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TUTO COMPLET : Toutes Les BASES de BLENDER - formation 100% gratuite pour débutant sur Blender 5[FR]

Tutoriel complet et gratuit pour débutants sur Blender 5, couvrant modélisation, animation, shading et rendu.

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Key Takeaways

  • Blender 5 est accessible aux débutants grâce à une approche progressive des fondamentaux aux techniques avancées.
  • La modélisation, le texturing, l'animation et le rendu sont abordés de manière pratique avec des exemples concrets.
  • Le rigging et les contraintes sont essentiels pour animer des objets complexes comme la lampe.
  • La maîtrise de l'interface et des raccourcis facilite grandement la création et l'animation dans Blender.
  • L'optimisation des scènes est cruciale pour un rendu efficace et une bonne gestion des ressources.

What the video covers

  • Introduction aux bases de Blender 5 pour les débutants sans expérience préalable.
  • Explication de l'interface, gestion des fenêtres et navigation dans l'espace 3D.
  • Modélisation de base et avancée illustrée par la création d'une balle de basket et d'une lampe.
  • Utilisation des modes Object et Edit pour modifier la topologie des objets.
  • Introduction aux modificateurs pour transformer les objets sans changer leur topologie.
  • Création et application de textures et shading, incluant l'éclairage avec HDRI et lumières diverses.
  • Notions de base et avancées d'animation 3D, y compris contraintes et rigging.
  • Animation de la balle de basket et de la lampe avec armatures et graph editor.
  • Explication du rendu, gestion de la caméra 3D et exportation des images et animations.
  • Conseils d'optimisation pour alléger la scène et améliorer les performances de rendu.

Answers

Questions about this video

Ce tutoriel est-il adapté aux personnes n'ayant jamais utilisé Blender ?

Oui, ce tutoriel est spécialement conçu pour les débutants complets, couvrant tout depuis les bases jusqu'aux techniques avancées.

Quelle version de Blender est utilisée dans ce tutoriel ?

La dernière version utilisée est Blender 5, ce qui permet de découvrir les fonctionnalités les plus récentes du logiciel.

Est-ce que le tutoriel explique comment animer des objets dans Blender ?

Oui, il aborde les notions de base et avancées de l'animation, y compris les contraintes, le rigging et l'utilisation du graph editor.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:01
Speaker A
[Musique] Base de Blender pour débutants. Donc ce gros tutoriel s'adresse aux débutants qui n'ont jamais mis un pied sur le logiciel Blender. Donc on reprendra tout depuis le début, des fondamentaux jusqu'aux techniques avancées. On utilisera donc la dernière version de Blender, Blender 5. Donc ce tutoriel sera illustré par la reproduction d'une animation, celle que vous avez vue en introduction. Donc l'animation qui est juste ici, hein, la balle de basket, monter ce truc et la lampe. Voilà.
00:26
Speaker A
Donc ce qu'on fera concrètement, c'est qu'on commencera d'abord par rappeler les bases du logiciel, comment est-ce qu'on se déplace, comment est-ce qu'on gère les fenêtres, comment on peut gérer notre interface, et cetera, et cetera.
00:46
Speaker A
On parlera de l'object mode, on parlera de la topologie, de l'edit mode, hein. Comment est-ce qu'on peut éditer notre objet, changer ses faces, ses vertex et ses edges. On illustrera tout ça en reproduisant justement la balle de basket, cette balle-là.
00:57
Speaker A
OK, très bien. Donc suite à cela, ensuite on parlera des techniques avancées de modélisation. On parlera donc de certains modifieurs, on introduira des modifieurs, des modificateurs qui permettent de changer la topologie intrasecte de l'objet, enfin de changer la forme de l'objet sans changer sa topologie. On illustrera tout ça en reproduisant la lampe. Cette lampe-là, donc c'est plusieurs morceaux.
01:15
Speaker A
Voilà, comme vous pouvez le voir ici, c'est plusieurs morceaux. Tac tac tac. Ah, basket.
01:31
Speaker A
Ensuite, on parlera du shading, des textures. On créera donc les textures pour notre balle de basket, pour notre lampe et aussi pour notre petite scène.
01:38
Speaker A
Voilà, on parlera de l'environnement. Comment est-ce qu'on peut éclairer notre scène à l'aide d'une image HDRI, aussi du lighting. Voilà. Donc là, j'ai un sun qui me permet ici d'éclairer, un spot ici. Pareil, hein, gérer la lumière.
01:46
Speaker A
Il y en a un ici, il me semble. Voilà. Très bien. Ensuite, on commencera à introduire les notions de base de l'animation. Voilà, on reprendra tout depuis le début. Comment fonctionne l'animation 3D, comment est-ce que ça marche ? Comment est-ce qu'on anime en 3D ? Comment est-ce que Blender comprend les choses, et cetera, et cetera. Et on illustrera tout ce qu'on aura pris en faisant rouler notre balle de basket. He, donc il y a plusieurs manières d'animer.
01:56
Speaker A
Moi, j'ai choisi une méthode à l'aide des contraintes. Donc, on parlera aussi des contraintes, hein. Donc, voilà. Donc on reproduira déjà le roulement de la balle de basket. Comment est-ce qu'elle roule ? Voilà, on fera rouler notre balle. Très bien. Ensuite, on parlera du rig, donc les armatures qui nous permettent de déformer un objet afin de l'animer. Donc ici, voilà ce que j'ai fait pour la lampe. Et ensuite, on illustrera tout ce qu'on aura pris sur le rig sur notre lampe. Donc hop, je vais sélectionner ici mon armature. Voilà, voilà ce que je peux faire.
02:14
Speaker A
Donc tout ça, ben c'est le rig qui me permet de faire ça, de déplacer ici mon objet. Donc on créera exactement la même chose et on comprendra en fait le mécanisme, comment est-ce que j'en suis arrivé là. Voilà, comme ça. Très bien.
02:29
Speaker A
Très bien. Ben ensuite, on aura vu beaucoup de choses qu'on pourra parler en fait de l'animation avancée, des techniques d'animation. On reproduira maintenant cette animation-là. Donc étape par étape.
02:38
Speaker A
OK, étape par étape. On verra aussi les techniques de contrainte, comment est-ce qu'on peut faire pour dégonfler le ballon. On animera certains paramètres de Blender, on essaiera de parler du graph editor, de s'entraîner à l'utilisation du graph editor, de synchroniser l'animation, et cetera, et cetera. Ensuite, on parlera du rendu de la caméra, comment est-ce qu'on peut exporter notre animation ou notre image vers notre disque dur, hein. Donc, je vais beaucoup parler de la caméra 3D.
02:48
Speaker A
Donc pas besoin d'acheter une caméra extrêmement chère, hein, il y en a déjà une dans le logiciel. Voilà, c'est ce petit truc qui est juste ici. Voilà, donc c'est ma caméra. Elle est là, ma caméra. Très bien. Et ensuite on exportera notre animation avec les paramètres ici présents. Voilà, on définira les moteurs de rendu. On parlera ça, je pense, au niveau aussi du shading, des texturations.
03:01
Speaker A
Voilà. Et on va se focaliser sur les paramètres qui sont ici. Voilà, les paramètres d'optimisation qui nous permettent justement d'optimiser notre scène, la rendre moins lourde, lourde pardon, et comment est-ce que je pourrais l'exporter vers mon disque dur. Voilà, donc moi, Omnischool, j'ai choisi le fichier où est-ce que je voulais mettre mon image, et cetera, et cetera.
03:09
Speaker A
Très bien. Bon ben, on n'est pas trop mal, il ne reste plus qu'à commencer.
03:25
Speaker A
Très bien, on est parti. Donc lorsqu'on ouvre le logiciel Blender, on tombe sur ça, le cube de base, de quoi éclairer notre scène et notre caméra.
03:36
Speaker A
Donc ça, ben c'est la scène de base. Après, c'est à nous de la modifier, d'ajouter des choses, d'enlever des choses, et cetera, et cetera. Donc premièrement, on va commencer à parler un peu de l'interface, des différentes fenêtres qui constituent Blender. À quoi est-ce qu'elles serviront, comment les utiliser, comment aussi adapter notre espace 3D, ça c'est important pour pouvoir optimiser notre vue. Donc bon, là ce qui est là sont des choses qui sont propres à n'importe quel logiciel, hein, que ce soit Photoshop, After Effects, et cetera. Tous les logiciels ensemble. Donc file pour créer un nouveau fichier, open pour ouvrir un fichier existant, contrôle S pour sauvegarder, contrôle shift S pour, shift contrôle S pour pouvoir sauvegarder, hein, choisir le fichier de sauvegarde. Ça c'est des choses qui, je pense, sont propres à Blender et certains autres logiciels d'animation 3D. Ça permet d'exporter juste, enfin d'importer un objet ou un personnage, bon un objet 3D d'un autre fichier Blender vers ce fichier Blender-là. Par exemple, j'ai fait un personnage là dans cette scène-là, j'ai créé un, j'ai créé un parc et j'aimerais maintenant que mon personnage se balade dans ce parc. Ben, je vais ici chercher link ou sinon à peine, je vais chercher le personnage dans l'autre fichier Blender et je vais le mettre dans cette scène-là et je pourrai faire ma petite animation.
03:51
Speaker A
Voilà, donc c'est très très pratique. Edit. Bon, ça c'est pour modifier le logiciel Blender si vous avez des préférences, hein, vous voulez modifier certains raccourcis clavier, modifier aussi la couleur, hein, si vous n'aimez pas le noir et le gris, ben vous pouvez très bien mettre Blender en bleu, violet, et cetera. Donc ça, on utilisera ça principalement lorsqu'on parlera des add-ons. Donc lorsque j'ai fait mon image, j'ai juste à appuyer sur la touche F12 ou sinon venir ici dans render, render image, et ça va me rendre mon image selon le point de vue de ma caméra. Donc ma caméra, elle pointe ces parties-là de mon cube.
04:05
Speaker A
Contrôle F12 ou j'appuie ici pour rendre mon animation. OK, donc là c'est pour rendre la vue. Ça ne va pas rendre l'animation mais ça va rendre ce que je vois ici dans mon viewport. Windows, paramètres pour les fenêtres, et le help.
04:18
Speaker A
Ça, ça vous renvoie sur le guide officiel de Blender. Donc ça vous renvoie sur le site internet quoi. OK, donc là je suis dans le layout, hein.
04:29
Speaker A
Donc la scène de base. Ici modeling, c'est un espace qui est adapté pour la modélisation.
04:42
Speaker A
Sculpting, c'est l'interface adaptée pour le sculpt, hein, lorsque je vais sculpter, dessiner mes personnages, et cetera, les monstres, et cetera. Donc des choses qui sont difficiles à reproduire en mode ling.
04:50
Speaker A
Bah généralement on les sculpte, ensuite on fait une retopo. L'UV editing. Donc ça c'est pour créer les UV, hein.
04:57
Speaker A
Donc le comment est-ce qu'une image 2D vient se superposer sur une image, sur un objet 3D. Donc pour ça, faut faire un dépliage UV. Donc bah cet espace-là est adapté. Donc ça nous permet de créer justement nos UV.
05:08
Speaker A
Texture paint. Après avoir fait mon UV, maintenant que j'ai mon image en 2D, ben maintenant, ben je peux venir dessiner dessus et le dessin va se reproduire sur mon objet 3D. Voilà,
05:18
Speaker A
est-ce qu'elles serviront, comment les utiliser, comment aussi adapter notre espace 3D, ça c'est important pour euh pouvoir optimiser notre vue. Donc bon là ce qui est là sont des choses qui sont propres à n'importe quel logiciel he que
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Speaker A
ce soit Photoshop, After Effect et cetera. tous les logiciels ensemble. Donc file pour créer un nouveau fichier, open pour ouvrir un fichier existant, contrôle S pour sauvegarder, contrôle shift S pour shift contrôle S pour pouvoir sauvegarder has hein, choisir le
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Speaker A
fichier de sauvegarde. Ça c'est des choses qui je pense qu'ils sont propres à au blend à Blender et certains anim logiciels d'animation 3D. Ça permet d'exporter juste enfin d'importer un objet ou un personnage, bon un objet 3D d'un autre fichier Blender vers ce
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Speaker A
fichier Blender là. Par exemple, j'ai fait un personnage là dans cette scène-là, j'ai créé un j'ai créé un parc et j'aimerais maintenant que mon personnage se balade dans ce parc. Ben, je vais ici chercher link ou sinon à
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Speaker A
peine, je vais chercher le personnage dans l'autre fichier Blender et je vais le mettre dans cette scène-là et je pourrais faire ma petite animation.
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Speaker A
Voilà, donc c'est très très pratique. Eddit. Bon, ça c'est pour modifier le logier Blender si vous avez des préférences he vous voulez modifier certains raccourcis clavier, modifier aussi la couleur he si vous aimez pas le noir et le gris, ben vous pouvez très
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Speaker A
bien mettre blender en bleu, violet et cetera. Donc ça, on utilisera ça principalement lorsqu'on parlera des adon donc lorsque j'ai fait mon image, j'ai juste à appuyer sur la touche F12 ou sinon venir ici dans render render image
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Speaker A
et ça va me rendre mon image selon le point de vue ma caméra. Donc ma caméra, elle pointe ces parties là de mon cube.
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Speaker A
Contrôle F12 où j'appuie ici pour rendre mon animation. OK, donc là c'est pour rendre la vue. Ça va pas rendre l'animation mais ça va rendre ce que je vois ici dans mon view porte. Windows, paramètres pour les fenêtres et le help.
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Speaker A
Ça ça vous ça vous renvoie sur le guide officiel de Blender. Donc ça vous renvoie sur le site internet quoi. OK, donc là je suis dans le layout hein.
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Speaker A
Donc le scène de base. Ici modeling c'est un espace qui est adapté pour la modélisation.
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Speaker A
Sculpting et l'interface adaptée pour le sculpt he lorsque je vais sculpter dessiner mes personnages et cetera, les monstres et cetera. Donc des choses que qui sont difficiles à reproduire en mode ling.
07:29
Speaker A
Bah généralement on les sculte ensuite on fait une retopo. L'UV editing. Donc ça c'est pour créer les les UV hein.
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Speaker A
Donc le comment est-ce qu'une image 2D vient se superposer sur une image sur un objet 3D. Donc pour ça faut faire un dépliage UV. Donc bah cet espace là est est d'adapté. Donc ça nous permet de créer justement nos UV.
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Speaker A
Texture paint. Après avoir fait mon UV, maintenant que j'ai mon image en 2D, ben maintenant ben je peux venir dessiner dessus et le dessin va se reproduire sur mon objet 3D. Voilà, donc c'est très pratique hein. Par exemple, on aimerait
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Speaker A
ben dessiner, je sais pas, des taches de rousseur à un personnage et qu'on trouve pas on peut on narrive pas à le faire procéduralement parlant, ben on peut venir tout simplement créer un une image, la superposer sur le l'image, sur
08:11
Speaker A
le visage de notre personnage et venir dessiner ici les tâches de rousseur. Voilà, donc on a des paramètres de peinture et cetera. On verra ça au fur et à mesure le shading justement pour créer les les textures de de manière
08:22
Speaker A
procédurale hein. Donc ici principal BSDF matal. Donc là bon ça a mis du temps à se réveiller. OK donc bien l'animation. Donc voilà pour l'animation. Donc ici on voit le point de vue de la caméra. Vous voyez la
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Speaker A
caméra elle est là elle pointe mon objet. On voit le point de vue de la caméra.
08:39
Speaker A
Rendering pour les paramètres de rendu. Compositing pour la poste production. après avoir fait le rendu. Mais maintenant je fais la poste production, j'ajoute les effets spéciaux, les choses qui sont difficiles à faire en 3D comme je sais pas les effets spéciaux. Par
08:51
Speaker A
exemple, on met un fond vert et général on veut mettre incruster un personnage mais on fait ça dans le compositing.
08:56
Speaker A
Géométrie node, l'une des meilleures choses de Blender mais on parlera pas de ça dans de ce comme c'est tuto pour débutant le géométron c'est vraiment la modélisation et procédurale avancée.
09:06
Speaker A
Donc je ferai une formation à part entière pour géométrie sur cette chaîne gratuitement. Et le script pour ceux qui aiment programmer. Voilà. Il y a certaines choses qui sont difficiles à faire. Donc euh on peut tout simplement le faire à l'aide de Pyon. Donc c'est le
09:18
Speaker A
langage Python, pas C++ C et compagnie, c'est que Python. On en parlera on en parlera pas. Voilà, on parlera de seulement de de tout ce qui est là. Les deux derniers, on en parlera pas. Je ferai un truc à part entière peut-être
09:27
Speaker A
et géométrie node, pareil. OK, très bien. OK. Bon, c'est bien beau ce que je vous ai raconté, mais maintenant comment est-ce qu'on se déplace là dans l'espace 3D ? Alors, je vais activer moi le le screen case pour que vous ayez la
09:40
Speaker A
possibilité de voir les touches que j'utilise. Donc là, comme vous pouvez le voir ici, j'ai appuyé sur la touche N.
09:46
Speaker A
Là, j'ai appuyé sur la touche C. Là, j'ai appuyé sur la touche V et cetera et cetera. Comme ça, vous allez voir ce que les touches que j'utilise.
09:54
Speaker A
OK, très bien. Donc, je vais remettre un paramètre ici. Bien. Alors, maintenant, comment est-ce que je peux me déplacer ?
10:02
Speaker A
Déjà, je vais appuyer sur la molette de la souris là pour zoomer comme ça. Hop, hop. Et là pour dézoomer.
10:10
Speaker A
Et si j'appuie dessus et que je me déplace en même temps, ça me permet de tourner. Voilà, tourner autour de ma scène 3D.
10:19
Speaker A
Ah, très bien. Donc, clic droit. Je je maintiens toujours le la molette de la souris.
10:24
Speaker A
Clic droit. Voilà, ça me met au point de base comme s'il ne s'est rien passé.
10:28
Speaker A
Ensuite maintenant pour me déplacer de comme si j'étais sur un plan en 2D, je maintiens la touche shift. Vous avez vu là, j'ai appuyé sur shift et là je je continue. Là, j'ai arrêté. Là, je continue et j'appuie sur la molette de
10:40
Speaker A
la souris et voilà comment je peux me déplacer. Voilà. Clic droit. Voilà. Molette de la souris. Shift, clic droit. Voilà, on est bon pour le déplacement. Maintenant, on va parler du curseur 3D. Là, on a notre cube. Donc je
10:56
Speaker A
je sélectionne ici mon cube. Donc je vais mentionner ici loot liner. Donc ça me permet ici de faire le résumé de ce qu'il y a dans ma scène 3D. Tu as vu ?
11:03
Speaker A
Donc là, j'ai ma caméra. Donc là, j'ai sélectionné ma caméra. Lorsqu'on sélectionne un objet, mais automatiquement il est en orange. Orange clair clair clair. Le cube ah voilà. Là, il a un contour orange. Et le light, la la lumière contour orange clair. Donc
11:18
Speaker A
moi, je vais sélectionner mon cube, hein. Donc voilà la collection. Voilà ce qu'il y a dans ma scène, c'est bien. On parlera de ça au fur et à mesure. Donc il y a certaines choses que je vais pas
11:26
Speaker A
introduite. J'introduirai seulement lorsqu'on passera à l'animation, la création de notre scène quoi, notre animation, notre objectif, la balle de basket et la lampe. Donc j'introduirai parfois certains outils, certains typs, certaines astuces et cetera et cetera.
11:39
Speaker A
Donc j'ajouterai au fur et à mesure des choses lorsque j'ai j'estimerai que c'est nécessaire.
11:46
Speaker A
OK. Ben donc j'ai sélectionné mon truc. Donc je sais pas si vous voyez mais je vais zoomer. Il y a un petit point orange ici. Ce petit point orange, c'est l'origine de mon objet. C'est son origine. Donc en fait lorsque je vais
11:59
Speaker A
faire apparaître un objet dans mon espace 3D et lorsque je vais le déplacer, changer sa taille ou le faire une rotation, tout se fera par rapport à l'origine de mon objet. Le petit point qui est là. Donc regardez bien, je vais
12:12
Speaker A
maintenant le déplacer. Donc ici, j'ai le panneau T. Voilà, j'appuie sur T. Ce panneau-là, il est là et ce panneau il disparaît.
12:20
Speaker A
Je vais choisir ici move et voilà ce qui apparaît. Je vais le déplacer le long de l'axe y là l'axe y est toujours en vert, l'axe X toujours en rouge. L'axe Z toujours en bleu. Donc je vais le
12:34
Speaker A
déplacer l' de l'axe y. Voilà. Et là le petit point orange n'est plus là.
12:37
Speaker A
Pourquoi ? Parce que ce que je déplace c'est pas le cube en vrai. C'est le petit point orange. C'est l'origine du cube. Et comme c'est son origine, ben tout le reste, tout la topologie va suivre. Mais en vrai, c'est le petit
12:46
Speaker A
point orange que je déplace. Donc c'est important de comprendre ça pour la modélisation avancée des Typs, c'est des rotations et compagnie. Il faut avoir compris ça. Donc voilà, clic droit, contrôle Z pour annuler le long de l'axe Z. Donc l'axe Z si vous voulez le voir,
12:59
Speaker A
vous allez aller ici et là hop axe Z. Hop hop. Voilà. Donc je je vais le je vais le garder. Voilà X clic droit Z. Et voilà. Ensuite, les rotations, je vais le faire tourner le long de l'axe X Z, pardon. Voilà. Donc
13:17
Speaker A
là, je vois que mon cube tourne le long de l'axe Z. Autour de l'axe Z, pardon.
13:20
Speaker A
Il tourne autour de l'axe Z. Voilà. Et cetera. 3. Rotation. Là, il tourne autour de l'axe Y et je vais faire tourner autour de l'axe X. Voilà le scale pour changer sa taille. Je vais changer sa taille le long de l'axe y.
13:41
Speaker A
clique droit ou sinon contrôle Z si vous avez appuyé. Je vais changer sa taille le long de l'axe Z.
13:47
Speaker A
Donc là, clic droit et je vais changer sa taille le long de l'axe X.
13:52
Speaker A
Clic droit. Voilà. Donc je peux très bien retourner ici. Ah là c'est le panneau T. Il y a aussi le panneau N.
14:00
Speaker A
Donc là vous avez vu que j'ai j'ai plus de choses que vu. Faut pas vous affoler.
14:02
Speaker A
C'est des extensions. C'est on ajoutera ça au fur et à mesure. Donc item tout le monde là. Et je peux modifier ici les paramètres. Donc là je suis un peu plus précis. Par exemple là, vous avez vu que
14:10
Speaker A
là c'est pas précis mais là j'aimerais le déplacer selon l'axe X de 1 m. Donc j' mets un 1 ici et voilà. De toute façon, je peux maintenir et faire glisser comme ça. Mais là, j'ai plus de contrôle, c'est beaucoup plus précis.
14:21
Speaker A
Rotation selon l'axe Y de 180°. Voilà. Donc là, ça change pas grand-chose mais voilà quand vous avez compris le principe. Voilà. Donc maintenant, je vais là, il fait selon l'axe Z, il mesure 1 m. Moi je veux non,
14:35
Speaker A
la moitié 0,5. Voilà, ça l'a aplati. Donc c'est la moitié 05. Très bien. Et maintenant que j'ai fait toutes cette transformation, j'ai modifié en fait aussi le lax locaux de mon objet. Maintenant, j'aimerais y remédier. Donc je dois
14:52
Speaker A
appliquer mes transformations pour rendre ces transformations là réell parce que justement ça ça engendra certains problèmes lorsqu'on parlera des modifieurs des modificateur et c'est très très important de comprendre ça parce que là maintenant ici x son scale selon l'action x c'est 1 sa taille selon
15:07
Speaker A
l'axe y c'est 1 c'est là c'est 05 mais le but c'est d'avoir toujours des 1 ici 1 1 1 donc lorsqu'on fait une modification il faut que sur la dimension de l'objet qu'on doit changer passe en scale. Donc pour appliquer
15:19
Speaker A
cette transformation, contrôle A, je vais appliquer sans scale. Et voilà, j'ai que des un ici. Et voilà, c'est que la dimension qui a changé. La rotation pareil parce que du coup, j'ai fait une rotation aux axes aux axes locaux de mon
15:32
Speaker A
objet. Donc contrôle A ou là, pardon, contrôle A et je vais appliquer la rotation. Et voilà, là j'ai que des 0 mais pourtant la rotation c'est belle et bien appliquée. Regardez. Et je vais faire une rotation ici. Hop, une
15:45
Speaker A
rotation selon l'axe X. comme ça. Voilà. Maintenant, voilà la rotation selon l'accès X, c'est une rotation de 56,417°.
15:56
Speaker A
Maintenant, je vais l'appliquer. Contrôle A, j'applique la rotation. Et voilà, vous avez vu là, il y a 0. Alors que mon cube a bel et bien une rotation.
16:05
Speaker A
Ça veut dire que ça c'est le modèle de base de mon cube. Mon cube ressemble vraiment à ça. Il y a pas eu de transformation parce que la transformation a été appliquée. Donc j'aurai pas des problèmes lorsque j'utiliserai les modifieurs ou parfois
16:14
Speaker A
aussi les textures. OK, très bien. Donc j'avais dit qu'on allait parler du curseur 3D. Je vais parler maintenant des des raccourcis déjà. Donc on a vu pour le déplacer, pour le faire faire une rotation, pour le scaler, pour son attaque et pour tout
16:28
Speaker A
faire en même temps, c'est ce trucl. Voilà. Donc on reconnaît le truc pour la rotation. Là pour le déplacer c'est une flèche et là c'est plutôt les petits carrés pour le scale. Voilà. Là c'est pour avoir tout en même temps. Bon ça je
16:38
Speaker A
j'utilise très rarement. Généralement j'utilise toujours les raccourcis clavier. G pour le déplacer. Là ça le déplace partout. C'est G pour grap en anglais.
16:47
Speaker A
J'ai X pour le déplacer que selon l'axe X. J'ai Z pour le déplacer que selon l'axe Z. J'ai Y pour le déplacer que selon l'axe y. Voilà. Donc rotation, ben c'est e rotate. Donc là, ça fait une rotation n'importe comment, selon tous
17:03
Speaker A
les axes. OK, très bien. Donc RX pour une rotation selon l'axe X, Ry pour une rotation selon l'axe Y et Rz pour une rotation selon l'axe Z. OK, très bien.
17:19
Speaker A
OK, donc ça va, on n'est pas trop mal jusqu'à présent. Donc maintenant, qu'est-ce que j'avais dit ? J'avais dit qu'on avait parlé du curseur 3D. Donc le curseur 3D, il est intéressant parce qu'en fait il nous permet de nous dire
17:28
Speaker A
où est-ce qu'un objet 3D va apparaître lorsque je vais ben le mettre dans ma scène 3D. J'ai branché le chargeur. Donc je vais prendre mon cube pour le supprimer. Je soit je vais ici collection, je mets ma sourise sur mon
17:41
Speaker A
cube. Donc c'est con, j'appuie sur X et là il se supprime. Contrôle Z ou directement sur ma scène X delete.
17:48
Speaker A
Regardez le C 3D, il est toujours là, il est au centre, il est à l'origine du repère. Donc pour faire apparaître un objet, soit je vais ici dans AD, je vais faire apparaître un mèche et je vais faire apparaître un cube X pour le
17:59
Speaker A
supprimer. Ou sinon, je fais shift A et je vais j'ai directement le le le panneau AD qui apparaît. Mèche cube et voilà. Donc il apparaît où ? Vous avez vu le petit point orange ? Son origine est apparu là où le curseur 3D est
18:12
Speaker A
présent. Maintenant le curseur 3D, je peux le déplacer. Je maintiens la touche shift et je fais clic droit. Clic droit.
18:17
Speaker A
Vous avez vu ici déplacé clic droit ici. Donc shift A mèche cube. OK. Shift clic droit shift A mèche UV sphère R pour faire une rotation changer un peu. Shift clic droit shift A mèche et maintenant un cylindre.
18:36
Speaker A
cylindre. Voilà, vous avez vu donc les regardez là son origine est ici et lui son origine est ici. Donc vraiment l'objet il apparaît l'or c'est son origine qui vient se mettre là où le cur 3 des prison et le reste la topologie
18:47
Speaker A
ben elle suit l'origine. Voilà une rotation ça se fait autour de l'origine. Scale et vraiment ça se fait encore une fois autour de l'origine et j'ai ben c'est l'origine que je déplace. Voilà donc c'est important de comprendre ce ce
18:59
Speaker A
concept d'origine. OK donc voilà. Donc allez X maintenant mon curse sur 3D il était bien à l'origine. Donc regardez shift click droit hop mais là je suis pas sûr qu'il est à l'origine. Regardez. Ah je zoom je vois qu'en fait il est pas
19:13
Speaker A
vraiment à l'origine. Clic droit là il est pas vraiment à l'origine et cetera et cetera. Bon là je suis pas sûr qu'il y est. Mais bon pour remédier à cela donc on peut faire apparaître le panneau N toujours dans tool en dans view
19:24
Speaker A
plutôt. Là je suis dans view. Je vais baisser baisser baisser jusqu'à voir curseur 3D. Et là j'ai la localisation du curseur 3D. En x il a 0 0. OK, donc je vais mettre 0 tout pile en y 0 et en
19:38
Speaker A
zé. Là, je suis sûr qu'il est vraiment à l'origine. Je vois qu'il est légèrement incliné. Il a des rotations. Donc ici, ben les rotations, je sélectionne tout en même temps. Soit je mets 0 1 par 1.
19:47
Speaker A
Je clique, je fais glisser comme ça, je diminue. Hop là, non, je clique, voilà, je baisse et tout. En même temps, je vais y arriver zéro entrée. Et voilà.
19:58
Speaker A
Ou tout simplement regardez, clic droit autre raccourci. Je peux faire un shift S plutôt, je fais n'importe quoi. Shift S. Et là, j'ai les paramètres du curseur 3D et je vais mettre curseur to origine, le curseur vers l'origine du monde. Et voilà. Et je
20:14
Speaker A
peux sélectionner mon cube shift Sélection du curseur, c'estàd l'objet qui est sélectionné vers le curseur. Et voilà.
20:20
Speaker A
Donc l'origine de mon cube. Encore une fois, lorsque j'ai sélectionné mon cube, j'ai pas vraiment sélectionné le cube, j'ai sélectionné l'origine du cube. Donc l'origine du cube est venu se mettre là où le curseur 3D est présent. Et voilà.
20:31
Speaker A
Je retrouve ma scène de base. OK, donc on a parlé vraiment des choses de base, des fondamentaux et paris des s grab scale et rotate. Maintenant, on va parler de l'edit mode, la modélisation.
20:44
Speaker A
Là, on commence à parler de la modélisation. Qu'est-ce qui fait que mon cube est un cube ? Le fait qu'il a six faces, le fait qu'il a h points et cetera et cetera. Mais maintenant, est-ce que je peux contrôler ces
20:56
Speaker A
points-là ? Le point qui est là, je peux je peux le manipuler celui qui est là, est-ce que je peux le déplacer ? la face qui est là, est-ce que je peux la réduire ? Comment est-ce que je peux
21:03
Speaker A
faire de la modélisation quoi ? Ben pour ça là, je dois changer de mode. Là, je suis en objet mode, c'estàdire je manipule l'objet. Regardez ici, ma souris, elle est là. Regardez là ici, là je suis en object mode. C'estàdire je
21:14
Speaker A
manipule l'objet dans sa globalité. Mais si maintenant j'aimerais euh modifier, travailler ce qui fait que mon cube est un cube, c'est-à-dire ses points, ses edges, hein, c'est c'est ses ses arêtes et ses faces, ben je dois passer en edit
21:27
Speaker A
mode. Ici, je vais en edit mode. Et voilà. Là, on aperçoit quoi ? On aperçoit les points.
21:35
Speaker A
Et bien et cetera. Donc, ils sont là. OK, on aperçoit aussi les arrêtes. Regardez ma souris. Là, je suis en mode sélection de points. Je passe en mode sélection d'arrêt.
21:49
Speaker A
Donc là, je peux sélectionner les arêtes de mon objet. Et en mode sélection de face, là, je peux sélectionner les faces de mon objet. Et là, je peux faire toutes les modif les modifications que je veux parce que là, je suis vraiment dans
22:01
Speaker A
l'intimité de l'objet. Je suis en train de modifier sa topologie. Donc la topologie d'un objet, c'est tout simplement comment est-ce que les points, les arêtes et les faces se sont organisées pour donner naissance à l'objet. C'est ça la topologie de
22:13
Speaker A
l'objet. Grosso modo, c'est ça. Donc là, je peux faire ce que j'ai ce que j'ai appris. G pour grave, hein, par exemple G Z pour le déplacer selon l'axe X. R Y pour lui faire une rotation selon l'axe
22:23
Speaker A
Y. Pe passer en mode sélection de points. Sélectionne le point qui est là. G pour le déplacer. Le point qui est là, G pour le déplacer. Euh, sélectionner l'arrête qui est là. Là, je peux passer en mode sélection d'arrête ici. Hop,
22:35
Speaker A
comme ça et euh R pour faire une rotation comme ça. Ensuite, le le choix de je quitte l'edit mode en passant ici, object mode où tout simplement je peux utiliser le raccourci, la touche tab. Voilà, tab object mode, tab edit mode, object mode,
22:52
Speaker A
edit mode. Et voilà. Donc là, j'ai modifié en fait la topologie de mon objet. Donc là, ben c'est plus vraiment un cube. Donc euh va aller ici dans Loot Liner, double cliquer. Ça y est là, je double clique et je peux changer le nom.
23:03
Speaker A
Voilà, je vais l'appeler Allez, n'importe quoi. Voilà. Ouais, c'est voilà c'est c'est n'importe quoi. Mais c'est un objet. Pourquoi ? Parce qu'il a une topologie. Il a des points, il a des arêtes, il a des faces mais c'est plus
23:16
Speaker A
vraiment un cube. OK ? Donc voilà. Après, je peux faire ce que j'ai l'habitude de faire. S pour changer, G to grab, R pour une rotation.
23:25
Speaker A
OK, maintenant on va s'intéresser à l'edit mode. Donc déjà mon objet c'est un mèche comme on l'a dit parce qu'il y a plusieurs types d'objets dans Blender.
23:32
Speaker A
Il y a des mèches. Le logo pour un mèche c'est ça. Regardez ici. Regardez ma souris. Est-ce qu'elle va ici ? C'est ce logo là. Là je on le voit ici. En fait, c'est des points ici qui donnent les
23:44
Speaker A
arêtes et les points qui donnent des arêtes. Ces arrêtes là vont donner des faces.
23:49
Speaker A
Donc c'est ce logo là. Ça tombe bien, j'appuie un triangle ici. Je vais mod je vais en mode section de points. J'ai des points.
23:58
Speaker A
Ces points là, vous avez vu deux points mis ensemble vont donner quoi ? Vont donner une arrête. Des arrêtes mis ensemble vont donner quoi ? Vont donner une face. Mais c'est ça le logo pour les mèches, pour les maillages en français.
24:11
Speaker A
On caractérise ça. On appelle ça des maillages. OK ? Donc il y a plusieurs types d'objets.
24:16
Speaker A
Shift A, vous avez vu mèche pour les maillages. J'ai plusieurs maillages. Donc vous vous avez pas tout ça, c'est encore une fois c'est des extension, c'est des choses qu'on rajoutera au fur et à mesure. Donc je pense que vous avez
24:25
Speaker A
que les voilà ces premiers là. Donc vous avez vu le la sphère est un mariage tab.
24:30
Speaker A
Voilà, il y a des points. Ces points-là vont donner naissance à des arêtes eux-mêmes vont donner naissance à des faces. Voilà donc je vous pouvez ici passer en mode section de point, mode section d'arrête, mode section de face.
24:41
Speaker A
Et si vous voulez pas cliquer, ben vous pouvez appuyer sur 1. Le 1, c'est pour le le 1, c'est pour le mode sélection d'arrête, mais c'est pas le 1 du pavé numérique, c'est le 1 du avec du E
24:52
Speaker A
commercial. Le 2, pas le 2 du pavé numérique mais le 2 E accent et le 3 le 3 des guillemets pour le mode section de face 3. Là, je suis en face de du E accent là, je peux sélectionner que les
25:02
Speaker A
arrêtes et le 1 le du E commercial bah c'est les ponts. Voilà. Donc c'est bien un mèche. OK. Shift A. OK. Toujours donc euh hop là. OK, très bien. Donc shift A mèche cylindre mode édit. OK, le cylindre aussi est un mèche et cetera et
25:21
Speaker A
cetera. Donc voilà. Donc là c'est des mèches, des maillages. Il y a d'autres types d'objets comme on l'a dit. Il y a les curves, les courbes. Les courbes eux, ils ont juste en fait deux poignets. Ils ont deux poignées et ces
25:32
Speaker A
poignets sont relié par une courbe. Regardez le logo ici. Vous avez vu, on a deux poignées et là on a une courbe. Et on peut aller donc en mode édit avec la touche tab et on peut donc déformer la
25:45
Speaker A
courbe comme ça. Donc là, rotation G, R G et cetera et cetera. Donc ça, on va s'en servir par des des curbes. Ça on s'en ser par exemple pour faire des cheveux, pour faire aussi des tuyaux, des fils et cetera. Bon, regardez ici
26:02
Speaker A
par exemple là ici notre petit personnage. Je vais le sélectionner. Hop là, je vais je vous mets sur lui. Ben regardez ici là les ressus. Regardez.
26:12
Speaker A
Ben ce sont des curves. Regardez, je les sélectionné et regardez le logo. C'est une curve. Donc voilà. Donc ça c'est juste une curve. Voilà. Donc c'est on peut faire ça et voilà. On peut faire beaucoup de choses et ça ben c'est un
26:22
Speaker A
maillage. Regardez le logo. Ben c'est un maillage. C'est un mèche. Je vais en mode édit. OK. Et bèche voilà je j'ai bien mes points, mes arêtes et mes faces. C'est bon, tout va bien. OK, très bien. Je vais retourner dans ma scène 3D
26:36
Speaker A
X pour supprimer ici le ma curve. Bon, maintenant qu'on est des grands, je peux enlever l'axe Z, hein. Maintenant, on est des grands, on sait qu'il y a l'axe Z ici.
26:44
Speaker A
Euh donc, on va pouvoir maintenant se concentrer sur l'edit mode. Donc, je vais remettre un cube. Je vais aller ici en edit mode et je vais présenter ici certains les les certains paramètres.
26:54
Speaker A
Donc là, c'est les choses qu'on connaît qu'on a vu. Ça, c'est des choses qu'on verra. Ça c'est pas vrai important. Ça c'est pour ajouter un cube. Hop, hop, tac. Hop, hop, tac. Voilà. Très bien.
27:06
Speaker A
Donc euh voilà. Donc maintenant ça c'est pour faire une extrusion. Donc je vais passer en mode sélection ici de face. Je sélection cette face là.
27:15
Speaker A
Ah vous avez vu j'ai un quelque chose qui apparaît. Et là je peux extruder l'objet. Hop hop la face qui est là. Hop la face qui est là. Hop ça me donne quelque chose comme ça. La face qui est
27:26
Speaker A
là hop comme ça. Il y a toujours un raccourci clavier. Par exemple, j'ai pas envie de de faire ça. Je peux tout simplement sélectionner la face qui est là et appuyer sur E. E pour extrusion.
27:35
Speaker A
Donc là c'est une extrusion qu'on trait de faire. E E donc je vais mettre ici le tournevis ici tool et là vous avez vu extrude de région ou même ici je vais agrandir le panneau T comme ça. Voilà
27:45
Speaker A
comme ça on voit les noms. Voilà extrude de région. Voilà E. Et lorsque je laisse ma souris longtemps là il y a le le raccourci clavier qui apparaît. Regardez. Shortcut shift space bar i. Donc c'est E.
27:57
Speaker A
Raccourci clavier E. Voilà. Donc E R pour faire une rotation. E R pour faire une rotation E.
28:06
Speaker A
et bien R pour faire une rotation E et cetera et cetera et je quitte le mode édit avec la touche tab. Voilà donc ça c'est c'est un même objet, c'est pas des objets distints parce que je les ai créé
28:16
Speaker A
en edit mode justement donc c'est c'est un seul unique objet. Regardez cube c'est un seul unique objet. Je retourne edit mode. Très bien.
28:24
Speaker A
L'insertion de face. OK l'insertion de face. Donc c'est intéressant ça. Je vais sélectionner la face qui est là. Insert face. Et là ça me permet justement d'insérer des faces. Je sélectionne le cercle et hop là vous avez vu, il y a
28:33
Speaker A
une face qui apparaît ici. Hop une autre face. E pour faire une extrusion vers l'intérieur. Je resélectionne l'insertion. E faire une exent vers l'extérieur. Voilà ce qu'on peut avoir avec ces chosesl donc très utilisé dans la modélisation. Encore une fois il y a
28:49
Speaker A
un raccourci clavier, c'est la touche I. J'appuie sur I du clavier numérique et voilà.
28:54
Speaker A
E I e I e voilà le B le B très très important je vais me mettre ici derrière voilà comme ça j'ai de beau donc je j'ai le bevel hop là ici je vais sélectionner Ah ben là je suis
29:15
Speaker A
en mode section de face donc soit je vais passer en mode section d'arrête ici simplement j'appuie sur le 2 le 2 du E accent pas le 2 du pavé numérique 2.
29:23
Speaker A
Voilà. Enfin, je sais pas si comment c'est Apple pour ceux qui ont Apple. En tout cas, moi j'ai j'ai un clavier, j'ai un ordinateur Asus donc c'est Windows quoi. Donc je sais pas. Dans tous les cas, c'est c'est l'autre de très bien.
29:34
Speaker A
Donc un bvel justement ça me permet en fait de venir en fait arrondir ici de venir arrondir ici l'arête. L'arrête vous avez vu c'est un angle aigu. Là l'angle il est aigu. Il est voilà c'est un angle 90°. Donc je peux venir
29:46
Speaker A
arrondir ici. Là voilà ce que ça me fait. Et avec la molette de la souris, je peux venir en rajouter comme ça. Vous avez vu là avec la molette de la souris, j'augmente. Là, j'enlève. Voilà.
29:55
Speaker A
Contrôle Z. Donc c'est mieux de faire le raccourci pour un bébel, c'est contrôle B. Donc contrôle B pour faire un bevel.
30:01
Speaker A
Et voilà, avec la molette de la souris, je peux voilà tac tac tac tac tac tac.
30:06
Speaker A
Voilà, je vois en mode en object mode. Et voilà, quelque chose de lisse. Très bien.
30:13
Speaker A
OK. Très bien. Donc là, bon, j'ai fait beaucoup de choses. Je vais tout est sélectionné. Regardez. Hop. X delete shift A mèche et je vais remettre un cube. Si j'aimerais maintenant que ce cube devienne le centre de ma vue, j'ai
30:26
Speaker A
juste à appuyer sur la touche point. J'appuie sur point et voilà. Donc ma ma vue va tourner autour de mon cube.
30:32
Speaker A
Voilà. Donc je rajoute des choses au fur et à mesure. Là ma lampe point. Voilà.
30:36
Speaker A
Donc là ma vue va tourner autour de ma lampe. Caméra. Hop. Point. Voilà. Ma vue va tourner autour de ma caméra. Donc moi, c'est mon cube qui m'intéresse.
30:44
Speaker A
Point. Voilà. Je dézoome un peu, je retourne en edit mode. Donc on était au loop cut. Alors loop cut très très important. Donc ben voilà, ça permet justement d'ajouter justement des loupes. Vous avez vu là ici molette de
30:54
Speaker A
la sour que je clique molette de la comme ça je peux rajouter plusieurs. J'allais dire molette de la souris mais voilà et cetera et cetera. Ça me permet d'ajouter des faces des edges. Tac.
31:05
Speaker A
Alors pourquoi est-ce que entrée ? C'est bon ou sinon je change ici c'est bon.
31:08
Speaker A
Pourquoi est-ce que je je voulais utiliser la molette de la souris ? Contrôle Z. Contrôle Z. Z. C'est parce que généralement on utilise le raccourci. Pour le loop, le raccourci c'est contrôle R. Contrôle R. Et là avec la monade de souris de la souris, on
31:22
Speaker A
peut contrôler les choses comme ça. Voilà. Contrôle R. Tac tac tac tac tac tac tac comme ça. Ou si vous voulez pas vous vous fatiguer à appuyer sur la molette de la souris, à la faire glisser tac tac tac comme ça. Comme ça, vous
31:35
Speaker A
pouvez faire un contrôle R. On ajouté juste une et lorsque vous utilisez un outil, il y a toujours ici des paramètres qui apparaissent en bas là.
31:42
Speaker A
Loop cut. Hop. Et là, vous pouvez contrôler en fait le le avec plus précision l'outil que vous utilisez. Là, le nombre, il y en a qu'un seul. Je vais en mettre 20. Et voilà, en mettre 15.
31:53
Speaker A
Très bien. Voilà. Ici, je peux choisir le le lissage. Vous regardez ce que ça me permet de faire.
31:59
Speaker A
Voilà. OK, ça j'aime bien le facteur. Voilà. Donc là, vous avez vu là, tout est d'un côté, tout est de l'autre.
32:04
Speaker A
Zéro, c'est zéro, c'est vraiment au centre, donc ça va être mieux. Et ben voilà, je quitte le mode object. OK, voilà ce que ça me permet de modéliser.
32:13
Speaker A
Alors, contrôle Z. Moi, je vais revenir à un cube. Mod, on va parler aussi du knife, hein. Ensuite, je parlerai du spin et on sera bon. Donc le le knife, le couteau, ça me permet justement de de couper mon objet. On va justement on va
32:25
Speaker A
utiliser ce cet outil là pour la balle de basket, le couteau. Donc voilà, ça va être très très important. Donc là, ben je je vais venir couper. Je vais passer en mode section de points, ça va être mieux. Donc à alors à partir de ce
32:35
Speaker A
point-là, hop, je vais venir faire hop. Voilà. Donc je peux dessiner par exemple, je sais pas, vous avez ben pour ceux qui ben il y a mon il y a un tutoriel que j'ai fait où on crée la
32:46
Speaker A
chambre de Andy de Toy Story dans ma chaîne YouTube. Bah comment est-ce que j'ai créé le lit ? Le lit avec le L trou en forme de lune ? Ben, j'ai utilisé le couteau. Voilà, c'est dans l'épisode 6,
32:55
Speaker A
je crois, de la de la playlist entrée. Et voilà. Ah, j'ai pas coupé derrière. Donc pourquoi ? parce que j'ai pas appuyé sur la touche C. Si vous voulez aussi couper derrière, il faut appuyer sur la touche C. Non, d'abord, enfin d'abord, voilà C.
33:09
Speaker A
Euh, clic droit. Donc, je vais d'abord j'appuie sur j'appuie sur euh, excusez-moi, je vais juste me remettre truc de base. Voilà, le raccourci pour le couteau, c'est K et ensuite pour couper derrière, c'est C. Voilà, là, c'est mieux. Comme ça, j'ai pas le
33:23
Speaker A
cercle bizarre qui apparaît. Tac tac tac tac tac. Entré. Et là, ah voilà, j'ai aussi coupé derrière. Vous avez vu ?
33:30
Speaker A
J'ai coupé vraiment le lendema. Et si vous voulez une aide à la coupure, contrôle Z. Donc c'est K pour faire apparaître le couteau, C pour couper derrière et A pour faire apparaître une droite qui va vous aider à couper. Et
33:41
Speaker A
là, j'ai une droite qui m'aide à couper. Tac. Vous avez vu ? Ça me permet de faire de belles lignes droites. Entrer.
33:47
Speaker A
Voilà. Très bien. Le knife, celui-ci. Ouais. BF le spin. OK, on va parler du spin. Euh, OK. Donc voilà, je je l'ai. Bon, peux je faire des contrôles Z. Très bien. Alors le spin, alors le spin justement ça me permet
34:05
Speaker A
justement de faire des extrusions. Voyez l'outil extrusion, ben ça me permet de faire des extrusion mais en même temps de d'incliner les extrus. Voilà par exemple là je vais le faire le ça se fait par rapport au curseur 3D. Je met
34:17
Speaker A
je vais appuyer sur je parler des vues déjà des fenêtres. Donc je vais retourner en object mode. Je vais parler de ça. C'est important. 1 c'est la vue de face. Donc je vois qui je vois le l'axe X et l'axe Z. 3, c'est la vue de
34:30
Speaker A
profil. Je vois l'axe y et l'axe Z. 7, c'est la vue de haut. Je vois X Y. Vous vu, là je vois mon cube de haut. Voilà, donc c'est très pratique pour la modélisation de personnage. Voilà. OK, on a parlé des vues. Maintenant,
34:45
Speaker A
j'appuie sur 1 pour la vue de face. Je maintiens tout shift, clic droit. Rappelez-vous pour déplacer le curseur.
34:51
Speaker A
Tac. Il est là le curseur 3D. Et maintenant, je vais faire une extrusion le long comme ça. Tacement. Là, ça se fait selon l'axe Z. Mais moi je ça se passe selon l'axe Y. Regardez ma souris.
35:00
Speaker A
Je vais ici. J'appuie sur Y et regardez ou là j'ai pas sélectionné de face bien sûr. J'ai sélectionné la face du haut.
35:06
Speaker A
Et là voilà ça fait une extrusion ça. Vous avez vu ça tourne autour de l'axe y.
35:12
Speaker A
Voilà comme ça. Voilà ce que ça permet de faire. Voilà donc ça peut être très intéressant. Donc GX comme çaon voit vraiment que ça tourne le long de ça tourne autour de l'axe y.
35:29
Speaker A
Très bien. Et c'est et le pivot c'est le curseur 3D. Ça tourne autour de l'axe y qui transperse le curseur 3D. Donc contrôle Z. Voilà. Donc l'axe y ici et il transperse le curseur 3D. Faut imaginer que l'axe Y en fait il sort du
35:42
Speaker A
curseur 3D. Ça tourne comme ça. J'ai déplacé le curseur. Sinon ça allait faire ici comme ça. Regardez je vais remettre le cur shift S curseur to world origine. Je sélectionne la face du haut.
35:52
Speaker A
Je vais remettre le spin. Vous avez vu ? Ah là ça tourne autour du curseur 3D. Vous avez vu ? Voilà ce que ça fait. C'est parce que le curseur 3D en fait il est au centre. Contrôle Z.
36:02
Speaker A
Voilà. OK. Bon on est bon. On parlera des des autres choses plus tard au fur et à mesure de des projets. Donc voilà la meilleure manière d'apprendre c'est en faisant des projets, en réalisant des mini personnages, des mini scènes, des
36:14
Speaker A
mini animations. On introduira toutes les notions qui sont là. Donc il y a déjà plusieurs projets disponibles sur la chaîne. Alors maintenant, je vais parler des sélections. Donc c'est bien d'avoir un une sphère pour ça.
36:26
Speaker A
Très bien. Donc je retourne object mode. Donc là donc je suis en édit mode donc j'ai plus besoin des noms. Maintenant je vais réduire ça. Pour tout sélectionner c'est A. Pour tout désélectionner c'est Alt A. Donc comme on l'a vu, pour
36:37
Speaker A
sélectionner individuellement si je clique très bien. Maintenant qu'est-ce qui se passe si j'aimerais sélectionner toute la loupe qui est là ? Donc pour sélectionner plusieurs choses en même temps, donc je vais sélectionner cette face là. Cette face là. Ah mais ça
36:48
Speaker A
désélectionne. Moi je vais sélectionner ces deux là en même temps. Mais ça désélectionne celle-là. Mais ça désélectionne celle-là. Je dois maintenir la touche shift. Et là je maintiens shift. Je peux sélectionner plusieurs passes en même temps. Hop hop
37:00
Speaker A
hop. Et là j'arrête de sélectionner sur de maintenir la touche shift et je suis bon.
37:06
Speaker A
Et très bien. Maintenant j'aimerais sélectionner toute la loupe là comme j'ai dit. Je maintiens shift. Tac tac tac tac tac tac tac. Bon ça devient vite énervant. Je me dis bon euh voilà quoi, imaginons que j'ai des scènes complexes
37:17
Speaker A
avec des objets complexes, donc j'ai pas m'amuser à faire ça. Donc le raccourci c'est je maintiens la touche Alt et plaque, ça me sélectionne toute la loupe. Alt plaque toute la loupe. Alt plaque toute la loupe. Pour sélectionner
37:29
Speaker A
plusieurs choses en même temps, rappelez-vous c'est quoi ? C'est shift. Du coup, alt pour sélectionner toute la loupe. Et pour sélectionner plusieurs choses en même temps, shift. Et je peux sélectionner plusieurs loopes en même temps.
37:40
Speaker A
Voilà. Très bien. OK. OK, donc c'est bien, on a parlé de tout ça. Donc maintenant, j'ai sélectionné cette face là. J'aimerais sélectionner ses plus proches voisins. Par exemple, ces plus proches voisins, c'est sont qui ? Je mets Tatouchi. C'est lui, c'est
37:53
Speaker A
lui, c'est lui, c'est lui, c'est lui, c'est lui, c'est lui. Encore une fois, je suis un fénéant. Donc je dis que bon, ça devient vite fatiguant si j'ai une scène complexe. Donc, je fais un contrôle plus et ça me sélectionne ses
38:03
Speaker A
plus proches voisins. Contrôle moins, ça enlève ses plus proches voisins. Contrôle plus plus contrôle moins moins moins. Voilà.
38:11
Speaker A
OK. Donc on a parlé de la sélection de de base hein, des outils de sélection de base. Donc euh bon, on est bon. Donc OK.
38:17
Speaker A
Ah oui, contrôle aussi, c'est très important. Par exemple, j'aimerais là, on a vu que si je sélectionner toute la loupe, je fais quoi ? Je m la touche A, je sélectionne toute la loupe. Mais admettons que je veux pas sélectionner
38:25
Speaker A
toute la juste sélectionner cette face là et et cette face là et tout ce qu'il y a entre ces faces là. Donc, je sélectionne cette face là, je sélectionne le début, je maintiens la touche contrôle et je sélectionne la
38:36
Speaker A
fin. Boum ! Et voilà. Très bien. Après, je peux faire ce que ce que j'ai ce que j'ai appris. E pour faire des extrusions, G pour déplacer comme ça. I pour faire des des insertions comme ça. Donc le I de
38:49
Speaker A
insertion, regard contrôle Z I pour faire une insertion. Et si j'appuie encore une fois sur I, ça fait des insertions individuelles. Voilà.
38:56
Speaker A
Ensuite, voilà. Donc ensuite E insertion. Donc je sais pas ce que ça pourrait être mais au moins on a une petite idée de qu'on peut faire et cetera et cetera.
39:07
Speaker A
OK, ben ça va, on est bon. Bon ben ce que je vous propose c'est de parler vite fait de quelques modifieurs et ensuite on passera à la balle de basket. H on va parler des modifieurs. Alors on a parlé
39:18
Speaker A
de la topologie d'un objet. Qu'est-ce que c'est que la topologie d'un objet ? C'est en fait la manière dont les vertexes, les points, les arêtes et les faces vont s'agencer pour donner naissance à l'objet. Donc c'est ça en
39:31
Speaker A
fait la topologie de mon objet 3D. Donc maintenant, lorsque je vais en mode édit, je sélection ici, je modifie la topologie de mon objet afin de modifier la forme de l'objet. Là, j'ai la forme de l'objet, topologie de l'objet. Là,
39:44
Speaker A
j'ai les phases et compagnie. J'ai la topologie forme, topologie forme. Mais maintenant, qu'est-ce qui se passe ?
39:49
Speaker A
J'aimerais maintenant euh modifier la forme de l'objet sans modifier la topologie. Ça veut dire que j'aimerais que les points et les arrêtes et les faces restent organisé de de telle sorte que mon objet soit un cube. Mais j'aimerais que lorsque je vais en objet
40:04
Speaker A
mode, ben la forme a changé. Ben ça, on appelle ça les modifieurs. Donc ici, j'ai la j'ai cette fenêtre là très intéressante où j'ai différents outils, en différents onglets. Donc moi, je vais plutôt aller ici à les onglets
40:19
Speaker A
modifieur. Donc on a parlé ici de l'objet data. Donc c'est c'est l'objet où il y a les propriétés d'un mèche. Là, je peux créer des groupes de points, des vertex groupes et cetera et cetera. On parlera de ça plus précédemment dans
40:29
Speaker A
l'animation et certains modifieurs. Donc nous, on va parler des modifieurs. Les modifieurs comme je l'ai dit, c'est ce qui nous permet de modifier la forme de l'objet sans modifier la topologie.
40:39
Speaker A
Donc j'ai fait une playlist de vidéos où je où j'explique les modifieurs un par un.
40:46
Speaker A
Il y a une playlist où tous les modifieurs expliqués un par un, un par un, un par un. J'ai pas encore fait les physiques mais j'ai fait tous ceux qui sont là. Donc là, je vais introduire comme c'est vidéo débutant, je vais
40:55
Speaker A
introduire les modifieurs les plus utilisés, les plus simples et au fur et à mesure, on rajoutera des modifieurs.
41:00
Speaker A
Donc les modifieur generat, bah déjà il y a le modifieur oreille, voilà qui me permet justement de je parler de legacy.
41:09
Speaker A
Legacy, ça me permet justement de dupliquer mon objet. Donc là, il s'est dupliqué selon quelque selon l'axe X.
41:15
Speaker A
Regardez là distance c'est 1. Je peux augmenter ici la distance. Là vous avez il glisse mais le long de l'axe X.
41:23
Speaker A
pe mettre 0 en x et plutôt dire non je veux que tu te dupliques le long de l'axe y droit non je veux que tu dupliques le long de l'axe z voilà et là je veux pas deux duplication j'en veux
41:33
Speaker A
trois en fin de compte 4 et cetera et cetera et regardez je vais en là la forme de mon objet c'est plus un cub un cube avec espacé d'un autre cube espacé d'un autre cube c'est plus un cub voilà
41:43
Speaker A
mais mais par contre quand je vais en mod j'ai toujours la topologie d'un cube. Voilà. Voilà, j'ai toujours la topologie d'un cube.
41:52
Speaker A
Très bien. Ensuite, autre modifieur intéressant utilisé, c'est le modifieur Bevel. Justement, je vais regarder, je vais en mode edit. Hop, je vais cette face là, contrôle B, je fais un bevel, vous rappelez du molette de la souris et
42:06
Speaker A
cetera. Mais maintenant, je peux faire directement un B. Là, ici, ce B là, qu'est-ce qu'il fait ? Contrôle B, il modifie la topologie. Regardez, j'ai j'ai des j'ai des nouveaux points. Donc c'est plus un cube. La topologie n'est
42:17
Speaker A
plus cubique. Donc mais par contre si je mets ici bevel, regardez, je peux jouer ici à monte. Je peux jouer ici avec le nombre de segments. J'ai lissé ici les euh les vertex les excusez-moi les arêtes de mon cube, mais je vais en mode
42:31
Speaker A
édit. Boum ! C'est toujours la topologie d'un cube. Regardez, j'ai pas de nouveaux points qui sont ajoutés. C'est toujours un cube.
42:38
Speaker A
Voilà, donc je modifie. Très bien. Donc c'est c'est en fait ça détruit pas la topologie de notre objet.
42:44
Speaker A
Donc c'est c'est pratique. C'est très pratique aussi quand on veut faire de l'optimisation de pas avoir des fichiers trop lourd avec trop de points et cetera. Donc c'est pratique. Ensuite autre generated a le mirror. Le mirror très très important. Dans tous les cas
42:56
Speaker A
on l'utilisera quand on parlera de la balle de basket. Donc ici par exemple je vais faire un personnage shift A mèche UV sphère.
43:05
Speaker A
J'appuie sur 1 plutôt. Donc là c'est le 1 du pavé numérique cette fois-ci. Et maintenant, je vais modifier ici les yeux, la bouche là, le nez. Mais après, je vais aussi devoir faire les yeux ici, la partie de la bouche ici et le nez.
43:16
Speaker A
Ben tout simplement, je vais ici euh en mode édit. Je vais supprimer cette partie-là. Mais regardez, je sélectionne donc toute cette partie-là.
43:25
Speaker A
Hop, celle-là. J'ai pas sélectionné ce qu'il y a derrière. Pourquoi ? Parce que je dois passer en mode transparent.
43:29
Speaker A
Regardez ici, ma souris, elle est là. Donc, je vais ici. Hop, en mode transparent. Le mode transparent, ça me permet aussi de sélectionner les points qui se cachent derrière en fait. Vous avez vu ? Et là, j'ai aussi sélectionné
43:38
Speaker A
les points qui se cachent derrière. Voilà le mode transparent. Très pratique. X pour supprimer, je supprime les points. Voilà. Ensuite, je vais ajouter le modifieur. J'ai le modifieur mirror mirror. Et voilà, j'ai ajouté le modifier mirror. Donc ça en fait c'est
43:52
Speaker A
une duplication de mon objet. Regardez 3. Je sé cette face là. Tout ça, je vais faire une insertion avec I.
44:00
Speaker A
I tac contrôle Z I mais pas individuellement. Donc j'appuie encore une fois sur I. Voilà.
44:07
Speaker A
E pour faire une extrusion. Voilà vers l'intérieur et vous avez ça se de l'autre côté. Donc c'est très bien, c'est très pratique. I E voilà, ça se fait des deux côtés. Donc c'est comme ça qu'on fait des personnages en fait.
44:18
Speaker A
C'est voilà, on évite en fait de travailler, de trop avoir des choses à faire. Mais si on aime bien que le personnage a a une certaine asymétrie, un œil plus grand que l'autre, d'abord on fait le modifieur mirror, ensuite on
44:29
Speaker A
applique le modifieur et après on le modifie à la main. Maintenant, j'aimerais par exemple là, il y a une asymétrie. Donc c'est bon, j'ai le modifieur mais maintenant le modifieur, je peux l'appliquer. Regardez, je vais ici. Hop, et j'appuie sur apply. Ou
44:41
Speaker A
sinon, j'appuie sur contrôle A. Voilà. Et là, boum, ça a détruit la topé de mon objet. Donc là, c'est réel tout ça. Et maintenant, je peux faire ma déformation comme je dis. Ouais, j'aimerais que il y a une certaine asymétrie. Donc j'ai pour
44:52
Speaker A
le déplacer, j'ai G pour le faire glisser. Donc je prendre ce point-là, le point qui est là. Donc j'ai rappelez-vous pour déplacer et deux fois G, c'est pour le faire glisser comme ça.
45:03
Speaker A
GG comme ça. Hop tout ça. G j'ai G. Ouais, vous avez vu ? Donc je peux séiser plusieurs à la fois comme ça. OK.
45:09
Speaker A
Hop, j'ai et voilà, j'ai mon asymétrie. Voilà. OK. Dernier modifieur que j'aimerais j'aimerais vous présenter un modifieur de déformation. Donc 1 G Z, je vais le monter d'une unité. Donc G pour le déplacer, Z pour le déplacer sur Ax
45:26
Speaker A
Z. J'appuie sur 1 et selon de l'arc, il s'est déplacé d'une unité donc d'un carreau GZ1 là GX1 voilà ou bien GX - 1. Voilà donc moins contrôle Z.
45:40
Speaker A
Très bien. Donc je disais la déformation. Donc pour déformer un objet déjà il faut avoir de des points. Voilà il faut plus il y a de points plus l'objet est déformable. Donc je vais en mode édit, clic droit, subdiviser. Donc
45:52
Speaker A
je subdivise l'objet, je vais le subdiviser, voilà, un certain nombre de fois. Allez, je vais le subdiviser euh 20 fois.
45:58
Speaker A
Très bien. Là, il est subdivisé. Maintenant, je peux le déformer et je vais ajouter un modifiur de déformation.
46:03
Speaker A
Là, c'est un modifière de générate, ça va générer un un maillage, ça va générer un mèche. Donc là, je veux déformer le mèche. Donc le le simple deform, c'est lui que j'aimerais vous introduire. Le voilà. Et voilà. Là, ça fait un twist.
46:16
Speaker A
Regardez, je peux jouer avec l'angle. Là, c'est 45°gr. Je peux jouer avec l'angle du twist. Voilà comme ça. Toc toc toc toc toc. Très bien. Regardez ça ça a changé la forme de mon objet mais ça a pas changé sa topologie. Vous avez
46:26
Speaker A
vu ? C'est toujours un cube dans sa topologie. Plus ça a changé la forme band. Donc là ça va seincurver le long de l'axe X. Donc j'ai Y plutôt. Voilà comme tu le faire Gy. Voilà comme ça on
46:41
Speaker A
voit mieux. Je déplace Y comme ça là c'est ça tourne autour de l'axe X.
46:46
Speaker A
Imaginez vraiment un cercle. est transpercé par l'axe X. Un cercle ici, je vais prendre ici, je vais dessiner. Hop, voilà, un cercle qui est transpercé par l'axe X. Voilà. Donc, c'est comme ça que va se faire le bend.
46:59
Speaker A
Très bien. Donc ici, selon l'axe Z, donc là c'est pareil. Donc je vais aller ici. J'ai X pour voir vraiment la transformation.
47:07
Speaker A
Voilà, le cercle, il est transpersé par l'axe Y et Z. Z, on voit plutôt bien.
47:15
Speaker A
Des adultes, on travaille pas avec Z. Voilà, j'ai Très bien. Et ben voilà, mais on va pouvoir passer à la modélisation de notre balle de basket. Je pense qu'on a tout. Et voilà.
47:26
Speaker A
OK, ben très bien. Donc je vais supprimer. Ah ben regardez l'origine. Regardez l'origine, elle est ici. Donc j'ai lorsque je déplace en fait mon objet en edit mode, ça déplace juste la forme mais pas l'origine. Regardez, je x
47:38
Speaker A
pour supprimer tout ça. Shift a mèche cube. Lorsque je déplace en object mode, je déplace la le le le l'objet et son origine. Mais lorsque je déplace en edit mode à pour tout sectionner, j'ai regardez l'origine ne bouge pas. Donc on
47:54
Speaker A
édit mode, c'est c'est vraiment la topologie de l'objet qui nous intéresse en fait. C'est vraiment les faces, les arêtes et les points. C'est il y a que ça qui nous intéresse. Regardez l'origine, il reste là et regardez maintenant je suis de retour de BL mode
48:04
Speaker A
et là regardez l'origine vous avez vu j'ai déplacé en même temps l'origine. Voilà donc moi je disais c'est la balle de basket qui va nous intéresser. Donc shift A mèche tube.
48:14
Speaker A
Donc pour la balle de basket, je vais introduire un nouveau modifieur. Donc add modifier generated le modifier subdivision surface. Ça nous permet de faire quoi ? de subdiviser les surfaces de notre objet. Et là, hop, je l'ai subdivisé mon cube. Vous avez vu ?
48:28
Speaker A
Regardez, je vais en en mode et voilà, c'est toujours un cube. C'est juste que il a toujours la même topologie. C'est juste que la forme a changé. Donc cette face là, la face qui est là, elle s'est subdivisée. Regardez ici là, je suis
48:38
Speaker A
venu couper. Hop, la face qui est là, je l'ai subdivisé. La face qui est là, je l'ai subdivisé. La face qui est là, je l'ai subdivisé et non seulement je l'ai subdivisé, mais en même temps, ça aplatisit ce modif là, il subdivise mais
48:49
Speaker A
en même temps, il aplatisit. il essaie de lisser en même temps. Donc moi, je vais le subtiliser ici deux fois. Donc pack deux fois. Donc encore une fois, la topologie n'a pas été changé. Seulement si j'applique le modifieur, là la
49:02
Speaker A
topologie va être changée. Contrôle A. Boum ou là contrôle A. Et là, j'ai modifié la topologie de mon objet.
49:10
Speaker A
Et voilà. Donc là, ben les faces sont sembl bien réelles. OK, donc je vais passer à la création de ma balle de basket. OK, donc très bien. Ben, j'ai pas envie de de tout faire. Donc je vais passer en mode transparent, je vais
49:21
Speaker A
supprimer les parties comme ça. Je vais faire juste une partie de mon objet et je vais tout dupliquer à l'aide du mirror. Supprime le la vertex du bas X.
49:29
Speaker A
Je supprime cette vertex là. Je sélectionne tout ça. Bon, pas besoin. Je vais en voilà, je quitte le mode transparent. Je vais add modifieur. Quel modifieur je vais ajouter ? Le modifieur mirror. Et là, ça m'a fait un mirror
49:40
Speaker A
selon qui ? Selon l'axe X. Moi, j'aimerais aussi avoir un mirror selon l'axe Z. Comme ça, vous avez vu là ? Là, ça m'a dupliqué sur l'axe I. Moi, j'aimerais aussi dupliquer sur Z, enfin euh refléter.
49:52
Speaker A
Donc ici X et je vais aussi mettre Z. Voilà. Et voilà. Donc je peux faire des modifications ici. Ce sont les mêmes modifications. Donc je peux travailler tranquillement. Voilà. En évitant de faire trop de choses. Très bien. Donc
50:04
Speaker A
maintenant, ben je vais utiliser le couteau K. Appuie sur K pour utiliser le couteau. J'oublie pas d'appuyer sur C pour pouvoir couper aussi derrière.
50:12
Speaker A
Voilà. Donc je vais ici, je vais aller bon allez disons ici entrer. J'en ai terminé avec le couteau.
50:20
Speaker A
OK donc j'ai ce qui m'intéresse. Je vais appliquer le modifieur mirror contrôle A. Donc il est réel et boum tout ça est réel.
50:27
Speaker A
Très bien. Donc maintenant qu'est-ce que je vais faire ? Je vais maintenant tout ça c'est sélectionné. Je maintiens la touche Alt shift.
50:35
Speaker A
Alt plus shift. Pas sélection d'arrêt. Plus shift. Hop comme ça. Alt comme ça. Hop comme ça. Et bien et alt comme ça. Je vais sélectionner vraiment les lignes qui caractérisent.
50:49
Speaker A
Oh, il y a pas celle-ci. Shift pour rajouter dans la euh des sélections avec parmi les Z j'ai déjà sélectionné plus Alt pour séquer toute la loupe. Et voilà. Donc ici aussi je présume à là euh voilà. Donc vraiment les lignes qui
51:03
Speaker A
caractérisent une balle de basket. C'est pour ça que je suis venu couper ici avec le couteau et j'ai coupé aussi derrière en même temps. C'est pour avoir cette ligne là.
51:11
Speaker A
OK, très bien. Donc 1, je vais venir faire un bevel, contrôle B pour faire un bevel. Ou là avec la molette de la souris, je vais diminuer une 2. Voilà juste deux comme ça je peux réduire maintenant. Je vais choisir et bien je
51:23
Speaker A
vais faire un contrôle moins pour ne pas sélectionner les plus proches voisins. Contrôle plus les plus proches voisins.
51:28
Speaker A
Contrôle moins, j'enlève les plus proches voisins et je vais faire un alt S. Rappelez-vous S c'est pour scale. Moi je vais faire un alt S pour scale selon la direction des faces selon les normales. On parlera des normals plus
51:40
Speaker A
tard. Alt Alt S. Je maintiens la touche shift pour aller lentement. Je maintiens la touche shift pour aller lentement.
51:47
Speaker A
OK. Comme ça. OK. Oui, c'est pas mal. Donc maintenant, on a la topologie de base pour notre balle de basket. Maintenant, on va venir lisser tout ça. Mettre le modifieur subdivision surface generated.
52:00
Speaker A
le modifier subdivision surface pour venir lisser tout ouh là on voit que ça ressemble plus vraiment à une balle c'est pas cubique.
52:07
Speaker A
Donc on va introduire un nouveau modifieur. Donc voilà donc j'introduis les modifieurs au fur et à mesure en fonction de nos besoins. Donc je vais l'expliquer déjà en ajoutant mèche cube hein parce qu'on on verra mieux avec un
52:17
Speaker A
cube. GX pour le dépasser dans de l'axe X comme ça. Tab pour aller en mode édit. Un clic droit subdiviser pour le subdiviser. Tab pour quitter le mode édit.
52:29
Speaker A
Ou sinon on pe aller ici en mode edit comme ça. OK. Donc ici c'est un modifieur de déformation et c'est le cast. Le cast ça permet de forcer la votre objet à adopter une forme de base.
52:42
Speaker A
Là regardez c'est en sphère. Ça a forcé mon cube à ressembler à une sphère. Là ça a forcé mon cube à ressembler à un cylindre. Là ça a forcé mon cube à ressembler à un cube quoi. Mais comme il
52:51
Speaker A
ressemble déjà à un cube, il se passe rien. Je peux jouer avec les paramètres.
52:55
Speaker A
Tac toc toc ou là contrôle Z. le rayon de du cul de la sphère en question, la taille et cetera et cetera. Du coup, je vais forcer cette balle là à ressembler à un à une sphère. Donc, je vais aller
53:06
Speaker A
ici, je vais aller en cast et voilà. Hop là. Et là, il ressemble plus à une sphère. Donc là, ici, je peux cacher le modifire avec la télé. Là, vous voyez la télé, vous avez vu ? On voit que c'est
53:17
Speaker A
déjà un peu plus arrondi avec le facteur peut-être. Donc, je maintiens la touche shift. Regardez là, je maintiens pas la touche shift. Voilà ce qui se passe.
53:23
Speaker A
C'est trop brutal. Si je maintiens la touche shift, je peux aller lentement. Très bien, je suis content du du résultat. Maintenant, je vois plus vraiment mes lignes. Donc, je vais repartir en mode édit. Ah, mes mes trucs là ne sont mes lignes sont normalement
53:35
Speaker A
chez vous, elles sont toujours sélectionnées. Chez moi, elles sont plus sélectionnées. Alt, voilà ce que j'avais arrêté de tourner un moment. Donc, shift, je vais tout resélectionner. Hop, je resélectionne tout.
53:48
Speaker A
Alors, ici, c'est qui ? OK, c'est celle-là. Alt ensuite, ouais, tout le monde est sélectionné. Donc je peux maintenant accentuer tout ça en refaisant Alt S.
53:57
Speaker A
Alt S. Je maintiens la touche shift. Voilà, j'accentue vraiment ce côté-là. OK, très bien.
54:05
Speaker A
Alt S, je maintiens tout shift. OK. Ouais, ça me va. Très bien. Je même réduire un peu là ce facteur là. Vous avez vu ? On voit mieux maintenant.
54:17
Speaker A
OK, ça me va. Et comment est-ce qu'on va lisser tout ça ? On sé l'objet droit shade mousse et voilà c'est lissé contrôle Z ou sinon droit shade mo clic droit shade flat shade smooth shade flat et cetera shade smooth très bien
54:36
Speaker A
ok première partie on est bon ok ben maintenant notre petite balle il ne reste plus qu'à passer aux techniques de modélisation un peu plus avancé Donc je vais cacher ma balle pour pas me gêner. Donc je vais juste d'abord au
54:56
Speaker A
moins rajouter une subdivision. Ah on voit que les traits sont beaucoup plus marqués comme j'ai subdivisé encore une fois. Donc c'est bon. Donc pour cacher, je vais prendre ma je même créer une nouvelle collection. Je vais regarder ma souris. Je vais ici dans
55:08
Speaker A
boot liner un clic droit et je vais faire new collection pour créer une nouvelle collection. Double clic sur cette collection et je vais appeler la collection hide. Voilà, la collection des choses cachées, c'est les choses que je ne veux pas avoir dans ma scène, mais
55:20
Speaker A
je veux pas non plus les supprimer. Pour cacher un objet dans Blender, appuyer sur H. Et pour le décacher, enfin le décacher, le le refaire apparaître, c'est Alt H. Voilà, H alt hil ici. Regardez, ici, j'appuie sur l'œil.
55:36
Speaker A
Hop, hop, voilà le raccourci clavier. Donc, je vais prendre ici le cube et je vais le mettre ici dans la con la collection hide. Et je vais cacher la collection hide. Voilà. Comme ça, à chaque fois que je mettrai quelque chose
55:46
Speaker A
dans la collection hide, ben il sera automatiquement caché. Par exemple, là, je vais pas me servir de la caméra. Hop, dans hide, je vais pas me servir de la lumière pour l'instant dans hide. Et voilà, je peux voir ce que j'ai dans
55:56
Speaker A
hide. Donc là, c'est ma collection principale. Là, on met déjà un peu d'ord dans notre scène.
56:02
Speaker A
Et donc ben on y va. Parlerai des fenêtres plus tard. Donc là, bon, faut changer, je réajusté la taille des fenêtres. Donc je vais cacher l'axe Z et on va passer maintenant à la création de notre petite lampe. Donc je vais déjà
56:17
Speaker A
importé mon image de référence. Donc ici, comme vous pouvez le voir, j'ai plusieurs fenêtres ici dans Blender.
56:23
Speaker A
Je peux changer la taille des fenêtres mais chaque fenêtre a sa spécificité. Qu'en fait ici par exemple là tout en haut, voilà vraiment tout tout tout en haut ici je peux voir qu'est-ce que je peux voir ? voir ici euh ici un onglet
56:36
Speaker A
avec plusieurs options. Donc là ma euh ma fenêtre, cette fenêtre là, celle du bas, elle est dans la catégorie animation plus principalement la timeline. Donc je peux voir la timeline.
