Skip to content
Get App

"МЫ В ИГРЕ!" - документальный фильм про отечественные видеоигры

Документальный фильм о развитии отечественных видеоигр и опыте российских разработчиков в индустрии.

Key Takeaways

  • Российские разработчики сталкиваются с финансовыми и организационными трудностями.
  • Независимые проекты и мероприятия способствуют развитию локальной индустрии.
  • Обратная связь от игроков играет ключевую роль в улучшении игр.
  • Командная работа и мотивация важны для преодоления кризисных моментов.
  • Жанры и стили игр в России развиваются с уникальными культурными элементами.

What the video covers

  • Обзор любимых игр и жанров, влияющих на отечественных разработчиков.
  • Проблемы и вызовы российского геймдева, включая финансовые трудности и недостаток поддержки.
  • Истории создания и особенности игр 'Песнь Копья' и 'The Dark Tale'.
  • Роль независимых разработчиков и мероприятия Прото Тайп для продвижения локальных проектов.
  • Опыт работы в малых командах, сложности и мотивация продолжать разработку.
  • Влияние ковида и экономических факторов на индустрию видеоигр в России.
  • Проблемы эмоционального выгорания и важность командной работы.
  • Развитие жанров, таких как хоррор и рогалик, с уникальными геймплейными решениями.
  • Важность обратной связи от игроков и СМИ для улучшения проектов.
  • Перспективы и ожидания от будущего российского геймдева.

Answers

Questions about this video

Какие основные проблемы испытывают российские разработчики игр?

Российские разработчики сталкиваются с финансовыми трудностями, недостатком инвестиций, проблемами игровой журналистики и эмоциональным выгоранием.

Что представляет собой игра 'Песнь Копья'?

'Песнь Копья' — это пошаговая тактическая игра в жанре рогалик с элементами славянских сказок, юмора и динамического сюжета, где важна комбинация умений и позиционирование персонажей.

Как российские разработчики продвигают свои игры?

Для продвижения используются мероприятия, такие как Прото Тайп, где собираются независимые разработчики, демонстрируются трейлеры и проекты получают внимание СМИ и игроков.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:10
Speaker A
[Музыка] Моя любимая игра — Исай. Собственно, все серии меня скари, попон 3, онлай, дизи, Ведьмак третий.
00:47
Speaker A
[Музыка] Souls? Думаю, что нет, вряд ли. Нет, не думаю, потому что это такой жанр, который зародился в особой
01:26
Speaker A
[Музыке] культуре. Фух.
01:46
Speaker A
[Музыка] Угу. Это был Камера Мотор. Да, я не слишком толстый, камере хорошо.
02:07
Speaker A
[Музыка]
02:40
Speaker A
[Музыка] Начал. Слушай, первое — это нужно принять, что эти проблемы есть на ПК. Разработчиков на ПК рынок обращали внимание
03:07
Speaker A
только тогда, когда приходили успехи. Игровая журналистика российская —
03:34
Speaker A
это в каком-то смысле тоже проблема геймдева, потому что там люди пытаются выживать и при этом не понимают, как заработать денег. Некоторые берут долги, влезают в кредиты, чтобы доделать свою игру, чтобы показать, что мы можем делать. Хорошо начинают появляться разработчики,
04:00
Speaker A
которые производят продукты здесь и продают их здесь. Мы запустили мероприятие Прото Тайп и анонсировали уже следующее, которое будет для всей разработки. То есть мы просто собрали десятки игр независимых разработчиков, выбрали наиболее презентабельные трейлеры. Эти игры начинают более-менее мелькать в информационном пространстве, и
04:18
Speaker A
люди тоже начинают что-то рассказывать про игры от наших разработчиков. Пожалуйста. Мы начали работать в фирме, которая занималась разработкой квестов в реальности, скейп румов, так называемых. Я работал там программистом, делал проекты на Юнити, небольшие игры, которые встраивать в квест. А Ваня работал
04:43
Speaker A
художником там. Собственно, познакомились. А с началом ковида ушли на вольные хлеба, работать на заказ, насобирали немножко опыта, денег и начали делать уже Песнь Копья именно как наш собственный проект для себя, для игроков. А рассказать вам сказку — Песнь Копья называется. Да не
05:05
Speaker A
дженерик Слав фэнтези адвенчура какая-нибудь, а рогалик. Зело добрый. Да, с сюжетом динамически. Ну слушайте, Песнь Копья — это пошаговая тактика в сеттинге такой смеси славянских сказок. То есть это сказки, старые мифы, легенды, Алендра, Севи, Пушкина, сказки советские, какие-то адаптированные тоже под
05:33
Speaker A
советское время, скажем так, и с добавлением ещё поп-культуры и множественных отсылок на всякие современные вещи. У нас есть вкрапление таких анахронизмов и юмора, иронии. Основная геймплейная особенность игры в том, что нужно комбинировать умение своих персонажей и чаще всего манипулировать положением
05:46
Speaker A
на поле герои. Где в основном нужно там менеджмент отряда, билды и так далее, и так далее. Тут в основном всё сводится к успешным комбинациям. Да, мы хотим сделать, чтобы как бы каждый боевой уровень представлял из себя такой коротенький
05:59
Speaker A
как бы шахматный тют с боулингом. То есть можно манипулировать позицией противников, толкать их, подтягивать, и вот чтобы вот эта вот более драйвовая система работала на привлечение игрока. Не было ни разу такого момента, чтобы я подумал о том, чтобы прекратить
06:24
Speaker A
разработку. Реакция игроков, реакция СМИ на проект, конечно, бьют по духу, так сказать, но это нормально, это обычный процесс. Мы обрабатываем фидбек и стараемся на основе этой обратной связи сделать лучше. И особенно приятно становится, когда мы улучшаем какую-то часть, и отзыв меняется с негативного от
