Skip to content
Get App

Монтируй как ТОПЛЕС - полный туториал / TEXT / 3D / MOTION / AI

Разбор туториала по стилизации текста и 3D-окружения в After Effects: шумовые карты, смещение, параллакс, ретро-блюр и ландшафт в Cinema 4D с Redshift.

Key Takeaways

  • Карты шума позволяют локализовать эффекты в нужных зонах кадра
  • Лёгкие глитчи и аккуратные анимации делают motion-дизайн выразительным без перегрузки
  • Работа в прекомпозициях упрощает последующие правки
  • Комбинация 3D-слоёв, параллакса и ретро-эффектов создаёт глубину и стилизацию

What the video covers

  • Анимация текста: создание текстового слайда с аниматором Opacity и Randomize Order, буквы появляются в случайном порядке
  • Карта шума из фрактального шума с анимацией через выражение, которая ограничивает зону эффекта
  • Эффекты Displacement Map и Turbulent Displace для неровных, глитчевых краёв текста
  • Корректирующий слой с Radial Blur и контрастом для доработки стилизации
  • Создание слайда-плашки с аниматором Round Corners и обрезкой композиции по выделенной области
  • Перевод слоёв в 3D и раскладка по пространству с камерой сверху для эффекта параллакса
  • Анимированное размытие через Camera Lens Blur с инвертированной картой шума
  • Создание 3D-ландшафта, редактирование рельефа и применение Redshift-дисплейсмента
  • Ретро-стилизация картинки с хроматическими аберрациями и блюрами
  • Файл проекта доступен автору для скачивания, призыв подписаться и делиться результатами

Answers

Questions about this video

Как создать анимированную карту шума в After Effects?

Нужно создать солид с эффектом Фрактальный шум, зажать Alt и кликнуть на секундомер параметра Evolution, затем вписать выражение 100. Так карта шума будет постоянно меняться во времени.

Как сделать буквы текста появляющимися в случайном порядке?

Раскройте текстовый слой, добавьте аниматор Opacity, выставьте значение 0, затем включите параметр Randomize Order в настройках аниматора. Далее анимируйте параметр Start.

Как создать эффект параллакса для слоёв?