56:48
Speaker A
Donc ça on parlera de tout ça lorsqu'on fera de l'animation. La fenêtre qui est ici, elle est ici dans loot liner. Les données data loot liner. Ça me permet de voir qu'est-ce qu'il y a dans ma scène.
56:58
Speaker A
Mais je peux très bien venir mettre ici une timeline et plutôt ici venir mettre ici un outliner. Vous avez vu ? Je vois mes les objets de présent dans ma scène et ceux qui sont cachés et cetera et
57:07
Speaker A
cetera. Donc voilà, donc c'est très malléable. C'est à vous vraiment de vous organiser comme vous voulez. Donc moi je vais remettre la timeline. Par habitude évidemment on va garder ça. Donc là ici j'ai les properties he vous c'est encore
57:17
Speaker A
dans les données. Les properties les données des objets. La catégorie où je peux voir les modifier. Bon là j'ai aucun objet sélectionné donc j'ai pas le panneau modifieur les trucs des textures et cetera et cetera. OK ? Donc on va
57:26
Speaker A
garder ça comme ça. Donc moi ce qui va pour l'instant ce qui va m'intéresser c'est importer mon image de référence.
57:34
Speaker A
Donc je vais aller ici, je vais quitter Lootliner pour mettre plutôt ici image éditor édition d'image. Et voilà je peux venir importer une image. Ici par exemple j'ai quand même envie de voir Loot Liner. Regardez ma souris. Euh ici,
57:48
Speaker A
je vais me mettre à ici l'intersection entre les deux fenêtres et je vais aller ici. Vous avez vu là, il y a une croix qui apparaît. Je clique dessus et je peux créer une nouvelle fenêtre.
57:59
Speaker A
Hop là. Et cette fenêtre là, je peux venir remettre loot liner. Voilà, je vais réduire la taille de celle-ci.
58:06
Speaker A
OK, très bien. Donc maintenant, open. Je vais aller chercher mon image de référence. OK.
58:14
Speaker A
Alors, où est-ce qu'elle se cache ? Très belle image de référence de ma lampe.
58:19
Speaker A
Dans tous les cas, cette image là, je la mettrai dans le drive. Voilà. Donc cette image là, ben sera présente dans le dans le drive. Le lien bien sûr est en description. Maintenant, on va passer à la modélisation de notre lampe.
58:30
Speaker A
Donc, on va commencer déjà par modéliser le socle qui a en bas. Très bien. Donc, je vais avant de parler de passer immédiatement à la mod l'image un peu pixellisé mais c'est pas grave.
58:40
Speaker A
Bon, on sait grosso modo ce qu'on aura à faire. Donc je disais avant de passer à la modélisation, je vais d'abord rappeler la dualité enfin présenter la dualité entre sub Division Surface et bevel. Shift A mche cube.
58:55
Speaker A
Comme vous avez vu, on a le modifieur subdivision surface, un modifieur qui permet de subdiviser notre objet. Donc là, j'ai mon cube de modifieur generate et le modifieur subdivision surface juste ici. Ça fait quoi ? à subdiviser mon cube mais comme c'est un modifieur
59:11
Speaker A
c'est non destructif ça ne détruit pas la topologie de mon cube. C'est-à-dire que lorsque je vais voir comment est-ce que les points les arêtes et les faes sont organisées ben ça restera un cube.
59:20
Speaker A
Regardez mode édit tab reste un cube. Voilà ça n'a pas détruit la topologie de mon cube. Seulement si j'applique le modifieur contrôle A. Mais là ça l'a détruit pour voilà pour vraiment appliquer le modifieur. Donc là ces faces là sont bien réelles. Contrôle Z.
59:33
Speaker A
Alors que là le modifier n'est pas appliqué. Ces faces là ne sont pas réelles. Voilà ça va pas détruit la topologie de l'objet.
59:39
Speaker A
Alors, vous avez vu que le subdivision surface, non seulement il subdivise les faces, mais en même temps, il vient un peu aplatir notre objet. Vous avez vu ?
59:45
Speaker A
Ça l'a aplati, ça l'a écrasé. Regardez ou là, ça l'a encore plus écrasé ça vraiment ça l'a forcé à prendre la place d'un cercle. Mais qu'est-ce qui se passe si j'aimerais subdiviser mais en gardant quand même grosso modo les grandes
59:55
Speaker A
lignes du cube ? Mais pour ça, je dois faire un bevel. Par exemple, ici, hop, contrôle B pour faire un bevel. Et voilà, vous avez vu le bevel en fait, il empêche le subdivision surface de trop écraser votre objet.
60:08
Speaker A
Voilà. Donc le b c'est contrôle B. Petit rappel clic droit. Je vais faire un bevel seulement en haut. Je sélectionne cette arrête là. Shift cette arrête là cette arrête là. C arrê là. Donc je suis en mode sélection d'arrête et faire un
60:17
Speaker A
contrôle B. Et voilà, vous avez vu ? Hop là. Voilà. Donc là ben le subdivision surface il a complètement aplati, il a écrasé. Mais ici comme il y a un bevel, le bevel évité de trop aplatir l'objet.
60:28
Speaker A
Là cette partie là a un bevel. Voilà. Donc le bevel c'est le le contrôle, c'est ce truc là. Voilà. Moi, j'utilise que les raccourcis. contrôle B, E pour extruder, I pour insertion et cetera et cetera.
60:39
Speaker A
Voilà. Maintenant, on a aussi parlé du modifieur Bevel. Donc je vais ici là, hop, pas de modifieur generated. Le modifieur bevel, il fait la même chose, sauf que là, il a fait un bevel sur toutes les arêtes en
60:54
Speaker A
même temps. Donc je vais d'abord faire un bevel. Donc rappelez-vous, le bevel, il permet de renforcer les arêtes pour éviter euh de trop aplatir notre objet lorsqu'on mettra le modifieur subdivision surface. Donc là, je vais augmenter le nombre de segments.
61:08
Speaker A
Très bien. Et maintenant, je vais mettre un modifieur subdivision surface. Voilà, vous avez vu l'ordre des modifieurs est très important. D'abord, je renforce mes arêtes, ensuite je les subdivise. Là, ça l'a pas aplati.
61:19
Speaker A
Regardez si je cache le bevel. Voilà, on va vous voyer alors que si maintenant j'inverse l'ordre, d'abord je subdivise, après je fais un bevel, ça donne ça. Vous avez vu ? D'abord j'ai subdiviser, ça a donné ça. Et ensuite,
61:30
Speaker A
j'ai fait un bevel. Donc j'ai renforcé en fait les arêtes qui étaient là, je les ai renforcé celle-ci. Alors que là, dans cet ordre-là, d'abord je renforce les arrêtes de base de mon cube, après je subdivise.
61:41
Speaker A
Maintenant, admettons que j'aimerais faire comme ce que j'ai fait tout à l'heure. Vous avez vu ?
61:45
Speaker A
en mode édit et j'ai pu choisir quelle quelle arrête allait recevoir un bevel. J'ai choisi celle du haut et j'ai fait contrôle B. Mais là ici le modifieur me faire bvel sur toutes les arêtes de mon objet. Mais justement le ce modifieur là
61:59
Speaker A
il est bien parce que j'ai il il nous permet aussi de choisir quelle arrête vont subir le bevel. Là c'est en fonction de l'angle. Tous les angles inférieurs à 30° bon vont suivir le bevel. Voilà inférieur à 30°. Je peux
62:11
Speaker A
augmenter l'angle. Au bout d'avant ça me donnait quelque chose de bizarre quand je vais dépasser 90°. Voilà. Vous avez vu là, ça a complètement écrasé. Même les angles les angles supérieurs à 90°gr ont été écrasés. Donc comme toutes les
62:22
Speaker A
angles tous les angles de mon cube sont super à 90°, ben voilà, angle droit, angle droit, angle droit. Du coup, ça a lissé cette partie là. OK, donc maintenant moi je vais je vais choisir les arêtes qui vont subir le bevel. Donc
62:34
Speaker A
ben j'y vais. Ici, j'ai la la méthode limite, ça va pas être les angles mais ça va être way. Voilà. Donc là, il se passe rien. Donc c'est comme si j'avais que le subdis. Regardez, je casse le bvel, il se passe rien. Pourquoi ? Parce
62:44
Speaker A
que maintenant que je suis j'ai mis cette option là, je vais pouvoir choisir quel arête vont subir ce bevel là. Je passe en mode édit et je vais choisir cette arrête là. Par exemple, j'active le panneau N avec la touche N. Item et
62:58
Speaker A
là j'ai min bevel with. Donc cette option là, elle est liée à ce modifieur là. Et là je vais choisir le bevel.
63:06
Speaker A
OK comme ça je Oh, excusez-moi, c'est plutôt Bevel way. Voilà, c'est plutôt celui-ci là. Voilà. Et voilà, vous avez vu là, ça renforce. Contrôle Z. Je donc je vais sélectioner toutes ces rê là.
63:16
Speaker A
Donc je maintiens la touche shift en même temps. Voilà, je maintiens la touche shift encore une fois. Et voilà, vous avez vu là, j'ai ce que j'ai fait tout à l'heure là avant. Donc j'ai pu renforcer seulement les edges du haut.
63:27
Speaker A
Et voilà. Donc le subdivision surface, je vais par exemple ici le mettre à de et voilà.
63:35
Speaker A
Voilà donc ce qui ce que ça nous permet de faire. Donc voilà. Donc c'est c'est très pratique vraiment cette dualité.
63:40
Speaker A
J'utilise beaucoup ça lorsque je fais de la modélisation. Donc je trouvais ça important de le présenter. En tout le cas, on va aussi l'utiliser lorsqu'on fera ici le socle de la lampe et beaucoup de choses de la lampe. Donc
63:49
Speaker A
fallait que je parle de ça. OK. Donc là on a déjà on est déjà dans les techniques avancées. Donc vous voyez que en fait avancer technique avancée ne veut pas forcément dire difficile. Donc c'est pas très difficile mais c'est très
63:58
Speaker A
très subtil en fait. C'est c'est pour ça que c'est c'est mis dans la catégorie avancer parce que c'est très subtil. Pas évident de de prim à bord comme ça. Euh OK. Maintenant je vais parler d'une autre quelque chose d'autre d'important
64:10
Speaker A
avant de passer à la modélisation. Je parler des axes globals et des axes locals. Donc ici donc je vais mettre mon cube. Donc je vais refaire je vais refaire parler de l'axe Z. Donc là je suis dans mon repère. Voilà, je suis
64:21
Speaker A
dans l'espace 3D. Donc là je suis dans le repère global. Donc j'ai les axes globaux. J'ai l'axe X, j'ai l'axe et j'ai l'axe Z. Donc ça c'est les axes globaux. Voilà, ce sont les axes de ma scène.
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Speaker A
Alors donc maintenant ici donc qu'est-ce que je vais mettre moi ? Je vais prendre mon cube mais sauf que chaque objet a aussi leurs propres axes qui leur est attribué. Je vais aller ici dans cette option là dans les dans
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Speaker A
l'object. Donc là c'est les paramètres de l'objet. Ici c'est les paramètres de la topologie de l'objet. C'est des paramètres qui permettent de de manipuler les faces, les arêtes et les points. Là c'est les paramètres qui permettent de manipuler l'objet en
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Speaker A
object mode. Vous avez vu sa localisation truc son scale et cetera et cetera. Alors ici, ben je peux créer des groupes de points entre les différents points de l'objet. Ici pour animer certains groupes de points pour pour pouvoir les
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Speaker A
mettre de la couleur et cetera et cetera, les propriétés d'animation et cetera et cetera. Donc nous on va aller ici. Viewport display. À chaque fois que vous voyez viewport display, ce sont les paramètres qui vous permettent de voir
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Speaker A
certaines choses dans votre scène. Comme là par exemple ici dans le modifieur, je vais mettre par exemple le modifieur subdivision surface.
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Speaker A
Subdision surface, vous avez vu, il y a level viewport. viewport, ça veut dire que c'est les subdivisions que je vais voir dans ma scène. Mais moi, je vois une subdivision. Là, je vois deux subdivisions, vous avez vu ? Alors que
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Speaker A
là, dans lorsque je ferai le rendu, ben je verrai qu'une que deux subdivisions. Par exemple, là, je peux travailler avec une seule subdivision dans ma scène, mais lorsque je ferai le rendu, mon objet sera rendu comme s'il avait deux
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Speaker A
subdivisions parce que le rendu est à deux. Alors que là, ben lorsque je fais le rendu, ben je verrai bien la même chose ici. Donc voilà, on essaie généralement d'avoir la même chose entre ces deux là. Très bien. Donc maintenant,
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Speaker A
j'ai parlé du viewport display. Donc, j'y vais. Viewport display. Qu'est-ce que je vois dans ma scène ? Moi, je veux voir, je veux pas voir le le nom de l'objet, mais je veux voir ses axes. Et voilà.
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Speaker A
Donc là, qu'est-ce que je vois ? Je vois son axe Z. Je peux même réduire la taille de l'objet euh comme ça. Voilà.
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Speaker A
Donc là, je le réduis en edit mode comme ça, je vois bien ces très. Alors, quand je réduis la taille de mon de mon objet en dit mode, j'ai pas besoin d'appliquer l'échelle. C'est automatiquement un.
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Speaker A
Je vois que mon objet, il a des axes qui lui sont attribués. il a un axe y, un axe x et un axe z. Voilà. Donc mon objet aussi là, ces axes. Donc il y a pas que l'espace qui a un aussi les objets.
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Speaker A
Maintenant, regardez, je déplace mon objet, ces axes suivent parce qu'en fait le l'origine de mon repère, enfin des de ces axes là, ben c'est le petit point ici, c'est lui l'origine. Mais par contre, regardez, si je fais une
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Speaker A
rotation, regarde, je faire une rotation R XX. Ah là vous vous avez vu l'axe Zal mais plus aligné avec l'axe Z global.
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Speaker A
Donc global c'est celui de toute la scène locale c'est moi à l'échelle de l'autre objet. Et ça c'est vraiment très très important de comprendre ça dès le début. Ça va vous simplifier la vie lors de l'animation parce que moi j'ai appris
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Speaker A
ça tardivement. Donc c'est pour ça que je le mets dans cette vidéo pour débutants pour que vous serez tranquille lorsque vous ferez vos projets de modélisation.
67:21
Speaker A
C'est très très important. C'est ces choses-là. Vous allez voir pourquoi lorsqu'on modélisera tout ça là, toutes ces mécaniques, cette branche là, parce que là vous avez vu là, il y a ici l'axe Z, il est pas là comme ça, mais il est
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Speaker A
plutôt comme ça. Pareil pour là. Là aussi, on va l'utiliser. Donc c'est très important. Maintenant, si je veux déplacer l'objet selon l'axe Z, j'ai Z.
67:39
Speaker A
Mais si j'aimerais le déplacer selon son axe Z à lui, je dois appuyer deux fois sur Z. J'ai Z global, Zal.
67:47
Speaker A
J'ai Y global, encore une fois Yal. Et là, bon les les X ils sont alignés donc ça va. J'ai X encore une fois ça change rien. Voilà. Donc si par exemple je vais changer sa taille selon l'axe Z.
68:01
Speaker A
Sah là ça fait quelque chose de bizarre. S par contre contrôle Z si je pouvoir changer la taille sur l'axe Zal S Z.
68:13
Speaker A
Voilà. Voilà. Vous avez vu là, ça ressemble un peu à ça. C'est ça que j'ai utilisé pour pouvoir modéliser justement, faire en sorte que ici cette barre là métallique, elle soit incliné et que j'ai pu changer sa taille, la modéliser et cetera et
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Speaker A
cetera. Alors que je j'avais complètement j'avais fait en sorte mon objet et certaines rotations. Voilà, donc c'est important de comprendre ça, les axes locals, les axes globales et cetera et cetera.
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Speaker A
Voilà. Mais généralement les transformations, on les fait en objet en edit mode tab SZ.
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Speaker A
Voilà, vous avez vu là ça a pas changé mon axe Z. Là, mon axe Z, il a toujours la même taille. Pourquoi ? Parce que l'échelle est toujours 1. Alors que là, contrôle Zz.
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Speaker A
OK, donc RX pardon. Voilà. Sz vous avez vu là, j'ai aussi changé la taille de mon accès Z là. Donc mon repère en fait n'est plus orthonormé. Enfin bon, je vais pas parler des de la géométrie de l'espace, des maths avancées, mais vous
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Speaker A
avez compris l'idée. L'idéal, ce serait que les axes aient la même taille. Alors donc maintenant seulement on a parlé de ça, de cette notion important, on va pouvoir passer à la modélisation du socle. Alors lorsqu'on modélise, on se
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Speaker A
pose toujours la question quel est l'objet de base le plus proche de l'objet que j'aimerais modéliser ?
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Speaker A
Moi, je vais commencer par le socle. Je vois que c'est un cercle. OK, c'est un cercle. Après bien sûr je vais devoir le déformer. Donc shift A mèche et circles.
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Speaker A
Je vais chercher le cercle ici. Je peux changer sa taille mais moi je je vais dire que ça me va. Je vais baisser ça comme ça je pourrais voir mon cercle.
69:46
Speaker A
Je vais cacher le groupe hide comme ça je suis bon. Voilà. Donc euh j'y vais maintenant je vais passer en mode édit avec la touche tab. Pass en mode section de points.
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Speaker A
Donc vous avez vu, je vois les points, je vois les arêtres mais je n'ai pas de face. C'est logique en bas. OK, donc je retourne au mode segment A pour tout sélectionner. 1 pour passer ici à la vue
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Speaker A
de face E pour faire une extrusion Z pour que l'extrusion se fasse que selon l'axe Z. Shift pour aller lentement lorsque je fais mon extrusion.
70:15
Speaker A
Je vais aller jusqu'ici. Voilà, c'est bon. Ensuite, qu'est-ce que je vais faire maintenant ? Il me reste plus qu'à fermer tout ça. Donc je vais faire déjà une une extrusion. Ensuite S pour changer la taille de l'extrusion.
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Speaker A
Donc S. Et bien je vais aller hop comme ça ici un peu moins comme ça.
70:38
Speaker A
Très bien. Ensuite S. Voilà. Euh ouais qu'on clique droit contrôle Z. OK. Donc je vais m'arrêter là. Ensuite 1. Je vais faire une extrusion avec E Z.
70:53
Speaker A
Encore une fois, je vais aller jus ici. Très bien. Ensuite, S. Voilà. S. Hm. Soit je ferme directement avec la touche F, mais là, ces points-là, ils sont pas reliés. Donc, c'est mieux d'avoir des points reliés pour question
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Speaker A
topologique. Donc, je vais plutôt faire un contrôle F. Alors, pourquoi je fais contrôle F ? Parce que lorsque je suis en edit mode, vous avez vu ici, j'ai des paramètres qui me permettent de bah de de des paramètres qui permettent de
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Speaker A
gérer les faces. Voilà, des choses intéressantes pour les faces. pour les les arêtes. Donc on retrouve le edge bevel means et cetera et des paramètres pour les points. Voilà pour glisser les points et cetera et cetera.
71:33
Speaker A
Donc moi je vais dans face ou sinon je peux seulement faire un contrôle F pour faire apparaître ici les paramètres des faces. Vous avez vu un contrôle E pour faire apparaître les paramètres des edges ou un contrôle V pour faire
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Speaker A
apparaître les paramètres des pertex. Donc contrôle F. Moi c'est contrôle F qui m'intéresse. Euh donc je vais faire ici un grid fill. Et voilà. Vous avez vu ?
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Speaker A
Je l'ai fermé. Moi aussi, j'ai fait en sorte de relier les points. C'est mieux question topologique, c'est beaucoup mieux. Et bien donc maintenant, on a quelque chose qui ressemble plus ou moins au socle. Donc maintenant, je vais subdiviser tout ça. Alors, le
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Speaker A
subdivision surface, c'est tellement un modifieur utilisé qu'il a un raccourci que pour lui. C'est contrôle 1. Bon, pas le 1 du pavé numérique mais le 1 du E commercial. Donc contrôle 1, vous avez vu ça m'a mis automatiquement un
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Speaker A
subdivision surface avec quoi ? avec un level porte à 1 ou sinon contrôle 2 pas le 2 du pavé numérique mais le 2 du accent et voir ça m'a mis un subdivision à 2 ou sinon contrôle 3 le 3 des
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Speaker A
guillemets et cetera et cetera vous avez compris donc moi je vais mettre un contrôle 2. Là, je vois que ça a trop écrasé mon objet. Pourquoi ? Bah, subdivision surface. Non, il subdivise et il aplatiit. Mais ça tombe bien, on a
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Speaker A
vu qu'on pouvait renforcer les arête. Donc qu'est-ce qu'on fait ? On va mettre un modifieur bevel. Et qu'est-ce qu'on fait là ? Le bevel, il est en bas. On va mettre d'abord le bevel au-dessus du subdivision surface. Et là, je vois Ah,
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Speaker A
c'est venu carré lisser mon objet. Donc, c'est bien. Maintenant, je vais choisir les je vais passer ici en angle, je vais passer en way. Donc là, c'est comme si j'avais rien mis parce que maintenant, je vais devoir choisir quel arrête pour
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Speaker A
subir le bvel. Donc ici, je vais cacher le subdivision avec la télé comme ça je pourrais voir ces arrêtes là parce que je trouve elles sont écrasées.
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Speaker A
Donc je vais faire apparaître ici le panneau N. Même pas je passe en mode sélection d'arrête.
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Speaker A
Je la touche alt. Je toute la loupe qui est là. N euh donc ce truc là il y aura un PV. Bon je vais remettre le subdivision surface comme ça et ensuite je vais ici jouer avec ce paramètre là.
73:27
Speaker A
Je mett la touche shift. Voilà vous avez vu le bevel évite de trop aplatir.
73:33
Speaker A
Alors qu'est-ce que ça me donne ? OK. Ouais, ça me va. OK. Shift. Alors, plutôt altant cette loupe là. Tac. OK.
73:42
Speaker A
Là aussi. Voilà. Vous voyez là le bvel empêche de trop aplatis. Je même rajouter un segment ici. Ouh, très bien.
73:50
Speaker A
C'est très beau. Voilà. Donc ici, on voit que ici dans image, bon l'image est pixelisée. Donc parfois, on va devoir un peu improviser. Des fois, on va devoir inventer un peu parce que voilà quoi, on n pas une image nette, mais c'est pas
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Speaker A
grave hein, ça fait travailler notre imagination. Là, on voit que c'est lisse, donc on n pas besoin de faire un bevel ici. Mais au cas où si vous voulez faire quelque chose d'égu, ben Alt et voilà, renforcer avec un bevel. Et voilà
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Speaker A
ce que ça fait. Donc contrôle Z, on va garder quelque chose de lisse comme ça.
74:15
Speaker A
Le panneau N. Euh donc qu'est-ce qu'on fait ? On va faire maintenant un clic droit. Euh est-ce que c'est bon ? Ah je tout est bon. C'est bon. J'ai mes bevel et tout.
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Speaker A
Donc on va faire un clic droit pour lisser. Rappelez-vous, c'est Shades Mousse. Voilà. Mais je vais vous présenter un nouveau modifieur. Donc contrôle Z, c'est le modifieur euh smooth by angles, autosmooth. Donc là, hop, autoooth, vous avez vu, c'est comme shade smooth, sauf
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Speaker A
que lui, il me permet de contrôler l'angle de lissage. Il me choisit, il va lisser tous les angles qui sont inférieurs à 30°.
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Speaker A
Donc tous les angles inférieurs à 30° vont être lissés. Donc vous avez vu ?
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Speaker A
Donc là, je peux contrôler. C'est c'est en fait c'est c'est comme si je faisais un shout sauf que là je peux contrôler l'angle de lissage. Là ça va rien changer. 80 90° ça va changer. Ça va donner quelque chose de bizarre.
75:01
Speaker A
Et bam. Ah non là ça ne donne pas quelque chose de bizarre. OK. Ah ben oui, c'est vrai que j'ai le bevel.
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Speaker A
Ouais, je vais cacher tout ça. Attends là, je vais vous montrer 90°. Voilà, ça donne quelque chose de b de bizarre. Pourquoi ? Parce qu'il essaie de lisser en fait des angles aigus de 90°. Voilà. Donc on voilà, c'est par
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Speaker A
définition, ce n'est pas lisse. Du coup, ça quelque chose de bizarre, sauf que là ça a été déjà lissé grâce au Subdivision Surface et au Bevel. Vous avez vu le subdivision sur face et le BEL ont déjà un peu lissé et lui il va juste vraiment
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Speaker A
faire en sorte de cacher les artefacts. Bon, OK, donc voilà, on a on a un socle, c'est déjà bien. OK, on va passer maintenant à cette partie- làà ce petit bout. Donc encore une fois, on va devoir improviser. Encore une fois, qu'est-ce
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Speaker A
qu'on fait ? On se pose la question. OK. Quel est l'objet de base le plus proche de l'objet que j'aimerais modéliser ? H ça ressemble à un cylindre donc avec le temps ben voilà quoi. C'est c'est plus facile. Donc je vais je vais choisir où
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Speaker A
est-ce que je vais faire apparaître mon objet. Donc je sélectionner cette edge là, je vais le mettre ici. OK, très bien. Donc shift S curseur to selected.
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Speaker A
Donc le curseur va se mettre sur le l'arête que je viens de sélectionner. Voilà. Donc le curseur est là. Donc lorsque je vais faire apparaître un nouvel objet, il se mettra immédiatement au bon endroit. Shift A euh mèche
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Speaker A
donc cylindre. Bien. Donc je vais changer sa taille en edit mode ou sinon je peux changer sa taille en object mode. Mais dans ce cas-là, je devrais appliquer les ch regardez changer sa taille. Vous avez vu le le scale il
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Speaker A
change. Alors que là ici mais le scale ne va pas changer, il va automatiquement être à 1. C'est pour ça que j'aime bien changer la taille en edit mode. J'ai Z.
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Speaker A
Ça évite justement de déformer les axes qu'on a rappelé ce qu'on a parlé avant.
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Speaker A
Donc G pour le déplacer, shift Z pour le déplacer partout sauf selon l'axe Z.
76:42
Speaker A
Voilà. Donc là je le déplace sur le plan X Y. Très bien. S pour changer sa taille. Maintenant, j'aimerais qu'il soit pile ici. Ben, ça me permet d'introduire quelque chose de nouveau.
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Speaker A
Donc, j'introduit des choses en fonction de nos besoins. C'est très très bien. Donc, ça l'aimentation. On va utiliser un aiment pour venir snapper cet objet là sur cet objet là. Donc, regardez ici le logo de l'ément. Boum, l'aiment est
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Speaker A
activé. Donc là, il va il va aimer quoi ? Il va aimer les incréments. Donc 1, vous avez vu, il va carreau par carreau.
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Speaker A
Là, il y aura un aimant là. Tic, il va s'émenter là. Pouc, il va s'enter là.
77:13
Speaker A
Mais moi, j'aimerais qu'il s'émonte par rapport aux faces. Voilà. Donc, c'est comme si les faces s'attiraient.
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Speaker A
Regardez, j'appuie sur G. Oh, je sélectionner euh là j'ai et voilà, vous avez vu, ça s'ématiquement.
77:26
Speaker A
Voilà. Et pouc N. Et voilà. Et je peux désactiver l'élément. C'est bon. Après, je peux remettre si vous voulez le paramètre par dépôt. Très bien.
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Speaker A
Euh voilà. Donc là, je suis sûr à 100 % qu'il est bien posé. Bon, le curseur me gêne. Shift S curseur to origine. Je remets le curseur à l'origine du monde.
77:41
Speaker A
Est-ce que ce truc il a la bonne taille ? Dans tous les cas, je pourrais modifier sa taille. Très bien. Donc tac, mode sélection de points. Je sélectionne tous les points du haut. Je vérifie que tout le monde est sélectionné ou sinon
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Speaker A
je peux passer en mode transparent. Là, je suis sûr à 100 % de d'en rater aucun.
77:53
Speaker A
Ensuite S. Réduire la taille de ce trucl. Très bien. I pour faire une insertion comme ça.
78:03
Speaker A
Voilà. Et E pour faire une extrusion. Voilà. Très bien. Allez Shift Z chance à taille selon l'axe Z. N voilà. Je vais appliquer le scale. Là je suis bien 1.
78:20
Speaker A
Très bien. OK. Clic droit autosmooth. Voilà. Clic droit shade smooth. Autos. La même chose. Voilà. Juste que là je peux contrôler l'angle. Ça me fait paraître un modifieur. Donc c'est un modifieur qui se trouve dans la catégorie des normal je crois. Ah voilà,
78:33
Speaker A
normal. Smooth by angles. Très bien. OK, ben c'est ça va, on n pas trop mal.
78:40
Speaker A
Maintenant, on va passer à ce qu'il y a là. Alors là, ici, bah c'est je c'est une vis avec voilà donc on va un peu improviser. Donc c'est pas grave hein.
78:48
Speaker A
Shift A mche plane, j'ai Z mode edit avec la touche tab. Je sélectionne les points qui sont là. Si vous êtes pas en mode sélection de points, ben vous allez ici, hop là, je suis en mode sélection de points.
79:00
Speaker A
Sélectionne les points qui sont là. X. Donc là, je peux supprimer les points, supprimer les edges ou supprimer la face. Moi, je supprimer les points. Donc ça supprime les points qui sont sélectionnés. X supprime le point qui a
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Speaker A
été sélectionné. Il me reste qu'un seul point. Donc voilà, vous avez donc là j'ai j'ai qu'un seul point. Voilà. Et en plus, j'ai son origine qui est là.
79:18
Speaker A
D'accord. Bon, c'est pas grave. Donc maintenant, qu'est-ce que je vais faire avec ce point là ? Je vais lui mettre un modifieur Screw. Donc j'introduit maintenant un nouveau modifieur. C'est le modifieur Screw. C'est un modifier qui nous permet de faire des extrusions.
79:29
Speaker A
Rappelez-vous les extrusions E e ça d'exus passe. Sauf qu'en même temps qu'on que les extrusions ça va faire en sorte il va faire faire une révolution.
79:38
Speaker A
Ça fait en sorte que l'objet tourne autourne de lui-même tout en s'extrusant. Donc il y aura des extrusions et en même temps l'objet va tourner autour de lui-même. Ça permet de créer des spirales et cetera. Donc on va
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Speaker A
illustrer tout ça. Add modifieur generate. Le modifieur screw. Regardez le logo en plus. Vous avez vu, on voit vraiment une spirale screw. Et voilà, l'objet il a fait des expressions et en même temps, il s'est mis à tourner
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Speaker A
autour de lui-même. Et quand je dis lui-même, je parle de l'origine. Rappelez-vous ce qui définit vraiment notre objet, c'est l'origine.
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Speaker A
Euh donc maintenant, je vais augmenter le je vais d'abord faire une extrusion. Donc maintenant, j'ai mon point, je vais faire une extrusion E Z pour faire l'extron l'axe Z.
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Speaker A
OK. Ouais, quelque chose comme ça. Je vais augmenter le screw. Je maintiens la touche shift et j'augmente le screw.
80:20
Speaker A
Voilà. pour créer un petit décalage comme ça. Et bien et je peux augmenter le nombre d'itération. Donc là, il y a il y a qu'une seule révolution 2 3 4 et cetera et cetera. Bon, je vais en mettre
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Speaker A
10 pour l'instant. Je sélectionne ces deux points là. Donc, c'est vraiment ces deux points là qui déf à eux seuls qui définissent toute ma révolution. Donc, j'appuie sur point. Voilà, comme ça, il devient officiellement le centre de ma
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Speaker A
vue. Clic droit, subdiviser. Comme ça, j'ai un point à l'intermédiaire. Donc, ce pointl je vais le déplacer sur le plan X Y. Donc ça veut dire que je vais pas le déplacer le long de l'axe Z. Donc je vais faire un G pour déplacer shift
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Speaker A
Z. Je le déplace partout sauf selon l'axe Z. Voilà. OK. Très bien. Donc je vais faire un S.
81:03
Speaker A
Je change, je diminuer sa taille. J'appuie sur point. Voilà. Voilà. Donc ici, je vais essayer de le mettre ici. Soit je me casse la tête à faire comme ça, comme ça, comme ça. Ou sinon bah voilà, technique. Hop, je vais
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Speaker A
le mettre ici. Donc je sélectionne lui, je dit donc shift S curseur to selected.
81:21
Speaker A
Et bien ensuite je sélectionne lui shift Sélection to curseur. Voilà. Et maintenant juste à lui faire faire une rotation R comme ça. S voilà point.
81:34
Speaker A
Alors maintenant, j'aimerais changer sa taille. Je vais faire apparaître ces axes ici. Bon, moi je sais que c'est l'axe Z he S ZZ. Vous avez vu ? Je sais que c'est l'axe Z mais comme ici on va vo ici c'est un tuto pour débutant. Je
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Speaker A
vais quand même faire apparaître les axes. Donc où est-ce qu'ils sont ces axes ? Je ne vois pas ces axes.
81:52
Speaker A
Ah ouais, ils sont tout petits parce que justement l'objet il a j'ai pas appliqué l'échelle. Vous avez vu ? Donc ça c'est la taille des axes justement. Donc vous avez vu, je vois pas très bien les axes.
82:00
Speaker A
Donc si j'applique l'échelle, je vais devoir revoir le screw. Donc contrôle A scale. Vous avez vu ? Je vais devoir revoir le screw.
82:07
Speaker A
Donc ici, donc contrôle Z. Donc moi, je sais que c'est l'axe ZZ Z comme ça.
82:15
Speaker A
Très bien. OK. S shift Z. Changer sa taille partout selon. OK. Ouais. Ouais. Comme ça, je vais encore diminuer.
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Speaker A
Ouais. S je diminue encore S ZZ. Et bien tab mode transparent comme ça je mode sélection de points. Je resélectionner le point qui est là.
82:40
Speaker A
Gy Ah ouais G Z. Voilà. Donc là c'est le Zal le Z global pour accentuer un peu tout ça. En tout cas je viendrai lisser tout ça après.
82:53
Speaker A
OK. OK. Ouais ça me va maintenant. Ben lui qui est là, je vais mettre un modifier subdivision surface contrôle 2.
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Speaker A
Voilà, ça me ça me rend un peu plus lisse. Très bien. OK. Et je vais et je vais garder ça.
83:07
Speaker A
Voilà. Après, si vous voulez, on peut toujours pefiner, on peut toujours faire mieux. Rappelez-vous là, la modélisation et l'animation et compagnie, c'est interminable. Vraiment, c'est il y a il y a une infinité de manière de modéliser, de faire un objet. On peut
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Speaker A
toujours faire mieux. Par exemple, là, on peut très bien rajouter des subdivisions, faire quelque chose d'un peu plus fin. J'ai déplacé celui-ci, vous avez vu ? faire quelque chose d'un peu plus fin de qui ressemble plus à ça
83:27
Speaker A
et cetera et cetera. Déplacer celui-là, voilà. Et cetera et cetera. Oh, pas mal ça. Ah, donc en même temps, on découvre, on apprend des choses et cetera. Donc c'est c'est bien de tester. Là, je vais faire quelque chose comme ça. Bon, moi
83:38
Speaker A
ça m'intéresse pas. Je préfère rester sur ça. Mais n'hésitez pas à améliorer les choses. Ça ça changera rien à l'animation, à ce qu'on fera. Voilà, c'est c'est tout. Très bien. Mais je vais passer maintenant ici au petit curseur là, celui qui est juste ici.
83:50
Speaker A
Donc euh donc lui, bon, lorsque je modélise un objet, quel est l'objet le plus proche ? Lui, ça va plutôt être un cylindre. Je encore S réduire un peu sa taille. OK. Ainsi, contrôle A. Donc, on peut appliquer le modifier screw. Si le
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Speaker A
modifier screw il gêne, on peut l'appliquer contrôle A. Et maintenant, le modifier SC est appliqué, je peux faire un contrôle A et je peux appliquer l'échelle tranquillement. Vous avez vu là, j'ai appliqué l'échelle. Pourquoi ?
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Speaker A
que c'était le modifier scw qui m'ont pé d'appliquer l'échelle de vu lorsque je l'avais appliqué lorsque j'avais appliqué l'échelle avant ça fait quelque chose de bizarre voilà c'était le modifier scroup parce qu'il était encore là et là maintenant j'ai la taille de
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Speaker A
mes axes là mes axes voilà 1 1 1 1 voilà ils ont bien la bonne taille généralement on préfère que les axes soit on appelle ça un repère orthonormé normé parce que c'est de norme 1 orth parce que c'est orthogonal ici vous avez
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Speaker A
vu ta ça forme un angle droit ok le panneau n donc voilà donc je voilà bon moi je vais je vais enlever les axes he donc ça aide à la modélisation Mais voilà, très bien. Donc je lui. Je vais
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Speaker A
faire maintenant ce petit curseur. Je vais directement le faire. Je vais essayer de le faire apparaître au bon endroit. Donc je vais sélectionner ce point là. Je maintiens la touche contrôle. Je vais sélectionner hop le vertex qui est là. Hop. Et je vais faire
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Speaker A
un shift S curseur tout sélecté. Comme ça le curseur va venir se mettre au milieu. Voilà, j'ai sélectionné tout ça, il va venir se mettre au milieu de la sélection. Voilà, comme ça je vais faire apparaître mon objet. Ben, il sera
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Speaker A
immédiatement au bon endroit. Donc le curseur 3D pratique mèche euh c'est plus proche de quoi ça ?
85:15
Speaker A
C'est plus proche d'un Ouais d'un cylindre. Je je vais le modéliser à part entière. Curou d'origine. Shift Ach cylindre S pour changer la taille. OK donc je l'ai déformé et donc j'ai déformé mes axes. Mais la taille de mes axes n'est
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Speaker A
plus 1. Donc je contrôle A et voilà là c'est 1. Maintenant j'ai Z. J'aimerais le modéliser lui tranquillement. J'appuie sur la touche slash et voilà, j'ai pas supprimé mes objets. Si je rapuie sur slash, ils réapparaissent. Slash j'isole que lui
85:45
Speaker A
slash lui slash isol que lui slash et cetera et cetera et cetera. Voilà, très pratique encore une fois pour la modélisation. Euh donc je vais faire ce trucl mode édit. Même ce trucl il ressemble à ça. Ensuite j'ai Z.
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Speaker A
Et bien euh contrôle R, je vais en mettre OK. Tac tac. Pass au mode section d'arrête. Je maintiens la touche alt.
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Speaker A
Sélectionne la loupe du haut. J'ai G pour le déplacer. G pour le déplacer selon l' Z. Et j'ai G pour le faire glisser. Voilà. G je le déplace deux fois. G, je le fais glisser.
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Speaker A
OK. Alt G. Ah non, moi je vais le faire glisser. Donc encore une fois G. Voilà, là il glisse.
86:28
Speaker A
OK. Contrôle R encore. Donc là, je renforce GG alt GG. Très bien. Maintenant euh Alt pour sélectionner tout ça. Vous avez vu je toute la loupe là. Alt moi, j'aimerais sélectionner par exemple cette cette edge là, cette edge là, cette edge là,
86:49
Speaker A
cette edge là. Mais la le la technique Alt ne marche pas parce qu'en fait pour que ça marche alt, il faut que ce soit parfaitement aligné. Faut limite que ce soit collé. Vous avez vu ? Et là, cette
86:58
Speaker A
edge là n'est pas collé à cette edge là. C'est pour ça qu'il faut que je maintiens la touche contrôle alt et ensuite boum. Voilà, contrôle B. Petit bevel, je maintiens tout shift. Je vais en enlever un ou là
87:12
Speaker A
en train de faire n'importe quoi. Voilà, je diminue avec la molette de la souris.
87:15
Speaker A
Donc il y en a pas ici. Et je rajoute un seul au milieu comme ça.
87:21
Speaker A
Voilà. OK. Contrôle Alt et je resélectionne seulement cela. Maintenant, j'aimerais désélectionner c là. Donc, je m shift lui, lui, shift lui, lui, shift, lui, lui. Oh là là, je vois que c'est barbon.
87:35
Speaker A
Voilà, je dois faire tout ça. Donc encore une fois, Blender fait là pour nous faciliter le travail. Donc, contrôle Z. Je vais aller ici dans sélection. Donc, on a vu en mode édit tous ces paramètres là qui permettent
87:45
Speaker A
immédiatement de transformer brutalement la topologie de l'objet. Là, des paramètres que pour les faces comme par exemple GD field ou fil he quand j'avais pour F et cetera. Edge, les paramètres pour les edges, vertex, les paramètres pour les vertexes. Maintenant, on va
87:57
Speaker A
parler des paramètres de sélection. Donc là, j'ai ça qui est sélectionné. Comment les paramètres de sélection ? Comment est-ce que je vais gérer la sélection ?
88:03
Speaker A
Ben moi, je veux plutôt parler de désélection. Donc checker delect, je désélectionner. Et qui j'aimerais désélectionner ?
88:10
Speaker A
J'aimerais désélectionner deux vertex sur un avec ici, je peux jouer avec l'obset. Voilà, l'obset, c'est le décalage. Regardez, j'en sélectionne deux sur un. Donc, il y en avait, ils étaient tous sélectionnés. Je vais en désélectionner deux sur un là. Pac pack,
88:24
Speaker A
je ces deux là. Pack pack, je désélectionne ces deux-là. Pack pack, je désélectionne ces deux là. Ensuite là, je vois qu'il y a un décalage. L'obset c'est le décalage. Donc lui, je vais le faire avancer ici. Tac. OK, je vais
88:34
Speaker A
encore le faire maintenant reculer. Tac. Voilà. Et c'est bon. J'ai exactement ce que je voulais. Checker diselect.
88:41
Speaker A
Ensuite, S pour la taille. Je vais faire rentrer ça vers l'intérieur comme ça. Voilà.
88:51
Speaker A
Ensuite, hop, je vais ici. Donc contrôle 2, subdivision surface. Ah, quelque chose de bizarre. Donc, je vais renforcer tout ça avec un bevel.
89:00
Speaker A
Generated bevel. Je vais d'abord mettre un bevel et après subdiviser pour renforcer les edges. Sauf que moi, j'aimerais avoir la main sur le bevel.
89:09
Speaker A
Donc, je vais plutôt mettre waste. Donc, très bien. Et je vais renforcer cela. Alt, cet edge là. Shift alt pour voilà.
89:16
Speaker A
Tac. Très bien. Donc petit rappel, Alt ça me sélectionne toute la loupe et si j'aimerais sélectionner aussi la loupe du bas Alt aussi mais sauf que ça désélectionne s'il y a ce qui est en haut. Donc pour pas désélectionner ce
89:26
Speaker A
qui est déjà sélectionné, je j'appuie sur alt sur shift et plus Alt. Voilà donc maintenant ici dans mon Voilà, je mets un chat tout shift.
89:35
Speaker A
Voilà. OK. OK. Très bien. Clic droit. Autosmous. OK. Oui, ça me va très bien. Slash le subdiv surface, il est à combien ? Il a de très bien. Et lui, il a OK, très bien. Donc, je vais changer sa taille. A
89:52
Speaker A
pour sélectionner S pour changer sa taille. Ah ben maintenant, je vais faire ce que j'ai envie de faire. Shift S, curseur tout selected. Donc eux, ils sont toujours sélectionnés. Lui, shift S. Alors déjà, on a vu que ça a décalé
90:04
Speaker A
son origine. Généralement, lorsqu'on modifie, lorsqu'on déplace l'objet en object mode, on déplace l'origine. Lorsqu'on déplace, on va en mode, rappelez-vit mode, on se concentre que sur la topologie de l'objet. Donc là, ben on déplace bah que la topologie de
90:15
Speaker A
l'objet. Voilà, l'origine ne suit pas parce que l'objet l'édit mode justement, il permet de de travailler qu'avec les faces, les edges et compagnie. Et voilà.
90:22
Speaker A
Donc, je l'ai encore plus éloigné sur origine. Pouvoir remettre l'origine au bon endroit. Clic droit cette origine mettre l'origine l'origine origine tout géométrie. Voilà l'origine vers la géométrie et boum. Voilà l'origine est au bon endroit. Donc maintenant lui je
90:36
Speaker A
disais tac shift S curseur to selected lui shift Sélection to curseur. Boum très bien. Donc N enfin point la touche point. Donc voilà maintenant R. OK.
90:53
Speaker A
Bien. S R OK Ouais va. Shift S curseur ou Shift S curseur to world origine.
91:08
Speaker A
OK. Oui, c'est pas trop mal. Après bon, on peut toujours faire mieux hein. Voilà, on peut voilà faire une petite rotation, l'incliner un peu vers l'avant et cetera. On peut améliorer des choses par exemple ici venir mettre aussi des
91:20
Speaker A
bevels. Vous voyez là je mets un petit bvel et cetera. Ça me permet justement de renforcer ou de d'adoucir un peu et cetera. Voilà, on peut toujours faire mieux. Toujours faire mieux. Et moi, je vais garder ça. Vo pour éviter de faire
91:31
Speaker A
quelque chose de trop trop long. Et j'aime pas cette partie-là. Donc peut-être un szzz pour lui. Tac. Comme ça. Voilà. Et ensuite Gz.
91:41
Speaker A
Voilà. Voilà. Donc c'est bien d'avoir compris cette histoire d'axe local et d'axe global. Nous facilite le travail.
91:49
Speaker A
OK. Bon là, j'ai appliqué le modifier screw, donc c'est trop tard si je vais faire des des modifications. Très bien.
91:53
Speaker A
Maintenant, je vais parler des parents, encore quelque chose de nouveau. Il y a beaucoup de notions. Donc, c'est bien, c'est bien de les introduire tout en réalisant un projet. Ça nous permet vraiment de de voir l'utilité des choses. Maintenant, si maintenant
92:03
Speaker A
j'aimerais par exemple bah déplacer ma lampe, l'animé et cetera et compagnie, par exemple, je vais devoir déplacer lui. Hop, ensuite déplacer lui, hop, ensuite déplacer ce trucl, hop, c'est c'est épuisant. Au bout d'un moment, ma lampe, elle va se complexifier.
92:15
Speaker A
Regardez, il y aura les vis ici. Il y aura le fil là. Là encore il y aura un ressort et cetera. Ça ça va être épuisant. Du coup je vais introduire le concept de parentage.
92:24
Speaker A
Donc pour retenir ça, le le l'enfant suit toujours le parent. Donc retenez la phrase les enfants suit les parents.
92:32
Speaker A
Donc d'abord les enfants et ensuite les parents. Donc d'abord je sélectionne les enfants. Lui il va être un enfant. Je main la touche shift. He rappelez-vous shift. Ça me permet de sélectionner plusieurs objets en même temps.
92:43
Speaker A
Donc lui aussi ça va être un enfant. Un enfant. Et en dernier, je sélectionne le parent.
92:50
Speaker A
Et voilà. Donc maintenant, je vais faire un contrôle P, contrôle parental et je vais faire un object. Et maintenant, lorsque je déplace lui, c'est un enfant, donc il se passe rien. Je déplace lui, c'est un enfant, il se passe rien. Lui,
93:01
Speaker A
c'est un enfant, il se passe rien. Par contre, je déplace le parent, tous les enfants suivent. Voilà. Donc, c'est très pratique. Donc maintenant, lui, ça va être le parent de tout. C'està dire que lorsque je vais déplacer le socle, en
93:10
Speaker A
fait, ça va déplacer tout le monde. Toute la lampe va se déplacer et c'est très pratique tout en gardant leur authenticité. Voilà, ça reste des objets distincts quoi. Je les ai pas fusionné hein. Pour les fusionner, c'est contrôle
93:20
Speaker A
J mais on va pas faire ça parce que sinon ça va mélanger les modifieurs.
93:24
Speaker A
OK, on est pas trop mal. C'est bon. Maintenant, il nous reste plus qu'à procéder à la modélisation de voilà du corps de la lampe.
93:34
Speaker A
Très bien. Bon, on poursuit dans la modélisation de notre lampe. Donc ici, j'ai perdu mon image de référence. Bon, c'est pas grave, je vais la la rechercher ici. Donc je vais juste aller hop ici, j'appuie sur la molette de la souris
93:46
Speaker A
pour faire glisser. Open. Donc n'hésitez pas vraiment à sauvegarder votre image. Oh, je vous invite à voir ma mon précédent projet. Refaire la chambre de en Toy Story. C'est intéressant. Donc nous, bon, on est on est là-dessus.
93:59
Speaker A
Euh très bien. Très bien. Alors, ben voilà, maintenant je vais aussi l'importer maintenant mais directement sur ma scène 3D. Avant ça, on va juste parler un peu de ce qu'on a fait tout à l'heure, le les parentages. Donc, je
94:10
Speaker A
sélectionne celui-ci. J'ai donc c'est le parent de tout le monde. Maintenant, je vais créer des parentalages successifs.
94:16
Speaker A
Donc donc lui, il va être le parent de lui et lui va être le parent de lui.
94:19
Speaker A
Comme ça, lorsque je déplace lui, ben le bouchon, le bouton là, va suivre. Donc d'abord les enfants, shift les parents, contrôle P, contrôle parental, object, je sélectionne lui, j'ai OK, le bouchon il suit lui, j'ai OK, donc d'abord les
94:34
Speaker A
enfants. Donc lui c'est l'enfant de lui. Mais comme lui c'est l'enfant de lui, ben lui va aussi suivre lui parce que lui il va suivre son parent et lui va suivre lui et cetera. Euh donc lui, c'est lui l'enfant, shift le parent,
94:46
Speaker A
contrôle P, c'est bien. Et voilà, tout le monde suit. et tout le monde suit lui. Très bien. Donc euh si je fais R pour faire des rotations. Euh j'ai Ah, j'ai oublié de fermer en bas. Bon, on fermera en bas tranquillement après.
95:00
Speaker A
Voilà. Donc S pour changer la taille, mais ça change la taille de tout le monde. Je vais d'abord fermer ce qui est en bas. J'avais complètement oublié.
95:06
Speaker A
Mode edit. J'appuie sur la touche altoue. Ici du bas. Donc je en mode sélection de edge, sélection d'arrêt.
95:15
Speaker A
Ici, je vais faire S. comme ça. E S comme ça. Contrôle F ou la contrôle Z. Contrôle F grid field. Voilà, c'est beaucoup mieux.
95:27
Speaker A
Ah et là on voit que c'est arrondi à votre avis à cause de quoi ? À cause du subdivision surface. Non seulement il subdivise mais il vient arrondir. Et comment est-ce qu'on évite ça ? À l'aide du PE justement il permet de renforcer
95:38
Speaker A
les ed pour éviter qu' so qu' soit trop aplatis par le modifieur subdivision surface.
95:44
Speaker A
Donc ici, je suis en bevway. Donc je peux contrôler les arêtes. Va en mode edit. Alt sélectionne les arrêtes qui sont là. N faire apparaître le panneau N. Et ici j'ai bevel. Je maintiens la touche shift. Et voilà. Donc 01 c'est
95:56
Speaker A
très bien. Et voilà. Et bien j'ai fermé. OK. Donc moi, qu'est-ce que je voulais faire ? Donc déjà lui pour me simplifier la vie parce que regardez lui ses axes ils sont donc j'ai parlé des axes locals, des axes globals. Donc
96:10
Speaker A
maintenant vous êtes à l'aise avec ça. Vous avez eu Je vais essayer quand même de le le mettre un peu plus. J'ai ici. Très bien.
96:21
Speaker A
R Z comme ça un tout petit peu. OK. Je vais garder ça comme ça. Peut-être changer changer l'augmenter un peu. Je changer sa taille. Donc S. Donc bien vu, les enfants ils suivent, vous avez vu les enfants ils suivent donc c'est très
96:35
Speaker A
pratique. J'ai pas besoin d'augmenter la taille de lui, ensuite la taille de lui, ensuite la taille de lui. J'augmente la taille du parent et les enfants suivent automatiquement. Donc c'est pas que la localisation, c'est aussi la rotation qui suivent et aussi le scale. Clique
96:45
Speaker A
droit. Alors voilà. Donc c'est bon, j'ai plus besoin de ces axes. Hm ouais, j'ai peut-être aussi euh peut-être j'ai comme ça. Alors j'ai shift Z, hein, comme ça je le déplace pas le long de l'axe Z.
97:03
Speaker A
comme ça. OK, j'ai shift Z. OK. OK, donc RZ, je vais l'aligner. Alors, je vais faire apparaître les axes. Je je vais essayer d'aligner le bouton le long de l'axe Z euh X, pardon, R Z.
97:21
Speaker A
Quelque chose comme ça. 3. Ouais, voilà. RZ quand même bien aligné. Voilà. Très bien. Et là maintenant, vous avez vu ça fait une rotation à mes axes. Donc je vais appliquer la rotation, contrôle A, j'applique la rotation et voilà,
97:35
Speaker A
automatiquement les axes sont de nouveau align. C'est pour ça que je vais quelquer des zéos ici et là que des 1.
97:40
Speaker A
Contrôle A. Voilà. Donc les axes, ils sont évidemment de 1. Comme ça, j'évite les problèmes habituels.
97:50
Speaker A
OK, très bien. Bon, on y va. Maintenant, on va modéliser ce truc là. Je sais pas ce que c'est mais on va les bon les plaques métalliques. Donc shift A, j'aurais besoin de l'image de directement de calquier sur l'image.
98:01
Speaker A
Donc ajouter ici une image une image de référence. Donc je vais la chercher. Moi mon image de référence elle est là. Donc je peux la manipuler comme un objet. G pour déplacer R rotation S pour le SC.
98:13
Speaker A
Moi, je vais faire un alt R pour réinitialiser les rotations. RX 90° GY 1 GZ comme ça.
98:24
Speaker A
Très bien. Donc ici, je vais dans les paramètres des images là juste ici là.
98:28
Speaker A
Donc là, bon loot liner ici là paramètre de l'image, je vais activer opacité et je vais réduire l'opacité de moitié 0,5.
98:36
Speaker A
Voilà, comme ça je le vois mais il va pas trop me gêner non plus. Euh ouais.
98:41
Speaker A
Bon, allez, on va faire comme ça. Alors, donc un pour le voir de face, c'est bon. Maintenant, je vais faire un shift A mèche. Je vais ajouter un plan.
98:53
Speaker A
Donc, quand on modélise, on se pose la question quel est le mèche de base le plus proche de l'objet que j'aimerais modéliser. Donc là, l'objet que j'aimerais modéliser, c'est ce tru là.
99:02
Speaker A
Bon, avec l'expérience, je sais que c'est un plan, mais voilà. Bon, faites des erreurs, entraînez-vous, réfléchissez et au bout d'un moment, ben ça vous paraîtra naturel. Donc moi je sais que c'est un plan. Donc j'ai Z. Je vais mettre mon plan ici. Donc là il est
99:14
Speaker A
derrière l'image. Je préfère j'ai Y qui soit quand même devant. Je vais passer en mode transparent.
99:22
Speaker A
S pour changer la taille. Contrôle A pour appliquer le scale. OK donc G pour mettre ça ici. OK donc S pour changer encore une fois le scale.
99:33
Speaker A
On va essayer de matcher les deux. Très bien. Je vais en mode édit. Mode sélection de points. Sélection de points qui est juste ici. GG pour le faire glisser. Je mets un la touche Alt pour le pour déborder. J'arrête d'appuyer sur
99:45
Speaker A
Alt. Vous avez vu là, je je suis coincé, je suis limité par la taille de base.
99:48
Speaker A
Alt, je peux aller plus loin. OK. Donc moi, bon, lui, je juste le baisser comme ça. Et lui, GG.
99:55
Speaker A
Non, en bas. OK. Bon, GG en bas. Alt et là, je peux déborder un peu plus juste augmenter un tout petit peu comme ça.
100:03
Speaker A
Tout ça pour faire une insertion. Voilà ici. Maintenant, je vais sélectionner la là. Je vais faire un bevel avec contrôle B pour venir arrondir tout ça. Monette de la souris, j'en rajoute deux ça. Voilà.
100:18
Speaker A
Très bien. Maintenant, j'ai créé ces là ici ces espèces d'écart. C'est sant là, c'est creux. Donc je je vais venir couper avec le couteau. K. Donc je peux faire un contrôle R pour ajouter des loopettes. Vous avez vu ? Mais le loop,
100:29
Speaker A
elle transpers pas l'objet. Donc contrôle Z pour vraiment transpercer. Généralement, c'est le couteau qui fait bien ça. Donc K et A pour m'aider à couper. Ça me fait apparaître une droite lorsque j'appuie sur A. Entrer euh K A
100:41
Speaker A
une ici. Hop. Entrer. Ensuite K A Ouais celui-ci. C'est l'image est très pixelisée. Donc parfois on doit improviser. On n pas vraiment le choix.
100:57
Speaker A
Entrer K A. Là, ici, hop, entrer. OK, très bien. Donc là, ici, bon, j'en déduis facilement. Pas besoin d'avoir une image nette pour en déduire que ici c'est arrondi. On peut aller sur l'image sur Google image et chercher l'image de
101:14
Speaker A
référence. J'ai juste écrit lampe de table, lampe de bureau, je crois, mais je la mettrai sur le drive. Donc, contrôle B pour faire un bevel. Ah, vous avez vu ça marche pas. Pourquoi ? Parce que je fais un bvel de points. Et
101:25
Speaker A
d'habitude, on faisait un bével avec quoi ? On faisait un BV avec les arêtes.
101:28
Speaker A
Donc pour faire un bével de point, je dois appuyer sur la touche V. V comme vertex. Donc je fais un bével des vertex. Regardez. Et là il y a des points. Regardez là les points qui le point qui est là et le point qui est là
101:39
Speaker A
là. Boum ils vont disparaître. Ils vont être en quelque sorte absorbés par le bevel. Mais sauf que là il y a des points qui se superposent du coup puisqu'ils se sont superposés. Pour éviter ça parce que du coup ça crée des
101:49
Speaker A
doublons inutiles. J' appuie sur A pour tout sélectionner. J'appuie sur merge pour fusionner et je vais fusionner les points selon la distance. Plus les points sont proches, plus ils vont fusionner. Donc les points qui sont superposes, ils ont une distance égale à
102:00
Speaker A
zéro puisqu'ils sont superposés. Donc ils vont fusionner. Regardez ici, removed tu vertis. J'ai supprimé deux points. Donc j'ai supprimé deux doublants. Là ici, je peux jouer avec la distance. C'estd que tous les points qui ont une distance inférieure à 0,
102:15
Speaker A
m vont fusionner. Ben ces points là, ils avaient une distance nulle égale à zé puisqu'ils étaient superposés. Donc ils ont fusionné. Voilà, ça m'évite d'allourdir ma scène pour rien. Euh ensuite, qu'est-ce que je fais ? Bon, c'est bon, j'ai le j'appuie sur point
102:29
Speaker A
comme ça, cet objet devient le centre de ma vue. J'ai le le la forme de base E pour faire une extrusion.
102:36
Speaker A
OK, un peu plus quand même. OK, comme ça, je quitte le mode transparent 3. Je vais sélectionner toutes les faces qui sont là. Je je maintiens, j'appuie sur shift. Je clique sur cette face là. Je vais faire une extrusion mais vers
102:49
Speaker A
l'intérieur. Je maintiens tout shift comme ça. Voilà. J'ai quelque chose qui ressemble plus ou moins à ça.
102:57
Speaker A
Et bien donc là oh là j'ai des artefacts. Donc on va lisser tout ça.
103:01
Speaker A
Lisser on va devoir le subdiviser. Sauf que subdivision surface il aplatiit. Donc qu'est-ce qu'on fait d'abord ? On sait qu'on met d'abord on va renforcer tout ça avec un bevel. Voilà. Donc regardez là ici cette ligne là c'est le
103:13
Speaker A
amount qui nous permet de contrôler justement cet écart là cette ligne qu'on vient de créer. Donc là je maintiens la touche shift pour aller lentement.
103:20
Speaker A
OK très lentement. Voilà et je vais rajouter deux segments. 1 2 OK ouais ça me va. Et ensuite contrôle 2. Ensuite je mets le modif sur ça quelque chose d'horrible. Je vais aller dans le plutôt dans les géométri duel
103:35
Speaker A
meter je vais mettre un arc. Voilà c'est beaucoup mieux si je mets un arc.
103:39
Speaker A
Très bien. Le amount, je jouer avec ce paramètre là. L'angle euh Ouais, là le lissage n'est pas très bon.
103:50
Speaker A
Alors OK, très bien. Ici, géométrie arc. OK, laisser patch peut-être. OK, donc ici ça ne veut pas lisser l'objet. Donc je je vais devoir augmenter le lissage.
104:02
Speaker A
Donc clic droit autosmooth le bevel 30° 60°. Voilà. 60° parce que là j'avais un angle du coup qui était supérieur à 30°. Donc j'ai mis 60° pour pour être sûr de prendre cet angle là.
104:16
Speaker A
Euh OK. Ouais, je vais je vais je vais garder ça et bien je vais garder ça ensuite ben je vais maintenant ben venir positionner ça. Donc là lui mon image de référence fait partie de ma scène. Donc je le vois dans out liner. Je peux le
104:29
Speaker A
cacher ou le mettre dans hide. Je directement le cacher avec l'œil. J'aurais pas besoin de venir le chercher lui. Alors lui là lui appuie sur point et clic droit euh cette origine origine tout géométrie. Je fais ça pour que son
104:44
Speaker A
ça son origine vient pile se mettre au centre de la géométrie. Ensuite shift s curseur to selected. Même mieux je prendre ce trucl. Je vais sélectionner cette face là et cette face là shift S curseur to selected. Contrôle Z shift S
104:58
Speaker A
curseur to select. Donc le curseur s'est mis là. Le mode édit, sélectionne lui. Shift S. Shift euh où je vais y arriver.
105:04
Speaker A
Shift S. Sélection tout curseur. Voilà. OK. Alors N. OK. Il a une rotation ici de 90°. Donc je vais contre je vais appliquer contrôle A la rotation pour avoir que des zéros. Ici j'ai X je main la touche shift. J'ai Z
105:21
Speaker A
comme ça. OK. Donc R Z 180°. Voilà comme ça j'ai cette partie-là. Du coup, je fais une rotation sur l'axe Z de 180°.
105:30
Speaker A
Du coup, ça a déformé mes axes locales. Donc contrôle A. J'applique la rotation. Comme ça, mes axes locales sont pas déformés.
105:38
Speaker A
Ici, s'ils ont subi une rotation. 3, j'ai Z, j'ai Y Z. OK. Mode dit, A pour tout sélectionner, S pour changer la taille.
105:53
Speaker A
J'ai Z. Voilà, un peu vers le haut comme ça, mais pas trop non plus.
105:58
Speaker A
Et bien OK. Ben maintenant, qu'est-ce qu' me reste à faire ? Je vais ajouter maintenant un miroir ici. Je vais dupliquer ici. Donc je vais ajouter un modifieur. Quel modifieur ? Le modifieur miroir qui va être le miroir, ça va être
106:11
Speaker A
le cylindre. Ce cylindre là l'axe Y. Voilà. Donc en fait, qu'est-ce que j'ai fait ?
106:19
Speaker A
J'ai ajouté le modifur miroir et ici miroir object, j'ai choisi quel objet allait être le miroir. Donc ici le cylindre est un miroir. Donc cet objet là il vient, il se regarde dans le miroir et qu'est-ce qu'il voit dans le
106:29
Speaker A
miroir ? Il voit ça son reflet. Regardez, je vais en mode édit, je déplace son reflet, il suit. Clique droit voilà. Et le miroir, il se fait selon quel axe ? Selon l'axe y. Voilà.
106:41
Speaker A
Donc c'est voilà, c'est comme ça. Si j'avais mis l'axe Z. Voilà. Là, lui c'est le miroir et là ça se fait le long de l'axe Z.
106:49
Speaker A
Je vais y arriver. Voilà, le long de l'axe Z. Donc nous, ben nous c'est l'axe Y bien sûr qui nous intéresse.
106:55
Speaker A
Et bien, bon, on a presque fini. Donc là, il y a des boulons. Là, par contre, je suis sûr qu'il y a des boulons. Donc alors maintenant, je vais pouvoir introduire nouveau quelque chose de nouveau, les extensions par exemple,
107:07
Speaker A
regardez, j'appuie sur sur G, sur H et cetera. Vous pouvez voir ce que je fais.
107:10
Speaker A
Pourquoi ? Parce que je suis allé ici, j'ai activé le screen case. Mais vous vous avez pas le screen case. Pourquoi ?
107:15
Speaker A
Parce que c'est une extension de Blender justement. C'est des choses supplémentaires. Le logiciel, il est très complet, mais il est tellement tellement riche que Blender on ont mis c'est des outils dans un fichier. Il les ont stocké dans Blender mais ils sont
107:26
Speaker A
pas visibles. Il faut les télécharger, installer l'extension. Il y a même des fans, des développeurs qui créent leurs propres extensions et qui les importent dans Blender comme là. Regardez, je vais aller ici dans shift A mèche. Vous vous
107:38
Speaker A
avez tout ça mais vous avez pas tout ça. C'est des extensions. Je vais dans curve, vous avez ça mais vous avez pas tout ça. C'est encore une fois des extensions de Blender, c'est des choses que j'ai en plus. Donc maintenant, bon
107:47
Speaker A
pour pouvoir rajout ajouter des extensions, on va aller dans edit references et on va aller dans get extension avoir nos extensions. Donc les extensions donc celles qu'on va utiliser, on va utiliser euh deux extensions dans ce dans cette partie-là.
108:01
Speaker A
Donc moi je vais on va utiliser donc le bolt factory. Donc vous appuyez sur install, vous l'installez. Une fois qu'il est installé, vous allez dans addon. Vous voilà, moi je le vois ici hein. Donc bolt factory, vous cochez la
108:14
Speaker A
case. Maintenant, il est il est activé. Donc shift A mèche et tout en bas vous avez bolt. Vous avez vu ? C'est quelque chose qui n'était pas là avant. Vous pouvez tester en décochant la case vous allez voir qu'il était pas là avant. Ben
108:22
Speaker A
c'est une extension. Ça nous permet j'appuie sur bolt. Voilà, il est apparu ici où il y a le curseur 3D. Je vais appuyer sur la touche point et voilà. Là je le vois ça m'a fait apparaître une vis.
108:33
Speaker A
Donc au lieu de la créer nous-même, ben on la porte avec bolt pu je s je vais scaler quand même.
108:41
Speaker A
Voilà, vous avez vu c'est beaucoup mieux que si on devait la créer nous-même. Donc voilà. Donc X supprimer donc N ici c'est le panneau N.
108:52
Speaker A
Donc Shift Aolt Factory. Donc regardez quand je fais apparaître un objet ici, j'appuie sur point, il est là. J'appuie sur slash pour l'isoler pour qu'il soit seul.
109:03
Speaker A
Euh généralement, je voulais vous montrer quelque chose. Bon, je recommence. Bon, tant pis. Lorsque je fais apparaître un objet, ici, j'ai des paramètres ici. À chaque fois que je fais apparaître un objet, lorsque vous faites un shift A, vous faites
109:13
Speaker A
apparaître un cube, un plan, un cylindre, il y a ici des paramètres supplémentaires. Et là, on peut jouer avec ces paramètres là.
109:20
Speaker A
Voilà. Donc, je vous laisse vous laisse vérifier. Voilà. À vous de de voir ce que vous voulez et cetera et cetera.
109:30
Speaker A
Voilà. Très bien. Donc nous on va faire un RX 90° moins du coup et bien 1.
109:43
Speaker A
OK enfin 1 c'est pour la vue de face. Contrôle 1 c'est pour la vue de dos.
109:48
Speaker A
Donc il est où du coup ? Il est là. Donc c'est bien. Contrôle 1, il est bien la vue de dos. G je vais le mettre ici. Là il est minuscule. S. Voilà le voit mieux. Contrôle A.
110:00
Speaker A
Voilà, on le voit beaucoup mieux. Gy, je vais l'enfoncer. Voilà. 1 euh contrôle 1 plutôt.
110:09
Speaker A
OK. Et bien, je ce truc là. J'ai hop comme ça. S comme ça. Voilà. Donc je vais mettre lui créer ici en reflet. Donc je modifire mirror. Le mirror ça va être qui ? Ça va être le cylindre. et je vais le faire le long de
110:28
Speaker A
l'axe y. Voilà. Ici, je vais essayer de relier les deux mais je veux pas qu'il y a le ce côté la vis là, ces rotations successives. Donc je vais je vais sélectionner ici. Bon, l'origine est ici. Donc c'est bon, je peux
110:41
Speaker A
directement shift S curseur to selected. Contr Z. Shift S curseur shift A mche circle. J'ai ajouté un cercle S RX 90 S pour changer la taille.
110:57
Speaker A
point. OK, très bien. Voilà. Donc maintenant, je vais aller en mode édit, mode section de points pour qu'on puisse l'apercevoir et E pour faire une extrusion. Je vais faire selon l'axe y E y comme ça. Très bien. Donc
111:11
Speaker A
là, c'est deux objets distincts. Je vais sélectionner lui, je mainten touche shift, je sélectionne lui en dernier et je vais faire un contrôle J. Contrôle J, ça permet de fusionner des objets. Et comme désormais cet objet là, il fait
111:22
Speaker A
partie de lui et que lui il avait le modifur mirror, ben on le verra aussi dans le reflet. Et maintenant, je vais activer le clipping. Le clipping, c'est quoi ? Ça permet de fusionner l'objet et son reflet dans le miroir. Donc ici, je
111:33
Speaker A
sélectionne tout ça. Je vais faire un G Y et bam, ces deux parties là ont fusionné. Voilà. Et moi, j'ai toujours pas envie de voir la vis ici. Donc, je vais faire Alt. Sélectionne toute la loupe qui est là.
111:46
Speaker A
Alt, je vais sélectionner toute la loupe, tous les points qui sont ici. Hop là. OK, c'est bon, j'ai réussi.
111:53
Speaker A
On va parler maintenant du proportional editing tool. Maintenant, je j'ai ce pointl par exemple, je déplace ce point là. Voilà ce qui se passe. Mais qu'est-ce qui se passe si j'aimerais déplacer ce pointl et c'est plus proche voisin ? Ben ici, bon, la sélection
112:05
Speaker A
c'est contrôle plus comme on a vu tout à l'heure, contrôle moins mais ça c'est pour la sélection. Pour le déplacement, regardez ma série, c'est ici le proportional editing tool. Je vais cocher cette case là. Et voilà, ça me
112:16
Speaker A
permet de sélectionner le point et c'est plus proche voisin. Regardez, j'ai là, il y a une sphère qui apparaît. Bon là, elle est extrêmement grande et là je peux diminuer avec le la Voyez vu.
112:24
Speaker A
Voilà. Donc donc tous les points qui sont à l'intérieur du cercle, ben vont être impactés par ma transformation.
112:30
Speaker A
Donc OK. Donc là, j'ai fait clic droit pour annuler. J'ai vous avez vu ? Tac tac tac. Voilà.
112:36
Speaker A
Donc là, ça déplace tout le monde. Tac tac. Vous avez vu ? Tac. Ça déplace aussi les voisins. Donc moi, j'ai sélectionné toute la loupe Alt. Je sélectionne toute la loupe ici. Voilà.
112:47
Speaker A
3 plutôt 1. OK, donc je par donc j'ai Y. Voilà, je déplace tout le monde et aussi les voisins. J'augmente un peu le rayon.
112:56
Speaker A
Augmente un peu le rayon. Mets tout à l'intérieur comme ça. Voilà. Je préfère avoir quelque chose qui ressemble à ça.
113:04
Speaker A
OK, très bien. Après, bon, si vous voulez essayer d'enfoncer plus la vis, moi ça me va. Donc je sélectionner celui-là 1 shift D pour le dupliquer et je vais le mettre ici juste ici. Voilà.
113:18
Speaker A
Et si vous voulez pas que soit exactement les mêmes, Ry petite rotation selon l'accès Y comme ça. Voilà.
113:27
Speaker A
OK, ça va ou on voit beaucoup de choses. Euh ensuite ensuite je vais passer à la création ici du tuyau qui vient transpercer ici mon objet.
113:37
Speaker A
Donc je bah j'y vais. Alors je vais donc là ça va être simple ce truc là même ici j'ess sélectionner le plan qui est là. Shift S, curseur to selected. Contr Z shift S. Je sais pas pourquoi j'appuie toujours sur la cursur
113:52
Speaker A
selected. Voilà. Shift A mèche cylindre. Voilà, j'ai mis le curseur ici. Comme ça, je suis sûr qu'il apparaît pile au milieu. Voilà, donc c'est vraiment pratique. N'hésitez pas à modéliser avec le curseur 3D pour faire apparaître un objet pile au bon endroit. Donc RX 90,
114:09
Speaker A
je l'ai caché. Alt H. J'ai Z. Voilà. 3 pour la vie de profil. J'ai Z.
114:18
Speaker A
Tac. Ben du coup ça inversé profil et face à cause de ma rotation. Je vais cacher l'image de référence ici.
114:24
Speaker A
G, je vais mettre ça ici. S G je vais mettre ça là. Voilà. J'ai fait beaucoup de rotation. Non.
114:36
Speaker A
Transformation. OK. Donc contrôle A, je vais appliquer la rotation. Contrôle A, je vais appliquer le scale aussi.
114:42
Speaker A
Contrôle A, j'aurais pu appliquer rotation et scale. S Y. Voilà, je transverse tout ça. N. Très bien. Mode sélection de points. Je sélectionne tous les points qui sont là.
114:53
Speaker A
Attention, j'ai pas sélectionné ceux qui sont derrière. Je passe en mode transparent. Sûr de sélectionner tous ces points là. Shift. Voilà. Pass en mode sélection d'arrête. Tac. Shift.
115:02
Speaker A
Tac. Voilà. Je vais me rapprocher. Je vais faire un bevel contrôle B. Regardez comment il est horrible le bevel. Vous avez vu ? C'est c'est bizarre. C'est pas arrondi. Ça n'arrondit pas vraiment. Encore une fois, le scale n'a pas été appliqué.
115:15
Speaker A
Contrôle A. Scale. Maintenant, regardez. Contrôle B. Ah là, ça arrondit beaucoup mieux. Vous avez vu ? C'est le genre de problème qu'on peut avoir lorsqu'on on applique pas l'échelle. Après, ça peut être un effet recherché hein. Si vous
115:26
Speaker A
voulez vraiment que votre vie ça ressemble à ça, ben vous avez pas vous avez juste à ne pas appliquer le scale là. Voilà. Donc, contrôle B. Je vais faire quelque chose de voilà. Je vais éviter non plus d'avoir j'ajoute avec la
115:35
Speaker A
molette de la souris des segments par quelque chose de propre. Je vérifie. OK, très bien. Clique droit. Autosmooth.
115:46
Speaker A
OK, ça va, on a fait cette partie là. Alors, on va parler un peu des mat avant de passer à la création ici de du corps ici du ressort. Donc les mat, ça me permet de voir un peu l'objet tel qu'il
115:59
Speaker A
est et qu' est dans l'espace 3D. Mais comment est-ce qu' ne va pas être r ?
116:03
Speaker A
une manière de voir l'objet pour pouvoir voir par exemple les artefacts ou pouvoir voir quelque chose d'agréable à la vue. Voilà, c'est ce qu'il y a ici.
116:11
Speaker A
Là, c'est le map par défaut. Voilà, juste pour voir des le voir l'objet. C'est une manière de voir l'objet. Je sais pas comment je peux le dire mais c'est ça. Voilà. Quand je généralement je modélise des objets mécaniques, des
116:21
Speaker A
robots et cetera, j'aime bien utiliser ici mat cap celui-là. Voilà pourquoi ? parce que il voit on permet de voir les reflets et je trouve ça agréable à regarder. Donc c'est beaucoup plus agréable de modéliser avec ça je trouve.
116:35
Speaker A
Très bien. Bon on pourra passer maintenant à la création du corps de notre petit robot du score squelettique notre enfin robot j'ai dit de notre lampe. OK. Voilà donc il est encore très squelettique hein. Tac tac. On passera
116:47
Speaker A
donc là ici on utilisera la même chose qu'à là. Ressort sera intéressant. On utilisera une nouvelle extension. On parlera des cœurs justement des courbes et là encore un ressort là des courbes.
116:55
Speaker A
Ensuite à partir de là b ce sera que des choses qu'on aura vu. Comme ça on pourra enfin parler des texture des animations et cetera. On fera l'animation avec notre balle de basket qui ne fait qu'attendre son moment.
117:06
Speaker A
OK mal. Donc maintenant, on va euh passer au corps squelétique de notre Je vais cacher tout ça lampe. Donc avant ça, lorsqu'on modélise, généralement ce qu'il faut faire c'est tourner autour de l'objet pour vérifier s'il y a pas des
117:21
Speaker A
erreurs, des choses bizarres. Je me suis rendu compte de ça un peu en retard, c'est que ici là il y a quelque chose qui ne va pas au niveau de la topologie. Donc on va corriger ça rapidement. Je l'avais pas
117:32
Speaker A
vu du premier coup là, je dois l'avouer. Slash je vais en mode édit touche tab.