06:41
Speaker A
игрока, например, на позитивный. Это, конечно, очень радует. Это значит, какая-то оценка, что ты сделал всё правильно. А Песнь Копья — рогалик хардкорный и за раз не
06:55
Speaker A
[Музыка] поётся. Ну, во-первых, я не умею программировать. Жиз там строчек 100 кода написал. Прошёл курс по Юнити просто,
07:12
Speaker A
чтобы понимать, что это такое, как оно работает. Точно также не умею рисовать, не интересовался моделингом, но хотел делать игры, поэтому у меня был вариант либо геймдизайн, либо полное ведение проекта, что в принципе в малых командах одно и то же. Но так как я в данном случае
07:27
Speaker A
являюсь инвестором, у меня есть альтернативная работа,
07:43
Speaker A
которая приносит деньги, которыми надо заниматься, и геймдизайн я в одного не потяну. Поэтому мы, когда команду собирали, у нас один из пунктов был — геймдизайнер выделенный, который будет полностью всё своё время
08:23
Speaker A
уделять проекту. У нас расслабляющая морская игра с видом сбоку, как Farl on Sales. У нас такой идейный вдохновитель был изначально с торговлей, с немного торговли, немного адвенчуры. То есть здесь хорошо ложится опыт казуальных игр, зацепить игрока. Здесь хорошо ложится
08:42
Speaker A
подача, правильная анимация, правильное звуковое оформление, и в принципе вот эта расслабленность в современном мире, когда из информационного поля валится много негатива, нам показалось, что хорошо зайдёт какая-то игра, в которой ты можешь прийти, расслабиться, послушать звуки моря, кайфануть от качания волн и при этом с
08:59
Speaker A
каким-то приятным сюжетом. Да, без агрессии, без всего. Так получилось, что у нас художник и очень близок к художнику, это стиль. Море очень хорошо рисует. Геймдизайнер — он фанат Свича, и соответственно у него тоже глаза смотрят вот такие игры, в которых ты можешь
09:23
Speaker A
просто сесть, развалиться на диване и просто кайфовать. Мы начали, ну по факту, в январе прошлого года, и весь прошлый год считаю был кризисный, потому что это был первый год, это 45 просто абсолютно переделанных с нуля прототипа, это куча ссор, драк,
09:40
Speaker A
примирений. Весь год можно считать кризисом, то есть первый год определяет, готовы продолжить свой путь, готовы ли члены команды, есть ли общая сильная идея, и сможете ли вы в дальнейшем какие-то препятствия преодолеть, бросить нет, потому что у нас есть опыт ведения проектов,
10:01
Speaker A
инициатива, бизнес. Пони это хотелось быстрее проскочить вот этот процесс набора опыта и полного непонимания, что делать, потому что если взять нас год назад, когда мы только начали, и взять нас сейчас, мы в теории знали, что огромное количество греблей, но мы на все на них
10:30
Speaker A
наступили просто на все за этот год, и мы гораздо экспертнее, и бросить точно не хотелось. Посмотрим, насколько мы были
10:50
Speaker A
[Музыка] правы. М9. На самом деле я нигде не учился, нигде не работал. Я посчитал, что если я пойду работать в какую-то
11:06
Speaker A
профессиональную команду и профессиональную студию, это будет скорее всего неинтересный для меня какой-то скучноватый проект. Мобил был вариант пойти в студию, чтобы набраться какого-либо опыта, чтобы понять, как всё-таки идёт разработка, взаимодействие между цехами, пайплайн, но по факту вроде как я с этим
11:26
Speaker A
разобрался и так сам за счёт самообучения. Более того, все мои друзья, кто изначально пошёл работать в студии, они сейчас вот как раз столкнулись с проблемой эмоционального выгорания, и вот как раз некоторые из них хотят ко мне в команду попасть. Очутившись в прошлом я
11:56
Speaker A
потерял ощущение реальности. Следы ведут меня сюда. Уверен, Кейт где-то рядом. Сейчас у нас разработки The Dark Tale. Мы хотим сделать, во-первых, высокую иммерсивность, которая присуща более старым хоррором типа игр Frictional Games, Амнезия, Сома. Хотим произвести переосмысление жанра в
12:39
Speaker A
целом как хоррора, так и детектива, понять, что действительно не хватает, как заставить игрока бояться, как заставить игрока в том числе думать. Также мы хотели бы развить потенциал голосового управления, который сейчас является популярным инструментом в хоррорах. Ну и, конечно же, добавить каких-то своих
12:55
Speaker A
интересных идей. Идея создания The Dark T мне пришла в 2013 году ещё далёком, когда я поиграл в Outlast. Мне стало абсолютно не страшно, я подумал, надо делать хоррор, который способен меня самого напугать. Поэтому ещё с того времени начал постепенно по крупицам
13:13
Speaker A
работать, думать, как же всё-таки напугать людей с помощью игры. Она плачет, возможно, получится поговорить, но девчонка может быть опасно. Ты удивилась, что я тебя вижу? С тобой что-то не так? Всё указывает на то, что я призрак, неупокоенная душа. Живые люди не видят меня, и
13:30
Speaker A
наверное, это даже к лучшему. Конечно, у нас наступали моменты, когда хотелось всё бросить, наступала какая-то полная апатия, и бывало такое, что непонятно на самом деле, куда двигаться, потому что зачастую в командах собираются люди начального уровня. Возможно, у них какие-то завышенные
13:46
Speaker A
ожидания от вообще геймдева в целом и от того, как он функционирует. Все рассчитывают, что возможно за несколько месяцев они способны быстро во всём разобраться, быстро всё освоить, даже выпустить уже какую-то большую игру. И поскольку это всё творческие профессии,
14:19
Speaker A
здесь естественно высокий риск эмоционального выгорания. Я вроде как с этим научился бороться, вроде как пытаюсь использовать инст...
