Анализ серии Devil May Cry: её взлёты, падения и потеря потенциала, с акцентом на уникальность боёвки и персонажа Данте.
Key Takeaways
- Devil May Cry имеет уникальную боёвку и харизматичного главного героя, что выделяет серию среди слэшеров.
- Потенциал серии раскрылся только в третьей части, но затем был утрачен.
- Большинство игр серии не соответствуют высокому уровню DMC3 и ребута.
- Фандом DMC часто токсичен, что осложняет объективное восприятие серии.
- Сюжет в серии слабый и не является главной ценностью игр.
What the video covers
- Devil May Cry — серия игр о полудемоне Данте, пережившая взлёты и падения, но не достигшая высот основных франшиз Capcom.
- Фандом DMC считается одним из самых токсичных в игровой индустрии.
- Основная ценность серии — уникальная боёвка и харизма главного героя Данте.
- Потенциал серии раскрылся только к третьей части, но затем был утрачен из-за остановки развития.
- Сюжет в играх слабый, кроме DMC3 и ребута, где он хоть как-то присутствует.
- Данте — душа серии, его эмоциональный накал и энергетика между персонажами делают игру уникальной.
- Только две игры из серии (DMC3 и ребут) действительно удачны и передают суть франшизы.
- Первая часть была стильной и заложила основы жанра, но отличалась от последующих частей.
- Последующие игры, кроме двух упомянутых, не смогли сохранить концепцию и качество серии.
- Видео призывает задуматься о реальной ценности серии и обратить внимание на настоящие шедевры слэшеров.
Chapters
- 00:00Введение и общие впечатления о серии Devil May Cry
- 07:31Уникальность эмоционального накала и энергетики между персонажами
- 14:46Анализ первой части и её отличия от последующих
- 21:24Геймплейные особенности и дизайн уровней в DMC1
- 27:57Сюжетные и нарративные аспекты серии
- 42:45Проблемы и падения серии после третьей части
- 63:00Критика DMC4 и DMC5, проблемы с геймплеем и дизайном
- 71:40Заключение: потеря потенциала и призыв к переосмыслению серии
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Так, как там со зрелыми правильно-то здороваться? Я забыл уже нахуй за это время. А, точно. Здорово, гайс. С вами Умизука, лучший видеоигровой канал Рунета. Давно не виделись, не правда ли? Вы отдыхали?
Speaker A
Я, я, короче, это вы во всём виноваты. Я всё это время работал. Летось, и звучит это всё довольно грустновато, поэтому я здесь и заспавнился, чтобы немножечко вас приободрить. В этот раз мы с вами поговорим о страшном и, возможно, даже
Speaker A
слегка, ну, знаете, слегка переоценённом от Devil May Cry. Так, спокойно. Вы не охуели? Я не охуел. DMC — реально параша редкостная. Согласны?
Speaker A
Да, неловко получилось. Ладно, давайте зайдём с другой стороны. [музыка] [музыка] [музыка] DMC — это серия игр о полудемоне, сыне тёмного рыцаря Спарды, которая переживала как взлёты, так и падения. И, несмотря на свою, казалось бы, популярность, так и не достигла высот
Speaker A
основных кэпкомовских франшиз, но имеет при этом один из самых душных фандомов среди всех существующих видеоигр. Найти более дегенератский фандом, чем у DMC, практически невозможно. И я понимаю, что данным роликом могу навлечь на себя их гнев, но я и так уже создал канал на
Speaker A
Ютубе, поэтому бояться мне нечего. И если позориться, то позориться до конца. Даже если вы входите в их число, скажу лишь одно: не надо сразу дропать это видео. Вдруг оно покажется вам, если не базированным, то хотя бы занимательным.
Speaker A
Вдруг о чём-то задумаетесь. Вдруг ваша любимая серия игр реально не так хороша. И пора бы поиграть в настоящие шедевры Game Dev. Вообще, если честно, я так долго собирался с мыслями, как же подступиться к этому мастодонту слэшерной мысли, что Виталик бы уже сдох
Speaker A
от старости, дожидаясь меня на своём лах-центре. Изначально я хотел перепройти свою любимую часть серии, а именно тройку, и рассказать вам о том, чем она хороша, чем плоха, ну или же пройти все игры в серии и сделать очередной высер в пустоту по типу: "Я
Speaker A
прошёл все части" и вот что понял. Но в одном случае рисковал сымитировать Квена, а во втором превратиться в очередного безликого клона Нагиба про не то чтобы формат придумал он, но с Запада первый спиздил именно он. Так что и
Speaker A
сравнение я буду проводить с ним, да. Но вот, знаете, чем больше времени я проводил за перепрохождением серии в попытке вычленить то, что же я могу рассказать о ней, тем больше в мою голову приходили довольно пугающие мысли. Мысли о том, что во всей
Speaker A
франшизе, если говорить откровенно, хороших игр всего две. Причём одна из них — это вообще ребут. Время шло, и в конце концов я устал думать, что кто-то скажет мои мысли за меня, а я просто напишу в комментариях этому челу сухое и
Speaker A
скупое мужское базо. Нет, знаете что? Я скажу это сам. Devil May Cry — [ __ ] ебал. На самом деле, именно так и можно было бы назвать мой ролик. Но даже эта мысль не является центральной. И скоро вы поймёте, почему. В этом ролике мы
Speaker A
поговорим о том, как серия, любимая миллионами, начала прорубать свой путь в слэшеры, как создала величайшую боёвку в истории человечества и как по итогу, остановившись в развитии, потеряла свой собственный потенциал. И похоже, что уже навсегда. Располагайтесь поудобнее, возьмите чего-нибудь пожевать и
Speaker A
приятного вам просмотра. Итак, Devil May Cry проебала свой потенциал. Да, даже учитывая тот факт, что этот потенциал появился только к третьей части. Это, тем не менее, центральная мысль видоса.
Speaker A
Потенциал, в принципе, довольно эфемерная величина, я это понимаю. Но вот какое дело: когда вещь и так достаточно хороша, о её потенциале обычно не задумываются. Задумываются о нём тогда, когда вещь как будто бы не слишком хороша, но при этом имеет свой
Speaker A
уникальный почерк, который в перспективе когда-нибудь может стать чем-то экстраординарным. И у DMC этот почерк как раз-таки был.
Speaker A
Для начала давайте определимся, что под потенциалом плачущего Димона я буду понимать скорее нарративную ценность игры и слепиен, который она способна предложить игроку, нежели какой-то великий сюжет. Просто потому, что на деле он отсутствует в любой части, кроме тройки и опять же ребута. Да и даже там
Speaker A
опор идёт далеко не на него. Вот всем фанатам DMC сейчас будет философский вопрос на подумать. Что для вас такое Devil May Cry? Вот что вы представляете, слыша эти три заветных слова? Может быть, эпическое противостояние идеологии двух братьев, которые настолько
Speaker A
резонируют друг с другом, что поставили пацанов по разные стороны баррикад. Быть может, реальный рок-н-ролл на экране и возможность сделать его таким, каким захочешь именно ты, отдельно взятый игрок, посредством контроля каждого отдельно взятого пальчика на ноге Данте.
Speaker A
Или же тебя привлекают мемы про Power, пластиковый стул и белый монстр под Виктора Ворбу. Скорее всего, всё это вместе, но какой-то из вышеописанных пунктов всё равно будет над всем этим превалировать. И если это последний, чувак, мне искренне тебя жаль, [ __ ].
Speaker A
Перепройдя все части Devil May Cry, я выделил для себя то самое ядро, которое и делает блюдо под названием DMC поистине уникальным. Всё мясо серии, вся его суть и сердцевина — это, как бы не было очевидно, Данте. Неважно в каком
Speaker A
ключе: в сюжетном, в геймплейном, но вы постоянно находитесь в состоянии потока, заданного игрой, и хотите наблюдать этого обаятельного Девилхантера в центре истории. Хотите видеть его сногсшибательные финты и пируэты, слышать дебильные шутейки, наблюдать за развитием как персонажа, кайфовать от
Speaker A
самых японских катсцен в индустрии с его участием и самим нутром чувствовать тот плавный переход от весёлого инфантилизма Данте к убийственной серьёзности, которая подразумевает, что сейчас кому-то будут чистить хлебыч. Данте — это душа серии, в то время как Виргилий,
Speaker A
которого многие любят больше, видимо, за то, что он литературно-школьник восьмого А класса средней школы 228, на деле является лишь соусом к блюду, под влиянием которого весь изначальный смысл плачущего Димона меняется, и весёлая нарезка чертей превращается в нечто более личное, чем просто обмен тумаками.
Speaker A
Да, я понимаю, что дать [ __ ] Виталику на DMD и выёбываться перед всем классом, какой ты крутой и классный, тоже канон ивент и тоже очень важно для каждого малышарика. Но я сейчас говорю не об этом. Я говорю о том простом факте, что
Speaker A
именно эмоциональный накал, именно та самая энергетика между двумя белобрысыми дегенератами и пронизывает игрока с ног до головы, заставляя хайпить эту игру больше любого другого слэшера в мире.
Speaker A
Прости, Хаос Легион, в другой раз повезёт. И вы не поверите, но подобная энергетика, то, что так разительно отличает DMC от любых других видеоигр, существует только в двух из шести игр серии. В двух из шести. Означает ли это, что все остальные игры — лажа, которые не
Speaker A
понимают свой же концепт? Ну, если не считать Devil May Cry 1, то, пожалуй. Поэтому давайте мы немножечко отвлечёмся и поговорим конкретно про каждую игру в отдельности.
Speaker A
[музыка] Не то чтобы у меня к первой части было какое-то прямо уж особое отношение, но Devil May Cry в целом является довольно обособленной от серии игрой, в которой и зародилась идея сделать эдакого джентльмена удачи, крутого парня, который стильно шинкует своим полуторным
Speaker A
мечом всю известную и неизвестную миру нечисть, чем и зарабатывает свои гроши. Если начать проводить аналогии, получится, что Данте вообще вдохновил Ведьмака, но при этом он оказался лучше своей копии. Ему не нужно пить эликсиры, чтобы [ __ ] чертей. Да и в дела
Speaker A
политические он не вмешивается. Ну или, по крайней мере, до недавнего времени не вмешивался. DMC была на момент выхода достаточно стильной игрой, достаточно успешной, чтобы оставить след в душе фанатов, но при этом не обладала той эссенцией, о которой я говорил выше. Она
Speaker A
была другой, отличной от того DMC, который мы сейчас себе представляем, слыша название игры. И это не то, чтобы плохо, на самом деле, потому что имеем и прямое продолжение того самого DMC1 без редконов тройки. Думаю, что мы бы с вами
Speaker A
нормально так прикурили. Продолжения могли бы быть мрачнее и серьёзнее, что плюс, но бунтарский дух из игры бы пропал напрочь, что минус. Пример такого стерильного продолжения мы могли видеть в DMC2.