117:38
Speaker A
Donc je juste renforcer he contrôle R. OK, je renforce. OK, pas besoin. Et il me semble qu'il y en avait. Ouais, non, il y en avait pas d'autres. Ah, ici là. Bon, là, c'est assez discretçon celui-ci. Contrôle R
117:55
Speaker A
contrôle R ici. Ouais, non, lui. Contrôle R ici. OK. Contrôle Ricci peut-être. Après, je peux venir prendre joindre ce vertex là, celui-ci. Mais je vais garder lui.
118:07
Speaker A
Celui-là, celui-là, ça va, il est discret. Le cas, je pourrais le corriger avec certains modifieurs et cetera.
118:14
Speaker A
OK, mais le le plus impactant c'est c'était ce qui était là. OK, donc slash pour faire apparaître tout ça. OK, donc comme je disais, on va passer désormais au corps squelettique. Donc je déjà commencé par les barres métalliques.
118:27
Speaker A
Jectionne mon image de base, je la cacher avec H. Mon curseur, il est où ? Il est là. OK.
118:32
Speaker A
Bon, il il est au bon endroit en plus. If mèche. Donc bon, là c'est clair qu'on va mettre un cube. Encore une fois, on se pose la question quel est l'objet le plus proche ? Donc là, le cube.
118:43
Speaker A
H S. Voilà. OK. GZ Z Shift Z. Voilà. 3. 1 Du coup. Alors, je passe en mode transparent.
119:02
Speaker A
Et bien R pour faire une alors déjà contrôle A scale R pour faire une rotation.
119:09
Speaker A
Voilà. J'ai pour le déplacer, je vais venir le poser ici sur ici le la barre métallique de la vis ZZ. Voilà. Donc le long de son axe Zal GZ.
119:27
Speaker A
Là, je sais pas comment ça se passe à l'intérieur. Donc encore une fois, on va devoir improviser.
119:31
Speaker A
On va dire qu' se pose sur ce trucl. OK, donc je fais quitter le mode transparent. J'en ai plus besoin. Est-ce que OK, Gzz shift.
119:43
Speaker A
OK. Ouais, ça me va. OK. Gy shift comme ça. OK. Donc S pour la taille shift Z encore une fois Z. Voilà pour changer sa taille selon l'axe que seulement sa taille selon l'axe y et l'axe X mais local pas
120:04
Speaker A
global. Voilà je lui ajoute un peu d'épaisseur. Très bien. OK. Donc pour dupliquer dans Blender c'est shift D. Là ça fait une duplication n'importe comment. J'appuie sur la touche Y pour pouvoir choisir le déplacer lors de l'axe Y. Donc là, je
120:21
Speaker A
vais gérer ce Ah, il me semble que c'est plutôt l'un un sur Oui. Ah ouais, c'est plutôt un sur l'autre.
120:27
Speaker A
Donc sont pas côte à côte en fait, c'est un qui est superposé sur l'autre comme ça. Donc bon, c'est c'est pas grave. Le bon X, je vais le supprimer. Donc lui, donc lui, je pense même que je vais
120:36
Speaker A
pouvoir augmenter un peu. S shift ZZ. Voilà. G Y S ZZ. OK. GZ. Très bien.
120:50
Speaker A
1. Voilà. Shift D euh YY. OK, je suis pas le bon. G euh XX. Voilà.
121:02
Speaker A
Donc c'est comme ça. Voilà. OK. OK. Euh donc là, ça pénètre un peu l'objet.
121:14
Speaker A
J'aime pas trop ça. J'aime pas généralement quand des objets comme ça se se pénètrent. Je sélectionne ces deux-là. Donc G Y enfin GX.
121:25
Speaker A
Voilà. Très bien. Et bon tant pis. Je vais garder ça comme ça. Je passe en mode édit avec la touche tab. Mode sélection de points mode transparent. Comme ça je aussi les points qui sont derrière ici. 3 enfin 1.
121:39
Speaker A
Je vais faire un G XX G Yy. Voilà. XX mais c'est bizarre. GZ. Ah ben voilà, c un ZZ. Euh voilà. Bon là c'est le moment je choisis un peu la taille.
121:54
Speaker A
OK, je quitte le mode transparent. OK. Et là jeite tac comme ça. Là je vérifie un peu. Hop. Ouais ouais ouais.
122:05
Speaker A
C'est cohérent. Le cas. On pourra toujours modifier tout ça. Donc voilà. Moi pour l'instant ça me va.
122:11
Speaker A
H ok maintenant on va passer ici. Ah ben voilà les ressorts. On va pouvoir parler enfin des curves. On va sélectionner ce trucl 1 pour la vie de profil. Shift D pour le dupliquer. Donc je vais le mettre ici.
122:25
Speaker A
Point pour que cet objet là devienne le centre de ma vue. OK donc déjà S Y taille sur l'axe Y.
122:35
Speaker A
S shift Y. Voilà. Je change la taille partout sauf selon l'axe Y. Voilà, je leur rends un peu plus épé Sy.
122:43
Speaker A
Donc j'ai été un peu fort comme ça. Alors Sy, il faut que j'ai de la place quand même. Vous allez voir pourquoi il faut qu'on a de la place ici. Justement ben pour ça, on va venir accrocher les
122:51
Speaker A
ressorts. Contrôle A scale. OK, très bien. Donc maintenant, on va parler des curves. Donc je vais tout sélectionner avec A et je vais appuyer sur H pour tout cacher. Shift S curseur to world origine.
123:08
Speaker A
Donc alt h pour décacher, h pour cacher. Donc les cœurs vo rappelez-vous lorsqu'on a les mèches, qu'est-ce qui caractérise des mèches ? Qu'est-ce qui définit les mèches ? Donc les mèches c'est les maillages en en français. Les maillages c'est quoi ? Ce sont des
123:21
Speaker A
points a je vais ajouter un mèche cube. Donc les maillages c'est quoi ? Ce sont des points qui vont donner des arêtes qui eux vont donner des faces. Donc ça ben on a un maillage. Voilà. et le mariage, ben voilà, comment est-ce que
123:37
Speaker A
le mariage est comment est-ce que les faces sont agencées, comment est-ce que les edges se superposent et cetera.
123:41
Speaker A
Bppelle ça la topologie de l'objet. Donc maintenant, on a un autre objet dans on a plusieurs types d'objets. On a le mèche, les maillages, on a les curves, les surfaces, les textes aussi. Donc nous on va parler là des curves. Voilà.
123:53
Speaker A
Donc les curves, je vais prendre la première baisier. Euh baiser, il me semble un mathématière français, il me semble baisé, donc je suis pas sûr. Euh ben voilà, donc on a ici notre carb. Donc ici, regardez, le logo, il change. C'est plutôt deux
124:07
Speaker A
poignets qui vont être reliées par une courbe. Donc on a nos poignets, comme je j'ai parlé de ça au tout début, on a nos poignets.
124:14
Speaker A
Voilà. Et là, on a une courbe qui vient relier le tout. Voilà. Et cetera et cetera. Donc maintenant, on a aussi unit mode. On a des paramètres qui sont propres. On peut aussi faire une extrusion. E voilà, R,
124:28
Speaker A
une rotation S pour changer la taille. Je peux manipuler qu'un seul poignet comme ça.
124:34
Speaker A
J'ai voilà comme ça. Voilà. Hop une extrusion E. Voilà Rotation et cetera et cetera. Voilà donc ce que je peux faire avec ça. Voilà. Donc ici ça me permet immédiatement de dessiner la curve qui m'intéresse comme ça.
124:52
Speaker A
Et bam, j'ai la curve qui m'intéresse. Et je peux là faire faire des choses que que je sais faire. G comme ça, R comme ça, G. Voilà. Donc il y a plusieurs après j'appuie sur V pour changer le
125:04
Speaker A
type. Moi, j'aime bien aligne alignée. Voilà. Celui-ci il est bien parce qu'il est lisse. Ah ben si vous voulez quelque chose de plus aigu comme il y a ici, ça c'est vector. Ça c'est vector. Par exemple, regardez. Hop vector. Vous avez
125:16
Speaker A
vu ? Voilà. Donc c'est ça donne ça donne vraiment des angles des angles droits que c'est très carré ça les vectors.
125:22
Speaker A
Voilà, vous avez vu je peux manipuler euh seulement une partie de la poignée individuellement des autres.
125:28
Speaker A
Donc bon là, je vais pas non plus rentrer trop dans les détails de la curve. Celle-ci je peux pas la déplacer, j'ai l'impression. Ah oui, je vais je désactiver proposal editing tool. Voilà.
125:36
Speaker A
Donc on va rester en aligné. Voilà, c'est déjà assez nouveau comme ça. Donc voilà. Voilà.
125:42
Speaker A
Donc celui-ci bon un peu par sauf que lui en fait il prolonge ici. Hop.
125:48
Speaker A
Voilà. Donc ce trucl il est là. Vous avez vu ? Je rajoute là des poignées comme ça et hop je vais je vais cliquer ici. Vous allez voir ça va cette curve là va se joindre ici. Pac vous avez vu ?
125:58
Speaker A
Et cetera et cetera. Donc cette option là. Voilà. Donc ça c'est l'extrusion. Donc c'est E. Et ça je va pas vraiment parler le Alt S et le tit. Ça c'est bien qu'on a de l'épaisseur. J'en parlerai justement lorsqu'on fera le ce pourquoi
126:09
Speaker A
j'introduit les curves. Donc X supprimé tout ça. C'est juste pour introduir les curves. Si je remettre une nouvelle curve curve de type baisier.
126:18
Speaker A
OK. Donc maintenant qu'est-ce qui est intéressant avec les curves ? C'est que justement ce que je peux faire ici, j'ai les paramètres maintenant qui sont propres au curve. Comme ici, j'ai les paramètres qui sont propres au maillage.
126:26
Speaker A
Donc là, ben c'est pour les curves. J'ai la résolution de la curve qui va nous intéresser. Ce qu'on utilise beaucoup avec les curve, c'est la catégorie géométrie ici.
126:36
Speaker A
Donc là, je peux faire une extrusion de la courbe ici. Hop, vous avez vu une extrusion. Et ça là, on dirait que c'est un maillage à mèche, mais non, c'est toujours une curve. Vous avez vu ?
126:45
Speaker A
Alors, contrôle Z parce que je suis là. Reprendre ça et voilà. R et cetera et cetera. Ça reste une curve. Voilà. Donc donc ça c'est pas ce qui nous intéresse.
126:56
Speaker A
Voilà, nous ce qui nous intéresse c'est là c'est le bevel. C'est ça. Voilà, on peut ajouter justement de l'épaisseur à notre objet. Très bien. Donc on ajoute vraiment de la profondeur à notre objet.
127:05
Speaker A
Donc voilà, ça me permet de faire des tuyaux, des boyaux, parfois des mèches de cheveux et cetera. Donc on fait énormément de choses avec ça. Comme je vous l'ai montré, ben c'est ça qu'on c'est avec ça qu'on va faire justement
127:13
Speaker A
les ressorts qui sont là. Tac tac. Voilà. Petite extrusion E et cetera et cetera. Et on peut aussi convertir ça en mèche. Une fois que je suis content, je me dis "Ah mais c'est bon, je suis content, je peux faire un clic droit,
127:26
Speaker A
convers tout mèche et c'est devenu un mèche. Regardez, je vais en mode édit, boum ! C'est un mèche. J'ai bel et bien mes points, j'ai bel et bien mes arêtes et j'ai bel et bien mes faces. Je peux
127:36
Speaker A
faire ce que j'ai l'habitude de faire pour les mèches. Voilà, contrôle Z z. Donc nous, c'est ça qui va nous intéresser. Bon, je supprime tout ça.
127:45
Speaker A
Slash je referai apparaître Alt H. Refis apparaître ici la famille. Donc l'image de référence, je bon, je vais je la cacher, j'en aurais encore besoin.
127:55
Speaker A
Alors maintenant, on a parlé des extension. On a parlé shift A notamment de la de Bolt Factory. Je vais vous présenter une nouvelle extension.
128:02
Speaker A
Regardez Shift A. Vous avez vu que lorsque dans mèche, vous voyez que j'ai beaucoup de choses ici. Il y a des choses que vous vous n'avez pas.
128:08
Speaker A
Maintenant, vous avez bolt mais vous avez pas tous ces choses-là. Pareil pour en cuerve, vous avez tout ça mais vous avez pas ces choses-là. Et justement, encore une fois, ce sont des extensions que j'ai ajouté. Voilà des extensions de
128:17
Speaker A
Blender. Il y a tellement de choses dans Blender qu'ils ont pas tout mis dans le logiciel. Le reste c'est à nous d'installer au fur et à mesure. Donc moi, c'est curve extra curve object, donc get extension, vous l'installez et
128:28
Speaker A
vous pouvez aussi installer en tant qu'à faire extra mèche mèche object. Voilà, extra mèche object, c'est avoir plus de mèches plus de curve. Voilà. Voilà, on va faire d'une pierre de coupe. Ensuite, une fois que vous avez vous allez dans
128:39
Speaker A
adon et vous avez juste à l'activer. Donc c'est quoi ? C'est mèche. Voilà. Extra mèche object. Ensuite, c'est curve extin curve object. Et voilà. Et maintenant, Shift A, vous avez plus de curve que d'habitude, notamment la plus intéressante spirale. Ça me permet
128:54
Speaker A
justement d'avoir des curves spirales et la spirale archimédienne. Et lorsque j'ajoute un objet, ici tout en bas, regardez, j'ai des paramètres supplémentaires qui me permettent justement de d'être plus précis dans la l'apparition de mon objet. Comment est-ce que je veux que
129:09
Speaker A
mon objet apparaisse sur ma scène 3D ? Donc là, le nombre de tours, toc toc toc. On le voit pas très bien parce qu'il faut que j'augmente la hauteur.
129:15
Speaker A
Voilà. Voilà ce que ça nous donne, vous avez vu ? Donc là, on commence déjà à percevoir le ressort. Tac comme ça. Le nombre de tours.
129:25
Speaker A
Allez 35. Voilà. Là, je un peu fort mais bon, vous comprenez le principe. Je vais diminuer la hauteur comme ça. Voilà, je prépare le terrain pour mes ressorts. S pour changer la taille.
129:41
Speaker A
Euh ah ben du coup, j'ai plus accès à mes paramètres maintenant. Donc voilà, en tout cas, je pourrais toujours la réarjouter, la réajouter si je suis pas content du résultat, hein. S pour changer la taille, R pour faire une
129:52
Speaker A
rotation. OK. G S. OK. OK. Donc là, j'ai changé tout ça. Le problème, c'est que je l'ai fait faire une rotation en mode en edit mode. Du coup, ça a pas changé ces choses-là. Donc j'ai ça a impacté
130:10
Speaker A
mon repère. Donc ce que je vais faire, je vais enlever voilà, je vais le laisser droit comme ça. Et la rotation je vais la faire en object mode. Comme ça en même temps, je vais changer le repère. Je axe. Voilà, mes axes sont là.
130:20
Speaker A
Alors pourquoi est-ce que mes axes apparaissent ici et pas sur l'objet ? Parce que rappelez-vous, mes axes apparaît là où est présent l'origine du repère de l'origine de l'objet, excusez-moi. Donc juste à faire un clic droit, cette origine origine tout
130:31
Speaker A
géométrie. Voilà. 3 enfin 1 du coup j'ai pour le déplacer. Voilà R. Et maintenant la rotation elle suit bien mon objet. OK. Euh donc 3 pour la vue de profil. Contrôle 3. Contrôle 3. Euh j'ai Voilà ici. Très bien.
130:55
Speaker A
Alors 1. J' appuie sur 1. Donc contrôle 1 pour voir l'autre côté. Donc 1 contrôle 1 pour voir l'autre côté et cetera et cetera. Alors G comme ça R petite rotation R. Voilà, vous avez voyez pourquoi je voulais faire les rotations en object
131:10
Speaker A
mode. Comme ça en même temps je je change l'axe alors qu'en édit mode, je change pas les axes. Et comme ça je pourrais faire mes S ZZ. Vous avez vu ?
131:18
Speaker A
R comme ça. G comme ça. S Z ZZ hop comme ça. R OK très bien. OK maintenant S je vais pas changer ce Voilà. S shift ZZ voilà j'en un peu plus fin [Musique] quelque chose comme ça. OK S ZZ un peu
131:45
Speaker A
plus petit. Euh ouais, peut-être lui, je vais devoir du coup un peu un S y. Voilà. Contrôle A scale.
131:57
Speaker A
OK. S shift ZZ. OK. Comme ça. Très bien. Et ouais, c'est bon, ça me va. Dans tous les cas, je pourrais toujours modifier tout ça. Donc maintenant, je vais alors la curve déjà. Voilà. Contrôle A, scale.
132:14
Speaker A
Voilà, j'ai appliqué le scale. Maintenant, je vais aller ici dans les paramètres de la curve et je vais venir ajouter de la profondeur.
132:20
Speaker A
Voilà. Et là, j'ai mon ressort. Voilà, il est beau. OK, ben très bien. Maintenant, je vais venir accrocher tout ça. Alors, pour accrocher tout ça, comment je vais en mode édit. Je vais sélectionner ce point là. Donc, on a
132:33
Speaker A
parlé du proportional editing tool. Ça me permet de sélectionner les voisins en même temps. Donc, j'ai je déplace la cœur, mais je déplace aussi ses voisins comme ça. Tac. Tac. Tac. Voilà.
132:45
Speaker A
OK. Donc j'ai voilà. Ou sinon si vous voulez si vous avez pas envie de d'incliner votre cœur, vous pouvez très bien de faire ça et rapprocher ces deux-là. G Y comme ça. Voilà, c'est pas interdit hein. Du coup, bah Sy
133:00
Speaker A
comme ça. Contrôle A scale et voilà. Voilà. Très bien. Comme ça, je je décale pas trop ma cœur. G Y comme ça. Voilà.
133:09
Speaker A
Légèrement. Très bien. Ensuite 1, contrôle 1 plutôt. Voilà. Euh voilà. Shift. J'ai j'ai rapproché un tout petit peu ce trucl. Et bien maintenant ou là j'ai je juste à venir l'accrocher. Le dernier point je vais faire des extrusions donc
133:29
Speaker A
E ou là là G là j'appuie sur G je décor E pour faire une extrusion 1 contrôle 1.
133:38
Speaker A
Allez E pour faire une extrusion E pour faire une extrusion E pour faire une extrusion E pour faire une extrusion E pour faire une extrusion pour faire une extrusion.
133:49
Speaker A
Ouais. Allez, encore contrôle 1. E pour faire une extrusion. E pour faire une extrusion. OK, donc là peut-être que je vais m'avancer un peu. Donc j'ai comme ça ici. Allez, contrôle 1.
134:06
Speaker A
Donc E peut faire une extrusion. E peut faire une extrusion. Hop hop hop. Voilà.
134:17
Speaker A
OK. Donc là ici je peux venir appuyer ici sur ici fil cap parce que ici là je vais quitter là ici elle est pas fermée ma cœur on voit pas très bien mais en fait elle est pas fermée donc fil cap et
134:28
Speaker A
là elle est fermée regardez regardez bien tac tac tac et là elle est fermée bon là bon j'aime pas trop je vois que c'est segmenté c'est pas assez liss à liss donc on va devoir lisser et généralement pour lisser et un peu
134:41
Speaker A
aplatir qu'est-ce qu'on met subdivision surface c'est bien ça commence à rentrera généralité bon là il y a moins de modifiant les cœur Mais généralement c'est les mêmes que pour les mèches.
134:50
Speaker A
Subdivision surface ça automatiquement lissé. Je même en mettre deux. Voilà comme ça je suis sûr que c'est bien lisse. Bien sûr plus je subdivise plus ma scène va être lourde. Donc le fichier va être un peu plus lourd sil y a
134:59
Speaker A
beaucoup de subdivision. Donc c'est logique hein. C'est on peut pas tout avoir dans la vie. Donc contrôle 1. Donc je fais la même chose ici. N'hésitez pas à mettre pause pour vous entraîner hein.
135:07
Speaker A
Donc voilà moi je j'y vais. Alors ici donc le dernier point c'est qui ? C'est lui. Contrôle 1.
135:14
Speaker A
Tac. J'ai OK, comme ça. Très bien. Alors, comment je vais commencer celui-là ? La curve qui est là.
135:24
Speaker A
Ouais, je vais directement commencer par le bas. Tant pis. Allez, on y va. E extrusion. E extrusion. Vous avez vu là comme j'ai le subdivision surface, ben automatiquement ça lisse.
135:36
Speaker A
E extrusion. E extrusion. Hop, extrusion. Hop extrusion. Hop extrusion. Hopy. Ouh là sans le proportionnel editing tool. Gy.
135:49
Speaker A
OK. Contrôle 1. Donc E extrusion E extrusion E extrusion E extrusion E extrusion E extrusion E extrusion E extrusion. Voilà. Je j'ai je quand même les rapprocher un peu. Alors j'ai sélectionner ses plus proches voisins. Rappelez-vous contrôle plus
136:10
Speaker A
plus. Voilà, je vais décaler tout ça. Gy pour le rapprocher un peu. Contrôle plus Gy. Un petit proportional editing tool mais pas trop puissant. Al je réduis voilà le rayant là. Tac tac tac tac tac. Doucement. Clic droit. J'ai voilà je réduis le ray en
136:30
Speaker A
même temps. Voilà. Comme ça je les rapproche mais pas trop brutalement non plus. Voilà.
136:36
Speaker A
OK, ben voilà pour le ressort. H on n pas trop mal. OK, c'est très bien. Moi c'est ça me va.
136:41
Speaker A
Après bien sûr, on peut toujours faire mieux hein. Si vous voulez que soit bien droit, faut sélectionner ce qu'il y a là. J'ai proportionnal editing tool bien sûr quelque chose. Voilà comme ça. Donc bon, vous comprenez le principe hein.
136:50
Speaker A
C'est c'est pas très compliqué. Donc ici, je vais aller là, je vais décocher les axes à toi. Shift D pour le dupliquer. Y Je duplique le long de l'axe Y et je vais mettre ça ici. Voilà.
137:04
Speaker A
Donc là ici, je vois que j'ai un petit problème. Sélectionner celui-là. Je vais sélectionner tous ceux qui sont là comme ça. Tac.
137:13
Speaker A
Je Voilà, j'ai le proportional editing tool. Comme ça, en même temps, je vais influencer les les voisins les plus proches, hein. Donc les points que j'ai pas pu sélectionner. Gy, voilà. et tout le monde se déplace. Très bien. Voilà.
137:24
Speaker A
Après, si vous voulez pas que ce soit exactement le même, vous pouvez faire rajouter un tour ici, enlever un tour ici et cetera et cetera. Donc entraînez-vous, c'est c'est comme ça que ça finir par rentrer. Moi, je vais pas
137:33
Speaker A
m'éterniser là-dessus. J'ai mes ressorts et je suis bien content de les avoir. OK. Ou ça commence à ressembler à quelque chose tout ça. Donc c'est bien.
137:42
Speaker A
Donc j'aime bien un peu le côté penché des ressorts et compagnie. Ça fait c'est plus réaliste quoi. C'est c'est plus proche de ce qu'on a dans la vraie vie.
137:49
Speaker A
Généralement, c'est c'est bien droit au tout début mais au bout d'une semaine. Voilà, ça ressemble déjà à ça. J'aime bien. OK, donc euh bah voilà. Ah ben ça, ben ça on sait faire maintenant ce truclà, c'est la même chose que
137:59
Speaker A
celui-ci. C'est exactement la même méthode. Sauf que là, bien sûr, on va devoir adapter la topo, mais globalement, c'est la même chose. OK, on poursuit. On va créer maintenant le reste du corps.
138:10
Speaker A
Donc, j'y vais. On va faire cette partie là, cette chose là. Donc, on va utiliser les mêmes outils, hein, la même méthode que ce qu'on a pu faire ici. Donc, shift A. Mesh plane RX90 contrô 1 pour la vue de face enfin la
138:25
Speaker A
vue de de dos plutôt. J'ai je vais placer ça ici. Je vais passer en mode transparent. Je vais même sélectionner mon image.
138:34
Speaker A
Avoir sélectionné mon image ici je vais réduire l'opacité. Allez 0 5 comme ça ou même 0 250. Ça, j'en vois un peu quand même. Donc je mon image. Je passe en mode édit pour mon image.
138:49
Speaker A
Ensuite, je vais diminuer la taille de mon plan. Très bien. Hop, j'y vais. J'ai Ah, le screen case n'est plus activé.
139:01
Speaker A
Voilà, il est là. Vous ayez la possibilité de voir les touches que j'utilise. Alors là, je vais quitter ce mode là. Je vais je quitte le mode edit. Si je revends un objet commode juste pour sélectionner mon plan parce que bien sûr
139:13
Speaker A
je peux pas sélectionner d'autres objets lorsque je suis en edit mode et je vais lui faire faire une rotation comme ça je vais rendre ce trucl droit. Voilà même s'il est pas parfaitement droit, il est un peu incliné mais au moins j'ai
139:25
Speaker A
quelque chose de un peu plus proche de mon plan. S pour changer la taille. Là je suis en object mode. Donc lorsque je change la taille en object mode, je dois être prudent. Voilà, au niveau de de l'échelle he contrôle A scale. Et bien
139:39
Speaker A
contrôle R euh oui comme ça. Je pense que un seul aurait fait l'affaire. Bon c'est pas grave. Allez GG pour le faire glisser comme ça. J'ai Hop comme ça. Voilà. Ou même on va pas se compliquer la vie. Ouais non si GG. OK.
140:01
Speaker A
J'ai comme ça. Place ça là. J'ai hop j'ai je place ça là. J'ai j'ai comme ça.
140:10
Speaker A
J'ai j'ai comme ça. Ici S G Z. Donc là j'ai shift. Voilà pour avoir quelque chose d'un peu plus symétrique. A pour tout sélectionner I pour faire une insertion.
140:28
Speaker A
Si j'appuie encore une fois sur I, ça fait des insertions individuelles. Encore une fois sur I, ça fait une insertion globale. Donc moi, c'est une insertion globale que je veux. Bien.
140:36
Speaker A
Donc je vais m'arrêter ou aller ici. Ensuite, qu'est-ce que je fais ? Contrôle R. Je vais venir mettre des loops comme ça. OK, donc là, j'ai déjà contrôle R.
140:48
Speaker A
OK, ici je vais prendre le point qui est là. GG j'ai celui-ci, j'ai j'ai comme ça.
140:54
Speaker A
Celui-ci, j'ai j'ai comme ça. Voilà. Après, si vous voulez que soit parfaitement symétrique, vous pouvez très bien sélectionner tous les points qui sont là. X et supprimer selon l'axe X comme ça les vertex supprimer tout et ensuite mettre un
141:08
Speaker A
mirror. Et le mirror le mettre bah là il est déjà selon l'axe X hein. On met un clipping pour fusionner les points qui vont se toucher. J'ai X tout shift et voilà.
141:19
Speaker A
Et là avec ici cet outil là peut voir ici ma symétrie. Voilà. Donc je fais vas-y, je vais aller là je contrôle A appliquer le modifieur comme ça je suis sûr d'avoir quelque chose de parfaitement symétrique. Donc voilà si
141:31
Speaker A
au cas où si vous voulez quelque chose de bien symétrique mais généralement dans la vraie vie c'est pas tout le temps généralement il y a des petites imperfections.
141:40
Speaker A
Est-ce que bah attends, il me manque juste les bevels maintenant. Je sélectionne ceuxlà. Je mà tout shift celui-là aussi. J'aurais pu faire justement la le mirror après avoir fait les bvel. Ça m'aurait évité de faire deux sélections mais bon c'est pas un
141:50
Speaker A
drame. Contrôle B ça marche pas. Donc faut que j'appuie sur V. Là c'est pour un le B d'un point. C'est pour un point.
141:56
Speaker A
Très bien. Et là j'ai tout faire un A pour tout sélectionner. Point pour que cet objet là devienne le centre de ma vue. E pour faire une extrusion. Je vais aller jusqu'ici.
142:08
Speaker A
OK. Contrôle 1 pour la vue de dos. Passe en mode sélection de face. Je sélectionner tout ce qu'il y a là. H alors qu'est-ce que j'ai oublié ? Voilà.
142:21
Speaker A
Contrôle 1. Donc je disais tout ce qu'il y a là aussi. Et je vais même désélectionner celui-là, celui-là et tout ça. Voilà. Faut que je maintiens la touche contrôle. Voilà. J'ai dit que je te désélectionné. Très bien. Je faire
142:35
Speaker A
une extrusion mais vers l'intérieur. E je la touche shift pour aller lentement. OK, très bien. Je vais lisser tout ça, aplatir, mais avant je vais renforcer les edges en rajoutant un bevel. Donc amount, je mainti la touche shift.
142:51
Speaker A
OK. Bon, je peux pas faire plus loin. Allez, je vais rajouter un deux segments. Et maintenant, je peux faire le modifieur subdivision surfaces. Je vais mettre à deux. Euh, alors celui-ci, je vais aller dans la géométrie. Je vais
143:05
Speaker A
mettre arc. Voilà. OK, très bien. Ensuite, je vais chercher les erreurs. Cette fois-ci, j'ai été un peu plus prudent qu'avant.
143:15
Speaker A
Ouais, il y a pas grand-chose. Juste les artectos pour lisser tout ça. Alors, au niveau de l'échelle, OK, on est bon. La rotation, contrôle A. Euh, rotation.
143:28
Speaker A
OK. Bon, j'ai ma pièce. Voilà. Donc, je vais je vais garder ça. Je veux pas faire non plus quelque chose de 100 % fidèle, sinon je passerai une éternité à ajouter ça le détail. Juste sélectionner le point qui est là. Alors contrôle 1 du
143:40
Speaker A
coup pour l'avoir de face. J'ai aussi sélectionner le point qui est derrière. Voilà. GG.
143:46
Speaker A
Tac. GG. OK. Ça alors ça donne quoi si je quitte le mode édit ? Ça m'a pas sélectionné tout. Donc j'ai Z comme ça. OK.
144:01
Speaker A
OK. Ouais, il vient le cette partie là qui est un peu OK. Très bien. Donc c'est c'est quelque chose comme ça que je voulais. Moi ça me va.
144:08
Speaker A
Donc maintenant, je vais venir le mettre ici au bon endroit. Euh donc je vais sélectionner cette barre métallique là.
144:14
Speaker A
J'appuie sur point pour que cette barre là devienne officiellement le centre de ma vue. Ensuite je vais aller en mode édit. Même pas je sais même sélectionner les deux. Donc pour sélectionner plusieurs objets en même temps, on maintient la touche shift. Je maintiens
144:24
Speaker A
shift et je peux en sélectionner plusieurs en même temps. Tab sélectionne que les points du haut. Shift shift S curseur to selected. Le curseur va venir se mettre bien au milieu de ce qui est sélectionné. Voilà, maintenant je peux
144:37
Speaker A
resélectionner ce truc là. Shift S, sélection to curseur. Voilà, j'ai Y comme ça. Contrôle 1. Voilà.
144:47
Speaker A
Image de référence. Ici, j'ai toujours l'autre liner. Donc, je peux chercher mon image. Bon, là, le logo de l'image.
144:52
Speaker A
Donc, c'est celle-ci. Hop, tu peux la cacher. Ici, j'ai mon petite image. Ah, j'aurais peut-être pu arrondir ici.
144:59
Speaker A
Voilà, je vais on va l'arrondir au moins. On verra beaucoup de choses. Tctionne ça. Shift ça. Contrôle. Je désectionne celui-là. OK, je vérifie.
145:08
Speaker A
C'est bon. Contrôle B pour faire un bevel. Voilà. Pas trop fort non plus. Clic droit. Autosmoh. Contrôle 1. OK, là c'est bien arrangi. Alors, R faire une rotation. Donc c'est plutôt comme ça. S c'est plutôt grand j'ai l'impression.
145:23
Speaker A
Bon, je même le scy A pour tous con. Je le sc en edit mode comme ça j'aurais pas besoin d'appliquer l'échelle. Même là aussi je pourrais arrondir en bas donc je le ferai après. J'ai OK donc là on
145:34
Speaker A
voit OK très bien. Donc on voit que c'est OK. Ouais ouais comme ça c'est bien. C'est bien. Donc OK. Toujours bonne point. OK. Je vais arrondir celui-là. Ça, je maintiens tout shift ça. Contrôle B. Voilà, j'ai mon petit bevel. Après avec la molette de la
145:52
Speaker A
sourire, on peut venir et ajuster. Voilà, on est bon. OK, donc bon, vous connaissez la chanson. Maintenant, on va mettre un mirror.
146:06
Speaker A
Donc on va essayer de coller ça à ce truc là. Et maintenant, on va venir mettre un mirror.
146:11
Speaker A
Donc là, OK. Donc je partir mon bevel le shade smooth, je la tête, je vais mettre le modifieur mirror. Alors qui va être le mirror ? Bon c'est clair que ça va être cette planche là et ça va ser le
146:21
Speaker A
long de l'axe y enlever X et voilà. OK. Maintenant ici il y a des vis.
146:27
Speaker A
Est-ce que j'ai j'ai pris le temps de Alors là si vous maintenez la touche contrôle et que vous vous déplacez dans la touche là ça me fait quelque chose de bizarre là. Attendez je vais montrer un nouveau tips.
146:39
Speaker A
Voilà. Lorsqu'on maintient la touche contrôle et qu'on appuie sur la molette de la souris, ça n permet de zoomer sans avoir besoin de de voilà de scroller comme ça et cetera et cetera directement. Voilà, c'est plus simple.
146:50
Speaker A
Alors donc je disais ah OK, ouais, j'ai pris le temps de les mettre. Ah mais c'est très bien. Comme ça, je j'aurais juste à réutiliser exactement les mêmes.
146:56
Speaker A
Bon, je je vais réutiliser les mêmes. Donc contrôle 1. Voilà. Shift D pour les dupliquer. Je mettre un ici. Shift D.
147:07
Speaker A
Ici shift D. ici shift D. Ici j'appuie sur point. Après bien sûr vous pouvez on peut toujours pefiner, améliorer et cetera. Par exemple là je c'est peut-être pas une bonne idée d'avoir gardé ça. Lorsque j'ai importé la vis ici, j'aurais peut-être dû
147:24
Speaker A
supprimer tout ce qu'il y a là. Bon c'est pas grave. Je vais peut-être même sélectionner ce qui est alt, ce qui est solné, ce qui est au milieu ici. Alt donc je maintiens alt, je fais contrôle plus plus
147:36
Speaker A
contrôle moins et X supprimer tous les vertèbres. Contrôle Z, contrôle moins contrôle X supprimer tous les vertexes. OK, j'ai encore abusé. Contrôle Z ou là contrôle moins. Voilà X supprimer tous les vertexes. OK, c'est bon.
147:55
Speaker A
J'appuie sur vous avez vu là mon objet c'est deux morceaux. Là c'est un seul unique objet constitué de deux morceaux.
148:00
Speaker A
Donc lorsque je vais sélectionner des morceaux individuellement j'appuie sur la touche L. Voilà. Clic L pour lui. L clic. Voilà. Donc là G Y. Voilà. Tac.
148:11
Speaker A
Comme ça j'ai pas la vis là. Même enfoncer tout ça comme ça. Voilà. J'ai supprimé la partie un peu gênante. Alors du coup ce trucl maintenant je vais lui enlever le mirror et oh, j'aurais dû le laisser. Contrôle Z.
148:26
Speaker A
Contrôle Z. Bon, c'est trop tard. J'ai Y. Donc, j'avais mis ça là. J'ai Y mis ça comme ça. Tien donc add modifiant mirror.
148:39
Speaker A
Le mirror cette fois-ci, ça va être ici. Voilà. Ma ma barre métallique, celle-là, le long de l'axe y comme ça. Voilà. Donc maintenant, c'est lui le miroir pour lui et c'est bon. Donc je vais pouvoir X supprimer lui, supprimer lui supprimer
148:52
Speaker A
lui. Et maintenant, je vais sélectionner celui-là. Contrôle 1. OK, j'ai l'impression. OK, contrôle 1. Et je vais commencer mes mes duplications. Shift D pour dupliquer. Hop. Allez, Ry. Voilà.
149:08
Speaker A
Dipte D. Rypte D. Ry comme ça. Très bien. OK. Ah ici j'ai là. Je vais donc passer en mode édit. A pour tout sélectionner.
149:26
Speaker A
Je vais faire un Gy. Je vais espacer un peu comme ça. Très bien. Je quitte le mode édit. Gy. Et là en mode object.
149:34
Speaker A
Alors là ça continue un peu. Donc hop j'ai comme ça. Ouais ça ve pas. Ah mais c'est peut-être que mon miroir ici j'ai peut-être qu'il est pas assez centré ce trucl. Ouais, ça lui ça le pénètre ici. C'est pas très
149:48
Speaker A
très beau. Alors donc je bon je vais le rapprocher lui. L G Y voilà comme ça.
149:58
Speaker A
Et bien du coup E je vais devoir Sy ça change trop. A pour tout sélectionner Sy.
150:08
Speaker A
Toujours pas. Alors c'est pas grave. OK, très bien. Donc mode édit, contrôle 1, même contrôle 3, mode transparent. Je sélectionne tout ça. Je vais faire un gy là comme ça, j'ai pas ce problème là. Très bien. On vérifie.
150:28
Speaker A
OK, donc a pour tout mélanger. Je même appuer sur clipping. Alors voilà, j'ai sélectionné ces points là.
150:34
Speaker A
Donc Gy, passe en mode transparent pour aussi sélectionner les points qui sont derrière. Gy et bam, je vais venir les fusionner ici. Je vais d'abord cliquer sur clipping déjà y comme ça. J'appuie sur clipping pour que les le le le
150:48
Speaker A
propriétaire et son reflet se se mélange. J'ai voilà très bien. OK. Oui, donc ça peut être technique des fois. Donc bon, je vais supprimer du coup tout ça. C'est pas grave, on est là pour s'entraîner, hein.
151:04
Speaker A
Très bien. Pourquoi je suis en cercle moi ? Voilà, je reste en cube. Donc on voilà, on recommence he tant pis. Hop hop. Donc on va pefiner tout ça déjà. Donc j'ai Y si je déplace truc là que ça me fait OK. Bon ça veut pas.
151:17
Speaker A
C'est-à-dire que lui mais juste pas un bon miroir. Alors où est-ce qu'il est son origine à celui-là ? Donc clic droit. Cette origine origine tout géométrie.
151:25
Speaker A
Alors ouais c'est pas un bon miroir celui-là. Donc je vais resélectionner ce trucl. Je vais choisir quelqu'un d'autre pour être le miroir.
151:34
Speaker A
Alors là, j'ai ce cylindre là, il est bien. Ou tout simplement je vais même appliquer le modifieur, ça va être mieux. Donc là, j'ai le modifieur miroir. Je vais faire un contrôle A pour l'appliquer. Donc le modifieur, il est réel, vous avez vu ?
151:47
Speaker A
Donc là, ben c'est bon, c'est plus un reflet, c'est deux objets maintenant. C'est plus le reflet de lui. Donc là, j'ai Y, je peux le déplacer tranquillement.
151:55
Speaker A
Là le modifur mirror du coup il était trop calé sur le cylinding donc c'était compliqué.
152:00
Speaker A
Alors très bien. Donc maintenant je vais devoir remaner ce trucl. Voilà. Alors lui aussi je vais même lui enlever le miroir carrément. OK bien j'ai Y.
152:12
Speaker A
On va y arriver. Ne vous en faites pas on finira par y arriver. Parfois c'est c'est des choses qui arrivent en modélisation. Des fois on est un peu voilà quoi. Alors maintenant je vais l pour sélectionner cette partie là.
152:25
Speaker A
Rappelez-vous elle pour sélectionner une partie d'un objet. Donc G Ytiens tout shift, je vais la rapprocher un peu.
152:34
Speaker A
OK mais je vais maintenant plus m'assurer de pénètre pas à ton tour. L alors juste L pour lui. J'ai Y shift.
152:45
Speaker A
Hm. H ok très bien. Alors à toi maintenant, je vais pouvoir mettre tranquillement le miroir.
152:52
Speaker A
Mon miroir, j'avais dit que ça être pour lui c'était le cylindre selon l'axe. Tac.
152:57
Speaker A
Voilà. OK. Très bien. Alors tac tac tac tacca tac. Ouais. OK. Donc maintenant je vais pouvoir appliquer donc le miroir.
153:08
Speaker A
Contrôle A. J'applique le miroir comme on l'avait dit que ce cube là n'était pas un bon miroir. Donc ou contrôle Z.
153:15
Speaker A
Autant pour moi. Contrôle Z. J'ai oublié le clipping. Donc ce trucl en mode transparent. Hop, j'ai Y. Voilà, à cause de cette partie là.
153:27
Speaker A
Voilà, je même sélectionner cet objet faire un cli origine tout géométrie. Je mettre la géométrie. Très bien. Donc maintenant, hop generated. Mirror.
153:36
Speaker A
Mirror. Mirror. Très bien. Selon l'axe y. Très bien. Et le mirror ça va être maintenant ce trucl. Voilà. Et maintenant, je vais appliquer ici.
153:46
Speaker A
Alors déjà je coche le clipping. Gy, voilà. Ensuite, contrôle A. Contrôle A. J'applique ce trucl. Tab. Mode transparent. Je sélectionne tout ça. Et Gy. Voilà, je le déplace comme ça. Je vérifie. Alors, OK. Gy, shift.
154:10
Speaker A
OK. Mode transparent. tout ça. J'ai Y shift. Voilà. Bon, c'est bien de voir les difficulté qu'on peut rencontrer. OK.
154:22
Speaker A
Moi OK. Oui, moi ça me va. C'est bon, ça se pénètre plus. C'est OK. Oui, moi ça me va. Très bien. Donc maintenant là là on est shift D contrôle Z. Je être sûr en faisant contrôle 1 comme ça je être sûr d'être
154:36
Speaker A
sur le bon bon angle de vue. Donc j'ai OK. Shift D. Ry G shift D Ry shift D Ry. Alors pourquoi je fais des Ry ? C'est parce que regardez l'angle l'axe qui nous fait face c'est l'axe y
155:00
Speaker A
ici. Vous avez vu ? Regardez Ry. Voilà ça tourne autour de l'art Y. Alors qu'ici je faisais des RX ça tournerait autour de l'axe X. Et là c'est pas cohérent, c'est pas ce qu'on veut. RZ, ça tourne autour de l'axe Z, c'est pas
155:11
Speaker A
cohérent. Par contre, Ry, c'est cohérent. Voilà pourquoi je choisis l'axe Y. Donc euh OK, bah c'est c'est nickel, hein. Alors, il y a un petit fil. Ce fil là, je sais pas il commence où où est-ce qu'il se termine. Donc moi ce que j'ai
155:24
Speaker A
fait c'est que ici, je l'ai attaché ici et j'ai fait le tour comme ça. Tac tac pour venir l'attacher ici. Voilà, j'ai fait ici.
155:35
Speaker A
Ah non, ici ce truc encore. Bon, vous n'hésitez pas à mettre en pause et vous et vous entraîner à améliorer tout ça. Donc moi, je vais le faire rapidement. Toi, si toi qui pose problème, j'ai shift.
155:52
Speaker A
Voilà. Tab toi du coup, hop, mode transparent. Y dis donc que ce truc là veut pas nous lâcher. OK. Hop. OK. Toi maintenant tu es trop proche.
156:06
Speaker A
Mode transparent pour pirir sélectionner tous les points. Si ceux qui sont derrière quit le mode transparent.
156:10
Speaker A
Maintenant, j'ai Y shift. OK. OK. Ouais, ça se touche plus. OK. Ben très bien. Donc on y va. Donc lui alors cette origine origine tout géométrie.
156:23
Speaker A
Voilà cette origine origine tout géométrie. OK. Donc et lui aussi lui aussi. OK. Clic clic droit. Cette origine origine tout géométrie. Comme ça l'origine vient se mettre au centre ici.
156:36
Speaker A
OK. Très bien. Euh voilà. Mon truc il est mal il est la barre n'est pas bien droite ici. Bon, je vais pas passer une éternité non plus sur ça là. Ça commence à nous prendre beaucoup de temps. Mais
156:49
Speaker A
bon, voilà ce qu'on peut faire. Petite astuce pour corriger ça parce qu'on si maintenant vous voulez le faire pour tous les autres, faites-le. Moi, je vais juste le faire pour celui-là pour qu'au moins vous comprenez comment est-ce qu'on peut corriger ça. Donc j'ai
156:58
Speaker A
sélectionné du milieu. Je fais un contrôle plus pour sélectionner les plus proches voisins X et je supprime les vertex. Voilà. Bien. Ensuite, je quitte.
157:08
Speaker A
Donc, je resélectionne ici les crou. Alors, il où est-ce qu'elle est ? Ah ben voilà, j'ai supprimé du coup les doublants. C'est bizarre ça. Euh, alors je recommence. Contrôle plus X et je supprime les vertex.
157:24
Speaker A
Voilà, cette fois-ci, je les ai vraiment supprimé. OK. Voilà. Donc maintenant, j'ai toujours l'origine qui est ici.
157:29
Speaker A
Shift S, curseur euh mèche déjà mèche cylindre comme ça. Ici, euh j' donc contrôle A, pardon.
157:37
Speaker A
S pour changer la taille. Voilà. Contrôle 1, je vais le mettre ici au bon endroit. Donc c'est U. OK.
157:45
Speaker A
Contrôle 1, je vais le mettre donc ici. G, je le déplace, je le mets là. OK.
157:50
Speaker A
Donc S shift Z. Voilà. Donc je fais un nouveau tube. Donc Ry 90° c'est plutôt RX 90°.
158:00
Speaker A
Voilà. Voilà. Et je refis un un nouveau je fais un nouveau tube et S shift ZZ.
158:06
Speaker A
Voilà. OK. Là, je peux choisir euh voilà un peu son son épaisseur. Voilà. Je vais garder ça.
158:16
Speaker A
OK, très bien. Je vais garder ça. Donc si vous voulez que les autres aussi soient bien droit, mais voilà, maintenant vous savez comment est-ce qu'on peut faire ça.
158:24
Speaker A
OK, donc euh on va garder ça. OK, nous on va garder ça. Donc on va poursuivre maintenant avec notre notre fil comme je disais le fil. Ah, c'était lui que j'avais supprimé. Voilà. OK, ben c'est pas grave. Shift A mèche cylindre
158:41
Speaker A
S, on change la taille. OK ou je sélectionne celui-là. Shift S contrôle shift Sélection curseur to selected. Ensuite le cylindre que j'ai fait apparaître. Shift S.
158:55
Speaker A
Sélection tout curseur. RX 90 RZ 90. OK. Contrôle A, rotation et scale. S shift ZZ Zz.
159:10
Speaker A
Ah, j'ai appliqué l'échelle. J'aurais pas dû appliquer l'échelle. OK. Euh SZ. Voilà, comme ça. Très bien.
159:19
Speaker A
RX 90 et SX en S plutôt Y. Voilà. OK, très bien. Alors, celui-là, il est un peu incliné. Mais bon, si on veut vraiment faire quelque chose de parfait, là on voit que ça prend énormément de temps. Voilà, donc je clique dans moi,
159:38
Speaker A
je vais je vais le laisser comme ça. Voilà, un peu d'imperfection, c'est pas grave. Donc je disais shift A curve.
159:44
Speaker A
Alors donc béier voilà, donc nous on connaît les curves béiers. On va continuer avec les baisiers.
159:50
Speaker A
Contrôle 1. Voilà. Donc on a dit qu'on va l'attacher ici. On va lui faire faire une boucle et venir l'attacher ici. Donc tab. Donc déjà S pour changer la taille.
160:00
Speaker A
Contrôle A pour appliquer le scale. Mode ici. Mode transparent. G. OK. Comme ça. R pour faire une rotation. G comme ça. À toi. R pour faire une rotation. R pour faire encore une rotation.
160:15
Speaker A
S pour changer la taille. Voilà. G comme ça. Clique, je sélectionne les deux. Donc sélectionne tout ou même. Je fais un clic droit subdiviser. Comme ça, j'en ajoute un au milieu. Voilà, j'ai un poignet au milieu. Là, je peux j'ai plus
160:28
Speaker A
de mains là-dessus. Après, on peut encore rajouter un poignet si vous mo on va encore en rajouter un. Donc ces deux-là, clic droit. Hm. Subdiviser.
160:36
Speaker A
Donc lui, il va être plus proche de lui et lui il va être plus proche de lui.
160:40
Speaker A
Voilà. Comme ça, j'ai ce côté-là ici là. Donc imaginez qu'il y a un poignet ici et un poignet ici. OK ? Donc tac R pour faire une rotation comme ça. G j'ai j'ai R pour faire une rotation.
160:53
Speaker A
Voilà. Et maintenant, ben je viens attacher tout ça. Donc j'ai comme ça. OK. J'ai OK. Hop, j'ai comme ça.
161:02
Speaker A
J'ai OK. Donc je vais sélectionner qui je vais je quitte le mode edit. Je sais ma cœur va les sélectionner. Je maintiens la touche shift pour sélectionner plusieurs objets en même temps. Je sélectionne lui.
161:13
Speaker A
Shift, je sélectionne lui et j'appuie sur slash. Comme ça, j'isole ces trois là et je peux travailler tranquillement avec eux. Donc 1 ou même contrôle 1.
161:20
Speaker A
Donc c'est la même chose maintenant puisquil y a plus les autres trucs pour me gêner. Et là ben je peux venir faire mon contour tranquillement.
161:27
Speaker A
Tac. R pour faire une rotation. OK. G E pour faire une extrusion. R comme ça. OK. S pour changer la taille. Très bien. G. OK. Ah, j'ai pas la main. Donc diviser. Voilà. Hop comme ça. Hop.
161:48
Speaker A
Voilà. Donc quoi que voilà, ça peut être un peu voilà euh compliqué de travailler avec des curves parfois. J'ai comme ça et S enfin S R G comme ça. Toi aussi j'ai comme ça. Voilà, on peut même sélectionner cela. Rajouter un poignet
162:09
Speaker A
ici comme ça. Donc lui je vais pouvoir voilà celui-là comme ça. Comme ça lui je vais pouvoir le mettre un peu plus vers le bas. Rotation G. OK. R.
162:22
Speaker A
OK. Très bien. À ton tour. Donc S. OK. Il y a lui aussi qui est sélectionné. S G R E pour faire une extrusion. Rotation Rotation G. Hop comme ça. Hop. OK. Donc bon, vous avez compris le principe, hein. Donc je
162:46
Speaker A
vais sélectionner cela. Clique droit subdiviser. Comme ça, j'en ai un ici. Je vais pouvoir le rapprocher comme ça. R faire une petite rotation. R comme ça.
162:56
Speaker A
Hop. G. Voilà. J'ai Voilà. Hop. Voilà. Comme ça. Voilà. Bon, après, bon, comprenez que moi je vais pas faire non plus quelque chose de parfait. J'ai déjà perdu beaucoup de temps à cause des vis là d'avant.
163:13
Speaker A
OK, donc OK, c'est bon, je peux rappuyer sur slash maintenant. OK, donc j'ai le fil. Maintenant, bon, on va faire ce qu'on a fait avant pour les ressort, la même chose. On va tout simplement aller dans les paramètres des
163:23
Speaker A
curves, aller chercher ici le la def, la profondeur. Je main la touche shift. Et voilà, j'ajoute un peu d'épaisseur et je viens m'approcher quand même pour vérifier ce que j'ai fait.
163:36
Speaker A
OK donc la curve. OK. Donc j'ai OK maintenant donc même proportionnel editing tool j'ai comme ça. Tac tac molette de la souris.
163:50
Speaker A
Voilà. OK. Voilà. Très bien. OK. Bon ça va pas durer une éternité. Pareil pour ici ensuite. OK.
164:02
Speaker A
Ouais ici il est plutôt sympa. À la limite il y a ceux-là qui se touchent mais bon peut leur pardonner. Voilà comme ça ici sur le côté. Voilà comme ça.
164:16
Speaker A
Ouais. Voilà. Très bien. Je vais garder ça. Une petite rotation, une dernière et c'est bon. Voilà. Donc n'hésitez pas à faire mieux, quelque chose de mieux à vous appliquer parce que vous vous avez le temps. Moi comme je suis en train de
164:26
Speaker A
tourner, je peux pas m'offrir ce luxe là de prendre trop de temps. J'ai perdu trop de temps avec ces choses là. Là ceux-là.
164:33
Speaker A
OK, très bien. Donc n'oubliez pas de n'oubliez pas de faire des contrôles S régulièrement. Des contrôles S, contrôle S. Contrôle S. Euh donc on est toujours sur le corps collectique. Oh ben cette partie on la connaît. Regardez ça. On va
164:43
Speaker A
juste reprendre ces barres là. Ça c'est les ressorts. C'est encore le truc pour accrocher ça. Ben c'est c'est encore ce truc là. Ça c'est encore la même méthode. Juste c'est pas la même forme qui va changer. Ça va être la tête et
164:53
Speaker A
compagnie mais c'est encore une fois quelque chose de facile. Donc donc bon on y va on est parti. Donc je vais reprendre cette barre là. Shift D pour la dupliquer. Euh Y. OK XX. Voilà, je comme ça. Ry
165:10
Speaker A
comme ça. Contrôle 1 G. OK, donc maintenant je vais mettre un ici. R pour faire une rotation. G comme ça. R pour faire une rotation. G comme ça.
165:25
Speaker A
Ouais, il part de Ouais, il part de là, j'ai l'impression. Et voilà comme ça. Et R, j'ai shift. Voilà, j'appuie sur G. En même temps, chiffre lentement, j'appuie sur point.
165:36
Speaker A
Ça cet objet là le centre de ma vue. Qu'est-ce qui se passe à l'intérieur ?
165:39
Speaker A
OK j'ai voilà. Bon, en fait, accrocher mes fils, ça va pas servir à grand-chose puisque tout le cas, je le cache ici. Donc voilà. Donc bon, n'hésitez pas à faire ça ici, rajouter un poignet ici et décaler un peu votre curve et cetera
165:54
Speaker A
pour faire quelque chose d'un peu plus propre. Moi, je vais garder ça. Contrôle 1.
165:59
Speaker A
Euh ensuite, shift shift D. Je duplique celui-là. Euh Y voilà. H alors comment c'est ? OK. Ouais, je vois. GZ.
166:17
Speaker A
Ouais, celui-ci comme ça. Ouais, il est un peu plus. OK. J'ai Y y shift.
166:25
Speaker A
Voilà comme ça. Très bien. Et Gzz shift comme ça. Voilà. Et ensuite Gy tranquillement.
166:34
Speaker A
Voilà. Là par contre, j'ai bien envie plus qu'on voit le fil. Donc je vais tac ici sélectionner cette ce poignet là. J'ai voilà et le faire. Voilà comme ça. Très bien.
166:48
Speaker A
Voilà. Après petit exercice pouvez ici vous entraîner à faire en sorte que le fil il passe comme ça. Il vient même se raccrocher ici et cetera. Ça permettre de vous entraîner à la manipulation des curves. Voilà. passer en mode
167:00
Speaker A
transparent ou tout simplement vous sélectionnez c'est les les choses qui posent problème. Lui, lui, il y a qui d'autre ? Il y a lui, voilà, il y a lui, on va dire. Vous appuyez sur slash et vous les isolez. Vous appuyez sur
167:13
Speaker A
point et vous travaillez tranquillement avec. OK ? Par exemple, ça comme ça. Ensuite, voilà. Dites là, faut pas que ça faut pas que ça déborde, faut pas que ça transperse l'objet. Donc, c'est vraiment c'est à vous de faire comme ça. Voilà.
167:26
Speaker A
Donc moi, je fais un peu je vous montre grosso modo ce qu'il faut faire. l'idée mais voilà quoi le c'est à vous de faire la chose hein et cetera et cetera. Bon allez, je quitte slash et je refais tout
167:36
Speaker A
réapparaître moi. OK. Hm. OK. Alors contrôle Z. OK. Très bien. Donc c'est lui. Je vais juste ici. Hop. Passer en mode transparent. Sélectionner celui-là. OK.
167:54
Speaker A
Pas non plus que ça se voit trop que ça se transperce hein. Voilà. Voilà. Tant pis. Si c'est comme ça mais au moins chose de propre quand même.
168:05
Speaker A
Voilà se transpercer au moins que ce soit propre. OK parce que moi je peux pas m'éterniser là-dessus là. Hop ça ça bien.
168:23
Speaker A
OK ben on poursuit. Alors maintenant, ben il y a ce Ouais, c'est ça ressemble à un triangle. Ouais, c'est encore la même chose qu'ici. Donc on va d'abord faire le truc avec la barre métallique. Donc on va sélectionner celui-là là. Donc la barre
168:37
Speaker A
métallique. Contrôle 1, shift D pour le dupliquer. Je vais venir le placer donc ici.
168:47
Speaker A
Point. Comme ça, c'est le centre de ma vue. Je vais voir comment ce qui se passe. OK.
168:52
Speaker A
Alors, GZ GY. OK. Lui, lui, je pense que ses axes sont bien. OK. 00.
169:01
Speaker A
Ouais, lui il est il est parfaitement orienté celui-là. Donc ça à moi de hop de venir le déplacer manuellement en G.
169:07
Speaker A
Je m tout shift et je vais le déplacer manuellement comme ça. Ici, c'est pas mal.
169:16
Speaker A
Très bien. OK, donc je vois qu'il est attaché. Ah, il est attaché au ressort du à ce truc là, à celui-là. OK, donc c'est pas grave. Je vais en mode édit, en mode transparent, je vais sélectionner celui-là, faire un gy.
169:30
Speaker A
Voilà. Donc, je vais libérer de la place pour pouvoir venir accrocher le ressort ici. Comme vous connaissez la méthode maintenant, je pense vous allez comprendre pourquoi est-ce que je fais ça, pouvoir venir accrocher ici. J'ai Y pareil ici.
169:42
Speaker A
Donc bien sûr, bon, il y a mieux hein. Lorsqu'on modélise disbook qu'on peut toujours faire mieux. Toujours toujours faire mieux. Donc c'est à vous de choisir quand est-ce qu'on va s'arrêter.
169:49
Speaker A
Là tout ce qu'on fait on peut faire mieux. On peut encore plus peaufiner, s'améliorer, faire en sorte qu'il y ait pas de objets qui se transpersent transpercent, pardonnez-moi. Et on peut voilà, on peut toujours toujours faire mieux. Moi, je vais pas voilà faire
169:59
Speaker A
quelque chose de trop trop long. Donc je vous voilà présente le principe de base de l'animation et cetera. Donc c'est à vous de mettre pause et de vous entraîner. Euh donc il y a lui, shift, lui, shift S, curseur to selected. Donc il y
170:13
Speaker A
a lui qui est sélectionné, il y a lui qui est sélectionné. Donc lorsque je fais un sélection un shift S curseur to selected cursant vers la sélection le curseur il sait pas il va aller chez qui parce que les deux sont sélectionnés
170:22
Speaker A
donc il va se mettre pile au milieu. Voilà il fait la moyenne des deux. OK donc shift A euh curve spiral. Donc maintenant que j'ai activé mes extensions, bah elles resteront toujours là du moment que je les décoche pas.
170:33
Speaker A
Boum comme ça mon ma spirale apparaît immédiatement au bon endroit. Donc S pour changer sa taille G.
170:42
Speaker A
OK. On aurait pu hein prendre celui-là et dupliquer hein. On aurait pu prendre les spirelles qui sont déjà là et les dupliquer. Contrôle 1.
170:50
Speaker A
H il y en a. Ah il y en a aussi derrière. R OK G S R G.
171:02
Speaker A
Alors contrôle Z. Je vais le remettre droit. Pourquoi est-ce que je le remets droit ? parce que j'ai envie de déformer ces axes là. J'ai envie que les axes subissent des rotations.
171:12
Speaker A
Viewport display. Donc ici, viewport display axe. Voilà, vous avez vu là, l'axe Z est aligné avec l'axe Z global.
171:20
Speaker A
L'axe X local est aligné avec l'axe X local et pareil pour Y. Mais lorsque je fais les rotations en object mode, ça change les axes. Alors que lorsque je le fais en edit mode, ça change pas les axes. Vous avez vu, les axes restent
171:32
Speaker A
alignés. Et moi, j'aimerais que les axes ne soient pas alignés. Pourquoi ? Comme ça, je pourrais faire mes techniques de zz XX et pour pouvoir changer la taille mais selon un voilà un axe euh incliné.
171:43
Speaker A
Voilà, comme par exemple ici, hop, je fais une belle rotation comme ça. J'ai hop une belle rotation j'ai comme ça. Hop, une belle rotation.
171:56
Speaker A
S pour changer la taille G. S pour augmenter un tout petit peu et maintenant pour changer la t je peux faire un S ZZ. lexe Z, vous avez vu là, je peux augmenter la taille comme ça.
172:07
Speaker A
Alors que si l'axe Zal était aligné avec l'axe Z global, j'aurais pas pu faire ça. Du coup, ben j'aurais j'aurais galéré quoi. Ça m'aurait compliqué la vie. C'est ça que je dis que cette histoire d'axe local et d'ax global, si
172:17
Speaker A
on a bien compris ça, c'est un game changer pour la modélisation. OK. SZ. OK, je vais le rendre un peu moins épais. Donc, je vais faire un un S euh shift ZZ.
172:31
Speaker A
Voilà. Clique droit. cette origine origine tout géométrie. Voilà comme ça bien aligner tout ça. Gy contrôle 1 GZ donc là c'est Z global GZ encore global GZ local.
172:49
Speaker A
Très bien. Bon je peux venir l'attacher j'ai Y encore. Ouais voilà donc à faire ici. Voilà. Euh, allez, un S shift ZZ comme ça S et c'est bon, on est bon maintenant.
173:07
Speaker A
OK. OK, je vais juste appliquer le scale. Contrôle A et j'applique le scale et pas le les rotations. On sait jamais si je vais encore faire des SZ. Donc maintenant que j'ai appliqué tout ça, je vais ici dans les paramètres de la cur,
173:18
Speaker A
je vais faire une voilà, j'ai plutôt ajouté ici de la profondeur à mon objet.
173:25
Speaker A
Voilà. Et bien maintenant vous connaissez la chanson. Je vais directement mettre le modif surface comme ça lorsque je fais mes expression sera immédiatement lisse.
173:34
Speaker A
Sélectionne le dernier point donc le dernier poignier de la curve. J'ai OK. J'ai OK. Contrôle 1.
173:45
Speaker A
Donc E pour faire une extrusion. E pour faire une extrusion pour faire une extrusion. Vous pouvez faire plusieurs tours. Moi je vais je vais faire qu'un seul tour comme ça je vais gagner du temps. Voilà. Hop.
173:57
Speaker A
Hop, comme ça. Comme ça. Allez, comme ça. Comme ça. J'ai Y et contrôle plus. Contrôle plus.
174:09
Speaker A
J'ai Y euh Gy. Voilà. Et pour changer la taille ici, bon, je vais pas changer la taille mais ça ça aurait été un un Alt S. Vous avez vu là, je peux changer la taille. Alt S.
174:23
Speaker A
Donc, GY que je vais mettre au bout comme ça. Voilà. peut-être faire une petite rotation.
174:28
Speaker A
Ensuite, je vais sélectionner celui-là. Donc, j'améliore un peu. Pam. Et voilà. Très bien. Donc, je vais garder ça. Je vais faire la même chose ici. Je lui. J'appuie sur point. Voilà. Comme ça, lui, c'est le centre de ma vue. Alors, je cherche le
174:45
Speaker A
bout. Le bout il est là. OK, donc l'extrémité c'est ici. Contrôle 1. Mode transparent. C'est parti. Extrusion.
174:55
Speaker A
Extrusion extrusion voilà et cetera et cetera je quitte le mode transparent euh gy euh contrôle plus plutôt lui hey.
175:14
Speaker A
Voilà. Allez, je vais garder ça. Je vais mettre le fil cap quand même. Euh où est-ce qu'il se cache ? Voilà, fil cap.
175:19
Speaker A
Comme ça, je ferme le ma curve. OK. Bon, c'est pas mal. H allez à toi maintenant. Je lu shift shift D Y. Voilà et voilà comme ça j'ai pas besoin de refaire le même travail. Après bien sûr si vous voulez que soit pas la même
175:36
Speaker A
chose vous pouvez passer en mode édit et faire un tour de plus ici faire en sorte que c'est un peu déformé et cetera et cetera. Donc vraiment laissez votre imagination s'exprimer. C'est comme ça que ça finira en fait par rentrer ça. À
175:47
Speaker A
force de répéter, de pratiquer, de tester, de faire des erreurs, ben là ça restera sur le long terme. Bon ben, j'ai plus besoin de mes axes hein. Moi maintenant je Voilà. Hop, toi aussi mes axes. Hop. Je peux même appliquer les
175:59
Speaker A
rotations si je veux maintenant en vrai. Alors h maintenant que ça c'est bon. OK, j'ai fait ça. Ah bah, regardez, ça commence à ressembler à quelque chose, hein. Ah ouais, ça commence à ressembler à quelque chose, hein. On a vu beaucoup
176:12
Speaker A
de technique avancée, hein. Donc là, pour quelqu'un qui n'a jamais fait Blender, c'est franchement c'est nickel, hein. Nickel. Euh, ben voilà, maintenant, je vais faire ce ce petit triangle là. Bon, ce petit triangle là, on va s'offrir le luxe de ne pas
176:25
Speaker A
réinviter notre image de référence. On va tout faire d'un coup. Donc, mode edit, lui, shift, lui, tab, mode edit, je sélectionne tous les points qui sont là. Shift S, curseur to selected. Voilà.
176:36
Speaker A
Ensuite, shift A mesh plane RX 90° 1. Voilà comme ça. Contrôle S pour faire sauvegarde. N'hésitez pas à faire toujours des contrôles S, des contrôles S pour tout sauvegarder. Moi, j'avais tout perdu. J'ai oublié de faire un contrôle S. Du coup, j'avais dû refaire
176:52
Speaker A
cette partie là avec les ressorts, les boyaux et ça, on l' fait ensemble. Et ça voilà. Mais du coup, quand j'avais fait ça dans la partie d'avant, voilà quoi, j'ai j'avais oublié de faire un contrôl, j'ai d tout recommencer tout seul. Mais
177:04
Speaker A
bon, c'est pas grave. C'était pas non plus terrible à faire. Donc tab passe en mode edit. Il est déjà OK. Contrôle A scale. Voilà. S voilà même slash pour l'isoler en vrai.
177:17
Speaker A
OK. S pour faire comme ça. Ensuite S comme ça. OK. I pour faire une insertion.
177:29
Speaker A
OK. Contrôle R. Loop cut. Contrôle R. Lou contrôle Z contrôle R Voilà. Loopet bien au centre. GG. OK.
177:41
Speaker A
Comme ça. Très bien. Ensuite contrôle R loop cutrôle clic droit contrôle R. H ouais loop cut.
177:53
Speaker A
Voilà. Bon je veux une symétrie. Une belle symétrie. Donc modifier mirror. Je supprime tous ces points-là. X supprime les points qui sont là. Je vais faire un miroir le long de l'axe X. Donc je vais ajouter les modifieurs ici et je vais
178:04
Speaker A
ajouter le modifieur mirror. Le voilà, il est déjà l'axe X. Et bien et voilà, je vais l'appliquer contrôle A ou sinon contrôle Z. Je vais ici, j'appuie sur la petite flèche qui pointe vers le bas et j'appuie sur apply. Voilà, c'est la même
178:15
Speaker A
chose contrôle A et apply. Que je vous j'essaie de vous montrer en fait un maximum de choses. C'est pour ça que je chiote des fois. Shift contrôle B, ça marche pas. Donc appuie sur V un B de point. OK, je vais jusqu'au bout.
178:29
Speaker A
Ouais. Non, pas forcément. comme ça. OK, j'ai Ouais. Euh tac tac tac tac. OK, c'est bon. Ouais, ça me va.
178:38
Speaker A
Allez, A pour tout sélectionner. E peut faire une extrusion. Voilà. Pour passer en mode sélection de phase.
178:47
Speaker A
Contrôle 1, enfin plutôt 1. Du coup, tout ça, tout ça. Voilà. Shift vous aussi. Enfin, sauf sauf toi. Donc là, je maintiens shift. Là, il y a quelque chose qui ne va pas.
179:01
Speaker A
Voilà, faut être très prudent. Moi aussi, je ne veux pas. Et vous, je ne veux pas. Donc contrôle ici et E pour faire une extrusion mais vers l'intérieur.
179:12
Speaker A
Ensuite, je vais sélectionner les points qui sont là. Même l'arrête qui est là. Je la touche shift, l'arrête qui est là. Shift, l'arrê qui est là.
179:23
Speaker A
Shift, l'arrêt qui est là. Contrôle B pour faire un bevel. Comme ça, je viens adoucir tout ça.
179:30
Speaker A
Voilà. Mais pas trop non plus. OK. Allez, maintenant modifier bevel. Donc je renforce mes edges.
179:41
Speaker A
OK. 1 2 et ensuite contrôle 2. Voilà. OK. Moi ça me va. Bon, c'est pas parfait mais voilà quoi. C'est pas mauvais non plus. Allez, GZ non plus.
179:57
Speaker A
Voilà comme ça un peu plus lisse et je vais me contenter de ça même si ici c'est un peu plus pointu voyez donc je peux toujours améliorer on peut toujours faire mieux donc je vais pas faire ce côté pointu je juste sélectionner ledge
180:10
Speaker A
qui est ici proportional editing tool j'ai z juste légèrement baissé ça avec le proportionnal ça hop comme ça tac tac voilà comme ça c'est légèrement arrondu mais pas très pointu non plus voilà allez voilà c'est pas un dram
180:26
Speaker A
OK, donc là OK, ça a cassé quelque chose du coup. Contrôle Z, je vais le refaire. Contrôle 1 1. 1 J'ai euh GZ.
180:43
Speaker A
OK. OK, je vais garder ça. Très bien. Flash. J'en fa pas tout le monde. OK, il est directement au bon endroit. Très bien. HH RZ 180. Voilà, j'ai envie de le mettre de ce côté-là. Gy comme ça 1 contrôle 1
181:00
Speaker A
plutôt. Alors, comment il est ? Donc euh R il est Ouais, il est comme ça. SX et euh Ouais, il est comme ça, on va dire.
181:15
Speaker A
OK. Ouais, il est comme ça. OK. Allez, je prends la vis qui est là. Shift D et je viens la mettre ici. Donc là, je suppose que les vis dans ce cas vont être un peu plus Ah non, c'est juste lui
181:26
Speaker A
qui est trop grand. S. Voilà. Donc, j'ai shift. Je m shift pour aller lentement dans mes transformations.
181:35
Speaker A
S là G pour déplacer comme ça. OK. Donc lui, j'ai Shift. OK. Ah ben oui, du coup il y a pas le cylindre que j'ai créé après là. Bon, c'est pas grave, je même le fusionner.
181:56
Speaker A
Je prends lui X pour le suprime. Donc je vais resélectionner le boulon qui est ici. J'appuie sur point, je maintiens la touche shift. Il y a aussi le cylindre, il y a lui. Voilà. Donc c'est c'est qui ? C'était lui que j'avais dupliqué hein.
182:08
Speaker A
Donc il y a le cylindre qui est ici. Je sélectionne le cylindre qui est à l'intérieur. Donc déjà je vais sélectionner juste le cylindre. Clic droit autosmooth comme ça je le lisse.
182:17
Speaker A
Donc là le cylindre est sélectionné. Je maintiens la touche shift. Je sélectionne aussi les boulons. Je vais faire un contrôle J. Contrôle J, c'est pour fusionner les objets. Vous avez vu maintenant là seul et unique objet.
182:28
Speaker A
Clique droit. Donc là après bien sûr voilà. Donc là bon on voit pas que c'est pas c'est parfait c'est pas parfaitement collé parce qu'il y a ce truc là qui cache mais voilà vous savez L. J'ai Y hop là j'ai Y. Je vais sortir ce trucl.
182:41
Speaker A
Vous savez qu'on peut très bien sélectionner le cylindre ici L. en mode transparent et faire un petit sy. Voilà, on n pas on n'est pas limité, on est vraiment pas limité. OK, donc voilà, maintenant jeessay un seul inicob, je peux le dupliquer
182:55
Speaker A
tranquillement. 1 contrôle 1. OK, donc shift D, je vais mettre ça ici. J'appuie sur point R pour faire une petite rotation. Euh S, je même augmenter un peu sa taille. Voilà. Shift D. Hop. Shift D. Hop.
183:16
Speaker A
Voilà. Allez toi maintenant. Hop. Générur mirror. Le mirror le long de l'axe y et le mirror ça va être toi. Voilà. Et toi ? Mais ouais mais toi tu es pas parfaitement. Donc maintenant je vais contrôle A. Je vais appliquer euh all
183:34
Speaker A
transformation. Voilà. Et ensuite qu'est-ce que je vais faire maintenant ? Je vais reprendre lui.
183:42
Speaker A
Je vais même remettre le mirror déjà. Mirror direct. Voilà. Alors a pour tout sélectionner j'ai OK donc ça veut pas se rapprocher.
183:54
Speaker A
Donc encore une fois bon je pas compliquer shift D pour dupliquer Y le long de l'axe Y. Et voilà.
184:02
Speaker A
Et on va juste inverser. Donc Rzz RY 180°. Voilà, comme ça on se complique pas la vie hein avec ces histoires de mirror hein. Parfois voilà, parfois faut éviter de se compliquer la vie hein.
184:17
Speaker A
Allez Gy, voilà j'ai Y. Voilà, on va éviter que ça se pénètre. OK. mode édit pour lui comme ça tout ça h même en mode section de points comme ça je voilà j'ai voilà je coller un peu plus
184:41
Speaker A
je quitte le mode transparent Y shift voilà à toi mode transparent tout ça j'ai voilà comme ça J'ai Y.
184:59
Speaker A
Voilà. Hop. Et bien hop à toi. Mode transparent. J'ai Y shift comme ça. À toi. Ah, j'ai pas sélection. Regardez, vous avez vu ? J'ai pas sélectionné certain. Pourquoi ? Parce que j'étais pas en mode transparent. Voilà, donc
185:15
Speaker A
faut être très prudent. Voilà, je peux quitter le mode transparent. Ensuite, j'ai Y shift.
185:22
Speaker A
Voilà. Oh là là. Bon ben on a on a pratiquement fini. Donc ensuite ben la partie d'après, je vais faire une petite pause he on va parce que là j'étais un peu fatigué, on va créer le bah la tête et ensuite on
185:38
Speaker A
sera bon pour la modélisation et on passera enfin aux textures. On apprendra à mettre de la couleur et compagnie.
185:43
Speaker A
Donc le plus long en fait ça a été la modélisation. Le reste, vous allez voir, ça va aller vite, ça va tourner vite, vite, vite. Enfin, à part à part l'animation, bien sûr, vous vous en doutez que c'est ça va être long, mais
185:51
Speaker A
globalement, on a on a vu beaucoup de choses. Donc là, vous avez vraiment toutes les bases de la modélisation, vraiment toutes hein. En plus, avec la playlist que j'ai faite sur tous les play, les modifieurs de Blender expliqué. Donc, j'explique tous les
186:05
Speaker A
modifieurs tac un par un. Bon, là, il y a des nouveaux, faudrait que je fasse des que j' rajoute de nouvelles vidéos, faire des mises à jour. Donc, vous aurez encore plus de nouveaux typs. Vraiment, j'utilise tous les modifiantes vraiment.
186:15
Speaker A
Je fais une vidéo pour expliquer chaque modifier, donc c'est très pratique. Ça va vraiment vraiment vous aider pour vous améliorer. Mais là avec tout ce qu'on a vu, tout ce qu'on vient de faire, je pense que il y a de quoi, il y
186:25
Speaker A
a de quoi se réjouir quand même. On a vu énormément de choses. OK. Bon ben moi je vous donne rendez-vous à la partie d'après pour passer à la tête du personnage enfin de la lampe. OK, très bien. Donc avant de passer au expliquer
186:36
Speaker A
les texture, comment est-ce qu'on met de la couleur sur nos objets 3D, on va bah terminer le corps squelettique de la on a fait le corps squelettique, il nous reste plus qu'à faire la tête. Voilà.
186:46
Speaker A
Donc rien de bien méchant et on sera bon pour la lampe. OK. Donc je vais quand même maintenant pr prendre le temps de présenter les normals. Donc shift A mh plane. Donc j'ai je vais mettre ma mon plan ici.
187:03
Speaker A
On va parler des normals. Alors que vous devez savoir sur les faces c'est que les faces sont orientées. Il y a un sens positif et un sens négatif. Regardez, je fais une extrusion E. Automatiquement l'extrusion se fait vers le haut et mais
187:17
Speaker A
elle peut aussi vers le bas mais instinctivement. Alors contrôle Z, du coup j'ai des faces qui se superposent.