14:39
Speaker A
изначально сразу же [музыка] мультиплеерные RPG проект в котором я решил объединить всё что мне нравилось во всех предыдущих проектах которые я собственно очень долгое время играл такие как L 2 начиная там с первых хроник сам проект является воплощением
15:00
Speaker A
идеи объединить игроков чтобы они просто получали удовольствие от проектов которые играют много кто видит в проекте другие игры потому что например очень много Кто проходил и они говорили о геншин кто-то проходил Ух ты ябло игроки которые в какой-то игре больше времени
15:18
Speaker A
проводили то конечно Там они это увидят потому что у меня такая идея-то есть как я сказал что хочу привести в проект то что игрокам нравится демоверсия У меня пна есть и она иногда работает конечно на меня выключен по что у меня сейчас
15:31
Speaker A
активная разработка идёт большая часть конечно отсеивать сразу потому что там очень хардкорно в начале Ну а те кто прям там зависают прямо я потом по статистике смотрю что человек зашёл и он просто там всю ночь Просто там был и
15:43
Speaker A
играл Вот как-то так всегда у меня находится мотиватор в виде моей супруги которые меня всегда поддерживают в этом Ну и конечно же коммьюнити которая меня и вдохновляет на какую-то работу и если там мне кто что-то написа вот там Мы там
16:01
Speaker A
собрались кого-то завалили вот тут вот вообще шикарно получилось Там вот предмет классный у меня сразу же такое вдохновлены появляется и тут опять всё с новыми силами можно в бой так сказать и заниматься разработкой Ну можно сказать что он был очень долгий
16:22
Speaker A
Когда мне было 16 мне понравились визуальные новеллы У меня только довольно поздно появился компьютер и делала свою маленькую новеллу потом я начала делать Просто их шаблонами как бы в стол и смотреть получается Не получается но как Вектор я это не выбрала на
16:44
Speaker A
будущее и пошла на графический дизайн Мой проект называется Амон это релакс приключения в подводном мире Наша задача - это найти своё существо для перерождения у главной героини это касатка и в своих снах она ищет это существо происходит постоянно
17:13
Speaker A
переключение между Сай скроллер больницей тоже с релакс мини-играми взаимодействием с NPC таким Point and Click тоже элементом и подводным миром Где мы можем просто релаксировать и плавать под водой вот можем собирать предметы выполнять квесты решать какие-то головоломки наша основная
17:35
Speaker A
задача Она довольно расплывчато То есть я не вытягиваю игрока ни из пространства больничного ни из пространства подводного то есть в нём можно проводить столько времени сколько хочется для того чтобы между этими мирами переключиться нужно завершить один из важных квестов
17:53
Speaker A
это собрать предметы на уровне и проснуться грубо говоря из подводного мира или уснуть в в больничном основная задача - это репрезентация онкологических заболеваний через видеоигры Но для анемонии очень важно что я не ограничиваю аудиторию и не хочу никого
18:14
Speaker A
напугать не хочу рассказать больным о болезни здоровым не знаю поселить какое-то чувство вины для меня очень важно чтобы Ну каждый в этом проекте нашёл что-то своё как и я в этом тоже что-то для себя нашла очень важно поэтому тема с репрезентации она таким
18:33
Speaker A
как бы выступает Мета месседж осторожным То есть вы можете вникать в эту историю Вы можете проживать эту историю Но при этом Вы можете просто пройти игру не ввязываться с людьми поиграть в мини-игры в духе р Hero как это вот есть night in the Woods
18:58
Speaker A
и так далее [музыка] у меня был период с конца ноября по Март когда всё было очень тухло очень тяжело и нашлась девочка среди моих подписчиков она также болеет и Она нарисовала мне невероятно красивую картинку фанарт для игры И в этот момент у меня появился
19:27
Speaker A
наверное первый зачаток что есть человек так же болеющий как и я кому это нужно я вот всё я всю себя сожгу Вот в это я буду работать ради этого я очень признательна что я смогла выбраться из этой ямы за счёт всех вот
19:45
Speaker A
этих совокупностей таких событий неожиданных тебе кажется что ты снова Ну в черноте никого нет оказывается на самом деле это не так вот [музыка] мой путь М9 Ну это будет очень долгая история начался он с того собственно говоря я изначально после школы решил
20:12
Speaker A
делать игры Вот и целе направлено поступал москос правильно поступал в институт электронной техники для того чтобы найти так сказать единомышленников собственно говоря так оно и началось так появилась первая моя компания это Милен которая выпустила такие игры как код
20:25
Speaker A
доступ порай Власть закона Альфа Антитеррор Warfare джаз работа по найму часть людей которые работали решили организовать скажем так отойти в сторону организовать своё дело И так появились играющие кошки следующий наш проект который собственно говоря и можно сказать в некотором роде принёс
20:39
Speaker A
основную Славу играющим кошкам это серия русская Боре стратегия в реальном времени и собственно говоря сейчас это передний край хорошая машина [музыка] надёжная ю противника сейчас они пожалеют нашей встре у них сразу не было а вот мы им сейчас поросёнка
21:13
Speaker A
закинем передний край стратегия в реальном времени ориентировано в первую очередь на многопользовательскую игру То есть это на текущий момент матча до 2 над человека достаточно высокая реалистичность отображаемых событий То есть у нас достаточно реалистично просчитывается всякие взаимодействие броне снаряда то как взаимодействует
21:30
Speaker A
пехота и бронетехника и так далее И вот это вот общее воспроизведение современного боя Вот это я бы сказал наше самое основная особенность На что мы делаем упор И чем мы можно сказать гордимся А уж насколько оно лучше хуже
21:42
Speaker A