Speaker A
не прожила. И слава богам, что и склоны резьбы, но в другом жанре игра стала эталонным по сей день слэшером. Ясное дело, что приколы про Виталика и Иксданты пизделки по пятницам были в планах у Хидеки Камеи практически с самого начала разработки, но реализовать
Speaker A
их в первой игре не удалось по неизвестным никому причинам. А дальше эту идею решили юзать на постоянной основе, начиная уже с тройки. Однако подробнее об этом мы с вами поговорим в сегменте про третью часть. Так почему же DMC1 так уникально? Как правило, первая
Speaker A
часть любой игры не подразумевает, что у неё будет продолжение. Это зависит уже либо от задумок автора, либо, что более вероятно, от инвесторов. Поэтому первая часть любой игры всегда достаточно самобытна. Зачастую вторая и даже третья части, если и появляются на свет, то
Speaker A
делаются просто на ассетах первой. И тут имеются в виду не столько условные модельки монстров, сколько подчастую слизанные геймплейные элементы. Ибо в умишках глав корпорации плотно засела мысль, что если игрокам понравилась игровая формула, надо её расширять, а не менять под корень, даже если расширять
Speaker A
нечего. С годами подобная формула, естественно, стагнирует. И вместо эволюции от, скажем, Спайра 1 к Спайра 3, где внедрялись новые именно что геймплейные опции, вплоть до возможности прохождения миссий за других персонажей, мы получаем стагнацию, такую как, например, эволюция сосаликов Мидзаки от
Speaker A
Demon Souls Колден Рирингу, где уже во все готовые решения просто добавляются элементы открытого мира. И знаете, блин, ладно, это ещё хороший пример, ибо Миадзаки, реюзая всё, что только может, добавляет и приколы по типу самонов или свордартов, которые так или иначе меняют
Speaker A
геймплей, хотя бы в тактическом русле. Но есть и примеры стагнации, например, от Far Cry 3 вплоть до Far Cry 6 или от Horizon 1 к Хорайзону 2. Ну или моя любимая конвейерная серия Ежегодная Call of Duty. И происходит так по той простой
Speaker A
причине, что наши технологии так резко и качественно, как раньше, уже не растут. Мощностей условной GTX 1660, которая у меня была до недавнего времени, до сих пор хватает для игры в большинство современных игр, а значит, игрокам, устаревшим калом сиквел или триквил
Speaker A
современной игры, вряд ли покажется. Да, даже Kingdom Come 2 при поверхностном анализе не сильно отличается от своего предшественника. Основная ставка была сделана на просто более глубокое и интересное погружение в мир и хорошую оптимизацию. И вы не поверите, но это
Speaker A
сработало. Это претендент на игру года DMC же опередила своё время и начала стагнировать уже на момент DMC2. В сути своей получилось буквально то же самое, что и первая часть, только без новой интересной истории, с более угрюмым Данте, не похожим на самого себя, и
Speaker A
какой-то невнятной женщиной вместо Триж. Игрокам почему-то результат не понравился. Даже не представляю, как так получилось. Имеются в этой устоявшейся формуле, конечно, и исключения. Великие сиквелы, которые уже на второй части меняют правила игры. Из таких игр у нас имеется, например, Ведьмак 2 или Алундра
Speaker A
2, которые разительно отличаются от своих родоначальников. Но получилось так именно потому, что между играми образовался большой временной промежуток. И скормить людям то же самое, что было пять, а то и 10 лет назад при таком-то стремительном развитии технологий равняется насрать
Speaker A
самому себе в шорты, обанкротиться и закрыться. Однако, знаете, лучше разрабатывать игру долго и с любовью, чем стараться нагреть игрунчик на деньги. DMC, кстати, и тут отличилось. И пятая часть в целом недалеко ушла от четвёрки, даже от тройки, если не
Speaker A
считать графон, хотя временной промежуток между играми просто охеревший. Возвращаясь к DMC1 в более плотную, так сказать, сферу обсуждений, хочется резюмировать следующее. Понятное дело, что на момент 2025 года игра играется так себе, но не всем видеоиграм суждено хорошо состариться, и это надо
Speaker A
понимать, особенно если учитывать, насколько сильно поменялся вектор направления серии, начиная с тройки, и насколько первые две игры не вписываются в ключевую формулу собственной вселенной. Да и DMC1 - это скорее старый Resident Evil, чем DMC. Ну такой прямо нехуёво прокачанный Resident Evil, на
Speaker A
самом деле. Практически каждый человек в интернете в курсе о том, что Тони Редгрейв погоняла Данте и первоначальное его имя в умах разработчиков - это отпачковавшийся концепт главного героя Resident Evil 4. И наверняка все уже заебались слышать о том, что вот идея
Speaker A
про сверхчеловека в зондби апокалипсисе не подошла к концепту обители зла и хидеки комии было предложено переложить на рельсы собственной новой серии уже готовый концепт. Но, во-первых, пусть Кэпко расскажут о том, как сверхлюди не вписываются в Resident Evil кому-то
Speaker A
другому, потому что у них ещё в тройки была нестареющая Джил Валентайн, а там чем дальше в лес, скибиди допдоп. Ес, [ __ ] простите. Так вот, чем дальше в лес, тем больше появлялось Вескеров со способностями Неорицы, Джейков Мюллеров
Speaker A
со сжими с Вескермобилками, читы Уинтерсов, которые вообще не люди, а разумная плесень. Ну то есть среди всего этого сброда в Тони Редгрейве лично я вообще проблемы не вижу. Хотя я рад, что четвёрка резидента вышла такой, какой вышла. Одна из моих любимых игр,
Speaker A
всё-таки. Но а, во-вторых, я обязан был напомнить вам об этом факте, потому что, если держать его в голове, становится понятно, почему абсолютно всё в первой игре опирается скорее на огнестрел и эффективные, чёткие удары заточкой и кастетами, нежели на инфернальное комбо
Speaker A
и воздушные пируэты, которые, может быть, не столь эффективны с точки зрения затраты сил, но зато позволяют Данте по-королевски выёбываться, потому что первый Devil May Cry - это не Devil May Cry, это И есть тот четвёртый резак, который мы могли бы с вами получить,
Speaker A
просто слегка отредаченный таким образом, что вместобрел и вируса у нас демоны и кровь спарды. Обычно в своих видео после душных Нёрд рарассуждений я затрагиваю боевую систему, и вы наверняка этого уже заждались, но тут, к сожалению, затрагивать особо нечего. В
Speaker A
связи с тем, что игра является отбраковкой Реidentла, это отражено на игровом процессе. Причём как с позиции знаменитой уебанской камеры кэпкома, так и с позиции боевой системы, которая больше опирается на огнестрельное оружие, некоторые из которых наносит до неприличия много урона, вследствие чего
Speaker A
меч служит скорее средством контроля подошедших слишком близко выражин, нежели атакующей опцией, в то время как пушки делают вещи. Однако имеются в игре и крючки, говорящие о том, что Камея всё же хотел сделать упор больше в сторону слэшерной составляющей, нежели идти в
Speaker A
шутерную степь, но либо не успел, либо денег не дали. Меч, перчатки и второй меч выглядят внушительно, но они будто бы менее эффективны по сравнению с огнестрелом. Особенно забавно. Такой подход к боёвке ощущается в тот момент, когда к игроку приходит осознание, что у
Speaker A
огнестрела попросту нет патронов. У самого эффективного оружия в игре нет никаких ограничений. Уж не знаю, было ли это связано с тем, что реализовать крутую перезарядку в стиле клирика или Нео у комии не было времени и возможностей, а менее круто сын Спарды
Speaker A
перезаряжаться, ясное дело, права не имеет. Но и объяснение в духе он стреляет магией меня вполне устраивает.
Speaker A
Но в чём смысл делать игру, в которой единственный стопор для огнестрельного оружия recovery его анимаций. Зачем тогда вообще нужен меч? А нужен он для того, чтобы игровой процесс не был таким скучным и однообразным. Да, в игре не было стилей, динамического свапа оружия
Speaker A
и моря комбинаций, как произойдёт впоследствии в тройке, да и далее по таймлайну, но игрока всё равно поощряли надписью стиля, как бы говоря: "А вот пушками каждый может, а ты попробуй в рукопашку размотать это чущело".
Speaker A
Подтвердить свои слова могу двумя факторами. Первый. Выстрелы из огнестрела обнуляли полоску стиля, а значит, ради заветной меточки надо было подвергнуть себя риску, быть опиздюленным, войдя в близкий контакт с врагом. А, во-вторых, у меня папа в cпко работает. Ввиду малого количества
Speaker A
комбинаций выший ранг набивался достаточно просто. Но на тот момент времени и этого инструментария хватало для того, чтобы люто кайфануть и подрочить на свой скилл. Игра же сказала, что я крутой. Ну, значит, я крутой. Сюжетная игра была максимально невзрачной, и внимание стоит только
Speaker A
начальная катсцена, где перехуяренный своим же мечом Данте расстреливает мотоцикл Триш. И финальная катсцена, где под аккомпанемент взрывающегося в замка парочка сваливает в освоясие. Этот забавный референс на своего идейного отца впоследствии оставили и в финале четвёртого резака. То есть в первом DMC
Speaker A
не было никаких аниме побегушек с выстрелами в собственный меч, никаких power of spрда моментов, ничего. Простой как две капли воды сюжет, про то, что есть главгат, который убил твою семью, и надо бы его набутылить за это. Причём даже при обращении к таким типам сюжетов
Speaker A
можно вычленить, что путь к цели должен быть интересным. У главгада должны быть интересные и мощные подсосыбоссы, но их тут а мало. Б они незрачные и не то чтобы прямо разговорчивые. Да и на самого главного гаден на самом деле
Speaker A
наплевать. Вплоть до конца игры, где он типа убивает Триш, на которую игроку не похуй, потому что потому что она похожа на маму Данте.
Speaker A
Знаете, при отыгрыше данного Данилы мне такого триггера, наверное, даже хватает, чтобы заиметь мотивацию за неё отомстить. А так, ну, не DMC это, ну, или, по крайней мере, не тот DMC, который нам нужен и который мы привыкли с вами видеть. Идти в единичку, если вы
Speaker A
играли хоть в какую-то другую часть серии- довольно спорное решение, как в сюжетном плане, так и в геймплейном.
Speaker A
Кайфануть от игры можно только в том случае, если вы целенаправленно идёте потрогать ретрокал и, например, вместо ремейка второй Resident Evil идёте в оригинал. У меня самого периодически такие настроения проскакивают, так что понять могу. Но в противном случае, хули
Speaker A
вы в игре забыли? Покритиковать не для вас она сделана и не для таких, как вы.
Speaker A
Идите вон в фортнайте, танцуйте. Если подытожить всё ранее сказанное о DMC1, давайте просто признаем её хорошей для своего времени игрой, которую нужно уважать и сейчас, и вычеркнем из нашего уравнения, потому что она в него попросту не вписывается. Да и весь
Speaker A
современный DMC является следствием софтрибута серии, производной от третьей части. Думаю, на этой ноте можно уверенно переходить к DMC2.
Speaker A
[музыка] DMC2 прилюдно принято не обсуждать, потому что о мёртвых либо хорошо, либо никак. Сами понимаете, но если о игре я что-то и могу вам всем рассказать, то только то, что играть в это было больно.
Speaker A
Если в DMC1 прослеживалась оригинальная геймплейная идея, заложившая основу для всех последующих слэшеров в мире, да и несмотря на всю древность игры, грамотный левеelл дизайн был всё ещё способен ставить перед игроком пускай и простые, но всё-таки задачи, решать которые было интересно с первых же минут
Speaker A
игры. Да и взаимодействие Дантест Стриш, которого пусть и было маловато, но оно тем не менее цепляло, то во второй DMC единственное, чем вы можете смягчить свой игровой опыт, защититься, так сказать, от вызванной игрой асфиксии, превратить её в эротическую, и то не
Speaker A
факт, что поможет. Главная проблема DMC2 в том, что она, являясь продолжением игры, не только не привнесла чего-то нового, ведь по факту это что геймплейно, что сюжет на тот же DMC1, но и сделала всё имеющееся в разы хуже, чем
Speaker A
оригинал. Все разговоры о том, что Данте стал молчаливым и потерял свою харизму, оснований, конечно, не лишены. Но не то чтобы Данте и в первой части был прямо эмоциональным мерилой. На мой взгляд, даже Кирюказма более эмоционален, чем первые итерации Данте. Локации в DMC2,
Speaker A
будем честны, хотя и разнообразнее, чем просто [ __ ] замок, но это лишь смена визуала, и на игровой процесс влияет слабовато. Огнестрел стал ещё более утилитарным оружием, а меч заднищили до такой степени, что лучше бы вообще в игру его не добавляли. Но, несмотря на
Speaker A
всё это, игра на самом деле не заслужила такого хейта, который вокруг неё витает. Да, она буквально олицетворение слова вторичность, причём вторичность без души, но не хочется в неё играть, но не цепляет она. Но прикол в том, что добавь
Speaker A
я в неё крутую музыку или, например, возможность играть за тяночек из конторы Данте или за Виталика, фанаты бы это за обещики схавали. К чему я клоню, вы, думаю, уже поняли. Хотя за Триш, конечно, можно было поиграть и во второй
Speaker A
части, но доступна эта опция остановилась только на второе прохождение, а тут первое осилить-то не у всех выходило, так что игра строго скипается. Можно было бы долго поливать её по носам или, напротив, строить себя не так усика и рассказывать, что вы не
Speaker A
поняли игру и всё не так однозначно. Но ни то, ни другое делать я не намерен.
Speaker A
Эта игра не является Devilвиilмей краем ни как продолжение первой части, ни тем более как DMC, о котором мы с вами разговариваем. Поэтому она не только не стоит внимания как игра, но и для моего ролика обсуждать её смысла не имеет
Speaker A
никакого. И на этой ноте мы перейдём к гвоздю программы, третьей части серии. Знакомься, это брат. Брат, это тоже брат. Брат. Кандидаты в мастера и мастера пера, брат. Новые бампера вищат на старых номерах, брат. Нас держит любовь и то, что мы зовём уклад, брат.
Speaker A
Так-то. Вторая часть Дэвил Майкрая могла похвастаться званием одного из самых провальных проектов Capcom по причине очень сжатых сроков из-за того, что Комея в разработке участия не принимал.
Speaker A
И когда кэпком наконец осознали, что сюрприз- сюрприз выходит какая-то лажа, они приняли решение не отменить разработку, не помириться с камией, который уже тогда был обиженкой и топалножкой, что его не уведомили о начале разработки. Не отодвинуть дату релиза, а привлечь к разработке своего
Speaker A
сотрудника по имени Хедааки Исуна. И с этого момента во всех подобных роликах, когда о нём заходит речь, принято молофить на его имя со страшной силой.