187:22
Speaker A
Instinctivement, elle va vers le haut. Donc le haut va correspondre au sens positif. Donc les normales pointent toujours vers l'extérieur. Et comment est-ce qu'on voit ces normales là ? En fait, ce sont pour ceux qui font des maths, ben c'est
187:33
Speaker A
c'est les c'est le même concept, hein, c'est les vecteurs. On va ici euh plutôt ici et là ici, on peut voir ici les normals. Là, je vais augmenter leur taille. Voilà, là je vois très bien mes normales.
187:47
Speaker A
Vous avez vu ? Lorsque je fais une extrusion, par exemple, je vais faire euh une extrette face là, ben automatiquement cette face va suivre sa normale. Elle va se faire selon le sens positif.
187:55
Speaker A
E vous avez vu ? Oh là, là, j'ai des nouvelles phases. Donc, des nouvelles normales qui sont apparues. R, voilà.
188:02
Speaker A
E ça vous avez ça suit instinctivement la normale. OK très bien. Donc par exemple regardez quand je vais maintenant je supprimé ce truc là je sais mieux que j'ajite une sphère j'ai pour déplacer l'UV sphère.
188:18
Speaker A
OK donc là j'ai beaucoup de normal là je ça va être pertinent de diminuer la taille hein contrairement au cube où elle a pas il y a pas beaucoup de face.
188:24
Speaker A
Regardez lorsque je vais faire maintenant je vais faire ce qu'on a l'habitude de faire pour lisser. Nous on fait quoi ? fait des clic doigts, on fait des shade smooth et on lisse l'objet. Mais qu'est-ce qui se passe concrètement en
188:35
Speaker A
fait ? Comment est-ce qu'on peut comprendre ça ? Gros grosso modo, je vais expliquer ça grossièrement ce qui se passe, c'est que là ici j'ai cette normale là. Là par exemple, j'ai cette face là, j'ai la normale qui est là. OK
188:46
Speaker A
? J'ai la face du bas, la normale qui est là. Ici, on passe de cette face là à cette face là. Vous avez vu ? C'est net.
188:52
Speaker A
Et c'est pour cela que là, on voit ici la sission. Là, on voit une ligne ici.
188:56
Speaker A
Là, on voit des des lignes des arrêtes justement qui séparent nos faces parce qu'en fait la l'écart entre les normals est vide en fait. Donc c'est pour ça que c'est net.
189:07
Speaker A
Bam, bam, bam. Par contre, lorsque je fais un clic droit auto smooth shade smooth ben ce que va faire Blender c'est qu'il va venir ici interpoler. Tac tac tac tac. Plusieurs normales à l'intérieur. Tac tac.
189:21
Speaker A
Ça va faire ça, ça va faire en fait que la transition va être dou plus douce, vous voyez ? Bam ! Alors que avant, je vais effacer ici mes annotations. Donc hop, je maintiens ce trucl. Hop, effaceur.
189:34
Speaker A
Euh je même augmenter ici le rayon comme ça je j'efface d'un coup. Alors qu'avant c'était quoi ? C'était comme ça. Il faisait tac tac. Voilà du coup bam bam. Donc c'est ça qu'on avait ici. Clic droit shade flat. Vous avez vu
189:47
Speaker A
? Tac tac. Alors, on voit on voit on arrive à distinguer ici l'arête là. Vous avez vu la bosse là ? On distingue l'arête. Alors que lorsqu'on fait chez smooth, il va il va imaginer plusieurs normales intermédiaires ici et là ça va
189:59
Speaker A
être beaucoup plus doux. Voilà. Donc les normal, c'est très pratique justement pour en modélisation, en modélisation avancée et aussi pour la création de texture.
190:11
Speaker A
Parce qu'en fait, les normals nous permettent de nous dire comment est-ce que notre objet va se comporter se comporter face à la lumière. Là, ici, j'ai une source de lumière ici.
190:23
Speaker A
Ici, donc les rayons lumineux vont venir éclairer mon objet et les normals vont me dire comment est-ce que mon objet va réagir face à la lumière. Voilà, donc on verra ça lorsqu'on parlera de des euh des textures. Et voilà. On peut aussi voir
190:41
Speaker A
l'orientation des normales. On peut attendez là je c'est bon je vais laisser comme ça. C'est ici. On peut voir donc l'orientation des fastes. Par exemple ici je vais ici là et je vais dans face orientation. Là il ne se passe rien. La
190:56
Speaker A
lorsqu'une face est pas orientée c'estàdire est mal orientée c'està-dire que les normals pointent vers l'intérieur au lieu de pointer vers l'extérieur la face elle apparaît rouge.
191:04
Speaker A
Donc lorsque je vais à l'intérieur de mon objet tout est rouge. Vous avez vu désactiver l'orientation des faces.
191:09
Speaker A
Voilà, là tout est rouge. Pourquoi ? Parce que les normales ici, b elles pointent vers l'extérieur. Donc ces faces là sont mal orientées. Mais justement, c'est ce qu'on veut. On veut que ces fasses les face de l'intérieur ben
191:20
Speaker A
tourne le dos normal. Je peux sélectionner une face, par exemple celle-ci, alt pour faire apparaître les paramètres des normals et appuyer sur flip. Vous avez vu ? J'ai inversé ici là la normale. Donc la normale qui est là
191:32
Speaker A
en fait, elle pointe maintenant vers je sais comment ça vers ça. J'appuie sur point. La normale qui était là pointe maintenant vers l'intérieur de l'objet.
191:39
Speaker A
Regardez, je vais pénétrer et boum, vous avez vu ? Elle est là maintenant la normale.
191:43
Speaker A
Donc lorsque maintenant je vais créer une texture et que je vais venir mettre une lampe, la lumière, mais parfois j'aurai des choses bizarres ici. Mon objet va mal réagir, ça va donner quelque chose de de pas très réaliste,
191:55
Speaker A
de pas très beau. Ben la plupart du temps, c'est que vous avez une normale qui est mal orientée. Donc généralement ce qu'on fait, on va en mode édit, on fait A pour tout sélectionner parce que des fois on a des objets très complexes,
192:04
Speaker A
donc on sait pas quelle normale est un est inversé. Là, on voit très clairement que c'est celle-ci. Donc on fait alt et on fait recalculate outside. recalculer toutes les normales vers l'extérieur à haute extérieur pour que toutes les
192:15
Speaker A
normales pointent vers l'extérieur et bam toutes les normales pointent vers l'extérieur. Voilà, ce qu'on fait aussi, c'est que regardez là, je vais faire une extrusion E là comme ça. Mais je peux aussi faire rajouter des paramètres supplémentaires à l'extrême extrusion, mais si j'appuie
192:33
Speaker A
sur alt e là, j'ai d'autres paramètres. Peux faire extrude face à longs normal. Ça veut dire on va extruder les faces et les faces vont suivre leur normal.
192:41
Speaker A
Regardez contrôle Z. Je vais sélectionner plusieurs. Donc bon, là vous avez compris les normals à quoi ça ressemble. Je peux désactiver tout ça.
192:47
Speaker A
Donc je vais sélectionner cette face là. Contrôle ces faces là. Je vais faire une extrusion E. Voilà ce qui se passe.
192:54
Speaker A
Contrôle Z. Alt Extrude face along normals. Et là chacun suit sa normale. Là l'extronion se fait de manière individuelle. Voilà. Et je peux aussi faire altion individuelle.
193:07
Speaker A
Très bien. OK. Donc j'ai déjà présenté les normes ah. Ah ben voilà. Bon, vous avez vu là comme j'ai activé l'orientation des faces face orientation, ben maintenant je vois qu'est-ce qui est mal orienté.
193:18
Speaker A
C'est-à-dire que si j'avais pas parlé des normal et que j'avais commencé à créer les textures et cetera ou même à faire l'animation parfois ouais ça peut y avoir des bugs he ou l'éclairage surtout l'éclairage ben j'allais avoir un problème là et là mais j'allais pas
193:30
Speaker A
m'en rendre compte à moins d'avoir activé l'orientation des faces. Donc je sais que lui il est pas bien. Donc a pour tout sélectionner altalculette outside. OK, c'est bon. À ton tour. A pour tout sélectionner. Alt n pour calculate,
193:46
Speaker A
c'est bon. Ah, il y a encore celui-là. Appuie sur point. Euh, il y a lui aussi.
193:51
Speaker A
Shift, tout ça. OK. Est-ce qu'il y en a d'autres ? Ouais, il y en a ici.
193:58
Speaker A
Alors, OK. Celui-là, il y a celui-là. Mais il est bien discret. Je suppose qu'il y en a aussi ici hein.
194:09
Speaker A
Logiquement il y en aura ici. Non. OK. Bon, ça me vain. Moins il y en a. Mieux c'est. Très bien. Donc j'ai sé tout ça en même temps. Je vais aller en mode edit. Tab à pour tout sélectionner. Alt
194:20
Speaker A
n recalculate outside. Et voilà, tout est bien orienté. OK. Et je vais garder ce paramètre là. Je vais le laisser cocher au cas où.
194:30
Speaker A
Très bien. Donc maintenant, on va passer à la tête de notre robot. Voilà, j'ai présenté brièvement les normals. Donc notre curseur 3D est déjà au bon endroit. Donc c'est bien. Crypte A mèche styl. On va passer créer ce truc
194:42
Speaker A
là. Donc ce truc là, je sais pas vraiment à quoi il ressemble. Donc je vais devoir improviser un peu. Cont ce que j'ai fait pour la première version aussi. J'ai improvisé pour celui-là.
194:51
Speaker A
R pour faire une rotation. S pour changer la taille. S pour changer la taille.
194:57
Speaker A
R pour faire une rotation. G. OK. S pour changer la taille. OK. G. Je vais venir mettre ça ici. OK. R bien. Contrôle A scale. Je vais pas appliquer les rotations comme ça je pourrais faire les S ZZ, hein. Vous avez vu ? Euh
195:14
Speaker A
voilà, un peu plus comme ça. Szz justement. Voilà. Euh sz pas trop non plus. Par contre, j'ai ZZ ça. Oui. Voilà. Là, je voulais faire ce truc là. Je sais pas ce que c'est. Contrôle A. scale. Très bien.
195:32
Speaker A
OK. Donc lui, point, j'appuie sur point. Comme ça, cet objet là devient le centre de ma vue et c'est plus simple à la modélisation. Ah ! Ah ! Là, je vois que c'est pas très bien lisse, hein. Donc,
195:40
Speaker A
clic droit euh autoh hein. Clic droit autosmooth hein. Prenez le temps de le faire pour chacun de des objets de votre scène. Normalement, moi je fais ça à la fin avant le rig, hein.
195:52
Speaker A
Euh, ouais. Donc celui-ci, je crois que j'avais pensé à le faire. Donc donc ouais, c'est bon, ça va.
195:57
Speaker A
Donc celui-là point clic droit autoh je sélectionne la face qui est juste ici. Je vais faire une insertion avec I comme ça.
196:07
Speaker A
Voilà une autre insertion avec I e pour faire une extrusion vers l'intérieur. Je vais sélectionner cette face là.
196:16
Speaker A
Contrôle cette jusqu'à cette face là. OK. Contrôle 1 E pour faire une extrusion. J'ai comme ça. Shift.
196:27
Speaker A
OK. Donc là, je sais pas ça ressemble à quoi. Donc je vais un peu improviser.
196:30
Speaker A
Contrôle R. Je vais mettre ça vers le bas. Cette face là. Cette face là.
196:35
Speaker A
Contrôle. Cette face là. Shift. OK, je pense c'est bon. Contrôle 1. Alt Extr Face à normals. Voilà comme ça.
196:48
Speaker A
Voilà. Ensuite Alt toute la loupe qui est là. Alors ça contrôle ça sinon ça va aussi me sélectionner toutes les faces du bas.
196:58
Speaker A
Euh contrôle 1 e faire une extrusion et j'ai mettre ça comme ça. Je mets sur shift pour aller lentement. Très bien.
197:06
Speaker A
Je sélectionner la phase qui est là. I pour faire une insertion. I faire une insertion comme ça. Contrôle 1.
197:14
Speaker A
Ensuite E pour faire une extrusion comme ça. Et voilà. et contrôle 1. Très bien. Euh ouais, il y a ce trucl donc lui contrôle R. Hop je vais mettre ça comme ça. Mode sélection de face. Alt Alt Extr Fang normal. Donc ça va suivre
197:36
Speaker A
les normals. OK. Très bien. Très bien. Donc OK. Mode dit, je sélectionne la phase du milieu. Shift S.
197:44
Speaker A
Cursur to selected. Cursor to selected. Voilà. Contrôle 1. OK. Quel est l'objet de base le plus proche de la tête de mon truc ? Avec l'expérience, je sais que c'est un cylindre. Ça viendra au fur et à mesure.
197:58
Speaker A
Donc moi, je sais que c'est un cylindre. S un cylindre bien sûr qui a subi certaines transformations. R G OK R G. OK. R OK. Shift S Cur World Origine. Juste envie de voir. OK, très bien. Ouais, ça
198:19
Speaker A
me va. Euh contrôle A scale. Je vais garder la rotation pour pouvoir faire les S ZZ.
198:27
Speaker A
Sélectionne tous ces points là. Donc je suis en mode transparent hein. G ZZ. OK.
198:31
Speaker A
Donc là je fais ce truc là cette partie là. OK. Alors est-ce que j'ai appliqué le scale ? OK. Je peux faire un bevel. Contrôle B pour faire un bevel. Je rajoute avec la molette de la souris des subdivisions.
198:45
Speaker A
OK. Encore une. Non. Faut pas non plus que les points qui sont là se se touchent, sinon ça donner quelque chose de d'affreux après.
198:54
Speaker A
Euh OK, ça va, on avance. Alt, je sélectionne toute la loupe qui est là.
198:58
Speaker A
Contrôle 1. Euh, je vais maintenant faire une extrusion avec E. Hop, une extrusion euh S pour changer la taille. Donc là, c'est le moment où je choisis un peu ici la taille de la partie qui est claire. Donc je
199:15
Speaker A
Bon, un peu plus petit quand même hein. Ensuite G ZZ. Voilà. H h h S peut-être S encore.
199:29
Speaker A
GZ. OK. Oui, ça me va. Orientation des faces et c'est bon aussi au niveau de l'orientation des faces. Bien. Donc je peux quitter le mode transparent. lui clique droit autosmooth pour lisser tout ça. Ah, je vois que j'ai des artefacts
199:44
Speaker A
ici qui sont visibles. Donc, je vais devoir subdiviser mon objet. Mais avant ça, je vais introduire un nouveau modifieur. Voilà, comme je vous ai dit, j'introduirai les modifieurs un par un au fur et à mesure. Ou sinon, vous
199:54
Speaker A
pouvez aller voir la playlist où j'explique tous les modificateurs un par un. Donc, c'est à vous de voir. Donc ici, donc je vais parler du modifieur Solidify. Qu'est-ce qu'il fait ce modifieur ? En fait, il ajoute de l'épaisseur à notre objet. Il fait des
200:08
Speaker A
extrusions mais pour nous sans qu'on ait besoin de faire les extruss. Donc solidify. Ah, j'ai oublié de supprimer la face qui est ici. Donc supprime la face qui est là. Donc je suis en mode édite X face. Et voilà. Ah regardez, on
200:19
Speaker A
voit ici il y a de l'épaisseur. Regardez, je vais jouer avec la Flinkness. Donc l'épaisseur, voilà, vous avez vu, ça ajoute de l'épaisseur parce que notre objet avant, il avait pas d'épaisseur.
200:28
Speaker A
Je maintiens la touche shift et je peux en rajouter lentement comme ça. Voilà. Et bien donc ever à la fitness donc ça va. OK, donc c'est bon, je vais garder ça. Ensuite maintenant, je vais faire un bevel.
200:45
Speaker A
Voilà, un segment encore. Ensuite, maintenant, je peux faire mon subdivision surface. Encore une fois, le subdivision surface, vous le connaissez, il va aplatir. Même là, le BEL n'a rien pu faire. Pourquoi ? Parce que je suis en mode angle. Donc, je vais faire
200:57
Speaker A
quelque chose de plus fort. Comme au tout début lorsqu'on a créé le socle, je vais passer en mode comme ça là, je pourrais contrôler le B et on va voir ce qu'il vaut. Donc, je vais cacher ici le
201:06
Speaker A
subd surface. Je passer en mode sélection d'arrête Alt. Je sélectionne toute la loupe. H je vais donc maintenant ajouter. Je vais même remettre la télé maintenant et je vais ajouter ici. Tac. Voilà.
201:19
Speaker A
Voilà. Non, c'estement j'ai plus les artefacts mais en plus je remarque bien la petite session là. Après je peux all en mode édit et jouer encore avec ce paramètre là. C'est c'est à vous de voir. Moi j'aime bien 0.
201:29
Speaker A
Alors ouais ça va, on avance. Eh, ça ressemble à quelque chose, hein. OK, là je pense tous hâte de d'animer tout ça, de voir comment est-ce qu'on peut animer tout ça. Moi aussi, j'ai hâte de vous montrer comment est-ce qu'on anime tout
201:39
Speaker A
ça. Ça va être fun. OK, donc ben maintenant, je vais passer à l'intérieur. Euh donc je vais en mode éditec tab.
201:48
Speaker A
Euh je vais sélectionner tout ça. Alt, je sélectionne toute la loupe qui est là. Shift D pour dupliquer. Donc clic droit pour le remettre à la place. Donc là, ils sont deux. Maintenant qu'ils sont deux, je vais en séparer un. Je
202:00
Speaker A
vais appuyer sur la touche P. Péparate. Ça permet de séparer. Donc je sépare l'objet qui est sélectionné. Maintenant, j'ai deux objets distincts. J'ai lui et j'ai cette loupe là. Vous avez vu, elle a été séparée. Et là, regardez, elle a
202:13
Speaker A
de c'est comme s'il y en avait deux contrôl Z. C'est parce que comme cette loupe là est née de cet objet là, elle va aussi copier ses modifieurs. Donc elle aura aussi le modifieur Solidify.
202:22
Speaker A
C'est pour ça qu'elle a deux tours, c'est comme si elle avait de l'épaisseur. Donc j'enlève Solidify.
202:26
Speaker A
J'ai regardez, c'est bon, il y a plus qu'un seul tour. OK, donc je peux passer en mode transparent. Contrôle 1, mode édit. A pour tout sélectionner, je vais lui enlever le bevel S. Comme ça. Je vais faire une extrusion avec E. ZZ
202:44
Speaker A
comme ça et bien S E ZZ S E ZZ Je vais aller jusqu'ici. OK.
202:58
Speaker A
Quitter. Ahah. Mal orienté. A alt N et flip. Généralement lorsqu'on fait des extrusions faut toujours vérifier les extrusions c'est elle qui oriente mal nos faces. Donc je vais sélectionner tout ça. Je vais fermer avec F. Voilà.
203:12
Speaker A
Donc j'ai fermé avec F. Euh maintenant alors pourquoi est-ce que ce c'est bizarre ? Contrôle B pour faire un bevel. Voilà.
203:21
Speaker A
Contrôle 1. OK donc bon c'est ça ressemble pas vraiment à une lampe he c'est pas trop grave. proportion contrôle Z contrôle R je vais en mettre voilà 3 alt sélectionne la loupe du milieu.
203:36
Speaker A
Proportal editing tool S comme ça et je maintiens la touche shift. Voilà comme ça ça va quelque chose d'un peu plus sphérique.
203:47
Speaker A
Alors Alt lui je vais lui enlever le bevel hein. Là vous voyez qu'il y a des des loops qui sont plus foncées que d'autres parce qu'elles ont toujours le bevel en fait. hérité du bevel. Euh ouais, je vais la garder ici de toute
203:59
Speaker A
façon. On le verra pas. OK. OK. Oui. Bon, je je vais garder ça. Je vais me contenter de ça. Clic droit.
204:07
Speaker A
Autosmooth. Très bien. Après, vous pouvez faire un peu mieux, vous améliorer vraiment si vous vraiment voulez jouer le jeu, alleer sur internet, cherchez une image de référence d'une lampe, mettez-la ici, hein. Donc, vous savez comment faire maintenant. Là, hop, là, comme ça.
204:22
Speaker A
Voilà, je peux changer la tête de mes fenêtres ici. Et là, ici. Hop. Ou sinon vous fermez, vous cochez la croix, vous faites open et vous importez l'image que vous voulez et vous la mettez ici. Et là, il y a toutes les images que vous
204:33
Speaker A
avez importé dans votre scène. Donc la lampe ne disparaît pas. Ou si vous voulez garder la lampe qui vous voulez pas qu'elle disparaisse, ben vous pouvez très bien ici, regardez ma souris. Je vais tout au bord ici, il y a une croix
204:42
Speaker A
qui apparaît. J'ouvre une nouvelle fenêtre, donc ça a dupliqué la fenêtre et ici je peux mettre donc plusieurs images. Donc je vais aller ici et mettre une autre image. Voilà. Voilà. Donc pack open. Voilà. Moi, c'est ici. Euh voilà.
204:58
Speaker A
Bon, vous avez compris le principe, hein. Allez, voilà, KFC, hein. Voilà. Et cetera et cetera.
205:04
Speaker A
Voilà quoi. OK, donc euh OK, voilà, au moins on a parlé de ça. Et bien, ben on est bon pour là. Ah non, il manque juste le câble ici. Le petit câble. Bon, lui, ça va être rapide franchement. Ça va pas être compliqué en
205:19
Speaker A
mode édit. Je vais sélectionner ledic ici. Est-ce qu'elle est bien ? OK. Shift SER to selected shift A mche et je vais ajouter un tor. Voilà, on n pas parlé des tors. Donc c'est l'obion aussi de parler de ça.
205:32
Speaker A
R S. Donc c'est pratique, il y a un petit trou au milieu. Donc ça nous aide.
205:39
Speaker A
S encore. Contrôle A scale. OK. S encore. S euh shift ZZ. Voilà ça. OK.
205:55
Speaker A
Contrôle A scale S curseur to world origine. Je vais vous parler d'une autre curve. On va pas utiliser la curve baisier pour faire le fil mais je vous parler de plutôt de la curve. Ouais, c'est un peu petit. C'est petit je
206:07
Speaker A
trouve. Euh je vais la refaire un peu mieux. Donc S. Bon, je vais supprimer shift A, mais je vais remettre le tor. Rappelez-vous, lorsque je fais apparaître un objet, automatiquement, il y a des il y a des paramètres qui lui sont propres. Donc,
206:22
Speaker A
j'appuie sur slash pour l'isoler. Enfin, du coup, je vais remettre ces trucs là. Mode edit, shift S curseur to selected.
206:30
Speaker A
Voilà. Voilà. Donc que je disais, quand je fais apparaître un objet, tout en bas, j'ai des paramètres qui sont attribués et ça me permet justement de modifier l'objet qui vient à peine d'apparaître. Et là, je vais pouvoir modifier ce paramètre là. Voilà, c'est
206:44
Speaker A
lui que j'aimerais modifier pour resserrer tout ça un peu. Voilà, très bien. Contrôle 1. R pour faire une petite rotation comme ça. S pour changer la taille. Je zoom, j'appuie sur point même. OK.
206:58
Speaker A
G très bien. R comme ça. S comme ça. G ici, voilà. On va légèrement pénétrer notre lampe. OK, comme ça. OK, nickel.
207:12
Speaker A
Donc ce trucl, clic droit, autosmooth. Ah là, on voit que ça a pas pu tout lisser. Donc je vais peut-être mettre ici dans l'autoh. Donc l'autosmooth, rappelez-vous, c'est un modifieur juste qui permet de lisser en fonction de l'angle. Donc je vais moir 60°. Voilà,
207:26
Speaker A
parfait. Généralement, c'est si ça marche pas avec 30°, c'est qu'il faut lisser un peu plus que 30°. Donc là, on l à 60° et voilà, ça passe bien.
207:35
Speaker A
OK, donc ce trucl maintenant doit cette origine curseur curseur tout selected. Donc il va se pile au milieu.
207:42
Speaker A
Maintenant, je vais ajouter une curve. On va pas utiliser curve baisier, c'est bon baisier, j'en peux plus. On va utiliser paf. Voilà, paf pour chemin.
207:49
Speaker A
Donc c'est un peu plus simple à manipuler que baisier. Donc si vous avez compris baisier, ben passe, c'est beaucoup plus simple. S contrôle A scale, hop, modit. Et voilà. J'ai directement quelque chose qui ressemble à ça. Tout simple. vraiment tout simple.
208:02
Speaker A
Et là, je peux maintenant venir placer le truc Rotation et cetera et cetera. Donc moi, je vais juste faire des G, je vais enlever le proportional editing tool. Donc le proportional editing tool, le raccourci c'est la touche O. Voilà,
208:14
Speaker A
regardez, c'est activé, c'est désactivé. O et cetera et cetera. Voilà. Donc j'ai comme ça, j'ai comme ça. Je même faire en sorte que lui soit un peu inclé comme ça. Voilà. Et bon, le câble je vais le faire bon, je vais faire rentrer moi à
208:28
Speaker A
l'intérieur. Tant pis. OK, très bien. Maintenant, on va ajouter modifieur subdivision surface. Même pas, pas tout de suite. On va d'abord ajouter un peu d'épaisseur de profondeur.
208:42
Speaker A
Voilà, on va essayer de remplir le tor quand même. Ah ouais, ça va faire le tor c'est lui que je vais rétrécir.
208:51
Speaker A
Voilà. Donc GX GXX. Voilà, comme ça. OK, très bien. Donc lui euh donc j'étais en train de faire quoi ? Donc ah voilà, j'étais en train de S comme ça.
209:05
Speaker A
Voilà. Shift S curseur to world origine. On y est arrivé. Donc maintenant juste là ma lampe Alt pour Ah lui aussi il a un bevel.
209:19
Speaker A
OK, très bien. Contrôle plus contrôle plus plus plus contrôle 1 mode comme ça. S proportionnel editing tool. Voilà.
209:31
Speaker A
Transformation proportionnelle. OK. Et j'ai ZZ la plattir un peu quand même. OK. OK. OK. Moi je vais garder ça.
209:52
Speaker A
OK. Bah voilà, on l'a fait. On y est arrivé. On a modélisé la lampe.
209:58
Speaker A
Franchement, c'est je je crois que c'est le plus dur. L'animation, vous allez voir que c'est pas si dur que ça. Non non non. Ouais, l'animation c'est pas si dure que ça. C'est un peu abstrait au début notamment lorsqu'on fera
210:07
Speaker A
l'animation avancée avec le rig. Mais vous allez voir que en vrai, on a fait le plus difficile. Le plus difficile, c'est vraiment modéliser la lampe. Donc là, franchement, si vous êtes arrivé à ce stade là, vous pouvez être bien
210:16
Speaker A
content parce que voilà quoi, on l'a fait. OK. Ben ici, on parenté, on fait quelques parentages. Donc lui, OK, donc c'est parent mais sauf que lui c'est aussi un miroir. Donc je vais voir si je pourrais pas parenter tout ça.
210:28
Speaker A
Donc les vis, tout ça, tac avec lui vont être le parent de lui. Ou sinon, je ferai ça avec le rig. Donc non, on va pas parenter. Je ferai ça avec tranquillement avec le rig ou quand j'en aurai besoin. Je vais pas rentrer euh au
210:40
Speaker A
fur et à mesure mais je je vais laisser comme ça pour l'instant. OK. Bon ben, on va en partie d'après. On va commencer à parler des textures. He comment est-ce qu'on met un peu de couleur dans Blender ? H on parlera de
210:53
Speaker A
qui se cache ici. Donc là, je vais remettre le hide et voilà. Ouais, on parlera un peu des textures. Comment est-ce qu'on peut créer les matériaux ?
211:01
Speaker A
Donc on utilisera ici là le shading là vousz l'option shading cette fenêtre là. Voilà. Donc là, c'est une fenêtre qui est adaptée à la création de texture justement. Mais on peut très bien créer les textures dans la si Blender nous
211:13
Speaker A
propose des interfaces même là vous avez vu, on a fait que on a modélisé la lampe mais on aurait très bien pu aller ici dans mod link. En fait la fenêtre mod link c'est juste l'edit mode. Voilà c'est Blender, il adapte en fait votre
211:24
Speaker A
interface. Il se dit que OK il va pas faire de l'animation donc je vais supprimer la fenêtre animation. Il supprime la fenêtre. Lorsqu'on modélise, on utilise beaucoup les modifieurs. Donc je vais augmenter la taille de cette fenêtre là.
211:36
Speaker A
et ça et je vais passer en edit mode puisqu'on modélise en edit mode et voilà et ça donne la l'onglet et la feu de l'onglet modling. Voilà, c'est ça qu'il a fait. Vous avez vu ? Il a supprimé la
211:46
Speaker A
fenêtre du bas. Pareil hein, lorsqu'on sculte, il se dit bah il va pas animer.
211:49
Speaker A
Je vais supprimer la fenêtre du bas et à la place je vais mettre les brosses qui lui permettront de sculpter. Voilà, lorsque je vais faire de l'UV, pareil, il va pas annumer. Je vais supprimer la manette du bas et je vais plutôt à lui
211:59
Speaker A
lui mettre ici en gros les paramètres du V et ici en edit mode pour qu'il puisse sélectionner ses faces. Texture paint.
212:06
Speaker A
Voilà, pareil. Oh, intéressant. Et le shading lorsqu'il créera ses textures. Si maintenant on veut importer des textures qui viennent de nos fichiers et cetera et tout. Voilà. Et pareil pour l'animation. Donc là, ici je suis et là ici, je vais lui permet de lui mettre le
212:18
Speaker A
point de vue pour qu'il voit qu'est-ce que sa caméra va filmer. Voilà, vous avez vu vraiment il adapte votre votre interface. Donc ça tous les angls qui sont là en fait c'est juste Blender qui adapte votre interface en fonction de ce
212:30
Speaker A
que vous voulez faire. Voilà, vous voulez faire de la géométrie note, ben voilà, il vous mettre le nombre de points que vous avez, la localisation de chaque point et vous pourrez les euh ici créer vos modifieurs de manière
212:40
Speaker A
procédérale. Donc géométrie note, en fait, c'est juste nous on crée des modifieurs. C'est nous qui créons nos propres modifieurs. Donc Bevel, Subdivision Surface, tout ce qui est là, des modifieurs qui sont créés par Blender. Mais nous aussi, on peut créer
212:51
Speaker A
nos propres modifieurs. C'est Géométrie Dod. Mais je vais pas en parler dans cette vidéo là. Enfin, je suis en train d'en parler mais je vais pas expliquer Géométry. On va pas utiliser Géométry Node. Je ferai une série de vidéos à
213:01
Speaker A
part entière sur cette chaîne. Donc voilà, c'est super intéressant, super captivant. Pour moi, c'est ce qu'il y a de mieux. Donc pr faire ça tranquillement à part. OK. Bon, je je parle beaucoup mais ça va, j'ai dis beaucoup de choses intéressantes. Donc
213:12
Speaker A
on sera bon, je vais m'arrêter là pour cette partie là et ensuite on passera aux textures.
213:18
Speaker A
OK, très bien. Bon ben, on y est. Enfin, on va pouvoir parler des textures création de matériaux.
213:25
Speaker A
Donc avant ça, on va juste pefiner deux trois petites choses. Donc j'ai pris le temps d'améliorer un peu la lampe. Tout ce que j'ai fait, c'est que je suis allé là-dedans comme ça. Contrôle 1. Hop là.
213:35
Speaker A
Ici, j'ai sélectionné, je crois, la loupe qui était ici et j'ai fait un S pour la réduire. Voilà. Et c'est bon.
213:43
Speaker A
Donc, j'aimerais juste rajouter quelque chose parce que là ici, on voit plus vraiment l'épaisseur à cause du subdivision surface. Donc ici donc voilà, je vais le sélectionner, j'ai le solidify. Donc je vais maintenant renforcer tout ça avec le
213:58
Speaker A
bevel. Donc j'ai le bevel. Je passer en mode ah cette loupe là est déjà sélectionnée. Donc à la touche alt clique he si elle est pas sélectionnée.
214:06
Speaker A
Et je vais lui mettre aussi un bevel shift. Et voilà. Voilà, j'ai de nouveau mon épaisseur.
214:14
Speaker A
Voilà, j'ai de nouveau mon épaisseur et là, j'aime bien. Et voilà, là je suis content.
214:22
Speaker A
Alors, pour parler maintenant de des textures, je vais tout cacher. Donc pour tout sélectionner, j'appuie sur la touche A.
214:29
Speaker A
Donc là, tout est sélectionné. Maintenant, j'ai comme tout est aussi sélectionné dans l'autre liner, je juste en sélectionner un seul et je vais le mettre dans le groupe hide. Et ça met tout le monde dans le groupe hide. Là,
214:39
Speaker A
je refais apparaître le groupe, je le fais disparaître. Apparaître, disparaître. Donc apparaître, je vois que la balle de basket est un peu petite, hein. Donc euh OK G S euh Ouais, bon, allez, disons comme ça, c'est bien. Contrôle A, scale. C'est
214:57
Speaker A
bon. Et maintenant, mon bon, l'image de référence, allez, disons que j'en ai plus besoin. De toute façon, je je l'ai ici au cas où. Voilà. Voilà. Très bien.
215:06
Speaker A
Donc je vais recacher le groupe hide maintenant et je vais pouvoir expliquer tranquillement les matériaux, comment est-ce qu'on met de la couleur.
215:14
Speaker A
Donc shift A mèche cube. OK. GZ1 donc je le fais monter d'un carreau. GZ - 1.
215:24
Speaker A
Voilà 1. Voilà. Et cetera et cetera. Donc GZ. Ouais, c'est bon. déjà et bien alors euh premièrement, on va parler ici de de notre vue des comment est-ce qu'on peut voir notre objet euh sur notre scène.
215:40
Speaker A
Donc ici, donc là j'ai le mode transparent. Voilà, on a beaucoup parlé de lui. J'ai le mode a frame, le mode fil de fer. Voilà, donc c'est c'est pratique aussi pour la modélisation de travailler en mode fil de fer.
215:51
Speaker A
Normalement pour la modélisation de personnag, j'utilise souvent le fil de fer. Donc est pratique le mode solide le plus utilisé hein, celui avec lequel on a fait justement la lampe, la balle de basket. Parfois, on passé en transparent
216:03
Speaker A
mais on était la plupart du temps en mode solide. Et concernant les matériaux, il y a le mode preview et le mode render. Alors, le mode render déjà, ça nous permet en fait de voir à quoi va ressembler notre
216:18
Speaker A
objet lorsqu'on fera le rendu. Et le mode render essaie en fait d'imiter la vraie vie. Comment est-ce que les objets se comportent face à la lumière ? Donc pour ça, il me faut une lumière. Donc shift A, je vais tout en bas dans light
216:31
Speaker A
et je vais aller chercher une lumière pound. Voilà, j'ai Voilà. Et là, ah là vous voyez, vous avez vu ? Donc là, on voit comment est-ce que la mon objet se comporte face à face à la lumière. Donc pour voir en
216:46
Speaker A
fait ici, donc vraiment c'est c'est comme dans la vraie vie, il vous faut une lampe pour pouvoir voir votre objet.
216:52
Speaker A
Si par exemple, j'ai pas de lampe X et je la supprime mais je vois rien. Voilà.
216:55
Speaker A
Alors qu'en mode preview, je vois quand même les textures. J'ai pas besoin de lumière. Donc ça c'est vraiment une prévisualisation de votre texture. Alors que là c'est vraiment ce que vous allez voir lorsque vous ferez le rendu. Donc
217:05
Speaker A
c'est très pratique de créer les textures en prévisualisation et en plus c'est moins lourd que rendu parce que rendu euh bah vraiment il calcule tous les rayons encore plus lorsqu'on en cycle parce qu'il y a deux monteurs de
217:16
Speaker A
rendu hein. Je parlais de ça un peu plus tard mais généralement celui-ci il est un peu plus long à calculer parce qu'il va calculer vraiment tous les rebonds des rayons lumineux sur votre objet. Voilà, celui-ci c'est vraiment une synthèse.
217:29
Speaker A
Donc nous on va travailler ici. Donc très bien. On va mettre un peu de couleur maintenant.
217:37
Speaker A
Donc je vais hop tout ça. Je vais sélectionner mon cube. Donc on a parlé de la catégorie modifieur. Donc là on voit ici le tour devis. OK. Donc on a parlé aussi de ici.
217:48
Speaker A
Donc là ce sont les paramètres de l'objet qui est présent sur ma scène. Donc sa localisation et cetera, sa rotation, son scale et cetera. Donc je fais des je maintiens et j'appuie sur clic droit pour annuler mes transformations.
218:00
Speaker A
Euh voilà. H relation. Alors les relation c'est les parentes. Rappelez-vous lorsque je vais ajouter un autre objet ou même pas lui shift D je le duplique. S je change la taille. Donc lui c'est le petit cube.
218:12
Speaker A
Donc d'abord je sélectionne l'enfant ensuite le parent. Contrôle P. Et voilà je bouge l'enfant bah rien ne se passe.
218:20
Speaker A
Je bouge le parent l'enfant suit. Donc lorsque je sélectionne l'enfant, j'appuie sur relation. Bon, on voit que son parent c'est le cube 005. Et lui lorsque je clique sur ce cube là, je regarde son nom dans loot liner, c'est
218:32
Speaker A
cube 005. Où je peux regarder ici cube 005. Donc voilà, ici on peut voir les relations, on peut voir le parentage. Donc lui bah il est par il a pas de parent justement et lui par contre il est un parent. Après je soit
218:44
Speaker A
pour enlever le parent, j'appuie sur Alt P clear parent ou sinon je juste aller ici et je clique sur la croix ici et voilà je peux sélectionner lui comme parent. Voilà au lieu de faire un contrôle P. Voilà.
218:57
Speaker A
Et bien donc la collection tout ça. Donc voilà, on a parlé de cette fenêtre là pour les modifieurs. Maintenant on va s'intéresser à cette fenêtre là le la fenêtre matériol. Donc je supprime ces là, je sélectionne lui et c'est lui qui
219:10
Speaker A
va nous intéresser. Donc ici je vais créer un slot, c'est dire je vais créer un premier matériaux.
219:16
Speaker A
Donc plus et j'ai mon premier matériel nouveau. Et maintenant je peux le le renommer un peu comme ici.
219:25
Speaker A
Lorsque je suis dans l'autre laneur, je peux double cliquer, changer de nom à mon cube, je peux l'appeler A B C.
219:33
Speaker A
Voilà. Et ici le matériel, je peux double cliquer le changer de nom. A B C donc là il j'aurais pas un méchage d'erreur comme quoi oui mais attendez il y a deux choses qui le même nom parce que c'est
219:44
Speaker A
pas la même entité. Lui c'est c'est un objet he il a une topologie et lui c'est un matériau. Donc voilà tout va bien.
219:52
Speaker A
Alors ici une pr une prévisualisation justement du du matériau que je m'apprête à créer. Donc je peux le voir ici je peux appliquer un cube. Voilà un cube ici appliquer un plan. Donc bon, là c'est un cube. Dans tous les cas, ma
220:03
Speaker A
après visualisation je l'ai ici donc ça va. Donc là c'est c'est en mode shading.
220:08
Speaker A
Voilà c'est ici. Là on a vraiment les ombres, les reflets et compagnie, les interactions, lumière, matière et cetera. Donc vraiment une prévisualisation pour avoir une idée de ce à quoi ça va ressembler.
220:20
Speaker A
Donc là des cheveux et cetera. Donc nous déjà j'ai là on va travailler avec le principal BSDF, c'est un shader. Les shaders c'est quoi ça ? Ce sont des nœuds en fait des des gros blocs d'option. qui nous permettent de définir
220:33
Speaker A
comment est-ce que notre objet va se comporter face au rayon lumineux. Donc ici, on va travailler avec le shader, le principal. Donc je j'entrerai, je je détaillerai un peu plus quand on parlera du shader editor. J'ai là le la base
220:45
Speaker A
color couleur de base de mon objet. Voilà. Donc ici par exemple, ma couleur préférée c'est le bleu et le violet.
220:51
Speaker A
Donc allez, je vais mettre quelque chose qui est au milieu. Voilà en mode prévisualisation à quoi ça ressemble.
220:58
Speaker A
Allez ici. Donc là j'ai pas de lumière. Shift A euh light euh point j'ai Voilà.
221:07
Speaker A
Ouais. Si. Donc je vais rapprocher un peu la lampe. Voilà. Et cetera. Donc bon là vous avez vu, j'ai pas besoin de lumière, ça change rien. OK. Donc je vais mettre ça ici.
221:18
Speaker A
Donc lui et bien OK donc là j'ai le le métallique. Si je veux que mon objet ressemble plus ou moins à un métal donc là zé c'estd mon objet n'a rien à voir avec un métal. 1 ben c'est 100 % métallique. Là, ben
221:32
Speaker A
l'objet est 100 % métallique. Ça ressemble pas trop à un métal. Pourquoi ? Parce qu'il y a de la rugosité, il y a de la rafness. Donc plus la rafness est élevée, plus notre objet va être en quelque sorte opaque. Voilà. Donc euh il
221:45
Speaker A
il va pas il ça va enlever de la brillance quoi. Et si la plus la roughness est faible, plus la valeur de la rafness est proche de zéro, plus notre objet va briller, moins il va être opaque. Voilà, regardez. Ah ben voilà,
221:57
Speaker A
vous avez vu ? Regardez. Voilà. Et en plus comme j'ai le côté métallique, ben là on voit que ça ressemble un peu plus à du métal. Voilà un peu. Voilà. Après, je peux diminuer le côté métallique si je trouve que c'est un peu trop fort.
222:09
Speaker A
Voilà. Donc, il y a une une dualité entre le métallic et le roughness. Métallique à 1, rapness à 0. Voilà ce que ça donne.
222:16
Speaker A
De parfaitement réfléchissant. Métallique à zé, roughness à 1. Voilà qu'est-ce que ça donne ? Complètement opaque. Voilà. Donc je mets ma souris là, j'appuie sur effacer pour réinitialiser. Bon, il est déjà à zéro de base. Ma souris là, effacer. Voilà.
222:30
Speaker A
Alors, l'indice de réflexion. Alors, indice of refractions. Donc là, ben c'est 1,5. Euh l'indice de réflexion de l'eau, c'est je crois que c'est ah j'ai oublié. L'indice de réflexion de l'eau, c'est 1.33, il me semble. Et l'indice de
222:42
Speaker A
réflexion du vert, je crois, c'est 1. 5, j'ai oublié. J'ai oublié. Mais bon, on peut chercher sur internet he si on veut créer des matériaux réalistes qui sont conformes à la réalité. Et alpha, c'est la transparence. Vous avez vu là, mon
222:54
Speaker A
objet devient de plus en plus transparent. Voilà, c'est très bien. Bon, ça c'est plus cycle qui va gérer ce genre de choses, hein. Voilà, donc nous, on travaille avec Eve.
223:05
Speaker A
OK, donc voilà. Donc là, il y a d'autres paramètres hein, je vais parler de ça.
223:09
Speaker A
Je vais pas les parler les mentionner parce qu'on va pas les utiliser, mais je vais quand même les réèvement les présenter rapidement. Donc là, c'est les grandes lignes. Très bien. Maintenant, qu'est-ce qui se passe si j'aimerais que différentes faces de mon objet sont
223:25
Speaker A
attribués à un autre matériaux ? Donc là, on appelle ça ici des slots. Donc je peux rajouter un slot comme ça. Et je fais new. Voilà.
223:36
Speaker A
D E F. Voilà, je appelé de Eff celui-là. Bon, je peux je peux laisser un cercle, c'est une sphère, c'est pas grave.
223:45
Speaker A
Et du coup là, donc un seul objet à plusieurs matériaux. Donc je peux aller en mode edit. Boum ! Là, je suis en mode vous avez vu j'ai des choses qui sont apparues en bas. Hop, je quitte le mode
223:54
Speaker A
édit, il y a plus rien. Mode, il y a ça. Mode édit, il y a plus rien et cetera.
223:59
Speaker A
Je vais sélectionner cette face là et je vais cliquer sur def et je vais appu appuyer sur assigner. Et voilà. Et cette face là est assignée à la texture def. Et maintenant la texture def, je peux la modifier comme je sais faire.
224:12
Speaker A
Donc je par exemple mettre du bleu, augmente la métallique à fond et diminuer à fond la raess.
224:19
Speaker A
Voilà ce que ça nous permet de faire. Bien sûr, je peux en mettre à l'infini, hein.
224:24
Speaker A
Voilà. Donc bon, voilà. Hi. OK, très bien. Donc voilà. Laissez-vous voilà un peu voilà ici donc je choisis le verre et je vais assigner. Très bien. Donc là je peux par exemple faire quelque chose de transparent. Donc c'est vraiment juste
224:47
Speaker A
pour s'entraîner. Voilà. Voilà que ça donne. OK. Très bien. Donc on a parlé des slots.
224:59
Speaker A
Donc je vais garder qu'un seul matériel. Donc j'appuie sur le le bleu ici et hop.
225:04
Speaker A
Voilà, je vais garder le ABC. Alors maintenant, on va parler du Shader Editor. Donc c'est comme ça qu'on crée les matériaux. Ça va être du Shader Editor.
225:14
Speaker A
Bien. Donc je vais aller ici. Donc là, j'ai la timeline. Moi, je veux pas la timeline. Je vais plutôt aller dans ici général et je vais dans shader editor.
225:23
Speaker A
Donc comme ici dans mon level viewport, j'ai le panneau T, celui de la touche T.
225:29
Speaker A
J'ai aussi le panneau N, celui de la touche N. Ici aussi, j'ai le panneau T.
225:33
Speaker A
Et ici aussi, j'ai le panneau N. Voilà. Donc là, j'adapte ma fenêtre pour que moi ma création de matériaux. Ou sinon, je peux dire "Ouais, je veux que ce soit Blender qui adapte ma fenêtre." Je vais dans shading et automatiquement
225:46
Speaker A
c'est Blender qui adapte ma fenêtre. Vous avez vu là, j'ai le shader editor automatiquement en bas, sauf que j'ai pas prévu d'importer des fichiers. Donc je peux faire un clic droit et je peux faire hop rejoindre ça ici. Clic droit
225:57
Speaker A
hop pour joindre ça. Voilà. Sinon, je peux traver ici. J'appuie sur point et voilà. Et là, je reconnais quoi ? Le principal BSDF.
226:06
Speaker A
Donc, on voit que c'est nodal en fait. Donc, ce sont des nœuds. Donc ici, j'ai le principal BSDF. Il va dire à mon objet comment est-ce que tu vas te comporter face à la lumière ces informations là. Voilà, tous ces
226:17
Speaker A
paramètres tac tac tac, RFness à ça, métallique à ça, il va les transmettre à l'output pour la sortie et l'out va les transmettre à l'objet. Voilà. Donc il va les transmettre donc à la surface de l'objet et donc lui il va dire "OK, ben
226:30
Speaker A
tes surfaces vont se comporter comme ça, pas ton volume, pas ton displacement et cetera, mais c'est ta surface puisque là, j'ai connecté que la surface." OK ? Donc euh voilà ce que c'est qu'un qu'un shader. Donc là, j'ai plusieurs
226:42
Speaker A
options. Diffusion pour le la lumière diffuse, subserve. Alors, ça c'est ça permet de dire comment est-ce que la l'objet va se comporter lorsqu'il est pénétré par de la lumière.
226:55
Speaker A
Si par exemple vous rapprochez votre main, vous rapprochez votre main d'une lampe, d'une lumière, vous allez voir que votre les bouts de vos doigts vont tendre vers le rouge. Voilà, ce sera un peu rougeâtre, quelque chose comme ça.
227:06
Speaker A
C'est ça. On peut simuler ça avec le subsurf. Donc on fera ça dans d'autres projets. On utilisera le subsurf dans d'autres projets. Donc là, comme c'est la lampe et compagnie, on aura pas vraiment besoin. Voilà. Donc je vais pas
227:17
Speaker A
trop rentrer dans les détails. Ces choses-là, ce sera au fur et à mesure. En tous les cas, j'ai une playlist Shader Editor où je j'essaie d'utiliser un maximum d'options du shader editor pour pouvoir vous les faire découvrir.
227:29
Speaker A
Donc voilà, on a fait déjà beaucoup de choses. Là, je pense que j'ai déjà fait du bois, euh de la pierre et cetera, un métal rouillé. Donc, j'ai déjà fait beaucoup de choses pour qu'on puisse s'entraîner à manipuler un maximum de
227:40
Speaker A
choses. OK. Bon, on a dit, j'ai déjà dit beaucoup de choses là. Donc maintenant, on va parler un peu des différentes choses. Donc comme ici, je peux faire un shift A pour ajouter des choses, des mèches, des cœurs, et compagnie, ici
227:52
Speaker A
aussi, je peux faire un shift A pour ajouter des choses. Donc là, j'ai input, hein, les entrées output, hein. Donc là, j'ai que le matériel output. Voilà. Donc là, il y en a deux. Bah, et du coup, il
228:00
Speaker A
sait plus attends, mais c'est lequel qui me transfère l'information ? Donc on va en garder qu'un seul, hein, t'inquiète, c'est celui-là.
228:05
Speaker A
A, les input, les entrées. On découvra ça au fur et à mesure. Je vais pas toutes les toutes les présenter. Donc voilà, je vais en découvrir ça au fur et à mesure. Ensuite, il y a les shaders comme on a dit he les shaders, ce sont
228:19
Speaker A
les nœuds qui vont permettre de dire à notre objet comment est-ce qu'il devra se comporter face au rayon lumineux.
228:25
Speaker A
Donc nous, le plus connu, c'est le principal BSDF. Voilà, donc c'est celui-ci. Donc lui, il essaie de faire une synthèse. Voilà, il met beaucoup de choses en même temps. Mais si on veut être plus précis, par exemple, on veut
228:34
Speaker A
un métal mais un métal un peu plus précis. Je trouve que Ouais, bon, le métal là, il est pas pertinent. Donc on peut supprimer là. Je pense que ça va être mieux ici de mettre une UV sphère.
228:43
Speaker A
UV sphère. Clic droit che mousse. Donc là, ABC shift A shader. Je veux que tu te remportes comme un métal. Donc j'ai métallique BSDF. Vous avez vu là ? J'ai métallique mais en plus détaillé. J'ai plus d'options pour le métal. Voilà.
229:00
Speaker A
Donc là, j'ai une roughness que pour le métal. Tac tac tac. J'ai la couleur de base pour mon métal. Voilà, j'ai la couleur des edges du bord. Vous avez vu ? C'est comme si qu'il y avait un c'est
229:12
Speaker A
comme s'il y avait un contour rose là et cetera. Un bleu. Ça va comme ça. Ça va être un peu plus beau. Voilà, on peut jouer avec la nisotropie ici. Comment ça c'est le comment est-ce que les rayons
229:23
Speaker A
lumineux vont se comporter une fois qu'ils sont à l'intérieur de l'objet ? Est-ce qu'ils vont emprunter toutes les directions ou est-ce qu'ils vont être ordonnés ? Voilà ce que c'est que la nropie et cetera, la rotation. Voilà.
229:34
Speaker A
FT H. Donc il y a plusieurs shaders encore une fois on peut tous les faire.
229:36
Speaker A
On peut simuler ici la réfraction, la transparence à la transluctant, le glossy, le glace pour le vert. Un glace c'est le vert si on veut créer un je sais pas moi, un verre que voilà, une vitre et cetera et cetera. Sinon euh il
229:49
Speaker A
y a aussi le subsurf le subs le subsurf scattering. Voilà, je vais y arriver. Et le principal BSDF, donc c'est le plus connu, c'est lui. C'est celui qui essaie de tous les résumer. Vous avez vu ? Il a
230:00
Speaker A
aussi métallique mais moins avancé que métallique. Il a aussi subsurf mais moins avancé que subsurf. Donc lui, il essaie vraiment de tous les résumer.
230:08
Speaker A
OK, très bien. OK, donc on y va. Je vais encore parler d'autres choses maintenant. OK.
230:14
Speaker A
les shaders displacement pour plus tard pour un autre projet. OK, donc je parlais ici de U saturation n value.
230:22
Speaker A
Donc j'ai la couleur. Comment est-ce que je vais pouvoir gérer la couleur ? Donc là, c'est ce que je vais connecter au base color. Donc shift A color. Donc je vais mettre saturation and value. Donc je vais connecter ça. Ça
230:36
Speaker A
ah du coup ben la couleur elle est blanche ici. Donc avant de connecter, je vais prendre la couleur bleue, je vais la mettre ici et je vais connecter ensuite le nœud. Voilà donc je peux jouer avec le U pour changer légèrement
230:45
Speaker A
la couleur. Voilà, vous avez vu, je change la couleur comme ça. Je pe jouer avec la saturation de de la couleur.
230:51
Speaker A
Voilà, plus ou moins saturé. Donc je plutôt baisser. Vous avez vu là, on voit ici bam la saturation et je peux jouer avec la valeur pour éclaircir ou noircir.
231:00
Speaker A
Voilà. Très bien. Euh OK pour celui-là ça. Ensuite, je vais pas tout présenter encore une fois, je présente les plus utilisés et ensuite on introduira les des nouveaux nœuds au fur et à mesure en fonction de nos besoins. Donc là, le mixte, il est là.
231:17
Speaker A
Donc le mix, ça permet justement de de mixer deux couleurs. Par exemple, je vais mixer le bleu français.
231:24
Speaker A
Là, il se mixe avec du blanc mais je vais le mixer avec du vert. Ça va donner quoi ? Du canon. Voilà. Donc quand le facteur est à zéro, ben c'est le A qui gagne. Vous avez vu tout est bleu parce
231:36
Speaker A
que regardez le le B, vous avez vu, il s'est grisé. Mais lorsque tout est à 1, mais c'est le vert qui gagne, c'est celui qui est en bas. Et là, je mets 0,5, je mets au milieu. Ben ça va faire
231:44
Speaker A
en fait ça va prendre le milieu des deux. Donc entre le vert et le bleu, regardez, entre le vert, le vert qui est ici et le bleu qui est ici, il y a qui au milieu ? Leon. Voilà. Donc ça va
231:54
Speaker A
prendre vraiment ce qu'il y a au milieu. Donc ça le plus utilisé, c'est l'un des plus utilisés.
232:00
Speaker A
Et vous allez voir pourquoi. C'est parce que cette option là, le facteur, on peut contrôler le facteur parce que là on voit que c'est linéaire mais on peut contrôler ce truc là. On verra ça, vous inquiétez pas. Euh ensuite
232:11
Speaker A
ça c'est fait. La rampe. La rampe. Je vais parler de ça plus tard. comparé à des textures parfaites, des textures on y enfin. Donc on a différentes textures justement des textures procédurales qui sont déjà faites par Blender.
232:23
Speaker A
Donc c'est des textures que Blender nous propose qu'on peut modifier euh améliorer et cetera.
232:29
Speaker A
Donc on peut littéralement tout créer avec. Donc brique texture. Donc je vais le bon je vais d'abord déconnecter ça. Hop à ça. Principal BSDF. On va déjà voir qu'est-ce qui se passe donc lorsque je mets ça. Voilà.
232:43
Speaker A
Donc là, ça me simule des Donc c'est mieux avec un cube. Je pense ça va être mieux avec un plan même plan Gy.
232:49
Speaker A
Donc ce plan-là, vous avez vu là, je suis dans la catégorie des matériaux, je peux très bien aller ici et choisir le A B C. Vous avez vu ? Donc je l'ai créé pour lui, mais je peux très bien le
232:57
Speaker A
mettre à lui aussi. Ry 80. OK, excusez-moi. Lui, donc Ry 90 point. Voilà. Voilà, vous avez vu ? Donc là, j'ai les briques. Donc je vous laisse vérifier vérifier un peu les paramètres, ce qu'on peut faire avec et cetera et cetera.
233:15
Speaker A
Donc là, il a couleur et cetera. Donc vraiment, faites-vous plaisir hein, essayer de découvrir un peu tout ce qu'on peut faire.
233:21
Speaker A
Très bien. X ensuite shift A, je vais pas tous les présenter un par un, j'ai présentément les plus utilisés. Le gradient fait partie des plus utilisés. Contrôle tac.
233:32
Speaker A
Voilà. Vous avez ça me crée un dégradé justement le gradient là, il est linéaire. peut créer un dégradé quadratique ou bien sphérique. Voyez là ici tac là le dégradé ou bien une quadratique sphère et cetera et cetera quelque chose de radial assez pour
233:48
Speaker A
perturber. Voilà pas très bien parce que je dois mapper la texture. Alors Veronil ensuite on terminera par noise texture. Veronil c'est juste des petits points. Voilà le détail on s'en servira ça pour la balle de basket. On peut aussi le le côté
234:06
Speaker A
aléatoire là. Vous avez vu là les points c'est aléatoire. Il y a un point là, un point là, un point là, un point là. Ici randomness hein. Donc le côté aléatoire plus je le diminue moins ça va être
234:15
Speaker A
aléatoire. Boum. Et là c'est pas aléatoire. Vous avez vu là c'est ben là c'est ordonné quoi. C'est pas aléatoire.
234:21
Speaker A
Là, je vais mettre du désordre et là les lacunes pour avoir plus de lacune être très bon. On voit pas très bien. Et le plus utilisé, il y a pas une texture qui ne possède pas le noise texture. C'est
234:33
Speaker A
le nœud le plus utilisé quand ou là. Alors, depuis alors il faut cliquer et connecter là parce que je pense que vous comprenez pas ce que moi j'appuie sur contrôle shift click et là ça me connecte immédiatement. Mais vous vous
234:45
Speaker A
devez faire quelque chose comme ça. Pourquoi ? Parce que j'ai une extension. On va l'utiliser dès maintenant. Donc edit.
234:51
Speaker A
Frenise get extension ou même pas je crois il est directement dans Adon celui-là. Alors c'est node node ringler. Voilà c'est laadon node ringler.
235:02
Speaker A
Une fois que vous l'avez coché ben vous avez plus besoin de faire ça. Hop vous pouvez cliquer sur le nœud et faire un et faire un contrôle shift click et voilà ça connecte immédiatement à à l'out.
235:14
Speaker A
Donc le noise texture, on s'en sert par exemple même pour créer du bois, texture de roche, texture de pierre, texture métallique, créer aussi de la rouille. Ben, j'ai créé un métal rouillé justement. J'ai fait un tutoriel comment créer un métal rouillé. Ben, j'ai
235:27
Speaker A
utilisé le noise texture. Voilà, on peut créer aussi de la poussière. Vraiment, on fait tellement de choses avec le noise texture. Voilà, et cetera et cetera. Le niveau, le détail.
235:38
Speaker A
Très bien. Roughness, la distorsion. Vous avez vu ce qu'on peut faire et tout ? On peut faire beaucoup de choses avec le noise texture. Après, on peut le coupler avec do texture. Donc, il y a une infinité de possibilités, vraiment
235:49
Speaker A
une infinité. Donc, j'insiste là-dessus. Alors, bon, ensuite, on a ben maintenant, c'est bon, j'ai parlé de tout ça. Maintenant, je vais parler de coordiner. Je Comment est-ce qu'on coordine tout ça ? Où je pense que je vais d'abord parler au moins du
236:05
Speaker A
facteur. Ouais, j'ai parlé du facteur. Donc, on va reconnecter ça. Shift A. Alors, on va aller ici chercher ici le mixed mixed color. Donc soit vous allez ici, vous allez dans color et vous cherchez le mixte ou sinon vous allez dans
236:21
Speaker A
recherche et vous écrivez mixte. Donc le mix comme on l'a dit nous permet de mélanger des couleurs. Par exemple, en A, je veux du blé et en B, je veux du rouge. Donc là, contre shift click et voilà, ça mixe les deux.
236:37
Speaker A
Voilà, ça me fait le mixage des deux. OK, donc ça je vais le mettre de côté maintenant. Je vais vous présenter maintenant quelque chose de nouveau.
236:44
Speaker A
Donc je présente en fonction de nos besoins, c'est color ramp. Color ramp. Donc contrôle shift click. Il y a une particularité avec toutes les textures qu'on vient de voir. Donc les textures procédurales de blender ici brique. On a vu Gabor, on l'a pas
237:00
Speaker A
parlé mais c'est la même chose. Gradient noise veronil, elles sont toutes en noir et blanc.
237:07
Speaker A
Et dans Blender, la valeur le noir correspond à 0 et le blanc correspond à 1. Donc le gris pur va correspondre à 0,5. Voilà, toutes les valeurs intermédiaires sont là. Donc pour contrôler justement ces nuances de noir et de blanc, je veux mettre un
237:26
Speaker A
color rampe. Là, il ne se passe rien. Et maintenant, je peux contrôler justement. Regardez, là je veux plus de noir, donc plus de zéro.
237:34
Speaker A
Voilà, vous avez vu ? Là, je plus de blanc, donc plus de 1. Voilà. Là, là, ça s'éclaircit. Pourquoi ? Plus de 1. Et voilà.
237:43
Speaker A
Là, on voit très bien ce qu'on peut faire. Et maintenant, on va se servir de ce trucl comme facteur. Donc là, ça c'est très très utilisé. Pourquoi ?
237:51
Speaker A
Parce que regardez, contrôle, shift, click. Vous avez vu là, ça me fait un mixage des deux. Mais qu'est-ce qui se passe si j'aimerais par exemple avoir du rouge ici et avoir du bleu ici, du rouge ici, du bleu ici, par exemple là,
238:02
Speaker A
contrôle shift click. J'aimerais que le blanc soit en rouge et le bleu et le noir soit en bleu. Ben justement, je vais me servir de ce trucl comme facteur.
238:15
Speaker A
Dans le facteur, on le facteur en fait, il nous permet de dire le bleu, il va occuper quelle zone et le blanc va occuper quelle zone. Donc ce que vous allez connecter au facteur, ça doit être une image de préférence en noir et blanc
238:27
Speaker A
pour pouvoir choisir ben le A, il est il va aller où et le bleu va aller où. Donc celui qui est en bas, c'est celui qui va aller à la zone blanche. Celui qui est en bleu, c'est celui qui va aller à la
238:35
Speaker A
zone noire. Regardez, je vais connecter ça ici à la surface. Et boum ! Voilà.
238:41
Speaker A
Et ensuite là maintenant, je peux rapprocher ici donc les nuances. Donc là, on voit que ça interpole. On passe du blanc au noir. Ici, il y a les gris.
238:51
Speaker A
Il y a le le nuance de gris, donc les couleurs intermédiaires. Voilà. Mais si maintenant je veux que ce soit net, ici c'est je peux passer de linéaire à constant. Et là, c'est beaucoup plus net. Voà, après je peux choisir d'avoir
239:02
Speaker A
plus ou moins de blanc, plus ou moins de noir. Voilà, je peux inverser et cetera et cetera.
239:10
Speaker A
Voilà qui est le plus utilisé, c'est ça, cette combinaison là. Donc, on met un mixte en ensuite on met des couleurs ici, des textures qu'on a créé et après on met un facteur et on choisit ensuite maintenant là, je veux cette texture là
239:25
Speaker A
et ici, je cette texture là en fonction du noise texture ou sinon du Veron et cetera et cetera et cetera. Je vais remettre le principal BSDF. Et voilà ce qu'on a. Principal BSDF nous permet de dire comment est-ce
239:36
Speaker A
face à la lumière. Vous avez vu dans le principal BSDF, vous avez vu ? C'est plat, c'est c'est bizarre. Principal BSDF. Voilà. Comment est-ce que notre objet va se comporter face à la lumière ? Il va se comporter comme un métal,
239:48
Speaker A
hein. Je déu un peu la rness. Voilà. Oh, c'est beau celui-là, j'aime bien. OK, ben voilà. Maintenant, je vais je vais parler un peu de bump.
239:59
Speaker A
Donc contrôle contrôle shift click. OK. Donc ici on a les paramètres des normals. Donc rappelez-vous les normals, ce sont les les vecteurs là, les lignes droites qui pointent vers l'extérieur.
240:14
Speaker A
Donc ici, on peut aussi dire, on peut aussi simuler des reliefs à notre objet.
240:17
Speaker A
à l'aide des textures, on va simuler des reliefs. On va dire au de faire en sorte que les normals vont aller vers vont pointer vers l'extérieur ou vers l'intérieur. Donc comment est-ce qu'on va gérer ça ? On va dire en fait euh
240:29
Speaker A
comment est-ce que alors Blender comment est-ce qu'il comprend ça ? Ce qui est en blanc va pointer vers l'extérieur et ce qui est en noir va pointer vers l'intérieur. Là ça pointe vers l'intérieur. Donc voilà. Donc les normales qui sont sur la zone blanche
240:45
Speaker A
vont pointer vers l'extérieur. Les normales qui sont sur la zone noire vont pointer vers l'intérieur. Et pour simuler ça, on appelle ça le bump. Soit on va dans recherche, on écrit bump ou sinon on va dans On parle de quoi là ?
240:55
Speaker A
On parle de vecteur depuis tout à l'heure. Donc on va aller dans vecteur. Donc utilise vecteur et on va chercher le bump.
241:03
Speaker A
Alors où te caches-tu ? Bump. Oh bizarre, il est pas là. Euh bon, c'est pas grave. Je vais écrire ici.
241:12
Speaker A
Donc bump. Ah, il est dans displacement. OK, d'accord. Bon, c'est un vecteur pourant. Alors donc ben du coup bah il est à shift A pour plutôt aller dans displacement et bump. OK, il est là. OK, donc je vais le connecter au normal.
241:25
Speaker A
C'està-dire que ce que je viens d'expliquer, le blanc vers l'extérieur, le noir vers l'intérieur, c'est le bum qui va réaliser ça. Donc je connecte ça et c'est bon. Attends juste maintenant à dire maintenant, OK, mais c'est qui le
241:34
Speaker A
blanc et c'est qui le noir ? Là, le noise texture là. Regardez, contrôle shift click, le noise texture. J'ai renforcé avec le color ramp. Je vais enlever le constant, je vais mettre en euh alors je vais remettre en linéaire.
241:48
Speaker A
Voilà, j'ai quelque chose comme ça. Et je vais dire maintenant le noir et le blanc qui vont me dire l'orientation des normales extérieur ou intérieur, ça va être celui-là. Donc je vais mettre dans ici cette entrée-là, je vais mettre la
241:58
Speaker A
distance à 1 effacer. Voilà, j'ai j'ai cliqué là-dessus, j'ai appuyé sur effacer pour réinitialiser. Donc je mets la distance à 1 pour être sûr. C'est bon, il est connecté au principal BSDF et je vais connecter ça euh ici.
242:13
Speaker A
Et voilà, vous avez vu, ça simule le relief. Regardez, ça nous fait croire que le que le rouge il va vers l'extérieur et que le bleu il va vers l'intérieur. Donc là, c'est pas très beau, c'est pas très réaliste et cetera,
242:25
Speaker A
mais au moins, on comprend grosso modo qu'est-ce qu'on peut faire avec ça avec le bump. Donc je vais diminuer un peu la force du bump.
242:32
Speaker A
Ah, vous avez vu là nos relèves commencent à être de plus en plus convaincants. Alors que c'est de la fausse 3D, c'est pas des extrusions et cetera. Regardez. Voilà. Il y a pas vraiment de des faces qui sont qui vont
242:41
Speaker A
vers l'extérieur comme ça. Non, mais c'est que dans le monde des textures que ça m justement. On a créé ça à l'aide du bump. On appelle ça c'est le bump. Voilà donc en noir et blanc.
242:51
Speaker A
Regardez, je sélectionne mon artecture contrôle shift click. Donc je vais même par exemple diminuer sa taille.
242:59
Speaker A
Je même l'augmenter. Voilà. OK. Contrôle shift click à lui. Je dis je comme ça. Voilà.
243:08
Speaker A
Donc là, on voit qu' il y aura un peu plus de noir comme ça. Voilà, vous avez vu ? Donc là, ce sera plus vers l'intérieur. Donc lui, contrôle shift click. Voilà, vous avez vu ? On a on a
243:19
Speaker A
on a plus de zones qui vont vers vers l'intérieur que de zones qui vont vers l'extérieur parce qu'il y a plus de noir dans notre texture qui nous dit que comment est-ce que le bump réordonner les normales de notre objet.
243:31
Speaker A
OK, très bien. Et là, on a aussi la couleur de notre objet qui est contrôlée par ce trucl. Donc lui, il contrôle la couleur. Donc il est connecté à la base color. Lui il contrôle le bump. Voilà. Donc lui il
243:43
Speaker A
contrôle le bump. Lui il contrôle la couleur. Très bien. Et lui ben il va contrôler à la fois le facteur pour nous dire où est-ce qu'il y aura du bleu, où est-ce qu'il y aura du du rouge et où est-ce
243:56
Speaker A
que quel normal vont pointer vers l'extérieur ? Quel normal vont pointer vers l'extérieur. Donc lui contrôle il contrôle plusieurs choses en même temps.
244:02
Speaker A
OK. Très bien. Je vais aussi bon je présenterai ça lorsque on ferai la texture de la lampe. Là c'est on a déjà vu beaucoup de choses donc j'ai pas envie trop complexifier. Lorsqu'on créera la texture de la lampe, je
244:12
Speaker A
parlerai du du contrôle de la rafness. Donc on peut aussi contrôler la rafness, mettre ça là et et contrôler la rafness.
244:18
Speaker A
Mais là ben je voilà, vous avez vu ça avait changé mais là c'est je on parlera de ça plus tard. Je vais parler de des textures coordinées du mapping et ensuite on mettra en pratique tout ce qu'on a vu en créant le le matériau de
244:33
Speaker A
notre balle de basket. Donc je sélectionne tout ça. J'appuie sur je vais garder juste le noise texture. Voilà.
244:42
Speaker A
Je supprime tout ça. Shift A mèche cube GZ1. Je vais lui mettre en 21. Donc ABC.
244:51
Speaker A
Je clique sur le principal BSDF. J'appuie sur la touche effacer pour tout réinitialiser. Je vais connecter le noise texture.
244:59
Speaker A
OK, maintenant je vois que j'ai mon noise texture qui est sur mon cube. Mais maintenant, qu'est-ce qui se passe si jamais si j'ai soudainement envie de contrôler la texture ? Comment est-ce que la texture va se comporter sur mon
245:09
Speaker A
objet ? Ben pour ça, je vais devoir choisir ici ici le texture coordinate. Donc shift A, il est dans le input. Donc texture coordinate.
245:20
Speaker A
Donc texture coordinate. Ici je vais mettre generated. Le generated c'est quoi ? C'est en en fait c'est ça a projeté la texture immédiatement sur notre objet mais en même temps ça va suivre l'étirement de notre objet. Regardez, je
245:35
Speaker A
vais faire Sy. Je faire contrôle A. Je vais appliquer le scale. Et vous avez vu la texture, elle s'est étirée en même temps que mon objet. Alors que si je mets object, ça va pas étirer la texture. Regardez.
245:46
Speaker A
Boum. La texture s'est pas étirée et elle est restée noise texture. Voilà, je diminuer la taille du noise même remettre 5. C'est un noise texture.
245:55
Speaker A
Alors que là, général dead, c'est un noise texture étiré. Voilà, parce que mon objet a été étiré.
246:02
Speaker A
Euh les normals, bon, on va pas parler de ça, c'est plus tard. Les UV, on parlera de ça un peu plus tard lorsqu'on créera notre environnement. Voilà, on créera le le le plancher et le mur. Donc ça, on va utiliser les UV.
246:15
Speaker A
Euh OK, donc je disais euh j'ai envie de coordonner ma texture le sur mon objet.
246:21
Speaker A
Donc texture coordinate et je peux aussi ajouter intéressant le mapping. Al le mapping je suis sûr que lui il est dans vector. Par contre utilize vector mapping. Voilà lui par contre il est vraiment dans vecteur. Et bien je mets
246:32
Speaker A
ça là. Donc texture coordinate et mapping c'est un duo inséparable. Généralement en fait c'est tellement inséparable que il y a un raccourci juste pour faire apparaître les deux.
246:41
Speaker A
Regardez je vais les supprimer. Je clique sur le noise texture, ce raccourci il marche parce qu'on a coché la case de la donde Wingler. Donc si ça ne marche pas, il faut aller chercher la don Ringler, celui que qu'on activé
246:53
Speaker A
juste ici. Voilà lui. Donc je sélectionne le nouse texture, j'appuie sur contrôle T et voilà, ça me fait automatiquement apparaître texture coordinate et mapping. Voilà, donc c'est il y a ça n'existe pas. Il y a pas une texture qui n'a pas ces deux-là. Il y a
247:06
Speaker A
pas une seule texture dans le monde créée avec Blender qui n'a pas ces deuxl. Généralement ce que je fais c'est que je je crée un groupe Alt P. Ah oui, ça marche plus. Shift P maintenant. Donc shift P, je mets une colore comme ça.
247:19
Speaker A
Hop, violet avec le panneau N F2 pour renommer, je l'appelle mapping. Ensuite, j'y touche plus. Enfin, si quand j'ai besoin de faire des de transformer ma texture, mais je généralement elle va elle va être connectée à plusieurs nœuds. Donc, c'est
247:33
Speaker A
vraiment le noyau de ma texture. Voilà, tout tourne autour de lui. Donc, c'est lui qui est qui est qui a la base de tout. Donc on y va.
247:40
Speaker A
Euh ben maintenant donc j'ai le mapping. À quoi sert le mapping ? Si maintenant je vais translater ma texture le long de l'axe X, je peux le long de l'axe y le long de l'axe Z. Une rotation selon
247:53
Speaker A
l'axe X, une rotation selon l'axe y une rotation selon l'axe Z ou bien encore changer la taille selon l'axe X, changer la taille selon l'axe y changer la taille selon l'axe Z. Voilà.
248:06
Speaker A
Et cetera et cetera. OK. Bon, on a vu déjà beaucoup de choses. Donc bon, on a on a vu à peine 0,001 % du monde des textures. C'est tellement riche mais on a de quoi texturer notre balle de basket
248:19
Speaker A
au moins. C'est déjà ça. Et même notre lamp, on fera ça après. Donc bon, on y va. Allez X, je supprime tout ça. Je vais maintenant euh refaire apparaître mon groupe. Ici, je vais sélectionner ma balle de basket. Donc on va tout ce
248:32
Speaker A
qu'on a vu maintenant, on va s'entraîner à le reproduire sur notre balle de basket. d'autres que bal de basket, j'aimerais l'isoler. Donc je vais appuyer sur slash comme ça je suis tranquille avec ma balle de basket.
248:43
Speaker A
Très bien. Donc je vais créer maintenant des slots new. Il y aura déjà la partie orange de notre balle. Entrée plus new double clic et la partie noire. Donc j'ai déjà deux slots. Donc j'ai deux matériaux pour un objet. Pourquoi ?
249:02
Speaker A
Parce que il y a une partie qui est orange, une partie qui est noire.
249:05
Speaker A
Très bien. Je vais maintenant assigner donc noir tab en mode ah mais j'ai déjà les bonnes phases qui sont sélectionnées. Donc juste à cliquer sur assigner et voilà. Maintenant je vais ici dans la base color je vais immun
249:17
Speaker A
mettre du noir ici. Je vais baisser ces valeurs là. Je quitte et voilà. Très bien. Donc le noir je zoome un peu dans une balle de basket. Cette partie-là elle est en plastique. Elle a elle est brillante un peu. Elle brille. Donc
249:28
Speaker A
maintenant vous savez que pour la brillance juste à diminuer la rafness. Regardez la bande en noir. Vous avez vu ? Elle commence à briller. Voilà, elle commence à briller. Regardez lorsqu Voilà, on voit on voit qu'elle commence à briller.
249:42
Speaker A
Et bien donc je vais aller maintenant la partie orange. Hop, je mettre du orange, hein. C'est Ouais, quelque chose ?
249:48
Speaker A
Ouais, quelque chose ici comme ça. Euhh, ou là, je vais essayer chercher un ou celui-là, j'aime bien. Plus Ouais, parfait, parfait. Celui-là, j'aime beaucoup. OK, très bien. Ah ben maintenant, je vais ajouter un peu de détail, un peu de relief. Ah, relief, ça
250:05
Speaker A
fait penser à quoi ? Au bump, justement le bump. Donc rappelez-vous, ce qui va être en blanc va pointer vers l'extérieur. Ce qui va être en noir va pointer vers l'intérieur. Donc shift A. Je vais déjà choisir bah le blanc et le noir. Qui va
250:19
Speaker A
être le blanc et qui va être le noir. Bon avec l'expérience, moi je sais que c'est pertinent d'utiliser le Veronoil texture et avec vous ça viendra au fur et à mesure à force de pratiquer. Donc contrôle shift click pour voir ce que
250:30
Speaker A
fait le veronoï texture. Donc ça va être mes petits points là, les petits points qu'il y a sur une balle de basket.
250:35
Speaker A
Scale, je vais en mettre beaucoup. Donc j'augmente le scale. Tac tac tac tac tac. Je monte beaucoup beaucoup beaucoup.
250:42
Speaker A
Je zoome. OK. OK. Très bien. Bon voilà comme ça. Je peux encore mettre si je trouve que c'est pas assez dans une balle de basket. Il me semble que c'est plutôt organisé. Donc on va diminuer ici le côté aléatoire. Donc randomness ness.
250:58
Speaker A
Voilà. Là c'est plus aléatoire. On voit que les les points sont suivent une certaine certaine logique.