других там конкурентов Ну не знаю это уже игроки Я думаю сами будут оценивать именно критических моментов я могу выделить в истории играющих кошек 2 это первый раз было когда мы пережили кризис 2008 года когда мы выпустили как раз Богатыри парфен и это всё не особо
21:59
Speaker A
взлетело и позже мы вернулись уже со следующими проектами То есть это был у нас к сожалению не вышедший проект hpd не дошёл до финала Но в этот момент у нас случился второй кризис - это 2017 год когда как раз у нас не взлетело hpd
22:11
Speaker A
мы в очередной раз сокращались закрывались и там 3/4 состава К сожалению мы с ними расстались для того чтобы просто выжить поэтому состояние кризиса оно если можно так выразиться когда хочется кажется даже не то что хочется бросить а кажется что всё
22:24
Speaker A
кончено оно эпизодическое благо деньги мы зарабатываем сами они нас нет откуда особо не падают мы сами их грубо говоря проект удался он приносит деньги проект не удался Ну начинаем думать о том что этот бизнес не для нас я начал писать где-то с
22:46
Speaker A
2000 в года 2003 Ну ещё для белорусского издания естественно и когда внезапно устроился работать в А это если что древнейший ро да то есть я был несколько ошарашен Ну во-первых теплом приёма во-вторых огромным количеством работы с которой приходилось сталкиваться и в итоге на
23:08
Speaker A
сайте остались вот я и Михаил шкредов в девятнадцатом году мы начали активно развивать Youtube канал тогда на нём было сколько где-то 4.000 подписчиков и в итоге Да пришли к сегодняшнему времени 2024 год Прошло 5 лет на канале уже
23:24
Speaker A
почти 500.000 подписчиков для меня это работа потому что я частенько делаю Вио связанные с геде ВОМ разработчиками общаюсь с ними но непосредственно в самой разработке не участвую лишь пытаюсь своё никому не нужное экспертное мнение излагать Хотя иногда ребята тоже
23:41
Speaker A
хотят услышать мою точку зрения потому что для них это полезный фидбек Я имею в виду разработчиков с которыми как правило люблю поговорить ты подготавливает пресс-релиз готовишь трейлер своей игры думаешь что она сейчас выстрелит и игнорирование игнорирование среди СМИ
24:02
Speaker A
инфлюенсеров и так далее и так далее Потому что проект никому не известен и вроде как никому интересен и начинается вот это вот сомнение о том что проф пригоден ли я проф пригодны ли мы как команда и так далее и так далее Я считаю
24:18
Speaker A
что игровая журналистика Российская - Это в каком-то смысле тоже проблема геймдева потому что там люди пытаются выживать и при этом не понимают как заработать денег пробле блогеров в том что они не заинтересованы в том чтобы игровая индустрия росла они
24:35
Speaker A
заинтересованы в том чтобы тоже зарабатывать деньги потому что и СМИ И блогерство - это тоже своего рода коммерческий проект им не интересно абсолютно соваться там где нету гарантированного результата гарантированного результата нету Как раз-таки в каких-нибудь видео или контенте про Game Dev поэтому они
24:52
Speaker A
отлично хайпует на западных играх они естественно всё делают для того чтобы привлекать себе как можно больше внимания они публикуют любую новость сколько-нибудь заметную про более-менее заметный Западный продукт когда существуют разработчики делающие игры и люди о них рассказывающие они дают
25:09
Speaker A
материал друг для друга одни других пиарят эти их кормят контентом в итоге у всех всё хорошо индустрия развивается то есть информационное пространство оно недостаточно заполнено что мы делаем в прошлом году мы инициализировать шоу нашей игры которое На мой взгляд прошло
25:24
Speaker A
более чем успешно игры есть да Мои игры Мои наши игры на наши наши то есть мы просто собрали десятки игр независимых разработчиков выбрали наиболее презентабельные трейлеры шла работа с разработчиками когда я говорил Вот это я готов показать вот это я не готов
25:49
Speaker A
показать по одной простой причине игра классная вероятно но трейлер ужасный он создаст негативное представление о данном проекте Поэтому лучше его переработать или показать в следующем году когда проект будет на совершенно другой стадии развития И вот когда ты вот этот вот блок выпускаешь видишь что
26:08
Speaker A
интерес у людей есть эти игры начинают более-менее мелькать в информационном пространстве и это Зажигает в том числе других блогеров которые видят О так эта тема тоже людям интересна и люди тоже начинают что-то рассказывать про игры от наших разработчиков пожалуйста
26:26
Speaker A
[музыка] большей часть разработчиков они живут в парадигме того что всё изменится всё откатится как бы там всё восстановится скорее всего что-то и действительно восстановится но в общей сложности мы должны осознать это факт что мы живём в новой реальности Я
26:58
Speaker A
возможно открою для кого-то секрет для начинающих например инди разработчиков но без денег даже инди проект тебе будет очень-очень гипер трудно реализовать потому что будут приходить всё-таки люди которые э за бесплатно и не имеют опыта и соответственно у вас процесс
27:17
Speaker A
разработки может затянуться Очень надолго и возможно игра вообще даже не выйдет в релиз некоторые берут долги влезают в кредиты чтобы доделать свою игру Чтобы показать что мы можем делать Хорошо больше всего обидно то что у нас проходит очень много семинаров в стране
27:33
Speaker A
где приходят эксперты и говорят в игровую индустрию вливаются миллионы рублей миллионы долларов сейчас вот российский гдев станет с колен и вот мы стоим на игропром 53 стенда 53 команды разработчиков и такие приглядывай все такие А вам дали деньги
27:53
Speaker A
вам дали деньги никому ничего не дают и в итоге это в данный момент это является проблемой Я думаю для любой команды потому что на своих двоих так сказать далеко не уедешь нужно искать инвесторов инвесторов ты найти Ну или можешь с
28:09
Speaker A
большим скрипом и это маленькие инвестиции там говорить о серьёзных бюджетах них приходится или это будут инвесторы которые Ну скорее всего пошлют себя куда подальше я говорю про такие крупные коммерческие компании как например lesta Games как astrum Entertainment Вот это всё наше Родно Мир
