Analyse de l'histoire et des controverses autour de GTA, de ses créateurs à son impact culturel et médiatique.
Key Takeaways
- GTA est plus qu'un jeu violent, c'est une satire sociale et une révolution vidéoludique.
- La controverse autour de GTA a été en partie alimentée par ses propres créateurs via la provocation.
- David Jones et DMA Design ont posé les bases du succès grâce à des jeux innovants comme Lemmings.
- Les médias et la politique ont largement contribué à l'image négative de GTA.
- Le succès de GTA repose autant sur son gameplay que sur son impact culturel et médiatique.
What the video covers
- Présentation de GTA et de sa réputation controversée liée à la violence et à la provocation.
- Origines de GTA avec le studio écossais DMA Design et le rôle clé de David Jones.
- Parcours de David Jones, de ses débuts à la création de jeux à succès comme Lemmings.
- Impact majeur de Lemmings sur l'industrie et son lien indirect avec la naissance de GTA.
- Stratégies marketing basées sur la provocation pour faire parler du premier GTA.
- Critiques et scandales médiatiques autour de GTA, notamment au Royaume-Uni.
- Transition et évolution vers GTA 2 avec les enjeux commerciaux et créatifs.
- Rôle des médias, des politiques et des psychologues dans la perception du jeu.
- Partenariat avec HOLY pour soutenir la chaîne et la création de contenu de qualité.
- Réflexion sur l'influence culturelle et la place de GTA dans l'histoire du jeu vidéo.
Chapters
- 00:00Introduction et perception populaire de GTA
- 02:19Présentation de la boisson HOLY et partenariat
- 04:28Origines de DMA Design et David Jones
- 06:40Succès de Lemmings et impact sur l'industrie
- 08:36Début des scandales et marketing provocateur autour de GTA
- 10:41Critiques médiatiques et réactions politiques
- 12:37Transition vers GTA 2 et enjeux commerciaux
- 17:07Influence culturelle et conclusion
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Speaker A
C'est quoi, GTA ? Si vous prenez quelqu'un au hasard dans la rue, bon, il va peut-être vous trouver bizarre, mais admettons qu'il joue le jeu et qu'il vous réponde.
Speaker A
Si vous lui demandez "C'est quoi, GTA ?" Je suis prêt à parier 1 € qu'il vous répondra un truc du genre : "Ouais, je connais ça. C'est le jeu où on couche avec des prostituées et on écrase des gens."
Speaker A
Alors là, bien sûr, vous êtes estomaqué parce que vous savez, vous, vous savez que GTA est une satire de la société américaine, que c'est une simulation ultra réaliste, vous savez que c'est une révolution dans l'histoire du jeu vidéo.
Speaker A
Mais alors, la question est légitime : pourquoi GTA a-t-il tant cette image de jeu mauvais genre ?
Speaker A
Pourquoi le grand public ne connaît GTA que pour ça ? Et, peut-être plus encore, pourquoi lui en particulier ?
Speaker A
Alors que des jeux violents, il y en a des dizaines, si ce n'est des centaines, et même certains bien pires ?
Speaker A
Ben, la réponse va peut-être vous surprendre mais en réalité, cette image qui colle à la peau de GTA, celle qui fait jaser depuis des décennies, elle vient directement de ses créateurs.
Speaker A
Parce que oui, bien avant les scandales sur GTA 3, bien avant que GTA ne devienne le roi du monde, c'était un petit jeu qui passait totalement inaperçu.
Speaker A
Et vous savez ce qui fait parler ? L'indignation. Alors, ils vont miser dessus et ils vont faire du premier GTA le jeu le plus controversé du Royaume-Uni.
Speaker A
Ce genre de pirouette marketing basé sur la provocation, c'était la grande mode à la fin des années 90. Mais aujourd'hui, on va faire exactement l'inverse. Pas de fausses promesses ici, on va parler en toute transparence du partenaire de cette vidéo, HOLY.
Speaker A
Vous le savez, pour vous proposer ces vidéos super longues, ça demande des dizaines voire des centaines d'heures de travail.
Speaker A
Et c'est pas toujours facile. Ça demande énormément de concentration pendant plusieurs heures. Bah en fait comme n'importe quel travail.
Speaker A
Et justement comme beaucoup d'entre vous, je pense, j'ai longtemps eu besoin de ma dose journalière de café ou de boisson énergisante bourrée de sucre pour tenir le coup.
Speaker A
Mais ça c'était avant Holy. Le principe est simple. On parle de boisson aromatisée sous forme de poudre à mélanger avec de l'eau.
Speaker A
C'est sans sucre et la taurine est remplacée par la NewCaf. Un nom qui me fait bien rire, j'avoue, parce que limite ça ressemble à un nom de marque qu'on pourrait retrouver dans GTA.
Speaker A
Mais par contre l'effet lui, il est vachement cool. On a plus ces montagnes russes où on a un pic d'énergie et un gros coup de barre juste après.
Speaker A
Faut juste faire attention à pas le prendre trop tard. Cerise sucrée sur le gâteau non sucré lui aussi, c'est des boissons élaborées avec des arômes et des colorants naturels et chaque portion contient moins de 20 calories.
Speaker A
Perso, dans la gamme Energy, j'avoue avoir un faible pour le citrus Cobra, mais ça c'est parce que j'adore le citron, donc il partait avec un gros avantage.
Speaker A
Par contre, ça reste quand même une boisson énergisante, donc n'oubliez pas de boire de l'eau à côté et faut pas en boire tous les jours non plus parce que trop d'énergie tue l'énergie.
Speaker A
Si ça vous tente, il y a le Starter Set Deluxe qui est parfait pour découvrir les différentes gammes.
Speaker A
Il y a tous les goûts, comme ça, vous trouvez votre préféré. Et mieux encore, vous avez 10 % de réduction avec le code Gamersden disponible dans la description ou via le QR code. En passant par mon lien, vous soutenez directement la chaîne.
Speaker A
C'est grâce à des partenaires comme HOLY que je peux enfin vivre de mes vidéos et me concentrer à fond dessus.
Speaker A
Merci à ceux qui le feront. Et maintenant, on en revient à nos moutons. Enfin, plutôt, reparlons des premiers scandales de la licence la plus populaire de l'histoire du jeu vidéo.
Speaker A
Alors, vous vous dites sûrement que quand je parle des créateurs de GTA, je parle de Rockstar. Ça paraît logique.
Speaker A
Ben, sauf qu'en fait, pas du tout. Rockstar n'existait pas encore. Non, en fait, c'est en réalité deux groupes de personnes : DMA Design, le studio écossais qui crée le jeu, et BMG Interactive, une sous-branche d'un label de musique.
Speaker A
Parce que derrière le nom un peu bizarre de DMA se cache un des personnages principaux de cette histoire.
Speaker A
Un type qui, à ce moment-là, est déjà considéré comme l'un des développeurs les plus talentueux du Royaume-Uni, David Jones.
Speaker A
En seulement quelques années, le gars va créer l'un des plus gros succès du jeu vidéo britannique, être carrément comparé à Spielberg par Nintendo, et devenir suffisamment riche pour s'acheter une Ferrari du haut de ses 25 ans.
Speaker A
Et pourtant, au départ, rien ne le destinait particulièrement à prendre ce chemin. Il a un peu l'histoire typique des geeks des années 80.
Speaker A
Bon, lui vit à Dundee, une ville industrielle écossaise pas très loin d'Édimbourg, mais c'est à peu près le même profil que tous les geeks du monde entier.
Speaker A
Il adore les salles d'arcade, c'est un passionné, et comme tous les passionnés de l'époque, il apprend à coder assez jeune.
Speaker A
Son parcours plutôt classique jusque-là va prendre une tournure totalement inattendue lorsqu'il perd son travail d'apprenti ingénieur chez Timex, l'usine locale qui fabrique les tout premiers ZX Spectrum.
Speaker A
Grâce à sa prime de licenciement, il part avec 3000 livres en poche, et plutôt que de les économiser comme à peu près n'importe qui avec un peu de bon sens, il va plutôt s'acheter un Amiga 1000, la bête de course du moment.
Speaker A
Avec ça sous le bras, même si ça pèse un peu lourd, il se lance dans le développement de jeu en parallèle de ses études.