251:06
Speaker A
OK. Très bien. Donc ce qui est en noir là, les points qui vont être en noir, eux vont vont rentrer à l'intérieur de l'objet et qui est en blanc là, vous voyez le blanc, lui il va pointer vers
251:17
Speaker A
l'extérieur et ça va me créer mon relief. Et comment est-ce que je fais ça ? Shift A, c'est du bump. B U M Pump.
251:24
Speaker A
Donc je connecte le bump, je mets la distance à 1, distance 8. Et voilà.
251:30
Speaker A
Connecter là à là. Et voilà. Vous avez vu ? Sauf que là, c'est trop puissant.
251:34
Speaker A
Je mainti tout shift et je vais diminuer ici la force. Voilà, regardez votre objet en même temps. Voilà, vous avez vu ça commence à de plus en plus. OK, je zoome. OK, j'ai mes ah, j'ai mes reliefs. Mais là, c'est plus enfoncé
251:46
Speaker A
qu'exudé. Je vais inverser. Voilà, là j'ai plus d'extrusion. Voilà. Après là, on voit que voilà donc c'est pas très très beau. Donc contrôle shift CR, le verano texture. Donc on peut l'améliorer. On peut toujours l'améliorer avec quoi ? un color rampe.
252:01
Speaker A
Donc généralement lorsqu'on a une une texture comme ça en noir et blanc pour contrôler les nuances de noir et de blanc, ben on met le color ramp.
252:09
Speaker A
Allez, j'y vais. Ouais, comme ça. Et ça va être un peu plus Ah mais non, du coup contrôle shift click, je vois pas ce que ça fait hein. Voilà, comme ça je mets le faire en temps réel. Donc je connecte ce
252:19
Speaker A
truc là. Voilà, comme ça je peux modifier en temps réel. Vous avez vu là que je modifie en temps réel. Peut-être linéaire. Je passer linéaire à base.
252:28
Speaker A
OK. Comme ça. Ouais. Ouais. C'était peut-être pas lui. Je vais le diminuer un peu lui comme ça.
252:38
Speaker A
Ouais. B Espagne c'est pas une bonne idée. J'ai resté linéaire. J'ai quand même envu qu'il y a des boules. Oui oui.
252:43
Speaker A
Voilà. Et bien je veux quand même qu'il en ait un peu. OK. tout petit peu quand même.
252:58
Speaker A
OK, je vais jouer. Je vais augmenter le détail. Hop là comme ça. Rness. Voilà, ça change pas grand-chose. La cune.
253:06
Speaker A
Ouais, c'est bon. Oui. Voilà. Vous avez vu là, on a les petits pas. OK. Bon, on est bon pour notre balle de basket. B. Voilà. C'est pas si dur que ça.
253:18
Speaker A
OK, donc je mets tout ça là. Et bien je cacher tout ça, masquer tout ça. Lui, je vais le garder. Donc tout ça, c'est ce qui je vais mettre là tout ça.
253:28
Speaker A
Ça j'ai juste le buff. Et maintenant, je vais même shift a mettre un u saturation and value. U saturation and value, je vous invite à toujours le mettre. Ça permet d'avoir la main là si vous voulez rendre un peu plus noir, jouer avec la
253:38
Speaker A
saturation et cetera et cetera. Donc d'abord vous prenez la couleur qui est là, vous la mettez dans color et après vous connectez comme ça vous perdez pas la couleur. Voilà, vous avez pas perdu la couleur que là vous avez plus
253:47
Speaker A
d'options. Vous avez vu il y a base color mais j'ai rajouté des options supplémentaires à base color. Donc en fait c'est ça. On a les normals on rajoute des options supplémentaires au normal. On a le métallique bah on peut
253:56
Speaker A
créer des options supplémentaires au métal. Donc moi je vais jouer avec la valeur. Tu as eu une balle de basket un peu plus claire ou un peu plus foncée. Voilà. Et cetera et cetera. Donc nous la valeur par défaut a un donc moi je faire un
254:11
Speaker A
petit peu OK. Ouais. Très bien. Ça me va. OK. Ben maintenant je ma balle de basket je raappuie sur slash et je vais pouvoir créer les textures de ma lampe.
254:24
Speaker A
Voilà. Bon je vais faire une petite pause ici et ensuite on crée les textures de la lampe.
254:35
Speaker A
OK. Très bien. Donc maintenant, on va faire déjà un petit bilan de tout ce qu'on a pu voir concernant la texturation de matériaux. Je vais prendre ma balle de basket, je vais la cacher, on va texturer la lampe. Je vais
254:46
Speaker A
faire un petit rappel. Je vais rappeler l'essentielement les notions de base. Donc un comme ça, je vais je monter la fenêtre. Donc ici, soit je vais ici là la fenêtre ici des matériaux, je peux créer ici les matériaux sinon je peux en créer un ici.
255:02
Speaker A
Voilà, je vais new automatiquement bah il s'affiche ici. Double clic pour changer le nom. Voilà. Bon, je mets n'importe quoi.
255:09
Speaker A
Là, j'ai automatiquement le principal BSDF qui est connecté. Là, j'ai la base color, je peux choisir la couleur de base de mon matériau. Après, je peux confiner certains détails. Je vais dans color et là, bon, je peux les tester un
255:21
Speaker A
par un et cetera. Bon, le plus utilisé ici généralement c'est use saturation n value.
255:27
Speaker A
Ah, comme ça. Ensuite, on peut jouer avec les paramètres hein. Ici, bon là, on aura la couleur donc qui nous permet de changer la couleur. Voilà, en fonction du spectre lumineux.
255:40
Speaker A
Et bien la saturation, une couleur plus ou moins saturée comme ça. Très bien. La valeur pour rendre plus clair ou foncé.
255:48
Speaker A
Rappelez-vous que dans Blender, le 0 correspond à au noir et le 1 correspond au blanc. Sauf que là, du coup, comme c'est rouge, ben ça va correspondre au à la couleur rouge le 1.
255:58
Speaker A
Ou sinon, si je veux pas que ce soit homogène, je peux très bien mettre ajouter des textures qui sont proposées par Blender par exemple disons bon le plus utilisé, allez, noise texture.
256:09
Speaker A
Comme j'ai activé la donne node ringler, donc je peux faire un contrôle shift click pour voir l'effet du noise texture. OK. Et bien donc maintenant je peux connecter le principal BSDF et maintenant je peux ici je vois j'ai
256:23
Speaker A
une nuance de noir et de blanc peut donc mettre ici color rampe donc une rampe de couleur pour accentuer les nuances entre le noir et le blanc comme ça. Voilà, je peux me servir de ça comme facteur, c'est-à-dire je vais mettre une couleur
256:41
Speaker A
dans la zone noire et une couleur dans la zone blanche. Et Blender va faire le reste. Il va interpeller pour créer une cohérence de et mettre une couleur qui de transition dans la zone grise. Donc shift A, c'est donc color. Je vais
256:52
Speaker A
chercher le mixte. Donc mix color. Donc j'ai dit que je faisais ça comme facteur. Alors dans la zone blanche je veux du rouge et dans la zone noire je veux par exemple du vert.
257:05
Speaker A
Voilà je vois pas très bien. Donc je vais ah je vais je vais supprimer ce truc là. Je vais éloigner ces deux là pour pouvoir voilà pour mieux les apercevoir voilà grosso modo contemple je peux diminuer la raess la brillance
257:19
Speaker A
ou l'augmenter par quel d'opaque. Voilà la le métal. Du coup bah faut que je diminue la ressemble plus ou moins à un métal. Là, il y a une dualité entre les deux.
257:30
Speaker A
Ensuite, voilà. Et si maintenant je fais un SX, je vois que ça étire en même temps mon objet. Mais si je veux que la texture ne soit pas étirée, dans ce cas-là, faudrait que je choisisse la manière de coordiner les la texture sur mon
257:45
Speaker A
objet 3D. Donc, je vais sélectionner mon œil texture. Comme j'ai activé la donde Ringler, donc Edit Preferences Adon Node Ringler, donc il est activé.
257:55
Speaker A
Je peux faire un contrôle T. Automatiquement ça met un mapping et un texture coordinate, hein. Donc Shift P pour créer un groupe, F2 pour renommer.
258:04
Speaker A
Voilà donc tocca mapping et je vais mettre en object. Voilà object, ça permet de de faire en sorte que la texture ne soit pas étirée. Bon là c'est encore étiré parce que bien sûr j'ai pas appliqué l'échelle. Voilà, j'ai appliqué
258:15
Speaker A
le scale. Voilà c'est appliqué. Là c'est quand même appliqué mais c'est tout de même étiré. Vous avez vu ?
258:21
Speaker A
Voilà. Voilà. Très bien. Donc voilà, voilà les combinaisons de base hein, ce qu'on utilise. On met des noises ou des ou des veronoil ou des briques. Après, on met des colors rampes. Ensuite, on se sert de ça comme facteur. Après, on met
258:35
Speaker A
un principal, on connecte ça la base color, on choisit la color ici et cetera et cetera. Ensuite, parfois, on veut ajouter donc du un peu de bump, un peu de relief. Donc pour ça, on cherche la donne, le bump
258:49
Speaker A
nœud bump. OK, donc on choisit donc le bump, je prends le normal. Donc je clique sur normal, contrôle shift click pour voir juste l'effet du normal. Donc là, je vois le normal à part entière.
258:59
Speaker A
Donc le normal comme si le noise texture comme si il était seul dans ma scène.
259:04
Speaker A
Donc ce qui va être en noir va être enfoncé. Donc ça va aller vers l'intérieur de l'objet. Ce qui va être en blanc va aller vers l'extérieur.
259:10
Speaker A
C'est ça qui va créer le relief. Et ce qui fait ça, c'est le bump. Donc le bum, je vais lui donner ben une texture en noir et blanc pour qu'il puisse faire justement cet effet là de de relief. Une
259:20
Speaker A
partie qui va vers l'extérieur, une partie qui va vers l'intérieur. Donc j'y vais, je connecte donc le facteur à cette entrée là et je mets ça dans normal justement les normal.
259:30
Speaker A
Rappelez-vous les petites flèches qui pointent les vecteurs. OK donc là je patiente. Ensuite qu'est-ce que je fais maintenant ? Donc là, je vais mettre la distance à 1 et je vais diminuer la force. Je mett tout shift. Voilà, vous avez vu ? J'ai mes
259:46
Speaker A
reliefs. Là, c'est trop fort. Voilà. Voilà. Donc, c'est de la fausse 3D. Voilà. Ça me permet de simuler justement des reliefs.
259:54
Speaker A
OK. Et voilà. Donc la roughness aussi, on peut je aussi parler des cartes de rafness, hein. La rafness, rappelez-vous, lorsque c'est zéro, c'est complètement brillant et lorsque c'est à 1, c'est complètement opaque. Voilà. C'est pas brillant. C'est c'est ça ressemble
260:10
Speaker A
plutôt à du je sais pas comment je pouris caractériser ce truc là. Alors donc shift mais après je peux contrôler ça parce que là vous avez vu c'est lors que je mets à zéro c'est tout l'objet qui est brillant. Lorsque je mets à 1
260:19
Speaker A
c'est tout l'objet qui est opaque. Donc donc par exemple je peux aussi dire avec un noise texture contrôle shift click pour voir l'effet que du noise.
260:25
Speaker A
Rappelez-vous ce qui est en noir c'est zéro ce qui est en blanc c'est 1. Du coup je peux me servir ça comme rapness. Donc ce qui est en zéro ça correspond à la brillance maximum pour le rafness. Donc ici ça va
260:36
Speaker A
briller à fond. en blanc, ben ça correspond ben le côté opaque. Donc là, ben ça va pas vraiment briller. Les zones blanches vont pas briller et je peux me servir de ça comme rafness. Du coup là, la brillance ne va pas être
260:48
Speaker A
homogène là. Ouais, voilà. Là, voilà. Là, on voit bien qu'il y a des zones qui sont brillantes et d'autres non. Voilà que ça permet de faire.
260:58
Speaker A
OK. Donc là, j'ai parlé de de l'essentiel vraiment des texturations. Après, si vous voulez vous entraîner, créer des textures de plus en plus complexes et cetera et cetera, j'ai une playlist shader editor aller jeter un petit coup d'œil, c'est voilà où on crée du bois,
261:12
Speaker A
métal rouillé. Là, j'ai prévu de de la compléter parce que là, bon, il y en a que trois ou quatre mais déjà je j'entre déjà beaucoup dans les détails, je monre déjà des beaucoup beaucoup de techniques avancées. J'explique des choses que je
261:23
Speaker A
que j'explique pas ici parce que c'est pour vraiment les débutants. J'essaie de faire des choses simples. Donc n'hésitez pas à aller jeter un petit coup d'œil.
261:28
Speaker A
Ça fait toujours plaisir. Alors donc c'est bon, je vais supprimer tout ça et on va commencer par texturer notre magnifique lampe.
261:38
Speaker A
Alors et bien donc je vais créer déjà les textures. Donc voilà, j'augmente ça. Je sélectionne ici déjà le socle.
261:45
Speaker A
J'appuie sur point. Comme ça, cet objet là devient le centre de ma vue. Alors bon, je vais pas me compliquer la vie ici. Ça veut voilà. Bon, ça va être une texture noire. Ouais, comme ça je vais je vais me servir de la même texture
261:56
Speaker A
pour les fils. Voà, je vais pas me compliquer la vie. OK, donc je l'ai créé. Donc double clic.
262:02
Speaker A
Allez, P noir pour plastique noir. C'est du plastique, il me semble. Voilà, Pir. Voilà. Très bien.
262:11
Speaker A
Ensuite, bon là, c'est un seul et unique objet. Regardez, c'est un seul et unique objet. Mais sauf que il y aura deux couleurs différentes. Vous avez vu ?
262:19
Speaker A
deux matériaux différents. Donc là, je vais être obligé de créer un slot, un nouveau slot de texture. Tac. Et voilà, j'en ai deux. Pour un seul objet, il y a deux textures nouveau. Et s'il y avait trois parties, ben j'en aurais mis trois
262:30
Speaker A
et cetera. Donc celui-ci, ça va être le métal doux. Voilà, c'est le métal doux.
262:38
Speaker A
Très bien. Alors, je sélectionne le la partie noire. Je vais en mode édit. Je passe en mode sélection de points. Je sélectionne de points qui est ici. Faire un contrôle plus plus.
262:47
Speaker A
OK. Contrôle plus. OK, shift contrôle plus. Voilà, donc cette partie là qui est sélectionnée, je vais l'assigner à ce matériau là. Donc assigner ensuite métal dou. Je vais faire un contrôle I pour inverser la sélection et lui je vais faire assigner.
263:03
Speaker A
Très bien. Maintenant, je retourne sur P noir. Du coup, je je clique n'importe où pour désélectionner P noir. Je appuyer sur select pour vérifier qui sont quelles sont les faces qui sont voilà qui auront cette texture là. Donc
263:16
Speaker A
select. Ah, c'est un peu trop. Donc je vais enlever ces faces là. Métal dou, je clique select. OK. Métal dou contrôle plus métal 2. Donc assigné P noir select. OK, là c'est bon. OK donc en même temps j'y vais. Je crée
263:33
Speaker A
maintenant ma texture. OK donc du noir et je vais baisser la R quelque chose de compliqué. Voilà. OK on va se contenter de ça. Donc on va vraiment éviter de faire des choses trop compliquées.
263:46
Speaker A
OK. Ben métal doux. Un métal plutôt doux. Alors, je vais je peux utiliser le nœud métallique, le le shader métallique. Je dans shader métallique métallique BSDF hein. Donc là, c'est des choses avancées et cetera.
264:00
Speaker A
Mais disant que pour l'instant, je vais travailler avec le principal BSDF, mais je vais quand même vous vous partager certaines notions du métallique, certaines notions intéressantes qui sont aussi dans le principal BSDF avec la nisotropie. Ça c'est super intéressant.
264:14
Speaker A
Alors, je vais dans Blender, il y a deux moteurs de rendu. Il y a le moteur de rendu EVI, le plus rapide lorsque vous faites une animation. Ensuite, vous allez exporter cette animation vers votre disque dur.
264:27
Speaker A
Du coup, Blender va calculer les images, va calculer les rebonds, va calculer les interactions lumière, matière. Il va faire tout ça avec le les algorithmes de EVI. Donc EVI, c'est très rapide.
264:38
Speaker A
Pourquoi ? parce que ça se fait au détriment du réalisme. Votre scène sera moins réaliste mais elle sera rendue rapidement et on peut optimiser EVI.
264:46
Speaker A
L'autre moteur de rendu, c'est Cycles. Cycles est beaucoup plus beaucoup plus lent que Eeve mais beaucoup plus réaliste et beaucoup plus il y a beaucoup plus d'options. Cycles, c'est proche de la vraie vie en fait. Cycles essaie d'imiter comment est-ce que la
265:00
Speaker A
les les la matière se comporte dans la vraie vie justement. Il essaie d'imiter la vraie vie alors que il vit voilà quoi, il fait certains compromis. Donc on voit la différence vraiment ici en mode rendu. Voilà EV.
265:14
Speaker A
OK EVI. Et ici voilà cycles. Bon là on va pas remarquer la différence. Pourquoi ? Parce que bah j'ai pas créé de texture. Voilà par exemple ici je vais aller ici avec EVI moteur de rendu. Donc on on reparlera de tout ça EV Cycles
265:27
Speaker A
tout à la fin quand on on fera le rendu quand on exportera notre animation vers notre disque dire. Je vais mettre le le métallique BSDF surface. Voilà. Donc j'ai mon métal ici. Donc là je suis en EV. Je vais diminuer la routness pour
265:41
Speaker A
avoir plus ou moins de brillance. J'ai pas de shift. A je vais mettre une light. Euh OK point. Bam. G. Voilà. Très bien.
265:53
Speaker A
Et OK. Je vais même mettre un Sun. X shift A light. Et je vais mettre un sun.
265:58
Speaker A
Le soleil G R il est pas très puissant. Donc je vais aller ici dans les paramètres de la lampe ici. Là je peux augmenter ici la force 10 entrée. Ah ben ouais. OK R peut-être.
266:17
Speaker A
R comme ça. Comme ça je vois un peu mieux. Allez 20 même 100. OK.
266:25
Speaker A
Voilà ce que ça nous donne. Je vais diminuer encore un peu la rafness. Voilà. Maintenant, regardez ici, je vais mettre de l'anisotropie. L'anisotropie, je rappelle, c'est le comport les les directions que va prendre les rayons lumineux une fois qu'ils seront dans
266:38
Speaker A
l'objet. Donc, soit les rayons lumineux vont s'éparpiller, soit ils vont suivre un certain ordre. Regardez ici, je vais mettre la notropie. On voit que ça ne change rien. Pourquoi ? Parce que Evevi ne mite pas la vraie vie. Justement, I
266:52
Speaker A
est limité mais Ive est beaucoup plus rendu. Par contre, Cycles, regardez Cycles, hop, on va déjà là déjà on voit certains reflet. On voit que Cycle se comporte un peu comme plus voilà, regardez, regardez, vous avez vu ? Voilà
267:06
Speaker A
cet effet là. Donc Cycles essaie vraiment d'imiter la vraie vie. Et là, on voit que les rayons luminaux ont un comportement différent. Pourquoi ? Parce que j'ai joué avec l'anisotropie, je avec la rotation de celle-ci, hein.
267:16
Speaker A
Voilà. Voilà. Très bien. Donc ça c'est bon. Bien sûr, on met notre carte graphique.
267:22
Speaker A
Voilà. Voilà. Donc nous pour ce tutoriel, on va rester avec avec ça, avec EVI. Voilà. Bon, c'est moins réaliste mais au moins, on a de quoi faire avec EV aussi. On a des choses intéressantes. OK.
267:35
Speaker A
Très bien. Donc je vais mettre tout ça ici. Très bien. Alors, vous avez vu que je me suis cassé la tête à prendre le sun, éclaircir, faire des rotations, je changer sa puissance et compagnie. En fait, généralement ce qu'on fait c'est
267:48
Speaker A
que on se sert de notre monde, notre environnement pour éclairer notre scène Blender, notre scène 3D. Donc soit on a un monde ici, regardez, il y a le logo World. Nous-même, on peut venir importer une image HDRI, hein. Je parlerai des
268:02
Speaker A
images HDRI euh bah la partie d'après lorsque je parlerai des UV. Ou soit on utilise des mondes qui sont proposés par Blender, c'est seulement pour la prévisualisation. Donc je regarder pour l'instant, je vais utiliser des mondes qui sont proposés par Blender. Donc je
268:16
Speaker A
vais supprimer mon Sun ici. Regardez ma souris. Je vais ici. Hop là. Ici la case Sen World est coché. C'està-dire que je dis que non, c'est bon Blender pas besoin de me proposer un monde, je vais utiliser le monde de ma scène. Donc
268:29
Speaker A
c'est moi-même qui va créer mon monde. Donc voilà. Ou sinon, je décoche cette case là. Et là, c'est Blender qui va me proposer des mondes. Il va me changir celui-là. Il va me proposer celui-là, celui-là. Moi, j'aime bien celui-là.
268:39
Speaker A
Voilà. et et automatiquement c'est lui qui choisit les paramètres. Mais je peux choisir moi non, je veux voir mon monde.
268:46
Speaker A
Donc je vais mettre l'opacité à 1 et je vais diminuer le floutage et voilà je vois mon monde.
268:52
Speaker A
Et du coup ici le soleil qu'il est là qui est là justement ben c'est le soleil qui va me permettre d'éclairer ma scène justement. Voilà donc il y a plusieurs mondes hein. Regardez. Hop là. Donc voilà c'est seulement pour de la
269:02
Speaker A
prévisualisation que lorsqu'on fera le rendu ces mondes là n'apparaîtront pas. C'est à nous de créer notre monde. OK.
269:08
Speaker A
Donc euh très bien. Ah ben voilà. Très bien. OK. Ben on va garder celui-là. Tu sais, il est pas mal. Voilà. Donc euh OK. OK. Donc moi, je vais re diminuer l'opacité, mettre le floutage à 0. Bon, ça sert à rien. Donc
269:24
Speaker A
voilà, vous avez vu ça change rien. OK, donc voilà, je vais remettre le screen case de toute façon. Bon, ça sert plus à rien maintenant. C'est juste pour la modélisation. Alors déjà là déjà on s'aperçoit que j'ai oublié de faire le
269:35
Speaker A
petit trou ici. Alors c'est volontaire parce que je trouve pas ça très beau et cetera, mais je vais quand même vous montrer comment est-ce qu'on le fait à la fin. Comme ça au moins c'est ça me permettra de parler du modifieur boulet.
269:47
Speaker A
Très bien. Donc on poursuit. Alors donc voilà donc je j'avais dit que lui on met métallique à fond et on diminue la rafness. Vous avez vu là on aperçu notre monde. Regardez je vais mettre hop là.
269:59
Speaker A
Voilà, on aperçu l'autre monde. Donc c'est vraiment un métal parfait. Donc là, c'est vraiment métal parfait mais voilà, pas si parfait que ça. Moi, je préfère 01. Voilà.
270:11
Speaker A
OK, très bien. Donc maintenant, donc métal doux, il est pour qui ? Il est aussi pour lui. Donc ici, je l'ai sélectionné lui. Je peux aller directement là et chercher euh métal doux du donc métal doux. Voilà.
270:25
Speaker A
OK, donc c'est je peux augmenter un Ah oui, du coup bah si je modifie comme ces deux là, c'est ce sont les deux qui ont métal doux, ici il y a un de qui apparaît. Donc si je modifie un métal
270:36
Speaker A
doux pour lui, ben ça va aussi le modifier pour le socle parce que lui aussi il a métal doux. Ils ont ils sont munis du même matériau. Donc je peux par exle appuyer sur le de ça va automatiquement dupliquer métal dou.
270:45
Speaker A
Tac. Ça l' dupliquer. Du coup je peux modifier métal dou que pour lui. Et voilà ce que ça me fait. Donc j'ai modifié métal que pour lui sans modifier ce qui est en bas.
270:56
Speaker A
OK. Euh très bien. Donc voilà. Bon, je vais garder le même métal doux, hein.
271:02
Speaker A
Alors, contrôle Z z. Voilà, je je vais garder le même métal dou pour les deux.
271:06
Speaker A
Voilà, on peut voir ce que ça donne avec Cycles. Voilà. OK, très bien. Donc, je vais retourner chez Eve.
271:14
Speaker A
Très bien. On poursuit. Alors là, ici, il y a un côté métallique qui est un peu granuleux. Donc, il y a des il y a des reliefs. Comment est-ce qu'on crée les reliefs avec du bump ? Donc on y va.
271:24
Speaker A
Donc je vais créer un métal doux granulé. Donc je vais mettre ben on va faire ce qu'on a pris avant. Métal doux.
271:31
Speaker A
Donc il y en a trois qui ont métal doux. Il y a lui, il y a lui et il y a lui maintenant. C'est pour ça qu'il y a un 3 ici. Donc je clique sur le 3. Ça a
271:36
Speaker A
dupliqué la texture et je vais la renommer métal doux. Et je vais rajouter un gruleux.
271:43
Speaker A
Voilà. Du coup, il y a il y a les mêmes paramètres que métal doux. Du coup euh je vais aller ici, je vais créer un nouveau slot plus. Et ce nouveau slot, je vais mettre qui ? Je vais mettre
271:53
Speaker A
métal doux. Pourquoi cet objet là aura deux matériaux ? Donc moi je a pour le j'appuie sur sur point comme ça c'est obligé le centre de ma vue et je vais sélectionner ces faces là. Je mett sur la touche shift. OK, je sélectionne
272:05
Speaker A
toutes les faces qui sont là. Hop, je zoome cette face là, cette face là, cette face là, cette face là, cette face là.
272:13
Speaker A
OK, donc cette partie là c'est la partie granuleuse. Donc j'y vais he gr assigner, je fais un contrôle I comme ça le reste auront juste métal doux assigné. C'est bon. Donc je garde la même texture sauf que là je vais créer
272:27
Speaker A
le côté granuleux. Donc Veronil texture. Voilà donc c'est une c'est une texture proposée par Blender ici. Texture Veron c'est des petits points. Donc lorsqu'on met des petits points, c'est Veronily. Donc contrôle shift click pour voir son effet. OK, très bien. Je quitte le mode
272:44
Speaker A
édit. Je vais augmenter le scale. Voilà, je prépare déjà le côté granuleux. Donc les reliefs, ça veut dire que les points en noir vont aller vers l'intérieur, la zone en blanche va aller vers l'extérieur et ça va créer le relief.
272:55
Speaker A
OK, donc je zoome, je zoom, je zoome. J'en mettre un peu plus. Donc pas besoin de coordiner tout ça. Donc je vais pas faire appel à un mapping et un texture coordinate. Je vais mettre tout ça ici.
273:04
Speaker A
Ah non non non, c'est pas ça que je voulais faire. Euh du coup donc je disais voilà contrôle shift click. Voilà. Donc maintenant, je vais me servir de ça comme bump.
273:15
Speaker A
Tac tac et tac et tac. Voilà, j'ai le côté granuleux bien sûr. Hop ou là, je mets la distance à 1. Je sélectionne ça. J'appuie sur point comme ça, je zoome sur lui immédiatement. Je maintiens tout shift et je fais diminuer la force un peu.
273:35
Speaker A
Voilà. OK. Donc là, on voit que c'est plus creusé. C'est plus creusé que qu'exusé. Donc je vais plutôt faire inverte. Voilà, j'inverse tout ça.
273:46
Speaker A
OK. Et je trouve que c'est trop puissant. Donc je peux baisser l'intensité hein. Parce que là du coup le 1, il va vraiment vers l'extérieur et le 0 il va vraiment vers l'intérieur. C'est-à-dire que le blanc pur va vraiment vers
273:59
Speaker A
l'extérieur, le noir pur va vraiment vers l'extérieur. Du coup, on va plutôt mettre du gris clair et du gris foncé.
274:05
Speaker A
Donc pour jouer avec les nuances de noir et de blanc, rappelez-vous, c'est du color romp. Voilà.
274:10
Speaker A
bien et je vais plutôt mettre ici un gris foncé et pour lui je vais mettre un blanc mais un blanc clair un blanc ouais clair quand un blanc foncé pardon ok al ouais voilà mais attendant je vais faire contrôle shift click ah ben voilà
274:28
Speaker A
contrôle shift click bien donc c'est plutôt la force j'ai l'impression ok maintenant je juste maintenant rendre ça un peu plus clair. Donc je vais augmenter cette valeur là.
274:43
Speaker A
Euh tiens, qu'est-ce qui se passe là ? Ah ben voilà. OK, je dézoome. OK, ça me va. Euh métal dou maintenant. Métal doux. Voilà. Hop, je Voilà. Pas trop non plus. Clic droit.
274:58
Speaker A
OK. Comme ça. Très bien. OK. Du coup, lui, allez, on se casse pas la tête, hein. Métal doux. lui. Hop, métal doux. Après, vous pouvez vous pouvez si vous voulez créer des nuances faire par exemple métal doux, le
275:16
Speaker A
dupliquer et essayer de le rendre un peu plus foncé pour les vies si vous voulez des justes noirs et cetera. Voilà, moi je vais mettre métal doux pour tout le monde. Métal doux, toi hop métal doux toi hop métal doux toi métal doux toi
275:32
Speaker A
métal doux aussi. Voilà. Et bien Ah, j'ai oublié ces deux là. Toi métal doux. Toi métal doux. Très bien.
275:45
Speaker A
Ensuite ensuite ensuite ensuite toi. Hop métal doux toi. Mais ah tout simplement regardez on peut il y a il y a toujours une astuce dans Blender toujours. On va sélectionner lui on met tout shift lui lui en dernier on sélectionne par
276:01
Speaker A
exemple celui-là on fait un contrôle L et on fait link material. Comme ça, les premiers qui ont été sélectionnés vont copier le matériau du dernier sélectionné. Et bam, ils l'ont copié.
276:10
Speaker A
Voilà. Donc là, bon, lui, il y a le côté granuleux aussi. Donc je vais devoir ajouter un nouveau slot. Donc un plus.
276:19
Speaker A
Hop. Non, non, moins. Pas besoin d'ajouter. Voilà, je vous mett voilà métal granuleux plus plutôt hein. Et là, c'est métal doux.
276:28
Speaker A
Alors, donc on y va. [Musique] Bon, je vais déjà mettre métal doux à signer pour tout le monde. Ensuite, je vais dans mon métal granuleux.
276:40
Speaker A
Maintenant, je vais j'appuie sur A, j'appuie sur slash pour isoler ce truc là. Comme ça, je me concentre que sur lui. Et bon, je vais sélectionner maintenant ces faces là. Je zoome, je mainti Voilà. Tac comme ça.
276:51
Speaker A
Hop comme ça. Il y en a toujours on rate. Hop. Sélectionne cela, celui-là, celui-là.
277:05
Speaker A
OK. Il y a cela aussi qu'il faut sélectionner. Celui-là celui-là celui-là celui-là. OK. Et maintenant, granuleux, on fait assigner. Voilà cette partie là. et granuleuse. Ah, intéressant. OK, donc on va faire aussi Ah, du coup je je l'ai
277:22
Speaker A
pas fait aussi. Bon, on le fera après pour l'autre. Je vous laisse le faire.
277:24
Speaker A
Voilà. Tac. Ou sinon, on peut aussi très bien le dupliquer, hein. Le dupliquer si on a pas envie de refaire le travail. OK.
277:32
Speaker A
Hop, les faces qui sont là. Tac, tac, hop, comme ça. Hop, hop, hop, hop, hop, hop, comme ça. Granuleux. Euh, assigné.
277:44
Speaker A
Voilà. et slash. Très bien. Bon, lui c'est pignoir. Très bien. Lui c'est métal doux.
277:54
Speaker A
Lui euh ce trucl c'est métal doux. Celui-là shift lui. Tac. Il y a aussi il y a aussi ça. Donc qui en dernier en dernier celui-là.
278:08
Speaker A
Voilà. Contrôle L. Link materials. Voilà. Et bien ! Ah, ça commence à ressembler à quelque chose.
278:17
Speaker A
Est-ce que ce côtél jeance ce côté-là ? Non, ici ça m'a fait le côté granule. Ah oui, parce que ici, j'ai encore le mirror. Voilà, ici j'ai encore le mirror alors que ici je l'avais appliqué. Je sais plus pourquoi I ici je l'avais
278:27
Speaker A
appliqué. Voilà, donc c'est pour ça que ça m'a pas fait. OK, ici ce qu'il a le mirror. OK, donc ici je devrais le faire deux fois aussi. Ah, ici c'est même un shift D, je meen rappelle. Ici, c un
278:37
Speaker A
shift D. OK, bon, c'est pas grave, on va le faire. On sait faire. OK, donc hop là, ce truc là.
278:43
Speaker A
Allez, on y va. Donc alors, je vais déjà mettre les matériaux. Donc dans un premier temps, plus je mets métal double. Ensuite, plus je mets métal granuleux. Je vais en mode édit.
278:57
Speaker A
Je sélectionne lui, lui, tout ça, tout ça. OK. Tac. Tac. Shift pour me déplacer. Toi, toi, toi, toi, toi. Et cetera et cetera.
279:11
Speaker A
Là, j'essaie de de rater personne. Hop là. Toi, toi, toi. OK. Ah, c'est bon, c'est pas mal. OK, mais très bien. OK, donc j'ai tout ça. Métal doux, donc c'est granuleux et je fais assigner.
279:31
Speaker A
Et voilà. Ah, ici, j'ai l'impression il y a même un problème. Contrôle R. J'ai ajouté une loop cut ici, hein.
279:40
Speaker A
Voilà. parce qu'il y avait un truc bizarre, il met pas trop. Donc je suppose que Ouais, il y en a aussi un ici. Tac. Contrôle R. Voilà, comme ça, j'enlève ces petits artefacts là.
279:48
Speaker A
J'aimais pas trop. Euh voilà. Très bien. Très bien. Donc euh, on supprime lui. Supprimer. Tac. Shift D Y comme ça. RZ 80. OK. RZ.
280:08
Speaker A
Oh là là, je sais pas. Je vois pas comment je peux faire ça. H RZ. OK, c'est pas le bon arc. Je vais faire apparaître de ces axes he parce que là je ne sais plus qui est qui. Et
280:19
Speaker A
longtemps, j'ai plus vu ce truc là. Alors donc c'est qui qui est en haut là ? OK, c'est Ry R y 180. Voilà, j'ai fait tourner autour sur Axe Y. Je peux enlever les axes Y. OK, très bien.
280:35
Speaker A
Donc maintenant lui shift, lui shift lui lui contrôle Link materials. Toi, c'est métal doux. Ah, vous avez où ? Il a 27 qui métal dou.
280:45
Speaker A
D'accord. Euh, ah il y a noir et pignoir. J'ai oublié pour contrôle Z. Z.
280:50
Speaker A
Ouais, c'est toi qui a P noir. Très bien. Alors toi euh j'app sur slash pour t'isoler.
281:03
Speaker A
Je vais créer différentes nuances je pense. Donc bon déjà je vais bon je vais déjà te mettre un m un un pén noir.
281:10
Speaker A
Voilà. Ensuite je vais il y en a quatre qu' pén noir. Je vais ici cliquer sur quatre pour le dupliquer. Voilà. Donc lui c'est le seul à avoir pe noir 001.
281:18
Speaker A
Du coup, c'est un c'est un nouveau matériau que je pourrais modifier sans influer les autres. Donc euh et je vais te rendre un peu plus métallique que les autres.
281:28
Speaker A
Voilà, comme ça. Très bien. Je vais raappuyer sur slash et ouais, je vais garder ça ici.
281:37
Speaker A
Maintenant, ici. Euh alors ici, ici, vous voyez cette épaisseur là ? l'épaisseur de de ma lampe, mais c'est une fausse épaisseur. Rappelez-vous, le modifieur ne change pas la topologie de l'objet. Voilà, il change juste la forme. Du coup, quand je vois en mode
281:51
Speaker A
édit, on voit que c'est en fait, voilà, je peux pas sélectionner ici. Il y a pas de face, c'est c'est de la fausse 3D.
281:55
Speaker A
Par contre, je dois appliquer le modifieur. Donc, je vais appliquer ici. Je appliquer le solidifi donc contrôle A. Et voilà. Donc là, boum, maintenant elles sont réelles. Vous avez vu ?
282:03
Speaker A
Maintenant, c'est réel. Je vais cacher avec la télé subdivision surface et le bevel. Voilà, comme ça je vais pouvoir à ma tête, je vais mettre métal doux. Métal doux et l'intérieur, je veux pas qu' l'intérieur et métal doux. Donc je vais
282:17
Speaker A
créer un nouveau slot plus un new. Moi, je vais l'appeler neutre. Voilà, neutre. Euh, très bien. Donc, je passe en mode sélection de de face Alt.
282:29
Speaker A
J'exne toute la loupe là, je fais assigner. Voilà, comme ça, les faces à l'intérieur eux en neutre et les faces à l'extérieur eux en métal doux. Et je peux remettre mon bevel et remettre mon subdivision surface. Et voilà, j'ai ce
282:41
Speaker A
truc là. OK, très bien. Wouh, c'est pas mal. Alors, maintenant la lampe slash pour l'isoler.
282:49
Speaker A
Euh, mode édit alt. Celui-ci. Ah, celui-ci, on va mettre le petit nouveau là, le pénir 001. Ensuite, contrôle I pour inverser la sélection. Ici, slot plus new. Ici, on va l'appeler em pour EM pour émission. C'est em pour émission. euh
283:06
Speaker A
assigné slash on va lui mettre de l'émission. On rentrera en détail lorsqu'on parlera de du compositing.
283:13
Speaker A
Donc pour l'instant, je vais mettre naïvement de l'émission. Je vais mettre à 10 et je vais mettre du jaune comme ça.
283:22
Speaker A
Voilà. Voilà ça comme ça c'est l'émission. C'est une source lumineuse. Ça se comporte comme une lumière quoi.
283:28
Speaker A
Voilà. OK. On va voir ce que ça donne avec Cycles qui imite plus la vraie vie qui vit.
283:35
Speaker A
Oh vous avez vu que cycles, on a vraiment l'interaction lumière matière. Comment est-ce que la lumière se comporterait à l'intérieur d'une lampe ?
283:41
Speaker A
Vous avez vu ? Ben ça ressemblerait plutôt à ça. Alors queavec EVI, voilà, EVI c'est plutôt en moyenne. Comment est-ce que ça se comporterait grosso modo ? Comment est-ce que je peux être le plus proche de la vraie vie ? Tout en
283:51
Speaker A
essayant de garder quand même une certaine vitesse, voilà quoi, de de calcul, certains paramètres. Après, on peut toujours optimiser EV, hein. On peut ici un paramètre intéressant retracting ici. Booum ! Vous avez vu ?
284:02
Speaker A
Bon, c'est pas comme Cycles, mais ça commence quoi. Regardez, je vais essayer de baisser un peu la résolution. Bon, on aperçoit pas grandchose, hein. Voilà quoi. Bon, c'est EV quoi. OK, donc cycles, très beau. Après, on peut faire
284:15
Speaker A
aussi l'animation cycles, mais le temps de rendu va être fou, va être costaud. OK. Bon, on a texturé notre lampe.
284:22
Speaker A
J'espère n'avoir rien oublié. Ah oui, je voulais vous montrer comment est-ce qu'on va creuser maintenant ce qui est là. Donc, je vais vous présenter le modif. Donc je retourne ici en solide mode le soit on appuie ici he regardez
284:33
Speaker A
wire frame preview tac tac tac tac tac tac ou sinon on maintient la touche Z et voilà ils sont là donc OK rendu OK solide voilà shift A mèche cube G point on va parler du modifier boulé mèche UV sphère voilà je vais prendre
284:56
Speaker A
mon cube je lui rajouter un modifieur modifier boulé generated modifier boulé. Donc je vais mettre le premier intersection. Donc qu'est-ce qu'il va faire ce modifier là ? Il va prendre l'intersection entre mon cube et ma sphère. Je choisis ma sphère et là il y
285:12
Speaker A
a pas d'intersection. Le cube il disparaît parce qu'il y a aucune intersection. Par contre si je déplace ma sphère voilà vous avez vu là il y a une intersection avec mon avec mon cube.
285:21
Speaker A
Je vais appliquer le modifieur. Contrôle A. Je sélectionne ma sphère. Je peux la supprimer X. Et voilà. J'ai l'intersection entre ma sphère et mon cube. Contrôle Z, c'est pas là.
285:32
Speaker A
Contrôle Z et Z. Maintenant, l'union, ça veut dire que je vais fusionner les deux. Donc, je sélectionne, je vais faire l'union des deux quoi. Je vais fusionner ma sphère et boum, ils ont fusionné.
285:43
Speaker A
Donc, je peux faire, je même mettre G comme ça ici. Euh, j'ai l'impression que je suis encore en intersect. Ah, voilà.
285:49
Speaker A
Union. Donc, je peux même dire voilà. Donc là, ils ont fusionné. Regardez. Contrôle A. Et voilà. Alors, je sélectionne mon cube, ça sélectionne aussi la sphère. Je sélectionne la sphère, ça sélectionne aussi le cube parce que maintenant c'est un seul et
285:59
Speaker A
unique objet. C'est un même objet mais en deux parties. Vous avez vu ? Et cetera et cetera. Pas en mode édit et cetera. Donc c'est bon. OK. Contrôle Z.
286:09
Speaker A
Et celui qui va nous intéresser bien sûr le meilleur pour la fin. Hop hop hop. Je fais beaucoup de contrôle Z là jusqu'à ce que le modif il est là. Contr Z. Non.
286:19
Speaker A
Bon, c'est pas mèche UV. G, c'est je vais faire un S comme ça. C'est l'intersection.
286:29
Speaker A
C'est pas l'intersection mais c'est plutôt ici la différence. Je remets le boulet 1. C'est la différence. C'estàd que je prends mon cube et je vais lui enlever ce qu'il a en commun avec la sphère. Donc différence cube moins
286:40
Speaker A
sphère. C'est une soustraction quoi. Je prends le cube, je lui mets le modifier bouillard et je lui enlève différent. Je lui enlève la sphère et c'est bon. Je peux appliquer le modifier contrôle A.
286:49
Speaker A
J'enlève ma sphère et boum, je enlever la partie qui est en commun que la sphère. Voilà. Et ben voilà. Et là, vous comprenez comment est-ce qu'on va pouvoir creuser l'objet, créer le trou.
286:57
Speaker A
Exactement. Donc soit on le fait avec un cylindre. Voilà. Bon, on va le faire avec un cylindre. Moi bien sûr le trou, je vais pas le garder, hein. Si vous voulez le garder, gardez-le. Donc mèche cylindre.
287:08
Speaker A
Ici, quand on ajoute un paramètre, on peut on a des paramètres supplémentaires. Allez, soyons fou. 64.
287:14
Speaker A
Voilà. Pour avoir quelque chose de bien lisse. Voilà. Là, on choisit où est-ce qu'on va placer notre trou. S G SZ SZ.
287:23
Speaker A
OK. GZ. Voilà. Faut quand même que ça se pénètre. OK. On va dire qu'il est là.
287:27
Speaker A
Donc lui, je vais lui mettre le boulin. Différence et je vais lui enlever le cylindre. Tac. Bon, maintenant, je dois si je veux appliquer le modifier, ben je suis obligé d'appliquer d'abord le bevel, le subdivision et le boulien.
287:40
Speaker A
Voilà, je dois appliquer dans l'ordre. Regardez, si j'applique que le boulien contrôle A, boum, catastrophe. Contrôle Z. Par contre, si j'lique dans l'ordre, contrôle A, d'abord le bevel, ensuite je subsdivise, ensuite je fais un boulet.
287:52
Speaker A
Et voilà, vous avez vu, j'ai pas la catastrophe X et voilà, j'ai mon trou.
287:55
Speaker A
Après, je peux l'améliorer et cetera et cetera. Mais voilà, grosso modo, comment est-ce qu'on peut faire le trou ? OK, contrôle Z z. Donc moi, vous vous en doutez hein, je l'avais dit tout à l'heure, le trou ne m'intéresse pas
288:07
Speaker A
trop, mais si vous voulez le garder, vous le gardez hein. Du coup, vous avez appliqué vos modifieurs et vous touchez plus à rien. Voilà, ça va rien changer pour l'animation, vous inquiétez pas.
288:14
Speaker A
OK. Ben ok. Ben on a parlé maintenant des images, des fonds. OK. Ben maintenant, on va à la partie d'après.
288:20
Speaker A
On parlera du dépliage UV, de l'UV et on parlera de la la création de notre environnement. Voilà. Donc des images HDRI, des images PBR. Donc on est pas trop mal. Je vais mettre ça. Je faire Alt H pour décacher notre balle de
288:34
Speaker A
basket. Ah oh, ça commence à ressembler à quelque chose là. C'est c'est pas moche.
288:40
Speaker A
Même notre balle de basket, vous avez vu en Cycl. C'est beaucoup plus réaliste, c'est plus beau. Ouais, cycl vraiment c'est c'est la pépite quoi. OK, bon ben je vous donne rendez-vous à la partie d'après. Donc à tout de suite.
288:53
Speaker A
OK, nous revoilà. Donc on est bon. Maintenant, on va parler du dépliage UV, quelque chose de très très important. Donc on est toujours dans le monde de des textures et compagnie. Donc le jusque là maintenant, on va parler d'une notion
289:05
Speaker A
très très importante dans la création de texture he des textures UV. C'est ce qui nous permet justement en fait de superposer une image en 2D sur un objet en 3D. Pouvoir peindre dessus, dessiner dessus, rajouter des motifs, coller des
289:18
Speaker A
étiquettes. Voilà, on peut faire énormément de choses avec les dépliages UV. Alors déjà, je vais commencer par vous expliquer la philosophie du dépliage UV.
289:27
Speaker A
Alors pour ça, j'ai créé ici quelque chose, un petit fichier. Donc là, j'ai mon cube. J'aimerais que ben voilà que mon cube voilà comme texture, il est cette galaxie. Voilà ce qui est en bas ici. Donc PGZ là là c'est juste pour que vous
289:43
Speaker A
comprenez. Vous avez pas besoin de d'essayer de faire la même chose, chercher une image, un cube et compagnie vraiment juste que pour que vous puissiez comprendre de quoi il s'agit.
289:50
Speaker A
Là si je je mets la texture ici, l'image ici, mais il y aura que cette face là.
289:55
Speaker A
Vous avez vu ? Il y aura que cette face là qui qui ben qui aura la couleur.
289:58
Speaker A
Sinon, je peux faire RY 90°. Ben là, il y a que cette face là qui a la couleur.
290:03
Speaker A
Du coup, je peux je peux même faire un R Y y Y 90° enfin - 90° comme ça. OK, comme ça. Mais là, ici comme ça. Hop, vous avez vu et il y a que la face du haut en fait. Mais à quelle
290:19
Speaker A
configuration me permet de faire en sorte que toutes les faces de mon cube occupent la texture ? En fait, c'est impossible, c'est incompatible, on a un problème de dimension parce que là, on a une image en 2D. Là, on a un objet en
290:30
Speaker A
3D. Comment est-ce qu'on va faire justement pour superposer les deux ? Ben, justement, notre objet en 3D, on peut le transformer en objet en 2D. Et c'est ça la philosophie du dépliage UV.
290:40
Speaker A
J'ai fait une petite animation pour que vous puissiez comprendre justement le principe du dépliage UV. Voilà.
290:48
Speaker A
Voilà, l'objet se déplie et voilà. Là, mon cube c'est déplié. Et maintenant, toutes les faces de mon cube peuvent se superposer sur mon image en 2D. Voilà, cette face là aura cette couleur là. Cette face là aura cette
291:01
Speaker A
couleur là. Cette face là aura cette couleur là. Ces face là auront ces couleurs là. Et voilà, j'ai déplié mon objet. Donc maintenant, on va aller on va retourner notre scène principale, celle-là.
291:12
Speaker A
Donc comme je l'ai dit, nous on va faire on va tout faire avec Eve hein. On utilisera Cycle de temps en temps juste pour expliquer certaines choses, mais l'animation sera rendue avec EVI. Voilà.
291:21
Speaker A
Bon, c'est moins réaliste que cycles, mais au moins le temps de rendu est plus rapide et on optimisera tout ça avec le compositing. Donc je vais cacher. Donc tout ça, ça fait partie du groupe hide.
291:28
Speaker A
Donc juste à cacher le groupe hide, je suis bien. Shift A mèche cube. Donc soit j'adapte mon interface pour faire des dépliages UV. Donc je je vais augmenter cette note là. Ici je peux aller mettre UV Editor ou sinon Blender
291:43
Speaker A
me propose une directement un anglet adapté. C'est le l'anglais UV editing. Voilà l'UV editor. Et voilà. Ah et là vous reconnaissez quoi ? Le dépliage de mon cube. Vous avez vu là j'ai mon cube, il est immédiatement en mode édit. Ici
291:56
Speaker A
il a mis l'UV editor l'UV Editor et il vous montre le dépliage du cube. Donc comment est-ce que mon cube est déplié ?
292:04
Speaker A
Et ensuite là c'est l'image qu'on va venir mettre pour que mon cube ait justement la cette texture là sur ses faces.
292:12
Speaker A
Donc regardez maintenant je vais open. Je vais ouvrir une image à n'importe quelle image. Donc là vous pouvez chercher. Donc moi j'ai cette image là.
292:19
Speaker A
l'image de Galaxy et voilà. Mais là, il ne se passe rien. Regardez, même si je passe en mode preview, il se passe rien.
292:25
Speaker A
Mode rendu, il se passe rien. Pourquoi ? Parce que c'est toujours le shader editor qui décide quelle texture va venir se superposer sur mon cube.
292:34
Speaker A
Hop, comme ça. Donc avec j'appuie sur la molette de la souris. Donc je clique sur la molette de la souris, je maintiens.
292:39
Speaker A
Voilà, je vais dans shader editor le panneau N. Donc voilà, vous avez vu mon cube en plus il a pas de texture.
292:44
Speaker A
Regardez, je vais ici. D'après ce qu'on a appris tout à l'heure pour pouvoir mettre des couleurs, bah il faut qu'au moins que j'ai un matériau ici. Mais en plus, j'ai rien. C'est pour ça que ça marche pas. Donc je vais faire un new.
292:53
Speaker A
J'appuie sur point. Voilà, je vais sélectionner le principal BSDF et grâce à la don node Ringler. Donc ici edit preferences la donne node Wingler que vous avez gentiment activé. Je vais pouvoir sélectionner le principal BSDF, faire un contrôle T et automatiquement
293:10
Speaker A
ça m'ajoute le texture coordinate, le mapping et aussi image texture. Ça c'est pas habituel parce que généralement on ajoute ces deuxl un noise texture, un veron noise texture mais si on l'ajoute à un shader ben ça va mettre un image
293:23
Speaker A
texture et automatiquement regardez si en UV pour que Blender prenne en compte justement le dépliage UV. Voilà. Donc là j'ai créé un groupe. Donc j'ai appuyé sur F pour créer le groupe. Donc voilà.
293:35
Speaker A
Donc maintenant, je peux ouvrir justement l'image qui va venir se superposer. Bah oh là là, pourquoi ça m pas ? Et donc justement c'est la galaxie. Et voilà. Voilà, vous avez vu cette face là. Donc là, j'appuie sur la
293:47
Speaker A
molette de la souris. Donc là, si vous avez pas cette fonctionnalité de pouvoir sélectionner les faces individuellement, ben regardez. Voilà.
293:55
Speaker A
Voilà. Et là, ça marche bien. Cette face là occupe cette partie de l'image. Donc elle aura cette couleur là. Cette face là occupe cette partie de l'image. Donc ça cette partie-là occupe le centre, la partie lumineuse. Donc c'est elle qui
294:04
Speaker A
aura ça. Cette face là c'est elle qui a ça. Et après je peux déplacer. Regardez, j'appuie je j'appuie sur G et ça déplace hein. Je peux même changer la taille mais ça change pas la taille de mon cube
294:15
Speaker A
hein. Donc là je suis pas en train de changer sa topologie, je suis juste en train de changer son dépliage. Comment est-ce que je transforme mon cube en un objet 2D pour pouvoir superposer ses faces sur une image en 2D. Voilà donc
294:25
Speaker A
rotation et cetera et cetera. Donc un des choses des choses bizarres mais c'est pour vous comprenez au moins le principe du déplayage UV.
294:33
Speaker A
OK ? Donc voilà. Après bien je peux faire ce que j'ai l'habitude de faire là je peux très bien rajouter un U saturation and value. U saturation and value comme ça et jouer ici avec la valeur pour un peu plus clair. Vous avez
294:43
Speaker A
vu ou plus obscur la saturation vous avez vu je peux changer la saturation et cetera je peux même rajouter du bump des reliefs. Je peux faire ce que j'ai l'habitude de faire. Donc ça ça ne change rien. Donc contrôle X pour
294:55
Speaker A
supprimer mais garder le lien. OK, donc voilà pour le dépliage UV. Donc on a compris le dépliage UV. Je vais parler brièvement du texture paint. On va pas l'utiliser dans ce projet là mais bon je vais quand même vous vous
295:06
Speaker A
l'introduire parce que j'estime que c'est important. Donc maintenant que j'ai un dépage UV, ben je peux maintenant dessiner sur les phases de mon objet. Voilà, par exemple écrit si par exemple je modélise un livre en 3D et j'aimerais écrire des choses
295:17
Speaker A
là-dessus. Voilà, ben je peux texture paint comme ça. Vous avez vu ? Donc là, j'ai un dépliage UV. Donc je peux peindre sur les faces de mon objet.
295:24
Speaker A
Voilà. Donc par exemple là euh voilà je là je vais mettre quelque chose en rouge comme ça. Là je mets et voilà automatiquement ça ça se met sur mon cube. Contrôle Z F pour changer la taille. Voilà, je peux dessiner sur
295:35
Speaker A
cette face là. Et cette face là, cette face là cette face là c'est qui ? OK celle du haut. Donc celle-ci c'est logiquement celle qui est là. Voilà et cetera et cetera.
295:45
Speaker A
Voilà. Donc on peut faire beaucoup de choses. J'utilise le texture paint dans le projet avec la plante de Mario. Vous regardez sur la chaîne YouTube la plante et la et l'étoile justement le comment est-ce que j'ai texturé la plante mais
295:58
Speaker A
j'ai justement j'ai utilisé le texture paint. Donc justement j'essaie de faire beaucoup de projets pour expliquer un maximum de choses. Donc n'hésitez pas à aller jeter un petit coup d' F. OK. Donc voilà quoi. Je peux même directement
296:10
Speaker A
dessiner ici. Vous avez vu ? Voilà. Directement dessiner sur mon objet. pratique hein. Maintenant vous faites un personnage et que vous voulez pas faire procédurellement les taches de rousseur, vous pouvez très bien dessiner là-dessus dessiner directement sur le personnage
296:21
Speaker A
tage de rousseur. Bon là c'est pas très propre ce que je fais mais vous avez compris grosso modo dessiner ta de rousseur comme ça.
296:28
Speaker A
Voilà et cetera et cetera et voilà donc on n pas trop mal et ben bon j'ai dit ce que j'avais à dire sur ce truc là. Donc là il y a différentes brosses même j'ai aussi le panneau N le
296:41
Speaker A
panneau T pardon. et le panneau N ici c'est plutôt dans tool ici qui va être intéressant. J'ai les paramètres avancés pour la brosse.
296:48
Speaker A
Donc ça c'est je parler ça dans différents projets. Au moins j'ai introduit le texture paint. OK.
296:55
Speaker A
Donc ben voilà et voilà ce que ça me donne. Voilà. Bon et bien X et je supprime tout ça.
297:02
Speaker A
Donc je vais maintenant on va passer à la création de notre justement de notre environnement, notre plan et compagnie, notre scène quoi. Donc je vais remettre le groupe hiide pour avoir justement un aperçu de la taille. Je faire un shift A et mèche
297:17
Speaker A
et je vais ajouter un plan. On repasser ce mode là. S voilà donc là ça va être le sol. Très bien. Contrôle A scale. Je vérifie hein. Dans tous les cas, la caméra verra juste cette partie là. Donc
297:30
Speaker A
voilà, j'ai pas besoin de de trop extruder. Shift D pour dupliquer. RX 90°. Aïe, mal orienté. Moi, je veux que soit bien orienté. Donc, RZ 180. Voilà.
297:42
Speaker A
Gy, très bien. Sz, voilà. Allez, sz Voilà. Contrôle A. Scale point. Et bien moi donc je ce truc là euh ce truc là donc allez je ça ça me sert à rien ces phases là donc j'ai Z et je
297:59
Speaker A
vais mettre ça ici. Contrôle R pour ajeter le loop cut. Je vais baisser ça ici. Point. Je zoome un peu. Est-ce que c'est la bonne taille ? Voà je quand même Voilà. Donc j'ai Z pour diminuer la taille des loup quêes. Donc là je vais
298:14
Speaker A
créer la latte de bois là le petit. OK. OK. Bon c'est pas grave. OK. Mode section de face. Jection la face qui est là. J'appuie sur point. Voilà comment cette face- làà le centre de ma vue c'est plus simple pour la modélisation.
298:28
Speaker A
Je vais faire une extrusion avec E comme ça. OK. Comme ça ça me va. Je vais sélectionner l'edge qui est juste ici.
298:35
Speaker A
Je vais faire un bevel avec contrôle B. Je vais ajouter euh des subdivisions avec la molette de la souris.
298:41
Speaker A
OK. Je vérifie ce que ça me donne. OK. Oui, c'est pas mal. OK. Et ben je vais sélectionner tout ça. Donc je sélectionne la phase du bas. La face du bas. Hop contrôle plus.
298:55
Speaker A
Contrôle plus. Je maintiens la touche contrôle et je désélectionne cette face là. J'appuie sur P pour c'est pas right.
299:01
Speaker A
C'est pour c'est pas right. C'est pas voilà fauter sur le P. C'est un petit moyen de mote technique pour retenir que c'est la touche P pour séparer. Donc je sépare la sélection. C'est je sépare ce qui est sélectionné. Maintenant cet
299:12
Speaker A
objet là c'est un objet qui n'a plus rien à voir avec lui. Vous avez vu c'est deux objets distants. Donc je vais aller en mode édit que pour lui. Voilà. Et je peux je peux all en mode édit que pour
299:19
Speaker A
voilà et en mode édite que pour lui. Voilà. Et clic droit autosmooth pour lisser tout ça.
299:25
Speaker A
Et bien n'oubliez pas de faire des contrôles s régulièrement régulièrement pardon. Euh très bien. Maintenant on va utiliser ce qu'on a appris sur les dépliages UV.
299:35
Speaker A
Donc je vais maintenant venir chercher des images et les superposer sur mes plans. Donc ben ça justement on va utiliser donc ce qu'on a pris sur les déplies UV.
299:47
Speaker A
Je vais aller dans shader editor, je vais nouveau matériaux, je vais le nommer sol. Voilà, lui c'est sol new. Ça c'est la planche et ça ben c'est le mur. Voilà. Hop là.
300:06
Speaker A
Mur. Très bien. Bon là, on a de la chance, c'est déjà des des des objets en 2D. Donc un plan c'est c'est déjà en 2D.
300:14
Speaker A
Donc ça être la superposition va être facile. Par exemple, lui il est pas en 2D, il est en 3D. Donc bah lui, je vais devoir être très très précis lorsque je ferai son dépliage UV. Donc on va voir
300:23
Speaker A
comment ce qu'on fait justement un dépliage UV parce que je l'ai pas dit avec le cube mais on verra ça quand on en aura besoin.
300:30
Speaker A
Euh très bien. Donc maintenant, ben je comment est-ce qu'on va texturer tout ça ? Comment est-ce qu'on va mettre la couleur maintenant ? Est-ce qu'on va tout faire procéduralement ? Noise texture, Veronil. Non, généralement le noise texture, les Veronil, les bump et
300:41
Speaker A
compagnie, ça c'est pour peaufiner. C'est pour améliorer des textures qui sont déjà toutes faites. Donc pour ça, on va utiliser des images PBR, des textures, des textures qui sont déjà toutes faites, des textures en 2D justement qu'on va venir superposer.
300:54
Speaker A
Donc on y va ici. Donc moi je vais en moteur de rendu. Donc le site c'est ambiante ambiante CG.
301:04
Speaker A
Et voilà, free texture HDRS models. Voilà. Et voilà, on a des textures déjà toutes faites pour la 3D. très très pratique. Donc on va commencer par exemple par notre sol. Donc on va chercher du bois. Euh ou sinon il y a
301:18
Speaker A
aussi un autre site, c'est polyven. Voilà. Donc moi j'utilise beaucoup plus polyven. Voilà. Voilà. Wood. C'est ça que j'ai utilisé. Très bien. Et là on va chercher un bois pour Oh, c'est celui-là. Ouais, c'est celui-là que j'ai utilisé pour la première pour la
301:31
Speaker A
version. Donc on le télécharge. Voilà. Bon, j'ai évidemment plus vous allez fort sur la qualité, ben plus ça va être lourd pour votre fichier, plus ça va demander temps de calcul à Blender, plus le temps de rendu va être élevé. Donc
301:45
Speaker A
voilà quoi. Bon, généralement 1K, je vous invite si vous voulez pas aller trop fort. 4K, moi bon, je vais tester 4K.
301:52
Speaker A
Et voilà, Blender, c'est bon, je peux le télécharger. Voilà. Donc moi j'ai j'ai un j'ai un fichier, regardez, t j'ai déjà un fichier où j'ai toutes mes textures. Donc wood t ta ta je peux l'enregistrer. C'est bon, il est
302:04
Speaker A
enregistré. Donc je peux retourner chez Blender. Maintenant, je vais aller le chercher. Ah là, c'est pas Viston. Donc moi, je vais retourner dans mes textures. Donc il s'appelait Wood.
302:15
Speaker A
Donc voilà, essayez bien de retenir où est-ce que vous l'avez enregistré. 4K texture et en fait, ce sont des images.
302:22
Speaker A
On va même mettre changer l'affiche. Euh Ah, on voit pas très bien, on voit pas les images là. C'est dommage. C'est dommage. H Ah ben oui, ben oui. Autant pour moi. Regardez le fichier là, il est pas extrait. Là, il y a une fermeture
302:36
Speaker A
éclair. Il faut d'abord extraire le fichier. Donc, je vais faire un clic droit et je vais faire extraire tout.
302:42
Speaker A
Voilà extraire. Et là, c'est extrait. Et maintenant, je peux voir mes images texture. Et boum, là, j'aperçois mes images. Voilà, vous avez vu, ce sont des images en 2D.
302:51
Speaker A
Regardez, là j'ai le bois. C'est une image en 2D. Hop. Voilà. Donc là, j'ai la partie qui va gérer la rafness. Regardez, ça s'appelle euh Ah non, c'est pour le displacement.
303:02
Speaker A
Donc il y a pas Ah voilà, la rafness, c'est celle-ci. Ah, celle-ci, elle s'ouvre avec le logiciel GIMP. Bon, je sais pas pourquoi. Donc, je vais mettre celle-là. Ah ben voilà, j'ai ouvert GIMP. Bon, c'est pas grave.
303:12
Speaker A
On retourne chez Blender. Donc je retourne là-dedans. Hop là. Hop là. Je vais y arriver. Ne vous en faites pas. Voilà. Donc je vais prendre tout ça et je vais maintenant mettre ça à l'intérieur ici.
303:26
Speaker A
Voilà. Donc là j'ai toutes mes images. Donc la Gim c'est ouvert. Fermer la fenêtre. OK. Donc voilà tous mes images sont là. Je vais pouvoir voir ici, regardez ici, il y a un je baisse ça comme ici, j'ai un image éditor.
303:42
Speaker A
Je dézoome. Voilà, là je vois la map displacement. On n pas parlé du displacement, je parler de ça après.
303:51
Speaker A
Ensuite, il y a la map. Ça c'est la map, c'est la map de diffusion. Donc c'est la couleur, c'est elle le displaement. Là c'est la diffusion. Donc c'est la couleur. C'est sont les normales. Voilà.
304:01
Speaker A
Donc on les voit pas très bien mais c'est les normales de l'objet. Donc comment est-ce que les normals vont réagir ? Donc ça ça permet de créer les reliefs. Donc ça être connecté à la partie normale. Rappelez-vous les normal
304:10
Speaker A
bump et compagnie c'est les reliefs. Et ça c'est la roughness. Voilà c'est ça que je voulais parler. Vous avez vu le blanc ça correspond à 1. Du coup on aura une roess de 1. Donc là ça va pas
304:19
Speaker A
du tout briller. Là c'est du gris donc ça va briller mais pas trop. Pour que ça brille trop pour que ce soit du noir.
304:24
Speaker A
Vous avez vu ? Donc là ça va briller moyennement. Là ça va pas du tout briller. Ça briller moyennement. Et ça on va pouvoir le connecter à la partie ra.
304:33
Speaker A
Bon ben on y va alors très bien. Donc diffusion. Hop dans la base color. Voilà immédiatement on a un joli plancher.
304:42
Speaker A
Voilà vous allez voir on pourra régler ça. Donc je peux hop fermer tout ça.
304:45
Speaker A
Ensuite normal pour ajouter les reliefs. Je connecte ça à normal. Là il ne se passe rien. Pourquoi ? Parce qu'il faut que j'ajoute justement regardez là ça fait une conversion. En fait c'est là c'est une couleur que je
304:57
Speaker A
viens connecter à à UM. Donc c'est c'est une information quoi, une un scalaire que je vais connecter à un vecteur quoi.
305:04
Speaker A
Donc ça ça ne marche pas, c'est incompatible. Donc pour faire la conversion, je vais ajouter normal normal map pardon. Et voilà, normal map ça permet de faire la conversion. Là on voit qu'on a toujours pas de relief.
305:15
Speaker A
Pourquoi ? Parce que maintenant il faut des points, il faut des subdivisions. Plus notre objet sera subdivisé, plus il y aura de reliefs. Mais en même temps, vous que vous connaissez rien vous savez que rien n'est gratuit. Donc plus bah le
305:27
Speaker A
fichier va être lourd. Donc plus ça va demander du calcul à Blender, plus le temps de rendu sera élevé. Donc je vais en mode édit, clic droit, subdivision et je vais mettre moi je vais en mettre 50.
305:37
Speaker A
Voilà, je pourrais en mettre plus mais je vais me contenter de 50. Voilà, donc hop, j'augmente un peu. Voilà. Et là, on commence à distinguer les reliefs. Vous avez vu ? Là, on voit un peu les reliefs.
305:49
Speaker A
Donc ça c'est seulement pour les reliefs, les petits détails et compagnie. Mais si vous voulez les gros détails, ça c'est le displacement.
305:55
Speaker A
Regardez, c'est encore une entrée normale. Lorsque c'est violé, en fait, c'est normal. C'est pour les normals. Et les normals, c'est pour tout ce qui est relief, euh extrusion, euh effet de surface et cetera et cetera. Donc je vais connecter le displacement ici de le
306:09
Speaker A
color au displaement. Ah, vous avez vu, ça fait quelque chose. Mais en même temps, c'est pas cohérent. Pourquoi ?
306:16
Speaker A
Parce que encore une fois, j'ai cette histoire de conversion. Donc, je vais aller dans displacement et je vais ajouter displacement.
306:23
Speaker A
Voilà. Et maintenant, je vais devoir aller ici. Donc le displacement, il est il est pas automatique. Je vais devoir l'ajouter. Donc ici dans les paramètres, dans les matériaux ici, on a vu cette option là, je vais aller dans settings,
306:35
Speaker A
les paramètres. Donc là, il y a bump only, c'est dire que il y a que le bumpe. Non, moi je veux pas que le que le bump, je veux que je veux du displacement et du bump. Voilà, je les
306:43
Speaker A
deux qui marchent. Très bien. Donc, je vais connecter ça plutôt à ce truc là.
306:48
Speaker A
Et regardez maintenant, je vais jouer avec ce paramètre. Je shift. Et voilà, vous avez vu ce que ça fait. Voilà. Et bien sûr, plus j'ai de plus j'ai de subdivision, plus ça va être détaillé.
306:59
Speaker A
Voilà, pas trop non plus. Et voilà. Très bien. OK. Donc maintenant, ce qu'on a dit, la routness, hein, c'est une partie cette zone là va être brillante.
307:07
Speaker A
Cette zone là, non. Euh donc attends, je je vais juste diminuer ce truc là. Je trouve que le détail est trop fort.
307:13
Speaker A
Voilà, donc c'est pas très réaliste. Pourquoi ? Parce que bon, c'est déjà assez réaliste mais voilà quoi. Si vous voulez plus soit plus réaliste, ben il faut plus de subdivision subdivision.
307:20
Speaker A
Donc ce sera euh voilà quoi. Le en fait le displacement c'est juste des extrusions. Il va extruder en fonction de la direction des normales. Il va faire des extrusions. C'est comme s'il faisait e e pour extruder e. Ici
307:31
Speaker A
j'extrude pas pour créer un creux. Là je vais extruder donc en fonction des normales. Donc ici cette map là elle dit en fait à votre objet comment est-ce qu'elle il va s'extruder en fait. Donc pour pouvoir extruder, ben il faut des
307:41
Speaker A
faces. Donc plus il y a de faces, plus il y a d'extrudiants, plus ça va être réaliste et plus ça va être lourd. Donc maintenant le le cadet, la roughness, la brillance et bam.
307:50
Speaker A
Voilà, là on voit que voilà, vous avez vu ? Voilà, on voit une partie qui est brillante, une autre non et cetera et cetera. OK, donc voilà, on est pas trop mal. Maintenant, on trouve que nos planches sont bah sont énormes quoi.
308:02
Speaker A
Donc pour rétrécir tout ça, donc pour coordiner, hop, je vais sélectionner cette map là, je vais faire un contrôle T et voilà, ça m'ajoute les inséparables. Donc F, voilà. Et je vais appeler ça hopping entrée. Tac tac. Donc ça c'est mes
308:19
Speaker A
petites habitudes de mettre la couleur violette. OK, très bien. Donc maintenant, je vais je vais tous les connecter à ce truclà. Hop, voilà. Comme ça, ça va changer la taille de tout le monde en même temps. Et là, j'ai le
308:30
Speaker A
scale en bas pour la taille. Rappelez-vous, je sélectionne tout en même temps. Je maintiens tout shift. Et voilà. Vous avez vu ? Je peux changer la taille comme ça. OK, pas trop mal. Voilà.
308:42
Speaker A
Ou comme ça, ça me va. C'est pas mal. C'est pas mal. OK. Oui, comme ça c'est nickel. Très bien.
308:50
Speaker A
Très bien. Donc maintenant, on va parler bah du papier peint. On va chercher ici le le papier peint. Donc où pour ça, bon, je utilisé Pinterest, j'ai écrit papier peint papier peint ciel, voilà quoi. Vous pouvez aller sur Google image
309:04
Speaker A
et écrire papier peint là pour l'instant. Là pour le coup là, faites-vous plaisir. Prenez l'image que vous voulez. Moi la première version, j'ai pris cette image là. Peut-être que je vais opter pour celle-ci. Je je verrai. Donc je vais télécharger cette
309:16
Speaker A
image là. Est-ce que je peux la télécharger ? Parce que des fois on peut pas télécharger. HH télécharger l'image.
309:22
Speaker A
Automatiquement elle va sechter dans texture. Moi, je vais la mettre dans un fichier. Je suis sûr que je vais la retrouver. Moi, c'est V1 que je retrouve tout.
309:29
Speaker A
Et donc voilà. Très bien. Donc euh et voilà. Donc maintenant, je sélectionne le principal BSDF. Contrôle T. Il y a déjà, regardez, il y a déjà un banc d'épliiage UV. Regardez, en fait le plan, il a automatiquement un banc
309:42
Speaker A
dépliage UV, un peu comme le cube qui a déjà un banc dépliage UV. Donc je vais dans UV editing et regardez le plan.
309:49
Speaker A
Vous avez vu ? Je vais en mode édit. Pam le plan c'est tout ça. Il a déjà un bon dépliage UV. Pourquoi ? Parce que c'est déjà une image en 2D quoi. OK donc maintenant je vais open et je vais juste
309:59
Speaker A
chercher ici ce truc là. Et ben voilà. Très bien. Ah je trouve pas que ça rentre bien.
310:09
Speaker A
Je vais voir ici. Ça donne quoi ici. Ouais je vais garder l'ancien papier pas sinon. Peut-être que je vais essayer hop de réduire la taille de l'image comme ça. Ouais. Non. Hop comme ça.
310:20
Speaker A
Voilà. Après, on peut toujours pfiner. Ensuite, shift Au saturation and value. Je maintiens la valeur. Voilà. Par quelque chose d'un peu plus clair comme ça.
310:33
Speaker A
OK. Bon, je vais garder cette image là, c'est pas mal. OK. Bah, très bien. OK.
310:37
Speaker A
Maintenant, je vous ai parlé du dépliage UV. Je vous l'ai présenté mais je vous ai pas dit comment est-ce qu'on fait un DPH UV. Donc je vais prendre tout ça, tout ça là, sauf lui. Donc je vais le
310:48
Speaker A
désélectionner, j'arrive pas. Donc je sélectionne lui et lui et je vais les mettre dans hide. et j'ai caché le groupe hide comme ça.
310:58
Speaker A
Donc ici, je vais faire un shift A mèche et je vais ajouter mon cube. J'appuie sur point et voilà, j'ai mon cube. Je vais aller dans l'UV editing. Là, j'ai un dépl j'ai automatiquement un dépliage UV qui est proposé par Blender. Il vous
311:09
Speaker A
propose le dépliage UV de base pour un cube. Alors, soit vous faisez votre propre dépliage UV, c'est vous qui choisissez le dépliage UV. Pour ça, vous allez devoir marquer la couture. C'est comme si vous prenez un couteau et vous
311:20
Speaker A
venez couper. Je vais reprendre ici à mon exemple. Donc là, j'ai fait une animation. Donc je vais retourner mon animation. Je vais prendre ici un coup le couteau. Je vais venir couper ici avec mon couteau. Je vais venir couper ici avec mon couteau.
311:33
Speaker A
Je vais venir couper ici avec mon couteau. Je vais venir couper ici avec mon couteau. Là aussi, je vais couper.
311:40
Speaker A
Euh là, je vais pas couper. Je Non, là, je crois j'ai coupé. Je vais je vais pas couper. Je vais annuler la coupure. J'en vais pas couper. Et ensuite, je une fois que j'ai coupé, je vais prendre ma main.
311:47
Speaker A
Donc bon là, vous voyez pas mes mains. Je vais prendre ma main. Et je vais maintenant prendre la mettre la main sur la partie que j'ai coupé et je vais déplier. Déplier. Et voilà ce qui se passe. Voilà. Ah donc ici, ouais ici
311:58
Speaker A
j'ai coupé. Du coup c'est ici que j'ai pas coupé. Vous avez là ça reste collé parce que j'ai pas coupé. Et là ben voilà avec ma main je viens ouvrir. Bon là c'est c'est mal fait un peu. Donc
312:05
Speaker A
j'aurais dû m'améliorer pour l'animation. Voilà. Et voilà c'est ça ce qu'on fait. Donc maintenant comment est-ce qu'on vient couper maintenant dans Blender ? Comment est-ce qu'on coupe en 3D ? On sélectionne les edges qu'on veut couper.
312:16
Speaker A
Je vais couper cet là. Shift, je vais couper ici. H Je vais couper là. Je vais couper là. Je vais couper là. OK. Et je vais couper là. Et bien, je vais couper là. Euh, je vais couper là. H OK, donc
312:32
Speaker A
là, je coupe pas. OK, donc bon, c'est pas grave si c'est mal fait. J'appuie sur U comme des pliage UV et je fais marxine, marquer la coupure. Boum. Et là, c'est en rouge les phases que j'ai coupé. Et ensuite, j'appuie sur A et je
312:45
Speaker A
fais un j'appuie sur U et je fais un un wrap angle bas Z. Donc là, ça va prendre encore votre coupure. Et voilà. Donc là, ma coupure n'était pas bonne quoi. J'ai pas la je voulais récupérer le modèle de
312:53
Speaker A
base mais voilà. Et là, je peux je peux passer en mode sélection de face. Je reconnais cette face là. OK. Cette face là, cette face là. Donc je vois que cette face là ici. Après je peux la déplacer hein, si je veux, je peux la
313:03
Speaker A
mettre là. Donc c'est c'est pas grave hein. Et cetera et cetera. Donc voilà comment est-ce qu'on fait un dépage UV. Ou si je suis pas content, je fais je sélectionne cette edge là. cette edge là, je peux faire un un U et je
313:14
Speaker A
fais clear sin pour laver la coupure. Voilà. U clear sin ou pas a U clear sin et voilà. Ou sinon le je peux faire un A, j'appuie sur U et je fais un smart UV project. Là, c'est Blender lui-même, il
313:29
Speaker A
va faire des coupures et il va déplier lui-même. C'està-dire il va il va il va faire selon lui le dépliage UV qui l'estime être le plus intelligent, le plus smart. Du coup, bam et voilà. Donc pour Blender, c'est ça le plus
313:41
Speaker A
intelligent, c'est chaque face individuellement. Voilà, je peux déplacer chaque face individuellement. Il y a pas une face qui est reliée à l'autre et cetera. Chaque face ont été coupé. Comme ça, je peux choisir librement celle-ci je veux là. Celle-ci,
313:51
Speaker A
je veux qu'elle soit là. Celle-ci je veux que elle occupe moins de place. Donc je juste qu'elle ait ça et cetera.