Переведите слои в 3D, переключите вид камеры сверху и раскидайте слои по пространству по оси Z. Фон ставится дальше, а текст и плашки ближе, что создаёт ощущение глубины при движении камеры.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00
Speaker A
Ян Топлес. Крутой чувак с крутым вообще визуалом. Бомба. И сегодня будем повторять. Разберём, как анимировать текст. Создадим такой вот красивый слайд, поймём, почему это работает.
00:10
Speaker A
Создадим и анимируем под это всё дело бэкграунды. А если вы не любитель нейросетей, создадим реалистичное окружение в 3D.
00:22
Speaker A
Создадим и анимируем под это всё дело бэкграунды. А если вы не любитель нейросетей, создадим реалистичное окружение в 3D.
00:28
Speaker A
Конкретно сейчас мы разбираем вот этот ролик. И давайте начнём с текста. Тут были выбраны такие решения, как лёгкие гличи, искажения, какие-то базовые анимации, которые не перегружают картинку, всё так аккуратно. И вообще, блин, выглядит круто. Наиболее интересной мне показалась такая вот
00:44
Speaker A
Начнём с того, что команда Топлеса создаёт под каждый ролик свой уникальный стиль: разные шрифты, цвета, анимации.
00:57
Speaker A
Готово. Создаём текст, пишем что душе угодно. У меня какие-то странные слова получились. Ну да ладно. И важно закинуть весь текст в прекомпост. По шрифтам всё просто. Они сейчас у вас на экранах. Кому надо, берите. И сейчас начинается самая вкуснятина. Прямо в
01:13
Speaker A
Конкретно сейчас мы разбираем вот этот ролик. И давайте начнём с текста. Тут были выбраны такие решения, как лёгкие глитчи, искажения, какие-то базовые анимации, которые не перегружают картинку, всё так аккуратно. И вообще, блин, выглядит круто. Наиболее интересной мне показалась такая вот стилизация, которую мы сейчас и повторим.
01:30
Speaker A
выражение 100. Теперь у нас анимированная карта шума. Прекрасно. Также я добавил обычный чёрный солит смазкой, тем самым ограничив зону шума.
01:39
Speaker A
Залетаем в After Effects и первым делом создаём композицию, в которой это всё будет вариться, так сказать. У меня всё по дефолту: 25 FPS, Full HD, 5 секунд длина композиции.
01:56
Speaker A
чтобы он работал по карте шума. То есть в чёрной области эффекта не будет, а в белых областях эффект будет. Вот я смотрю на референс и вижу, что эффект в центре гораздо сильнее, чем по краям.
02:06
Speaker A
Готово. Создаём текст, пишем что душе угодно. У меня какие-то странные слова получились. Ну да ладно. И важно закинуть весь текст в прекомп. По шрифтам всё просто: они сейчас у вас на экранах. Кому надо, берите. И сейчас начинается самая вкуснятина. Прямо в основной композиции создаём новый солид и кидаем на него эффект «Фрактальный шум». Это, собственно, будет основа нашей анимации, поэтому поработаем над ним чуть подольше. Выставляем такие настройки, получаем статичную карту шума. Хочется чуть-чуть оживить. Кликаем на секундомер зажатым Alt и вписываем выражение `100`. Теперь у нас анимированная карта шума. Прекрасно.
02:12
Speaker A
Ту-ту-ту. Надеюсь, понятно. Объяснил. Продолжаем. Так, всё, возвращаемся к основной композиции. На прикомпост с текстом кидаем displacement map, то бишь карту смещения. говорим ему работы по нашей карте шумы и выставляем остальные настройки. С этим можете баловаться сами или взять мои. Ну, уже прикольно, но
02:30
Speaker A
Также я добавил обычный чёрный солид с маской, тем самым ограничив зону шума. И ещё я создал корректирующий слой (adjustment layer) и добавил эффект, который чуть увеличил контраст. Это всё, конечно, супер, но зачем нам вообще карта шума нужна, сейчас объясню. В следующем этапе мы будем добавлять анимацию и скажем эффекту, чтобы он работал по карте шума. То есть в чёрной области эффекта не будет, а в белых областях эффект будет. Вот я смотрю на референс и вижу, что эффект в центре гораздо сильнее, чем по краям. Поэтому я создал такую карту шума, чтобы вся сила эффекта была видна в центре, а по краям лишь какие-то остатки.
02:37
Speaker A
Мы создаём adjustment layer. Закидываем на него turbulence displays и radial blure. То есть turbulence display создаст эффект неровного края, а Blue доработает всё это дело. С настройками также не боимся экспериментировать. Ещё в турблю дисплейс в эволюшене я прописал
02:52
Speaker A