28:29
Speaker A
танков warf они готовы вкладываться У них есть деньги для этого но проблема в том что они готовы вкладываться в проекты которые могут приносить им деньги в перспективе Поэтому вкладываться в классные маленькие инди команды которые могут неплохо выстрелить вот здесь большая проблема преломить Это
28:49
Speaker A
я думаю можно и сейчас это будет происходить преломление потому что обратило государство большое внимание на игр и когда государство куда-то приходит У нас так построена экономика что у наслед ством уже начинают тянуться частные [музыка] деньги основная задача как мы её видим в
29:09
Speaker A
Ире - это способствовать появлению качественных отечественных продуктов прежде всего для наполнение полки внутреннего рынка и конечно же способствовать развитию отрасли В целом в двадцать втором году мы активно разрабатывали игру Терминатор Dark F defiance и мы получили уведомление о
29:25
Speaker A
расторжении контракта и вот в этот момент нам было достаточно реально тяжело просто банально как бы рынок схлопнулась Стима тогда не проходило ничего не было и нас очень сильно спасло в этот момент как раз то что мы очень абсолютно неожиданно для себя Я бы даже
29:38
Speaker A
сказал встретили ири институт развития интернета на своём жизненном пути мы пришли мы встретились поговорили мы озвучили идеи какие мы можем реализовать как бы нам сказали не вопрос подавайте на конкурс и мы как бы подались на конкурс хорошо бы понимать собственно
29:51
Speaker A
говоря Как работает наша процедура конкурсного отбора поддержка отрасли происходит за счёт инвестиций инвестиции при к Ире - это распределение бюджетов на производство и продвижение игровых проектов сети интернет за счёт средств субсидии субсидия распределяется на конкурсной основе конкурсы проводятся
30:11
Speaker A
ежегодно он включает в себя как подачу заявку на нашем сайте заявки оценку валидатора на предмет соответствия требованиям конкурса оценку экспертов и в финале процедуры - это защита очная перед комиссией из представителей ири игрового отрасли где и определяются победители конкурса полгода мы тыкали
30:31
Speaker A
смыкались выживали но благодаря тому что этот конкурс как бы завершился в нашу пользу то есть нам там пришлось конечно переработать и идеи и прочее и прочее изначально мы хотели немножко другую игру делать Ну мы получили вот импульс так сказать двигаться дальше мы получили
30:44
Speaker A
деньги для развития мы сделали передний край пожалуйста сейчас это проект на который мы возлагаем Большие Надежды и он будет отправной точкой для в том числе нескольких наших следующих проектов ребята взяли деньги у государства ребята уложились точно в срок ребята выпустили проект проект
30:58
Speaker A
замечательный фанатам нравится ребята говорят Отлично мы продолжаем его развивать скоро выходим на международные рынки а вось нас чу и китайцы купят потому что китайцы по какой-то причине очень любят проекты играющих кошек предыдущий проект серин warf пользовался невероятной популярностью конкретно в
31:14
Speaker A
Китае Китай был на первом месте по количеству приобретённых копий на втором месте России с победителями мы заключаем договора в которых фиксируются фактически качественные и количественные требования к выполняемым играм также там фиксируется сроки и бюджета на реализацию проектов для нас один из
31:32
Speaker A
самых важных моментов во всей этой истории - это выполнение пив по охвату аудитории потому что для нас востребованность продуктов - это ключевой приоритет то есть количество скачиваний - это критичный момент для реализации проекта и он предполагает определённую ответственность со стороны
31:48
Speaker A
исполнителя по итогам реализации проекта Мы ждём от команд помимо качественной игры и выполнени показателей по скачиваниям мы ожидаем получения полной сметы проекта где будут планируемые и фактические расходы подтверждённые первичной документацией Мы в двадцать втором двадцать третьем году вложили в
32:06
Speaker A
игры 1,5 млрд руб неделю назад у нас закончился конкурс двадцать четвёртого года и победители по игровому треку получат 1,57 млрд руб это те игры которые будут создаваться в интервале с дцать четвёртого по двад шестой год Я надеюсь что мы какую-то лепту вносим в
32:21
Speaker A
пересборка рынков повышение кадрового потенциала потому что фактически за время работы нашего института Мы профинансировали более 40 игровых проектов Ну в общем-то если говорить про про д чет год текущий при нашей поддержке порядка 16 команд выпустят в релиз в этом году свои проекты В текущей
32:41
Speaker A
ситуации согласитесь это весьма неплохая цифра Ну и в сущности Я верю что финансирование наше помогает командам переходить на новый уровень от супер казуальных итик более оригинальным проектом и даже претендовать на какие-то более амбициозные истории и Безусловно смотрим за тем чтобы те команды которые
33:00
Speaker A
побеждают в конкурсе в основе был Костяк специалистов Профи у которых есть экспертиза опыт но в то же время чтобы они могли передавать это новым специалистам учить новых специалистов в этом плане я думаю что наши конкурсы вносят определённую лепту В то чтобы
33:15
Speaker A
кадровый состав усиливался ири хочет добиться того чтобы игры стали элементом мягкой силы которые бы показывали всему миру о том что в России создают классные проекты о том что Россия - это не какой-то Мордор о том что У России есть
33:31
Speaker A
богатая история но в таком случае нужно выпускать эти игры не только в России но и на западе чтобы Западная аудитория тоже к этому могла прикоснуться опять же при поддержке государства различных структур некоммерческих идёт процессы по выстраиванию новых цепочек дистрибьюции
33:48
Speaker A