Speaker A
Но этот ролик станет исключением. Обычно говорят о том, какой Хидакий Цуна великий человек, как он сделал из говна что-то играбельное, а потом и вовсе создал лучший слэшер всех времён и народов. Но, честно говоря, откровенно неясно, какие источники подобные
Speaker A
обзорщики используют. Может быть, личный дневник Ицуна, где он себя хвалит. Я, например, юзал непогрешимую Википедию и DMC Вики на фандоме. Кстати, после того, как я написал текст, эти странички отритконили. [ __ ] И как бы да, на страничках Ицуна написано,
Speaker A
какой он молодец и красавчик. И, видимо, дальше этих страничек никто из обзорщиков не заглядывал. Но вот я заглянул. Не знаю, что меня дёрнуло перепроверить информацию. Возможно, тот факт, что если приглядеться, то кроме тройки он ни одну нормальную игру за всю
Speaker A
свою карьеру так и не сделал. Но почитал я дополнительную информацию ох как не зря. Перейдя на страничку камеи и отдельные странички DMC2 и DMC3, внезапно оказалось, что Хидакисна является довольно распиздяйским гейм-дизайнером, которого в своё время кинули на производственный AD DMC2 не
Speaker A
для того, чтобы он что-то спас, как ценный сотрудник, а просто для того, чтобы он сделал хоть что-нибудь на работе, за которую ему, вообще-то, платят. был поставлен ультиматум: либо ты работаешь, либо будешь не аккредитован. Проще говоря, уволен с позором. И, блин, если сопоставлять
Speaker A
факты и инфу с Википедии, всплывает страшная правда, которую почему-то никто в интернете до сих пор не освещал. Ина далеко не гений и уж тем более не спаситель серии. Исуна - это тот самый [ __ ] с вашей работы в офисе или на
Speaker A
заводе, который нихуя не делает, пока не запахнет жареным, который, когда вас поставят с ним в одну пару работать на один проект, делать ничего не будет. Но в случае конкретно вашего успеха скажет, что он не то, что помогал, а вообще был
Speaker A
тимлидом. А вот если вы обосрётесь, скажет, что вообще ни при чём и вина лежит на вас лично. Подтверждают мои слова тот факт, что концепт DMC3, который мы все так любим, на который Малофим и который является тем самым потенциалом, о котором я вам толдычу
Speaker A
последние полчаса, вообще-то придумал не он, а сценариста Каясу Янагихира в Коллабис с отцом серии Хидеки Камией, которого, кстати, нигде на страничке DMC3 даже не упоминают. Да, понятное дело, с разработки он ушёл, но стиль Данте, сюжет и идейную составляющую,
Speaker A
равно как и концепт боевой системы, придумал именно Камия. Я свечку не держал, но есть подозрение, что Ицуна просто схапал себе всё готовенькое, посмотрел на анимационные ролики к каждой главе и сказал своей команде гейм-дизайнеров: "Бля, короче, хочу, чтобы Донты умел так же, как в этом
Speaker A
ролике. Ебитесь, я пошёл спать". Это больше аниматрия, конечно, но наблюдая за развитием боёвки DMC 4,5, а вернее, в практически полном его отсутствии, низком по сравнению с Данты качестве Неры из четвёрки или Упаси Господь V, эта аниме-теория уже не кажется такой уж
Speaker A
аниме-теорией. Честно говоря, я не то чтобы любитель обсасывать Википедию, зная, какая она ненадёжная и что каждый бомж может её по приколу отритконить.
Speaker A
Но, во-первых, она просто косвенно подтвердила мои выводы, исходя из личного опыта в игры во всю хуйню от Исусона, начиная с DMC2, заканчивая второй Dragon догмой, которую вы, кстати, можете посмотреть на моём канале. Но а во-вторых, японские разработчики, за исключением, может
Speaker A
быть, Кадзимы или Кино Канасу, в принципе молчаливые дегенераты. И информации именно, что из интервью нарыть ой как тяжело. Ещё смешнее, когда, например, создатель Якудзы или сам Насу с каждым новым интервью пиздят вещи, которые опровергают их же прошлые высказывания. Короче, это мрак, а не
Speaker A
интервью. Кстати, за просадку звука я чутка извиняюсь, так как приболел. Но пришлось дозаписывать это в срочном режиме, дабы никакой щенок не приебался до недостоверности информации с Википедии. Ведь хуй кто этот дисклеймер, который я поставил, читал, верно?
Speaker A
Продолжим. В то же время ребут от ниндзя Тиарии, который находился под полным идейным контролем Кпком и Ицуна лично, был захейчен фанатами по двум причинам.
Speaker A
Первая - фанаты DMC [ __ ] это мы уже выяснили. А вторая - сам концепт ребута, то есть то, за что отвечал Ицуна. И, естественно, он ответственность за принятые решения на себя не взял, позволив ниндзям получать гневные комментарии фанатов, которые в игру-то
Speaker A
вряд ли поиграли. Ну да ладно, к ребуту мы ещё придём. Что там по DMC3? Dale Makeer Ry 3 имел судьбу куда более радужную, чем DMC2, просто потому, что был желанным разработчикам и ребёнком, а не пинком сверху от руководства студии.
Speaker A
Судя по всему, Ицуна, которого буквально заставили работать над двойкой, по итогу в процессе разработки втянулся и реально загорелся идеологией Тони Редгрейва, но понимал, что DMC2 из-за близких дедлайнов, которые уже никак не отодвинуть, выходит помойкой, как бы он не старался. И нужно как-то восстановить
Speaker A
своё доброе имя после этой игры. Он не хотел, чтобы его запомнили как Юинимуру из From Softwareеare, а потому почти сразу попросился делать DMC3, сказав, что сделает из игры, ну, реальный секс.
Speaker A
И вы не поверите, но так и вышло. Похлопаем парню, поздравим его. DMC3 действительно оказался пиком серии, который впоследствии так и не был превзойдён, потому что Ицуна в колабе скамеей, который так и вмешался в процесс разработки, не позволив кэпэпкомом и дальше валять его идею в
Speaker A
грязи, наконец-то сделали хорошую игру. К слову, именно Камея и решил показать предысторию становления убийцы демонов, сменив характер Данте на более панковский и бунтарский, добавив здравую нотку пахуизма и в его боевой стиль, и в поведение в целом. Так что причём тут в
Speaker A
очередной раз Ицуна? В чём его гениальность? Что он привнёс в разработку? И не спидил ли он всё готовенькое у Камеи в который раз?
Speaker A
Непонятно. Данте в третьей части серии по задумке своего идейного вдохновителя должен был быть диким и необузданным, как в общем-то по итогу и получилось.
Speaker A
Комея со сценаристом покумекали, почесали свои узкоглазые головы и придумали концепт абсолютного всеобъемлющего хита в виде полудемона, который выглядит как сасный молодой гуль, ловит зубами пули, но которому при этом отвратительна его демоническая сторона. И он всеми, простите за тавтологию, силами пытается быть таким
Speaker A
же, как люди, даже если это порой кринжово. Конечно же, Данте не совсем аутист и понимает, что если данной ему силой не пользоваться, то ему просто-напросто будет не на что жить.
Speaker A
Ведь он не умеет, ну, буквально нихуя, кроме как Денси ломать кабины, а потому открывает своё агентство по истреблению демонической нечисти. Однако к работе пока не приступает, так как ввиду своей недостаточной зрелости и твёрдости убеждений, а также отсутствие понимания
Speaker A
своего места в этом мире, не может придумать даже название для конторки. Именно в этом состоянии героя и обнаруживает игрок. Ну то есть мы. И именно из этой зоны некомфорта его вытягивают дальнейшие события видеоигры.
Speaker A
Если посмотреть на то, какой Данте стал впоследствии, да и как он ведёт себя в этой части, становится ясно, что на самом деле даже той мизерной части усилий, которые Данта прикладывает для выполнения своей работы, более чем достаточно. Ведь сыну Спарды едва ли
Speaker A
кто-то что-то может противопоставить. Данте может позволить себе хавать пиццу во время боя, не особо отвлекаясь на торчащие в его теле острые предметы.
Speaker A
стильно надевать курточку перед толпой работяк, не боясь, что кто-то осмелится его прервать. И понимая, что можно не торопиться влетать в бой и покрасоваться, он может позволить себе издеваться над боссами, параллельно играя на женщине хиты летово. Ну кто ещё
Speaker A
так может? А что, мем про тух говорите? Ну ладно, тогда может играть на женщине хиты Evessence.
Speaker A
Выбивает же его из этой колеи брат близнец Виргилий. который заставляет Данты отнестись к вещам более серьёзно и принять по итогу свою демоническую сторону, обратить её в свою силу, осознать важность своего места в жизни и того, кто он вообще такой, для Данта
Speaker A
становится не просто вопросом размышлений, а вопросом жизни и смерти. Потому что над своим братцем на чисто пацанских движениях уже поглумиться не выйдет. Он может и [ __ ] отвесить, а значит, либо Данте принимает себя таким, какой он есть, не отбрасывая
Speaker A
демоническое начало, либо умирает, так никого и не защитив. А защитить так-то надо, ибо Виталику, вообще-то похер на обычных людишек. Ему паур подавай, а то, что кто-то в процессе умрёт - не его проблемы. В отличие от брата, который хочет силы ради силы и троллит Данта за
Speaker A
то, что он проёбывает свой потенциал, прямо как эта игра. Главный герой за время игры морально растёт, на две головы выше, чем Виргилий, и решает использовать свои чертовские гены во благо человечества, а не просто, чтобы быть сильным и крутым.
Speaker A
Зачем я вам всё это рассказываю? Спросите вы. Ведь это не пересказ сюжета, это всё-таки аналитический ролик. Ну, делаю я это потому, что это просто необходимо. Нужно, чтобы вы провели параллели между тем, каким Данте был в первой и второй частях серии, и
Speaker A
каким он предстаёт нам в третьей. разница, на мой взгляд, настолько очевидна, что и обсуждение это не требовало. Но подчеркнуть, что именно такой Данты, как в Тройке, именно такой акцент на личной драме персонажа и его семейных проблемах, и есть то самое
Speaker A
безумие, которое является узнаваемой фишкой серии и её визитной карточки, если позволите. Да и основным катализатором любви людей к этой франшизе, пожалуй стоило. Да, появилась эта фишка аж с третьей части, но тем не менее появилась. И за неё мы DMC
Speaker A
полюбили. Именно это простая, но драматичная история. Именно этот японский пафос и колорит и стали сердцем франшизы. Честно говоря, на мой взгляд, не нужно было даже делать DMC4 или 5. И я это сейчас говорю без учёта того, какие эти игры, на мой взгляд, херовые.
Speaker A
Потому что тройка- просто-напросто законченная история о том, как Шутняра становится серьёзным молодым человеком, живущим с грузом ответственности, что с осознанием своей силы свалилось на плечи Данте. Виргилий же в истории выступает эдаким карикатурным злодеем, у которого как будто бы есть мотивация, основанная
Speaker A
на его травме детства. Но по факту он всю игру просто бесится, что одной лишь силы физической недостаточно, чтобы победить силу ментальную, а конкретнее более правильную по моральному компасу мотивацию Данте, которого ещё пару часов назад он разматывал как слепого котёнка
Speaker A
и учил жизни. Данте, который всё это время жил больше для себя, начинает меняться в лучшую сторону. Ему больше не плевать на людей и их проблемы. Виргилий из главного врага превращается во вновь приобретённого, но запутывавшегося в себе брата, которого Данте уже не может
Speaker A
бросить, даже если для этого нужно будет трижды показать ему своё превосходство в бою. И пускай всё описанное звучит довольно просто, возможно, даже банально, но это грамотно подано и потому работает. Иногда лишь одного аудиовизуала достаточно, чтобы влюбить в себя толпу народа, что и демонстрирует
Speaker A
нам условный Виргилий из пятой части игры. Но в тройке, помимо всего этого, идёт ещё и постепенное и логичное раскрытие личных проблем и мотивов каждого из братьев, а сюжет подаётся крайне приятным образом. Уверен, после просмотра этой стартовой заставки любой,
Speaker A
я подчёркиваю, абсолютно любой игрок, который только только запустил игру, был мотивирован ебашить в игру до посинения, потому что личные камерные истории - это то, что близко всем и каждому, намного ближе, чем условное спасение мира. Ой, в пизду. Давайте ещё раз её посмотрим.