Speaker A
Histoire de mettre toutes les chances de son côté, il crée son propre studio, tout simplement parce qu'il n'y en a aucun dans le coin.
Speaker A
Et c'est comme ça que naît DMA Design pour Direct Memory Access, une bonne grosse blague de geeks. Même si maintenant il aime bien dire que c'est l'acronyme de Doesn't Mean Anything qu'on traduit littéralement par "ça ne veut rien dire".
Speaker A
Bref, donc il fait ses études et en parallèle il développe, et son tout premier jeu finit par voir le jour en 1988, un shooter spatial inspiré de Gradius sur borne d'arcade : Menace.
Speaker A
Et ça marche carrément bien. 15 000 ventes, ce qui peut sembler faible mais qui est déjà pas mal à l'époque pour un développeur solo.
Speaker A
En tout cas suffisamment pour lui permettre de faire une suite. Blood Money sort l'année suivante en 1989 et se vend à 30 000 exemplaires en seulement deux petits mois.
Speaker A
Et en fait ce succès, il s'explique très simplement. Jones, lui ce qu'il veut faire, c'est des jeux consoles aussi nerveux que ce qu'on trouve dans les salles d'arcade.
Speaker A
Et cette stratégie, elle a payé, la machine est lancée. Il loue des locaux un peu miteux et recrute son premier employé Mike Dailly.
Speaker A
Et c'est là que sa vie va basculer. Parce que Dailly, il s'amuse à expérimenter avec un programme de l'Amiga qui s'appelle D-Paint.
Speaker A
À première vue, rien de révolutionnaire. Clairement, je pense que vous n'êtes pas tombé de votre chaise ou de votre canapé.
Speaker A
Et pourtant, lorsqu'il la montre à David Jones, celui-ci voit quelque chose de plus grand.
Speaker A
Quelques mois plus tard, cette idée devient Lemmings. Et sans Lemmings, il n'y aurait probablement jamais eu de GTA.
Speaker A
Le but de Lemmings, c'est de sauver des petites créatures d'une mort certaine et particulièrement cruelle par-dessus le marché.
Speaker A
Mais pas une ou deux créatures. Non non, des centaines de créatures. Derrière ce concept en apparence anodin, il y avait en réalité une mine d'or.
Speaker A
Le jeu est un véritable carton planétaire. À sa sortie en 1991, le jeu se vend à 55 000 exemplaires dès le premier jour.
Speaker A
Évidemment, l'éditeur du jeu commande une suite immédiatement et demande aussi des portages sur toutes les consoles qui existent.
Speaker A
Et il y en a eu pas mal parce qu'on parle quand même de 25 versions du jeu.
Speaker A
En 2006, donc 15 ans plus tard, on estime le total des ventes de Lemmings à 15 millions.
Speaker A
Et oui, si vous vous posez la question, c'est plus que The Last of Us ou NieR : Automata et ça tape presque dans les chiffres unitaires d'Assassin's Creed.
Speaker A
Bon,
Speaker A
Jones devient millionnaire à même pas 25 ans, roule en Ferrari, et investit 250 000 livres dans les meilleures technologies du marché. À ce moment-là, DMA dispose du plus grand parc d'ordinateur Silicon Graphics de tout le Royaume-Uni au point même d'éveiller les soupçons du ministère de la défense britannique.
Speaker A
En fait, l'impact de Lemmings est tellement énorme qu'il y a même un journaliste qui le compare à celui de Ford sur l'automobile.
Speaker A
Et surtout, Jones est vraiment devenu une rockstar du jeu vidéo. C'est là où on en vient à la comparaison de tout à l'heure, lorsque le président de la branche américaine de Nintendo le compare à un Steven Spielberg du jeu vidéo.
Speaker A
Et plus impressionnant encore, il y a carrément Miyamoto, le papa de Mario, qui lui rend visite en Écosse.
Speaker A
Ouais, clairement le gars pèse. Donc oui, avec un succès pareil, autant dire qu'il peut faire ce qu'il veut.
Speaker A
Donc il recrute des gens et maintenant, ils sont une petite quarantaine de personnes dans le studio.
Speaker A
Ils ont plus d'un million de livres en poche et ils ont désormais la confiance de l'industrie.
Speaker A
Jones va alors partir sur quelque chose qu'il a toujours voulu faire, laisser une liberté totale ou presque aux joueurs.
Speaker A
Comme beaucoup à l'époque, c'est un grand fan d'Elite, qu'on peut qualifier de premier monde ouvert, même si forcément vu comme ça, il donne pas très envie, je vous l'accorde.
Speaker A
Mais Jones, lui, il aimerait surtout créer une ville dans laquelle on se promène librement.
Speaker A
L'idée de base, c'est de créer un jeu de... de dinosaure. Ouais. Le premier prototype de GTA, c'était un jeu de dinosaure.
Speaker A
En fait, c'était vraiment une sorte de jeu Godzilla où on détruit une ville. Et justement, histoire de la rendre un peu plus vivante cette ville, Daily propose d'ajouter des petites voitures qui circulent dans les rues.
Speaker A
Et c'est là qu'il y a un déclic parce que c'est en les regardant qu'un membre de l'équipe se dit qu'en fait, ce serait plus amusant de piloter une de ces voitures plutôt que de contrôler un dinosaure.
Speaker A
Donc en fait, changement total de direction, la nouvelle base est posée. En la poussant un peu plus loin, l'idée de jouer aux gendarmes et aux voleurs est venue assez naturellement.
Speaker A
C'est un jeu auquel on a tous joué étant enfant, le cadre urbain s'y prête plutôt bien.
Speaker A
On passe donc d'un jeu où on incarne un dinosaure à un jeu où on incarne un policier et c'est comme ça que Race and Chase est né.
Speaker A
Et oui, vous inquiétez pas, on va arriver à GTA très vite, peut-être même plus vite que ce que vous pensez.
Speaker A
Donc on a un jeu avec de bonnes idées, notamment la liberté totale laissée au joueur qui peut finir les missions scénarisées comme il le veut, aller où il veut quand il veut, mais il y a un problème et pas un petit :
Speaker A
on s'emmerde profondément. Jouer un flic, ça veut dire respecter le code de la route.
Speaker A
Ça veut dire jouer prudemment et faire constamment attention. Et David Jones, lui, il voulait faire des jeux nerveux, proches des sensations qu'on a sur une borne d'arcade, Et il se retrouve avec un jeu où on doit rouler prudemment et tout doucement.
Speaker A
Ça n'allait pas. Et c'est là qu'intervient le deuxième groupe de notre histoire, BMG, et plus précisément la deuxième personne centrale de cette histoire, Sam Houser.
Speaker A
Bon vous êtes probablement déjà au courant mais Sam Houser est l'un des cofondateurs de Rockstar, et c'est lui et son frère Dan qui ont dirigé les jeux cultes qu'on connaît tous aujourd'hui.
Speaker A
C'est littéralement devenu une rockstar, considérée par le Time comme l'une des personnes les plus influentes au monde grâce à sa peinture des temps modernes aussi détaillée que celles que pouvaient réaliser Balzac ou Dickens.
Speaker A
Le Wall Street Journal en dit même que sa production rivalise avec Hollywood et quand on voit les chiffres actuels de GTA, bah c'est même carrément un euphémisme.
Speaker A
Sauf que dans les années 90, il était assez loin de tout ça. Lui, à la base, il bossait pour un label de musique : BMG Entertainment.
Speaker A
Après bon, pour rentrer dans cette boîte, il a eu un petit coup de pouce.
Speaker A
Son père tient le Ronnie Scott's, un club de jazz réputé en Angleterre. Et puis sa mère est une actrice qui a joué dans quelques films et pas mal de séries télé, donc ouais, lui et son frère sont de bonne famille.
Speaker A
D'ailleurs, pour l'anecdote, sa mère a fait un caméo dans GTA V. En fait, la voix qu'on entend là c'est Geraldine Moffat, la mère des frères Houser.
Speaker A
Et non, elle a rien à voir avec Steven Moffat, celui qui a redonné ses lettres de noblesse à Doctor Who.
Speaker A
Euh bon, on est en train de s'égarer, on retourne au frères Houser. Donc ouais, bonne famille tout ça, et justement, un jour Sam accompagne son père à un déjeuner avec Heinz Henn, la tête pensante du marketing chez BMG.