Ту-ту-ту. Надеюсь, понятно. Объяснил. Продолжаем. Так, всё, возвращаемся к основной композиции. На прекомп с текстом кидаем Displacement Map, то бишь карту смещения. Говорим ему работать по нашей карте шума и выставляем остальные настройки. С этим можете баловаться сами или взять мои. Ну, уже прикольно, но вижу, какие-то края больно ровные. В этом случае мне это не подходит. Давайте поправим. Заходим в прекомп текста.
03:04
Speaker A
Раскрываем текст, добавляем аниматор Oppacity. В аниматоре opacity выводим на ноль, чтобы текст пропал. Спускаемся чуть ниже. Randomer order ставим на on.
03:14
Speaker A
Мы создаём корректирующий слой. Закидываем на него Turbulent Displace и Radial Blur. То есть Turbulent Displace создаст эффект неровного края, а Radial Blur доработает всё это дело. С настройками также не боимся экспериментировать. Ещё в Turbulent Displace в эволюции я прописал выражение `500`, и в итоге получаем что-то такое, что меня прикалывает.
03:26
Speaker A
Можете прямо в личку в телег кидать результаты. Будет интересно [музыка] глянуть. И, кстати, файл проекта и не только будет здесь лежать, поэтому, ну, подписывайтесь. Хорошо, с текстом мы разобрались. Теперь давайте создадим слайд, куда можно будет вводить допнфу.
03:40
Speaker A
Ну и финалочка, вишенка на торте, так сказать. Создадим эффект затухания текста. Всё крайне просто. Раскрываем текст, добавляем аниматор Opacity. В аниматоре Opacity выводим на ноль, чтобы текст пропал. Спускаемся чуть ниже. Randomize Order ставим на On. Тем самым буквы будут появляться в рандомном порядке. И наконец анимируем параметр Start. Такая вот симпатичная анимашка в итоге получается.
03:55
Speaker A
нашего слайда, то бишь плашки. Неважно, какого цвета, главное не забываем накинуть аниматор Round Corners.
04:01
Speaker A
Хочется сказать, что это всё-таки творческий процесс, поэтому экспериментируйте. Можете прямо в личку в телеграм кидать результаты. Будет интересно глянуть. И, кстати, файл проекта и не только будет здесь лежать, поэтому подписывайтесь.
04:20
Speaker A
говорим обреж до выделенной области. Та-дам! Всё получилось. И уже сейчас можно приводить положение плашек в какой-то нормальный вид. Сразу накидываю фон, который мы также сделаем чуть позже. В примпозе с главной плашкой также поставлю картинку и скажу, чтобы она взяла форму нашего шейпа. Важный
04:37
Speaker A
Хорошо, с текстом мы разобрались. Теперь давайте создадим слайд, куда можно будет вводить доп. инфу. У Яна с этим проблем вообще нет. Всегда аккуратненько, к месту. В общем, как надо. Наиболее интересной мне показалась такая вот стилизация, которую мы сейчас и повторим.
04:49
Speaker A
Туда же тексты и доп-элементы, которые нам необходимы. Ура, мы сделали готовый макет, который сейчас будем оживлять.
04:56
Speaker A
По базе начинаем с создания композиции. Настройки я поставил, как и в прошлой, и с ходу создаём скелет нашего слайда, то бишь плашки. Неважно, какого цвета, главное не забываем накинуть аниматор Round Corners — скругление углов. Значение 25 для лёгких таких скругляшек. И все плашки в прекомп. В дальнейшем они послужат для проявки наших материалов.
05:09
Speaker A
Вам надо сказать слоям, что они теперь 3D. Появились покачивания, но не те, что нам нужны. Давайте раскидаем слои по пространству, чтобы ощутить какой-то эффект пролакса. Переходим в режим отображения камеры сверху и перемещаем наши слои. Я фон поставил назад, а
05:24
Speaker A
А это мини-лайфхак, как обрезать композицию до нужной нам области. Выделяем нужную нам область в композиции через этот инструментик. И в настройках композиции говорим: обрежь до выделенной области. Та-дам! Всё получилось. И уже сейчас можно приводить положение плашек в какой-то нормальный вид. Сразу накидываю фон, который мы также сделаем чуть позже. В прекомпе с главной плашкой также поставлю картинку и скажу, чтобы она взяла форму нашего шейпа. Важный момент: я всё делаю в прекомпозах, чтобы не портить всё в основной композиции. И при случае я могу всё быстренько поменять. Это важно учитывать. Нашу верхнюю плашку также дорабатываем, даём ей финальный цвет. Туда же тексты и доп-элементы, которые нам необходимы. Ура, мы сделали готовый макет, который сейчас будем оживлять.
05:29
Speaker A
Слои разбросаны в пространстве, то, что нам и нужно. Эффект паралакса присутствует. На референсе я вижу, что есть какие-то блюры, хроматические операции. В общем, стилизация картинки под такой чуть ретро. Сейчас этим и займёмся. Хочу создать анимированное размытие. И для этого нам поможет карта