Speaker A
you hav you the when i was my fatheries aboutent with sword to the and seed entities from our human but since he was a demon himself his power was also tred on the other I never believed it. I thought it was a
Speaker A
child's fairy but I discovered that this so legend was a Sparta existed. How do I know? Well, I met the sons of Sparta. both of them [музыка] though the same blood of their father flowed through their two [музыка]
Speaker A
as if they derived some ofwi [музыка] [музыка] But in the [музыка] [музыка] Причём уже одного этого элемента, элемента истории, было достаточно, чтобы игра стала легендой и заимела огромный фандом, приобретя культовый статус. Но сверху ещё и добавили великолепную боевую систему и отличнейших боссов. Я
Speaker A
понимаю, что вы сейчас можете заклемить меня шезом, что я посчитаю оба этих параметра внезапно лучшими в серии. Ведь акли вообще-то есть пятёрка без убогой гипкомовской камеры. А в четвёрке разрешили свапать стили, в то время как в тройке был только один на выбор. Да и
Speaker A
вообще, почему ты говоришь подробно о боёвке только третьей части? Что это за дискриминация? Закрываю ролик. Но погодите, я не договорил. На самом деле всё это довольно просто объяснить. Дело в том, что, как я уже сказал ранее, Ицуна, на мой взгляд, довольно бездарный
Speaker A
гейм-дизайнер. Да, сказал я это уже и не раз, и не два, но что поделать, правду в мешке не утаишь. На каком этапе разработки на самом деле ушёл Хидеки Камея, до Потлинно неизвестно. Известно лишь то, что существует его личное
Speaker A
детище Байонет. боёвка, в которой выглядит подозрительно похожим образом на всё то, что было придумано в третьем DMC. Так о чём я? А, да, если подумать, то со времён тройки боёвка не эволюционировала. Скажу больше, она стагнировала и становилась хуже. Но об
Speaker A
этом, наверное, уже в блоке про пятый и четвёртый DMC. Сама по себе боевая система третьего DMC, если задуматься, довольно похожа на упрощённую файтинговую боевую систему, которую просто перенесли в более свободное пространство, нежели в этих самых файтингах. Поэтому гениальность данного
Speaker A
решения и приписывают Ицуна, ибо именно файтингами до второго DMC тот и занимался. Как известно, слэшер в сухом виде представляет собой разновидный жанр биты маapп, который разнообразием комбинаций в ударах обычно похвастать не очень-то и может. и в котором главному
Speaker A
герою вместо кулаков и ног предлагается использовать оружие. В чистокровных бимапах, конечно, имеется опция использовать импровизированное оружие, поднятое с земли, но, во-первых, оно довольно быстро разваливается, а, во-вторых, является скорее мощным вспомогательным инструментом, нежели постоянным вооружением. Так что нет, якудза - это тоже не слэшер. А вот что
Speaker A
такое пират маджима, я рассказал в ролике под названием Вместо поочерёдного нажатия на кнопку сильного и слабого удара в DMC 3 были внедрены более сложные инпуты, полностью менявшие поведение героя на поле боя, в зависимости от соблюдения небольших пауз в комбинации и условий, дабы получить
Speaker A
новую комбинацию при нажатию на те же самые кнопки. Движение стиков не столько для непосредственного передвижения, сколько для регистрации того, что игрок хочет быстро сблизиться с противником, например, через тингер или же отправить врага в воздух. Проведение уже в воздухе
Speaker A
определённых кульбитов для джагла врагом, возможность учитывать элементы окружения и взаимодействовать с ними для нанесения ауе урона, использование положения противника на арене, как, например, возможность оформить на лежачем противнике эпичный расстрел или устроить сёрфинг. Ну и так далее. При продвижении вглубь игры Данте получал
Speaker A
новые пушки, вставляя оружие в два слота и мог динамически их свапать между собой, получая всё новые и новые вариации приёмов и комбинаций на те же самые кнопки, но уже с разными эффектами и разным, я попрошу обратить на это
Speaker A
внимание, практическим применением. В DMC коммунити принято [ __ ] налёвость и общую красоту боя. И не буду лукавить, я сам это всё в игре ценю. Однако практическая польза от смены оружия в разы выше, чем может показаться на первый взгляд. Например, Стингер,
Speaker A
благодаря которому Данта сближается с противником, работает в первую очередь именно на сближение, а не нанесение урона, потому что даже прокачанный стингер с множеством уколов урона наносит довольно мало. И единственное, что объективно хорошо делает, круто выглядит и быстро набирает стиль. Тогда
Speaker A
как точно такой же инпут от, например, Цербера позволяет практически гарантированно спарировать любую атаку противника за счёт идеально выверенного тайминга удара при оборотах Данты в воздухе. При этом игроку показывать какой-то [ __ ] скилл не требуется, требуется просто вовремя применить
Speaker A
предоставленный ему инструмент. Не позволяет держать под своим контролем всю арену, но взамен накладывает дебаф Анскила, требуя от игрока максимально точных инпувает данты в движениях. Ведь одновременно играть на гитаре и бегать он не может.
Speaker A
Есть, конечно, пушки и посильнее по типу биовульфа, у которого вообще минусов нет, но не то, чтобы они были хоть у какого-то оружия прямо явными. Просто каждая из них применимо в разных ситуациях. И с каждым из них, тем не
Speaker A
менее, можно спокойно пройти игру. Описывать каждый приём за каждую оружку я не буду. Мы здесь не для этого собрались. Этим пусть занимаются настоящие дрочилы. Однако стоит держать в голове тот факт, что до DMC3, да и после, практически никто такого
Speaker A
провернуть не мог. Даже сам DMC. Никто не мог задизайнить тайминги ему в сет оружия так, чтобы каждая пушка ощущалась пиздецки уникальной. Несмотря на то, что факт невозможности таскать с собой непременно всепаны, откровенно раздражал маленького Денису Умизуку. Взрослый Денису Мизука понял одну простую вещь.
Speaker A
Лучше задизайнить игру под два оружия, каждый из которых будет по-разному сочетаться в паре с другим, игру будут изучать даже на момент 2025 года, превращая драку с чертями в интереснейший танец смерти, нежели не дизайнить игру вовсе, напихать персонажу так [ __ ] пушек. что игрок, даже будучи
Speaker A
абсолютным днищем, будет показывать красивый бой. Но кроме красоты в бою не будет ничего, не будет глубины. Те же нунчаки в DMC3 именно с точки зрения гейм-дизайна работали лучше, потому что у каждого му было своё предназначение. В DMC5 те же нунчаки были проапаны,
Speaker A
получили расширенный мувсет, но по сути кроме красивых движений от, скажем, Ребелиона в практическом смысле не отличались. Плавный и идеальный тайминг прокрутов Данте, я бы даже сказал слоу мощно тарантиновских прокрутов Данте, заменился на более зрелищный и реактивный волчок, который свою
Speaker A
уникальность потерял на корню. Возможно, вы подумаете, что я напустил слишком много газа в комнату для всего лишь слэшера, но те, кто играл и в то, и в другое, уверен, меня понимают. Вместо комбинирования муфсета пришёл хаотичный свап, замастерить который, конечно,
Speaker A
возможно, но не очень-то и нужно. Если ахуй, получается и так, и так. Впрочем, в DMC5 и заниматься-то больше нечем, так что, допустим, что кому-то и такое за развлечение сойдёт. Ведь заслуженная SS в тройке, показывающая, как мастерский игрок законтролил толпу и
Speaker A
использовал имеющийся арсенал, для этих людей равна хаотичной SS из пятёрки. Хотел бы я посмотреть, как они выбивают те же самые очки стиля на только лишь одном вепене. [ __ ] ебучие статуи. И вот, казалось бы, в тройке и так всё
Speaker A
хорошо. Ну, куда ещё круче, но вы не поверите, есть куда. В игру были добавлены стили, каждый из которых по-своему менял геймплей. Не то чтобы прямо сильно, но как дополнительный опционал. Смотрелись они так уместно, что впоследствии их swap сделали
Speaker A
динамичным. В тройке же приходилось выбирать один стиль на всю игру. Почему на всю, если есть возможность его свапать? Не то что в начале уровня, но даже в середине или прямо перед боссом, спросите вы. Да потому что стили в этой
Speaker A
части DMC не просто существуют, они прокачиваются. Чем больше вы ими пользуетесь по игре, тем сильнее стиль становится. Трикстер превращается в имбу, swрд master досыпает новых приёмов в пачку, ну и так далее. И при свапе начинает прокачиваться, очевидно, совсем
Speaker A
другой стиль, что в критический момент может сыграть с игроком злую шутку. Так, помимо всего прочего, этот факт ебёт ещё и лично мой игровой перфекционизм. Но тут как бы ладно, это моя проблема.
Speaker A
Всё-таки вы слушаете человека, который готов с удовольствием оптимизировать дипломат Леона до посинения, но не готов разложить собственные носки IL. Давайте, поэтому я вкратце расскажу о каждом из стилей, как они работают в тройке и как они не работают в последующих играх.
Speaker A
Трикстер является своеобразным уклонением и опцией мобильности, имея более безопасное нажатие на одну кнопку для избежания урона. Трикстер предлагал не заниматься одновременно и зажатием кнопки прицела на врага, и ориентацией в пространстве в соответствии с расположением Данты в кэпкомовской камере и нажатием двух дополнительных
Speaker A
кнопок прыжка и стика в сторону уклонения. Все эти кульбиты, имея под рукой трикстер, становились попросту ненужными. И проходя игру на трикстере, я отметил, что пикнуть его равносильно расписаться в том, что ты казуал. С трикстером игра просто-напросто проходится легче, и боссы валятся
Speaker A
бодрее. и даже выполнять дополнительные активности по типу сбора кристаллов увеличения здоровья по всему уровню или зависания в воздухе на определённое время становилось в разы, нет, в 10 раз проще. Но основная функция трикстера - это всё-таки уклонение. А лично меня
Speaker A
корёжит от того, что у меня в инвентаре будут лежать две одинаковых по функционалу вещи, особенно когда на замену одной из них можно поставить что-то другое. Поэтому Трикстер - мой самый нелюбимый стиль в DMC3. Royal Guardard предвания абсолютно любого разрушительного
Speaker A
воздействия, в том числе и взрыва. Используя этот стиль, Данте может спарировать что угодно, не теряя при этом фреймы, которые можно потратить на нанесение удара. То есть долбёжки мечом об косу с одинаковым recovery происходить не будет. Тайминги, конечно, на мой взгляд, слишком уж конченные, но
Speaker A
зато даже при простом удерживании блока Royal Guardр сильно режет входящий урон, а при успешных парированиях копятся заряды возмездия, которые наносит своим обидчикам просто неприличный урон при нажатии на кнопки уебать. Свордm и Ганслинer не так интересны игры механически, потому что всего лишь
Speaker A
расширяют мувсет для комбо. Но лично мне со Свордмастером бегать приятнее всего, ибо что Трикстер, что Royal Guard скорее делали бесполезным опцию переката от противника, то есть не дополняли мой инструментарий, а забирали слот под ещё одну способность. Конечно же, есть ещё
Speaker A
Вик Silвер и Допельгар, но думаю, каждый из вас понимает, что это скорее опции на поиграться при повторном перепрохождении, чем что-то реально существенное. Существует, конечно, бетер версия DMC, где все условности были убраны, а именно Портсвеча, где Данте может свапать стили между собой и носить
Speaker A
больше двух пушек. Ну, пускай я и не играл в эту версию, есть твёрдая уверенность, что третья часть в нинтендовской итерации попросту перестаёт работать. Почему? Ну, давайте, догадайтесь сами. Нет, никто. Ладно, скажу это сам. Да, потому что игра, враги, боссы и прочие приколы не были
Speaker A
задизайнены под всемогущего Данте. Они задизайнены под ограниченного Данте с ограниченным пулом возможностей с уникальным для каждого игрока способом убиения этих самых боссов. Теперь юзание Свордмастера, который вносит дополнительный импакт в сражение, не сковывает тебя в опциях избегания урона, и ты можешь либо уклониться трикстером,
Speaker A
либо затанчить Ролгардом любую возможную парашу. Но при этом дополнительный урон и стихийный модификатор останутся при игроке. И, кстати, раз уж мы заговорили о боссах, я думаю, что самое время пояснить, почему они работают только в этой игре и больше нигде. Ну и из всех
Speaker A
Devil Mayраев, разумеется, не из всех игр, в принципе. [ __ ] зачем я это объясняю? Отчасти вы уже услышали мой основной тезис, что дело в том, что Данты не вундервафля, которая может всё и сразу, а грамотно подчиняющийся игроку
Speaker A
боец, играя на котором можно сродниться с этим персонажем. Персонаж, который пускай [ __ ] мощный, но явно уступающий своему брату Виргилию в силе, поднимаясь по мотивационной ступени вверх, обретает новую духовную силу. А так как в Японщине в целом и в этой игре, в
Speaker A
частности, мощность пиздюлей, которые может выдать герой напрямую зависит от его мотивейшена, то и игрок чувствует себя в сражениях всё более уверенно, наносит больше урона, делает всё более красивые комбо. Постепенно привыкая к выбранному оружию и стилю, игрок становится Данте. Естественно, и боссы,
Speaker A
с которыми приходится схлестнуться Данте, являются сильными ровно до тех пор, пока ты не разгадаешь их секреты, не научишься чувствовать камеру, считывать ситуацию и жать на определённые кнопки удара в нужный момент. Игрок чувствует Данте. Скажем так, для меня хорошим боссом является
Speaker A
несложный босс, а тот босс, который либо проверяет меня на скил, на понимание механик игры и на уникальные способы убиения босса, ну или бой, с которым приносит чисто эстетическое удовольствие. Поэтому, например, Рена мне нравится почти так же сильно, как и
Speaker A
Радан. И DMC3 является буквально единственной игрой в серии, где боссы - это именно боссы с большой буквы.
