شرح كيفية خبز خرائط النورمال في بلندر لتحويل نموذج عالي التفاصيل إلى منخفض التفاصيل بسهولة.
Key Takeaways
- يمكن تحويل نموذج عالي التفاصيل إلى منخفض التفاصيل باستخدام خرائط النورمال.
- ضبط إعدادات UV مهم لتجنب تداخل الأجزاء في الخريطة.
- زيادة عدد العينات يحسن جودة الخبز لكنه يطيل الوقت.
- استخدام محرك Cycles مع GPU يسرع عملية الخبز.
- عملية الخبز في بلندر بسيطة وفعالة مع الخطوات الصحيحة.
What the video covers
- إنشاء نموذج كرة جولف يحتوي على 1.4 مليون نقطة رأس.
- تحضير نموذج منخفض التفاصيل مع ضبط القطاعات والحلقات.
- تفعيل خاصية Shade Smooth لجعل النموذج أكثر نعومة.
- تغيير محرك الرندر من Eevee إلى Cycles واستخدام GPU Compute.
- إنشاء مادة جديدة وتحضير صورة جديدة لخريطة النورمال.
- تأكيد فك النموذج مفكوك المسقط (UV Unwrap) وضبط هوامش الجزر.
- اختيار الكائنات المناسبة للخبز وضبط عدد العينات لتسريع العملية.
- تغيير نوع الخبز إلى Normal واختيار Selected to Active.
- ضبط قيمة Extrusion ثم تنفيذ عملية الخبز.
- حفظ خريطة النورمال وضبط Color Space واستخدام عقدة Normal Map.
Chapters
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
لقد صنعت كرة الجولف هذه، وهي تحتوي حرفياً على 1.4 مليون نقطة رأس. والآن يمكننا خبز خريطة "النورمال" الخاصة بها على نموذج ذي عدد مضلعات منخفض.
Speaker A
لذا، دعونا نحضر كرة UV جديدة ونضبط القطاعات على 64 والحلقات على 32، لتصبح أكثر نعومة قليلاً. ويمكننا أيضاً الضغط على "Shade Smooth" من هنا. الآن، دعونا ننتقل إلى تبويب "Shading"، ومن هناك نذهب إلى "Viewport Shading"، ونغير محرك
Speaker A
الرندر من Eevee إلى Cycles، والجهاز إلى GPU Compute، ثم ننشئ مادة جديدة للكرة. ومن هنا، دعونا نحضر "Image Texture" ونضغط على "New"، وسأسمي ملفي "normal_map"، وسأترك العرض والارتفاع كما هما، مع إيقاف خيار "Alpha". حسناً. تأكد من أن الكائن
Speaker A
الذي تخبز عليه مفكوك المسقط (unwrapped). يمكنك القيام بذلك عن طريق الضغط على حرف U ثم اختيار "Unwrap". نموذجي مفكوك المسقط بالفعل، أو يمكنك الضغط على U ثم "Smart UV Project". وأقترح ضبط هوامش الجزر (island margin) على 0.05، حتى لا
Speaker A
تتداخل أجزاء الـ UV. حسناً، دعونا نعود إلى تبويب "Shading". تأكد من اختيار هذا العقدة هنا، ثم اختر كرة الجولف أولاً، واضغط على Control مع النقر بالزر الأيسر على الكائن الذي تخبز عليه. الآن، الحد الأقصى لعدد العينات هو 4096، لكني سأضبطه
Speaker A
على قيمة أقل قليلاً، ربما 200، ليكون الخبز أسرع. لكن، كلما زاد عدد العينات، كان الخبز أكثر نقاءً.
Speaker A
حسناً، وبالنسبة لنوع الخبز (bake type)، دعونا نغيره من "Combined" إلى "Normal"، ثم نختار "Selected to Active" لأننا نخبز من نموذج إلى آخر.
Speaker A
وبالنسبة للـ "Extrusion"، سأضبط القيمة على 0.1 والآن يمكننا الضغط على "Bake". بعد انتهاء الخبز نرى الملمس النهائي على اليسار هنا، ثم يمكننا الذهاب إلى أيقونة الخطوط الثلاثة واختيار حفظ الصورة. الآن نرى أن خيار "Color Space" لم يعد معطلاً، ويمكننا
Speaker A
التغيير من sRGB إلى Non-Color، ثم نحضر عقدة "Normal Map"، ونوصل اللون باللون، و"Normal" بـ "Normal"، ونرى الآن أننا انتقلنا من 1.4 مليون نقطة رأس إلى 2000. بسيطة جداً، وهذا في الواقع كل ما في الأمر.
Topics:بلندرخرائط النورمالخبز النورمالنماذج ثلاثية الأبعادتفاصيل منخفضةCyclesGPU ComputeUV Unwrapتجهيز الموادتصميم ثلاثي الأبعاد