313:56
Speaker A
Celle-ci, je veux qu'elle fasse ça et cetera et cetera et cetera. Après bon, je vais ici. Là, je vois rien parce que j'ai pas de texture pour mon cube.
314:04
Speaker A
Voilà, j'ai pas de texture ou même effacer. Je j'ai déjà une texture pour le dépage UV he je fais beaucoup de choses là. Voà, c'est celle-ci. Donc, je vais l'appeler UV comme ça, je vais pas me perdre. Et ben
314:15
Speaker A
et ben voilà. Donc même ici comme ça. Et ben voilà comme ça là ici R.
314:22
Speaker A
Donc là, G. Voilà, cette face là, c'est la petite S. Voilà, G, elle occupe. Donc n'ayez pas peur de déborder. Regardez G.
314:30
Speaker A
Vous avez vu, ça se poursuit toujours parce qu'en fait l'image se répète à l'infini ici. Donc Ah, j'ai oublié comment ce qu'on fait.
314:36
Speaker A
Je crois que c'est dans view euh repeat et ah voilà, c'est là. Voilà. Donc là, on peut voir en fait l'image. En fait, elle se répète à l'infini. Donc n'ayez pas peur de déborder. Après, bon, voilà, généralement, c'est pas très beau.
314:46
Speaker A
Sinon, on superpose si on veut que ce soit au même endroit. Pas besoin de le mettre là là. Donc, donc généralement voilà quoi. OK.
314:54
Speaker A
OK. Ben voilà pour le dépliage UV. Donc ben c'est ce qu'on va faire ici. Je vais retourner dans le layout. Toi je te supprime. Donc X delete et toi maintenant toi. OK bah je vais déjà en en l'UV editing. Il
315:11
Speaker A
est où ? J'appuie sur A pour te sélectionner. J'appuie sur point. Ah voilà il est là. Je vais voir son dépliage UV. OK grosso modo à quoi ça ressemble. Je vais essayer de faire un U smart UV project. OK. Ouais, ça n'a rien
315:22
Speaker A
changé. Donc le dépage UV n'était déjà était déjà bon. Donc c'est bon, j'ai fait mon dépage UV ou sinon je peux venir avec le couteau et cetera. Mais bon, ça va être long. Euh bah maintenant, je vais lui chercher une
315:32
Speaker A
image PBR. Allez, du bois. Donc on y va. On retourne sur notre site bien-aimé.
315:37
Speaker A
Donc ce h on va reprendre cette image là et on va la modifier. Voilà. Voilà. Au lieu d'en d'en retélécharger une. Donc on va chercher ici le sol. C'est le sol qui a le bois.
315:48
Speaker A
Donc sol. Voilà. Vous avez vu ? automatiquement, il adopte la texture. Sauf que nous, on va la dupliquer.
315:54
Speaker A
Voilà, c'est dupliqué. On va Oh, le scale, il a il a zéro ici. Donc c'est le normal qui est trop élevé.
316:01
Speaker A
À 10. Ah d'accord, j'étais un peu fort. On diminue un peu normal. Voilà, même 1.5, hein. Voilà. Ouais.
316:10
Speaker A
Voilà. Très bien. C'est pas mal. Sauf que là pour lui, du coup, j'ai pas envie de voir les lattes de bois là, vous voyez.
316:18
Speaker A
Du coup, ben je peux aller ici, je peux aller en mode édit pour lui. Je vais sélectionner cette map là. Et là, j'ai ce truc là, vous avez vu ?
316:27
Speaker A
J'ai j'ai les faces là, vous avez vu ? Hop, comme ça. Hop, là, comme ça. Donc, je vais choisir seulement une seule planche. J'ai en fait, j'ai pas envie de voir les siss ici, entre chaque planche là. Donc, je
316:39
Speaker A
vais faire en sorte que toutes mes faces occupent juste une se une seule planche.
316:41
Speaker A
Je vais faire un S yy, je réduis la taille, hein. Donc, ça réduit pas la taille de l'objet, ça réduit juste la texture sur l'objet. Et je vais la faire occuper seulement une seule planche, donc cette partie-là.
316:52
Speaker A
OK. Sy. Ah là, je vois là je vois une session. Donc c'est-à-dire qu'il y a une session quelque part. J'ai C'est bizarre. Ah, j'ai je vais RX 90.
317:08
Speaker A
R90. Clic droit pour annuler. S ou contrôle Z, hein, pour annuler. Alors là, c'est complètement bizarre.
317:16
Speaker A
Pourquoi est-ce que j'ai quand même mes sillions ? Mon dépage UV est Ah bah oui.
317:20
Speaker A
Oh non, je suis bien en UV complètement. Ah c'est complètement bizarre. Alors U Smart UV Project. OK.
317:27
Speaker A
G OK S Y G. OK. Bon c'est pas trop OK. Tab. Ouais. C'est surtout ici. Je ne comprends pas qu'est-ce qui se qu'est-ce qui se passe. Euh peut-être que j'ai touché une intersection. OK, donc ça c'est qui ? Donc j'ai OK. Ouais, ça
317:49
Speaker A
c'est ça. Ça ça ressemble à quoi ? Ça c'est cette partie là. Donc j'arrête de choisir cette partie là. OK. Donc là on voit un peu la texture se déplacer comme ça. Là aussi bien.
318:03
Speaker A
Ensuite cette face là. OK, c'est elle. OK. Très bien. Alors cette face là c'est OK. Donc ça c'est le le bevel que j'ai fait. Alors tac comme ça. OK. Bon il y a une session que je ne vois pas. C'est peut-être ma
318:21
Speaker A
texture mon Ah ben oui oui oui oui, je vois où est le problème. Bah parce que comme cette texture là à la base c'était celle pour le sol, j'avais changé la taille pour le sol. Du coup, j'ai changé
318:30
Speaker A
la taille de l'image. Donc cette image-là en fait n'a plus la taille qu'on voit ici. Sa taille, elle a été multipliée librement par 3. Donc je vais remettre à 1. Et voilà. Voilà. Donc là, je suis sûr que la superposition est
318:42
Speaker A
bonne. J'ai un 1 ici. Donc là, c'est bien cette taille-là. Du coup, quand j'avais un 2,80, il faut imaginer une une image qui me dire du coup bah 2 2, 2, 2, 2, 2,8 de on va dire mètre 2,8 m.
318:54
Speaker A
Voilà. Tac tac tac tac. Voilà. Là, c'est à 1. Là, c'est bien 1 ici aussi. Donc voilà, ça marche bien. OK, c'est bon.
319:01
Speaker A
Donc j'avais envie de modifier du coup du noir et du blanc. Pour mettre en noir et blanc, je vais mettre ramp. Donc le color ramp, hop ici.
319:12
Speaker A
Et est bien le normal, il est encore trop fort. Et bien le displacement, il a combien le displacement ? 0.
319:23
Speaker A
Ouais, bon lui, je vais le laisser m à zéro hein. 0.01. Voilà. Très bien.
319:32
Speaker A
Alors, je vais mettre le blanc. On va dominer un peu par contre. C'est un peu plus clair quand même.
319:37
Speaker A
Voilà. Donc voilà. Donc là, maintenant on modifie la texture, on pefine, on améliore et cetera et cetera. On fait les choses qu'on sait faire. Donc je pas durer une éternité là-dessus mais au moins vous avez les grandes lignes. Je
319:47
Speaker A
vais refaire apparaître toute la famille. OK, voilà ce que ça me donne. Moi finalement, j'aime pas trop cette image là. Je vais prendre seul du de l'animation de base.
319:58
Speaker A
Te voilà. Te voilà. Très bien. OK. Ben voilà. Oh, on a notre scène ici.
320:06
Speaker A
Peut-être le l'image encore. Je peux je peux faire beaucoup de choses. Allez, mode édit.
320:13
Speaker A
Cette image là. Tac. Essay de prendre une image, il y a pas trop ce truc là comme ça. Voilà.
320:24
Speaker A
OK, donc SY hop comme ça. J'ai comme ça. OK. Ouais, non, ça ressemble trop là. H S Je veux pas trop. Ouais, mais après je perds du détail. SX la taille comme ça.
320:42
Speaker A
GX tac. OK. OK. Bon, je vais arrêter de chipoter. OK. Ouais, très bien. Alors, OK. Donc là, ouais, là c'est trop fort. Même lui, je vais même mettre un peu plus gris comme ça.
321:03
Speaker A
OK. OK, c'est bon. Maintenant, je vais prendre le sol même le sol ici, je vais rajouter un saturation and value. Je rendre un peu plus foncé quand même.
321:11
Speaker A
Saturation value ici. Et pour rendre foncé, faut que je diminue la valeur. Voilà. Plus foncé mais pas trop non plus.
321:22
Speaker A
OK. Ouais. Donc je sélectionner maintenant mon image ici. Je vais augmenter la taille de l'image.
321:28
Speaker A
Voilà. Comme ça quand lorsque je ferai mon animation, ben je vais je pour moins distinguer quelques nuages. La balle de basket, est-ce qu'elle est elle est OK, elle a léché là. Encore un peu plus grande. Voilà. Contrôle A scale et la
321:41
Speaker A
rotation tout est appliqué. Et ben dis donc, on en a vu des choses. On a parlé du dépillage UV. Ben voilà, maintenant on va parler de notre environnement et on sera bon. Donc rappelez-vous ici, Blender me propose un
321:53
Speaker A
environnement pour éclairer ma scène. Donc là, je peux voir mon environnement. Hop, le voilà. Donc là, bon là, il est flouté hein. Le le floutage, c'est le blur. J'enlève le blur et voilà. Mais moi, je veux créer mon propre monde.
322:04
Speaker A
Donc, je veux dire non, je veux la scène de mon monde. Tac. Et voilà. Donc, j'ai plus de lumière.
322:09
Speaker A
C'est pas grave. Donc, ce qu'on va faire, c'est qu'on va aller chercher un monde. Encore une fois, on va utiliser notre merveilleux site Polyven.
322:17
Speaker A
Euh [Musique] voilà polyven. Donc je vais dans Polyven ici. Ici accueil. Donc c'est bon, je suis à Polyven. Maintenant je vais aller dans HDRI. Les images HDRI justement c'est c'est comme les textures. C'est juste que là c'est pour le monde et nous
322:34
Speaker A
on veut un sky, un ciel. Donc voilà, vous voyez les mondes qui que prennent que Blender nous propose. Ben là ben c'est la même chose, sauf que là ben on a plus d'options. Ah par exemple, j'aime bien cette image là. Voilà. Hop, vous la
322:46
Speaker A
téléchargez, vous choisissez le bon fichier. Bon, allez, 8K quand même pas. Prenez du 4K ou du 2K. OK, très bien.
322:53
Speaker A
Donc maintenant, moi c'est ça qui m'intéresse. Ce qu'il y a là qui m'intéresse. Je vais ici.
322:58
Speaker A
Et ben maintenant que j'ai téléchargé mon image, je vais ici dans ta color. Je vais environnement texture. J'appuie sur open. Je vais chercher mon image. Moi, j'ai créé un fichier où j'ai toutes mes images HDRI. Regardez HDRI, elles sont
323:10
Speaker A
toutes là mes images. Donc ben je bah voilà quoi, choisis l'image que j'ai téléchargé hein, disons cette image là et bam, j'ai mon monde qui va éclairer ma scène. Voilà et ma scène est éclairée. Et bien sûr bah voilà quoi, je
323:26
Speaker A
je dois je dois quand même jouer avec la lumière et tout pour pas avoir ces ombres là et cetera.
323:32
Speaker A
Donc la lumière, vous vous en doutez hein, c'est c'est juste ces choses-là. On a parlé tout à l'heure. OK. Donc lui il je vais faire un X pour le supprimer.
323:39
Speaker A
Je vais faire un shift A. Faire un mèche euh pardon, un light et je vais mettre un sun. J'ai Z G comme ça et un R comme ça. Voilà ça. Très bien. Donc là, je peux mettre à 5. Ouf ! Ouais, c'est c'est fort. Euh
324:00
Speaker A
2.5. OK. Shift D. Y voilà comme ça. OK donc R. OK même comme ça un peu et bien et ensuite shift A light. Je vais mettre un spot Z le spot. Voilà c'est encore une lumière autre type de lumière comme ça.
324:24
Speaker A
Là j'ai les paramètres du spot. Je peux avec la force de du spot hein. 1000 pour voir ici je peux chang.
324:33
Speaker A
Elle a le rayon. Alors le spot ici un peu peut-être 5000. On l'aperçoit pas trop. Je vérifier avec cycles. C'est un peu le spot là je sais pas.
324:50
Speaker A
OK. Ouais avec ou avec cycle ça réagit fortement. Voilà. Vous avez tous les petits points en fait c'est les interactions entre la lumière et la matière. Donc sans les rebonds et cetera. Donc c'est il calcule vraiment tout tout. C'est pour ça que c'est
325:02
Speaker A
réaliste mais en même temps beaucoup plus lent. Donc je vais tourner sur EVI. OK. Moi OK. Ben je vais garder ça.
325:09
Speaker A
Je vais garder ça. Bon je pefinerai ça un peu plus tard. Donc en tout ça en tout cas grosso modo ça va pour la lumière à l'intérieur. Je sais que c'est pas très très beau mais on améliorera ça
325:17
Speaker A
lorsqu'on parlera du compositing. La post production. On fera ça en post production. OK. C R une rotation comme ça. Le spot où est-ce qu'il est ? le spot, je ne sais pas pourquoi est-ce qu'il ne veut pas.
325:32
Speaker A
Faut que je mette un area je mette un rectangle. Hop, je sais qu' les deux et là je peux choisir la taille du rectangle.
325:40
Speaker A
Voilà. Bon, au moins lui il fonctionne. OK. Peut-être vous avez vu un peu rougeâre et je avec la couleur. On va rester sur du blanc.
325:48
Speaker A
Maintenant, j'appuie sur ce bouton là ici pour cacher toutes les les axes et cetera et lomp, la caméra et compagnie pourir grosso modo un aperçu.
325:58
Speaker A
OK, pas mal. Cycles. Ouh, joli en Cycles. OK, très bien. OK, ben on n'est pas trop mal franchement. Ben voilà, je pense qu'on va s'arrêter là pour cette partie.
326:15
Speaker A
Donc l'épisode d'après, on va commencer à parler d'animation. Je On l'épisode d'après, on va parler on va mettre de côté justement notre projet lampe balle de balle de basket. On va introduire justement les bases de l'animation.
326:28
Speaker A
Donc on va tout expliquer de de zéro vraiment de de du niveau zéro jusqu'au niveau ben quand même avancé.
326:35
Speaker A
On verra des technique de de pro. On on verra pas tout bien sûr mais on verra quand même des techniques avancées. Donc on sera bien content de voir toutes ces techniques là.
326:44
Speaker A
Et ben voilà. Et entre les deux, on verra le rig. Donc on parlera d'animation, on parlera du rig on parlera d'animation avancée. OK ? Ben donc euh voilà, on est bon pour cette partie-là. Après, n'hésitez pas à pefiner, améliorer les couleurs, voilà,
326:57
Speaker A
à diminuer l'intensité des lampes. Si vous trouvez que c'est un peu trop fort. Par exemple, là c'est à 2. Ben on peut mettre à 25, on pe mettre à 2 même 1.5.
327:06
Speaker A
Pareil pour lui. Hop 1.5 ici celui-là. Voilà. Et cetera et cetera et cetera. OK, très bien. On est pas trop mal pour cette partie là.
327:26
Speaker A
Et bien, on est parti. Donc introduction à l'animation, on y est enfin. Donc avant de passer à cette partie-là, généralement on pefine un peu, on voit si on peut pas améliorer des choses avant de passer à l'étape d'après. Donc
327:39
Speaker A
là, par exemple, je trouve que le sol n'est pas assez voilà, les couleurs ne sont pas bonnes. Je peux je vais main la touche shift. J'ai peut-être augmenter la saturation ou pas trop non plus.
327:51
Speaker A
Oui, c'est intéressant comme ça la valeur. Ouais. Ouais, comme ça. OK, très bien. Ensuite, Ah oui, là j'avais mis 0,06.
328:02
Speaker A
Donc voilà, j'avais modifié son Ah, j'avais oublié de de filmer. Alors, ensuite pour le sol, moi ça me va. Je zoome un peu parce que c'est comment je verrai mon animation ? Ah voilà, il y a il y a ces ombres là qui me gênent.
328:13
Speaker A
Alors, pourquoi est-ce qu'elles sont là en fait ? Et parce que ben comme je vous l'ai dit ici, on aé une image, voilà, une image HDR qui nous permet d'éclairer notre scène. Donc il y a toujours une source de lumière qui est quelque part.
328:23
Speaker A
Donc là la source de lumière, elle est là ici. Et donc les rayons lumineux viennent de là. Voilà. Donc voilà, c'est pour ça qu'on a cette ombre là. Donc c'est l'ombre en fait de ce de ce plan là. Donc c'est prévisible. Du coup ben
328:36
Speaker A
OK. Ben maintenant est-ce qu'on peut déplacer cette sauce lumineuse ? Bien sûr. Donc je vais aller ici. Donc en fait je vais je vais garder ça. Donc je vais rester en shader editor. Là je peux modifier les couleurs de mes objets,
328:47
Speaker A
mais je peux aussi modifier l'image HDRI que j'ai importé dans mon monde. Donc là c'est en mode je suis dans le shader editor en mode object mais je peux passer en mode world et là je peux modifier le world. Donc là c'est l'image
329:01
Speaker A
HDRI, c'est le ciel que j'ai importé et là c'est le background. C'est c'est aussi un shader shift A shader. Sauf que là il y en a que il y en a que deux.
329:09
Speaker A
Voilà, il y en a il y a aussi le volume. Donc là, je peux augmenter donc la force la diminuer.
329:16
Speaker A
Voilà. Sur point pour voir un peu ça fait quoi. Ah oui, j'aime bien comme ça. Donc 03 04 à la limite 0 ou là 0.4.
329:29
Speaker A
Voilà. Ouais, peut-être 0.5. OK. OK. Je vais garder 0.5. Donc nous ce qui nous intéressait c'était la source lumineuse. Donc je vais sélectionner ce truclà. Je vais faire ce que j'ai j'ai l'habitude de faire hein. Contrôle T. Et
329:41
Speaker A
voilà, j'ai fait apparaître les inséparables. Donc F. OK. Donc c'est mapping G pour déplacer.
329:51
Speaker A
Et voilà. Donc ben voilà. Maintenant je peux changer la localisation selon l'axe X, changer la location selon l'axe Y, selon l'axe Z. Mais nous ce qui vous le scale ça, nous ce qui va nous intéresser c'est la local c'est la rotation autour
330:06
Speaker A
de l'axe Z. Donc on on regarde l'ombre qui est là, on le fait tourner autour de l'axe Z. OK. OK. OK. OK.
330:14
Speaker A
Parfait. Très bien. Voilà. Donc maintenant la source de lumière, elle est quelque part ici. En tout cas, elle est plus là. Voilà. Là, on voit que c'est obscur. Du coup, la la partie c'est elle est là. Donc la partie
330:24
Speaker A
claire, elle est là. OK. Voilà. Donc là, si vous vous avez qu'on voit du rouge et cetera, c'est à cause des de l'orientation des faces. Du coup, là, je peux la désactiver parce que j'ai fini la modélisation, donc je
330:35
Speaker A
peux enlever ça. OK, ben voilà, on va voir ce que ça nous donne avec Cycles, hein. Même si on va pas tout faire avec Cycles, mais c'est bien d'avoir une petite idée, un petit aperçu quoi. OK. Ouais, j'aime bien.
330:49
Speaker A
Très bien. Voilà. Après, peut-être qu'on pourrait sélectionner juste l'objet et je vais repartir en object euh object pardon. Euh, ils ont tous métal doux.
331:00
Speaker A
Donc voilà. Donc je vais sélectionner peut-être celui-là. Donc Ah, lui il a neutre ici. Celui-là, il a métal doux. Donc, il a blanc. Peut-être le rendre un peu plus gris.
331:11
Speaker A
Voilà. Et du coup, lui aussi, j'essaie de le rendre un peu plus gris. Voilà. Donc, j'oublie pas de sauvegarder avec un contrôle S et on va pouvoir enfin parler d'animation.
331:25
Speaker A
OK. Bon, on est parti. Introduction à l'animation. Alors, j'ai créé un fichier déjà tout fait juste ici pour pouvoir parler d'animation.
331:34
Speaker A
Alors donc euh juste avant, on a parlé de quoi ? On a parlé justement du shader Editor pour créer euh les textures et compagnie. Point. On a parlé aussi de l'UV Editor. L'image editor, pas beaucoup mais c'est texture paint, hein,
331:48
Speaker A
je l'ai mentionné brièvement. H voilà. Donc maintenant, on va passer à la catégorie animation. Donc ce qu'il y a par défaut, c'est la timeline. Pour la lancer, j'appuie sur espace et je raappuie sur espace. Voilà. Donc c'est les images. Voilà, c'est les
332:03
Speaker A
frames. Je vais remettre ce truc là. Voilà. Voilà. Là pour la lancer, là pour la lancer dans l'autre sens. Là c'est pour sauter les keyframes. Mais on a pas encore de clés. On parlera justement de cette notion plus tard. Et là ben c'est
332:16
Speaker A
pour aller directement à la fin, directement au début. Voilà. Voilà. Et là je peux aller image par image. Alors pourquoi ? Regardez, je vais à zéro. Là ça va, j'appuie sur je peux aller avec la flèche les flèches du clavier, flèche
332:28
Speaker A
gauche, flèche droite et cetera. Regardez, avancer comme ça avec les flèches du clavier. Donc je disais, je vais à zéro ici, ça va immédiatement 24, ensuite 48. Pourquoi ça avance de 24 en 24 ? parce que dans le cinéma français
332:40
Speaker A
ou les séries françaises, ben le on utilise toujours 24 fps c'està-dire 24 frames par seconde. Donc c'est 24 images par seconde. Du coup là on a 1 seconde d'animation.
332:54
Speaker A
OK ? Là on a 2 secondes d'animation, 3 secondes d'animation, 4 secondes d'animation et cetera et cetera.
333:02
Speaker A
Voilà donc on a parlé de ça. Donc petit raccourci petit si par exle je vais à la 120 je mets ma je mets à sour ici j'appuie sur shift je main shift et je fais un clic droit voilà je peux déplacer ici le
333:13
Speaker A
curseur. Voilà ensuite ici c'est le début de mon animation la fin de mon animation donc mon animation en tout va durer 250 frames. Donc je peux l'augmenter ici.
333:24
Speaker A
Regardez je dézoome. Tac tac tac. Et je peux l'augmenter comme ça. Ici, j'appuie sur la molette de la souris pour faire glisser comme ça. Encore augmenter ou je peux diminuer drastiquement. Voilà. Une animation qui dure 2 secondes. Voilà 48
333:38
Speaker A
frames. Voilà 48. Et j'appuie sur point le curseur. Ah ben oui, j'ai pas de clé donc je suis obligé de zoomer avec la molette de la souris.
333:47
Speaker A
Il me faut des clés. Je maintiens la touche contrôle. J'appuie sur la molette de la souris et voilà. Et je peux agrandir comme ça. Voilà. Comme ça là je vois toute ma scène. Voilà. Et ces paramètres là, on les retrouve ici dans
333:58
Speaker A
le format ici plutôt. J'étais j'étais bien ici. J'étais bien. Voilà ici là. Et là j'avance de une frame par une frame et cetera et cetera.
334:07
Speaker A
Donc voilà j'ai présenté grosso modo la timeline. On parlera aussi du dopshheet lorsqu'on mettra les clés et on parlera du graph editor ici. Donc on parlera en fait des les des de ces trois là les trois les plus utilisés. Et ça
334:22
Speaker A
c'est avancé. Donc je ferai des projets à part entière, un peu comme les textures. On a parlé des gros lignes des textures, mais je ferai des choses à part entière, différents projets pour rentrer plus en détail. Voilà. Donc le
334:32
Speaker A
le NLA par exemple, j'ai prévu de faire un projet. On créera un personnage étape par étape, on le fera marcher ou courir, hein. Et on utilisera le NLA, voilà pour pouvoir expliquer ça. C'est très très très puissant ça. C'est voilà, c'est
334:44
Speaker A
c'est incroyable. Ça aide beaucoup mais j' pas le temps d'en parler ici. Donc voilà, je préfère faire des projets pour présenter les les notions importantes.
334:53
Speaker A
Alors contrôle. OK. Très bien. Donc on a présenté la timeline. Donc là je suis dans le graph éditor. Je vais retourner à la timeline.
335:02
Speaker A
Voilà. Alors on va faire notre première animation. Donc déjà ça va être une animation le long d'une curve. Donc ça c'est une animation de base. Donc j'ai X met ma cœur ici dans mon cube ici. Shift A mèche curve RZ 90° S comme ça.
335:21
Speaker A
Contrôle A scale. Et je vais faire en sorte que mon cube parcourt la curve. Donc pour faire ça en fait il faut faire un parent comme on a l'habitude de le faire. l'enfant d'abord shift ensuite le parent contrôle Power
335:36
Speaker A
path. Voilà suivre le chemin et c'est bon j'appuie sur espace pour rentrer la table pour rentrer espace voilà et là mais ça suit pas vraiment c'est horrible pourquoi parce que j'ai pas choisi l'off 7 genre mon cube il
335:52
Speaker A
part d'où mon cube 7 et moi je veux que mon cube en fait il commence ici. J'ai ou là je déplace juste le cube j'ai mon cube qui commence ici. Voilà espace et voilà là il suit parfaitement bien ici.
336:06
Speaker A
Parfaitement bien ma cœur. Sauf que là regardez ça termine à 48 frames. Donc il a pas le temps d'aller jusqu'au bout.
336:11
Speaker A
Donc je vais rajouter. Allez je 100 frames. Voilà il a le temps d'aller jusqu'au bout.
336:17
Speaker A
Et voilà peut changer aussi la trajectoire. Donc c'est par exemple on fait marcher un personnage et ensuite on lui ce personnage là on lui fait suivre une curve. Donc notre personnage il va marcher marcher. Il va faire ça. On peut
336:27
Speaker A
mettre un cerc qui tourne en rang et cetera et cetera. Donc on peut modifier la curve, hein. Clic droit, subdiviser.
336:33
Speaker A
On sélectionne ces trucs là. GX euh GX. Voilà. Voilà. Vous avez vu ? Je peux modifier la trajectoire. Je sélectionne la curve.
336:42
Speaker A
La curve est dans les paramètres de la curve. Pafimation. Clique dans shift. OK. Contrôle. OK.
336:50
Speaker A
Comme ça. Alors donc là, je vois que en fait mon cube il met 100 frame pour aller jusqu'au bout. Donc ici par exemple, c'est moi je veux à tout prix rester à 48, du coup je vais dire non tu
337:00
Speaker A
mets 48 frames pour aller jusqu'au bout. Du coup mon cube il va aller beaucoup plus vite. Vous avez vu ? Il va plus vite parce qu'il a que 48 framees pour aller jusqu'au bout. Non je veux qu'en 10 frames tu as déjà tu sois déjà à la
337:09
Speaker A
fin. Alors là il va il va bombarder. Boum. Voilà. Boum. Voilà. OK. Donc là ça c'est voilà.
337:18
Speaker A
Animé. Alors clamp. Voilà vous avez vu que là ça déborde. Hop. Je vais appuyer sur clamp pour l'éviter de déborder. Boum. Voilà. Et boum. Et là, je déclampe.
337:30
Speaker A
Tac. Très bien. Voilà pour l'animation le long d'une curve. Donc ça c'est vraiment la base de base. Donc c'est bon, je parlais de ça. Maintenant je parlais de la véritable animation 3D c'estàd les keyframe. OK. Donc je resctionne mon cube shift Sélection tout
337:45
Speaker A
curseur point et on est de retour au point départ. Alors donc là voilà c'est bon.
337:52
Speaker A
Alors comment fonctionne ? Je vais remettre 100. Euh comment fonctionne l'animation 3D ? En fait, on va se placer dans une ici dans une keyframe dans une voilà dans une frame je crois dans une frame ici la frame une. Donc je vais avancer ici avec
338:11
Speaker A
la flèche de la souris la frame une et on va positionner notre cube d'une certaine manière. Par exemple, on va lui faire faire une rotation. Donc R, voilà, une certaine taille S et une certaine position ici. Et on va sauvegarder cette
338:27
Speaker A
information. Comment est-ce qu'on sauvegarde ça ? On appuie ça sur on appuie sur la touche I. Voilà. Donc pour faire ça, on appuie sur la touche I.
338:36
Speaker A
Ensuite, on va avancer par exemple à la 60e frame. On va déplacer notre cube par exemple ici. On va changer sa taille et on va par exemple changer sa rotation. Donc là, on a fait beaucoup de RR par
338:49
Speaker A
exemple, j'appuie deux fois sur R. Voilà. Et là, on a de nouvelles informations sur notre cube. Donc on va sauvegarder ces transformations à l'aide de la touche I. Donc ici, on sait à quoi ressemble notre cube. Ici, on sait à
339:02
Speaker A
quoi ressemble notre cube. Et du coup là, Blender va faire une interpolation. C'està-dire qu'il va créer des valeurs intermédiaires entre la position de départ et la position d'arrivée de notre cube. C'estàdire que ici notre cube ressemblé à ça. Ici notre cube ressemble
339:16
Speaker A
à ça. Et là, vous avez vu Blender, il invente des valeurs intermédiaires pour créer une cohérence. Ben c'est ça l'animation. Donc ça, on appelle ça des keyframes. Je peux les déplacer hein. Je vais la mettre à la frame zéro.
339:26
Speaker A
Celle-ci, je peux par la mettre à la frame 48. J'appuie sur espace et je lance mon animation. Voilà, je vais cacher tout ça.
339:34
Speaker A
Voilà, très bien. Donc je peux 48 frames hein pour que ça se répète et au point de départ. Voilà.
339:44
Speaker A
Très bien. Donc là, j'ai tout animé en même temps. Je vais faire apparaître le panneau M item et voilà ce qui est en vert c'està-dire que c'est animé. Donc ça a une key frame. Maintenant admettons que j'aimerais juste animer la
339:55
Speaker A
localisation. Donc je vais tout sélectionner. Je sur la touche X dele. Alt R pour réinitialiser les rotations.
340:01
Speaker A
Alt G pour réinitialiser la position. Alt R pour réinitialiser le scale. Alt R, j'ai dit Ah bah oui, bah oui, oui. Contrôle A scale. Voilà.
340:13
Speaker A
Euh, du coup, ben maintenant, je veux que animer la localisation. Par exemple, le long de l'axe Z. Donc, je mets une clé et mais là ma souris, je vais la mettre ici. Je vais faire clic droit.
340:25
Speaker A
Insert keyframe. Donc bam, vous avez vu, il y a que cette partie là qui est orangée. Pourquoi ? Parce que c'est la seule à avoir une clé. Je changer l'interpolation.
340:33
Speaker A
Hop, j'ai Z. Si j'appuie sur I en ayant ma souris sur ma vue 3D, ça va être une keyframe sur tout. Alors que moi, je veux que la localisation contrôle Z.
340:43
Speaker A
Mettre ma sour ici. Et ou sinon, je peux directement appuyer sur I. Voilà, pas besoin de faire un clic droit. Et voilà.
340:49
Speaker A
Et là, j'ai animé l'axe Z. Voilà, vous avez vu cela ne varie pas parce que voilà, il y a pas de valeur.
340:55
Speaker A
Très bien. Voilà donc le panneau N. OK. Donc voilà, on a parlé donc ici de des keyframe.
341:02
Speaker A
Donc Blender, il fait le reste, il fait l'interpolation. Nous, on a décidé le point de départ, le point d'arrivée et Blender, il va lui-même choisir l'interpolation. Mais maintenant, admettons queon aimerait aussi choisir l'interpolation. On se dit "OK, mais
341:15
Speaker A
c'est bien Blender, il me fait quelque chose de cohérent entre les deux. Moi, j'ai choisi l'arrivée. Euh, le départ, j'ai choisi l'arrivée. Blender a choisi ce qu'il y a au milieu, donc c'est cohérent. Mais et si, j'aimerais choisir
341:23
Speaker A
ce qu'il y a au milieu ? J'aimerais que par exemple à la 24e frame, mon cube d'un coup, il part par Y et après il va ici. Voilà, j'aimerais ou tout simplement lorsqu'il est ici, ben il se met à vibrer ou bien lorsqu'il est ici,
341:34
Speaker A
genre j'aimerais moins contrôler l'interpolation. J'aimerais avoir la main là-dessus. Là, on entre encore plus plus dans le en détail dans le monde de l'animation. Donc là, il faut parler de ce qu'on appelle le graphe éditor.
341:47
Speaker A
Voilà. Donc le graphe éditor, justement, ça nous permet de contrôler l'interpolation. Je vais mettre ça en grand. Voilà, je vais mettre ici mon cube pour qu'on puisse quand même le voir comme ça.
341:59
Speaker A
1. Voilà, j'appuie sur 1. Je même faire apparaître l'axe Z. Voilà. Donc vraiment là, le graphe éditor rentre vraiment en profondeur dans l'animation. Donc ici, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. J'appuie sur point pour tout centrer. Comme ça, je vois ces
342:12
Speaker A
valeurs là. Donc là, on a nos key frame. Voilà. Donc on a la zé la frame 0, la 6e frame, la 12e frame, la 18e frame entre les deux ici la 15e frame et cetera et cetera.
342:24
Speaker A
Et ici on a ici notre cube. On a les paramètres cube. Donc on a notre cube.
342:28
Speaker A
Notre cube il a une action. Et quelle est cette action ici ? Donc object transforme c'est une action sur les localisations. Donc la courbe de x est constante pour aucune valeur. On peut la supprimer. J'appuie sur X de Y X pour la
342:41
Speaker A
supprimer. Donc j'ai Z. Donc on voit qu'il y a que la localisation le long de l'axe Z qui change.
342:49
Speaker A
Voilà. Donc j'appuie sur point et là je peux voir les valeurs à la frame zé. Je regarde ici je vois que mon objet il a zéro. Je sais pas si vous voyez le zéro ici. OK ici à la frame 6 regarde la
343:04
Speaker A
valeur ici. Donc je touche la courbe ici. Je vais voir ici la valeur. Mon objet il a 0.
343:11
Speaker A
Alors ici, il y a 1. Donc là ça va être 0,3. OK, très bien. À la 12e frame, je regarde l'intersection ici. Mon objet là, il est mon cube a mon est monté de 2 m.
343:24
Speaker A
Donc là, la 18e frame environ. Allez, je ici. Voilà. Ici, mon cube est monté de 4 m vers le haut.
343:33
Speaker A
Ici, mon cube est monté, allez, voilà, de 6 m vers le haut. Donc à la 24e femme, voilà, donc mon cube est monté de 6 de 6 m vers le haut et cetera et cetera et cetera et cetera. Et bien donc
343:45
Speaker A
là c'est comme les curves, on peut manipuler les poignets R pour faire des rotations. Vous avez vu ? Peut changer l'interpolation comme ça. Tac. Hop. Voilà. Il là il accéléré.
343:59
Speaker A
Il accélère comme ça lentement. Il pas il accélère. Voilà. Donc je peux Rotation. peux faire un G aussi changer la position du coup de ce pointlà. Je sélectionne tout G pour changer vraiment limite tout. Clic droit et Rotation G.
344:14
Speaker A
Voilà scale S. Voilà pour le scale. Voilà. Donc là c'est là voilà ce que ça donne.
344:21
Speaker A
S comme ça. Donc là ici c'est une une interpolation de type baisier. C'està-dire qu'on va commencer déjà par aller lentement.
344:30
Speaker A
Ensuite, on va accélérer. Alors, je fais un contrôle Z pour revenir sur toutes mes transformations. Voilà. Ah, pour tout sélectionner. Donc, d'abord, on va aller lentement, ensuite on va accélérer et ensuite on va retourner lentement.
344:40
Speaker A
Vous avez vu là, il y a des petits y a des il y a une bosse là. Dire que vraiment il prend son temps. Là aussi, il y a une bosse, il prend son temps.
344:46
Speaker A
Donc là, mon cube va prendre son temps. Là, il prend son temps au démarrage.
344:49
Speaker A
D'un coup, il va bien et d'un coup, il ralentit. Voilà. Donc, je peux changer le mode d'interpolation. Il y a des interpolations qui sont toutes faites.
344:56
Speaker A
J'appuie sur la touche T pour avoir une interpolation linéaire. Donc là, la vitesse est la même. Voilà, il y a pas de de moment où mon c mon cube ralenti, il accélère, ralentit et cetera et cetera. Donc voilà, espace. Donc là, la vitesse elle
345:12
Speaker A
est constante. Voilà, c'est pas comme le béier où on commence par ralenti, ensuite on accélère puis on ralentit t. Il y a le constant. Donc là, c'est c'est de la téléportation quoi. Mon cube, il est là au point de départ. Espace.
345:26
Speaker A
Bom. Voilà. Bom. Aussi simple que ça. Et bon, je vous laisse tester ceux-là. C'est bon, perso, je les ai jamais utilisé, hein.
345:34
Speaker A
Très très rare. Et par contre, ce qui est intéressant, c'est le bounce. Ça ça permet de simuler les rebonds. Regardez ici. Là, mon cube il est monté. Lorsque je serai ici, mon cube il est il sera monté d'environ
345:48
Speaker A
OK 11,9 m. Ensuite, d'un coup, il va redescendre. Là, je vois la position selon l'axe Z diminue. La valeur, elle augmente, ça diminue. La valeur, elle augmente, ça diminue. Donc ça va simuler un rebond.
346:01
Speaker A
Tac tac tac tac tac. Voilà. Après, je peux inverser tout ça. Je sélectionne ça. Je vais faire un GZ. Je vais le mettre ça vers le haut comme ça. Voilà.
346:11
Speaker A
Comme ça, ça va faire Z. Et ça, je vais mettre tout en bas à zéro. J'ai Z Y pardon. J'ai Y. Ça c'est un c'est en 2D.
346:20
Speaker A
Voilà. Donc, pam. Bam ! Donc là, j'ai un rebond. Regardez. Dam dam. Voilà. Et là, on a bien la perte d'énergie. Tac tac tac tac tac tac. OK, je vais retourner en baé.
346:37
Speaker A
Et bien, donc je voilà. Très bien. Donc alors maintenant euh je vais remettre ça. G ou là Al alt H. J'ai appuyé sur H.
346:45
Speaker A
G, je vais remettre ça ici. Donc là, ben la valeur ne change pas. J'ai Z Y pardon l'habitude. Alors tac tac tac. Voilà.
346:54
Speaker A
Donc on revient à notre modèle de base. Ce que je peux faire c'est que je peux très bien aller au milieu et pour par exemple pour faire ce que je voulais faire le plateau, mon cube à un moment
347:03
Speaker A
il fait une pause et il réaccélère. Je peux très bien mettre ici une clé.
347:06
Speaker A
J'appuie sur I all channel, je mets une keyframe R pour faire une rotation à cette clé comme ça. C'està dire que ici mon cube là sa position selon l'axe Z va évoluer. Donc j'appuie sur A, j'appuie sur point. Voilà, comme ça je vais
347:19
Speaker A
pouvoir bien voir la plage des valeurs. Contrôle comme ça. A ici. Voilà, les valeurs de mon cube vont euh les les valeurs de la position sur l'axe Z de mon cube vont augmenter. D'un coup, elles vont stagner. Là, il y a un
347:34
Speaker A
plateau. Vous avez vu ? Ici, à cette frame là, je suis à 10 m. Ici, je suis encore à 10 m. Ici, à la 24e, je suis encore à 10 m. À la 25e, je suis encore à 10 m. Vous voyez là, mon cube, il se
347:45
Speaker A
tagne et d'un coup, il repart. Donc là, j'ai créé le plateau que je voulais.
347:48
Speaker A
Vous avez vu donc le graphe éditeur, il nous permet vraiment de contrôler l'interpolation. Là, il fait une petite pause et il repart. Hop, une petite pause et il repart. Hop, une petite pause et il repart. Voilà. Très bien.
347:59
Speaker A
Donc vraiment c'est il faut vraiment s'entraîner. Mettez pause, entraînez-vous, faites des choses, c'est comme ça, ça rentrera. Donc voilà, comme ça. Ah, pas mal. C'està dire que là mon cube il va augmenter d'un coup, il va redescendre et il vaugmenter mais il va
348:13
Speaker A
pas redescendre à zéro. Regardez là, il va redescendre, il va rester, il va faire comme ça, il va monter, hop, il va redescendre, il va pas aller à zéro, il va remonter. Pour qu'il aille à zéro, faudrait que ici je mette une
348:24
Speaker A
clé et que je baisse ça à zéro. Regardez bien. Hop, hop, il descend et hop, il remonte. Maintenant, j'aimerais que ici, regardez là, hop, il descend.
348:35
Speaker A
Ici où mon cube descend, j'aimerais qu'il va vraiment à zéro. Ben qu'est-ce que je fais ? J'appuie sur I, je mets une clé et cette clé, je peux la manipuler. Donc vraiment, si vous voulez vraiment créer une interpellation
348:46
Speaker A
spécifique, ben restez en baisier, hein. Ne pas bound et compagnie et rajouter des clés, des clés, des clés et modifier au fur et à mesure. Donc euh j'ai Yin.
348:55
Speaker A
Voilà comme ça. Donc généralement, on essaie de garder quelque chose de lisse R comme ça. J'ai ou là Alt H.
349:04
Speaker A
Voilà. OK, il repart à zéro et il remonte. Voilà pourquoi ? Parce que ici, regardez là, je suis à la 29e frame, je regarde la valeur et c'est zéro. Je sais pas si vous voyez bien le zéro, mais un zéro
349:16
Speaker A
ici. OK, voilà. Bon, entre le ZZ, on a parlé du graphe éditor. Bien sûr, on peut aussi faire X Y Z avec le scale, les compagnies, mais c'est c'est déjà assez compliqué comme ça. Donc je voilà. Donc on revient à l'interpolation de base.
349:32
Speaker A
Maintenant, j'aimerais vous parler des modifieurs. Alors, je parle pas des modifieurs ici présents, des modifieurs pour la modélisation. Là, je vais parler des modifieurs pour les graphes justement. Donc là, ici he moi j'ai appuyé sur le panneau N, il y a aussi un
349:46
Speaker A
panneau T. Non, T c'est pour la science, ça c'est pour l'autre ou là contrôle Z.
349:50
Speaker A
Donc panneau N modifieur. Donc voilà, je vais vous présenter les principaux. Euh déjà, il y a build in fonction. Donc ça permet de créer des oscillations. Vous voyez là, j'ai des oscillations espace. Tac tac tac tac tac tac tac. Jou avec l'amplitude
350:04
Speaker A
tac tac tac tac tac tac tac tac tac tac tac. Et bien, je peux jouer avec la phase. Donc c'est le décalage à l'origine. Tac tac tac tac tac. La valeur, je peux monter la curve la la la
350:15
Speaker A
curve vers le haut. Voilà. Courbe curve. Je voilà. Pac pack. Très bien. OK. Donc je j'enlève j'appuie sur A.
350:26
Speaker A
Vous sélectionner point pour tout recentrer. Ah ben du coup j'ai décalé sans faire exprès. Donc j'ai X. Voilà, je remets ça bien comme ça. OK.
350:35
Speaker A
Enveloppe pas. OK. cycle. Ça c'est bien pour les cycles. Vous avez vu ? Ça crée des cycles. Donc euh je vais alors on va tac voilà pour quand même garder un côté lisse et je vais aller ici et je vais mettre voilà je
350:50
Speaker A
vais remettre les 250 du début et voilà comme ça on voit bien que boum voilà il y a un cycle qui se reproduit à chaque fois.
351:00
Speaker A
Très bien. Voilà. Et cetera et cetera quoi. Très bien. Ah ensuite ah le noise, ça permet de rajouter du bruit. Noise. Vous avez vu notre curve conserve ce son sa trajectoire mais il va il va bouger un peu. Voilà, il y aura
351:20
Speaker A
du bruit. Hop tac. Vous avez vu ? Tac tac. Il bouge mais il tremble un peu.
351:24
Speaker A
Tac tac tac tac tac. Il tremble un peu dans son mouvement. Je peux aller. Je peux voilà. Tac. Tac tac ou bien vraiment assister sur le noise alors que comme ça et la force du noise.
351:36
Speaker A
Voilà. Ouh là on le voit très bien comme ça. Voilà au lieu de tout faire à la main mais les modifieurs sont là pour nous aider hein. Voilà pour nous nous simplifier la vie. Euh ben voilà, j'ai parlé des modifs les plus intéressants.
351:47
Speaker A
Le reste je vous laisse découvrir par vous-même ou sinon je crée des projets d'animation pour qu'on puisse les utiliser.
351:55
Speaker A
OK. Ben ça va. On a parlé des modifieurs, on a parlé donc des des keyframe, on a parlé du graph éditor pourir contrôler l'interpolation pour avoir la main là-dessus et ben voilà.
352:07
Speaker A
Maintenant, je vais parler d'une dernière propriété avant de parler d'une avant-dernière et aussi les contraintes, je vais parler de d'animation des paramètres. Alors comme on a pu le voir, je retourne ici à la timeline justement j'ai mes keyframe. On peut animer la
352:22
Speaker A
localisation, la rotation et le scale de nos objets. Voilà mais ce qu'il faut savoir c'est que tous les paramètres de ce type là, voilà c'est les paramètres qu'on peut changer la valeur comme ça d'un petit on peut en faisant glisser la souris sont
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Speaker A
animables. Presque tous les paramètres dans Blender sont animables. On peut vraiment tout animer. Par exemple, exemple, je je vais supprimer mes keyframe. J'appuie sur X, je vais mon cube sz contrôle a scale mode edit clic droit non pas loop tool
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Speaker A
subdiviser. Je vais mettre 35 subdivisions. Je vais par exemple mettre ici deform un modifieur de déformation et le modif je mettre simple deforme. Deformation le long de sur l'axe X un bent. Voilà donc j'ai Y. Voilà. Très bien. Donc là, vous
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Speaker A
avez vu ce paramètre là, c'est un paramètre qui ressemble à cela. Je peux le changer la valeur en faisant glisser ma souris. Donc ça veut dire que je peux l'animer. Et tous les paramètres qui ont ce petit point blanc à côté, ça veut
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Speaker A
dire qu'on peut l'animer. Donc par exemple là, je vais mettre zéro. J'appuie sur i pour mettre une clé. Donc je mets un dessus. J'appuie sur I et il y a une clé. Regardez, il y a une valeur là qui est rentrée. Ensuite, je vais à
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Speaker A
la 48e frame et je vais mettre par exemple 90°. J'appuie sur I pour mettre une autre keyframe. Et voilà. Blender va interpoler et j'ai mon animation.
353:46
Speaker A
Voilà. Très bien. Donc après bien sûr si je veux contrôler l'interpolation, j'ai j'appuie sur A point et je peux modifier le graphe éditeur. Vous avez vu là c'est l'angle que j'ai animé. Il y a pas localisation sur l'axe Z. Là c'est l'angle que j'ai
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Speaker A
animé. Non mais c'est bien une action qui est attribuée à mon cube. C'est mon cube. Je vais animer l'angle d'inclinaison qui vient du simple deform. Voilà. Donc pareil hein, je peux aussi animer euh bah ces paramètres là de Bevel, je peux aussi l'animer.
354:12
Speaker A
Regardez, il y a un petit point blanc. Ça aussi je peux l'animer. Ça aussi je peux l'animer. Peux vraiment tout animé.
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Speaker A
Vraiment c'est faut laisser son imagination s'exprimer. Le subdivision surface, je ne vous conseille pas de l'animer celui-là. Voilà, c'est c'est risqué péril comme vous voulez. Euh voilà. Donc je vais vous montrer un autre exemple. Ici par exemple là
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Speaker A
ici on a créé ici notre ciel. On peut aussi l'animer. Regardez, je vais retourner dans World euh ici dans World là. Je vais ici mettre ma souris sur le petit coin qui est juste ici. Je vais faire ou là, je vais faire apparaître
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Speaker A
une petite une fenêtre en bas. Ici, je vais mettre une timeline. Voilà, je vais cacher cette fenêtre là comme ça, j'aurai un peu plus de page. Je vais dézoomer. OK, je pars à la frame zéro.
355:00
Speaker A
Ah, world moi. Il est déjà Ah mais je l'avais déjà fait. l'avais déjà fait pour vérifier. Alors, je crois qu'il a un mapping qui se cache.
355:10
Speaker A
Est-ce qu'il se cache là ? Je t'aurais Ah ben voilà. Alors, je vais sélection ici. Je vais sélectionner ce mapping là. OK, il est sélectionné. Je vais dans le graph éditeur. Donc là, ne le faites surtout pas. Ah, c'est bizarre
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Speaker A
ça que ça fait ça. Bon, on va quand même le faire. Donc ici, je vais mettre la zéro. Hop, espace. Je vais mettre une clé. J'appuie sur I pour mettre une clé et je vais aller par exemple à la 192e
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Speaker A
frame waou 189 peu importe et je vais augment et je vais faire une rotation comme ça et j'appuie sur I et voilà et Blender va venir calculer toutes les valeurs intermédiaires ici. J'appuie donc sur espace et voilà ce que ça me
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Speaker A
fait. Ça me permet d'animer le ciel. Bien sûr, on peut aller encore plus plus lentement.
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Speaker A
Voilà. Donc on peut aller plus lentement. Donc pour ça, on peut aller ici dans le graph editor. J'enlève le panneau N. A pour tout sélectionner, point pour recentrer ma curve. Donc je vois que la valeur maximale ici c'est
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Speaker A
euh 29. Bah oui, ça tombé. C'est ce que j'avais mis là. Donc je vais aller ici et je vais baisser la valeur maximale Gy. Et je peux diminuer la valeur maximale. Donc là ça va aller encore plus lentement.
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Speaker A
Vous avez vu là, c'est encore plus lent même si on va pas avoir le ciel de notre animation mais c'est pour vous convaincre qu'on peut vraiment tout animé. Donc maintenant A pour tout sélectionner, X pour supprimer. C'est bon, j'ai supprimé.
356:34
Speaker A
Donc maintenant, j'ai le background. Je peux aussi animer ce trucl. Voilà, je peux l'animer. Donc vraiment, on peut tout animer. Vraiment tout est animable.
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Speaker A
Je peux aussi animer ici l'intensité, la force de mes soleils. Là, ça je peux animer ce paramètre là. Toc toc toc toc toc. Je peux l'animer.
356:54
Speaker A
Ah ben oui, du coup, j'ai changé la rotation. Je vais devoir rechanger la rotation.
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Speaker A
Tac tac tac tac tac tac tac tac tac. Et voilà. Là, je Donc voilà, on peut pratiquement tout animer.
357:08
Speaker A
Voilà, très bien. Et aussi les textures. Là, je sélectionner ce truc là. Je vais aller dans object. Peut très bien ici animer ce trucl. Ce paramètres ça va donner une animation qui va ressembler à ça. Je faire tout shift pour aller
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Speaker A
lentement ça. Voilà. Tac tac tac tacac tac. Une animation qui va ressembler à ça.
357:24
Speaker A
Non, j'aime bien ce plancher comme ça. OK, je vais laisser à deux hein comme quoi. OK, bon. Bon, pour fermer ma fenêtre, je mets ma souris ici, je fais un clic droit et je fais joindre. Voilà.
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Speaker A
Et ben voilà. Donc on c'est bon, on s'est convaincu. Maintenant, on est convaincu que on peut animer tous les paramètres. Donc maintenant, on va parler des contraintes et on sera bon pour la partie consacrée à l'animation et on parlera du rigera le rig de
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Speaker A
notre ici de notre lampe. Voilà. Et pareil pour la balle de basket. OK. Donc, on y va. On va parler désormais des contraintes.
358:00
Speaker A
Alors, les contraintes, les contraintes, les contraintes. Je vais ajouter ici un cube shift A et je vais ajouter ici le singe de Blender, c'est-à-dire Suzanne, cette bonne vieille Suzanne, alors c'est pas moi qui l'a appelé Suzanne. Regardez ici dans l'ut liner, Suzanne, c'est
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Speaker A
Blender qui l'a appelé Suzan. Euh alors ici, je vais remettre la timeline par habitude. OK. Comme ça et voilà. Donc je fais vraiment juste par habitude. OK.
358:24
Speaker A
Donc j'ai alors les contraintes, c'est très très pratique pour l'animation parce que ça nous simplifie la vie. Ça nous permet en fait d'animer un objet à partir d'un autre justement. Donc c'est c'est très pratique. Donc bien sûr, je
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Speaker A
vais pas tous les présenter he ça va être comme les modifieurs. Je vais les introduire un par un au fur et à mesure en fonction de nos besoins. Mais là pour l'instant je je pense que je vais en
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Speaker A
parler que de quelques-uns. Donc il y a copie location. Donc qui aura la contrainte ? C'est que Suzanne qui aura la contrainte. Donc copie location pour pour copier justement la localisation.
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Speaker A
Donc Suzanne va copier la localisation de qui ? La localisation de mon cube. Et voilà, elle copie sa localisation selon X Y Z. Ou bien je veux que tu copies sa localisation que selon l'axe Z ou bien que selon l'axe Y ou bien que selon
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Speaker A
l'axe X ou sinon que selon l'axe X Y ou Z. Partout. Pe jouer avec l'influence.
359:16
Speaker A
Tu copies mais voilà avec une influence plus ou moins faible. Du coup, quand je vais déplacer mon cube, ça va déplacer euh en même temps. Donc euh là, vous dites "Bon, c'est un parentage quoi." Pas vraiment parce que lorsqu'on fait un
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Speaker A
parentage, regardez, je vais faire un parentage. Shift A mèche cube, shift A mèche Suzanne, voilà l'enfant shift le parent, contrôle P.
359:41
Speaker A
Voilà, l'enfant il suit totalement le parent. Il y a pas d'influence, il y a rien. Et en plus, il suit aussi les rotations et il suit aussi le scale.
359:48
Speaker A
Alors que là, c'est que la rotation, c'est que la localisation. Justement, j'ai choisi localisation. Donc, c'est que localisation. Regardez, S, il se passe rien. Rotalisation, il se passe rien. Par contre, si je le déplace, ah là, ça suit. Donc, je peux animer mon
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Speaker A
cube. Petit tips, hein. Si vous voulez pas tout le temps mettre des clés, appuyez sur I, sur I, sur I, sur I. Vous avez juste à cocher le petit point qui est là et ça va mettre des keyframes
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Speaker A
toute seule. Regardez, je déplace mon cube. Boum, ça va mettre une clé ici. Hop. Ah, il faut d'abord que je mette une clé. J'ai mis ma première clé et c'est bon.
360:14
Speaker A
J'ai Et voilà, ça a mis une clé. J'ai et voilà, ça a mis une clé. Donc, j'appuie sur espace. J'ai Je déplace mon cube un peu partout et voilà, c'est bon.
360:23
Speaker A
Très bien. Et voilà, vous avez vu Sizan suit. Voilà ce que ça permet de faire. Et bien, donc voilà.
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Speaker A
Ah, j'ai choisi un mauvais point pour annuler. Je choisis un bon endroit. Voilà, celui-là. Et là, je vais supprimer les keyframe. Voilà, j'ai comme ça. OK, donc Suzanne, elle a cette contrainte là, donc avec une influence. Donc là, Suzanne va suivre en
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Speaker A
fait les axes euh globals, hein, pas local. Sinon, je peux choisir ici axe local, mais bon, on va pas rentrer dans les détails. Donc, il y a aussi copie rotation, copie scale, copie de transformation, les transformations que subissent nos objets. Le la contrainte
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Speaker A
qui va nous intéresser là particulièrement, celle qu'on va se servir dans vraiment dans le projet pour animer la balle de basket notamment, ça va être transformation.
361:12
Speaker A
Transformation, c'est incroyable cette transformation. Cette contrainte justement c'est c'est l'une des meilleures. Elle permet justement de faire subir une transformation à votre objet à partir d'une transformation d'un objet cible.
361:24
Speaker A
Donc ici l'objet cible ça va être en fait le cube. C'estàdire que je vais choisir quel type de transformation mon cube va subir et cette transformation là comment est-ce qu'elle va influencer Suzanne par exemple. Je veux dire que
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Speaker A
ouais quand mon mon cube se déplace le long de l'axe Z. Allez je vais mettre l'axe Z je suis gentil. Comand mon cube se déplace lors de l'axe Z, ben je veux que Cen elle tourne autour de l'axe X.
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Speaker A
OK, ben on y va. Z, elle a la contrainte. Donc ce sera se déplacer le long de l'axe Z global, donc le le world space hein, l'espace de notre monde, pas local. Donc from le point de départ, donc c'est mon cube. Donc quand mon cube
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Speaker A
va se déplacer de euh donc là, bon, on va réinitialiser, donc on va appliquer la localisation contrôle A. Donc la localisation, c'est rare qu'on l'applique, hein. Là, je vais l'appliquer hein, pour euh justement avoir des zéros partout ici et ça va
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Speaker A
être plus simple. Tac. Voilà, comme ça, j'ai des zéros partout comme ça. Ici, on va dire là. OK, donc 5, on va dire 5. Voilà.
362:24
Speaker A
Voilà. Donc euh je remets é donc quand mon cube va se déplacer le long de l'axe Z de 0 à 5 m, hop là, de 0 à 5 m. Euh, voilà. Map from. OK, Suzanne, donc maintenant tout là, je m'adresse à Suzanne, elle va
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Speaker A
faire une rotation rotation R. OK. X OK, c'est le long de l'axe X. Vi va faire une rotation le long de l'axe X. Euh donc euh voilà de euh 360, allez 720°. Comme ça, ce sera deux tours et c'est à cause de l'axe Z.
362:59
Speaker A
Voilà, c'est parce que ici mon cube se déplace long de l'axe Z. Donc j'ai bien rotation rotation autour de l'axe de l'axe X.
363:08
Speaker A
influencé par Z parce que c'est lui se déplace sur l'axe Z et donc de 0 à à 700°. Maintenant, je peux tester hein, je veux maintenant le lui le déplacer le long de l'axe Z. J'ai Z et voilà, lui se
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Speaker A
déplace long de l'axe Z. Suzanne fait une rotation. Donc c'est très pratique pour par exemple animer je sais pas moi, un personnage qui tire un levier et ce levier ben fait ouvre un portail ou tout simplement une personne qui appuie sur
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Speaker A
une touche et ça enclenche un moteur, ça le fait tourner et cetera et cetera.
363:33
Speaker A
Donc ce genre d'animation, c'est très pratique. Ou tout simplement faire rouler une balle, une balle de basket notamment. Donc c'est ça que j'ai utilisé justement faire rouler la balle de basket. Regardez donc je vais expliquer ce que j'ai fait pour faire
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Speaker A
rouler la balle de basket. Euh voilà ici. Donc en fait ici j'ai pas rentré ma balle de basket à un MT. Voilà à un vide. Donc j'ai fait lui, j'ai fait ensuite lui et j'ai fait un contrôle B
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Speaker A
parentage. Regardez, on sélectionne notre balle de basket. Je vais dans relation et voilà son parent c'est l'amti et c'est lui l'amti. Ensuite j'ai déplacé l'amti le long de l'axe y. Voilà donc on tout ça on le fera ensemble fait
364:12
Speaker A
pas là. Je suis juste en train d'expliquer pour motiver la chose hein. Donc tout ça là on le fera ensemble.
364:16
Speaker A
Donc logiquement comme je déplace l'MT le long de l'axe y ben mon cube ma balle de basket c'est son enfant. Donc ma balle de basket va suivre.
364:25
Speaker A
Mais en même temps ma balle de basket une contrainte. Regardez la contrainte transforme justement R. C'est-à-dire que lorsque là j'ai choisi qui là la cible c'est l'ti lorsque l'ti va se bon là j'ai mis des paramètres je vous expliquer pourquoi
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Speaker A
j'ai mis ces paramètres là lorsqu'on le fera ensemble voilà j'ai choisi des paramètres bien précis lorsque mon MT ben se déplace de - 16 m jusqu'à 20 m ben ma balle de basket elle va faire une rotation autour de l'axe y de 360° à 0°.
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Speaker A
Pourquoi ? Parce que là c'est dans l'autre sens. que vous avez vu sinon ma balle basket elle aurait tourné dans dans ce sens-là, ça aurait été bizarre.
365:00
Speaker A
A c'est plutôt dans ce sens-là. C'est pour ça que c'est c'est le minimum c'est 360 et le maximum c'est zéro. Et du coup ben c'est ça qui se passe. Voilà mon MT il avance selon l'accès Y et ma balle de
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Speaker A
basket elle tourne. Et en même temps la balle de basket elle suit l'MT parce que c'est son enfant. Et voilà. Après là j'ai fait une petite téléportation donc on a vu ça avec le graph éditor et compagnie. Donc boum. Voilà. Et là chou
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Speaker A
voilà. Voilà. Donc là, ben c'est encore une contrainte. Regardez. Tac. C'est encore une contrainte. C'est maintain volume volume. Maintenir le volume de mon cube.
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Speaker A
C'està dire que mon cube, je vais le déformer. Voilà. Donc mon cube je vais le déformer. Je vais changer sa sa topologie mais je veux que le volume reste constant parce que lorsque vous vous enlevez l'air dans une balle, ben
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Speaker A
le la balle de basket, elle a toujours la même circonférence, la même voilà la même surface et compagnie. Donc on va maintenir tout ça. Regardez. Et là, tout ça se dégonfle. Voilà. Mais tout en maintenant le volume justement, c'est
366:00
Speaker A
grâce à ce truc-là. Voilà. Donc ce trucl-là, ben il est très très pratique pour ça nous aide. OK.
366:07
Speaker A
Euh ben maintenant, je vais euh tac tac tac tac tac. J'ai parlé des contraintes.
366:12
Speaker A
Hm. OK. Ben voilà. Ben on est bon. Comme ça la partie d'après, je pourrais enfin introduire le rig. On va créer le rig de notre de notre lampe. Donc le rig, c'est ce qui nous permet d'animer la lampe.
366:26
Speaker A
Comme j'ai parlé ici à l'introduction ici. Tac tac tac. Vous avez vu là je peux j'ai animer la lampe, la faire bouger et cetera et cetera. Voilà comme ça. Hop hop hop. Après ensuite je peux mettre des clés ici et le pôle. Tac tac
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Speaker A
tac. Comme ça. Et là j'ai l'oroute. Voilà. Donc on créera le rig pour notre lampe. Donc bien sûr, on va faire étape par étape, on va expliquer c'est quoi le rig, on va redéfinir. Donc c'est vraiment un tuto débutant, on fait pas,
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Speaker A
on l' on l'a fait depuis le début, donc on va pas s'arrêter en si bonne voie.
366:55
Speaker A
Donc voilà quoi, on va définir le rig, on va définir les bones, comment est-ce qu'on crée une armature, les contraintes, les relations de parentage et cetera et cetera.
367:07
Speaker A
Ensuite, on va créer cette animation là. Ensuite, bah on sera bon, on mettra peut-être les paramètres pour EVI et compagnie et on pourra rendre notre animation. On fera un peu de compositing. Voilà, rien rien de bien méchant. Voilà, vous avez vu,
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Speaker A
c'est juste un seul nœud hein. C'est c'est nodal comme le shader editor. Voilà, donc vous avez vu comme ici.
367:27
Speaker A
Regardez là ici, on est EV, ça ressemble un peu à cycles. Vous avez vu ? C'est en post production que j'ai pu mettre ça. Voilà. Et là, je vais le réactiver. On apprendra justement à faire ça à l'aide du
367:38
Speaker A
compositing. OK. Bon, je suis une vraie pipelette mais c'est quand même important ce que je dis. Intéressant et important. OK.
367:48
Speaker A
Bon ben, je donne rendez-vous à la partie d'après. Bon courage. Très bien, on est parti. Donc maintenant, on va parler du Rig.
367:55
Speaker A
Introduction au RIG. Donc dans l'épisode de tout à l'heure, enfin la partie d'avant, on a parlé de de l'animation, comment animer un personnage, comment animer un objet. Mais en réalité, lorsqu'on anime, on anime pas directement le personnage, mais on anime
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Speaker A
son armature. On parente le personnage à l'armature et ensuite le personnage va suivre le mouvement de l'armature. Je vous je vais illustrer ça juste ici. Là, ici j'ai ma lampe. Regardez, c'est pas ma lampe que je que j'ai sélectionné,
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Speaker A
mais c'est ici. Regardez ici dans le loot liner, ce qui est sélectionné, c'est l'armature.
368:30
Speaker A
OK ? Donc ici, je bouge mon armature et mon personnage bouge. Donc c'est l'armature que je vais animer mais pas directement la lampe. Vous avez vu ? Tac tac tac tac hop et cetera et cetera. On va déjà
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Speaker A
reprendre le rig de zéro. On va présenter ce que c'est. Bon là on a on a de présenter ce que c'est. À quoi ça sert ? Comment en créer un et ensuite la partie d'après, on créera un rig avancé.
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Speaker A
Voilà, on va d'abord créer un rig pour notre lampe. Alors, on va créer la partie simple et à la partie d'après, on créera la partie un peu compliquée, un peu délicate mais qui n'est pas si compliqué que ça.
369:04
Speaker A
OK, ben très bien. Ben maintenant, il me reste plus qu'à introduire toutes ces notions. Bien, donc euh je vais retourner à notre voilà la partie que j'ai fait avec vous. Donc là, ici, je suis dans mode solide. Si vous voulez
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Speaker A
voir les textures, voilà, vous avez juste à aller ici à mettre en mode texture. Vous avez vu même en mode cellule solide, je peux voir les textures. Regardez là. Ben ça maintenant ici là. Voilà. Tac. Je sélectionne ça,
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Speaker A
je sélectionne ça, je sélectionne ça. Ça dépend de quel map est sélectionné. Et là, on a l'impression que nos objets sont microscopiques à cause à cause de la taille des planches de bois. Donc ici, mais voilà, vous avez vu, c'est pas
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Speaker A
vraiment respecté. Là, ici, bah je je maintiens tout shift et je peux diminuer ici la taille pour essayer d'avoir quelque chose d'un peu plus convaincant.
369:47
Speaker A
OK. OK, c'est bon. Très bien. Maintenant, on va introduire le rig. On y va. On est parti. Introduction au rig. Avant de parler du rig, je vais d'abord n'oubliez pas de faire un contrôle S bien sûr. Si vous créez un nouveau fichier pour faire
370:00
Speaker A
comme moi, sauvegardez le fichier d'avant. Le le voilà, faut pas tout perdre. Vous êtes obligé de tout recommencer. Alors, plane, je vais mettre un plan. Je vais d'abord parler des vertex group. S5, j'augmente la taille de 5. Euh, contrôle Z. Non, j'ai
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Speaker A
fait un contrôle S. Contrôle Z, je plutôt faire un S2. C'est bon, ça ira.
370:16
Speaker A
Contrôle A. Scale. Je vais le subdiviser. Clic droit. subdiviser. Je vais le subdiviser 25 fois. Voilà. Très bien. Alors, vertex groupes de points. C'est juste des groupes de points. Je vais en mode édit.
370:31
Speaker A
Vais ici dans les datas. Donc ici, j'ai le logo du mèche et je peux créer des groupes de points. Je mets un plus plus. Donc là, j'en ai créé trois. Donc là, ils sont vides.
370:41
Speaker A
Regardez, je suis sur ce groupe de points. J'appuie sur select, il ne se passe rien. OK, je vais sur ce groupe de points. J'appuie sur select, il ne se passe rien.
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Speaker A
Je vais sur ce groupe de points, je select et cetera et cetera et cetera.
370:56
Speaker A
Maintenant, je vais les remplir. Juste à sélectionner par exemple des groupes de des points. Je vais sur ce groupe de points. J'appuie sur assigner.
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Speaker A
Maintenant, select. Ce groupe de points est rempli. Celui-là. OK. Assigné. Select. OK, très bien. Select. OK. Il y a personne dedans. Je vais mettre cela.
371:15
Speaker A
Donc je peux des des des vertex groupes peuvent des points peuvent être dans deux groupes différents. Il y a pas de problème avec ça.
371:21
Speaker A
Assigné ou sinon je peux remove pour les supprimer là. Désélectionner sélectionner désélectionner. Et bien le troisème alors on va mettre un peu du centre assigné. Voilà.
371:30
Speaker A
Très bien. Et là, ces points-là, ces groupes de points là me permettent justement d'être plus précis dans ma manière d'utiliser les modifieurs. Parfois, quand on utilise des modifieurs, on peut choisir que ce modifieur là va marcher que pour
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Speaker A
les points qui sont présents dans ce groupe de points là et cetera et cetera.
371:49
Speaker A
OK, ça va très bien. Donc maintenant, je vais supprimer tout ça. Donc je vais parler maintenant du RIG. et le R vous allez comprendre pourquoi j'ai parlé des groupes de points parce qu'en fait tout est basé sur les groupes de points et
372:00
Speaker A
faire un shift A. Je vais créer donc mon armature. Donc mon armature c'est mon ensemble d'eau. Donc c'est c'est un squelette un ensemble d'os. Donc ici donc bon donc je mets un seul un seul os un seul bone.
372:13
Speaker A
Donc ici on a la queue le corps et la tête. Voilà je en tac. Très bien.
372:20
Speaker A
Donc le premier bone qui apparaît, c'est ce qu'on appelle la racine, le route. Très bien. Donc ici, lorsque je fais une extrusion, donc je vais en edit mode, lui aussi il a un edit mode. Voilà, tab et cetera.
372:33
Speaker A
Dans ce que j'ai, je vais lorsque je fais une extrusion, vous allez voir, ça va me faire automatiquement apparaître un autre bone. Voilà. E un autre bone. E un autre bone. E un autre bon et cetera et cetera.
372:47
Speaker A
OK. Bon, pourquoi pas ? Maintenant, le premier bon qui apparaît, donc la racine, le route, c'est le père de ce bon là. Ce bon là était engendré par lui. Donc ce bon là est l'enfant de lui.
372:58
Speaker A
Donc lui est le père de lui. Lui est le père de lui. Lui est le père de lui, et cetera et cetera. Du coup, lui bah c'est l'ancêtre de lui en quelque sorte. Donc les bones ont un mode particulier. C'est
373:10
Speaker A
ce qu'on appelle le pause mode. Donc c'est dans le pause mode qu'on fait toutes les animations avancées. Voilà.
373:16
Speaker A
Rien ne se fait dans sans le pos mode. Lorsqu'on anime des personnages et dans le pause mode, regardez, il y a même le logo personnage.
373:22
Speaker A
Lorsqu'on anime, je sais pas moi, ben notre lampe, on va l'animer dans le pause mode et cetera. On va même pas toucher au aux parties de notre lampe.
373:29
Speaker A
Vraiment toucher juste à son armature. On va créer une armature et ensuite on va animer l'armature. Donc là, je R tous les enfants suivent. Res enfants suivent, ses enfants suivent et ses enfants suivent.
373:43
Speaker A
Voilà ce qui se passe bien. Bien. Donc voilà. Donc là ici j'ai de nouveaux onglets qui sont apparus. Là ce sont les paramètres pour l'armature.
373:54
Speaker A
On voit vraiment un bonhomme. Donc on voit toute l'armature tous les os. Et là c'est sont les paramètres seulement pour un seul os. Donc contrôle table. Je sélectionner cet os là. Et là, j'ai des paramètres mais que pour cette là alors
374:06
Speaker A
que là sont des paramètres pour tous les eaux en même temps. Donc c'est vraiment les paramètres pour toute l'armature.
374:12
Speaker A
Donc très bien. Donc maintenant on va on va parler de tout ça. Ah je supprimer mèche mettre un cube. J'ai z on va utiliser maintenant cette armature SZ comme ça. Très bien. Contrôle A scale.
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Speaker A
Subdiviser bien je vais subdiviser 35 fois. Je quitte ce mode là. Shift A. Je cré je vais lui créer une armature single bone. Voà je vois pas pourquoi.
374:38
Speaker A
Parce qu'en fait il est caché par mon cube. Je vais dans les paramètres de l'armature viewport display.
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Speaker A
C'est-à-dire comment est-ce que je vois mon euh mon mon armature dans ma scène 3D. Ici je vais le mettre in front.
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Speaker A
Voilà, je le vois à travers mes objets. OK, j'ai Z. Après, c'est pas grave si on si on dépasse si on voit la queue ou la tête qui dépasse. Les bonnes, ça fait partie des objets qu'on ne voit pas lors
375:02
Speaker A
du rendu. Pour voir quel objet apparaîtra lors du rendu et ceux qui n'apparaîtront pas, c'est ici. Vous avez vu ? Donc là, il y a que mon cube.
375:09
Speaker A
Lorsque je vais faire mon animation et que je vais exporter mon animation vers mon dis que mon disque dur, ben je ne verrai que ça. Voilà, je ne verrai pas les le quadrillage, les axes, la caméra, la lampe et les bonnes. Voilà. Donc
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Speaker A
c'est pas grave si vous dépassez quoi. AB 1 ici point je zoome E Z E Z E Z E Z Voilà.
375:36
Speaker A
Maintenant on va parenter tout ça. On va faire un parentage. Donc d'abord l'enfant shift le parent contrôle P. On va faire déjà automatique. Ouais des poids automatiques. On va expliquer ce que c'est qu'après que les poids.
375:48
Speaker A
Et voilà. Maintenant, je sélectionne mon armature, je vais en pause mode. Soit je vais ici en pause mode, soit j'appuie sur contrôle tab. Voilà. Donc edit mode, c'est tab. Pose mode, contrôle tab.
376:00
Speaker A
Voilà. Et voilà. Regardez. R vu R. Mon objet se déforme. R. Voilà. Donc généralement en fait, c'est les armatures qu'on anime, les qu'on anime, les animes et cetera et cetera. Voilà comment est-ce que ça fonctionne.
376:19
Speaker A
Donc là, mais qu'est-ce qui s'est passé en fait ? En fait, lorsque j'ai fait le le parentage automatic way, Blender m'a créé des vertex groupes. Regardez, je sélectionne mon cube et regardez, j'ai des vertex groupes qui se sont créés.
376:32
Speaker A
C'est pas moi qui les ai créé ceux-là. Regardez, double clic, je peux les les renommer et cetera mais mais hop, contrôle Z. Mais c'est pas moi qui les ai créé justement ces euh ces groupes de points. Les Blenders, il les a créé
376:42
Speaker A
lorsque j'ai fait Automatic Way et il a choisi automatiquement quel point va être dans ces vertex group là. Regardez, je vais en mode édit. Bon là je hop pour voir en fait l'effet du modifieur même si on est en mode édit, faut tac et tac.
376:56
Speaker A
Voilà. Enfin je colle la topologie et le la modification. Je vais ici le bon 01 select. Ah donc le bon euh le bon tout court, c'est celui-ci. Donc tous ces points-là sont dans ce bon là. Ensuite celui-là donc
377:13
Speaker A
select. OK. Donc le ce bone là celui-là donc c'est tous ces points-là qui sont là-dedans. Le 2 select donc lui le 2 c'est tout ça. Le 3 ça va être tout ça et le 4 ça va être tout ça et cetera et
377:26
Speaker A
cetera. Mais ce qu'il faut savoir c'est que l'influence varie. Donc par exemple ici là ce le premier bon qu'on a fait apparaître c'est le bon tout court. Il a pas de nom. C'est celui qui est ici.
377:38
Speaker A
Ici, vous avez vu que tous ces points-là sont influencés par ce bon là, mais ils n'ont pas la même influence. Ce les bonnes qui sont là vont être moins influencés que les bones qui sont proches de mon de mon bon en fait.
377:54
Speaker A
Pourquoi ? Pourquoi en fait ? C'est parce qu'en fait ici le parentage, il y a des poids qui ont été attribués lors du parentage. C'est comme ça que fonctionne le parentage dans Blender, c'est qu'on attribue des poids au vertex
378:06
Speaker A
groupe. Donc je vais donc j'ai sélectionné ici mon mon truc. Je vais faire un contrôle tab. Je maintiens la touche tab et je peux choisir les différents paramètres ici ou sinon je peux aller ici et je vais aller dans way
378:17
Speaker A
et voilà. Là c'est le bon c'est le groupe bon to cour. Donc là, les points qui sont rouges, c'est ceux qui sont euh parentés qui ont une influence de 100 %. Donc, ils sont influencés à 100 % par le bon
378:30
Speaker A
qui est juste en bas, par le bone qui court, celui qui a pas de nom, par le bon 00, on va dire.