Speaker A
Детальнее всего это демонстрирует, например, Цербер. Трёхголовый пёс, весь покрытый льдом. Чесать который мечом неэффективно и очень рискованно. А вот если попробовать пострелять пистолетами, лёд ломается за считанные секунды. Но вот урон от пистолетов по полоске ХП идёт абсолютно никакой. Сложив 2 + 2,
Speaker A
получаем формулу: ломать лёд огнестрелом, ебашить по очищенным участкам тела собаки мечом. И даже это не является разгадкой босса. Бить лапы псины менее рисково, но полоска ХП опускается довольно медленно, что побуждает игрока попробовать побить головы Цербера. И невероятно, но урон
Speaker A
проходит в разы лучше, а головы вообще можно отрубить, причём в любой из последовательностей. Но стоит учитывать, что у каждой головы есть свой личный спеciл. Все они разные, а значит, стоит нападать тогда, когда голова меняется на ту, которая бесит и мешает игроку больше
Speaker A
всего. С её отсечением дело пойдёт намного быстрее. Более того, в катсцене после битвы не происходит нарративного диссонанса, и сколько голов Данты отсёк, только же и будет присутствовать в катсцене. Причём на месте останется именно та голова, которую игрок не
Speaker A
отрубил. Но это же охуенный босс, согласитесь. Агни и Рудра вообще опередили своё время, позднее подарив свою концепцию Арнштейну и Смоугу из Dark Souls. Вообще фишка с тем, что опустив одному из пары боссов ХП до нуля, второй становится сильнее. Как мне
Speaker A
кажется, берёт свои корни именно от Агни с рудрой. Хотя и, на мой взгляд, они стократ слабее своих потомков, потому как после смерти одного второй не регенится на фул. Демонов можно стравливать друг с другом, выбивать из их рук мечи, подмораживать агни, потому
Speaker A
как у рудры ко льду резист. А если не хочешь драться с суперсильным одним противником вместо средних двух, имеет смысл просто опустить им обоим полоску ХП до минимума, чтобы после смерти одного из них напарник не успел даже подумать о том, чтобы перейти во вторую
Speaker A
фазу. Ну то есть у каждого босса есть небольшие хитрости, позволяющие сделать босс-файт интереснее и разительно отличая их от рядовых противников. Да, при втором прохождении этого чувства первооткрывательства уже нет, и слабые места боссов ты уже знаешь. Но чем это
Speaker A
отличается от до боле знакомых таймингов боссов в других играх, которые ты задрочил, дорогой игрок? Вот и думай головой. Причём, даже зная эти секретики, не факт. Ой, не факт, что ты закроешь босса с первого трая, так как они довольно сильные. Это не боссы из
Speaker A
детских игрушек, это комплексные противники, которые заставят игрока себя уважать. В то же время, что в четвёртой, что в пятой части DMC, из-за резвости Данте в виде быстрой смены стиля или оружия, босс превращается в посмешище игрушу для битья, ничем не отличаясь от
Speaker A
своих младших собратьев мобов. Разве что тем, что не джаглится и имеет большую полоску ХП. Причём ладно, Данте, мой поинт то, что ему быть вундервафле не к лицу, вы уже услышали, но даже Нера не спасает ситуацию, потому что боссы
Speaker A
дизайнились будто бы не для него. Да что-то мне под него. Ни под кого они не дизайнились. Они они они не задизайнены, они просто [ __ ] Ладно, ну о Неро мы поговорим в дальнейшим. Там тоже есть что поразбирать. И вот такой охуенный
Speaker A
подход к каждому боссу в DMC3, желание сделать каждого из них уникальным и делало игру запоминающейся. Именно тот факт, что впоследствии в играх серии Боссы были настоящим мусором и приводит меня к мысли в очередной раз к слову, что Ицуна тут ни при чём. Игра стала
Speaker A
хитом либо потому, что уже была готова до ухода камеи, либо вопреки указаниям Хидеаки и Цуна, а уж добавлением на Swich-версию фишек более поздных частей серии. И Цуна, скорее всего, добил последнюю хорошую игру в этой самой серии. Но тут говорить оголтело ничего
Speaker A
не хочу, не пробовал, не играл, пробовать не стану. Так или иначе, DMC3 не просто так остаётся той самой игрой, в которую с удовольствием играют до сих пор. Игра стала, если не первооткрывателем в жанре, разительно осуждая убогие потуги прошлых слэшеров
Speaker A
до неё и давая понять, как делать надо, то уж точно одно из лучших игр в историим Дева. В ней смешались и крепкие, хоть и простенький сюжет, и отличный во всех своих проявлениях геймплей, и главный герой, навеки вписавший в себя видеоигровую историю.
Speaker A
именно этой частью серии. И казалось бы, ну что, что может пойти не так после такого оглушительного ахуя? Как оказалось, может. Этим не так стал DMC4.
Speaker A
Я чувствую внутри, как яростноки. Признаться сложно. Я словно лонстар. Хочу убить себя. Кошмарнуть начался.
Speaker A
Признаться сложно, но я словно монстр. Я Я чувствую монстра. Я чувствую монстра. Devil May Cry 4 является для многих не столь старых, как я, зрителей, первым осознанным DMC. И сейчас им будет больно слышать всё то, что я о ней скажу. Но, к
Speaker A
сожалению, такова правда, ребят. DMC4 кал собаки и чуть ли не худшее, что случалось с этой бедной серией. И Цуна будто бы не понимал, что ему делать со всем тем набором инструментов, которые ему оставили в наследство разработчики третьей части, и просто решил разблочить
Speaker A
для Данты весь его функционал в виде стилей, таскания с собой кучи оружия, полностью при этом обезличивая опыт игрока на нём. Понятное дело, что иначе показать, насколько Данте стал круче по сравнению с тройкой, не получилось бы, а отбирать у него весь мувсет, как у
Speaker A
Кратоса, каждую часть годов вара, было бы свинством. Но, как я уже говорил, в тройке боевая система адекватно работала и хорошо мастерилась, так как игра была под это дело задизайнена. Здесь же Данте был хоть и на вторых ролях дяди Нера,
Speaker A
который, если пиздюк не справится, придёт и покажет всем чертям свои финты и пируэты, но при этом геймплей за него занимал половину игры, что на вторые роли, согласитесь, не слишком-то и тянет. И вы можете подумать, что это минус, но нет, это не минус, это плюс,
Speaker A
потому что за Данте так или иначе приятно было играть, потому что хоть он и был нахуй сломанным, это всё же знакомый, можно даже сказать, родной персонаж. Ну а другая половина игры была отведена настоящему гейм-дизайнерскому чудищу Неэра Витальевичу. И, честное
Speaker A
слово, Нера не [ __ ] на фоне Данте, что я привык слышать в обзорах на DMC4.
Speaker A
Нера [ __ ] в принципе. геймплейно, сюжетно. В любой своей ипостаси Ner DMC4 является самым настоящим мусором. В очередной раз прекрасно демонстрируя тот факт, что Ицуна делать игры вообще не умеет. В отличие от Данты, у него не было массы сменяемого оружия, не было
Speaker A
кучи огнестрела, даже стилей не было. Это однокнопочное, одноклеточное ебаное уёбище. Блин, а знаете что? В пизду. Я не буду об этом говне рассказывать, но я знаю, кто будет. Сейчас, [ __ ] Сейчас, сейчас сейчас сейчас [ __ ]
Speaker A
Ну, прежде чем я начну, хочу сразу отметить, что в слэшерах я [ __ ] рак.
Speaker A
Хоть и честно, в первый раз проходил все части сам, без автокомба и без вязания предметов, но крутить нормальные камбухи, жонглировать каждым противником по 5 часов, проходить на DMD, наумадж, на гистап сssс ранга и вот это вот всё, я так и не научился нигде. Поэтому
Speaker A
можете сразу идти в комменты и пояснять никакой ничего не понимающей нормес. С моё мнение не учитывается и своих плам в DMC3 ребути я не достоин. А меж тем я очень благодарен четвёртой DMC. Став первой частью серии, в которую я поиграл
Speaker A
и прошёл, не зная о серии практически ничего, кроме того, что это игры, в которых два брата акробата постоянно чистят друг другу ебальники, мне так она понравилась, что я с превеликим удовольствием пошёл, [ __ ] играть в нормальные игры. На самом деле, я
Speaker A
понятия не имею, почему у меня тогда четвёрка зашла. Перепройдя её сейчас уже в третий раз, не проходило ни секунды, как я бы не кидал ласковые трёхэтажные в сторону чуть ли не каждого её аспекта.
Speaker A
История здесь унылая. Это прямо буквально обычное подростковое аниме [ __ ] с любовной линией, на которую тебе похуй, со злодеями, которые сосут жопу, с абсолютным попуском вместо нормального героя, и с Данте, который пиздато пришёл отработать фансервис и жёстко навалить клаунады.
Speaker A
По идее, четвёрка должна была быть хорошим поводом впервые познакомиться с серией. Это Kйсофтрибут, дающий совершенно нового протагониста со своей личной историей, за которой было бы интересно наблюдать. на деле. Вот вам Нера, вот вам его вайфу. Вот культ каких-то очередных ебанатов,
Speaker A
поклоняющихся Спарде. Вот Данта убивает их главного деда. Никто не понимает, какого хуя. Нера отправляют разбираться с Дантой. В итоге мы там узнаем, что весь этот культ представляет из себя внезапно ангелов, которые на самом деле просто очередная вариация демонов.
Speaker A
Отвечаю, вот с эти хуилы стройки спиздили. Вайфу. Нера там похитят по ходу дела 200 раз. Примерно столько же раз ещё Нера пососёт хуй. Обретёт Дэвил триггер благодаря Емата, который идеально подошёл к нему. Никогда не догадайтесь, почему. В один момент там
Speaker A
Нера совсем с концами соснёт. В итоге нам дадут поиграть за Данты, дабы тот демонов добил. Потом пробудит Нера, который ушатает окончательно деда с его ебучей статуей, спасёт Вайфу. Конец. Что это, [ __ ] Зачем это было? Где я должен
Speaker A
переживать? Почему мне должно быть на это не похуй? Я так и не понял. Ну ладно, хуй с ним сюжетом. В слэшеры же не за ним ходят. Что там по геймплею? А вот тут уже всё самое страшное. Нера у
Speaker A
нас не простой персонаж. У него есть адская дрочильня вместо руки, которая может хватать врагов, притягиваться к ним, [ __ ] всё живое и так далее. Это прикольно. Ещё бы дшить умел и вообще бы проблем не было. А нет, были бы. Да я не
Speaker A
задроты. Я кане понимаю, почему многие считают Нера довольно простым в освоении персонажем, но его [ __ ] меч, какой же это кусок говна. Ладно, круто, когда ты познаёшь его комбухи, как в слшерах обычно и положено, но когда тебе для ещё
Speaker A
большей крутизны надо эту хуйню заряжать, причём без скачивания соответствующих скилов, это вообще нихуя неудобно делать. Это просто [ __ ] Да, даже со скилами, в принципе, ты должен в правильный тайминг удара прожимать кнопку зарядки. И если прямо совсем
Speaker A
везёт, зарядишь эту полоску сразу на максимум и разъебёшь всё в округе. Ну что сказать? Найс. Моя любимая ритм игра. Devil May Cry, [ __ ] Ах да, у Нера же огнестрел ещё есть. Угадайте, что с ним надо делать? Его тоже, [ __ ]
Speaker A
надо заряжать, чтобы от него был толк. Полагаю, люди, придумавшие такое - это те же люди, которые сейчас чуть ли не в каждую игру пихают зажатие кнопки на любое действие. И вот в один момент, наверное, специально для таких дебилов,
Speaker A
как я, нам дают Данте, который, в отличие от тройки, научился менять стили прямо на ходу, что, казалось бы, уже разъёб, но этого мало. Нам и оружие новое надавали, и новую задротскую хуйню, которую надо капитально познать, и очередные перчатки, и ебейший
Speaker A
огнестрел. Комбинируя всё это между собой, параллельно тасуя стили и включая Дэвил Триггер, вы становитесь просто убервафлей для надращивания стиля и тотального унижения противников.
Speaker A
[ __ ] не правда ли? Данте прекрасно демонстрирует, что его единственный достойный соперник - это Казумакирию. И ничего не может пойти не так. Да? А ладно. Вы сами знаете, в чём главное обосрам с этой игры. Level дизайн.
Speaker A
Японский Level дизайн во всём своём именно плохом проявлении. Вот вам, короче, огромный замок, которым вы туда-сюда ходите и открываете новые проходы. Заблудиться в нём просто, а проходить его скучно. Покажите мне того человека, которому в кайф было двигать вот эти хуйни, которые ты сначала ударом
Speaker A
активируешь, стрельбой разгоняешь и потом снова ударом отправляешь. Или кому прикольно играть в Парадайз VR из джаджмента. По кубику ударяешь на нужном номере, он приходит на нужную тебе клетку, доходишь до финиша, идёшь дальше. Нахуя? Потом есть лес, в нём
Speaker A
тупорылая загадка, где нужно в правильную сторону пойти несколько раз, что спиздили из третьей DMC. Здесь же ещё есть пропадающие платформы, геймплей на которых прямо неебически интересный.
Speaker A
Просто стоишь и ждёшь. Да, в один момент на тебя двух врагов скинут, чтобы не скучал. Ты их убиваешь и стоишь и ждёшь. А ещё не дай бог ты из-за ебучей камеры или потому что просто Меркурий вошёл не в ту фазу очка
Speaker A
Венеры, упадёшь в пропасть. Так держи арену за это, после которой давай по новой по всем платформам пройдись. А те два врага, если что, не зареспавнився, поэтому стой и жди. [ __ ] платформинг, в принципе, в этой части кривой. Вот ты
Speaker A
цепляешься за эти зацепы рукой Неру, а Нера решает, что нахуй ему это не надо.
Speaker A
И падает, потому что почему? И ещё один замок. О'кей, лазеры, игры со временем. Уворачивайся, проходи вовремя, похуй.
Speaker A
Финальные этажи. Вот опять место, где ты пострадаешь из-за платформинга. Причём вот здесь конкретно вот ты опять упал.