Speaker A
Comme Sam un caractère bien trempé et pas la langue dans sa poche, il lui demande sans trembler des genoux pourquoi tout le monde est si vieux dans l'industrie du disque.
Speaker A
Apparemment, la question a plu à Heinz Henn, et c'est comme ça que Sam aurait eu son premier job dans le service courrier du label avant de petit à petit monter les échelons et devenir producteur de clips.
Speaker A
Honnêtement, de vous à moi, je trouve l'anecdote légèrement tirée par les cheveux mais bon, j'y étais pas.
Speaker A
Dans tous les cas, BMG cherche à se diversifier en tant que label, notamment en étant à la pointe sur les dernières technologies.
Speaker A
Et du coup, ça semble pas si déconnant qu'il regarde d'un œil curieux ce petit médium en train de grossir : le jeu vidéo.
Speaker A
Avec 7 milliards de chiffres d'affaires en 1994 et 9 prévus pour 1996, forcément, ça commence à faire quelques envieux.
Speaker A
BMG veut donc éditer des jeux et Sam, il est chaud comme la braise. Il a toujours adoré les jeux vidéo et comme David Jones d'ailleurs, Elite l'a fait rêver des nuits entières quand il était plus jeune.
Speaker A
Il veut absolument bosser dans cette branche. Ses supérieurs acceptent parce que ce jeune Sam semble avoir de bonnes idées.
Speaker A
C'est par exemple lui qui a persuadé de promouvoir le nouvel album d'Annie Lennox via un site internet en 1992, chose jamais vu auparavant dans l'industrie musicale, et ça a payé.
Speaker A
L'album devient numéro 1 au Royaume-Uni. Donc avec ce genre d'argument, BMG lui fait confiance et Sam réussit à bosser dans cette division dédié aux jeux vidéo.
Speaker A
Sauf qu'on est très loin du monde rempli de paillettes qu'il s'imaginait. Les premiers jeux édités par BMG, c'est des quiz géographiques, des simulations de golf et ce genre de jeu pas vraiment folichon.
Speaker A
La plupart sont d'ailleurs des échecs commerciaux, mais à l'époque l'industrie était différente de ce qu'elle est aujourd'hui.
Speaker A
Les coûts de développement étaient bas, les jeux sortaient en quelques mois et donc un seul succès pouvait rentabiliser les 10 échecs précédents.
Speaker A
Et justement, c'est là qu'on rejoint les deux bouts et qu'on en arrive à Race and Chase, la première version de GTA.
Speaker A
Comme le contrat de DMA avec son éditeur est terminé, David Jones part à la recherche d'un nouvel éditeur avec la démo du jeu encore une fois sous le bras.
Speaker A
Bon, autant dire qu'avec Lemmings dans son CV, c'est pas bien difficile à trouver, peu importe la qualité de la démo.
Speaker A
Et vous l'aurez compris, c'est avec BMG Interactive qu'il va signer un contrat. Ce contrat en question, il stipule que DMA doit produire quatre jeux au cours des 13 mois suivant sa signature contre 3,4 millions de livres.
Speaker A
C'est un budget gigantesque. Enfin, en tout cas, c'est comme ça que Sam va découvrir Race and Chase.
Speaker A
Il le lance et... il le trouve vraiment tout pourri. Enfin non j'exagère. C'était pas vraiment tout pourri.
Speaker A
Il y a de bonnes idées dans le jeu. Il y a cette ville vivante et foisonnante de partout, ses références cinématographiques amusantes du style : la mission où on conduit un bus et s'il descend en dessous de 80 km/h, badaboum.
Speaker A
Ces villes inspirées du réel, Vice City et ses palmiers qui rappellent Miami, San Andreas et ses collines inspirées de San Francisco et Liberty City basée sur New York.
Speaker A
Il y a ce multijoueur aussi où une personne joue le voleur et l'autre le policier.
Speaker A
Bref, des bonnes idées, il y en a, mais comme je l'ai dit tout à l'heure, il manque le principal, c'est-à-dire le fun.
Speaker A
Rouler sur le trottoir, écraser un ou deux piéton, griller un feu rouge, tout ça, c'est des bavures policières.
Speaker A
Donc ouais, Sam se rend compte que le jeu a du potentiel, mais se retrouve limité par son concept en lui-même.
Speaker A
Et d'ailleurs, il est pas le seul. Voilà ce qu'en dit un des devs qui bossait dessus à l'époque.
Speaker A
Au milieu du développement, il y a eu un sondage en interne qui demandait lequel des sept jeux en cours de développement aurait le plus de succès.
Speaker A
Celui qui a été élu comme le pire jeu était GTA. Il est passé par plein d'itérations et a eu un développement périlleux et n'était pas très bien vu durant la majeure partie de sa production.
Speaker A
À force d'y réfléchir et notamment aidé par un bug qui a rendu la police super agressive, une idée a fini par germer.
Speaker A
Et si, à la place de jouer le policier, on jouait simplement le bandit ?
Speaker A
Écraser des piétons ne nous enlève pas des points, au contraire, ça nous en rapporte.
Speaker A
C'est de ce simple retournement de veste qu'est né le premier jeu de gangster en monde ouvert.
Speaker A
Et c'est pas tant le côté disruptif qui est intéressant, mais plutôt la liberté qu'on nous laisse.
Speaker A
Si on a envie de jouer le fou du bus qui écrase tout le monde et fait n'importe quoi, on peut le faire.
Speaker A
Mais on peut aussi très bien décider de respecter les règles et le code de la route.
Speaker A
On peut décider de se concentrer sur l'émission scénarisée et ne pas explorer ou faire tout l'inverse et simplement s'amuser et se balader.
Speaker A
On y arrive très bientôt, GTA va être l'un des plus gros scandales du jeu vidéo.
Speaker A
Mais le principe à la base, ce n'est pas de dévoyer la jeunesse ou je ne sais quoi.
Speaker A
Et la preuve en est que si on fait n'importe quoi, le jeu réagit et il nous envoie la police aux trousses.
Speaker A
D'autant plus que on a une vue aérienne très éloignée du personnage qu'on contrôle et donc pas ultra immersive.
Speaker A
Et puis même si c'était le cas, pour se dire qu'écraser des fourmis pixelisées rappelle vachement la réalité, bah personnellement, je me dis qu'il faut peut-être pas avoir la lumière à tous les étages.
Speaker A
En tout cas, c'est sur ces arguments que mise Sam, parce que évidemment, il se doute bien que le jeu va faire parler de lui, mais il imagine pas une seule seconde l'ampleur des controverses, justement parce qu'il y a ces garde-fous.
Speaker A
On ne cherchait pas à créer la controverse. On n'a pas intégré des éléments parce qu'ils choquaient les gens, mais parce qu'ils étaient fun.
Speaker A
Donc quand la campagne et la controverse ont commencé, je crois que Lord Campbell of Croy était la première personne à demander le bannissement de ce truc horrible, Tout le monde dans l'équipe a trouvé ça marrant parce que quand tu regardes le jeu, c'est pas très graphique.
Speaker A
Tout était implicite. Donc niveau controverse, ils pensent pouvoir gérer le truc, Mais par contre avant la sortie, le développement va pas être une promenade de santé, le jeu est buggé de partout.
Speaker A
Et tout ça, ça se ressent à la sortie du jeu. Il a beau avoir changé de concept, il a beau avoir réglé ses plus gros problèmes, il est toujours nul.
Speaker A
C'est un peu réducteur de le résumer à ça, surtout que c'est un concept vraiment original pour l'époque.
Speaker A
Une liberté totale dans la peau d'un malfrat dans un environnement réaliste, c'est du jamais vu.
Speaker A
Mais ça n'efface pas ses défauts qui prennent vite le dessus. L'histoire vole vraiment pas haut, même pour l'époque ; les contrôles répondent mal, et surtout, SURTOUT, le jeu est vraiment moche.
Speaker A
On parle quand même d'une année où la PlayStation 1 a débarqué et avec elle les jeux en 3D.
Speaker A
GTA sort en novembre 1997, ça veut donc dire que des gens ont déjà joué à Tomb Raider et Final Fantasy VII.
Speaker A
Et même si je vais plus loin, 2 ans plus tard, on a Driver qui sort.