за пределы Российской Федерации Да это поддержка выхода там на азиатский рынок и в том числе на Южноамериканский рынок и Африка Ну то есть вот новые каналы куда мы можем зайти Где получить доступ к новой аудитории для того чтобы
34:02
Speaker A
действительно купить вс все все потраченные средства начинают появляться разработчики которые производят продукты здесь и продают их здесь моя мечта моя задача моя цель моей компании в том чтобы продукты производимые в России продавались во всём мире а средства от
34:20
Speaker A
их выручки везли в Россию то есть вот так вот не мы покупали за рубежом импортировались вот в чём идея моей компании то есть то что мы делаем - Это именно это distortion - это большая RPG с большими эпическим битвами
34:38
Speaker A
кинематографичная иммерсивная то есть такая Какой должна быть Хорошая большая интересная пгш это масштабный битвы и достаточно иммерсивный мир масштабные битвы Я имею в виду прямо очень большие то есть не имеешь аналогов пока в играх вообще в RPG жанре вообще distortion
34:53
Speaker A
можно характеризовать Если речь идёт о попытке как-то с референсами сравнить то это если бы Властелин колец писали брать стругацки снимал бы ридли скот там в духе царства небесного или Прометея Вот это был бы плюс-минус фильм про Диш А здесь игра Вот она
35:09
Speaker A
стилистически чем-то похожа на эти вещи оно как-то само начало реализоваться просто можно так сказать что в моменте Я просто решил делать это и пошёл делать это вот и всё сеттинг уже был у меня на тот момент я его скорее только
35:26
Speaker A
дорабатывается они берут начинают появляться и у тебя появляется Отчаянная Жажда их делать чтобы они увидели Свет ты о них заботишься ты с ними носишься ты их Ну как бы ты берёшь и Привози их в мир потому что они просто хотят это
35:41
Speaker A
амбиции не не как будто бы изнутри А как будто бы Извне когда-то давным-давно наш отцы летали на железных птицах они создали всё что мы видим небо и землю выпустили зверей и птиц дали нам жизнь и научили нас [музыка]
36:13
Speaker A
всему и строжайше наказали блюсти их Заветы ибо кто о слушается на влечёт [музыка] бед ah [музыка] [музыка] красиво но ведь ты исказила сказку искажение неспешно Ну разумеется необходимо и в первую очередь для того чтобы использовать набо предыдущих профессионалов чтобы смотреть Что успели
37:31
Speaker A
сделать для тебя потому что очень часто на различных сценарных чинга на инди каких-нибудь конкурсах мне приносят сценарий и я понимаю что это я уже видел 10-15 лет назад человек просто ну из другого поколения и он не видел то что
37:47
Speaker A
было раньше соответственно образование нужно чтобы понимать на чьих плечах ты стоишь в литературе тоже самое начинающие авторы не считают необходим для читать первоисточники читать классику и потом оказывается что они повторяют одни и те же самые сюжеты Ну я
38:04
Speaker A
думаю что в геде так сказать целиком то же самое мде учитывая что это нам хотя там 30 с лишним лет но с точки зрения индустрии и правильных подходов к формированию индустрии это бизнес очень молодой можно попасть в МДФ без
38:19
Speaker A
получения какого-то профильного профессионального образования безусловно важное теоретическое образование даёт те хорошую устойчивую базу особенно в случае разработки здесь нигде До недавнего времени не учили всем перечнем профессий которые необходимы в G деви Мы живём в такое время когда на Ютюбе условно можно
38:39
Speaker A
научиться буквально всему чему угодно начиная там от столярного дела заканчивая до какой-нибудь Крипто индустрии если подходить Для галочки типа вот мне дали задание я его сделал и параллельно ничего не изучать значит не сильно вы и хотите в мде Значит я не
38:56
Speaker A
ходил ни в художественную школу не заканчивал институт я заканчивал технический институт у репетитора я какое-то время занимался но только поймите одну вещь научиться рисовать - Это примерно как научиться говорить на иностранном языке вам нужно минимум 5 лет А лучше 10 для того чтобы там
39:13
Speaker A
начиная с простого перейти к более сложному множество моих друзей Они всё-таки вот сразу после школы закончили школу и пошли работать МДФ даже не имея институтского образования они являются высоко качественными специалистами полно бесплатных курсов разница между платами в том что платно во-первых
39:33
Speaker A
структурирована во-вторых У тебя по большому счёту есть доступ к аудитории достаточно простой людей которые варятся и плюс экспертов если ты лютый интроверт или у тебя на это нет денег это вообще не проблема просто чуть больше времени потратишь На основы полного Спектра
39:46
Speaker A
именно с точки зрения образования и дальнейшей Воронки где ты можешь отстаиваться либо проработать этих мест очень мало я наткнулась вот на институт который закончила и мне понравилось что кур рабо это игры что диплом - это игры что то чем вы занимаетесь Это игры и уже
40:03
Speaker A
как бы всё основное пошло от профиля который я выбрала и начала учиться на [музыка] геймдизайн Я учусь в этом институте Я студентка второго курса и это мероприятие для меня как бы возможность показать свою игру Как можно большему ко
40:28
Speaker A
Люде и послушать их критику и как-то исправить свои проекты в [музыка] будущем помню себя там с позднего подросткового возраста мне всегда хотелось разрабатывать игры и теперь когда у меня есть эта возможность я невероятно И горжусь и очень рада
40:50
Speaker A
работать с этим Несмотря на то что это тяжело [музыка] [аплодисменты] [музыка] [аплодисменты] мы здесь разрабатывая мы видим улыбки эмоции людей которые играют в наши игры Поверьте это дороже любых Денег которые мы ищем которые мы завоёвывает [музыка] просто с нами разработчиками всё это для
41:30
Speaker A
меня это в первую очередь это люди это творчество это [музыка] [аплодисменты] [музыка] [аплодисменты] [музыка] [аплодисменты] [музыка] общность Спасибо вам огромное за то что вы здесь честно говоря Ну просто невероятно сказать маленькому воло что вот этим закон его иде было бы Лано делать иг