Speaker A
Хуй знает почему. Думаешь, ладно, сейчас ещё раз заберусь на нахуй. Получай лишнюю пиздиловку за это, чисто, чтобы ещё время потянуть. Ну а ближе к концу игры мы находимся в жопе у огромной хуйни. Опять же, ничего не напоминает.
Speaker A
Нера, надо пройти боссраж, где перед каждым этапом мы, [ __ ] опять играем в кубик. Что же у Данте? А у Данты всё просто шикарно, ведь ему надо совершать бэктрекинг по всей игре, поскольку [ __ ] бездарь на яйцу на нормальную
Speaker A
компанию ему вырезал и [ __ ] мне, даже если это капкомы заставили. Ну о'кей, ходишь ты по тем же локациям, гасишь тех же боссов, только теперь за Данты. Это же даже круче. Нет, смотрите, в третьем DMC почти вся игра проходила в одной и
Speaker A
той же ебучей башне ТМГру и как бы тоже бектрекинг. Но каждую главу ты либо открывал новые проходы, либо локации предлагали всегда уникальные ситуации и кардинально менялись. А в четвёрке у нас челленджи. Вот просто те же локации без каких-либо изменений, но теперь у тебя
Speaker A
есть какие-либо ограничения. То вот тут надо правильно искать входы, то вот тут таймер, то кто-то жёстко надрестал на всю локу и воняет так, что у тебя ХП отнимается. Опять же, совершенно нигде такого не было. то нельзя стоять на
Speaker A
месте, потому что иначе вот эта херобора тебя сожрёт и давай арену проходи лишнюю, то ну ладно, заморозить половину замка и сделать из него прямую кишку.
Speaker A
Вот за это спасибо. И вот спрашивается как бы: "А как мне за Данты нормально поиграть в Кровавом дворце? Конечно же, нахуя тебе в сюжете нормально за него играть, когда у тебя есть 100 бесконечных арен для дрочки?" В итоге
Speaker A
распорядок дня у Данты такой: назад идти, унылые челленджи пережит, босса завалит. повторить раз пять и ах да, боссы они все [ __ ] И только за нера их пиздить интересно, чисто потому, что, ну, анимки с рукой красивые, тут уж что
Speaker A
поделаешь. В остальном они либо просто пососные, либо ты нахуй проклинаешь матерей всех разрабов, которые их делали, как, например, [ __ ] дед, в котором опять [ __ ] платформинг всё портит. Вот что это, [ __ ] Пока ты
Speaker A
долетишь до него, чтобы снести ему щит, пока ты потом долетишь до него, чтобы дать [ __ ] он уже 200 раз этот щит отрегенит. В конце игры с ним будет ещё один файт, который, [ __ ] такой же
Speaker A
уёбищный, только у него теперь ещё и какой-то мувсет с мечом появился. Но апогей, конечно, это вот, знаете, в пятом DMC вот этого первого Уризена я считаю одним из самых уёбищных босс-файтов в истории индустрии, потому что у нас тут сидит какая-то супер
Speaker A
overpowed ебака, а весь твой геймплей - это долбёжка в кристалл и увороты от проджектайлов. Но каждый раз, когда я иду его пиздить, я вспоминаю, что есть ведь, [ __ ] кое-что хуже.
Speaker A
Статуя из DMC 4. [ __ ] рот. Этот бой состоит из двух фаз, первый из которых, по сути, даже не боссфайт, где твоя цель - это разъебать все кристаллики на каждой части тела этой статуи. При этом всё действие происходит на парящих в
Speaker A
воздухе платформах. И ещё на тебя могут скинуть этих обосранных рыцарей, которые тоже не самые приятные противники. И, короче, надо тебе тут летать между этими платформами, умудряться ушатывать летящее твоё ебло руки этой статуи, в какие-то моменты пользоваться вот этими
Speaker A
пушками, дабы станить его ненадолго, чтобы ты мог у него на руках поссить кристаллы и ещё молиться, чтобы он тебя не уебал. Притом платформы рушатся, ты порой летаешь между ними всеми и не понимаешь, на какой тебе что надо делать. Ой, бля, просто если думаете,
Speaker A
что у меня скилышью, пусть так и есть, попробуйте поиграйте сами. Если ещё нет, я с удовольствием послушаю ваше мнение об этом дермиче. А, ну и ещё Данты. В третьей части они ещё не додумались компании Вёржио заменить боссфайты с
Speaker A
самим собой на боссфайты с Данте, потому что на похуй они Вёржило этого делали там. А вот в четвёрке нам таки дали Данта как босса. И это разочарование. Он играет так же Чзово, как я за него спамит один и тот же удар, либо рандомно
Speaker A
тыкает по всем кнопкам в надежде уебать тебя. И самое главное, что у него, [ __ ] получается, никакого праздника. Собственно, вот, перепроходя в очередной раз DMC4, я прямо сидел и думал, могу ли я хоть как-то удовольствие от этой игры
Speaker A
получать. И да, но вообще-то нет. Я тут по ходу дела вспомнил, что мне для своего видоса понадобятся футажи доп компании Special Edition, поэтому решил совместить неприятное с полезным и пройти их сейчас. [ __ ] и за Верга, за
Speaker A
которого, как всегда, нихуя не надо делать, чтобы уметь играть. Мне было приятно. В компании Леди и Триш мне тоже было приятно, по крайней мере за Леди, потому что внезапно Devil May Cry butшу Shotter оказалась вполне интересной концепцией. Байон это не даст соврать.
Speaker A
Вот за триж мне как-то не очень зашло. И потому что ей дали уровни Данте, а вы уже знаете, какие они убогие, и потому что у неё просто какой-то довольно неинтересный мувсет. Но приятно-то мне было только из-за того, что я уже знаю
Speaker A
игру хорошо и пробежал спокойно обе компании за день. Именно поэтому я считаю, что это какой-то гилти плер. Вам в любом случае надо будет оригинальную четвёртую DMC пройти и чтобы знать вообще, что, да, как, и чтобы на прокачку со старта насобирать. Ведь
Speaker A
Ясенхер, без неё нихуя тебе весело не будет. Ну и как же меня вот это бесит, когда капкомы такие: "Вот вам новые компании за разных персонажей со своими уникальными мувсетами, которые проходит всё то же, что было в оригинале, вместо
Speaker A
того, чтобы делать полноценные DLC какие-нибудь". Хотя, справедливости ради, DLC провёржило в ребуте было калом. В любом случае, я уж в историю не углублялся, почему мы в итоге после четвёрки получили перезапуск серии.
Speaker A
Пусть Денис Владимирович вам сам расскажет. Или не расскажет, мне похуй. Но я очень рад, что он вышел. После четвёрки я лучше предпочту этих цветных врагов легендарных гасить до конца своей жизни, чем ещё хоть раз касаться этой японской параши. Вот такое вот вам нытьё
Speaker A
про четвёртый DMC от человека, который стал фанатом серии благодаря тому, что однажды решил пройти эту хуйню. Жду комменты о том, как все теки спижены с видоса Квена, которые я даже, [ __ ] не смотрел.
Speaker A
[музыка] You can never know what like winter just like ice and there's a cold lonely light that from you like behind [музыка] turn it down with bo you me I said turn it Don't you know [музыка] [музыка] [музыка]
Speaker A
May после релиза Devil May Cry 4 прошло достаточно много времени, прежде чем вышла пятая часть. Продажи четвёртой части Снера по какой-то причине не устраивали кэпком. Арибус не искал популярность и признания только спустя долгие-долгие годы. На релизе утонул в
Speaker A
желче и говне. Так что надежду на пятую часть не питал никто из фанатов. Впрочем, в этом виноваты они самолично, ведь захейтили действительно хорошую игру, особенно учитывая, что вышла она после этого позора. Думается мне, что хейтерами были в основном те, кто в сам
Speaker A
DMC играл вряд ли. И это я про оригинальный, про ребут вообще молчу. Но вот в один прекрасный день зрителям игровой презентации Xbox продемонстрировали трейлер DMC5. И, ну, это была абсолют синимая. В первые секунды было, ну, прямо вообще непонятно, что это за игра такая.
Speaker A
Какие-то щупальца, мутанты, уродливый мужик в луже крови. Ага. Логотип Capcom. Ну раз это Capcom, значит, наверное, это очередной Resident Evil. Ну, [ __ ] представили, когда на трейлере высветилось название агентства Devil May Cry. А какая музыка, а какой графон, а
Speaker A
пафоса-то сколько. Вот бы Ника вместо сигареты так ловила мой член. Короче, кино, абсолютное кино. Ну а после трейлера мой любимый Хидакицуна выходит такой на сцену и говорит: И DMC действительно мог бы бык. У него для этого было абсолютно всё. Новый
Speaker A
движок Reengine Engine, разработанный под ремейк Резиidentта, который на тот момент был эталоном сочетания графической красоты и оптимизации. Да что был остаётся таким до сих пор.
Speaker A
Потрясающий новый саундтрек. Отсутствие кэпкомовской камеры, доведённой до ума Нера. Ну вот всё, что нужно было для того, чтобы сделать DMC5 лучшим слэшером во Вселенной, в игре было, на презентации было. Но не стоит забывать о том, кто был её главным гейм-дизайнером.
Speaker A
[аплодисменты] Флип в могилу. Так как эта часть достойна внимания, возможно, даже больше, чем тройка, поскольку о плохом всегда можно сказать больше, чем хорошем, особенно если это плохое всего лишь испоганенная игра. Говорить о ней я буду достаточно много, уж извините. Так
Speaker A
уж вышло, что я периодически не понимаю любви людей к проходнику или игре на 90% состоящей из плохих решений разработчиков. И нет, дело не в том, что я не такусик и не могу смотреть на то, как люди получают удовольствие, а в том,
Speaker A
что, ну, вообще-то, фанаты DMC сами заслужили такую струю мочи после того, как засрали ребут, но на ура приняли пятёрку. Причём, что забавно, буквально всё хорошее, что есть в этой игре, так или иначе имеет корни в ребуте. И да,
Speaker A
фанаты DMC5 любят игру не за эти вещи. Давайте поясню. Свечку опять же не держал, но первые уровни Зонера сделаны так хорошо, что складывается ощущение, что кто-то сидел и делал действительно хорошую игру, которую любил, а потом это увидел Ицуна. И, ну, вы понимаете, ну,
Speaker A
посудите сами. Обновлённый, я бы даже сказал, осовремененный Неро, сменивший патлы на ёжик, получивший собственную идентичность по сравнению со своей версии четвёрки, которая была скорее косплеем на Данте. Сменивший свой плащ с капюшончиком на более современный плащ с капюшончиком, он отлично вписывался в
Speaker A
городские джунгли, которые левел-дизайнеры заботливо для него расставили. Больше никаких ебаных дворцов из DMC 1/4. Вместо них ловите уличные потасовки с демонюгами, прямо как в ребу. А на смену демонической руке, которая ему никогда на самом-то деле и не шла, спасибо Виргилию за то,
Speaker A
что оторвал её к хуям, пришли кибернетические протезы. Да и в целом вайбик DMC сильно поменялся в сторону осовременнивания для современного игрока. И, на мой взгляд, это к лучшему.
Speaker A
Но эта вся вкуснятина была лишь до поры. На смену городу пришло дерево Клипот. На смену Нера пришёл Данте. На смену Задорному Дэвил Триггер пришёл.
Speaker A
[музыка] И мне хочется верить, что проблемы с этим не только у меня, а у вас тоже. На мой взгляд, самая большая проблема игры заключается в том, что у КПCOM в целом или у Ицуна, в частности, попросту отсутствуют яйца. Уж не знаю, что у них
Speaker A
там было в процессе разработки, но совершенно очевидно лишь одно. Этой игре был не нужен ни Данте, ни Виргилий, ни Тем более Ви, ни сюжетно, ни геймплейно, никак. Неро чувствовал себя в новой эпохе просто потрясающе. подъёбывал полицию города Редгрейва, лупил монстров
Speaker A
не просто с бешеной силой, будто подросток, которому мама выключила комп посреди катки в Доту, а как чувак, который уже, ну, реально кайфует от самого процесса, своего превосходства над чертями, чего раньше в его характере попросту не было. то он на протезе
Speaker A
летает, словно на скейтборде, то в порыве гордости за самого себя, ну, в плане того, насколько он хорош, выдаёт типичные пендосские фразочки по типу: "Кто пробуждается память Акирия? Я, [ __ ] не знаю, нахуй ему этот протез".
Speaker A
Интеграции приёмов между играми, конечно, остались, но эти маленькие перечисленные мною детали уже не делают Нера каким-то неадекватным психопатом.
Speaker A
Они делают его крайне мощным и опасным противником, которого так просто уже не затроллить, тем самым перехватив инициативу в сражении. И сражаясь снера, у врага приходит осознание, что попав под один его пиздюль, ты уже не желец.