Speaker A
Et là clairement GTA fait vraiment pas le poids. Donc ouais, c'était inévitable, mais le jeu se fait déchirer à sa sortie par la majorité de la presse spécialisée, sauf un, et pas des moindres, parce qu'il y a quand même Edge qui lui donne un 9/10
Speaker A
et déjà à l'époque c'était considéré comme l'un des magazines les plus sérieux. Donc ouais, c'est pas mal.
Speaker A
Mais à part ça, c'est clairement mitigé. C'est pas une catastrophe non plus, pas mal de journalistes sont satisfaits du gameplay et trouvent le concept novateur, mais par contre tout le monde défonce le jeu pour ses graphismes.
Speaker A
On parle de jeux ringard, de personnages si mal dessinés qu'on sait même pas dans quelle direction il regarde, d'autres disent qu'on perd notre perso de vue durant les fusillades, et Joypad en dira carrément que c'est un jeu pour masochiste.
Speaker A
Bref, si on regarde la globalité des avis, ce qui en ressort, c'est que les idées sont bonnes mais que l'exécution est totalement bancale.
Speaker A
Et à cette époque là, les jeux moyens, ça pullulait de partout. Seul quelques gros jeux sortaient de la masse.
Speaker A
Donc GTA est noyé dans la tonne de jeux dont tout le monde se fout.
Speaker A
Et ça, cette dernière phrase là, bah en fait, elle est fausse. Les journalistes ont beau taper dessus, GTA reste malgré tout un succès commercial gigantesque.
Speaker A
Avant même qu'il n'arrive aux États-Unis en mars 1998, il s'est déjà vendu à 500000 exemplaires en Europe et il dépasse le million de ventes en moins d'un an.
Speaker A
Alors, comment c'est possible ? Comment un jeu peut autant marcher alors que tout le monde l'a magistralement ignoré durant les grands salons du jeu vidéo et qui en plus se fait conspuer par la presse à sa sortie ?
Speaker A
Ben la réponse c'est une seule personne, Max Clifford. On en arrive au titre de cette vidéo, mais avant que je vous raconte la stratégie vraiment sournoise de Max Clifford, faut que je vous explique rapidement qui est ce type.
Speaker A
Parce que, ouais, il en est pas à son coup d'essai. Max Clifford dans les années 90, c'est tout simplement le gourou des relations publiques le plus célèbre et le plus sulfureux de tout le Royaume-Uni.
Speaker A
Le mec a géré l'image de légende comme Frank Sinatra ou Muhammad Ali, mais sa véritable spécialité, c'est de créer des scandales de toute pièce.
Speaker A
Laissez-moi vous raconter l'exemple le plus célèbre. On est en 1986 et un chanteur comique un peu ringard, Freddie Starr, cherche à relancer sa carrière qui est au point mort.
Speaker A
Il fait appel à Max Clifford, et il ne faut pas longtemps pour que Freddie Starr fasse la une d'un journaux les plus populaires du Royaume-Uni, le Sun.
Speaker A
Cette une, elle est lunaire. Freddie Starr a bouffé mon hamster. C'est une histoire qui est complètement exagérée mais comme pas possible, sauf que le bad buzz est tellement gigantesque que la tournée affiche complet en quelques jours.
Speaker A
Donc ouais, on peut considérer que Clifford vient d'inventer une nouvelle forme de communication, celle du drama.
Speaker A
Et comme si ça ne suffisait pas, il n'a aucune limite morale, parce que le mec, il s'interdit pas de bosser avec des célébrités reconnues pour leurs talents, certes, mais aussi celles qui le sont par des actes plus tragiques.
Speaker A
Par exemple, et pour n'en citer qu'un, il a accepté de travailler avec O.J. Simpson.
Speaker A
Si vous le connaissez pas, pour résumer rapidement, c'est un sportif de haut niveau qui est aussi passé par la case cinéma, et justement, si sa tête vous dit quelque chose, c'est normal, c'est Nordberg dans les Y a-t-il un flic ?
Speaker A
Mais derrière ce personnage hilarant, se cache un type qui a commis des actes affreux.
Speaker A
En juin 1994, son ex-femme et un ami à elle sont retrouvés mortellement poignardés et Simpson est le principal suspect.
Speaker A
Son procès va être l'une des affaires les plus suivies dans les années 90. On pourrait se dire qu'on tient déjà une histoire pas comme les autres, mais c'est pas fini.
Speaker A
Il est reconnu coupable de l'enlèvement, de la séquestration et du vol à main armée contre deux collectionneurs qui possédaient des affaires à lui.
Speaker A
Et donc, malgré ce CV haut en couleur, Max Clifford a accepté de bosser avec lui.
Speaker A
Il n'a littéralement aucune limite. Il a même détruit la réputation de politiciens conservateurs en orchestrant la révélation de leurs affaires extraconjugales.
Speaker A
Et quand il le fait, il le fait toujours avec panache, allant jusqu'à inventer de faux détails pour rendre l'histoire encore plus juteuse pour la presse.
Speaker A
En gros, si on a besoin d'un scandale, on sait à qui s'adresser. Et c'est ce que vont faire Sam Houser et les gens de chez BMG, qui, je vous le rappelle, sont les éditeurs de GTA.
Speaker A
Ils savent que le sujet de la violence va forcément finir par arriver sur la table.
Speaker A
Pas besoin d'être un génie de l'industrie pour le deviner. Mortal Kombat y a eu droit, Doom y a eu droit, et même un jeu datant de 76 où on devait écraser l'équivalent des Gremlins y a eu droit, et a d'ailleurs été retiré de la vente.
Speaker A
Mais plutôt que de subir, ils préfèrent au contraire jouer là-dessus pour faire parler du jeu.
Speaker A
Si ça fait partie du jeu, pourquoi le cacher ? Comme pour la musique ou les films, les organismes de classification décident de ce qui est légal ou pas.
Speaker A
Tant que vous êtes en conformité avec ça, je vous conseille de ne pas nier l'évidence.
Speaker A
Le jeu ne plaira pas à tout le monde, mais quelques-uns devraient l'adorer. Le message est clair.
Speaker A
Tant qu'on est dans la légalité, il n'y a pas de limite. Sam marche à fond, Jones beaucoup moins.
Speaker A
C'est le nabab des jeux vidéo au Royaume-Uni. Ternir sa réputation avec des controverses l'enthousiasme moyennement.
Speaker A
D'autant plus qu'au moment même où cette campagne est en train de se mettre en place, il est lui de son côté en train de négocier une fusion avec Gremlin Interactive.
Speaker A
Ce nom doit pas vous dire grand-chose, sauf si vous êtes né dans les années 80, mais grosso modo, c'est un studio assez prolifique des années 80 et 90.
Speaker A
Mais qu'il le veuille ou non, la machine est lancée. Clifford commence à parler du jeu à ceux qui sont le plus susceptibles de s'en offusquer, et ça va marcher du tonnerre.
Speaker A
6 mois avant la sortie du jeu, le 20 mai 1997, l'ancien secrétaire d'état pour l'Écosse, Gordon Campbell, s'adresse à la Chambre des Lords pour leur parler d'un nouveau jeu scandaleux dénommé Grand Theft Auto.
Speaker A
Oui, parce que je vous l'avais pas dit, mais Race'N Chase a changé de nom en même temps qu'il a changé de concept.
Speaker A
Comme l'action la plus emblématique du jeu, c'est de carjacker l'auto, autant en faire le nom du jeu, toujours dans cet esprit de provocation.
Speaker A
Grand Theft Auto, c'est littéralement le nom de l'infraction correspondant au vol d'une voiture dans le droit américain.
Speaker A
Bref, Campbell en parle lors d'une séance de la Chambre des Lords, l'une des deux chambres du Parlement britannique.
Speaker A
Il parle de ce nouveau jeu scandaleux, du fait que rien ne pourra empêcher les enfants d'acheter un jeu violent, un jeu qui les pousse à écraser des gens et braquer des banques.
Speaker A
Évidemment, ça va pas traîner, le jeu fait rapidement la une des journaux. Le Daily Mail, un journal anglais très connu, publie un article à charge contre le jeu : "Le jeu vidéo criminel qui glorifie les bandits de grand chemin."
Speaker A
L'article commence comme ça : "Imaginez-vous dans la peau d'un voleur de voiture à la petite semaine.