378:35
Speaker A
Ensuite, les points qui sont là, c'est la couleur verte. Donc, les points qui sont là, c'est la couleur jaune. Jaune, c'est 70 60 %. Vert, ceux-là, ils sont influencés mais à 50 %. Bleu, ceuxlà à 0 2 02 à 20 %. bleu foncé, bah on
378:51
Speaker A
s'approche des 0 % mais là 0 %. Voilà, c'est ça qui crée justement le côté lisse justement, c'est parce qu'en fait il y a un il y a une influence progressive. Tac tac tac tac tac tac tac. Voilà pareil pour cela. Vous avez
379:02
Speaker A
vu on a quand on était en dit mode, on avait l'impression que tous les points qui étaient là étaient à 100 % influencés par le bon alors que non le way nous permet de voir les poids just paint. Voilà. Et on peut peindre, on
379:12
Speaker A
peut modifier tout ça. Voilà, on le fera plus tard pour pour le l'armature de notre lampe.
379:21
Speaker A
Voilà. OK, donc voilà, on a parlé de tout ça. OK, donc je vais hop supprimer. Je même je vais faire un A pour tout sectionner, un alt R pour initialiser les rotations.
379:35
Speaker A
Alors maintenant, comme on l'a vu pour l'animation, il y a des contraintes pour l'animation. Il y a aussi ce qu'on appelle des bonnes contraintes. C'estàd c'est des contraintes mais adaptées aux bonnes. Donc là si je mets une contrainte à mettre une contrainte sur
379:47
Speaker A
toute l'armature. Mais si je mettre une contrainte seulement sur un seul bon mais je vais devoir passer en pause mode et aller ici et mettre là des bonnes contraines. Donc ça marche qu'en pause mode. Regardez, je quitte le pause mode,
379:58
Speaker A
ça marche pas. Hop contrôle tap pause mode. Là ça marche. Donc là je peux mettre une contrainte que pour lui vous avez vu ?
380:05
Speaker A
Alors que si je suis pas en pause mode, ben je peux pas. C'est-à-dire que je dois mettre une contrainte sur toute l'armature.
380:11
Speaker A
Très bien. Donc là, bon, c'est un parent comme un autre, hein. Je peux le déplacer. Rotation, S et cetera et cetera. que là en plus il déforme l'objet et en plus de le déformer c'est les le la type de le la déformation que
380:24
Speaker A
subit notre objet ici. En fait c'est une déformation qu'on connaît. C'est une déformation qui est influencée qui est dû à la présence d'un modifieur. Ici regardez un modifieur amateur en fait c'est comme si j'ai fait ça. C'est comme
380:35
Speaker A
si je suis allé là. J'ai fait add modifieur j'ai fait déforme. Desformes et j'ai mis armature. Donc c'est un inconsciemment je vous ai présenté un nouveau modifieur. Voilà. Et là, il a choisi quelle armature ? Bah, cette armature là et cetera et cetera. Après,
380:50
Speaker A
il peut préserver le volume et cetera et cetera. OK. Voilà. Donc ensuite maintenant ici, je vais là, ici, je vais dans les paramètres de l'armature. Ici, dans viewport display, c'est comment est-ce que je veux voir l'objet dans la scène. Donc ici, je peux
381:05
Speaker A
voir les bones comme des occtares ou bien je peux les voir comme étant des petits bâtons. On a vu ? Là, on reconnaît justement l'armature que j'ai créé ici pour le ici ma lampe. Voilà, vous avez vu là, on
381:17
Speaker A
reconnaît là les bonnes sont là. Voilà, donc là R. Voilà, vous avez vu ? Donc c'est ça justement que j'ai fait. Tac comme ça. Tac tac et cetera et cetera.
381:29
Speaker A
Voilà. Donc c'est ça justement qu'on va faire pour notre jolie petite lampe. Et ben voilà, j'ai parlé de des bases, des notions de base de du rig. Voà, là c'est la base. Et ensuite, je vais introduire les notions avancées, des
381:43
Speaker A
choses un peu plus complexes comme la cinématique inversée, euh les les parentages et cetera, childf et cetera et cetera. Mais lorsque j'introduirai ces ces choses-là, je les ferai dans le cadre de du rig de notre lampe. Pourquoi ? Parce que c'est plus c'est plus
381:59
Speaker A
explicite. Si j'introduit les notions complexes ici, ça va être difficile de comprendre pourquoi est-ce qu'on en a besoin, pourquoi est-ce qu'ils sont là.
382:05
Speaker A
Alors que si je le je l'ai fait en en illustrant tout ça euh à l'aide de voilà, si j'illustre tout ça à l'aide de ma lampe, ben vous allez mieux comprendre pourquoi est-ce que je fais ça. Donc c'est mieux de le faire dans le
382:15
Speaker A
cadre de la lampe. Voilà. OK, ben on y va. On va créer maintenant l'armature pour notre lampe.
382:23
Speaker A
On est parti. Donc je vais prendre le fichier que j'ai créé avec vous. Donc celui que j'ai fait avec vous, c'est celui-là. Je vais retourner là-dedans.
382:28
Speaker A
Très bien. Comme ça. Je vais tout sélectionner A. Je maintiens la touche contrôle. Je désélectionne tout ça. OK.
382:35
Speaker A
OK, très bien. OK, j'appuie sur slash. Voilà, donc je me concentre que sur lui.
382:40
Speaker A
Il ne me reste plus qu'à créer mon armature. Donc là, bon, j'ai plus besoin de cette fenêtre là. Je faire un clic droit ici et j'ai juste à fusionner.
382:48
Speaker A
Donc là, regardez, join up, join down. Donc moi, je vais faire un join up comme ça.
382:53
Speaker A
Voilà. Je vais diminuer la taille de cette fenêtre du moment que je vois les noms. Donc ça OK, bon, on y va. On va créer maintenant notre armature. On va créer déjà on va utiliser les choses de base, voilà, les
383:04
Speaker A
choses qu'on a vu. Et ensuite, j'introduirai des choses au fur et à mesure en fonction de nos besoins. Et euh je les réexpliquerai bien sûr euh en détail.
383:12
Speaker A
Shift A. Hm. Armature single bon. Très bien. R H je vais même faire le R en mode édit A pour te sélectionner. Ry 90 enfin - 90. GZ Z comme ça je le vois plus. View display ici. Donc paramètres de l'armature
383:31
Speaker A
viewport display infront. Voilà un petit SX GX. Très bien. E Z jusqu'ici. Voilà. Très bien. Ensuite E je vais aller jusqu'ici.
383:49
Speaker A
Très bien. E je vais aller jusqu'ici. On n'est pas trop mal. E, je vais jusque là. Allez. Ouais. Allez. Ensuite, eux ici pour la tête comme ça.
384:05
Speaker A
Voilà. Et bien donc maintenant, je vais là, je vais faire un gy. Je main chat tout shift. Bien coller ça ici.
384:13
Speaker A
OK. Là, on voit que mes octaires me gênent un peu. Même si mes octaires ne vont pas apparaître lors du rendu, ben je voilà si pour la la création de mon rig, ben ça me gêne. Donc, je vais
384:24
Speaker A
mettre en stick. Alors c'est des petits battants. Très bien. Maintenant je vais introduire quelque chose de nouveau. Le parentage bone par bone. Donc je vais l'expliquer d'abord ici avec ma scène de base. Je sais pas.
384:36
Speaker A
Ensuite on va appliquer tout ça à notre lampe. E1 j'ai euh GZ1 mode édité ici. I faire une insertion E pour faire une extrusion contrôle plus P pour séparer. Je sais pas la sélection.
384:53
Speaker A
Voilà. Donc là, j'ai deux objets distincts, un peu comme notre lampe. Notre lampe est constituée d'ensemble d'objets distincts. Voilà, j'ai le socle, j'ai les les barres métallique, j'ai la tête et cetera. Donc c'est plein d'objets mais qui sont séparés. Et
385:05
Speaker A
justement pour assembler tout ça, je peux aussi le faire à l'aide de l'armature. Donc mettre single bone infront mode edit GZ ensuite E Z.
385:17
Speaker A
Voilà. Maintenant, je vais commencer mon parentage. Je veux un pause mode. Je sélectionne le bon qui est là. Enfin, d'abord lui. Ensuite, je vais faire un contrôle tab pour quitter le le pose mode. Là, j'ai quitté le pause mode,
385:28
Speaker A
mais Blender va garder en mémoire que ce bone là est sélectionné au dans le pause mode. Donc, lorsque je vais faire mon parentage, un blender va pas rentrer en fonction de ce bone là. Si je choisis bien sûr l'option B, donc d'abord
385:42
Speaker A
l'enfant, shift, le parent, contrôle P. Et là, je vais pas faire un petit groupe ou automatic wave, je vais plutôt faire bon.
385:52
Speaker A
Et là voilà ça pas renté par rapport à ce bon. Regardez contrôle tab pause mode R et voilà.
386:02
Speaker A
Voilà parce que c'est lui qui était sélectionné. Là j'ai fait bon. Ça a pas créé des groupes et cetera. Ça a juste créé un seul groupe pour lui.
386:09
Speaker A
Voilà que pour ce bon là. Et là quand je déplace l'armature mais ça déplace tout ça. Maintenant luici je peux aussi le faire pour lui he contrôle tab. Je sélectionne lui, contrôle tab lui tac lui contrôle P. Je vais refaire un
386:23
Speaker A
contrôle T pour être sûr. OK, il est bien sélectionné en pause mode. J'ai OK. Et voilà. RR vous avez vu en pose mode, on a l'impression que c'est un seul et unique objet alors que notre objet en objet mode, il est constitué de
386:39
Speaker A
plusieurs morceaux. Vous avez vu ? C'est c'est ça qu'on va faire en fait justement pour notre pour notre lampe.
386:45
Speaker A
Et ben voilà. Et j'ai juste oublié de pas de de parler. J'ai juste supprimé tout ça des un petit groupe hein. Je vais juste expliquer ça rapidement.
386:53
Speaker A
Shift a mèche mèche justement. H Non, c'est plutôt armature. Voilà ici. Hopiser subdiviser. Ou là contrôle Z pour tout sélectionner.
387:09
Speaker A
Subdiviser. Subdiviser. Très bien. Donc je vais sélectionner ici en aventure. Je vais sélectionner mon bom contrôle P. Donc rappelez-vous lorsque je fais automatic way, c'est Blender qui va créer automatiquement les groupes de points et qui va automatiquement leur
387:24
Speaker A
attribuer les poids 05 % 100 % et cetera. Si je fais MT groupe, Blender, il va créer des groupes vides et ça va être moi de choisir l'influence de ces points. Qui sera à 50 %, qui sera à 100
387:34
Speaker A
%. Donc là, c'est moi qui choisit MT groupe. Voilà. Donc vous avez vu il m'a créé le groupe bon attribué à ce bon là. Sauf que lorsque je vais en edit mode, OK, je passe en mode section select, il
387:45
Speaker A
se passe rien, il est vide. Donc c'est à moi de choisir. Soit je fais je le fais brusquement, choisis les points qui sont là et je fais assigner.
387:54
Speaker A
Voilà donc select. OK. Ensuite hop pause mode. Et voilà. Ou sinon, je peux sélectionner cet objet là et aller oh là celui-ci et aller dans le way painting on a vu tout à l'heure.
388:10
Speaker A
Et là je peux peindre ici. Je peins. Regardez il a à 100 % donc je peins à 100 %. Donc je choisis quel point on une influence de 100 %. Bon là c'est pas assez doux hein. C'est ça vient du fait
388:20
Speaker A
que j'ai pas beaucoup de subdivision. Subdivision subdivision subdivision et subdivision. Ou là ça devient très très lourd là. Voilà donc wayent. Ah ben voyez là c'est beaucoup plus doux.
388:30
Speaker A
Voilà. Mar bien sûr c'est plus lourd et cetera et cetera. Là c'est moi qui chois une influence. Ah ben si par exemple je des influences à 50 %. Voilà j'en mets ici les influences à 50 %.
388:42
Speaker A
Très bien. Ou sinon je peux tout simplement mettre un dégradé. Là je mets un dégradé comme ça. Un dégradé radial.
388:48
Speaker A
Est 100 % pour le petit dégradé radial comme ça. Très bien. OK. Lui contrôle tas. J'ai Voilà. Bon là ben du coup tous les points sont dedans hein. Mais bon vous avez compris le principe c'est déjà ça.
389:02
Speaker A
OK on va continuer à créer notre petite armature. Voilà. OK maintenant aller en pause mode. Je lui. J'ai Ah regardez lui il bouge tout le monde. Pourquoi ? Parce que lui il est le père de tout le monde.
389:18
Speaker A
Rappelez-vous. Normalement lui aussi il est censé de bouger tout le monde parce que lui du coup c'est le père de lui.
389:22
Speaker A
Sauf que là il y a quelque chose qui s'est brisé. Donc je vais reparenter.
389:26
Speaker A
Donc je vais dans les paramètres individuels des bones bones. Là c'est les le les paramètres de toute l'armature. Ici bon vous az vu il y a le il y a un os ici. Et là dans relation tac je vois que son père c'est censé
389:36
Speaker A
être le bon ah non à lui son père c'est censé être le bon tout cour. Donc je vais aller ici dans edit mode et je il a pas de paire. Donc je ici je choisir lui comme paire. Et maintenant je vais
389:45
Speaker A
retourner en pause mode. OK c'est parfait. Très bien. OK. Ben, il ne reste plus qu'à créer maintenant l'armature, enfin le reste de l'armature. Donc maintenant, on va parenter.
390:02
Speaker A
Donc lui, le socle déjà lui contrôle table, je suis en pause mode. OK, lui il est sélectionné. Doncant que je sélectionne lui. Shift là, contrôle P et j'appuie sur bon.
390:15
Speaker A
OK. Voilà. Du coup, quand je vais en pause mode, je déplace le bon là. OK, le socle suit. Parfait.
390:23
Speaker A
Ensuite ça ça l'armature en dernier contrôle table je sélectionne lui. Contrôle tab contrôle P bon contrôle tab.
390:35
Speaker A
Alors là je je suis pas en pause mode pause mode j'ai là vous voyez que c'est très très très lent parce que généralement on va mettre tout ça généralement avant de de parenter de de parenter au rig, on doit
390:50
Speaker A
toujours en fait appliquer les modifieurs mirror. Donc là normalement on a un modifieur mirror. Moi je l'ai appliqué hors tournage. Donc vous mettez votre souris sur le modifieur mirror, vous faites un contrôle A.
391:01
Speaker A
Voilà, contrôle A pour appliquer les modifieurs mirror. Donc c'est très très important, il faut les appliquer. Voilà.
391:07
Speaker A
Donc ici il y a pas de mirror. Là il y a pas Là il y a un mirror il me semble. Ah voilà. Mirror contrôle A. J'applique mirror. Mirror mirror. Là il y avait un mirror. Donc je sens s'il y a pas mais
391:19
Speaker A
s'il y en a un contrôle A vous l'appliquez. Voilà. Donc c'est bon. Très bien. Des fois quand on anime en pause mode, on se rend compte que notre notre mouvement est extrêmement long. Du coup, il faut appliquer les modifur
391:33
Speaker A
mirror parce que Blender doit en même temps calculer le mouvement et en même temps calculer le reflet de l'objet qui bouge. Du coup, ça lui demande plus de temps. Ça c'est lent. Et bien, on continue. Alors, donc il y a lui, je
391:44
Speaker A
mainti Ah lui, il a un mirror. Contrôle A. Voilà. Alors, shift lui, lui, celui-là. Donc juste le bâton ici. HH Très bien. En dernier l'armature.
391:57
Speaker A
Contrôle tab. OK, c'est lui que je veux. Contrôle tab. Contrôle P. Bon, contrôle tab.
392:05
Speaker A
OK, très bien. OK. Bon parantage pour le socle. Alors à toi, toi. Shift, toi, shift, toi. Bon, allez, vous aussi, je vous mettre à ce bon là. Toi, toi, toi, toi. OK, c'est bon, j'ai rien oublié.
392:22
Speaker A
En dernier l'armature donc le parent en dernier contrôle P. Ah, je vais d'abord m'assurer qu'il est sélectionné en pose mode. Donc contrôle tab. A il est pas sélectionné en pose mode. Contrôle tabit contrôle P. Bon.
392:35
Speaker A
Alors, vous inquiétez pas pour les ressorts. Les ressorts justement, ça va être une technique un peu subtile. Donc, on fera ça la partie d'après. D'abord, on fait déjà les choses de base, les choses que j'ai expliqué avant dans
392:43
Speaker A
l'autre fichier Blender et après on expliquera comment on pourra faire les les ressorts et cetera et cetera.
392:49
Speaker A
Contrôle table pour vérifier R. OK, très bien. Donc R pour lui. Très bien. Juste lui. R.
392:58
Speaker A
OK. Ouais. Voilà, ça bouge. R. Et bien bon, lui c'est le le route qui va faire bouger tout le monde. Donc j'ai donc voilà, j'appuie sur F2 pour le renommer.
393:10
Speaker A
Route. Voilà, c'est la racine. C'est le route. Bien. OK. Et maintenant, je vais pas rentrer ici. Donc, il y aura qui ? Il y aura lui.
393:22
Speaker A
Il y aura lui. Shift, il y aura lui. Il y aura lui. Il y aura lui. Il y aura lui. Il y aura lui. Il y aura lui. Et voilà. En dernier lui. Contrôle contrôle tab pour vérifier. Ah, il est déjà
393:32
Speaker A
sélectionné. Vérifie que rien d'autre est sélectionné sinon ça va pas rentrer deux fois. OK. Contrôle tab, je quitte.
393:38
Speaker A
Contrôle P. Bone, contrôle tab. Ah, peut-être que j'aurais dû. OK, bien. Ensuite euh, attends, je continue le parentage.
393:56
Speaker A
Donc, il y aura lui. Bon, lui, juste lui, hein. Contrôle tab. OK, contrôle tag, je kiffe. Contrôle P. Bon, ensuite la tête. Ah oui, il y a le petit, il y a ce trucl ici. Je l'ai fusionné avec la
394:12
Speaker A
tête de l'objet. Donc vous sélectionnez d'abord euh le tor, maintenez la touche shift, vous cliquez sur la tête de l'objet et vous faites un contrôle J pour fusionner. Voilà, contrôle J pour fusionner.
394:27
Speaker A
Alors voilà, très bien. Contrôle tab le R G. OK, le parentage est fait. Maintenant lui, hop.
394:44
Speaker A
Bon va contrôle tab RR. J'appuie deux fois sur R. Ah ben voilà, j'ai oublié de sélectionner celui-là. Donc lui, c'est pas grave, je peux le faire en deux parties. Contrôle tab. OK, il est toujours sélectionné.
395:00
Speaker A
Contrôle P. Bon, contrôle tab RR. OK, très bien. Et voilà, vous avez créé votre rigue débutant. Voilà, maintenant il manque juste à accrocher les fils, les ressorts et compagnie.
395:20
Speaker A
Jusque là, comme la tête elle bouge RR comme ça, vous avez vu la tête elle bouge.
395:27
Speaker A
On va faire en sorte que le fil suit la tête. Et c'est là, on va utiliser la une technique les techniques que j'ai présenté avant avec les vertex group et les poids, le l'histoire de rouge, jaune, vert, 50 % 30 % et cetera et
395:40
Speaker A
cetera. Et ici, par exemple, j'appuie deux fois sur pour faire une rotation, mais lorsque j'appuie deux fois rotation selon la vue. Vous avez vu là, ça paraît pas trop naturel que le mouvement de notre que la tête soit euh ici. Voilà, bouge
395:57
Speaker A
de cette manière-là. Donc je vais mettre ici une sphère pour essayer de créer quelque chose de cohérent. Donc ouais, parfois il faut aussi improviser. Donc slash pour isoler ou là. Ah non, j'app sur slash slash. Du coup, je vais devoir
396:07
Speaker A
tout resélectionner. J'appuie sur A pour tout sélectionner. Contrôle. Je désélectionne tout ça. Je désélectionne lui. Je désélectionne lui. Je désélectionne lui et slash. Voilà, je que ça. Je vais me concentrer sur lui.
396:19
Speaker A
Je vais en mode édit avec table. J'appuie sur A second. J'appuie sur slash. Ah ben dis donc, je refais la même erreur. Bon, c'est pas grave. 3 ici.
396:26
Speaker A
Shift S. Curseur to selected. Voilà. Slash. OK. A pour tout sélectionner, je mets un chat contrôle. Je désectionne ce qui va me gêner.
396:37
Speaker A
Voilà. Et slash. Le curseur est apparu au bon endroit. Point-toi mèche et UV sphère S. Appuie sur point 1 R Gzz comme ça et clic droit autosmooth et je sélectionne lui dans lui d'abord shift lui contrôle J pour les fusionner
397:09
Speaker A
voilà ça paraît plus naturel contrôle table RR voilà que notre la tête glisse comme ça sur la boule c'est plus c'est plus cohérent même si le mouvement n'est pas parfait Mais au moins, on a une petite idée de ce à quoi ça peut
397:20
Speaker A
ressembler. Hm hm hm hm. Bien, ça va. Maintenant, ben je vais passer maintenant à les techniques de rigue avancée. Je vais déjà ici prendre cette partie-là pour qu'elle suit la tête et je vais devoir présenter justement un nouveau
397:37
Speaker A
modifieur. C'est le modifieur hook. Donc je vais le présenter juste ici. OK. Donc là par shift A mèche je vais mettre 10 ans Suzanne on peut mettre n'importe quoi. C'est pas qu'avec Suzanne he c'est complètement aléatoire. Je suis Susan aléatoirement
397:55
Speaker A
non Suzanne R comme ça. Voilà R voilà. OK. OK. Euh je vais même le le je vais mettre un autre objet parce que là il y a trop de subdivision. Je je suis allé un peu fort. Voilà. Clic droit.
398:11
Speaker A
Subdiviser 35. 40. Voilà. Alors, le modifur hook ça permet justement ben c'est le le hook, c'est le crochet. Ça permet d'accrocher notre objet à un autre objet. Il est accroché, il le suit quoi. Enfin, il le suit pas
398:28
Speaker A
vraiment mais il est accroché. Une partie de lui qui va le suivre, c'est comme s'il va le tirer vers lui. Donc je vais mettre ici. C'est un modifieur donc de déformation.
398:36
Speaker A
Voilà. Donc j'ai fait n'hésitez pas à voir la playlist toutes les bases de tous les modifieurs de Blender, pas toutes les bases de Blender. Celle-ci bon elle est un peu dans cette vidéo là quoi. Mais tous les modif expliqués un
398:48
Speaker A
par un où j'explique le modif et aussi son frère la placer des formes. Donc le plan qui a le modif, il va s'accrocher à qui ? À Suzanne et là je peux choisir quel point va s'accrocher justement parce que je déplace Suzanne voilà mais
399:02
Speaker A
quel point va s'accrocher donc je créer un nouveau vertex group. Voilà, nouveau. Et je vais même ici le compléter mon wiping. Hop, dégradé.
399:15
Speaker A
Voilà, comme ça. Très bien. Dégradé radial comme ça. Donc là, il s'appelle gros double clic, je peux changer de nom, je mets n'importe quoi. Vous convaincre que c'est c'est pas si important que ça.
399:27
Speaker A
Donc je cherche mon vertex group, je voilà, vous avez vu ? Je déplace Suzanne et voilà ce que ça fait. Vous avez vu ?
399:31
Speaker A
C'est comme si cette partie là s'accrochait à Suzanne et c'est ça qu'on va utiliser pour le fil.
399:38
Speaker A
Voilà ce que ça fait. Donc c'est exactement ça qu'on va utiliser pour le fil de notre lampe.
399:44
Speaker A
Utiliser ce qu'on vient de voir le modifier sur notre fil. Donc n'hésitez pas aller en mode édit et modifier. Vous avez vu que là ici là on file ici l'extrémité va jusqu jusqu'ici.
399:57
Speaker A
Voilà. Voilà je peux le modifier. Donc n'hésitez pas à le faire. Donc bah pour créer nos nos groupes de points, regardez, je vais ici. Bah là je l'ai pas, j'ai pas les paramètres vertex group parce qu'en fait c'est une curve.
400:09
Speaker A
Je donc je vais d'abord devoir convertir cette curve là en mèche. Donc ou sinon je peux même garder faire ça avec une curve aussi.
400:17
Speaker A
Le regardez déformes, il est là le modifiur hook. Pe très bien faire ça aussi avec une curve, il y a pas de problème. Donc je vais faire avec une curve pour changer un peu. Donc hook, je mets le modifier hook.
400:28
Speaker A
Je vais donc passer en mode avec la touche table. Je sélectionne les points qui sont là. Je vais faire assigner.
400:35
Speaker A
C'est bon. Donc c'est comme un vertex group hein. Select. OK, je vois qu'il est là-dedans. OK. Ici je sélectionne les poids qui sont bas. Je vais mettre un deuxième hook.
400:44
Speaker A
Ah, j'ai mis curve. Je vais mettre un deuxième hook. Et donc ici donc assigné. Donc c'est les deux points qui sont là. Très bien. Donc cette partie là va être attachée à mon armature et à quel bon ? Le dernier bon
400:59
Speaker A
005. Le dernier ici. Donc le bon de la tête ou regarder tout simplement regarder ici là vous voyez donc je peux très bien ici aller ici dans les paramètres de l'armature du porte display mettre name comme ça je vois le nom de chaque bon.
401:13
Speaker A
Voilà donc si j'oublie lui c'est c'est quoi le son nom ? Ben je sais que c'est bon 005 et là je suis sûr de ne pas l'oublier. Donc je retourne chez mes hook.
401:22
Speaker A
OK. et lui il va être attaché au bon 003. Donc bon, je peux directement le choisir ici. Donc l'armature. Dans l'armature, je veux le bon 003. Dans la famille armature, je veux le bon 003.
401:34
Speaker A
Bien. Donc je vais ici contrôle tab. J'ai juste ici RR et voilà. Nickel. On a les le modifier hook qui agit comme prévu. Donc je vais ici passer en object mode comme ça. RR ou là donc lui hop RR
401:51
Speaker A
et voilà et le fil se comporte très bien. Et bien sûr on voit que ça des passes des bordes. Donc là va falloir qu'on soit prudent au niveau de l'animation. Il y a des techniques he de collision pour éviter que les les objets
402:01
Speaker A
ici se se transpèent et compagnie mais ça fait intervenir les simulations et là c'est déjà trop trop trop avancé. J'ai prévu de faire une série à part entière sur les simulations dans Blender. Donc on va garder ça comme ça. Et donc là R
402:14
Speaker A
c'est déjà c'est déjà bien. Regardez. Waouh ! Moi j'aime beaucoup. OK, très bien. Ben maintenant ici on le fait pas parce que ici bon c'est c'est voilà quoi. C'est c'est pas très très compliqué.
402:27
Speaker A
Alors que ici on a la tête qui bouge. Donc il faut ici créer une cohérence que là ça va. C'est juste le corps qui bouge. OK. Ben c'est bien on a créé notre rigue de base. Donc là on a le
402:35
Speaker A
modèle de base. Voilà. H pour le refaire apparaître. Contrôle tab. Donc le route qui bouge tout le monde. R G. Voilà, tout le monde est parenté sauf les ressorts. Lui aussi.
402:50
Speaker A
Lui OK, très bien. Lui, OK, très bien. Lui, bien, j'appuie sur point. Sauf que lui, regardez, lorsque je fais une rotation, voilà. Ah mais lorsque je fais une rotation par exemple R R euh non plutôt où est-ce que Ah mais oui, je je l'ai
403:07
Speaker A
fait je l'ai fait sans vous en fait. Excusez-moi que parfois je vérifie si les choses euh Non, c'est bon, c'est là.
403:14
Speaker A
Donc là, j'ai Ry. Ici, la rotation doit se faire que selon l'axe y. Si je fais RX, ça donnez vous avis ça donne quelque chose de bizarre.
403:23
Speaker A
Voilà. Donc pour éviter ça, je dois je dois tout simplement verrouiller. Je veux pas qu'il y ait une rotation selon W, selon X et selon Z. R là ça fait quelque chose de bizarre. C'est parce qu'en fait je dois faire selon les axes
403:35
Speaker A
globals, les axes locals, pardon. Donc je vais ici dans le view port display de l'armature, je mets infont et je vois les axes. Je mettre les les mettre comme ça je pourrais les voir un peu.
403:46
Speaker A
Donc il doit tourner seulement autour de l'axe Z. Donc je vais pas verrouiller l'axe Z et tout le reste je vais verrouiller. Et j'ai juste à faire un R.
403:52
Speaker A
Et là je suis sûr que ça va jamais se pénétrer parce que là cad il peut pas tourner autour de ces axes là.
403:59
Speaker A
Voilà. Et bien OK RR lui bon on va le garder comme ça il peut bouger partout avec la le magnifique fil qui fait que de le suivre.
404:10
Speaker A
Très bien. Et bien on est parti. Concept nouveau, la cinématique inversée. Donc là on entre dans le rig avancé.
404:19
Speaker A
Donc on va faire des choses un peu plus avancées par rapport aux choses qu'on a fait tout à l'heure. Donc je supprimer le cube qui est là. Donc je vais ajouter donc voilà une armature single bone point pour cette armature là devient
404:31
Speaker A
officiellement le centre de ma vue. Je vais ensuite un comme ça je vais aller un tab sélectionner le point qui est là et je vais faire des extrusions e et e donc je vais passer en pause mode comme on l'a dit il y a toujours la
404:48
Speaker A
relation de parentage. Voilà donc lui le parent tout le monde. Voilà ses enfants bougent. Ses enfants bougent ses enfants bougent. et ses enfants bouchent.
404:57
Speaker A
Maintenant, admettons que j'aimerais bouger toute la chaîne en même temps seulement à partir de disons le cet enfant-là, lui le dernier. Donc ça c'està dire que je veux inverser la cinématique parce que là la cinématique c'est ben lui personne le sue que c'est
405:13
Speaker A
le dernier être né. Lui tout le monde le su que c'est le premier à être né. Mais maintenant je vais inverser la cinématique.
405:19
Speaker A
Donc pour ça je vais devoir aller chercher ici une bonne contrainte. ici donc dans les param dans les contraintes bonne contrainte et je vais chercher inverse cinématique cinématique inversée. Je choisis ici la la target.
405:31
Speaker A
Ah je vais d'abord devoir je vais devoir créer du coup une cible. Je vais passer en edit mode.
405:37
Speaker A
Voilà je vais faire une extrusion comme ça. Donc ce bon là celui que je viens de créer, il est né de lui. Donc lui est le parent de lui. Sauf que pour annuler cette relation de parent, je fais un alt
405:49
Speaker A
pent. Et du coup, lui il a pas de parents, il est seul, il fait sa vie, il en tout cas, il a pas de parents. Voilà, donc je vais retourner maintenant en pause mode et la target, la cible, ça va être mon
405:59
Speaker A
armature et dans mon dans mon armature, ça va être ce bon là. OK ? Et maintenant, je vais sélectionner ce bon là et j'ai et voilà, vous avez vu la cinématique est inversée.
406:12
Speaker A
Voilà. Donc je je bouge en fait ici le le dernier bon à être né ici. Donc le la target, on appelle ça le main IK. Et le main IK, il est lié à le bon qui a la contrainte qui va inverser la
406:25
Speaker A
cinématique. Et c'est ça qui va faire que ma cinématique est inversée. Voilà. Donc là bon là ça va un peu dans toutes les directions, tous les sens possibles et cetera et cetera. Donc pour contrôler tout ça, il me faut un pôle target qui
406:34
Speaker A
va me permettre de contrôler justement la rotation autour de l'axe Z. Donc le pôle. Donc je vais faire ce que j'ai fait tout à l'heure. Pareil, je vais créer mon pôle. Donc E X alt P pour laver le parentage GX. Voilà,
406:50
Speaker A
je retourne en pause mode. Ici maintenant, je vais choisir le pôle target. C'est lui le pôle et l'armature.
406:57
Speaker A
Et là, c'est lui. Donc là, je peux mettre 180° si je veux que ça garde la même rotation.
407:03
Speaker A
OK. Le main ik comme ça. Voilà. OK. Et là le pôle target Y. Voilà, vous avez vu ? Et là vous comprenez ce qui se passe.
407:12
Speaker A
Normalement vous êtes censé faire le lien avec ce qu'on a fait ici. Ce qu'on a fait ce qu'on va faire ici mais ce que je vous ai déjà présenté. Ici j'ai le pôle ici. Voilà. Et là ici j'ai le
407:23
Speaker A
contrôleur le main ik. Voilà. J'ai inversé la cinématique. Ce bon là c'est le dernier à être né. Et c'est lui.
407:29
Speaker A
Regardez il a ici il a quoi ? Il a le ik. Voilà. Donc c'est lui le regardez, je l'ai renommé ici men ik. Donc men ik je le bouge comme ça et là j'ai le pôle comme ça. Très bien.
407:44
Speaker A
OK. Ben maintenant on va créer tout ça. On va appliquer tout ce qu'on vient de voir maintenant à notre où est-ce qu'il se cache là ? Ah voilà à ce trucl.
407:55
Speaker A
OK, on est parti. Donc j'y vais. Je sélectionne celui-là. Je vais lui mettre donc bonne contrainte ici inverse kinématique. Je vais inverser la cinématique. La target j'ai pas créé la target donc je vais la faire maintenant. Je passe en edit mode. Je
408:10
Speaker A
sais point qui est là E pour faire une extrusion selon l'axe X suffisamment grand quand même comme ça je pourrais le voir. Alt P pour laver le parentage.
408:21
Speaker A
Normalement je dois le parenter aux route mais je vais faire semblant de pas de de ne pas avoir vu ça. Comme ça vous allez comprendre l'importance de faire cette chose-là. Euh très bien. Je allez tant qu'à faire, je vais aussi faire le
408:31
Speaker A
pôle EX. Voilà. Alt P. Voilà. Alt P clear parent GX. Voilà le P je vais le mettre un peu plus long. Je retourne en pause mode.
408:45
Speaker A
OK. Ben maintenant je sélectionneci la target. Donc le même ça être lui. Je sélectionne F2 pour le renommer et là main tirer du bas. Voilà.
408:57
Speaker A
Très bien. Voilà, j'ai sélectionné maintenant le même ik ici. Le pôle target, ça va être lui.
409:06
Speaker A
Tac. Ah, je peux mettre 20. Voilà. Et c'est bon. Voà, ça contre pas tout le monde. Donc je ici là quand vous avez là, il y a zéro, ça veut dire ça contrôle tous les autres de la chaîne.
409:18
Speaker A
Si je veux que ça en contrôle que deux, j'en mets deux que tr Donc moi je veux que ça contrôle. Allez, lui, lui, allez, je vais en mettre trois. 1 2 et 3. Euh, du coup là, je vais remettre zéro
409:32
Speaker A
zéro. Voilà. Et voilà. Donc c'est c'est lui qu'on c'est comme ça qu'on va animer justement notre lampe. Et là, j'ai le pôle target.
409:41
Speaker A
Très bien. Après, on modifiera bien sûr leur forme pour pouvoir faire quelque chose qui ressemble au truc de base. Et ben voilà, pour le liker maintenant, il reste plus qu'à gérer la partie en lien avec les ressorts là, la partie du bas
409:53
Speaker A
et on a terminé notre rigue. Bien sûr, on va le customiser, l'améliorer, mais on a déjà les fondamentaux. Bien sûr, il faut parenter tout ça au route. Regardez maintenant le route, il tout le monde est censé bouger lorsque je bouge le
410:04
Speaker A
route. La racine. J'ai Mais regardez pourquoi ça ne marche pas ? Parce qu'en fait le boss, c'est le main ik. Donc tout le monde suit sauf le main Ikik.
410:12
Speaker A
Vous avez vu le manik ne suit pas mais en même temps le manik il contrôle la chaîne puisque j'ai inversé la cinématique. Ça fait qu'en fait la tête voilà les os en fait ils sont attirés par le route parce qu'ils sont pas
410:22
Speaker A
autoroute mais en même temps il ils sont attirés par le men IK parce que le IK il contrôle la chaîne. Donc toi je vais passer en edit mode. Je vais sélectionner ici le men IK shift le P.
410:35
Speaker A
Alors le P déjà je F2 pour le renommer. Voilà. Voilà lui shift lui et le route.
410:45
Speaker A
Contrôle P. Non ouais contrôle Page et je vais faire je vais pas faire connected sinon le men IK et le pôle vont aller se connecter aux routes. Moi je veux qu'ils sont pas rentés mais qu' gardent leur position. Voilà keep
410:56
Speaker A
offset. Vous avez vu les traits sont venus se lier ici pour dire qu'ils sont pas rentés mais ils ont gardé leur position. Si j'avais fait connected il serait allé boum se connecter là. OK.
411:04
Speaker A
Ben voilà maintenant je dép je vais en pause mode déjà. Bam. Et voilà tout le monde suit. Voilà, quand on déplace le route, tout le monde est censé suivre.
411:11
Speaker A
Là, je vais déplacer ici le bon 001. OK, très bien. Le menik, très bien. Le route. OK. OK, ben ça va, j'ai comme ça.
411:23
Speaker A
Voilà, même le men Ik peut-être que il a combien ? Je pas une contrainte. Non, c'est lui qui a la contrainte. Peut-être je vais en mettre deux. Je vais voir ce que ça fait si j'en mets deux.
411:32
Speaker A
OK, d'accord. OK, donc là, j'en ai mis deux. Maintenant, je vais essayer d'en mettre quatre peut-être hein. Donc bon, là on teste hein. La version la vraie version, j'en ai mis trois mais là j'essaie juste de voir ce que ça peut pas. Ouais qu
411:46
Speaker A
c'était trois en fait c'était très bien. OK 3 c'était nickel. Voilà. OK. Ben voilà, on n'est pas très mal. Alors lui euh je vais j'ai l'impression que OK. Ouais, tout le monde suit lorsque je bouge lui. OK.
412:03
Speaker A
Très bien. Le route. OK. Rien n'a été brisé. C'est bon. J'ai toujours mes trucs. OK, maintenant je vais passer ben au rigorts.
412:12
Speaker A
Donc je vais introduire quelque chose de nouveau. Le SP le strike to le stretch to je sais pas comment le dire hein. Euh X je vais supprimer ça. Single bon et je vais mettre ici disons allez Suzanne voà
412:25
Speaker A
on aime bien Suzanne S. Voilà comme ça ici. Donc ça ça marche avec avec n'importe quelle mèche hein. J'ai mis Suzanne aléatoirement. Euh donc ici je vais donc sélectionner mon truc contrôle table pour aller en pause mode. Je vais
412:36
Speaker A
mettre une contrainte donc bonne contrainte donc une contrainte que pour cette os là et je vais mettre stretch tout pour l'étirer justement et il va s'étirer par rapport à qui ? Par rapport à Suzanne regardez maintenant je quitte
412:47
Speaker A
le pause mode. Je vais sélectionner Suzanne et voilà regardez comment il s'étire. Voilà voyez et là c'est ce qu'on va faire pour le ressort. Regardez le bon. Voilà comme ça là ici on a ici on aura les tiges métalliques. Les tiges
412:59
Speaker A
métalliques. Et là on a les ressorts qui suit en bas. Voilà, c'est ça qu'on va faire. Stretch to donc contrainte présenté, c'est stretch to. Ça marche aussi pour les objet de base. Regardez, il y a un stretch tout pour étirer. C'est juste
413:12
Speaker A
que là, je l'ai mis en bonne contrainte parce que je vais le mettre qu'à un seul os. Donc j'y vais ici. Alors, blender stretch. Tac.
413:21
Speaker A
Blender. Très bien. Donc je vais maintenant mettre le stretch. Alors, je vais déjà mettre ici donc un bon. Je vais sélectionner, je vais passer en edit mode.
413:30
Speaker A
Je vais donc sélectionner ici ce fichier-là, ce bone-là, pardon. 3 1. Je vais le dupliquer. Comme il est né de du bon 02 002, ben il sera pas renté à lui.
413:40
Speaker A
Donc non, il sera pas renté au 01. Du coup, comme c'est une duplication du euh bon 02. Shift D, je duplique. Voilà.
413:47
Speaker A
Donc, il est pas renté à 1. Regardez les lignes là, la ligne toute en bas, il est pas renté à 1 parce que c'est une duplication du 2. C'est une clone du 2.
413:53
Speaker A
Voilà. Donc ici, ce bon là est tout simplement cloné. Donc je vais maintenant sélectionner Ah, j'ai sélectionné cette tête là. Je dois être prudent. J'ai ici. OK. Comme ça, je le sélectionne.
414:07
Speaker A
J'ai Y hop comme ça. J'ai alors j'ai Y hop comme ça. Maintenant, je vais mettre la contrainte. Shet tout. Shrek, j'y arriverai. Stretch tout. OK. Donc contrôle tab le bone donc la contrainte shred et je vais choisir qui la tige
414:28
Speaker A
métallique ici. Donc le cylindre 003 hop là voilà et là vous avez vu Hop pourquoi est-ce qu'il s'est mis à pointer ici ?
414:34
Speaker A
Pourquoi est-ce que la tête s'est mis à pointer ici ? Parce qu'en fait elle pointe le petit point orange. L'origine.
414:38
Speaker A
Regardez à la base ça pointe que l'origine de l'objet. Regardez Suzanne elle est là. En fait ça ça pointe pas Suzanne, ça pointe en fait le petit point orange. L'origine l'une des premières choses que je vous ai présenté
414:48
Speaker A
au début de ce cette longue vidéo. Donc ici si on veut vraiment que ça pointe ici on va devoir utiliser les vertex groupes. Voilà les vertex group ça aide beaucoup pour le rig et modifieur et compagnie. Donc contrôle
415:01
Speaker A
tab en mode edit pour lui. Je vais passer en mode transparent comme ça on pourra voir ce que je fais. Contrôle R.
415:07
Speaker A
Voilà, je vais mettre une ligne ici. Voilà. Je vais en mettre deux. Euh contrôle Z, contrôle R 2 tac tac. Donc SX S y pardon. Voilà, comme ça je mets ça au centre. Comme ça, je pourrais aussi m'en servir quand je ferai la même chose
415:23
Speaker A
pour lui. Je vais créer un groupe de points. Je passe une section de points alt. Je sélectionne toute la loupe qui est là. Voilà. Voilà. Non, celle-là.
415:31
Speaker A
Voilà. Et je vais créer un groupe de points. Donc assigné. OK. Select. Assigné. Voilà.
415:38
Speaker A
Maintenant, je retourne en pause mode. Je sélectionne le bon qui est la contrainte. Bonne contrainte. Et ici, je veux que ça pointe vers quel vertx group ? Vers le vertex que je viens de créer.
415:47
Speaker A
Et voilà, ça pointe vers les points qui sont là. Vers le vertex group. Voilà, beaucoup mieux. Voilà. Donc généralement quand vous utilisez des contraintes, des modifieurs et compagnie, il y aura toujours l'option vertex group. Voilà, dans 95 % des cas, il y aura l'option
416:01
Speaker A
vertex. Ça vous permet de choisir euh quel point vont subir la contrainte ou le modifieur.
416:07
Speaker A
OK, très bien. Maintenant, je vais tester maintenant. Alors, c'est par renté au cylindre. Je vais bouger alors je vais bouger ici le même ik pour voir ce que ça me fait. Donc, j'ai OK. OK.
416:22
Speaker A
Et ouais, ça ne fait alors le stretch tout, je l'ai mis ici. Donc, c'est le Ah voilà. Je vais bouger plutôt à celui-là.
416:30
Speaker A
Donc ici le le bon 002 R. Ah voilà. Là on voit bien l'étirement. Regardez regardez bien le le vert ici le bone qui est en vert. Donc je sélectionne le bon 002 donc celui qui est parenté au premier tige ici. Et je fais R par de
416:43
Speaker A
rotation. Et regardez comment il se compresse. OK là il se dépresse. Il se compresse.
416:49
Speaker A
Voilà il devient petit là vous voyez et là il se dépresse. OK donc là on est content. On sait que ça va marcher. Bon maintenant il reste plus qu'à parenter notre ressort à ce bone là.
416:59
Speaker A
Donc je je vais pas le parenter, je vais mettre un child off. C'est comme si je faisais un parentage. Sauf que là ben je le child off je préfère parce que des fois il y a des offset qui sont bien
417:08
Speaker A
dans le child off. Regardez, je vais faire alors Xan shift D shift D pour dupliquer S pour changer la taille contrôle A pour appliquer le scale RR comme ça. Donc lui le petite Suzanne ici bébé Suzanne va suivre grande Suzanne. Donc bébé Suzanne
417:24
Speaker A
je mettre une contrainte Child of donc bébé Suzanne et le l'enfant de childf de Suzanne et voilà ça suit le scale et ça suit la rotation vous avez vu ? Et je peux contrôler, je peux dire que je veux
417:37
Speaker A
que tu suis la localisation. Donc j'enlève tout ça. Je veux que tu suis le scale, donc je peux enlever tout ça.
417:46
Speaker A
Ou je veux que tu fasses que tu suis tout quoi, que tu suis sa rotation selon Y, sa rotation selon X et cetera. Tu suis tout. Et je peux aussi inverser, ça qui est bien. Et là, j'ai l'influence.
417:56
Speaker A
Voilà. Et là, bah encore une fois, j'ai vertex groupe. Si je veux que ça marche que pour un groupe de points, donc je peux dire que ça marche que par exemple pour les points qui sont là. Bon, ça va
418:02
Speaker A
donner quelque chose de bizarre mais au moins on comprend le principe. Donc je retourne ici. Donc je sélectionne lui. Euh je vais lui mettre donc une contrainte déjà. Je vais tester. Child of child of qui ? Child of
418:16
Speaker A
ou euh de l'armature. Maintenant qui est dans l'armature le bon là je peux voir le nom B 006. Donc c'est pratique d'avoir affiché les noms. Donc je choisis B 006.
418:26
Speaker A
Donc là je dois inverser 7 inverse. Voilà quand ça fait quelque chose de bizarre on peut inverser.
418:32
Speaker A
Et maintenant je passe en pause mode contrôle tab. Je sélectionne ce qui est là. Et maintenant je vais faire un R ou parfait. Et là on voit le ressort qui se dépresse qui se compresse. Voilà regardez regardez. Pack ou là R le
418:44
Speaker A
ressort se compresse. Le ressort se dépresse. Voilà. OK. Voilà. Après on peut rajouter des effets de collision et compagnie mais là déjà on est on est déjà bien. OK. Ben maintenant il reste plus qu'à faire la même chose pour
418:56
Speaker A
l'autre. Alors je vais le faire. H hm. Voilà. Bon, allez, je vais le faire avec vous, hein. Ensuite, peut-être que je vais vous laisser faire ceux-là. Je les ferai en off peut-être ou peut-être non, je vais les faire avec vous ceuxlà
419:10
Speaker A
aussi. Bon, allez, on va tout faire ensemble. On va tout faire ensemble. Très bien. Donc lui, hop, contrôle tab.
419:17
Speaker A
Très bien. Donc j'y vais en shift D. Ah non, c'est c'est en édit. Voilà que je peux faire ça. Shift D pour dupliquer.
419:24
Speaker A
OK, je vais le mettre ici. J'appuie sur 1. OK, j'ai je vais mettre ça. Hop, comme ça. Je sélectionne la tête. Voilà.
419:32
Speaker A
Donc tout ça, je peux le faire en edit mode, he ? Sélectionner la tête, le corps, changer la taille et compagnie en pause mode et tout ça, ça marche pas.
419:38
Speaker A
J'ai donc je vais mettre ici aussi. OK, très bien. OK, j'ai hop. Ouais, je vais le laisser droit comme ça. En tous les cas, je maintenant je vais sélectionner ce trucl. Je vais créer un autre groupe de points. Je passe en mode édit. Sauf que
419:57
Speaker A
dans ce groupe de points là, je vais mettre ça, les points qui sont là. Faire la même chose qu'avant. Donc j'appuie, je maintiens alt et je clique assigner.
420:04
Speaker A
Je vérifie select. Donc là, il y a lui et là il y a il y a lui. OK, très bien.
420:09
Speaker A
Et bien, je quitte contrôle tab. Très bien. Maintenant, hop, bone contintent tout. Donc tu vas t'étirer par rapport à ce trucl. Non, pas la spirale, pas la spirale. HH le cylindre. Oui, ce cylindre là. Très bien. Et par rapport à
420:28
Speaker A
ce vertex groupe là, celui-là. Très bien. Euh pourquoi ça me fait ça ? Tiens. H alors ça me donne quelque chose de bizarre. Donc je vais quand même euh tiens, je vais baisser cette valeur là.
420:42
Speaker A
OK, je mainti Voilà comme ça. Je maintiens la touche chiffre. Voilà comme ça. Ouais, c'est c'est c'était bizarre.
420:48
Speaker A
OK, très bien. Je vais prendre ce bone là. Je vais R comme ça pour voir si l'étirement fonctionne.
420:54
Speaker A
OK, ça fonctionne. OK, ben l'étirement fonctionne plutôt bien. Donc je peux maintenant sélectionner lui euh lui mettre une contrainte child off enfant de et tu vas être l'enfant de l'armature. Et dans l'armature, quel ball ? Je je lis le nom
421:09
Speaker A
ici. 007. Donc de 007 et 7 inverse. Euh très bien. Contrôle tab. Je vais sélectionner le main IK parce que c'est bien de vérifier que le men ik parce qu'en fait la notre animation on va faire ça qu'avec le men IK, le pôle IK
421:23
Speaker A
et cetera et cetera. J'ai Ouais, je là je vois rien. OK. OK. Ouais, ça me va. OK. Clic droit.
421:35
Speaker A
OK. Ben c'est très bien. Allez, on fait la même chose ici. Allez, on y va. On continue ou on va y arriver. Donc ici, ben ça va plutôt être avec ce blue bon qui est ici. Donc je vais en mode édit. Là je suis en pause
421:47
Speaker A
mode. Donc tab pour aller en mode édit. Contrôle tab pour aller en pause mode.
421:50
Speaker A
Donc moi je vais en mode edit. Donc tab. Je sélectionne le bon qui est là. Je vais faire un alors j'avais déjà appuyé sur 1. Je faire un shift D pour le dupliquer. Je vais essayer de le mettre
421:59
Speaker A
il ici. Je vais chercher sa tête et là je vais faire un G pour le déplacer le mettre ici.
422:06
Speaker A
Voilà. Très bien. Alors, comme il est né de qui ? Ah, il est né de du bon 003. Donc ça veut dire c'est c'est l'enfant du bon 002. Donc ça va. Alors donc je vais devoir maintenant euh A ici là comme ça.
422:21
Speaker A
Je bon je vais le sélectionner en entier. Donc c'est bon 008. C'est bon. J'ai Y je vais le mettre au bon endroit comme ça ici.
422:29
Speaker A
Mais attendant je vais faire la même chose avec les l'histoire des vertex rou quand je quitte l'edit mode. Euh qu'est-ce qui s'est passé là ?
422:37
Speaker A
What ? Qu'est-ce qui s'est passé ? Contrôle Z. OK. Ouais. OK. Donc je disais je ce bon là, je quitte les dites modes. Maintenant, qu'est-ce que je fais ? Ah voilà. Je vais maintenant le mettre, je veux passer en pause mode.
422:47
Speaker A
Pause mode. Je vais lui mettre un un étirement à lui aussi. Donc une bonne contrainte tout.
422:54
Speaker A
Donc il va s'étirer quand ce cylindre là va bouger. Et ouais vertex group aussi.
422:59
Speaker A
Donc je vais en je vais en object mode. Je sélectionne euh tab euh 1 un 3 plutôt du coup même pas. Je vais plutôt créer ma propre vue comme ça. Je passe en mode transparent.
423:12
Speaker A
Contrôle R molette de la souris. J'en rajoute une. Clic comme ça. Et je vais les mettre bien au centre ici. Très bien. Maintenant je vais créer deux vertex group.
423:23
Speaker A
Alt 1 pour lui plus assigné. Et bien OK, je vérifie select. OK, il y a bien plus et un autre produit. Alt voilà assigner. Select OK d select OK delect. C'est bon, je suis bon. Et bien donc maintenant B ben voilà. Alors
423:45
Speaker A
c'est lui. Hop la contrainte. Contrôle table. La contrainte ici. Donc ça va être le premier vertex group. Très bien.
423:53
Speaker A
Et ensuite ensuite qu'est-ce qu'on va faire ? Bah, on va maintenant faire un child off. Je vais quitter le mode transparent. Lui, je vais mettre une contrainte child off. Donc enfant de tu vas être l'enfant de du bon qui va
424:04
Speaker A
s'étirer. Comme ça, tu t'étras toi aussi comme ton papa. Bam ! Armature et le bon, c'est le bon numéro 008. Donc on voit directement les noms ici. Donc est très pratique d'afficher les noms. Donc c'est le 008 ou donc 7 inverse. Voilà,
424:16
Speaker A
très bien. Euh allez, je contrôle tab main ik et je vérifie. OK, c'est bon, il suit bien le ressort là. Il s'étire et tout.
424:28
Speaker A
OK. OK, très bien. OK. Ben, on reste plus qu'à faire la même chose pour l'autre et on sera bon, je crois. Oui, il y a plus de tressor.
424:36
Speaker A
Voilà. Donc c'est oui, je suis en éite mode. Donc le bon 003. OK. Alors 1 3 OK contrôle 1. Donc 1 vue de face, contrôle 1, vue de dos et cetera. Donc je shift D. Donc j'ai j'ai dupliqué le bon 003.
424:51
Speaker A
Je vais le mettre ici. Donc je sélectionne ici la tête. J'ai pour changer la taille, je vais venir positionner ça ici. OK, je change ma vue. Je sélectionne le B dans sa globalité. Je fais un Gy et je vais
425:05
Speaker A
venir positionner ça ici. Et bon, il est bien positionné. Je peux passer maintenant en pause mode. Alors, qu'est-ce qui se passe ? Qu'est-ce qui se passe encore ? OK, je désélectionner.
425:16
Speaker A
Je vais vérifier euh object mode. OK. Pause mode, tout va bien. Donc ici, donc voilà, bonne contrainte. Je vais mettre donc je vais les tirer en stretch tout.
425:26
Speaker A
Donc je vais tirer par rapport à ce cylindre là. Non, pas voilà le cylindre et par rapport à ce vertex rou. Donc je l'ai déjà créé he c'est le 02. Voilà, je l'ai déjà créé celui-là. HH OK ben il me reste plus qu'à parenter.
425:40
Speaker A
Donc lui alors je vais déjà de voir qui est parce que sinon je peux pas le sélectionner. En pause mode, tu peux sélectionner que les bon va sélectionner les objets. Donc je dois aller en object pour pouvoir sélectionner le ressort,
425:49
Speaker A
aller dans les panneaux des contraintes et ajouter une contrainte child off. Voilà. Et le l'enfant de l'armature et de quel bone ? Le 09. Voilà. Donc j'ai regardé ici 7 inverse et j'ai regardé ici c'est le bon 09. Donc voilà. Donc
426:04
Speaker A
afficher les noms quand vous faites un rigide, ça vous simplifie la vie énormément. Sinon si vous affichez pas les noms, vous serz obligé de faire ça, de sélectionner l'objet contrôle tab. de sélectionner le bon en question.
426:13
Speaker A
Regardez ici, bon 009 là c'est qui ? C'est bon 008. Et c'est c'est c'est voilà, c'est épuisant. Donc c'est bien d'avoir les noms qui s'affiche immédiatement et quand on a fini, on enlève les noms. Et même les axes aussi,
426:24
Speaker A
on peut les enlever. Là, ça alourdit notre chose pour rien. Je sais même pas pourquoi ils sont là. Euh je vais décocher la case ici des axes. Donc j'ai sélectionné l'armature, les paramètres de l'armature et j'ai décoché les axes.
426:34
Speaker A
Et là pour les noms, si je vais les enlever, moi je vais les garder pour l'instant.
426:38
Speaker A
Alors contrôle tab même ik j'ai OK oui. Et bien OK ouais et on pefinera tout ça un peu plus tard. Très bien. Le pôle est-ce qu'il marche ? Donc le pôle c'est gy.
426:56
Speaker A
Oui il marche très bien même le pôle. Et bien alors lui, je veux juste vérifier son parentage. Il est parenté au route. Le route. Très bien. Alors euh il est pas voilà, c'est bon, il a pas de parent le route. C'est ça qu'on veut.
427:11
Speaker A
OK. Ben voilà, on a terminé notre ring. OK, ben maintenant on va on va customiser tout ça et ensuite on pefinera un peu certains détails pour euh améliorer un peu les choses. Mais là déjà ça va, on a des choses plutôt
427:25
Speaker A
plaisants à voir. Alors donc je vais ici aller dans les paramètres de l'armature. Comme pour les vertex groupes, j'ai les bonnes groupes. Donc là c'est des bonnes collections. Des collections aussi les cacher. Donc là tous mes bones sont dans
427:37
Speaker A
cette collection là. je peux les cacher ou je peux en créer d'autres et ensuite faire un select et des select et cetera et cetera. pour l'animation.
427:45
Speaker A
Les bones que je vais utiliser, c'est le déjà c'est tous les les bones de de la cinématique inversée. Donc celui-là, le pôle, le route bien évidemment euh celui de la tête, celui-là aussi je vais l'utiliser. Je vais utiliser lui, lui et
428:01
Speaker A
lui. Donc les bonnes que je vais pas utiliser, ça va être lui. Donc je vais pas les supprimer, je juste les cacher.
428:06
Speaker A
Lui, lui, lui, lui, lu lui, je sais pas. Donc je un contrôle, je vais le garder pour l'instant. Je je sais pas, j'hésite à le rajouter. Et je vais créer un nouveau nouvelle collection. Double clic hide. Voilà, je l'appelle H comme ici
428:21
Speaker A
là, j'ai créé une collection hide. Et maintenant, je vais sélectionner cette collection là. Je vais faire remove.
428:27
Speaker A
Donc, je supprime cette collection là. Je vais sélectionner, je vais cacher et je vais faire assigner. Benant, ils sont dans le groupe qui est caché. Voilà, je vais garder que les bonnes qui m'intéressent.
428:38
Speaker A
OK, très bien. Maintenant, je vais customiser tout ça. Donc je vais déjà faire un shift A. Je rajouter MT, c'est un objet vide. Donc un MTI, par exemple, l'MT sphère. Donc là, j'ai une sphère. Ma sphère, elle est
428:51
Speaker A
ici. Voilà, elle est là la sphère. Donc shift Sélection to origine sélection bon shift S curseur to world d'or origine. Ensuite shift Sélection to curseur. Voilà comme ça mon ma sphère avit bien l'origine.
429:06
Speaker A
Je vais créer même un nouveau dossier. Clic droit une nouvelle collection et je vais l'appeler la collection. Elle est où ? Elle est là la collection numéro 3.
429:13
Speaker A
Double clic je vais l'appeler P pour poubelle. Voilà peau pour poubelle. Comme ça je mettrai des choses. Je vais déjà cacher cette collection là. Bien. Allez je sélectionne mon pôle.
429:24
Speaker A
Maintenant, je vais dans les paramètres de de du bon. Donc là, je suis dans les paramètres de l'armature, c'estàd les paramètres pour tous les bon en même temps. Là, je vais dans les les paramètres du bon, donc un seul unique
429:34
Speaker A
bon. Là, je peux voir, c'est les paramètres pour le bone 008. Et je peux m'er dans viewport display. Comment est-ce que je veux le voir dans ma scène ? Viewport display, c'est comment est-ce que quand je vois quelque chose dans ma
429:42
Speaker A
scène, je veux le voir custom shape, hein, voyez custom shape, je vais le voir comme la sphère qui est ici. Voilà.
429:51
Speaker A
Et ici, il va ressembler à l'MT qui est juste ici. Euh là, c'est bien le Ah non, c'est B, c'est bon 008 là. Contrôle Z.
429:57
Speaker A
Contrôle Z. Autant pour moi. Moi, c'est le pôle que je veux. Contrôle tab. Je sélectionne p. Voilà.
430:03
Speaker A
Et custom shape, je vais le voir comme ça, comme lui. Voilà. Et là, il ressemble à l'amètres, je vais tout sélectionner en même temps.
430:12
Speaker A
Je maintiens la touche shift et je vais diminuer la taille. Très bien. Et là, je peux changer la couleur ici dans base color. Le pôle généralement, moi j'aime bien les mettre en bleu. Voilà comme ça juste tac tac. Très bien. C'est mieux
430:25
Speaker A
que d'avoir des petits bâtons comme ça. C'est pas très beau. Ensuite maintenant que j'ai utilisé la sphère, mainant la sphère, elle est là que c'est l'MTI.
430:33
Speaker A
Cette MTI là, je vais la mettre dans la poubelle. Donc je l'ai pas supprimé, elle est dans la poubelle juste elle disparaît de la scène. Voilà. Sinon, je peux j'aurais plus cette forme là.
430:40
Speaker A
Ensuite, shift A MT. Donc c'est des les MT, c'est vraiment des objets vites hein. Je vais mettre single arrow, donc une simple flèche S comme ça. Contrôle A scale. Vous avez ils ont même pas des d'it mode donc c'est juste des objets
430:51
Speaker A
vides comme ça. Ça nous sert à faire des choses quoi. S comme ça. Contrôle A scale. Maintenant le main IK contrôle tab main ik.
430:59
Speaker A
OK, j'y vais maintenant ici dans custom. Donc là c'est vraiment juste pour mettre des couleurs. On peut animer comme ça sans mettre sans changer leur forme et compagnie. C'est juste que ça c'est beau quoi. C'est agréable à voir et c'est
431:09
Speaker A
bien de de vous partager ça. Donc il va ressembler à à cet MT là et voilà, il ressemble à l' MTI. Sauf que là il est mal. J'aime pas trop comment il est. Je vais faire une rotation selon l'axe.
431:18
Speaker A
Alors son axe X, son axe son axe y est comme ça. Son axe Z. Je pense que c'est l'axe Z. Je suis pas sûr. 90. Ouais. Non c pas l'axe Z. L'axe X du coup 90.
431:30
Speaker A
Voilà. Donc du coup c'est - 90. Voilà. Et là je peux changer la taille S.
431:36
Speaker A
Très bien. Et voilà. Et là, j'aime bien les mettre en rouge les contrôleurs, les mêmes I tout ça. OK, donc je je le sélectionne là, il est déjà sélectionné.
431:46
Speaker A
Voilà le pôle. Très bien. OK. Ben maintenant ce trucl alors maintenant ben maintenant la flèche qui est là. Alors la non la flèche je vais encore l'utiliser pour alors contrôle table. Je vais utiliser ici pour la tête de la lampe. Donc je
431:59
Speaker A
vais encore utiliser la même chose le même vous avez vu là automatiquement. Donc je vais encore faire une rotation de 90° de - 90° selon l'axe X comme ça.
432:09
Speaker A
Voilà. Et allez disant je vais le mettre en jaune. Voilà, ça va être beau en jaune.
432:14
Speaker A
Voilà. Comme ça, je sélectionne ça. Je fais RR, je vérifie. Oui, très bien. Voilà. Très bien. En tout cas, c'est je je verrai pas tout ça lors lors du du rendu.
432:26
Speaker A
Très bien. Donc maintenant, OK. Maintenant, j'ai plus besoin de de lui. Peut le cacher maintenant. Je je vais pas le supprimer sinon ça change. Ça va la le mon bah mes bones là n'auront plus la forme attribuée. Donc je vais tout
432:36
Speaker A
simplement le mettre dans rebut à la poubelle. Voilà. Ensuite euh lui je je vais le shift A mèche H MP toujours circles. Donc un une sphère.
432:51
Speaker A
OK. Donc maintenant euh contrôle tab. Je vais sélectionner ce bon là. Voilà. Donc c'est lui qui va ressembler à la sphère.
432:59
Speaker A
Et bien custom shape la sphère qui est ici le ou directement bien positionné la couleur est-ce que je le laisserai en bleu clair comme ça ?
433:08
Speaker A
Bah du rose. Ouais ouais c'est pas c'est pas c'est pas mauvais celui-là. Celui-là celui-là celui-là.
433:16
Speaker A
Hm hm hm. Bon hm celui-là, je pense que je vais Ouais, je vais le laisser comme ça. Je pense que lui pour l'instant, je vais le cacher. Je vais le mettre dans le la collection des bonnes cachés. Je vais
433:28
Speaker A
ici où j'ai tous mes bones, mes collections de bones. Voilà, lui je verrai plus tard quand j'en auraai besoin pour l'animation, on le refera apparaître. Donc il est déjà, il est dans ce groupe là. Je vais le supprimer
433:39
Speaker A
de ce groupe là. Donc remove. Ensuite, je vais dans ce groupe là et je vais le faire assigner. Et voilà, il est dans le groupe hide, le groupe caché. Et maintenant, je vais créer quelque chose pour mon pour mon route et on sera bon.
433:50
Speaker A
Voilà. Donc lui, le sphère que mettre dans la poubelle. Ensuite, shift A mèche. Hà, c'est un mèche et plus MT, c'est un cercle. S contrôle A 7 pour le voir dans haut. Tac. Comme ça.
434:09
Speaker A
Je vais ensuite supprimer les points du bas. X supprimer les vertexes du bas. Ici, je ajouter le modifieur euh mirror qui est juste là selon l'axe y comme ça.
434:20
Speaker A
Je vais sélectionner les points qui sont là. Non, pas trop non plus ceux qui sont là. Je vais faire E pour faire une extrusion euh selon l'axe y e comme ça. Très bien. S0, j'aplatis selon l'axe y. E sx. Voilà,
434:39
Speaker A
comme ça, je fais une extrusion selon l'axe X. Ensuite j'ai Y pour déplacer ça selon l'axe y en a comme ça plutôt faire une extrusion. Donc j'ai fait un clic droit pour annuler. Donc e faire une ex Y
434:53
Speaker A
comme ça. Ouais comme ici hein. C'est bien. Ensuite comment est-ce qu'on fusionne des points ? Donc soit j'appuie M pour fusionner, merge pour fusionner, fusionner au centre. Tous les points vont aller fusionner au centre où tout simplement je préfère je sélectionne lui, shift
435:09
Speaker A
lui, shift lui et en dernier je sélectionne lui et je vais faire M. Tous les points vont aller fusionner à Atlast, le dernier qui a été sélectionné. Et là, ils sont tous allés fusionner le dernier point sélectionné.
435:20
Speaker A
Et bien, je vais supprimer les points qui sont là. X vertex. Très bien. Je vais supprimer les points qui sont là.
435:28
Speaker A
Comme ça, aussi je vais y arriver. Je vais y arriver. J'ai dit hop voilà X vertex. Hop X vertex. Ah OK.
435:40
Speaker A
OK. OK. Ben voilà. Maintenant je vais faire un je vais hop je vais contrôle A appliquer le modifieur en object mode.
435:47
Speaker A
Je retourne en edit mode. A pour tout sélectionner. Shift D pour dupliquer. RZ 90°. Sauf que là il y a des points qui se superposent. Comme là c'est une duplication. Je vais faire A pour tout sélectionner M pour fusionner. J'ai
435:59
Speaker A
fusionner les points en fonction de la distance. C'est-à-dire tous les points qui se superposent vont fusionner. Boou ! Regardez en bas. Removed 20 vertic.
436:07
Speaker A
C'est 20. Ouais, c'est 20. Nul en anglais. Donc c'est 20 verts. Donc c'est bon, je peux supprimer maintenant ces points là. X vertex X vertex X vertex X vertex et X vertex. Voilà. Là, on a un beau root
436:28
Speaker A
et bien magnifique. Alors maintenant, je sélectionne le route contrôle table. Le route est déjà sélectionné. Bone custom shape. Custom shape, ça va être celui-là. Voilà. Donc rotation X de 90°.
436:42
Speaker A
OK, c'était pas X, c'était Y Z alors 90 deg. Arrivé donc Y forcément 90°. Alors contrôle table. Donc toi déjà poubelle.
436:54
Speaker A
Voilà. Et toi, je vais changer ta taille. Donc, je sélectionne tout ça. Je tout shift et je vais réduire tout ça comme ça. Très bien. 7. Et je vais essayer de le centrer. Je vais déjà le décaler le long
437:05
Speaker A
de l'axe X comme ça. Donc je m la touche shift. Ah ouais, c'est vrai qu'il y a il y a une rotation. Donc c'est plutôt Y.
437:12
Speaker A
Voilà, c'est selon Y. En fait, c'est localement. Regardez. Attends, je vais refaire apparaître ici mes axes. Vous avez vu ? Regardez ici là.
437:23
Speaker A
Voilà, le route, son axe y est là, son son axe X il est là et son axe Z il est là. Donc ces axes locales ne sont pas aligné avec les axes globales. Donc c'est pour ça que il y a un petit un
437:33
Speaker A
décalage bizarre. Voilà. Donc quand je déplace en Y, ça se décale en X. C'est pour ça justement c'est à cause des axes locals, globals, tout ça. Que j'ai insisté avec ça. Vous avez vu que c'est important même dans le RIG, ça nous
437:43
Speaker A
suit. Euh donc voilà. Donc je Ouais, bon là, il est bien positionné hein, franchement. Voilà, là il est très bien même.
437:50
Speaker A
Très bien même. Je le trouve encore un peu grand. OK. Ouais, je vais garder ça. La couleur la coule. Alors vert franchement le rout c'est vert. OK, très bien. Et je vais en pause mode contre le table. Et voilà,
438:02
Speaker A
j'ai mon rig. Bon, maintenant je peux enlever les axes. Hop. Et c'est bon. Je vais enlever aussi les noms. Et voilà. C'est bon. Maintenant, je suis tr et maintenant si vous voyez ici là les petits traits noirs, c'est
438:14
Speaker A
les traits de parent pour dire que lui est parent de lui, lui est parent de lui. Aller ici et ch voilà relationships live, les liens euh relationnels. Hop et voilà, je les vois plus mais les parenthes existent toujours. C'est juste
438:25
Speaker A
que je les vois plus et c'est mieux. Voilà comment je vais animer ma lampe tranquillement. Tac. Tac. OK.
438:32
Speaker A
OK. OK. Donc là, j'appuie deux fois sur R et le route pour bouger l'ensemble. Très bien. Vous avez vu, c'est comme ça que je vais animer en fait. Je vais animer en pause mode. Je vais pas animer ma
438:43
Speaker A
lampe, je vais même pas toucher la lampe. Tout ce que je vais faire, c'est juste je vais animer en fait le rig, l'armature, les contrôleurs, les bones, tout ça et tout et ensuite j'aurai mon animation.
438:53
Speaker A
OK. Bon, on y est arrivé. On a créé notre rig pour notre lampe. On est bon.
438:57
Speaker A
Bon ben, je pense que l'épisode d'après, on passera à l'animation. L'animation de notre lampe. Le rig de la balle de basket. Mais ça va être rapide, ça juste être le la contrainte transformation que je vous ai euh présenté lorsque je
439:08
Speaker A
parlais d'animation. Et ensuite bah on fera l'animation quoi. Voilà, on fera tout d'un coup. On parlera ensuite de ensuite du compositing. Voilà la post production pour ajouter les effets et cetera. On fera le rendu. On par mettre des on parlera des paramètres de rendu
439:22
Speaker A
très très important. Donc comme je l'ai dit, on fera tout avec EV, pas avec Cycles. Même si Cycles est plus réaliste mais pour un débutant, c'est bien avec Evis parce que le temps de rendu est beaucoup plus rapide donc et c'est
439:33
Speaker A
simple à paramétrer. Donc ifi, je trouve que c'est une bonne idée pour un débutant.
439:38
Speaker A
Et ben, on sera bon ensuite pour ce méga tutoriel. Bon ben, je vous donne rendez-vous à la simplement à la partie d'après. Allez, bon courage.
439:46
Speaker A
OK, on est parti. Avant dernière partie, l'animation. Donc, on y va. Maintenant qu'on a plus qu'on a créé le rig de notre lampe, il ne reste plus qu'à l'utiliser pour pouvoir faire toutes les animations.
439:59
Speaker A
Voilà. OK, donc contrôle tab. Je vais quitter le pause mode. Je vais appuyer sur slash pour refaire apparaître tout le reste. Donc là, j'ai l'impression que mes objets sont minuscules à cause de la taille des planches. Donc je vais aller
440:10
Speaker A
ici en mode rendu pour vérifier la taille des planches. Je vais enlever. OK. OK, c'est cohérent.
440:19
Speaker A
Donc ici, je vais éviter de travailler en mode rendu. Bon là, je peux me le permettre parce que c'est EVI, c'est assez rapide mais généralement lorsqu'on fait des choses avec cycles, on travaille en mode review. Voilà.
440:30
Speaker A
Du coup, c'est un monde qui est proposé par Blender là. Voilà, celui-là. Tiens, là, on retrouve notre lampe là.
440:38
Speaker A
Voilà. Moi, c'est du hasard. Et ben du coup, je vais je vais choisir celui-là.
440:42
Speaker A
Moi, je préfère ce monde là. Et Sunlight. Voilà, c'est dire que je veux la lumière. Je veux prendre encore les lumières de ma scène, mais je veux le monde proposé par Blender, pas mon monde à moi, mais le monde proposé par
440:52
Speaker A
Blender. Voilà. Ou sinon, je peux mettre aussi le mien. Pas de problème avec ça. Voilà.
441:00
Speaker A
Très bien. Alors maintenant, je vais refaire apparaître tout ça. Ici, on a ici donc ici la caméra. La caméra, ça permet de nous dire quel point de vue va être rendu. Donc pour se placer en vue de caméra, on appuie sur zéro. Voilà. Et
441:14
Speaker A
là, lorsque je ferai mon animation, ben voilà ce que je verrai. C'est ça que je verrai lorsque je ferai mon animation.
441:20
Speaker A
Du coup, bien sûr, on peut tout ce qu'on a l'habitude de faire avec les objets classiques, on peut le faire pour la caméra. un peu G pour le déplacer, R pour le faire faire une rotation, S pour scale et cetera et cetera.
441:31
Speaker A
Du coup, par exemple là ici, j'aimerais le mettre ici. Donc j'ai X enfin plutôt Y comme ça. Rotation, on voit que ça devient vite pénible et très compliqué.
441:40
Speaker A
Du coup, contrôle Z, je vais Z. Voilà. Du coup, ce que je vais faire, c'est que je vais me placer en vue de caméra avec zéro. Mais lorsque je bouge, je quitte la vue caméra et je vais appuer appuyer
441:51
Speaker A
sur le cadna qui est juste ici. Là, il y a un cadna. Et là, je suis coincé dans la vue de la caméra. Je suis verrouillé en quelque sorte. Et lorsque je me déplace dans ma vue 3D, mais en même temps, je
442:05
Speaker A
suis en train de déplacer la caméra. Voyez là, je peux choisir quel angle de vue va être rendu. Ah, ce que j'aime bien faire c'est OK, je mettre comme ça peut-être un peu plus. Hop hop.
442:19
Speaker A
Ouais, comme ça. Faut que j'ai de la place faire rouler la balle de basket, faut qu'il y ait de la profondeur. Je quitte le cadenna et voilà, ma caméra c'est immédiatement positionnée au bon endroit. Donc je reste sélection de la
442:29
Speaker A
caméra. Donc là, j'ai les paramètres de la caméra. Là, on retrouve le logo de la caméra. Zéro. Je vais aller dans viewport display, hein. Comment est-ce que je veux voir les choses dans ma scène ? Et je vais ici mettre augmenter
442:39
Speaker A
le pass partout. Voilà, ça me permet de noircir ce qui va pas être rendu. Donc lorsque j'exporterai mon animation vers mon disque dur, ben je verrai que cette zone là, pas la zone qui est en noir.
442:48
Speaker A
Voilà. Tac tac. Voilà. Même si vous mettez à zéro le passe partout, c'est seulement le cadre, ce qui est dans le cadre qui sera rendu. Voilà. Donc moi, je mets le passe partout, mais voilà, j'aime bien un peu apercevoir les choses
443:00
Speaker A
ici. OK, très bien. Euh, est-ce qu'il y a d'autres choses importantes ? Donc ici là juste la planche de bois qui est ici, je vais la mettre en marron parce que j'aime pas trop ici le nuance de blanc
443:13
Speaker A
qu'il y a. Je vais mettre ici du marron comme ça. OK. Celui-là, hop, sélectionne ici. Hop, comme ça. Ah j'ai mis du gris. Je vais augmenter ce trucl. Celui-là. Si vous voulez exactement les mêmes couleurs que moi, regardez ici le H. Vous avez juste
443:30
Speaker A
à copier ce trucl là. ici. Ne coupez pas celui-là parce que je vais m'en débarrasser. Donc hop pour le marron.
443:37
Speaker A
OK. Donc maintenant je vais mettre quelque chose de foncé. Et non, ça ne marche pas. Et plutôt lui que je vais noircir un peu. Ouais.
443:44
Speaker A
Regardez le H. OK. Voilà. Alt A. Contrôle S. OK, c'est bon. J'appuie sur zéro.
444:02
Speaker A
OK, donc là je vais baisser tout ça. Donc je sélectionne si par cette planche de bois shift le le mur. J'ai Z pour tout baisser selon l'axe Z pour pas qu'il soit trop visible non plus. Voilà, très bien. Je resélectionne maintenant
444:19
Speaker A
le mur. OK, le mur. Maintenant, je veux voir plus de nuage. Je vais ici le scale. Je main tout shift et je vais augmenter.