Speaker A
Да, такая сила ударов была и раньше, но раньше в голове Неры был бардак. Сила есть, ума не надо, так сказать. По крайней мере, так воспринимал Нера в четвёрке лично я. Да и Дан к нему относился, по-моему, похожим образом. В
Speaker A
DMC5 всё изменилось. Больше не было той неумелой, неловкой попытки передать серию в руки Нера через Данте. Нера стал полноценным персонажем, за которого реально хочется играть. Вот насколько Нера мне не нравился в четвёрке, настолько же охуенным он оказался для
Speaker A
меня в пятёрке. Тупейшая механика Нажми длань дьявола, чтобы победить тоже была вырезана из игры, по крайней мере, на первое прохождение. Да и толкать ею предметы полгры тоже больше не требовалось. Вместо этого навалили огромное число крутых протезов. Есть и
Speaker A
протез с механикой замедления времени, и протез с дистанционным избиением врага, и просто красивый и мощный электрический разряд, и протез для поедания, [ __ ] пасты. И у каждого протеза ещё и ульта своя имелась, которая требовала подготовки, ставила задачи
Speaker A
стратегического мышления по размещению нера в пространстве. Ведь ульту могли сбить, а протез бы от этого просто сломался, не принеся никакой эффективности. Ну, в общем, дали охуенную вещь вместо уёбищного говна.
Speaker A
Многие на Ютубе говорят, что их, ну, то бишь игрунчиков, раздражает невозможность свапать протезы между собой. И как бы да, но тут надо понимать одну простую вещь. DMC когда-то была про относительный реализм. Да-да, не удивляйтесь, Данте не всегда мог
Speaker A
использовать весь свой арсенал оружия, доставая пушки из ниоткуда. Оружие за спиной парня служило индикатором выбранного вооружения. Ребелионные огни и рура были на спине. Нунчаки располагались на поясе. На руке красовался Левиофан, даже если Данте пользовался не им, а, например, обрезом.
Speaker A
Ну и так далее. Да, там тоже были условности по типу свапа вооружения по щелчку пальца, но это всё, скорее всего, происходило из-за запредельной скорости сына Спарды, за которой не может уследить человеческий глаз. [ __ ] я сам закрываю проёбыецуна. Какой кошмар.
Speaker A
Ну так вот, несмотря на это, на Данте всегда что-то довисело, в то время как в пятой части всё это возникает из ниот откуда, как в лучшей игре последнего столетия, между прочим. Но, видимо, произошло это потому, что пушек стало
Speaker A
настолько [ __ ] что тут либо Данты должен таскать за собой чемодан с оружием, либо надо возвращаться к ограниченному числу слотов, что, видимо, для Кэпком выходом не являлось. Так к чему это я? Ах да, реализм. Из-за него и
Speaker A
не может по щелчку пальца сменить себе протез. На его поясе всегда виднеется запас протезов, который редеет после поломки старого и подключения к культе нового. И вот такие нотки реализма реально доставляют. Так что я не имею никаких проблем с тем, что Нера не может
Speaker A
в динамический свап. Уже не говоря о том, что не стоит забывать одну простую вещь. Нера не Данте. Он не может в один момент жонглировать замёрзшими сосисками, а спустя секунду целым мотоциклом. У него совершенно другие сильные стороны и, как следствие,
Speaker A
совершенно другой боевой стиль. В четвёрке из-за этого он ощущался кастратом на фоне Данте, но в пятёрке его арсенал так расширили, что он стал полноценным играбельным персонажем. Все эти динамические свапы ему попросту не нужны. Герой не об этом. Нера стал
Speaker A
отличной заменой Данте и в какой-то степени даже камбекнул меня во времена третьей части, потому что произошла та самая синхронизация с героем. Да и враги как будто бы были задизайнены под него.
Speaker A
Проблема лишь в том, что под остальных они не были задизайнены. На Неро и первых уровнях игры все, прямо скажем, объективные плюсы игры заканчиваются.
Speaker A
Или, как там любит писать игровая журналистика DMC5, всё, сейчас я начну ныть и плакать, потому что всё, что я сказал вам только что, всё, что могло сделать DMC слэшерным ренессансосам, было похерено до основания. Про крутость Неро, его достаточно большой арсенал и
Speaker A
комбопотенциал я вам уже рассказал. Пускай и немного, но в целом больше особо рассказывать нечего. Единственное, что в DMC5 [ __ ] - это Нера. Но ещё триш леди и Ника.
Speaker A
Но это скорее фансервис. Я бы с удовольствием прошёл игру Занера только от начала и до конца, но возможно это только со специальным неофициальным трейнером. А так терпи 2/3 игры за других персонажей, за Винте. И давайте начнём с первого. Ви - это
Speaker A
отпачковавшаяся от Виргилия человеческая сущность, которая оказалась карикатурно слома на здоровье, в то время как демоническая сторона Виталямбуса по имени Уризан заняла главенствующее место в демонической иерархии и начала выращивать плод с древа клипат, чтобы наконец обрести ту самую Пуэр, за
Speaker A
которую он гонялся со времён третьей части. По сути, благодаря Ви сюжет DMC5 и случился. Челик завалился к Данте в офис и говорит: "Бля, братан". Ну, поняли шутку, да, братан?
Speaker A
Так вот, Ви говорит, что там какие-то черти распоясались. Уризан собирается вторгнуться в родной город Данте.
Speaker A
Редгрейв, будет ли Данте что-то с этим делать? Ну, Данте, естественно, соглашается. Ави сопровождает его, девочек и пиздюканера в их походе на клипот. И знаете, было бы славно, если бы он просто появлялся в катсценах, что-то интересное рассказывал, потому что персонаж действительно крутой. Но
Speaker A
вот Ицуна решил, что всем игрокам непременно захочется узнать, а какой ви в плане секса? Ну, узнали. Давайте на чистоту. Я не люблю Самонов в играх, потому что они дают ощущение, что за тебя дерутся подсосы, пока ты стоишь и
Speaker A
фотографируешь закат. Это касается некромантов. Диабло, когда ты призываешь толпу скелетов и прочей нечисти, а сам чуть ли не на лёгкой прогулочке бежишь по полю боя, пока перед тобой, как перед Моисеем, расступается толпа врагов путём их дистанционного умершления. Это
Speaker A
касается призывателя в Divвинити, где число очков на ход ограничено. А надо призвать инкарната, зарядить инкарната определёнными способностями, похилить инкарната, усилить инкарната. Ой, [ __ ] Короче, игра о моём перерождении в инкарнато получается. Впрочем, много каких самонов это касается, не только
Speaker A
конкретно приведённых мной в пример. Ну, вдруг кто-то любит, как Лелуш лампируш, стоять в тени и руководить сражением. Я вот не люблю такое и всё тут. Не люблю куколдить, хочу сам принимать участие. С другой стороны, я люблю самонов в играх,
Speaker A
а точнее люблю, когда мне дают подраться с ними бок-обок, как лидер, как вождя. Понимаете, о чём я? Меня устраивал Оверлорд, где я бежал с толпой гоблинов и вырезал всех неугодных на своём пути.
Speaker A
Меня устраивал крш бандикуд, где я ловил монстров как покемонов и ебашился с другими монстрами их же оружием. Меня устраивал самый близкий к DMC пример хаос Legлеегион, где я буквально прорубал себе дорогу к Вайфу, свапа различных духов между собой под
Speaker A
конкретные геймплейные нужды. Верю, что однажды мне и его закажут на разбор. Вы, кстати, можете залететь к нам в телегу и узнать об этой опции поподробнее.
Speaker A
Однако, когда меня заставляют бегать и снимать на камеру в слэшере, я начинаю думать, что у гейм-дизайнера умер мозг.
Speaker A
Причём самое смешное, что у животных ви, а это птичка, пантера и голем, отсутствует привязка к, скажем, ХП Ви или хотя бы отдельная полоска здоровья.
Speaker A
Эти крипы, [ __ ] ваншотные. Ну то есть играть за Ви так не особо-то и весело, потому что хотя у его птички и пантеры есть приёмы, которые прокачиваются за орбы и комбо делать можно, все они индивидуальные, и пока ты жмёшь на
Speaker A
пантеру, птица не будет делать ничего. Можно, конечно, жать на две кнопки одновременно, но радости это не доставляет вообще никакой. Возможно, это просто у меня с многозадачностью нелады, но, знаете, когда одна задача - это почистить вилкой туалет с мочой, а
Speaker A
вторая- туалет с говном. Давайте, пожалуйста, в порядке очереди этим заниматься. Ладно. Между зверьми нет взаимосвязи для создания уникальной комбоцепочки. Так ещё и после случайного попадания в одного из зверей вражеской оплеухой этот зверь выключается из битвы до своего перерождения. И Вип придётся
Speaker A
драться, имея в арсенале буквально лишь одного зверя, урезая себе это инфернальное удовольствие от геймплея.
Speaker A
Голем - это, кстати, что-то вроде Дэвил триггера, поэтому его в расчёт не берём. Но ведь Ви может по случайности потерять всех самонов и придётся бегать по полю боя, не делая абсолютно ничего, около минуты. По итогу Ви мало того, что
Speaker A
наносит мизерный урон, так ещё и комбинации делает пососные, хотя стабильно выбивает SSS. Но тут бы я игре не стал доверять. Вовлечения игрока в сражение нет никакого. Звери отлетают с полпинка, из-за чего твой и так не самый весёлый геймплей превращается в собачий
Speaker A
кал. Так, ладно бы, этого было мало, но, короче, у Ви есть телепорт, который позволяет Ви добивать врагов. А если этот телепорт не выполнить, враги практически не умирают. Ну или умирают скорее от старости, чем от атак твоих зверей. Так, ещё имеется сюжетный
Speaker A
сегмент, где Ви, проебав всех своих монстров, должен с ними пиздиться, [ __ ] поочерёдно, добывая каждого обратно в пати. [ __ ] Ви, конечно, прикольный внешне и по поведению, но геймплейны - это самый ублюдочный кусок говна, который я когда-либо видел. Что
Speaker A
мешало оставить его просто в катсценах, а не пихать в геймплей, мне решительно непонятно. Причём V ругают все. Это стандартное клише роликов по DMC5, но при этом никто не говорил, а что конкретно им не нравится. Так вот, теперь можете забирать моё мнение и им
Speaker A
пользоваться. Я вам разрешаю. Но ладно, Ви, чем же мне не угодил Данте? Ой, бля, давайте разбираться. Честно говоря, Данты в DMC5 - это что-то не до конца мне понятное. Из плюсов это старый, родной уже Данте, так что его появление
Speaker A
на экране не может не радовать. Также он идёт после душнейшей третьей игры Сви, поэтому вообще воспринимается как бог-спаситель от мучений. А ещё его арсенал в купе с динамическим свам стилей стал так огромен, что его комбопотенциал, наверное, если не самый,
Speaker A
то один из самых больших из всех существующих персонажей слэшеров. Знаете, как говорят, всё сказанное до слова но не имеет никакого смысла. И это правда. Начнём с того, что Данте этой истории не нужен. Дмси никогда, в общем-то, про сюжет не была, но тем не
Speaker A
менее тройка этот простой сюжет грамотно и эмоционально подавала. Но здесь выкатывать конфликт двух братьев на почве того, что что Виталик вылез из рабства Мундуса, решил подраться с Данте, попутно размышляя о том, была бы ли их судьба иной, если бы их поменяли
Speaker A
местами и в шкафу спрятали Виргилия, а не Данте. Ну, чувствуете, да? Хуйнёй пахнет. Зачем эта история нужна? Для чего? Для кого? Но если вы уже настолько бафнули Неро, что очевидно, что игра про него, нахуй вы в игру запихиваете
Speaker A
конфликт этих двух стариков? Зачем? Чтобы сказать, что Неро сын Вергилия, показать, что молодой в Дэвилтригре может уебать Данта и Верга в форме демона греха? Спасибо, очень вкусно. Но ладно, ладно. О'кей, давайте взглянем на Данте геймплейна. Я уже говорил о том,
Speaker A
что мне не нравится, в какую степь пошёл Ицуна, начиная с DMC4, хотя и признаю, что комбинации у Данте крайне зрелищные.
Speaker A
Но вот если убрать зрелищность, какие слоны останутся в комнате? Их останется три. Во-первых, арсенал Данте никак не отличается по своему функционалу. Нет абсолютно никакой разницы. Бью я ребелионом, бью я нунчаками, бью я биовульфом, мотоциклом я пижусь. Что изменится, кроме анимаций? Я не чувствую
Speaker A
у оружия хоть какой-то индивидуальности и уникального практического применения. Огнестрел вообще пошёл на хуй. Доктор Фауст не контрится. Два гранатомёта - это просто круто. А Эбани и Айри или Дробаш тут вообще зачем? Короче, [ __ ] Данты в пятёрке - это буквально
Speaker A
олицетворение фразы: "Я его слепила из того, что было". Да он [ __ ] какой крутой. Да в натуре свордмастер нахуй. А толку? Лучше бы он мастерские элементы окружения использовал, как, например, шест в DMC3, чем, [ __ ] перегруженной
Speaker A
махиной был. Хотя, да, какие элементы окружения? Мы ведь, [ __ ] в клипоте самой худшей локации в истории видеоигр.