Speaker A
Vous volez des voitures de plus en plus luxueuses, puis passez au meurtre, tuant des policiers, revendant de la drogue et braquant des banques.
Speaker A
Vous pouvez même assassiner un étranger clandestin !" Ouais, il y a de quoi faire peur aux parents qui se disent qu'ils vivent dans un monde de fous et qu'ils doivent à tout prix protéger leurs enfants.
Speaker A
En plus, il y a pas que les journaux, tout le monde y va de son petit commentaire.
Speaker A
Une association qui regroupe les professionnels de l'industrie automobile écossaise s'inquiète qu'on incite les jeunes à voler des voitures.
Speaker A
Le think Tank conservateur Family and Youth Concern, qu'on connaît aujourd'hui sous le nom Family Education Trust, déclare que c'est un jeu de malade et qu'il est dangereux.
Speaker A
Bref, ça devient la panique générale, et pendant ce temps-là, Max Clifford se frotte les mains si fort qu'il pourrait en faire un feu.
Speaker A
En plus, le bougre ne s'arrête pas là. Il lance une campagne de pub à la radio pour qu'on diffuse les débats de la chambre des lords, les débats où ils ont parlé de GTA bien évidemment.
Speaker A
Il crée une affiche promotionnelle qui montre une voiture dérapant dangereusement dans les rues avec une liste d'infractions écrites à côté.
Speaker A
Sur la première jaquette du jeu, on peut lire l'article du code pénal concernant le vol aggravé de voiture.
Speaker A
Le moindre détail compte pour enflammer les esprits et faire parler de GTA. Mais alors, le dernier clou du cercueil de la bienséance, c'est une anecdote banale pour faire les gros titres.
Speaker A
Vous vous souvenez de Freddie Starr et cette histoire de manger du hamster ? Ben, il va recommencer.
Speaker A
L'histoire de base est anodine. Alors qu'il rentre chez lui un soir après sa journée de boulot, un des développeurs percute un arbre.
Speaker A
Rien de méchant, il est pas blessé, le choc n'est pas très fort et puis de toute façon, sa voiture avait déjà pas mal de kilomètres au compteur, donc une égratignure de plus dessus, ça va pas changer grand-chose.
Speaker A
Bref, un petit accident comme ça peut arriver, c'est jamais une bonne chose, mais c'est pas non plus extraordinaire.
Speaker A
Clifford, il va raconter l'histoire à tous ses contacts journalistes en rajoutant quelques détails, faux bien sûr, histoire d'épicer un peu le tout.
Speaker A
Quelques jours plus tard, ce même développeur ouvre le journal News of the World, encore un journal anglais assez réputé.
Speaker A
Et même si j'étais pas là, j'ai aucun mal à l'imaginer tomber de sa chaise en tombant sur un article qui parle de lui.
Speaker A
"Le responsable du jeu maudit privé de permis." "L'informaticien derrière le jeu de carnage automobile Grand Theft Auto a perdu son permis de conduire après un accident de la route.
Speaker A
Brian Baglow, programmeur de son état, conduisait sa puissante forte Fiesta XR2 lorsqu'il perdit le contrôle pour terminer sa course contre un arbre.
Speaker A
Baglow fut arrêté et condamné à une année d'interdiction de permis. "C'était malheureux mais ça m'a servi de leçon" a déclaré le coupable qui espère bien faire fortune à Noël avec son jeu." Max Clifford a encore frappé et il est content de sa performance.
Speaker A
"La controverse nous a permis de toucher 13 millions de personnes. News of the World aurait-il autant parlé du jeu sur ses seules qualités ? Je ne crois pas." OK, c'est super tout ça, mais avec une réputation aussi sulfureuse,
Speaker A
il va falloir passer le boss final. Le British Board of Film Classification. Il s'occupe d'habitude surtout de classifier les films, mais il peut aussi se pencher sur certains jeux vidéo.
Speaker A
Et autant vous dire qu'on a pas très envie de se retrouver dans son viseur.
Speaker A
En gros, imaginez le PEGI, sauf qu'au lieu de simplement vous attribuer une classification par âge, il dispose d'un véritable pouvoir de censure et peut empêcher la commercialisation d'une œuvre au Royaume-Uni.
Speaker A
Et forcément, avec tout le boucan politique et médiatique autour de GTA, le BBFC décide de se pencher dessus.
Speaker A
Et un jeu qui n'est pas évalué n'a pas le droit d'être vendu. Alors non, clairement, ça sent pas très bon pour GTA.
Speaker A
Mais bon, je vais pas vous créer de faux suspense. Vous savez déjà que le jeu a été commercialisé.
Speaker A
En fait, c'est parce que DMA et BMG avaient prévu une bonne défense malgré tout le bazar qu'avait fait Max Clifford.
Speaker A
Déjà, ils engagent un psychologue qui doit étudier le jeu et déterminer l'impact qu'il peut avoir sur les joueurs.
Speaker A
Il approuve la commercialisation du jeu mais uniquement aux adultes. Et à côté de ça, le développeur qui a eu un accident, il défend le jeu dans la presse avec les arguments qu'on a vu tout à l'heure.
Speaker A
GTA n'encourage pas les actes immoraux puisqu'on est sanctionné dès qu'on en commet. Du moins, le système nous oppose une résistance en nous envoyant la police.
Speaker A
C'est pas comme si on pouvait faire tout ce qu'on voulait sans conséquence. Et bon, honnêtement, j'avoue être un peu surpris mais j'ai pas trouvé plus d'infos.
Speaker A
En tout cas, le jeu est finalement évalué et déconseillé au moins de 18 ans.
Speaker A
Il arrive donc sur tous les étals et c'est grâce à ça, grâce à tout ça, le phénomène médiatique, les controverses, les discussions de la chambre des lords, l'approbation de la BBFC, et surtout grâce à un bouche à oreille massif
Speaker A
que le jeu va vendre 500 000 copies en seulement quelques mois malgré son interdiction dans plusieurs pays comme le Brésil, et des tonnes de polémiques, comme en France, où un syndicat de police a tenté de l'interdire à la vente.
Speaker A
Abattre des policiers ou des passants, vendre de la drogue et devenir un pro du crime, c'est la mission virtuelle proposée aux amateurs de jeux vidéo dans le Grand Theft Auto, un jeu distribué depuis peu en France par un grand groupe spécialisé.
Speaker A
Un produit qui peut tomber entre toutes les mains, un syndicaliste policier l'a découvert ce weekend entre celle de son jeune fils.
Speaker A
L'enfant qui tient la manette peut devenir le premier criminel de la ville en effectuant certaines missions apparemment pour la mafia qui sont données par téléphone sur le jeu.
Speaker A
Des missions du type livraison de drogue, meurtre euh etc et c'est particulièrement inquiétant pour les enfants de 10 ans.
Speaker A
Un constat qui amène le syndicat général de la police a demandé au gouvernement l'interdiction de ce jeu.
Speaker A
Dire à des jeunes, vous allez gagner la partie si vous faites beaucoup de holdup, si vous tuez énormément de flics, si vous vendez un maximum de drogue.
Speaker A
Moi, je trouve qu'aujourd'hui il y en a assez de ces jeux-là qui incitent à la violence, qui incitent à la haine anti-flics, au racisme anti-flics.
Speaker A
Mais malgré tout ça, 500 000 copies vendues et à 50 livres le jeu, ça nous fait un beau pactole pour un coût de développement d'à peine 1 million.
Speaker A
Bon, avant de passer à GTA 2, j'aimerais qu'on prenne 30 secondes pour réaliser ce qu'il vient de se passer.
Speaker A
Parce qu'au fond, GTA est devenu célèbre pour absolument toutes les mauvaises raisons et c'est assez ironique quand on y pense.
Speaker A
Aujourd'hui, on considère GTA comme une révolution dans le jeu vidéo. En 1997, personne ou presque ne parle de son monde ouvert, de sa liberté ou de ses idées.
Speaker A
Les journaux parlent de violence, les responsables politiques parlent de criminalité, les associations parlent de morale.
Speaker A
Le jeu, lui, devient presque secondaire. Finalement, toute la discussion se résume à une seule question : est-ce qu'un jeu vidéo peut pousser quelqu'un à devenir violent ?