444:27
Speaker A
Voilà, ça. OK, je vérifie. OK, ça me va très bien. Bon ben maintenant, on va passer au rig de la caméra. Donc point, je me mets en caméra. Enfin point, je j'appuie sur point pour que le la balle de basket
444:43
Speaker A
devient officiellement le centre de ma vue. Là, tout tourne autour de la balle de basket.
444:49
Speaker A
Très bien. Donc shift S curseur tout selected. Le curseur va venir se mettre sur l'objet qui est sélectionné. Donc va venir se superposer à l'origine de l'objet. Shift A. Et je vais un petit quel sphère. S pour augmenter sa taille.
445:03
Speaker A
Et voilà. Ça c'est le rig de ma balle de basket. Aussi simple que ça. Contrôle A.
445:08
Speaker A
scale he bien sûr comme je vais utiliser une contrainte je vais quand même éviter d'éventuelles erreurs. Voilà. Alors l'enfant, je maintiens la touche shift.
445:17
Speaker A
Hop, le parent, contrôle P, object. Voilà, comme ça, j'aurais juste à déplacer l'MT et la balle de basket, elle suit. Maintenant, pour la faire rouler, on va utiliser la contrainte transforme que je vous avais présenté lorsqu'on parlait de la partie liée
445:30
Speaker A
contrôle 1, lorsqu'on parlait de la partie liée à l'animation. Donc déjà, je vais faire en sorte que ma balle de basket touche le sol, hein. J'ai Z. Donc là, c'est le même petit que je déplace, hein. Voilà, c'est un peu comme la
445:41
Speaker A
lampe. Lorsque je vais animer ma lampe, je vais pas déplacer les différentes parties de ma lampe, mais je vais déplacer en fait le ici le rig. Vous avez vu ma lampe, elle suit. Moi, j'anime, en fait, c'est le rig qu'on
445:51
Speaker A
anime. On anime pas vraiment l'objet en soi, mais on anime le rig. OK. 7 pour la vue de duo.
445:57
Speaker A
OK, j'ai Y ça. Zéro vue de caméra. J'ai X. OK. J'ai Y. un peu plus comme ça.
446:09
Speaker A
Très bien. OK, on peut commencer l'animation de notre balle de basket. Alors, tac tac tac tac dop sheet. Voilà, je mets le dop sheet. Généralement, ce que j'aime bien faire, c'est en bas mettre une timeline. Voilà, vous avez vu
446:23
Speaker A
parce que regardez le doet, je peux faire l'animation mais j'ai pas les choses ici. Alors que la timeline, j'ai toutes ces choses là. Voilà, j'ai ça, j'ai tout ça. Très pratique.
446:32
Speaker A
Alors, je vais vous présenter quelque chose de de nouveau. Je vais je vais même ouvrir un nouveau fichier Blender pour ça. Voilà. Donc, j'ai ouvert un nouveau fichier Blender.
446:42
Speaker A
Je vais vous parler en fait de de l'animation keyfame automatique. Regardez là, je mets là, j'appuie sur I pour mettre une clé. Ensuite, j'ai J'appuie sur I.
446:52
Speaker A
J'ai J'appuie sur I. Du coup, faut que je le déplace. J'ai J'appuie sur I. Hop. J'ai j'appuie sur I. Voilà, je repars au début espace et là j'ai mon animation qui se fait.
447:08
Speaker A
Mais vous avez vu que c'est à chaque fois on doit appuyer sur I sur I sur i sur i sur I et c'est voilà c'est épuisant et voilà des fois on n pas envie de le faire. Donc il y a quelque
447:16
Speaker A
chose de très pratique, c'est le keyframe automatique. Voilà, auting. J'appuie sur ce tru là et j'ai eu et à chaque fois que je déplace, je fais un changement sur mon objet, un changement que de localisation, de rotation ou de
447:28
Speaker A
scale. Ça va automatiquement mettre une keyf frame. Regardez là ici le curseur de l'animation est à la frame numéro 1.
447:36
Speaker A
Donc j'ai Ah oui, faut d'abord que je mette une keame de base et c'est bon.
447:41
Speaker A
qu' y a une key frame de base. Voilà, j'ai bam ça automatiquement ça a mis une keyame j'ai repartir 36 j'ai boum ça a mis une keyframe. J'ai même pas appuyé sur I 72 j'ai boum ça a mis une keyframe
447:53
Speaker A
automatique. J'ai euh je vais aller ici en 8 G et boom c'est un min keyframe. I enfin S et là automatiquement c'est un min key frame. Voilà regardez. Tac tac tac et tac. J'ai pas appuyé sur I sur I sur
448:11
Speaker A
I et sur I et sur I. Donc voilà, très pratique. Alors ben maintenant je très bien, je vais pouvoir euh faire ça ici aussi.
448:19
Speaker A
Donc là, ben voilà, j'ai mis la timeline, hein. Maintenant, je vais appuyer sur ici l'auto keyframe. Donc je vais d'abord mettre une keyframe de base ici. Donc la touche shift, clic droit pour mettre le curseur ici. Ou sinon
448:28
Speaker A
avec la timeline ici, j'appuie sur 1 et je mets à la frame 1. Même à la frame 0, elle est zéro. OK, je mets une clé. I I donc là, j'ai mis une clé à l'MT.
448:40
Speaker A
Alors, pourquoi je vois pas la clé de l'MT ? Ah, c'est bon, elle est là la clé. Maintenant, je peux mettre l'auto key frame.
448:47
Speaker A
Voilà. Donc maintenant, on va dire pour l'instant, on va dire la 72e frame. Dans tous les cas, on pourra modifier ces chosesl. Donc, j'ai X. Voilà. Tac tac tac tac tac tac tac tac tac. On va aller ici. Voilà. Et pour enlever le panneau
449:01
Speaker A
T. Et voilà. Automatiquement, ça a mis une clé. Vous avez vu ? J'ai même pas appuyé sur I. Voilà.
449:07
Speaker A
Et bien donc l' MT glisse le long de l'axe X. Voilà. Donc maintenant, on va utiliser pour faire rouler la balle de basket que là, voilà, pour la faire rouler, on va utiliser donc la contrainte transforme.
449:19
Speaker A
Donc je sélectionne ma balle de basket, je vais ajouter une contrainte. Quelle contrainte ? La contrainte transforme.
449:24
Speaker A
Alors la contrainte, ma balle de basket qui va se transformer en fonction de qui ? En fonction de son parent, l'MT. L'MT 003.
449:33
Speaker A
OK. Les transformations vont se faire en fonction des axes local des axes globals. Donc mon axe X global, Yal global et Z global. OK. Rom, ça veut dire que là, on s'intéresse aux transformations du parent, c'est-à-dire l'MT. Alors, l'MT, il glisse le long de
449:50
Speaker A
l'axe X. On va vérifier il passe de quoi à quoi. Donc, je sélectionne ici mon MT.
449:56
Speaker A
Hop, avec la flèche de la souris, je vais à zéro. La flèche de la souris, les flèches du clavier. Là, je peux me déplacer comme ça. Nincore le panneau N.
450:04
Speaker A
Alors, en X au début, il a - 12,6. Alors, on va dire - 12,6. Très bien. Il passe de - 12,6 à combien ? À 13 0,70.
450:17
Speaker A
OK. - 12,6 0,70. Donc, je resélectionne ma balle de basket. Quand la localisation selon l'axe X de l'empt, là c'est le from c'estàd on parle de l'empt passe de - 12 7 oublié. Attends mais comment ça se fait que j'ai pu oublier ça ? Alors il
450:36
Speaker A
passe Ouais ouais 7. OK bon je vais rester je vais laisser 7 même. Allez je vais même mettre 5 comme ça je serai large jusqu'à 13,06.
450:46
Speaker A
OK, donc de - 12,5 à 13,0 allez 7, j'extrapole un peu. Mais lorsque le l' il se sa localisation selon l'axe X passe de ça à ça, ben ma balle de basket va rouler. Donc pas localisation mais une rotation va
451:05
Speaker A
tourner autour de bon moi je sais que c'est l'axe y mais si vous savez pas c'est quel axe, vous pouvez tester hein.
451:10
Speaker A
On va faire on va faire c'est l'axe Z. Non c'est pas l'axe Z. Vous avez vu ?
451:13
Speaker A
Bizarre balle de basket à l'avance comme ça. Est-ce que c'est l'axe X ? Non. À part si on se déplacé le long de l'axe Y. Est-ce que c'est l'axe Y ? Ry. Oui.
451:22
Speaker A
Voilà. C'est comme ça qu'on veut faire tourner notre balle de basket zéro. Donc on sait que la rotation donc va se faire là ici. C'est pour ça que j'ai dit j'ai laissé world pour parler des axes globales.
451:33
Speaker A
Le le tour de l'axe a est de 0 à 360°. Donc un tour complet. Et ben voilà.
451:40
Speaker A
Est-ce que j'ai ici faut bien que je précise Y source la source c'est parce qu'il y a une transformation le de l'axe X c'est parce que notre M se déplace long de l'axe X. Voilà et donc ici on va
451:51
Speaker A
dire que la trans la rotation autour de l'axe y est influencée par un par une transformation de le long d'un axe X en l'occurrence ici la localisation long de l'axe X de l'MT. Voilà si par exemple l'MT se déplaçait long de l'axe Z ben on
452:06
Speaker A
aurait mis ici Z. Voilà. Donc là, c'est un peu le le lien avec le parent et regardez. Et voilà, notre balle de basket tourne autour de l'axe Y tout en se déplaçant à l'aide de l'MT. Très bien. OK. Espace.
452:21
Speaker A
OK. Oui, c'est pas mal hein. Espace. Voilà. OK, je vais remettre tout ça. Ce truc là. Ah ben si vous trouvez que c'est trop rapide, vous pouvez très bien aller ici comme ça. Voilà. Là, il a beaucoup plus de frame, donc il va
452:34
Speaker A
prendre son temps. Alors que si je resserre, là, il a moins de frame, donc il va aller extrêmement vite. Vous avez vu ? Là, il a moins de frame, donc il va extrêmement vite. On va lui on va lui
452:42
Speaker A
laisser le temps. Allez, 96. On va lui laisser le temps. Voilà. Très bien. OK. Ben voilà. Maintenant, OK.
452:55
Speaker A
Maintenant, je vais faire, j'appuie sur 7 pour avoir de haut. Donc aller ici à la 108e frame faire un G Y donc cette partie là hop ici je vais essayer de les aligner parce que comme vous savez que la lampe elle doit sauter
453:10
Speaker A
et tomber pile sur la balle de basket donc il faut quand même que soit aligné par que la balle de basket après elle va rouler zéro ok est-ce que ça je vais quand même ici.
453:27
Speaker A
Ah ben oui, du coup ça m'a fait quelque chose de bizarre là. L'autoing. Elle va ici. Je vais supprimer celui-là X. Voilà comme ça elle va rester là.
453:38
Speaker A
Du coup je vais devoir ici faire encore un GX de l'amt l'amt je vais même aller encore un peu plus loin comme ça. Du coup comme j'ai modifié maintenant c'est 15 700 772. Donc je sélectionne ce truc là.
453:53
Speaker A
Donc ici OK donc c'est le parent. Non non non non, c'est bien rotation, c'est bien le from. Donc maintenant, il va à 15. Voilà. Combien ? 15. Très bien.
454:06
Speaker A
Ouais. Ouais. 7 7. OK. Il a mis 8 ans. Voilà. Voilà. Je peux rezoomer.
454:13
Speaker A
Très bien. Tac. OK. Très bien. Et ben maintenant, on va faire la seconde partie de l'animation de la balle de basket.
454:23
Speaker A
Donc je vais temporairement ici enlever le loting pour éviter certains problèmes. J'appuie sur 7. Alors donc c'est pour la vue de du dessus, j'ai Y.
454:34
Speaker A
Je vais essayer d'aligner comme vous le savez la lampe doit sauter sur la balle de basket. Donc quand même que ces deux là soient aligné zé. OK très bien. Je vois plus ma balle de basket qui déborde ici. Alors ah ben non je l'ai fait la
454:46
Speaker A
96e frame. J'aurais dû faire la 108e frame. Bon allez 120. Dans tous les cas, je pourrais toujours modifier. Je peux toujours décaler les les clés, ça pas de problème. J'ai Y.
454:58
Speaker A
Voilà, je vais essayer d'aligner les deux ça. OK. Et j'appuie sur I pour mettre une clé. Donc zéro.
455:11
Speaker A
Hm hm. Ah là, c'est complètement bizarre. Je vais supprimer cette clé là. Je vais retourner ici et je vais appuyer sur I pour mettre une clé à tout. Là, j'appuie sur I.
455:23
Speaker A
OK, voilà, je vais repartir à 120. Tac. J'ai Y. OK, comme ça. Très bien. J'appuie sur I et voilà, j'ai bien boum boum. Très bien.
455:41
Speaker A
Là, il fallait appuyer sur c pasing au lieu de d'appuyer de faire des clés d'qu seulement sur les positions. J'appuie sur I pour mettre une clé partout.
455:51
Speaker A
Voilà. Très bien. Alors là, vous voyez que là ça glisse. Donc moi ce que je veux, je tout simplement ça se téléporter. Je mettre constant parce que on on s'en fout complètement de ce qui se passe dans la
456:01
Speaker A
les zones foncées en fait. On verra pas dans tous les cas. Voilà ce qu'on verra nous. Du coup, ben là, il peut là la balle peut se téléporter, espace, boum, elle se téléporte. Voilà, ça sert à rien de la faire rouler. Très bien.
456:14
Speaker A
Maintenant euh maintenant ben je vais aller 10 ans à la 168e frame. GX pardon Y.
456:25
Speaker A
Vous avez vu ma B de basket elle roule toujours que la transform la contrainte transforme. C'est incroyable. OK, elle s'arrête ici et je mets une clé.
456:33
Speaker A
J'appuie sur I. Ah oui, là du coup c'est encore en constant. C'est encore en constant. Donc là j'appuie sur T pour mettre en linéaire.
456:42
Speaker A
Et de là à là, ça va être t encore linéaire. Et au milieu ici, c'est constant.
456:47
Speaker A
Espace. OK. Bon, c'est encore linéaire. Et bam. Très bien. Très bien. OK. Bon, je vais introduire quelque chose de nouveau. Ça va être les shape keys. Donc, c'est très pratique pour faire parler des personnages, comment on anime la bouche et comment on
457:07
Speaker A
les fait parler. et on va se servir des shape keys pour pouvoir dégonfler notre balle de basket. Donc j'y vais. Je je vais prendre bah le même fichier Blender que j'ai utilisé tout à l'heure hein.
457:16
Speaker A
Même contrôle M, j'en ouvre un nouveau. Non, save. Voilà. X Allez Suzanne manque point. OK. Bon, on va l Allez, j'ai Z Z Z on va lisser tout ça.
457:29
Speaker A
Contrôle 2 modifier subdivent surface. Alors, le 2 c'est pas le 2 pavé numérique mais le 2 E accent. Ou sinon, on vous pouvez directement aller ici et mettre le modifiur st division surface.
457:40
Speaker A
Voilà, celui-là. Moi, je moi je l'ai déjà mis à deux. Clique droit shade mousse. Très bien. Et contrôle A pour appliquer.
457:48
Speaker A
Non, contrôle Z, j'aurais pas dû appliquer. OK, très bien. Donc, comme vous le savez, on peut animer la localisation de l'objet, on peut animer sa rotation et on peut aussi animer son scale. Mais qu'est-ce qui se passe si j'aimerais maintenant animer la
458:01
Speaker A
topologie de l'angle de l'objet ? la topologie. Donc ce sont les faces, tac tac tac tac, les arêtes et les points. Voilà ce que ce que je je veux dire lorsque je parle de topologie de l'objet.
458:16
Speaker A
Donc c'est ça. Mais pour animer ces choses-là, on a ce qu'on appelle ici dans le data, on a shape keys. C'est ça qui nous permet justement d'animer le déplacement des points, des faces et des arêtes. 1.
458:30
Speaker A
Donc ici, je vais mettre une clé. Donc shape kiss plus. Là, c'est le modèle de base. Donc de base, Susan ressemble à ça. Je vais mettre une autre une autre un autre shape keise plus. Voilà. Et maintenant, je vais pouvoir modifier
458:43
Speaker A
cette valeur là. Donc là, vous modifiez en fait la position des points dans cette clé là, dans cette clé, dans cette clé ici, cette entrée là, je sais pas comment je peux appeler ça, mais on va appeler ça des clés un peu comme les
458:54
Speaker A
petits points ici, même si c'est pas vraiment le truc. Donc dans cette clé là, je vais modifier la topologie de Suzanne. Donc je vais aller sur tab.
459:01
Speaker A
Donc ici je me je remets ici la valeur est bien 1. OK tab très bien. Je activer le miroir en X. Regardez ma souris. Je vais ici. Donc j'ai activé le miroir en X. J'ai sélectionné celui-là. J'appuie sur O. Faire apparaître le proportional
459:13
Speaker A
editing tool. Alors O il est là. J'appuie sur O. Voilà c'est bon. Donc j'ai Ah ben là c'est trop grand.
459:21
Speaker A
Monette de la souris je viens diminuer. Voilà Suzanne qui nous fait un beau sourire. Et voilà, je quitte le bon, il est horrible mais vous avez compris le principe. Voilà, je quitte le mode édit et voilà et je peux jouer avec ce
459:33
Speaker A
paramètre là. Vous avez vu ? C'est comme ça qu'on fait parler des personnages et cetera et cetera. En fait, on fait une clé pour le sourire, une clé pour la tristesse, une clé pour la joie, une clé et cetera et cetera. Les professionnels
459:43
Speaker A
font vraiment une clé pour le O, une clé pour le U. Non, le U et le O, on met ensemble, une clé pour le A, pour le I.
459:49
Speaker A
Ils sont vraiment vraiment à cheval là-dessus. Donc nous, on va servir cette chose là juste pour dégonfer notre balle de basket. Regardez, on peut l'animer, hein. Je rappelez-vous, tout est animable. Est-ce que tous les paramètres sont animables ? I Je mets une clé ici à
460:01
Speaker A
zéro. Ensuite, je vais à la 36 à la 60e frame, je mets à 1 et j'appuie sur i.
460:08
Speaker A
Voilà. Espace. Et voilà. Très bien. Donc on va se servir de ça pour dégonfler notre balle de basket.
460:17
Speaker A
Voilà, celui-là notre fichier. J'ai l'impression qu'elle ne touche pas le sol la balle de basket.
460:24
Speaker A
Ah mais si en fait elle la touche tellement qu'elle la pénètre. OK. Ouais. Bon c'est pas grave. Zéro donc je sne ma balle de basket. Donc elle a aucune clé la balle de basquet puisque c'est l'MT qui est animé par la balle de basket. La
460:35
Speaker A
balle de basket avec de suivre son parent tout en tournant autour d'elle-même grâce à la contrainte.
460:41
Speaker A
Donc on va créer une clé. Shape Keiz modèle de base de notre balle de basket.
460:46
Speaker A
Autre clé la valeur est à 1. Tab pour aller en mode édit. A pour tout sélectionner SZ S ou là S ZZ Z deux fois sur Z pour le Z. Voilà, je aplati Z pour déplacer encore une fois Z.
461:07
Speaker A
Voilà. Et je mets ça au sol comme ça. Donc je ici ça met automatiquement local. Je vais remettre ici global.
461:12
Speaker A
Comme ça, lorsque j'appuie sur GZ, automatiquement le le premier axe qui va me proposer, c'est l'axe global. Et après, je dois encore appuyer sur Z pour avoir l'axe local. Alors que ici, le premier axe qui me propose, c'est l'axe
461:23
Speaker A
local et je dois encore appuyer une fois pour avoir l'axe global. Moi, je préfère les axes globales.
461:28
Speaker A
Euh, très bien. Appuie sur tab. Voilà. OK, donc voilà. Tu Et là, vous avez compris qu'en fait, c'est ce paramètre là que je vais animer. Voà, ça fait quelque chose de bizarre.
461:38
Speaker A
Ouais, bon avec l'expérience, je sais que c'est à cause de la contrainte cast, mais ça viendra au fur et à mesure. Là, je peux pas vous expliquer pourquoi c'est c'est l'expérience quoi. C'est à force de pratiquer, pratiquer pratiquer
461:49
Speaker A
pratiquer, ça finit par venir. Donc on va animer tout ça. Ah ben déjà, je vais mettre 1 à0.
461:58
Speaker A
Très bien. Donc au début ce truc là, I il est à Z0. Donc shift D pour dupliquer cette keyfame, mais je vais la mettre ici.
462:08
Speaker A
OK. Tac tac tac tac tac tac. Et OK, c'est où qu'elle est là ? OK, c'est ici.
462:16
Speaker A
Voilà. Donc j'ai Voilà. Donc encore une fois le street là orange orange foncé ça veut dire que l'information est la même tout au long de ces frames. Donc l'information est exactement la même.
462:30
Speaker A
Donc j'y vais, je continue. Donc maintenant ici donc notre balle de basket va se dégonfler ici. Donc là ou ça va être à 1 et là i je mets une clé. Très bien. Donc espace tac tac tac tac tac
462:45
Speaker A
tac et elle commence à se dégonfler. Alors maintenant, je vais m'occuper de tout ça. Donc contrôle A pour l'appliquer. Ouh là, pourquoi je peux pas l'appliquer ? Alors cet shap keys mener shap keise. Alors le modifier cast modif surface. Ah ben oui, je vais
462:59
Speaker A
d'abord je supprimer les shape keys hein. Je peux pas euh appliquer lorsqu'il y a déjà des clés. Donc euh je retourne je reprends lui, je vais le remettre à zéro. Allez, je supprime tout. J'applique les modifieurs.
463:11
Speaker A
Contrôle A et contrôle A. Comme ça, j'aurai plus les trucs bizarres. Bon, c'est bien au moins ça nous permet de nous entraînerin. Voilà, c'est avec la répétition que ça finit par rentrer.
463:18
Speaker A
Donc ça va. Alors, bam bam. Très bien. Donc ici, je vais déjà définir la clé.
463:25
Speaker A
Voilà ici. Donc 168. Bam sz. OK. Là, ça me l'a plat extrêmement bien. Shift. Hop, comme ça. Très bien.
463:38
Speaker A
OK. Très bien. Donc, OK. Tac. Et vous avez ça fait plus le truc bizarre parce que j'ai appliqué les modifieurs là, ça fait plus le truc bizarre. Voilà. Tac tac tac. Après si vous voulez pour faire l'animation avec des rebonds, hein,
463:48
Speaker A
franchement c'est ça marche aussi. Mais bon, nous on va faire quelque chose de simple. Voilà, faut quand même qu'on garde en tête que à la base c'est un tuto débutant. J'ai parlé de beaucoup de techniques avancées, technique de pro,
463:58
Speaker A
mais c'est bien, c'est bien. C'est on voit que c'est pas si difficile que ça en fin de compte hein. Donc moi, c'est lui que je veux animer. Donc I, voilà.
464:05
Speaker A
Shift D. Maintenant, je sais que c'est 168. OK. jusqu'à la 168e frame. Ce paramètre là, il reste à zéro. Regardez ici. Tac tac tac. Vous avez vu, il reste à zéro tout au long de ces frames là. Et
464:17
Speaker A
c'est ici que je vais le changer plutôt là. Ici, je vais mettre à 1 et ou là. J'ai dit j'ai dit 1.
464:27
Speaker A
Voilà. I et voilà. Et ici commence à se dégonfler. Bien. Donc la balle elle roule.
464:39
Speaker A
Très bien. Hop tac ou et elle se dégonfle. Très bien. OK. Bon, on a animé notre balle de basket. On est pas trop mal.
464:48
Speaker A
Je vais juste mettre l'MT ici. Moi, je veux que ce soit une téléportation ici, même si on voit pas ce qui se passe ici, mais voilà, c'est bien. Ou sinon, je vais aller ici dans le graph éditor pour
464:56
Speaker A
voir un peu ce qui se passe. Donc, c'est alors j'appuie sur M A pour tout sélectionner.
465:02
Speaker A
Alors donc ici c'est la localisation le long de l'axe y qui change. Donc OK. Et là ici ça change. OK donc c'est ce qui Oui, c'est ce qui frame là. J'aimerais que shift de là à là. Donc je ça ici. Et
465:17
Speaker A
j'aimerais que ce soit constant. Voilà comme ça ici et pas qu'il y a une téléportation. Voilà je préfère comme ça. Très bien. Nickel. Voilà. OK animé notre balle de basket. Maintenant, on va passer à l'animation de notre lampe.
465:32
Speaker A
Un contrôle S. J'oublie pas de sauvegarder. Très important. Maintenant qu'on a animé notre balle de basket, on va plus toucher la balle de basket. On a tout ce qu'il faut. Maintenant, on va s'occuper de la lampe. Avant ça, le rig
465:42
Speaker A
que j'ai fait pour la lampe n'est pas bon. Donc je vais on va devoir le modifier, on va l'améliorer.
465:48
Speaker A
Donc voilà, je me disais je il y avait un moment j'hésitais en fait à cacher le bone qui était ici. Maintenant je je m'en rappelle pourquoi. Parce que regardez, je vais vous montrer déjà le problème. On va pas juste modifier comme
466:00
Speaker A
ça. Je d'abord vous montrer le problème. Donc je sélectionne ici l'armature, le rig contrôle tab. Je vais sélectionner le bon. Regardez, j'ai vous avez vu là c'est le là ici c'est seulement le corps de la lampe qui tourne mais le socle ici
466:14
Speaker A
il reste immobile. Mais c'est mieux si le socle il bouge en fait légèrement avec l'objet. Vous allez voir que c'est mieux. Donc je vais refaire apparaître tous ces ces os là ici tous les les bones.
466:26
Speaker A
Je vais sélectionner celui-ci. Je appuyer sur remove pour le supprimer du groupe hide. Je vais le mettre dans ce groupe là et je vais faire assigner.
466:34
Speaker A
Désormais il appartient à ce groupel. Et maintenant, je peux recacher celui-là. Je vais ici, je vais ici le changer de forme. OK, donc OK. Contrôle tabt single arrow. Donc là, point donc là, il a apparu ici là où il y avait le curseur
466:52
Speaker A
3D. On l'avait mis ici à cause de la balle de basket. Je vais resélectionner celui-là. Contrôle tab. Je en mode par sélection de bon.
467:00
Speaker A
Voilà. Là, c'est des choses qu'on a vu hein. Ça nous permet de les revoir justement. C'est très bien. Donc ici c'est l' 004. C'est lui que j'ai sélectionné. Donc il est ici. Maintenant je vais lu faire faire une rotation. Euh
467:12
Speaker A
donc là c'est Y. Allez je vais essayer X 90°. Enfin X 90° enfin - 90°. Du coup je vais changer sa taille comme ça. Très bien. Et la couleur ? Allez. Est-ce qu'on a mis du Ouais, on a du bleu.
467:27
Speaker A
Est-ce qu'on va mettre du violet ? Du violet. Ouais. Voilà. Du violet, on a pas.
467:32
Speaker A
Très bien. Maintenant, ce que je vais faire en fait, c'est que le socle là, je vais le fusionner à ce trucl, à lui.
467:42
Speaker A
Donc avant de fusionner, je dois toujours appliquer les modifieurs. Donc lui, OK, donc lui contrôle A. J'applique sur modifieur, lui, contrôle A, contrôle A et contrôle A.
467:54
Speaker A
Alors, l'enfant shift le parent. Alors, déjà, lui, il est je vais ici dans objet data. dans les relations qu'il a, il est pas rentré à l'armature et au bone tout court. Donc au bone aux routes, il est pas rentré ici aux routes. Voilà le bone
468:07
Speaker A
tout court. Donc je vais couper ce parent là. Donc shift lui et je vais faire un contrôle J pour fusionner.
468:14
Speaker A
Voilà maintenant c'est deux objets et je vais même fusionner ce truc là aussi. Bon on va aller lui je vais le laisser tranquille. Normalement il va pas me gêner. Enfin j'espère. OK maintenant je vais sélectionner ce trucl je vais voir
468:25
Speaker A
son OK maintenant il est pas il est bien pour rentré à ce bone là. OK.
468:30
Speaker A
Donc je vais resélectionner mon armature. Je vais passer ici en pause mode. Je vais sélectionner le bon qui est ici F2 et je vais l'appeler ici. Bon allez le bon saut. Voilà pour le saut.
468:43
Speaker A
Je sélectionne j'ai Voilà voilà où on va pas faire l'animation là où la lampe en fait elle saute. Elle elle se met à sautiller sur la balle mais c'est très pratique d'avoir ça. Et pour le ball regardez voilà vous avez vu le socle
468:56
Speaker A
aussi il bouge légèrement. C'est pas comme avant. Vous pouvez comparer avec ce qu'on avait au début hein en mettant en reculant un peu la vidéo et là vous avez vu, c'est beaucoup mieux. Voilà.
469:04
Speaker A
Voilà, c'était ça. C'était pour ça un moment j'hésitais à à cacher ce bon là avec quelque chose qui me tiltait mais là ça c'est venu. Mais au moins maintenant on voit ça nous permet au moins de revoir un peu le rig. Voilà,
469:14
Speaker A
même si on va pas vraiment l'utiliser ce bone là, mais c'est c'est bien de l'avoir et aussi pour le bone ça aide comme on a fusionné les deux là. Du coup, le route, personne n'est pas rentré aux route mais tout le monde mais
469:24
Speaker A
tous les autres sont pas rentés aux routes. Voilà, il permet que de bouger ici notre notre ensemble. Donc maintenant ce trucl, je vais le mettre ici à la poubelle. Alors hop, poubelle.
469:35
Speaker A
Voilà. Encore une fois, la poubelle ça suc ça veut pas dire que je supprime l'objet, ça veut juste dire que je le mets dans un groupe masqué. Et en plus ce groupe masqué, regardez, je vais cocher cette case-là pour dire que cette
469:45
Speaker A
case ces objets là en fait n'apparaîtront pas de celui-là, n'apparaîtront pas lors du rendu et ici, je peux pas les sélectionner et cetera et cetera.
469:54
Speaker A
OK, voilà, on a ce qu'il nous faut pour pouvoir animer notre lampe. Maintenant, on va passer à l'animation de la lampe.
470:02
Speaker A
OK, maintenant qu'on a corrigé notre rig, il nous reste plus qu'à faire notre animation. Donc, je vais passer ici au dopshet 08 caméra. Je vais sélectionner le l'armature. Donc contrôle tab pour passer en pause mode. Ah pour tout
470:15
Speaker A
sélectionner, je vais ouvrir la petite fenêtre qui est ici. Voilà. HH j'ai j'ai tout sélectionné avec A. Je comprends pas pourquoi est-ce qu'il y a rien.
470:26
Speaker A
Ah ben peut-être que OK. Ouais. Bon bizarre. Allez A pour tout sélectionner et je vais mettre une une clé à tout le monde. Ouais. J'ai oublié de mettre les clés zéro. Donc j'appuie sur I. Voilà.
470:36
Speaker A
Je mets une clé à tout le monde et là ils sont là. Je sais pas pourquoi je vais en renommer certains. Alors le pôle F2 tié du bas AIK. Voilà, c'est le pôle AIK. Lui, c'est F2 roté du bas tête hein. Donc c'est la rotation
470:52
Speaker A
de la tête hein. Voilà, rien de compliqué hein. Euh F2 et lui c'est la tête.
470:58
Speaker A
Voilà. Et j'ai cette option là. Comme ça, je verrai seulement les clés liées à l'objet qui est sélectionné. Là, je vois que les clés du route, je vois que les clés du pôle et si je décoche ce truc
471:09
Speaker A
là, ben je vois les clés de tout le monde. Regardez, je vois même les clés de ma balle de basket, même de l'MT là qui dirige ma balle de basket, même les du de la valeur, le le shape kiss qui
471:18
Speaker A
permet de dégonfler. Vous avez vu, je vois les clés de tout le monde. Et voilà. Bon, pour éviter de que ça me perturbe, je vais déjà de mettre cette option là. Très bien. Bon, on y va. On va animer tout ça. Alors, donc je vais
471:30
Speaker A
active cocher la case ici l'autoing là. Regardez ici ce trucl parce que en bas j'ai une timeline. Donc j'ai ouvert une nouvelle fenêtre. On regardez ici ma souris. Je vais tout je vais à l'extrémité tout au bout ici. Et là il y
471:40
Speaker A
a une croix qui apparaît et comme ça je peux ouvrir de nouvelles fenêtres là.
471:42
Speaker A
J'appuie sur clic droit pour annuler mais après vous mettez une timeline et comme ça vous aurez ces options là.
471:48
Speaker A
Voilà et vous cochez cette case là l'uting. Comme ça on aura pas besoin d'appuyer sur I sur i à chaque fois ça mettra des keyf frames automatiquement.
471:55
Speaker A
Très bien. Alors déjà le p target, j'ai je vais l'orienter. Je quitter la vue de la caméra. J'ai comme ça. Voilà. Zé j'ai Voilà. OK. Donc là, c'est un sauvegarder. Et bien donc ensuite tac tac tac tac tac. Donc là, je me je me
472:15
Speaker A
déplace avec la flèche du clavier. OK. J'ai shift et comme ça et tac tac tac tac tac tac tac tac. J'ai comme ça. Tac tac tac tac tacacca tac et j'ai comme ça.
472:36
Speaker A
Et ensuite voilà c'est 120. J'ai comme ça pour vraiment faire face à la balle. Très bien.
472:47
Speaker A
Hm. H alors notre balle de basket, où est-ce qu'elle notre balle de basket ? Elle s'arrête où ? Ah, elle s'arrête ici notre balle de basket. Donc je vais peut-être prendre ici le route.
473:00
Speaker A
Le route ici. Donc je vais faire un G un G X. Voilà, je vais mettre bien ici.
473:07
Speaker A
Comme ça, quand mon ma lampe elle va sauter, ça m'évitera les problèmes. Et je vais prendre ce truc, je vais faire un G, je vais le déplacer. Je vais mettre ici au début. Je vais superposer ici. Et voilà. Comme ça, j'ai
473:18
Speaker A
automatiquement la bonne localisation. OK. OK. Très bien. OK. Je retourne à le frame zéro. Maintenant, j'ai que j'ai animé le pôle, je vais maintenant animer la tête. Alors, frame 24 RR, j'appuie deux fois sur R. Donc, c'est pour ça que je choisis cette forme
473:36
Speaker A
là pour le le rig de la tête. Comme ça, ça me permet de faire en sorte que la tête, elle pointe bien vers la balle de basket. Là, on est sûr.
473:44
Speaker A
OK. 60 48 RR. Voilà, elle là regarde vraiment la balle de basket. Tac 72 RR.
474:00
Speaker A
Très bien. Donc là, on vérifie bien. Tac tac que ça pointe. Pas grave, c'est pas parfait hein.
474:06
Speaker A
OK. OK. RR lui fais face. Tac. Tac. Tac. OK. OK. OK, j'ai fait cette partie là.
474:17
Speaker A
OK. Est-ce que j'ai quelque chose d'autre à animer ? OK. OK. Très bien. OK. Donc jusqu'à présent, on s'en sort pas trop mal.
474:28
Speaker A
Alors ensuite maintenant, OK, je vais préparer l'anticipation. OK, donc ah là, il voit la balle de basket apparaître ici. Donc il va se préparer à sauter. Donc je vais prendre ici la rotation de la tête. Sauf que la
474:41
Speaker A
rotation de la tête, si je mets ici la rotation de la tête, regardez, j'appuie sur I, enfin contrôle Z, j'ai plus besoin d'appuyer sur I, rappelez-vous.
474:48
Speaker A
Donc je j'ai juste à déplacer R, ça met automatiquement une keyframe. C'est dire que Blender va interpoler ici. Donc ça veut dire que la rotation, elle va elle va commencer dès le début. Là, vous avez vu la rotation. Bon, là, on le voit pas
474:57
Speaker A
très bien, mais elle commence dès le début. Du coup, je vais dire que ben l'information qui est stockée dans ces clés là, tu vas garder la même information tout au long de ces keyfram là. Donc shift D pour dupliquer. Voilà,
475:08
Speaker A
là il y a une bande, il y a des bandes oranges qui apparaissent. Voilà. Donc jusqu'ici elle va garder même je vais même reculer un peu. C'est seulement à partir de là que la torsion la transformation va se faire. Donc la
475:19
Speaker A
rotation va commencer à partir de là. Donc là il se passera rien ça. Là il se passe rien. On n pas besoin de la rotation. Donc ici ça garde la même information. Et là bou la tête fait une
475:28
Speaker A
rotation. Voilà bien espace le même c'est pareil. Shift D jusqu'ici tu vas rester calme. Donc c'est 100 à 120 je vais mettre 120.
475:41
Speaker A
Voilà et ensuite ici j'ai hop là comme ça. Voilà donc je vais retourner à la rotation de la tête donc R comme ça pour qu'elle fasse bien face à la balle de basket.
475:59
Speaker A
Tac. Je vais même supprimer les clés qui sont là là. Vous avez des clés qui superposent X et je supprime ces clés là. Alors tac.
476:07
Speaker A
OK. Rotation de la tête. OK. Ben je déjà sélectionné. Je même accentuer un peu plus.
476:13
Speaker A
Non pas m voilà je vraiment insister. N'hésitez pas à exagérer même en vrai. Mettez pause essayer de faire l'animation par vous-même. Voilà c'est pas c'est pas très difficile.
476:25
Speaker A
Voilà. Donc OK. OK. Et bien OK. Hop. OK. Oui, très bien. Voilà. Après, vous pouvez faire une petite animation où il bouge un peu son fessier. Tac tac tac tac tac avec le pôle target comme ça et cetera. Bon, nous on va faire des choses
476:40
Speaker A
simples et tac. Et c'est ici qui va, on va dire que c'est là qui va sauter. Donc ici, je m'occupé du pôle de ce truc là.
476:50
Speaker A
Donc ici donc j'ai hop il est bien droit comme ça. Voilà le route shift D. Tu vas rester calme jusqu'ici et j'ai Z ici tu vas aller en hauteur.
477:08
Speaker A
Alors je vérifie et là il saute. Oh joli et là il saute et c'est OK. La balle elle commence à se dégonfler. Déjà, elle arrive à son point final à la 16e, elle commence elle commence à se se dégonfler. Donc frame
477:21
Speaker A
68 et là tu atterris. Donc j'ai Z. Voilà pour le route. OK. Voilà. Donc ça m'a mis automatiquement une keyframe. Je vais sélectionner le même ik. Bon là je peux pas le sélectionner. Hop ici 0 j'ai OK. Bam comme ça.
477:42
Speaker A
OK. Hop là. Bam. OK, très bien. Ensuite, lorsqu'il arrive ici, je vais sélectionner la tête. RR. Voilà, il va regarder la balle de basket.
477:56
Speaker A
OK. OK. OK. Ouais, je vais même garder ici la position de la tête. Shift D. Je la garder ici. Contrôle Z. Là, c'est qui ? Là, c'est bien la tête. Alors, c'est comme ça.
478:09
Speaker A
OK. Ouais, je vais shift D. Je vais garder cette position là. Tac tac. OK.
478:21
Speaker A
Et bien donc maintenant je vais je vais je pefinerai tout ça un peu plus tard.
478:26
Speaker A
Euh maintenant je vais animer le route tout simplement. Donc je vais l'animer frame par frame. Donc je vais ici j'appuie sur la flèche du clavier. Bam.
478:34
Speaker A
J'avance de frame. Tac tac tac tac tac. OK. Donc j'ai Z shift. Hop là. OK. Ici. Voilà. Là, c'est ma mini frame. Bam ! Bam ! Je vais faire frame par frame. J'ai Z tac. Très bien. Bam ! J'ai Z shift.
478:55
Speaker A
OK. Tam, j'ai Z shift. Vous avez vu ? Pas même pas besoin d'appuyer I, ça met tout seul les keyframe. Regardez là. Là, on voit qu'elles sont extrêmement serrées parce que je mets vraiment frame par frame paru sur I. J'ai j'ai z
479:09
Speaker A
bien j'ai Z. Tac tac, j'ai z shift. Alors voilà. Tac z shift. Alors tac j'ai Z shift.
479:32
Speaker A
J'ai euh Ouais. flèche j'ai Z shift. H toc toc toc toc toc toc toc tac j'ai z shift et tac j'ai z shift comme ça on est sûr que frame par frame ça va se superposer j'ai z shift
479:56
Speaker A
tac j'ai z shift tac j'ai z shift Tac. Voilà, j'ai Z Shift. Ça se terminera, vous en faites pas. Tac. J'ai Z Shift. Normalement, je crois que c'est le la fin.
480:17
Speaker A
Tac. J'ai rien dit. OK. Celui-là, je pense que c'est la fin. OK. Ouais, voilà. G Z.
480:25
Speaker A
Voilà, un peu plus haut. Voilà. Et là, c'est bon. Voilà, comme ça, vous avez vu ? Ouh, là, ça suppose. Vous avez vu ? On a vraiment fait frame par frame. Donc là, on a vraiment l'impression que la
480:34
Speaker A
lampe qui est à l'origine du découplement. OK, ça commence un peu. Et bien donc je vais même sélectionner ici le route. Donc c'est où là ? Et là et bam, je vais même faire quelque chose de linéaire. J'ai sélectionné tout ça et
480:53
Speaker A
linéaire. Voilà, une interpolation linéaire. Hop. OK. Après, on peut toujours faire mieux. On peut aller dans graph éditor pour essayer d'améliorer tout ça.
481:05
Speaker A
OK, très bien. On va s'occuper de la tête maintenant. Alors, elle est là. Ensuite, ici, RR va être là comme ça.
481:17
Speaker A
Ici, hop, RR. Regardez ici. RR hop. OK, voilà. le même icon shift Dici tout ça ensuite R voilà comme ça je redresse tout ça là voilà elle est surprise de ce qu'elle a fait tout ça le P target shift D pour
481:51
Speaker A
garder cette position là j'ai h la tête jusqu'ici. RR euh RR oui. Et là elle regarde elle regarde ici.
482:10
Speaker A
Ensuite je vais aller jusque là même 240. Al on va faire quelque chose de lent. RR et là elle nous regarde le main ik j'ai ou là j'ai je reprends la tête RR Voilà et je vais garder ça OK Hop là
482:38
Speaker A
voilà on a notre animation c'est pas parfait mais au moins on a pu voir toutes les bases de l'animation après pour rendre ça plus réel, plus naturel.
482:46
Speaker A
Il faut faut finir ça avec le graphe éditor. Donc voilà, par exemple le route a pour tout sélectionner point pour venir voir les courbes. Et là, vous avez vu là, on voit toutes nos clés. Après, on peut toujours bah je vais faire là,
482:57
Speaker A
c'est linéaire. OK. OK. Tac. Vous avez vu je parle ici, j'ai faire quelque chose de droit ou même mettre bé quelque chose d'un peu plus lisse par exemple.
483:09
Speaker A
Voà. Non, après là, elle va commencer à se dégonfler. Donc peut-être que même baisser ce point-là. J'ai y hein ça.
483:20
Speaker A
Voilà. OK. Ah non, c'était bien quand c'était en haut. J'ai Y. Alors hop. Voilà. Très bien. Voilà. Après, on peut faire un A pour tout sélectionner ou là contrôle Z. un A pour tout sectionner et et mettre béisier et pour avoir des
483:40
Speaker A
poignées et modifier adapter, lisser et cetera et cetera. Donc moi je je vais garder ça. Voilà, on a on a l'animation de base et il me restera plus qu'à mettre un peu de couleur.
483:54
Speaker A
OK, en faisant du compositing, donc la post production. Et bien OK. OK. Hop. Très bien. Hop.
484:08
Speaker A
Voilà. OK, je revérifie une dernière fois. OK. OK. Très bien. OK. Peut-être que l'atterrissage, je vais essayer de le mettre un peu plus brutal ici. Comme ça, tac. Ici. Donc c'est de là à là. Donc ces deux-là, je peux les sélectionner.
484:29
Speaker A
Appuyer sur T, mettre une interpolation baissier. Donc ces deux-là, c'est une interpolation baisier entre 56 et 68.
484:37
Speaker A
graph éditor. Donc là, OK, là c'est baé. Voilà. Euh donc là, mais du coup, j'ai j'ai un poignet quoi. Béisier, je vais sélectionner ce poignet là. R. Voilà.
484:48
Speaker A
Peut-être pour le rendre un peu plus brutal comme ça. OK. Et bon, là, je suis all un peu trop fort. Hop là, on voit un peu ce qu'on peut faire. J'ai shift.
485:06
Speaker A
H la valeur un peu moins. Hop comme ça ici. Voilà j'ai bien. Voilà comme ça ce poignet là. Hop, je appuyer sur F euh sur V plutôt, je vais appuyer sur free comme ça je vais pouvoir le libérer. Et
485:29
Speaker A
j'ai faire quelque chose comme ça à peu près même un peu plus bas. Ouais, comme ça.
485:40
Speaker A
OK. Voilà. Hop là. Bom. Très bien. OK. OK. C'est bon, je vais garder celui-là.
485:52
Speaker A
J'ai pas si j'essaie de faire quelque chose de bien propre, de bien lisse, on va passer des heures là-dessus. Au moins, on a les fondamentaux.
486:01
Speaker A
Et ben nickel. Voilà, si vous voulez pas le petit rebond, vous pouvez toujours remodeler ce truc là et cetera et cetera. Très bien. Bon, on est bon pour cette partie là. Maintenant, on pourra passer à la dernière partie, le rendu et
486:16
Speaker A
le compositing et on sera bon pour ce méga giga hyper tutoriel sur toutes les bases de Blender. Franchement là, très très complet. OK, donc je vais retourner donc dans le dopshet, je vais dézoomer et je vais mettre ça.
486:35
Speaker A
Voilà. OK, très bien, on est parti. Donc rendu et compositing. Donc c'est la dernière partie. Toutes les bonnes choses en une fin comme on dit.
486:53
Speaker A
Alors donc déjà, bon comme d'habitude, on va pefiner un peu ce qu'on a fait lors de la précédente partie. Donc euh par exemple ici, on va retourner au graph éditor. On va resélectionner le route. OK. A pour tout sélectionner,
487:04
Speaker A
point pour tout centrer. On vérifie que tout va bien. Ah, attendez là par exemple, il y a des moments où aussi la la balle ici pénètre l'objet.
487:14
Speaker A
Donc je vais sélectionner seulement cette keyframe là. J'appuie sur point. Donc je vais me concentrer que sur elle.
487:20
Speaker A
Alors cette clé là donc ici. OK. Ah oui, c'est ici. Donc ce truclà je vais peut-être le monter un peu. Donc j'ai shift. Voilà, je le monte un tout petit peu comme ça.
487:34
Speaker A
Je le baisse quand même. OK, ici ça continue à se pénétrer. Ici ça se pénètre. Donc je vais mettre une nouvelle clé. J'appuie sur I only selected channel. Donc OK. Donc je mets une keyframe.
487:47
Speaker A
J'ai Y. Je main tout shift. Voilà, je monte un peu comme ça. Voilà, j'avance frame par frame. OK. Ah ici ici ça lâche un peu. Donc je sélectionner ici ce poignet là. Je met déjà tout shift. J'ai pour faire un
488:03
Speaker A
décal comme ça. Très bien. Ici. OK. Ah ! Ah ! Il y a un moment où voilà, il y a un moment ici. Donc je sélectionner ce point là. G shift G euh G Y. Voilà.
488:21
Speaker A
Tac. Voilà. Il faut surtout pas qu'on ve de basket soit éloigné de ma balle. OK. Flèche de la souris. Ouais. À partir de là, là ça va. Là c'est ce que j'ai fait ou ici c'est ici c'est dangereux.
488:35
Speaker A
OK, je vais mettre une nouvelle clé. I voilà. Tac. G Shift. Très bien. Tac.
488:44
Speaker A
OK. Ouais celui-là. J'ai Je monte un tout petit peu comme ça. Alors OK. Oh ici je t'ai vu ici. Donc c'est qui ?
488:52
Speaker A
Est-ce qu'il y a qu' a quelque chose ici ? Peut-être celui-là. Peut-être cette clé-là.
488:57
Speaker A
Euh j'ai shift. Voilà. Tout. Voilà. Shift. Très bien. Shift, clic droit. Pas shift, clic droit.
489:11
Speaker A
Très bien. Parfait. Alors maintenant, le rendu. Le rendu c'est quoi ? C'est exporter notre animation ou notre notre image vers notre disque dur. Donc il y a les paramètres de rendu qui sont ici présents. Nous on avait on a dit qu'on
489:24
Speaker A
va utiliser le moteur de rendu EVI mais un autre moteur de rendu cycles. Word range j'ai ça j'ai jamais utiliser. Donc cycles. Voilà cycl ça imite un peu plus la vraie vie qui vit. Ici on active notre carte graphique. Donc ici dans
489:37
Speaker A
edit préfencis système et ici active votre cuda op. Je vous conseille moi moi perso jeis Opti X et je j'active ici ma carte graphique.
489:49
Speaker A
Voilà. Voilà. Donc c'est c'est bien. Donc nous on va rester avec Ah on voit ici, c'est plutôt ici qu'on va voir les paramètres de rendu là. Donc là ici on voit là, on voit vraiment l'effet du moteur de
490:00
Speaker A
rendu. Voilà ce qu'on verra lors du rendu. Enfin si on choisit cycles, nous j'avais dit qu'on va rester avec EVI. EVI c'est moins réaliste mais c'est beaucoup plus rapide. Si vous cochez la case raraxing, vous voyez vu ? Voilà. Donc là ça va
490:12
Speaker A
essayer en fait d'imiter un maximum les contacts lumière matière. Tac tac. OK ? Donc les simple, ce sont les rebonds. La lumière rebondit sur vos objets.
490:23
Speaker A
Ensuite, une fois qu'elle qu'elle rebondit sur l'objet, ben elle vient dans votre œil et c'est pour ça que vous voyez les objets d'une certaine couleur.
490:28
Speaker A
Donc plus il y a de rebonds, plus ce sera réaliste mais plus ce sera long à calculer. Donc par défaut, il met 16 rebonds dans le vieux porte dans ce que vous voyez. Mais lorsque vous allez faire le rendu, il va faire 64 rebonds.
490:39
Speaker A
Alors regardez ça combien il fait de rebond. Vous avez vu dans le rendu, il fait 4096 rebonds. C'est ça, c'est ça les petits points que vous voyez ici. On appelle ça du bruit, le noise. Ben c'est dû à les rebonds qui sont extrêmement
490:51
Speaker A
nombreux. Mais c'est grâce à ça qu'il y a le côté réaliste de Oh tiens, intéressant. Ah ça je ça je l'aurais pas vu avec Ivi que mon objet n'est pas super bien posé. Bon contrôle tab le route.
491:03
Speaker A
Alors toc toc toc. Où est mon curseur ? A pour te sélectionner point A il est ici. Alors le route donc j'ai Z Shift voilà vous avez bon Cycl hein. Moi je moi c'est EV.
491:23
Speaker A
Voilà. Et ensuite paramètres, voilà les autres paramètres de rendu. Là, c'est plus le la manière de calculer Robin. Voyez, on a les paramètres de Roban, le clamping.
491:33
Speaker A
Voilà, je vais pas rentrer dans les détails, même si pour l'animation c'est enfin cycles, il y a quelque chose d'intéressant, c'est ici performance c'est plutôt en cycles, mais je vais pas utiliser cycles, mais je vais quand même vous le partager ici. Alors, où est-ce
491:45
Speaker A
qu'il se cache ? Performance. Voilà, persistance data. Ça c'est très très intéressant lorsque vous utilisez Cycles parce qu'en fait ça va lorsque ici euh vous avez vu que notre scène ne change pas. Le décor c'est toujours le même. Il y a certaines choses qui vont
491:59
Speaker A
pas changer. C'est-à-dire que Blender, il va calculer au début notre décor après il aura plus besoin de le calculer puisque ça n'a pas changé. Il va stocker cette information là et ça évitera de calculer plusieurs fois la même chose.
492:10
Speaker A
Et c'est ça persistance data, les données persistantes. Voilà. Donc là notre décor ne change pas. Donc ça va persister, donc il va rester comme ça.
492:16
Speaker A
Donc ça c'est très intéressant lorsqu'on utilise cycles. Donc je laisse ici. Donc je vais pas parler ici de paramètres de rendu avancé. On va rester sur les choses de base.
492:27
Speaker A
OK. Donc color management. Donc là c'est bien ici. Alors on va essayer filmic. Non filmic ça va donner quelque chose de jaunatre.
492:36
Speaker A
Euh ici standard. Oh ok standard. On voit ouais plutôt bien. Et ensuite là ici ici le truc very high contrast. sans avoir des quelque chose de fortement contractive mais c'est trop fort. Médium waouh medium high contrast ça c'est pas
492:49
Speaker A
mal et je vais garder ça. OK, très bien. OK. Ah ouais, ça je vous invite à si vous voulez cocher cette case là. Voilà.
493:01
Speaker A
Bon, ici vous restez, vous laissez la souris ici et là vous avez exactement la définition pour ceux qui disent. Donc use faster global illumination technique foring sur fast. Voilà. Donc voilà, ça va ça stimule la brillance de votre de
493:15
Speaker A
vos objets. Voilà. Mais bien sûr, ça va demander un peu plus de temps de calcul mais c'est vraiment lié à la brillance de votre objet. On peut jouer avec des paramètres en détail.
493:22
Speaker A
Ça à partir de là, c'est pas des choses que je maîtrise. Donc généralement je coche ou je coche pas ce truc là, mais je vais pas vraiment en profondeur. OK.
493:31
Speaker A
Bien. Alors maintenant, on va mettre un peu voilà notre lamp. Voilà. Maintenant, on va essayer d'avoir quelque chose qui brille un peu plus là. Peêtre la couleur management finalement, j'aime pas trop.
493:43
Speaker A
Alors, médium contrast et bien voilà, on va essayer d'avoir de mettre ici un peu de glossy, de luminosité. Pour ça, je vais faire un seul rendu. Donc je vais retourner ici dans les paramètres de rendu. 100 %.
493:56
Speaker A
Bon, généralement, c'est plus pour le cinéma. Nous, c'est 50 %. C'est vraiment la taille, hein. Euh, ici, c'est les frames qu'on veut rendre. On veut ici rendre notre animation de la de la frame 1 à la frame 250. Ouais, elle se termine
494:09
Speaker A
où pile 250, elle se termine là. Ici, où est-ce que le fichier va être ? Moi, je sais où est-ce que je vais le mettre. Je je vais le mettre ici. Voilà. Accepter.
494:18
Speaker A
Le format, ça va être une vidéo bien sûr. Voilà. Oui, en couleur, pas en black and white et oui, voilà. Très bien. Voilà. Post processing, ça c'est le compositing. Il y a une case qui est cochée, c'est le compositing. Donc déjà
494:33
Speaker A
pour parler du compositing, il faut au moins que je rends une image, soit je vais ici dans render et je rends l'image ou soit j'appuie immédiatement sur F12.
494:39
Speaker A
Moi, je vais appuyer sur F12. F12 Blender. Voilà. Boum, l'image est calculée. Maintenant, je peux aller ici dans compositing, donc new. Et voilà. Et là, je peux maintenant modifier en fait justement l'environnement. Obligé, modifier les couleurs primaires, les
494:57
Speaker A
couleurs de base, ajouter des choses. B je sais pas ici, il y a déjà des effets de base he si vous regardez ce qu'on peut faire. Vous avez vu des choses comme ça. Bon là, c'est un peu trop fort
495:06
Speaker A
mais on voit un peu si vous voulez par exemple faire un peu shift, quelque ressemble à de la 2D. Voilà. Par exemple, lorsqu'on incruste des monstres dans un film, on utilise le compositing.
495:17
Speaker A
Les fonds verts et compagnie, ben c'est le compositing vraiment, c'est la poste production. Voilà. Contrôle X. Euh voilà. Donc c'est c'est très très riche he regarder ce truc là. Voilà, vous avez vu ce que ce qu'on peut faire grâce au
495:29
Speaker A
compositing. Donc ces effets là, on peut pas les faire ici. On peut pas faire ici ce genre d'effet. C'est vraiment grâce au compositing qu'on peut avoir ce gen d'effet. Et ça s'appliquera notre animation. Lorsqu'on toute l'animation, ben ça ressemblera à ça. Bien sûr, nous
495:39
Speaker A
on va pas faire ça. Après ici, on a des entrées. Voilà, on a des des couches, des la en fait c'est plusieurs couches qui vont venir se superposer. Donc pour ça, je vais devoir refaire un rendu. Sauf que là, je vais
495:50
Speaker A
choisir mes couches ici dans view layer, voir les couches. Là, il y a tout qui est combiné. Normalement, j'avais prévu de vous parler de la mise et de la def hein. C'est bien pour créer des du brouillard, des voilà des effets de
496:00
Speaker A
densité et compagnie, mais ce sera pour un autre projet. Là, on va voilà, c'est chose de base. Moi, je vais seulement regarder les missions. Je vais quand même les rendre mais je vais pas les utiliser. Voilà. Donc là, combiner de
496:12
Speaker A
mist euh l'environnement, même si je on le voit pas ici du coup. Bon, c'est pas grave. L'ambiante occlusion et cetera et cetera et cetera. Voilà, j'ai choisi ce que je vais rendre. Je vais refaire un F12 F12.
496:26
Speaker A
Et voilà. Sauf que ici maintenant, j'ai mes couches plutôt ici. Donc je vais dans view layer, voir les couches. Et là, j'ai toutes les couche combiné. Là, je vois la profondeur de mes couches. OK, il y a aucune profondeur. Je vois la
496:39
Speaker A
miste, hein, c'est la distance par rapport à la caméra. Donc c'est on se sert de la mist pour créer justement du brouillard et cetera, des choses comme ça, des cités. L'émission, bah là, je vois que je vois ici la source
496:50
Speaker A
d'émission. Ici, c'est ma lampe ici. Et c'est ce trucl que je vais récupérer justement. C'est l'émission moi qui va m'intéresser.
496:56
Speaker A
Euh l'ambiante occlusion, donc les ombres. Voilà, si on veut accentuer tout ça. Et lorsque je combine tout ça, combiner ça me donne ça. Donc c'est vraiment des couches qui viennent de se superposer. Maintenant, je peux porter le composting et là vous voyez que j'ai
497:07
Speaker A
beaucoup plus d'options. Voilà. Donc euh hop. Et bien donc j'y vais. J'ai ici moi activer venir chercher glir.
497:18
Speaker A
Voilà. Ah ben voilà, vous avez vu, automatiquement c'est venu accentuer tout ça. Donc je vais donc ici mettre du bloom. Moi je préfère le bloom comme ça.
497:27
Speaker A
La taille OK euh la force 2,5. Voilà comme ça ma lampe va vraiment éclaircir même si je trouve un peu trop fort. Mettre juste deux hein. OK.
497:40
Speaker A
Ensuite je vais même remodifier ce trucl. Finalement je suis je suis pas trop fan he de ce trucl. Je vais quand je mets ma sour ici, j'appuie sur la touche effacer pour le réinitialiser.
497:50
Speaker A
Donc je retourne dans standard. Alors non, ça donner quoi ? Ici je vois rien.
497:54
Speaker A
Donc c'est ici que je vais voir. Je retourner ici. Donc n'hésitez pas à faire quelque chose qui vous correspond à vous. Voilà. Non. Alors contrast pas trop contrasté médium contraste. OK.
498:08
Speaker A
Médium contraste. OK. Standard. Bien. Maintenant, je vais quitter le pause mode. Je vais sélectionner ici la lumière, ici la lampe. Je vais aller dans shader éductor. Donc, c'est elle qui a l'émission. Je vais même changer sa couleur. Je vais mettre quelque chose
498:22
Speaker A
de plus orangé quand voilà, un peu plus orangé quand même. Là, du coup, faudrait que je refasse un rendu carrément. C'est pas grave. Euh, compositing.
498:32
Speaker A
OK. Oui, très bien. Voilà. Ou sinon, je peux je peux aussi directement mettre ici les missions. Voilà, là on voit mieux. Là, on voit vraiment ce que ça fait en fait. Après, je peux ici mettre un mixte mixte color. Donc voilà,
498:47
Speaker A
je va faire shift color. Toc toc toc toc. Ici, je vais mettre mon image. Ici, je vais mettre ce truc là. Hop, comme ça. Et là, ça superpose les deux. Une et l'autre. Voilà, je peux venir ici multiply
499:03
Speaker A
bou quelque chose comme ça. Voilà. On peut faire aussi ad pour rendre plus lumineux. Multiplay, c'est plus pour noircir. AD, c'est pour éclaircir.
499:12
Speaker A
Overlay. Ah ! Ah ! C'est bizarre ça. Je m'attendais pas à ça. Alors, lighting et cetera et cetera. Très bien. Voilà. Bon, contrôle X, hein, je supprime celui-là.
499:23
Speaker A
Moi, je vais rester avec lui. Hm. Du coup, je vais garder ce trucl. Alors, pourquoi ça me fait ça ? Ah, voilà.
499:32
Speaker A
Alors, maintenant, je vais faire une color correction, une correction de couleur. Color correction. Et là, ben là, ben je vous laisse tester hein. On peut jouer avec la saturation et cetera. Jouer avec le contraste de notre scène ici. Gamma.
499:49
Speaker A
OK. Comme ça le gain. OK. Le bloom peut-être la taille. Je vais mettre 5. Peut-être. Je trouve un peu petit le bloom.
500:07
Speaker A
5 comme ça 5. OK. Et là dans notre scène, on ne voit pas les effets. Il faut aller ici.
500:16
Speaker A
Et là, on peut aller ici. Donc ici, le compositeur est désactivé. Là, je le vois que si je mets la caméra zéro, j'appuie sur zéro. Là, vu caméra, je vois. Là, je vois plus. Vu caméra, je vois. Sinon, je peux mettre ici always.
500:28
Speaker A
Comme ça, je les vois tout le temps. Voilà. Là, on voit vraiment que ça brille. Vous avez vu ?
500:35
Speaker A
OK, très bien. Euh ici, je vais garder ça. Je vais quitter ce mode là, je vais retourner le dop sheet. Je vais mettre tout ça à zéro.
500:45
Speaker A
OK. Wouh ! C'est la lumière est même un peu trop forte maintenant. OK. Ah, le saut aussi, il est trop brutal au niveau de l'animation.
500:54
Speaker A
Faudrait que j'améliore ça. Mais au moins on on a le principe de base, hein.
500:58
Speaker A
OK, ben franchement, c'est ça va. Alors, rendu, je vais retourner en compositing. Voilà, n'hésitez pas à pefiner, à améliorer, à vérifier ce qu'on peut faire. Donc là, vous avez vraiment tout toutes les bases. Voilà, après on verra des choses beaucoup plus avancées.
501:11
Speaker A
Comment pefiner, comment améliorer, comment lisser, comment et cetera et cetera. Donc ça mion high et cetera et nésitez pas vraiment à tester les choses qu'on peut faire avec tout.
501:24
Speaker A
Mme là, il est même un peu trop fort maintenant je trouve. OK, ça sa taille elle est correcte.
501:31
Speaker A
OK même peut-être ambiante inclusion. Je même peut-être je peux même récupérer l'ambiante occlusion, mettre un couleur rampe pour accentuer les écarts entre le noir et le blanc. Mais je vais rester là-dessus. Voilà. Moi perso, je vais rester là-dessus.
501:49
Speaker A
OK, très bien. Et voilà. Et si maintenant vous on on peut voir ce que ça donne à Cycles. Avec Cycles.
502:00
Speaker A
Ouais. Avec c'est Ouh là. Ouais ben du coup ça donne beaucoup plus de rebond.
502:03
Speaker A
Beaucoup. Regardez comment c'est long avec Cycles. Voyez c'est très très très long avec Cycles. En fait il calcule vraiment tous les rebonds un par un.
502:14
Speaker A
Voilà. Très bien. OK. Ben on n'est pas trop mal. Donc euh là, désormais, vous avez toutes les bases de Blender, vous les avez toutes.
502:24
Speaker A
Voilà. Après, si je peux appuyer sur des noise pour enlever le bruit. Maintenant, c'est à vous de vous entraîner. Il faut pratiquer pratiquer pratiquer pratiquer. N'hésitez pas à améliorer sa animation parce que évidemment là, on voit que c'est pas très naturel le
502:35
Speaker A
mouvement lorsque ça saute et cetera et cetera parce que l'animation, c'est ce qu'il y a de plus lent avec la création de texture. L'animation, c'est ce qu'il y a de plus plus lent. Donc là, j'essaie de faire quelque chose de court, de
502:44
Speaker A
rapide, de parler de l'essentiel, mais normalement on passe beaucoup plus de temps dans le graph éditor que dans le keyframe normalement. Donc là, j'ai passé, j'ai fait l'inverse que l'équipe frame, je sais que c'est beaucoup plus simple de mettre des clés que de jouer
502:56
Speaker A
avec les graphes. Donc entraînez-vous avec les graphes. Quant à moi, je ferai beaucoup de projets pour qu'on puisse renforcer tout ce qu'on a vu. J'ai prévu de parler de le prochain projet de maintenant là, c'est des techniques plus
503:06
Speaker A
avancées, sera plus pour les débutants, mais on va parler des simulations physiques. Voilà, donc on peut faire de la physique dans Blender. Donc ici, par exemple, là, vous avez vu j'ai des champs de force. Je peux simuler les
503:17
Speaker A
tissus, hein. J'ai utilisé ça dans le dernier projet on crée la chambre de de Enzy dans Toy Story. Ici, simulation de fluide, les les les corps souples, les corps rigides, les les contraintes, les dynamiques dynamic paint, comment on
503:31
Speaker A
crée des traces de pas et cetera. Donc là, c'est des choses beaucoup beaucoup plus avancées. J'ai prévu faire une série de vidéos où je vais expliquer un point par point, un peu comme ce que j'ai fait pour le les modifieurs. J'ai
503:41
Speaker A
expliqué tout point par point. Du coup là c'est les physiques, c'est c'est tellement riche Blender, tellement tellement riche. Je ne sais pas tout.
503:47
Speaker A
Voilà vraiment je continue à apprendre hein et je vous invite à faire de même.
503:51
Speaker A
OK maintenant qu' notre animation on va la rendre maintenant. Et alors je moi je vais la rendre en EV render et tac. Et voilà, maintenant ça va me me calculer mon animation frame par frame. Là vous OK, donc on a terminé le temps de rendu.
504:11
Speaker A
Vous pouvez aller dans le fichier dans lequel vous avez stocké votre animation, vous rendre compte que les lumières ne sont pas très belles ou sinon je sais pas si vous ça vous plaît mais j'ai quand même envie de vous partager de
504:20
Speaker A
nouvelles choses, de nouvelles notions. Donc on va terminer, on va conclure cette vidéo une fois pour toute en faisant un peu de compositing avancé.
504:28
Speaker A
Voilà. Donc on va aller plus loin dans le compositing. Donc déjà on va modifier ici la gestion de la couleur. Ici on va laisser ce truc là ici. On va plutôt mettre AGX pour pouvoir venir ici et mettre médium. Ça fait euh
504:45
Speaker A
Z0. Ouais. Peut-être que si je joue avec ce paramètre là, je maintiens la touche shift et j'augmente.
504:55
Speaker A
OK. Peut-être un peu comme ça. Bon, je le diminue. 0,025 quand je marque. Voilà, un peu plus un peu plus petit. Je vais aller maintenant le compositing. Je vais modifier. Ah oui, faut que je rends moins une image he
505:10
Speaker A
pour pouvoir voir ça. Donc F2. Voilà, F2. Je patiente, j'attends que voilà mon image est rendue. Très bien. Une mainant que mon image est rendue, je vais aller dans le compositing ici. Voilà, là j'ai l'image et je vais améliorer tout ça.
505:25
Speaker A
Alors déjà ce que je vais faire pour le compositing, je vais déjà ici la lumière, je vais faire quelque chose d'un peu plus fin, d'un peu plus subtil.
505:32
Speaker A
Donc là, je suis bien en bloom. Alors a peut-être que si je vais mettre médium pour être au moins brutal. ici 3 je vais rester à 1. OK parce que je trouvais que ce trucl était pas très très beau.
505:44
Speaker A
Saturation. OK. Bon, je vais laisser comme ça la saturation c'est pas malin. OK, donc là c'est un peu triste c terne.
505:54
Speaker A
Donc shift A color ajustement. Voilà. Donc là on fait du compositing avancé. Euh avancer. Donc je vais parler maintenant de couleur. Non pas tout de suite. Bon je vais d'abord faire des corrections. Voilà. Couleur correction.
506:08
Speaker A
ce trucl. Donc ici, je vais peut-être shift augmenter un peu le contraste. Voilà. Euh le gain, je diminue légèrement. Oui, comme ça.
506:23
Speaker A
OK. La saturation si je la mets à fond. OK. Clic droit. J'aime pas trop. OK.
506:27
Speaker A
Donc voilà pour ce qui concerne. Bon, ça c'est pour la lumière. Regardez, vous avez vu la lumière ici de la lampe, le contraste de la lumineux et cetera. P augmenter celui-là légèrement.
506:38
Speaker A
Très bien. Ensuite, un autre nœud intéressant que je peux partager, c'est la brillance où te caches tu bon ajustement. Voilà. Bright, c'est le même que dans Shader Editor.
506:53
Speaker A
Donc peut-être le contraste, je vais le mettre à 1. OK, ça change. Ouais, ça change. Ouais, ça change quand même. Je touche shift.
507:02
Speaker A
Je vais vérifier si je peux ça. Ouais, je vais laisser un. Très bien. Maintenant le fameux saturation N value, le même que shader editor. Shift A u saturation N value.
507:18
Speaker A
OK ? Donc là, je peux jouer avec le U, je peux jouer avec la saturation, je peux jouer avec la valeur. Rappelez-vous une valeur élevée là, ça va éclaircir, une valeur faible, ça va noircir. Donc moi, je vais éclaircir un peu et pas
507:31
Speaker A
trop non plus. Voilà. Et enfin, le meilleur pour la fin. Colleur ajustement. Alors, où est-ce que c'est ? Voilà, c'est you correct. Il est bien. Donc par exemple là, j'aimerais avoir plus de bleu. Donc je vais venir chercher ici
507:49
Speaker A
les nuances de bleu et je vais les augmenter pour rendre le bleu un peu plus fort.
507:55
Speaker A
OK. Donc là, il y a encore un bleu ici. Hop, voilà, vous avez vu ? Hop, hop, voilà. Là, le bleu, il est beaucoup plus visible. Ensuite, là, le marron légèrement.
508:06
Speaker A
Voilà, là, vous avez vu ? OK, très bien. OK, bon le reste ça va peut-être un peu jaune comme ça. Bon, là je clique, je viens d'en rajouter un.
508:17
Speaker A
OK, très bien. OK. Tac tac tac. Cette chanson peut-être value shift. J'augmente un tout petit peu le contraste.
508:27
Speaker A
Ça fait quoi le contraste ? Je vais le mettre à de peut-être. OK. Ouais, je préfère je préfère ça.
508:33
Speaker A
Prère celui qu'on a actuellement à celui qu'on avait avant. OK. Celui qu'on avant, il était triste.
508:40
Speaker A
Oui, celui-là, il y a beaucoup plus de vie. Ah ben voilà, c'est beaucoup mieux.
508:44
Speaker A
Alors que ici, si j'enlève le compositing, voilà à quoi ça ressemble. C'est triste et là il y a plus de vie.
508:49
Speaker A
Voilà, mais c'est très très beau. OK, comme ça me p un peu plus. Ensuite, bon allez, tant qu'à faire, on peut toujours améliorer l'animation. Par exemple, h il descend. Ouais, là, il se courbe un peu trop tôt. Donc contrôle table, je vais
509:02
Speaker A
en pause mode. Je sonne ici euh like euh le men ik. Alors ici, j'étais dans le grap sheet par exemple. Je trouve qu'il se redresse un peu trop vite. Donc j'ai regardé l'image qui a été rendue. Comme ça, je
509:14
Speaker A
vois l'image en temps réel. J'ai trouvé que il se baissait un peu trop vite.
509:17
Speaker A
Peut-être que si je prenais ça et que je le rapprochais un tout petit peu peut-être.
509:23
Speaker A
Euh allez lui, j'ai peut-être comme ça. Ouais. OK. Ouais. Non, je vais même l'éloigner.
509:33
Speaker A
180. Voilà. Espace. Tac. Voilà. Et mettez un peu plus loin. Ça donne quoi ?
509:44
Speaker A
Oh, c'est même mieux si je le mets un peu plus loin. Ah oui, c'est beaucoup mieux comme ça.
509:50
Speaker A
OK, très bien. Tac. OK. Et je peux encore améliorer ici le route. Donc bon, le route, je vais pas le laisser tranquille mais vous avez compris hein.
509:58
Speaker A
On peut toujours faire mieux mieux. Voilà, c'est l'animation, c'est ce qu'il y a de plus long. C'est pas le plus difficile mais c'est ce qu'il y a de plus long. Donc là, bon, moi comme j'ai j'ai envie j'avais envie de finir le
510:07
Speaker A
tutoriel, j'ai j'ai été un peu vite. Donc c'est pas très beau, pas très soigné, mais on a grosso modo un peu ce qu'on qu'on aimerait avoir.
510:16
Speaker A
Euh bon, je crois je vais me contenter de ça. OK. OK. Regarde là. Hop, il saute. Tac.
510:25
Speaker A
OK. Au moins, je je trouve que ça va. Donc peut-être que si je sais je vais retourner ici dans le dop sheet.
510:32
Speaker A
Dop sheet. Alors, c'est shift clic droit. C'est où qui qu'il descend ? OK, il descend de là. Cette frame là. Shift cette frame là. OK, je vais aller dans le graph editor. C'est deux les deux clés sont sélectionnées. Celle que j'ai
510:46
Speaker A
sélectionné dans le doet. J'appuie sur point. Voilà, je vais pouvoir me concentrer que sur E. Je vais sélectionner ce poignet là. Je vais faire un G, quelque chose d'un peu plus lisse comme ça. Voilà, comme ça, il est
510:57
Speaker A
déjà en train de descendre. Je clic droit et je sélectionner ce tru là. faire un Gy. Alors déjà voilà Gy Shift et je vais le monter un peu plus.
511:13
Speaker A
OK. Hop nickel. OK. OK. Benah maintenant c'est bon là on a officiellement terminé. Bon ben je vous remercie, n'hésitez pas à essayer de d'aller beaucoup plus loin en regardant d'autres tutoriels, d'autres tutoriels de d'autres chaînes YouTube. Faut vraiment s'enrichir à prendre de gauche
511:33
Speaker A
à droite et compagnie. Quant à moi, j'essaierai de vous proposer des projets encore plus complets, encore plus riches. J'ai comme je l'ai déjà mentionné plusieurs fois, j'ai préféré une série de vidéos. On va parler des simulations physiques dans Blender. Ça
511:45
Speaker A
va être très intéressant. On va aussi animer un personnage hein humanoïde hein. J'ai pas fait ça sur cette chaîne donc il y a peut-être temps que je m'y mette hein. Mais voilà là pour l'instant on est déjà très très bien. Je vais même
511:55
Speaker A
quitter le pause mode. Sélectionner le truc qui est là. Shader editor. Bon là c'est mon petit côté voilà quoi qui ou je mets un peu plus clair mais pas trop non plus. OK maintenant on est parti pour faire le rendu. Donc je vais ici
512:08
Speaker A
dans les paramètres de rendu. OK. Si vous voulez vraiment que ce soit une bonne qualité excellent vous pouvez mettre 100 %. Si vous voulez vraiment que la qualité soit nickel, mais ça va être légèrement plus lent. OK, on va
512:19
Speaker A
rendre les 250 frames ici. Je pense même que je vais changer le nom ici. Euh parce que j'ai je l'ai en plusieurs fois cette animation. Voilà, j'invente un nom. Voilà. OK, donc pour que soit un légèrement plus rapide, je peux aller
512:34
Speaker A
faire le mode de le rendu ici comme ça il aura parce que ici Blender non seulement il calcule les texture et tout et compagnie mais en plus il va le faire lors du rendu. Donc on va le simplifier
512:42
Speaker A
la tâche ici. Tuas tu as pas besoin de calculer mais tu calcules tout lorsque je fais le contrôle F12. Sinon on peut aussi aller là render et render animation. OK donc les paramètres de rendu. Voilà et voilà là il a la frame 3
512:59
Speaker A
de la frame et cetera et cetera. Il me calcule frame par frame sheet ici.
513:04
Speaker A
Donc là je dézoome. Bon c'est long parce que voilà là il me calcule la frame 10, il me calcule la frame 11. Il est en train vraiment de me calculer toute mon animation et moi je suis bien content.
513:13
Speaker A
OK bon ben on a terminé et en même temps il calcule le compositing. Vous avez vu là d'abord il calcule l'im là il rend l'image et tout et après il calcule le compositing. Donc les différentes couches.
513:25
Speaker A
OK. Bon ben, je vous remercie énormément d'avoir suivi.
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