Speaker A
Почему мы оказались здесь? Здесь ничего нет. Спасите. Причём даже трейнер в данной ситуации не спасает, ведь в сегменте Zнеer имеется необходимая для перехода с платформы на платформу подвесная штука, за которую надо зацепиться крюком. Но у Данты-то крюка нет, так что пройти всю игру за
Speaker A
Данте или хотя бы побегать на нормальных локациях, опять же нельзя. Второй слон - реиграбельность DMC. Если вы начинали с DMC3, вы прекрасно помните, что вам с первых же секунд наваливали челленджа даже простые бомжи, не говоря уже о боссах. Тут же нахуй даже на сыне Спарды
Speaker A
не особо запариваешься. А ведь он открывается только на второе прохождение. На первом прохождении черти будут отлетать так быстро, что даже припев в темах героев не успевает заиграть. Я понимаю, что это было сделано для того, чтобы Игрунщик, не дай
Speaker A
бог, не заплакал, что его по жопе бьют рядовые мобы. Но раз это всем понравилось аж на момент рассвета PlayStation 2, ну то есть в глубокой древности, а сейчас вообще хардкорность в моде, зачем так делать, чтобы что? Ну и даже это бог бы с ним. Основной
Speaker A
проблемой Данте, да и не только Данте, если честно, но и даже Виснера, являются боссы DMC5. Если вы помните, что я говорил ранее про боссов в DMC3, вы уже наверняка понимаете, о чём я тут хочу повонять. Это не боссы, это просто мобы
Speaker A
с большим ХП. К ним нет особенного подхода, против них нет эффективного оружия, у них нет харизмы. И вообще непонятно, зачем они с вами сражаются. И вы можете сказать, что DMC - это про комбо и контроль толпы, а не про боссов.
Speaker A
На что я вам скажу: "Ну так не надо добавлять боссов в вашу игру, если они там не нужны". А раз уж вы их добавили, сделайте их интересными. Ну запарьтесь чуть-чуть, что ли. То, что с Виталиком или Данте драться интересно, это
Speaker A
понятно. Но вот по поводу остальных, что-то, знаете, я не видел на Ютубе роликов по типу еженедельная битва с кавальере Анджела. И как бы ладно, с боссами всё понятно, но почему это больше проблема Данты, чем всех остальных? Ну потому что Данта в игре
Speaker A
натурально Супермен. За него тупо проще и быстрее избивать этих бедных боссов. Причём, если вы так увлеклись, что не дай бог отсосали в бою, вам на помощь спешат 228 золотых арба, которые выдаются вам практически ежедневно и восстанавливают фул полоску ХП и
Speaker A
Девилтриггера. Ну а Нера ещё и заряд протезов. И вы понимаете, что вот этот [ __ ] пришёл на смену одному несчастному золотому арбу в DMC3, ради которого вырвали жопу и который, не дай бог, [ __ ] ты потратишь, ведь ты сразу
Speaker A
будешь выписан из мужчин и получишь наряд Фимбоя. В общем, DMC5 - стерильная, вылезанная и абсолютно неинтересная видеоигра, которая годится лишь для тех фанатов, которые не понимают саму идею DMC. Кстати, блятьь, об этих фанатах. Вы слышали про аниме отди Шанкара? Ну, того трушного фаната
Speaker A
DMC, который понапихал в своё аниме ремиксов из пятёрки, который красовался в косплее Данты, везде, куда его звали, и у которого, я уверен, полхолодильника забито белым монстром. Ну, позеро ебаного. Короче, я тут недавно с Нюком обсуждал этот Magnum OPUS с индийской
Speaker A
мультипликацией, поэтому с его разрешения предоставлю вам небольшую вырезку с нашего созвона в дискорде. А, слушай, Нюк, а вот ты же у нас там по фильмам шаришь, да? Вот по мультикам. А аниме ты Дишанкара смотрел вообще?
Speaker A
Ну было, да. Ну и что ты об этом думаешь, [ __ ] [ __ ] не, ну в принципе я понял, да. Так это А мнение-то какое?
Speaker A
Ну на пальцах тут не объяснишь. Угу. Короче, смотри. Назвать меня фанатом Devil May Cry довольно сложно.
Speaker A
Относительно игровой франшизы я нормис. Мой опыт ограничился всеми признанной третьей, как будто филерной четвёртой и растиражированной пятой частями. Ладно, я ещё играл в ребут и смотрел аниме сериал 2007. Блин, не такой уж и нормис получается. Но, объективно говоря,
Speaker A
каких-то фанатских чувств я не испытывал. И когда все начали ныть, насколько Дэнты не похож на Дэнты, я вспоминал великое видео современного мыслителя и Джекса, поправляя свои сандали и с носками. Всё-таки быть настоящим Донты, живя в хрущёвке, тяжело. Ещё тяжелее быть не сумасшедшим
Speaker A
индусом без патологической любви колдовым игровым франшизам. Адишанкар с этим не справился. Его костыльвания не была моим любимым мультсериалом, но и совсем уж отвратительным опытом её не назовёшь. Всё-таки мной был просмотрен каждый сезон, а в отложке до сих пор
Speaker A
лежит спиноф. Нюанс, правда, в том, что я уже его вряд ли посмотрю, поскольку сериал по Devil May Cry, мягко говоря, разочаровывающий. В первую очередь я ожидал от Шанкара некой глубины и психологизма. Я понимаю, насколько это смешно звучит, но попробуй понять меня
Speaker A
на этапе трейлеров. Все издеваются над внешностью Данты. Говорят, что отдельные кадры выглядят убого, а они правда выглядят убого. Чуть ли не хором в комментариях плачут, что им дают не Девил May Cry. И при таких условиях единственное, что может по всем этим
Speaker A
пунктам оправдать произведение, как ни странно, альтернативный взгляд. Судя по всему, Шанкар это понимал, поскольку неоднократно заявлял в интервью, что решил посмотреть на плачущего Дьвовалёнка под новым углом, сохраняя при этом общую атмосферу. И, честно, за весь сериал я этого практически не
Speaker A
заметил. Все пассажи о великой социальной справедливости звучат очень комедийно, а стиль игры такой гротескный, в хорошем смысле анимешный, почему-то перемешан с абсолютно серыми пейзажами, ситуациями и настроением. К чему мне смотреть пробежку по этажам в духе первого рейда, если я хочу увидеть
Speaker A
Дэвил May Cyй? Зачем в серии игры про крутого Дон, который круто расправляется с демонами во славу человечества, отдельный слой как бы демонов, но и не совсем, которые угнетаются в аду? У вас главная фишка трейлера - это Last Resort. И чуть ли не камбэк в нулевые.
Speaker A
Реально есть смысл вставлять в сюжет какие-то социальные осмысления? Старый аниме-сериал при всей своей унылости пытался доказать, что помимо ужасных демонов бывают ужасные люди. Не сказать, что он это делал успешно, но хотя бы делал. Это неплохая перспектива для усложнения. На самом-то деле вполне себе
Speaker A
крепкого сюжета, который усложнять не обязательно. Но насколько уместно показывать, что помимо ужасных демонов и ужасных людей есть бедные демоны? Ну не знаю, на мой взгляд, абсолютно неуместно. Справедливости ради Рэбит как злодей нормально прописан с точки зрения фабулы. Он харизматичный, у него
Speaker A
запоминающийся дизайн, каждое его действие как будто бы продумано. Но по итогу всё скатывается в какое-то уныние, и на харизму тёмного трикстера наслаивается стандартная злодейская паста про великие планы, причём в современной обработке. От чего перед тем, как писать этот текст, я, наверное,
Speaker A
неделю пытался вспомнить, что же он там по итогу хотел сделать. Пересматривать или читать краткий пересказ для видеоблогера с Ютуба? Не посильная задача. Держу в курсе. Химия между персонажами, наверное, ещё хуже сюжета.
Speaker A
Данте по своему поведению почему-то ближе к Нейро и весь сезон смотрит на происходящее взглядом полным непонимание, хотя то тут, то там обозначается, что вроде он и опытный достаточно. Плюс с Вергилием история в каком-то смысле пройдена. Короче, на словах одно, а на деле, э, я не понимаю
Speaker A
всей серьёзности происходящего. Как-то это всё непонятно. в то время как леди, ну, уже скорее дама. Она и сильная, и крутая, и вообще одним своим присутствием способна вынести половину сюжета. Нюанс, правда, в том, что по большей части её непоколебимая крутость
Speaker A
скорее раздражает. И там, где раньше показывали, что человек даже при всей своей смекалочке не способен на равных противостоять тому же Данте или Вергилию, а значит, на их плечах ещё большая ответственность перед человечеством, то в аниме Данте без медальона по факту не нужен. От чего
Speaker A
Devil May Cry превращается в фанфик по Devil May Cry, испощрённый отсылками и вроде знакомыми персонажами, но в своей сути являющиеся чем-то другим и при этом не настолько другим, чтобы оценивать его, например, как тот же ребут, вследствие чего появляется закономерный
Speaker A
вопрос: "А для кого это всё сделано?" У меня для вас есть закономерный ответ. Для Ади Шанкара. Если бы не его персона, сериал был бы мной оценён ещё ниже, чем он оценён сейчас. Потому что после выхода аниме главный гик Индии объявил в
Speaker A
своём творчестве эпоху Рейджбайта. Унижение разработчиков Дюка-нюки агрессия на всех хейтеров его работ. Я смеялся от всей души и теперь искренне жду второй сезон, чтобы узнать, куда его безумная фантазия и несколько снюханных тон снега приведут сюжет, основанный на не менее шизовой вселенной. Если вы
Speaker A
вдруг соберётесь посмотреть Devil May Cry, попробуйте оценить его с точки зрения не произведения по игре, а с точки зрения переживаний Адишанкара, которые он испытал, проходя Devil May Cry в детстве или подростковом возрасте.
Speaker A
Мужик буквально все волнующие конкретно его вопросы реализовал в сериале по франшизе. Вышло крайне плохо, но как ни странно искренне и как очень странная исповедь с ненавистью к Америке, поддержке мигрантов, а также, очевидно, любовью к Леди. Devil My Cry смотрится,
Speaker A
может, не лучше, но как минимум интереснее, чем какое-то сюжетное ответвление известной серии игр. А спинов Кастельвани я всё равно смотреть не буду.
Speaker A
Ладно, зачем я всё это вам столько времени рассказывал? Ну, во-первых, хотел открыть глаза фанатам DMC5, что их игра Сюрприз сюрприз [ __ ] Хотел поделиться тем чувством глубокой грусти, которая поселилась в моей душе после перепрохождения всех игр DMC. И хочу
Speaker A
просто понадеяться, что DMC6 никогда не выйдет. А если по DMC что-то ещё и будет, это будет 2. Проребут, честно говоря, у меня уже нет никаких сил рассказывать, но не потому, что игра плохая, как раз наоборот. Я налил тут
Speaker A
столько негатива, пускай справедливого, что этой игре в данном ролике попросту нет места. Текст уже был написан и довольно много, но, видимо, не судьба, быть может, в другой раз. И знаете, Девил Майкрай действительно потерял свой потенциал. Это надо просто признать. У
Speaker A
каждого из нас есть то, что им больнее всего осознать. В особенности страшно, когда понимаешь, что любимая игра детства скатилась в кал. Так у меня было когда-то с ассасинами. Так теперь произошло и с Devil May Cry. И дело тут
Speaker A
не в том, что игры больше не делают. Делают и многое. В этом году The Game Awards вообще должен быть самым разъёбным за последние пятилетие. И я даже не могу предположить, кто победит в номинации Игра года. И знаете, обычно я
Speaker A
даю напутствие в духе каждому своё. Не согласны с моим мнением, пишите в комменты или в телегу, обсудим. Быть может, я не прав, но не в этот раз. В этот раз я просто хочу сказать одну простую вещь. Не надо играть в плохие
Speaker A
игры. Играйте в хорошие. Цените те игры, которые вам в детстве покупала ваша бабушка на PlayStation 2. Цените новые идейные проекты и поддерживайте их деньгами. Потому что некоторые люди пришли в индустрию не творить игру вашей мечты. Они пришли зарабатывать на
Speaker A
безмозглых игрунчиках. И однажды такие люди могут добраться и до ваших любимых игровых серий. Всем спасибо за просмотр.
Speaker A
Надеюсь, видео вам понравилось. И если это так, не забудьте поставить лайк и написать комментарий, а также подписаться на мой канал. Ссылку на Telegram я уже оставлял, но QR-код продублировать мне несложно. Вас там всегда ждут. Обязательно заходите. Мы с
Speaker A
вами побеседуем. Ну а спонсору данного ролика и всем тем, кто меня поддерживает не только респектом, но и деньгами, выражаю огромнейшую благодарность. Вы лучшая аудитория, которую только можно было пожелать. Ну а на этом мы заканчиваем ролик. Ещё раз спасибо за
Speaker A
просмотр и до новых встреч на канале Умизука. [музыка] Я и послушал будто я сам живу. Как живу я, как живу я, как живу я, как живу я, как живу на мои [ __ ] за которых я все трахту. Я седу я сейду я сейду я сету
Speaker A
яту подобно джута ногуче моё имя подобно зарю моя не подобно рус [ __ ] тык а постав прецмести кайфы траха [ __ ] трахтхать [ __ ] [ __ ] трахт мой пле у меня на устах запад горело сходит от вас ощущение моты меня
Speaker A
может сечать мойстайл я ебашу жалких будто я сам живу Я как я как яцелу я какцелу я какму
Topics:Devil May CryДантеслэшервидеоигрыанализ игрCapcomфандомгеймплейсюжетUMizuka