Speaker A
Et ça c'est un débat qui poursuit l'industrie encore aujourd'hui, comme le prouvent certaines déclarations... hasardeuses.
Speaker A
Est-ce que l'État peut aller jusqu'à dire demain "bah voilà Fortnite interdit" c'est trop tôt pour le dire mais en tout cas si scientifiquement, si on voit que l'impact sur les jeunes et que c'est établi, et sur les enfants et sur les ados est très mauvais
Speaker A
on est légitime à se poser la question et c'est une bonne question. Alors que pourtant aujourd'hui, on a suffisamment de recul pour répondre.
Speaker A
Après plusieurs décennies de recherche, aucun lien de causalité n'a pu être établi entre les jeux vidéo violents et le passage à l'acte criminel.
Speaker A
Mais bon, vous savez ce que c'est. À la fin des années 90, ce débat est partout.
Speaker A
GTA en devient le symbole, mais il est loin d'être le seul. Doom, Mortal Kombat, Carmageddon, à chaque fait divers, c'est toute l'industrie qui se retrouve sur le banc des accusés.
Speaker A
Et c'est justement pour ça que je voulais vous raconter cette histoire, revenir sur cette période de l'histoire de GTA qu'on résume souvent en deux lignes.
Speaker A
Parce que Rockstar ne va jamais essayer de fuir cette réputation. Au contraire même, ils ont compris quelque chose qui va définir toute leur histoire : tant qu'on parle de GTA, GTA existe.
Speaker A
Chaque polémique donne envie de voir par soi-même et sans le vouloir, leurs détracteurs viennent de leur offrir la campagne marketing la plus efficace dont il pouvaient rêver.
Speaker A
Et encore une fois, bah c'est juste ironique. Ceux qui voulaient empêcher GTA d'exister sont précisément ceux qui ont assuré son succès.
Speaker A
Ah, au passage, si vous découvrez la chaîne avec cette vidéo, vous avez une bonne idée de ce qu'on fait par ici.
Speaker A
Des documentaires sur les coulisses du jeu vidéo qui durent parfois plusieurs heures. Et cette histoire sur GTA, elle est loin d'être terminée parce que ce que vous regardez en ce moment n'est que le premier épisode d'une trilogie.
Speaker A
Et je peux déjà vous dire que le plus gros reste à venir. Comme il s'écoule pas mal de temps entre deux documentaires, YouTube ne vous montrera pas forcément la suite.
Speaker A
Donc si vous voulez être sûr de pas la rater, bah le plus simple, c'est de vous abonner.
Speaker A
Allez, parenthèse fermée. Donc le pari est gagné. GTA est devenu un succès commercial malgré des critiques souvent très dures.
Speaker A
Avec un budget relativement modeste et des millions de livres qui rentrent dans les caisses, la question est forcément sur toutes les lèvres.
Speaker A
On part sur un deux ? euh, je crois bien qu'avant il y a un petit problème à résoudre.
Speaker A
Ce problème c'est que BMG Interactive, l'éditeur de GTA, est à vendre. Ils perdent trop d'argent et à cause de ça, la maison mère décide d'abandonner le domaine du jeu vidéo.
Speaker A
Concernant GTA, c'est risqué, parce que peu d'éditeurs ont envie d'associer leur image à un jeu aussi provocateur, à une période où le jeu vidéo a déjà mauvaise réputation.
Speaker A
Et pour Sam Houser, ça veut dire soit accepter de travailler avec d'autres éditeurs mais il le sent pas trop, soit carrément abandonner le jeu vidéo.
Speaker A
Ça non plus, ça le botte pas trop. Mais comme souvent, le hasard fait bien les choses, et c'est dans son malheur qu'il va avoir l'une des meilleures opportunités de sa vie en croisant le chemin de Ryan Brant.
Speaker A
Ryan Brant, c'est un jeune new-yorkais né de bonne famille qui a la ferme intention de percer dans le jeu vidéo.
Speaker A
Pour se faire, il fait quelque chose de très simple. Il fonde à seulement 21 ans une toute petite entreprise dont vous avez déjà entendu parler.
Speaker A
Son objectif est simple. Faire les meilleurs jeux possibles, rivaliser avec les plus gros éditeurs de l'industrie style EA et compagnie et brasser un maximum d'argent au passage.
Speaker A
Comme il a conclu un deal avec Sony et Nintendo pour distribuer ses jeux, tout ce qui lui manque, bah c'est les jeux en question.
Speaker A
Et ça tombe bien, BMG Interactive a un catalogue tout prêt à lui fournir. Ryan Brant débourse 14 millions de dollars et rachète les employés et les licences de BMG, dont GTA.
Speaker A
Sam a de quoi être content lui aussi vu qu'il est carrément catapulté vice-président du développement international de Take-Two à une seule condition : déménager à New York.
Speaker A
Et ça pour Sam, en fait c'est pas une condition, c'est une chance inespérée. Il a toujours adoré les États-Unis.
Speaker A
Et pour comprendre cet amour, faut remonter un peu dans le temps. Sam et son frère Dan ont beau avoir grandi à Londres, il s'imaginaient déjà de l'autre côté de l'Atlantique.
Speaker A
Adolescents, ils développent une passion dévorante pour le hip hop américain et vouent un culte à un label new-yorkais légendaire, Def Jam Recordings.
Speaker A
Pour Sam, le fondateur de Def Jam, Rick Rubin, c'est un héros absolu. C'est un véritable pionnier qui a su bousculer les codes de l'industrie musicale en ayant notamment mélangé le rap et le métal avec des groupes comme les Beastie Boys ou Slayer dans le même label.
Speaker A
Et plus que tout encore, je pense, Rubin vend une attitude, un style de vie totalement rebelle et subversif.
Speaker A
C'est ça qui l'inspire lorsqu'il crée Rockstar. Et au-delà de Def Jam, l'Amérique pour Sam, c'est aussi les films d'action.
Speaker A
Et en même temps, vu le travail de sa mère, c'est pas déconnant. Mais peut-être plus encore que les films d'action, c'est surtout la ville de New York.
Speaker A
Quand son père l'y emmène pour ses 18 ans, il est comme dans un rêve.
Speaker A
L'odeur des hot dogs qui s'échappe près des vendeurs de rue, l'Empire State Building, la statue de la liberté, la télé et ses débats lunaires, ses reportages sensationnalistes, ses mannequins sur les plateaux de jeux télé.
Speaker A
Le bruit, l'agitation, l'impression que tout va vite. La liberté. C'est son paradis. Alors ouais, quand Ryan Brant lui propose un poste haut placé à la condition d'aller vivre à New York, bah en fait c'est tout vu.
Speaker A
Mais comme Sam est généreux, tant qu'à faire, il va arroser les copains. Il emmène avec lui ses plus proches amis.
Speaker A
Une nouvelle équipe est née et elle va faire des ravages. Pour pouvoir gérer la licence GTA et quelques autres, ils ont besoin d'une structure.
Speaker A
L'objectif, c'est de montrer cet esprit rebelle et sans doute aussi se détacher un peu de l'image corporate de Take-Two.
Speaker A
Sam, il veut pas renvoyer l'image d'un créateur comme les autres. Lui, il veut devenir une rockstar du jeu vidéo, d'où le nom de l'entreprise d'ailleurs.
Speaker A
A la base, plusieurs noms sont proposés comme Grudge Game ou Minimum 10 years. Mais non, ça colle pas parce que Ryan Brant, qui a quand même son mot à dire, n'aime aucune de ces idées à cause de leur connotation négative.
Speaker A
Et à un moment quelconque, je sais pas exactement lequel, Sam propose Rockstar pour pouvoir montrer juste avec le nom qu'ils sont là pour donner un coup de pied dans la fourmilière.
Speaker A
et par fourmilière, entendez par là une industrie vidéoludique qu'il juge trop aseptisée et enfantine.
Speaker A
Ça marche bien mais derrière va falloir assurer. Donc là on est en 1999, GTA a dépassé le million d'exemplaires vendus et tout est prêt pour la suite.
Speaker A
Bon, je vous passe les détails autour de la sortie de GTA 1 parce qu'il est sorti plus tard aux États-Unis avec un autre éditeur puis il a été porté sur d'autres consoles, enfin voilà, grosso modo, il a continué sa vie.