41:58
Speaker A
игра Владимира вернова и его коллег созданная в рамках его собственной компании мой ть в начался ещ в школе когда мы с ребятами выдумывай свою Magic The и потом появилось желание игры разрабатывать программировать даже GTA про Питер пытался в школе делать фоткал
42:21
Speaker A
Одноклассников Вот норз это буквально Наш первый проект который мы вали от начала до конца и вот дожили до релиза и даже всё практически целиком [музыка] сделали это классическое метроидвания то есть соответственно это двухмерная приключения с драками с магией с
42:55
Speaker A
какими-то со способностями с волшебными предметами с помощью которых открываются новые локации мы берём квесты у местных неписсухо складываются сказочные сюжеты и получается такое Приключение всё проходит в декорациях русских сказок То есть у нас есть Алёшенька крестьянский сын боссы у нас это Баба Яга Змей
43:19
Speaker A
Горыныч вот и всё там царь Щука и всё в таком духе вот а гуляем мы по пятидесяти оттенкам лесов вот у нас Русь поэтому у нас есть Кровавый лес березняк тёмный лес светлый лес Вот и так далее но это
43:34
Speaker A
как бы шутки на самом деле биомов несколько лесов ещё больше источники вдохновения для разных аспектов игры у нас были разные то есть соответственно если говорить там про музыкальную составляющую то это хотелось такое некоторое переосмысление того образа который был создан Для средневековой
43:52
Speaker A
Руси композиторами из X века если говорить про визуал то основным является Как ни странно Палехская роспись и Византийская традиция иконописи А если с геймплейное точки зрения здесь Конечно хочется отметить Ну там с толпы жанра типа кальва серии Трои H Night Dead
44:12
Speaker A
cells го камили опять-таки это метро ид Вани на фолк мотивы только про Мексику поэтому здесь тоже параллели легко прослеживаются кризисы внутренние противоречия внешние противоречия потому что всё-таки игры это такое комплексно искусство где нужно и аудио и видео и интеракции и
44:31
Speaker A
программистов и а все люди творческие и всех их заставить работать как в одном ансамбле потому что это всё звучит и воспринимается только вместе то есть там даже музыка например без игры хуже работает я бы сказал что кризисы были в
44:44
Speaker A
основном творческие то есть какие-то душевные метания вот и это вот недопонимание Что ты делаешь И зачем вот с этим связано чувак много лет отработал программистом он много сделал продуктов на коммерческую разработку на аутсорс ребята никогда не были Индии ребята
45:00
Speaker A
профессиональные программисты один профессиональный художник с киношный образованием я подчеркну Володя вот если вы вы Если вы Спросите вопрос Володе он боготворит свой ВУЗ вы никогда вы попробуйте спросить его про университет Я считаю что профильное образование необходимо оно создаёт ту базу которая
45:19
Speaker A
позволит отточить ваше ремесло и уже на этом сможет прорасти ваш талант вот если он есть можно быть отличным ремесленником как это нас тоже устроит Вот и делать хорошие игры потому что в конце концов у них задача людей развлекать Вот Но я считаю да что
45:38
Speaker A
образование необходимо закончи ВУЗ по как художник аниматор или художник в кино Там художник-постановщик пойди от Учись на режиссёра на сценариста на кого угодно пойди реально серьёзно поучить не надо ходить со своими непонятными играми потому что пока ты с ними ходишь ищешь бабки ищешь
45:56
Speaker A
инвесторов какой-то другой молодой человек ходит в мшк и учится на этого художника учится в e на продюсера учится на режиссёра где-то ещё этот человек пока ты тратишь время и годы своей жизни на то чтобы фанится с друзьями и делать
46:13
Speaker A
какую-то игру получит охрененно образование параллельно он будет с друзьями делать игру но так он будет ещё учиться на сценариста на художника на программиста на крутого и потом он выйдет и уделает тебя через 3 года и ты будешь сидеть потом в заднице и ныть что
46:27
Speaker A
Жизнь удалась я хотел стать геймдизайнером но я работаю на заводе вперёд на самом деле первый раз с играми столкнулся в далёком восемьдесят девятом году мы делали маленькие базовые игрушечки отсылала в своё время в Blizzard своё резюме на руководителя
46:53
Speaker A
отдела локализации World of Warcraft когда они собирались искать русскую версию Ну в общем как-то не получалось и у меня было очень сильное желание остаться здесь развивать мде опять заново с нуля здесь вот я 15 лет своей карьеры находился за пределами
47:10
Speaker A
Российской Федерации в большей части поэтому как бы это было уже осознанное решение Что нужно делать Я знал что нужно делать Да и выбор действительно был Где это делать то есть в этой стране [музыка] ВП - Это продукт который включает в себя
47:31
Speaker A
действительно все грани гейминга На сегодняшний день вот желания узнать что-то об игре приобрести игру обсудить игру заканчивать тем что ты можешь по любой из игр запустить Стрим или поучаствовать в турнира мы смогли собрать все основные на сегодняшний день
47:47
Speaker A
инструменты и концепции которые необходимы геймеру В ближайшей перспективе мы будем наполнять п ещё большим количеством сервисов которые необходимы геймерам не только исходя из тех игр которые есть на самом ВК плее А вообще в принципе по всем играм которые
48:01
Speaker A
существуют в мире и которые являются Самыми популярными в мире мы создаём инфраструктуру это первая задача которую мы закрыли За последние полтора года мы действительно повторили очень быстро путь который прошли крупные крупнейшей компании мир мы должны дать возможность как бы того
48:16
Speaker A
чтобы ваш продукт который вы публикуют на площадке п увидела максимальное количество пользователей которые есть в группе ВК есть распространённая история как бы да что 90 более 90% разработчиков которые молодых они не доживают до стадии релиза по нескольким причинам