05:46
Speaker A
Создаём 3D-камеру: ПКМ по пустому месту, New → Camera. И на основные параметры, которые отвечают за движение — Position, Orientation — вписываем выражение, то есть покачивание. Но сейчас никакого покачивания не будет. Вам надо сказать слоям, что они теперь 3D. Появились покачивания, но не те, что нам нужны. Давайте раскидаем слои по пространству, чтобы ощутить какой-то эффект параллакса. Переходим в режим отображения камеры сверху и перемещаем наши слои. Я фон поставил назад, а верхнюю плашку чуть вперёд. Масштабируем наши слои, как и было, и можем уже проверить, что всё делаем правильно.
05:57
Speaker A
[музыка] Он дурной чуть-чуть и блюрит нам весь экран. Говорим: "Работай по карте шума" и всё получилось. Теперь у нас анимированное размытие. Это же просто магия какая-то. Создаём ещё один adjustment layер и кидаем на него три эффекта: noise, оптическая компенсация и
06:13
Speaker A
Слои разбросаны в пространстве, то, что нам и нужно. Эффект параллакса присутствует. На референсе я вижу, что есть какие-то блюры, хроматические аберрации. В общем, стилизация картинки под такой чуть ретро. Сейчас этим и займёмся. Хочу создать анимированное размытие. И для этого нам поможет карта шума с прошлой композиции. Только теперь весь белый сконцентрируем по краям, а центр оставим нетронутым. В основной композиции создаём корректирующий слой и применяем эффект Camera Lens Blur.
06:25
Speaker A
Ну, красота. Уже что-то интересное получается. Для ещё большего эффекта ставлю по -10 к X в обращению нашим плашкам. Придаст дополнительное погружение. И финалом стилизуем нашу основную картинку, чтобы она не сливалась с фоном и было понятно, куда вообще глядеть. В прикомпозе с картинкой
06:43
Speaker A
Он дурной чуть-чуть и блюрит нам весь экран. Говорим: «Работай по карте шума», и всё получилось. Теперь у нас анимированное размытие. Это же просто магия какая-то.
07:00
Speaker A
borders, она всё пофиксит. И за несколько минут мы создали такую вот красоту. Данная композиция довольно адаптивна. Можно её по-разному показывать, крутить камеру, расставлять плашки. В общем, это уже на вас. Ну, создали мы это всё дело. Теперь хочется на какой-то фон это поставить. Давайте
07:16
Speaker A
Создаём ещё один корректирующий слой и кидаем на него три эффекта: Noise, Optical Compensation и 3D Glasses. Noise нам даст, собственно, немного шума на картинку. Optical Compensation даёт эффект такого старенького телевизора. И 3D Glasses даст те самые хроматические аберрации.
07:25
Speaker A
Мне очень зашло, как это выглядит, и захотелось повторить. Начнём с первого способа, где нам потребуются и и приколы, и вы сейчас упадёте, что я сделал буквально за минуту. Заходим в надо банана. Он бесплатный, только включаете VPN и вбивайте в браузере
07:39
Speaker A
Ну, красота. Уже что-то интересное получается. Для ещё большего эффекта ставлю по -10 к X в ориентации наших плашек. Придаст дополнительное погружение. И финалом стилизуем нашу основную картинку, чтобы она не сливалась с фоном и было понятно, куда вообще глядеть. В прекомпе с картинкой создаём обычный солид, кидаем на него эффект Grid. Он создаст нам сетку, настраиваем её и получаем такую интересную рябь. Также на корректирующий слой добавляем эффект Glow, прописываем выражение `wiggle` для небольшого мерцания. И если у вас грубые края получаются, ставьте галочку Expand Borders, она всё поправит.
07:56
Speaker A
Дополняем промт. Давай посмотрим на них издалека по другим ракурсам. Тадам дам. Опять чуть не то. Снова дополняем прот.
08:03
Speaker A
И за несколько минут мы создали такую вот красоту. Данная композиция довольно адаптивна. Можно её по-разному показывать, крутить камеру, расставлять плашки. В общем, это уже на вас.
08:12
Speaker A
Через 10 секунд он мне присылает просто бомбовую генерацию. Я бы такого не сделал из-за часов пять. Поэтому крутая штука. Баловаться можно, ну, хоть весь день. Давайте теперь к анимации. Я протестил много нейронок. Какие-то неспорные результаты выдают, поэтому остановлюсь на Cleink. Ai. Заходим через
08:30
Speaker A
Ну, создали мы это всё дело. Теперь хочется на какой-то фон это поставить. Давайте этим и займёмся. За референс я брал кадры с ролика, где видно какие-то скалы, неровности рельефа. В целом, зимняя тематика в голубых, синих тонах. Мне очень зашло, как это выглядит, и захотелось повторить.