Speaker A
Il y a aussi deux extensions qui sont sorties qui se passent à Londres mais pareil, on met ça de côté.
Speaker A
Tout ce qu'il faut retenir, c'est que la production de GTA 2 est lancée à peu près dans la foulée.
Speaker A
On a d'un côté la petite équipe de Rockstar à New York et l'équipe de dev, DMA Design donc, qui est toujours en Écosse.
Speaker A
Sauf que là encore, il y a un problème et même deux en fait. Le premier c'est une histoire de rachat de DMA.
Speaker A
Si vous vous souvenez de Gremlin Interactive, le studio qui a fusionné avec DMA, ben il est en passe d'être racheté par Infogrames.
Speaker A
Et oui oui, on parle bien de ce qu'on voit très souvent dans les vidéos de JDG.
Speaker A
Bon alors ce problème là, il est résolu assez vite, tout simplement parce que Rockstar rachète DMA et par la même occasion la licence GTA.
Speaker A
Le deuxième problème un peu plus grave, c'est la deadline prévue pour la sortie de GTA 2.
Speaker A
Parce que encore une fois, les gars de chez Rockstar, ils aiment se considérer comme tel mais au final, ils doivent quand même rendre des comptes.
Speaker A
Take-Two a très envie de profiter du succès de GTA 1 et de ses extensions, et pour ça, faut que le deux sorte dans la foulée.
Speaker A
L'objectif est clair, à défaut d'être simple : l'extension est sortie en mars 1999, donc le 2 devra sortir à la fin de cette même année.
Speaker A
Alors bon, les dev ont bossé en parallèle sur l'extension et sur le 2, donc au moment où on leur impose ça, ils partent pas de zéro.
Speaker A
Mais quand même, au total, ils n'ont qu'une toute petite année pour créer le jeu.
Speaker A
OK, l'équipe est assez grande avec 35 développeurs, mais ça reste malgré tout un travail monstrueux qui doit être abattu parce que à l'origine, ça devait pas vraiment être une suite.
Speaker A
L'idée de départ, c'est de faire une sorte de GTA 1.5, une sorte de remake du premier en corrigeant au passage les bugs et en améliorant les mécaniques un peu bancales.
Speaker A
Sauf que voilà, Take-Two exige une véritable suite. Donc là, en fait, ils doivent totalement imaginer autre chose et ils décident de partir sur un cadre futuriste.
Speaker A
On n'est plus dans un environnement réaliste, enfin si en quelque sorte, mais on est cette fois dans une ville totalement fictive. Une ville qui s'appelle Anywhere, une ville Cyberpunk.
Speaker A
Sauf que... Créer un environnement futuriste, c'est pas forcément le choix le plus simple. Donc comparé au premier, on a plus d'armes, plus de véhicules et on a aussi un cycle jour nuit.
Speaker A
Bon bien sûr, GTA oblige, le ton reste irrévérencieux et on a surtout la plus grosse nouveauté, les gangs.
Speaker A
7 groupes se partagent les trois quartiers de la ville. Quand on répond au téléphone cette fois, on se voit attribuer des missions par les différents gangs qui ont chacun leur propre style.
Speaker A
Les Loonies avec leur smiley en larme sont violents et spécialistes du meurtre et des explosifs.
Speaker A
Les Rednecks sont des fans des États confédérés et ainsi de suite. En fonction de nos actions, on obtient soit des récompenses, soit des expéditions punitives.
Speaker A
Et du coup, ouais, c'est plutôt une bonne idée. Ça apporte de la diversité, ça enrichit l'univers, ça appuie ce côté acte et conséquence et ça donne toujours plus de liberté au joueur.
Speaker A
Franchement, c'est bien trouvé. Mais le problème reste le même. GTA 2, comparé à GTA 1, apporte quelques éléments ici et là, change de cadre, mais ça reste le même jeu au niveau de ses fondations.
Speaker A
Évidemment que la presse spécialisée allait pas lui faire de cadeaux. On parle encore une fois de graphismes pouilleux, d'une jouabilité approximative, et d'un manque d'intérêt complet.
Speaker A
Joypad parle carrément de suite totalement inutile, qui reprend un concept faussement anarchiste, d'une réalisation qui fait pitié et d'un nanar vidéoludique de la pire espèce.
Speaker A
Ouais. À l'époque la presse spécialisée c'était pas la même qu'aujourd'hui. Après bon, certaines sont un peu moins agressives mais globalement vous voyez le ton.
Speaker A
Le jeu se fait dézinguer par la presse, toujours avec les mêmes arguments que pour le premier.
Speaker A
Bien évidemment, les gars de chez Rockstar sont pas bêtes. Il voit bien qu'ils ont trois trains de retard sur la concurrence, que la 3D fait des émules et que leur jeu en vue du dessus, il va pas rameuter les foules.
Speaker A
Il y a bien Baglow qui fait des présentations du jeu à le l'E3 1999, en mettant en avant les nouveautés et tout ça, mais tout en sachant pertinemment que c'est pas ça qui va attirer l'attention.
Speaker A
Lorsque les journalistes voient le jeu, ils sont pas impressionnés. Bien au contraire, il est vraiment ridicule quand on le compare avec les jeux annoncés sur PS2 qui en plus ont des sorties prévues dans peu de temps.
Speaker A
Ouais, clairement GTA 2 à côté de Gran Turismo, ça fait pâle figure. Il est totalement dépassé avant sa sortie et un journaliste parle même de ses graphismes 2D à peine plus excitants qu'un plateau de jeux d'échec.
Speaker A
Alors non, en parler comme ça ne sera pas suffisant. Le meilleur moyen de vendre ce GTA 2, c'est de faire la même chose que pour GTA 1.
Speaker A
Alors, cette fois, pas de Max Clifford. La principale raison à ça, c'est parce qu'ils veulent tout gérer eux-mêmes et ne pas faire appel à une société externe.
Speaker A
Dan Houser déclare que c'est une œuvre culturelle, leur création et qu'ils sont les mieux placés pour en parler.
Speaker A
Puis bon, honnêtement, si Sony arrive à vendre sa PlayStation avec ce genre de pub, pourquoi pas eux ?
Speaker A
L'autre raison un peu plus grave cette fois, c'est la tuerie de Columbine. Si vous êtes trop jeune pour connaître cette histoire, sachez qu'en avril 1999, deux élèves entrent lourdement armés dans leur lycée de Columbine dans le Colorado.
Speaker A
Ils assassinent 12 élèves et un professeur, blessent 21 autres personnes avant de se donner la mort.
Speaker A
Le choc est immense. Pendant des semaines, les États-Unis cherchent à comprendre comment une telle tragédie a pu arriver.
Speaker A
Très vite, les responsables politiques et une partie des médias cherchent des coupables. Les deux adolescents écoutaient du Marilyn Manson, jouaient à Doom et à d'autres jeux vidéo violents.
Speaker A
Il n'en faut pas plus pour relancer un débat récurrent depuis déjà plusieurs années. Est-ce que les jeux vidéo rendent violents ?
Speaker A
Les plateaux télé s'enflamment, les associations familiales montent au créneau, les élus réclament davantage de régulation et d'un seul coup, toute l'industrie du jeu vidéo se retrouve sur le banc des accusés.
Speaker A
Forcément, Rockstar sent bien que c'est pas le bon moment pour ironiser sur la violence de leur jeu, encore moins d'en faire l'apologie, fusse dans un but purement mercantile.
Speaker A
En tout cas, faire appel à Max Clifford dans ce contexte là, un gars qui semble n'avoir aucune limite et peut-être encore moins de moral, c'est sans doute trop risqué.
Speaker A
Mais ça ne va quand même pas les empêcher d'avoir une stratégie marketing agressive pour autant.
Speaker A
Et évidemment, ça va mal tourner. On va déjà commencer par les trucs inoffensifs. Toujours à l'E3 1999, les gars chez Rockstar se pointent avec des T-shirt avec leur logo dessus et accessoirement ils foutent aussi des autocollants Rockstar un peu partout.
Speaker A
En fait, ils se limitent pas à un stand, ils affichent leur nom un peu partout dans le salon.
Speaker A
Selon les rumeurs, il y aurait même eu des sacs plastiques remplis de pilules arborant le logo de GTA.
Speaker A
Quant au contenu de ces pilules, j'ai rien trouvé comme info, donc je peux pas vous dire si c'était juste du Doliprane ou autre chose.
