
Speaker A
займёт какое-то время. У меня это заняло 20 секунд. у вас может быть как в два раза меньше, так и в 10 раз дольше. Всё зависит от того, на чём рендерите и какой у вас компьютер. После того, как вы получили здесь картинку, нажимаете Image, save S и выбираете папку, в которую
Speaker A
хотите сохранить ваше итоговое изображение. На этом мы данный урок будем заканчивать. Надеюсь, ещё увидимся на полноценном курсе Супер Blender, а также в будущих наших уроках.
Topics:Blenderурок для начинающих3D моделированиемодификаторы Blenderсоздание сценыводная поверхностьпесокдомик в Blenderгорячие клавиши Blenderкомпьютерная графика