08:41
Speaker A
Собственно, так и делаем. Закидываем фото и пишем: "Лёгкое приближение камеры к домам, ощущение кинематографичного кадра, сильный ветер." Ждём буквально минуту и получаем бомбовый результат, который уже можно использовать в проектах. Поэтому пользуйтесь. А мы переходим к самому сложному, но не менее
08:57
Speaker A
Начнём с первого способа, где нам потребуются нейросети, и приколы, и вы сейчас упадёте, что я сделал буквально за минуту. Заходим в Nano Banana. Он бесплатный, только включаете VPN и вбивайте в браузере Google AI Studio. Берём нашу картинку, которая нам понравилась, и пишем промт. Что-то типа: «Представь, что мы смотрим на эти горы свысока, синие тона, красивые скалистые горы, небольшие тучи». За 10
09:18
Speaker A
задачи чем больше, тем лучше. Прожимаем Shift C и ищем deформер Displlacer. Кидаем его под наш плейн, перейдём в шейдинг и в шейдере поставим шум. Уже можем наблюдать, как он работает. Начали какие-то горы появляться сегодня. Вообще как-то так получилось, что все наши
09:34
Speaker A
анимации работают по карте шума. Думаю, вам стало немного понятней, как он в целом работает. Настраиваем шум. В тибе поставил турбулентность, параметр Global Sйze чуть растянул и в самом дисплейсере покрутил силу и высоту. Вообще советую, если будете повторять сами, поиграться с
09:50
Speaker A
ползунками. Там всё интуитивно понятно и труда не составит прийти к желаемому результату. Также, если у вас какие-то неровные края, некрасивые и можно всё это дело сгладить, накинув на всё Subdivision, но с ним лучше осторожнее, уж очень много ресурсов компа
10:05
Speaker A
использует. Вот такая красота получилась для пары минут. Кручения ползунков это просто супер. Но пора создать шейдер, чтобы ледяные горы были похожи на ледяные горы. Создаём стандартный материал и в настройках материала спускаемся чуть ниже. Ищем вкладку Surface. Собственно, только она нам и
10:23
Speaker A
нужна. Можете взять мои настройки. И уже сделав только это, на рендере мы увидим, ну, красоту. Это правда похоже на горный ледяной ландшафт. Но когда мы приближаем, видим какой-то материал слишком гладкий. Не верится, что это лёд скорее стекло. Давайте это поправим. Я
10:40
Speaker A
создал две ноды Noйс. Опять наш любимый шум, и подключил их к нодам Displacement и в Displacement Blender. По настройкам всё на экране. сильно углубляться сейчас не будем. И всё эту нашу цепочку дисплейсментов подключаем к выходу displacement. Но если мы включим
10:56
Speaker A
пререндер, то заметим, что ничего не произошло. Для наглядного результата давайте объединим наш ландшафт в одну модель. PKM + connect object и Delete.
11:05
Speaker A
Теперь наш ландшафт как однацельная модель. Накидываем на него Redshiftтег. И во вкладке Geометрия важно поставить галочку на дисплейсменте. Теперь шифту можно влиять на нашу геометрию. И на рендере мы с вами это видим. То есть сейчас наша геометрия выдавливается по
11:20
Speaker A
нашему шуму. И вы только посмотрите, как это жёстко выглядит. Буквально за пару минут мы сделали реалистичный ландшафт ледяных гор. Но на самом деле многое зависит от света. У меня всего два источника. Это Doom Light, на которую я накинул HDR-карту какого-то неба, и
11:35
Speaker A
обычный Arealite. Думаю, если заморочиться со света, можно сделать что-то мегакрутое, но я смотрю на свой результат, и меня и так всё устраивает.
11:44
Speaker A
Давайте быстренько зарендерю и перейдём на постобработку. Там тоже есть интересные моменты. Я уже всё подготовил. Вы сыром виде рендер выглядит как-то так. Давайте доработаем.
11:54
Speaker A
Я создал обычный solidт, подогнал его в 3D проекции под размеры неба и накинул три эффекта. Radial Rampм приятный градиент, Fractal Noise даст нам собственные облачка и Fast [музыка] Box Blur, но на самом деле можно и без него.
12:09
Speaker A
Также для стилизации накинул из прошлых композиций BLр и хроматические операции. Ну и финалом базовый цвет Кор. Ну и, пожалуй, на сегодня всё.
12:21
Speaker A
[музыка]
Topics:After Effectsmotion designанимация текстакарта шумаDisplacement MapTurbulent DisplaceпараллаксCinema 4DRedshiftтуториал

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries and speaker detection. 30 minutes free.

Or transcribe another YouTube video here →