Speaker A
En tout cas, Rockstar n'a jamais reconnu être derrière la manœuvre. Enfin bon, on va pas jouer aux innocents, Je vois pas qui ça pourrait être d'autre qui se serait amusé à distribuer un truc comme ça.
Speaker A
En tout cas, l'objectif de cette stratégie, c'est même pas tant de faire parler de GTA 2 en lui-même.
Speaker A
C'est plutôt de mettre leur nom dans toutes les têtes. Rockstar vient d'arriver dans l'arène et ils sont pas là pour enfiler des perles.
Speaker A
Ça c'est pour le côté industrie du jeu vidéo. Mais Rockstar ne veut pas seulement vendre un jeu, ils veulent vendre un univers.
Speaker A
Et pour se faire, ils vont faire un truc assez novateur pour l'époque. Pour promouvoir GTA 2, ils produisent carrément un court-métrage en prise de vue réelle.
Speaker A
L'idée n'est plus simplement de montrer du gameplay, mais de faire exister Anywhere City comme un véritable décor de film de gangster.
Speaker A
C'est clairement bricolé, le budget est minuscule, mais on voit déjà apparaître quelque chose qui deviendra la marque de fabrique de Rockstar, brouiller la frontière entre le jeu vidéo et le cinéma.
Speaker A
Bon, après ça, pourquoi pas ? Au final, c'est pas une mauvaise idée en soi et ça créé pas de polémique.
Speaker A
Par contre, des idées à la con, il y en a eu quelques-unes. Déjà, la première d'entre elles, c'est probablement de payer pour des panneaux publicitaires avec écrit dessus "volez ce jeu." Devinez qui n'aiment pas trop ça ?
Speaker A
Évidemment, les revendeurs qui ont un jeu qui incite au vol dans leur magasin. Alors Rockstar rétropédale et les fait retirer après avoir payé une petite fortune pour...
Speaker A
pour rien. L'histoire qui suit, si elle est vraie, me paraît vraiment lunaire mais justement je préfère préciser.
Speaker A
La seule source qui en parle, c'est le bouquin de David Kushner qui a tendance à énormément romancer l'histoire de Rockstar.
Speaker A
On peut supposer qu'on lui a raconté ça durant une conversation privée, mais le truc c'est que je n'ai trouvé l'info nulle part ailleurs.
Speaker A
Pas sur les forums, il y a pas d'archive du site et pourtant c'est pas faute d'avoir cherché.
Speaker A
Je vais quand même vous la raconter mais gardez bien à l'esprit qu'il faut la prendre avec beaucoup de pincettes.
Speaker A
Donc cette histoire, elle commence avec un site dénommé Fuckstar. Sur le site, il y a pas grand-chose si ce n'est des critiques très acerbes concernant la boîte des frères Houser.
Speaker A
Très vite, des rumeurs commencent à se propager, comme quoi ce serait en fait un ancien employé de Rockstar qui aurait créé ce site pour se venger, probablement d'un licenciement abusif ou quelque chose de ce genre-là.
Speaker A
Face à ça, Rockstar fait appel à un détective privé pour enquêter sur l'affaire. Et c'est peut-être là, vraiment, qu'on se rend compte qu'ils ne savent absolument pas ce qu'ils font.
Speaker A
En fait, le site était bidon. C'était l'œuvre d'un responsable marketing de chez Rockstar qui pensait faire parler du jeu grâce à cette histoire.
Speaker A
En plus, cerise sur le gâteau, le gars était carrément hors sol parce qu'il voulait aller encore plus loin.
Speaker A
Lui, il imaginait déjà faire courir une rumeur comme quoi un employé de Rockstar avait été assassiné par un véritable gang lors de ses recherches pour GTA 2 et que du coup, ce fameux site avait été créé par Rockstar pour couvrir l'affaire.
Speaker A
Je pense qu'on est d'accord, ça se passe de commentaires. Et d'ailleurs, malgré cette campagne marketing totalement foireuse, ben encore une fois, GTA 2 trouve son public.
Speaker A
Le jeu dépasse à son tour le million d'exemplaires vendus et c'est une excellente nouvelle pour Rockstar.
Speaker A
Déjà parce que ça permet de lancer le chantier du 3, mais surtout parce que ça confirme une chose : GTA n'était pas un accident.
Speaker A
Ça y est, c'est acté. C'est une licence rentable, suffisamment rentable pour convaincre définitivement Take-Two que la série mérite d'être au centre de ses ambitions.
Speaker A
parce que, quand même, c'était pas gagné vu la teneur des critiques. Deux jeux, deux accueils mitigés, des graphismes déjà dépassés, deux jouabilités aux fraises : à ce moment-là, personne ou presque n'imagine que cette série va devenir l'une des plus importantes de toute l'histoire du jeu vidéo.
Speaker A
Et pourtant, malgré tout ce que j'ai pu en dire jusqu'ici, malgré les critiques acerbes et les images que vous avez vues, réduire GTA 1 et 2 à de vieux jeux un peu moche, c'est passer complètement à côté de ce qu'ils ont apportés.
Speaker A
Parce que derrière leurs graphismes dépassés et leur conduite approximative se cache en réalité toutes les fondations de ce qui fera le succès de la série.
Speaker A
La liberté d'aller où on veut, quand on veut, une ville qui continue de vivre même quand on ne fait rien.
Speaker A
Des missions que l'on peut aborder à son propre rythme. Un jeu où on peut baguenauder sans aucun objectif si on en a envie.
Speaker A
Un humour irrévérencieux, une satire permanente de la société, les références cinématographiques, des radios qui donnent une identité au monde, toutes ces idées étaient déjà là.
Speaker A
GTA 3 à apporté la 3D mais toutes ces idées étaient déjà là. Aujourd'hui, plus personne ou presque ne joue à GTA 1 ou GTA 2 et honnêtement , c'est pas très grave.
Speaker A
Ils étaient déjà techniquement dépassés à leur sortie et n'ont jamais été les meilleurs jeux de leur époque.
Speaker A
Mais ce serait une erreur de les considérer comme de simples brouillons parce qu'en seulement deux jeux, le cœur de la licence est déjà installé.
Speaker A
Donner aux joueurs une liberté presque totale dans une ville qui continue de vivre sans lui.
Speaker A
Et c'est sans doute ça le plus important, parce que sans ça, GTA ne serait pas le phénomène qu'on connaît tous aujourd'hui, c'est-à-dire des jeux qui se vendent par dizaines de millions sans même une seule image de gameplay.
Speaker A
Au fond, l'héritage le plus important de cette période, c'est pas ce que Rockstar a appris à développer, c'est ce qu'ils ont appris à vendre.
Speaker A
Encore une fois, en seulement deux jeux, ils viennent de comprendre que dans cette industrie, un jeu ne devient pas un succès parce qu'il est bon.
Speaker A
Ce qui fait le succès commercial d'un jeu, c'est tout simplement qu'on parle de lui.
Speaker A
En bien ou en mal, peu importe, la curiosité sera toujours un moteur surpuissant. C'est autour de cette idée qu'ils ont appris à construire une image de marque, à provoquer des débats, à transformer chaque polémique en publicité.
Speaker A
Alors non, c'est clair, ils l'ont pas toujours fait avec beaucoup de finesse, ni même avec beaucoup de goût d'ailleurs, mais ils l'ont suffisamment bien fait pour comprendre une chose essentielle.
Speaker A
Parfois, les gens qui détestent votre jeu sont aussi ceux qui en parlent le plus.
Speaker A
Si aujourd'hui encore quand on demande à quelqu'un ce qu'est GTA, il répond "C'est un jeu où on couche avec des prostituées et on écrase des gens" ce n'est pas un accident.
Speaker A
Cette image, Rockstar l'a construite. Et non seulement Rockstar l'a construite, mais c'est devenu son meilleur argument de vente.
Speaker A
Et je crois que le plus fou dans tout ça, c'est que ça a marché.
Speaker A
Donc maintenant qu'ils ont ce savoir-faire, tout ce qui leur manque, c'est un chef-dœuvre. Et ce chef-dœuvre, il va arriver.
Speaker A
Mais avec lui, débarquera aussi le plus grand scandale de l'histoire du jeu vidéo.
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