48:33
Speaker A
первая основная они не знают что это бизнес они не воспринимают Это что это бизнес Да и они не задают себе необходимые с точки зрения бизнеса вопросы да Для кого они делают игры куда они делают эти игры как они собираются
48:47
Speaker A
возвращать деньги какая им нужна команда где нужно инкорпорировать Что такое интеллектуальная собственность как взаимодействовать со своей командой как выстраивать эту нужную Ну действительно цепочку и все эти процессы они просто очень сильные энтузиасты которые очень сильно хотят сделать игру они действительно даже
49:06
Speaker A
базово могут получать образование с точки зрения продакшена игры да то есть как бы процесса Да от идеи до релиза но как бизнес делать не умеет и поэтому большая часть продуктов как раз проваливается именно на этой этапе следующий этап Они не умеют работать со
49:21
Speaker A
своей аудиторией да то есть они не знают где её находить Как с ней взаимодействовать как условно латно делать промо собственных продуктов подогревать интерес к игре и соответственно как бы уже на релизе получать нужное количество инстал для того чтобы чудо произошло то о котором
49:38
Speaker A
все мечтают Вот и совокупность этих факторов как раз провоцирует очень резкий обвал тех хороших даже на старте идей которые не доходят до релизан сри мероприятия которые проходят в инди тусовке так называемый и на одном из мероприятий я познакомился с очень
50:04
Speaker A
активным энтузиаста лидером сообщества Сашей егоровым я начинал с организации игровых сообществ для этих целей я и купил па Maker вот за по руб паблик начал расти мы начали участвовать в разных движуха вот организовывать разные события людям это понравилось
50:24
Speaker A
поэтому я не видел смысла от него както мне нравилось объединять незнакомых людей для достижения какой-либо цели и неважно что это такое прохождение рейда выполнение ежедневок либо создание проекта всё это приводит меня к тому что мне нравится работать с
50:43
Speaker A
комьюнити делиться с ними опытом и помогать им объединяться внутри буквально за несколько итераций общения Я понял что видея и наши интересни условно совпадают пото что нужно инди разработчику А у нас есть инфраструктура ресурсы которые ему необходимы для того чтобы успех был в
51:03
Speaker A
этой истории и мы договорились что будем вместе инвестировать как бы свои время силы в эту историю параллельно мы ВП сейчас вместе с крупнейшим российским издателем Астру на последней конференции которая была в начале декабря на прототипе мы объявили о создании
51:21
Speaker A
прототип инди задача которой - это формирование условно рско клуба и отбор тех кое мы действительно увидим с хорошим потенциалом их задача с помощью менторов довести их до инвестиций до нужного состояния для того чтобы быть потенциально Интересно издателю до
51:42
Speaker A
релиза Ну то есть в зависимости от стадии этапа игры прота инди продолжает славные традиции инди мейкера и мы уже организовали как бы все возможные ресурсы для того чтобы люди мог и делиться своими какими-то работами своим контентом и тому подобное Ну на
52:01
Speaker A
самом-то деле мы не можем людей заставить Да мы не акселератор насильственного характера каждый человек волен сам выбирать чем ему заниматься Однако мы предоставили ему все ресурсы которые у нас есть это Telegram форум Telegram канал па ВК и соответственно
52:17
Speaker A
возможность в принципе опубликовать любую информацию о себе о том что ты ищешь или даже задать какой-то вопрос Мы запустили мероприятие прота анонсировали уже следующее которой будет для всей разработки мы помогаем новым относительно командам Потому что некоторые из них на самом деле из Мега
52:36
Speaker A
профессионалов состоят искать инвестиции искать способы развития своих проектов и тому подобные вещи всё в процессе другое дело что ну сложные комплексные it продукты решения они не мгновенно создаются То есть я думаю что плоды вырастут через пару току лет прото
52:54
Speaker A
тайп иди я жду нетворкинга и людей с которыми мы вместе будем реализовывать будущее российского геймдева Я жду что на этой площадке будут объединены инвесторы и разработчики и наконец произойдёт вот этот матчинг да то есть они смогут найти друг друга и все
53:11
Speaker A
получат то что хотят чтобы просто было сообщество не сражающейся друг с другом не конкурируют друга и просто наслаждались процессом Я жду того ме неравнодушны Люде которые заст в том либо ином контексте в игровой [музыка] индустрии - Это история в которой Все
53:42
Speaker A
учатся у всех набираются опыта и общаются со всеми разработчикам и вообще всем заинтересованным людям в развитии игростроение необходимо встречаться то есть чтобы друг другу поплакать и успоко чтобы звукарь смог найти команду с которой он бы мог делать звук композитор
54:01
Speaker A
встретил своего геймдизайнера Как там R World который Вот именно вот их Тандем творческий создаст гениальное произведение то есть людям необходимо общаться Для этого нужны площадки То есть это конференции это для того чтобы люди внутри общались и нужны выставки
54:18
Speaker A
для того чтобы разработчики не варились собственном саку а опять-таки имели какой-то Коннект с зрителем Ну с игроками проводить гей джемы так называемые То есть это мероприятие где люди за ограниченное количество времени сутки трое суток там несколько часов делают игру соответственно Они учатся
54:39
Speaker A
Как оптимизировать своё время свои усилия своё ментальное здоровье чтобы выпустить В итоге какую-то законченную маленькую но законченную игрушку третья составляющая - это уже там бизне часть п и вот как раз все те люди которые не принимают непосредственно участие в
55:02
Speaker A
производстве игр но они необходимы для игр как для индустрии Вот и вот когда все вот эти вот три части будут соединяться на выставках конференциях вот тогда мне кажется и будет счастье вот а сейчас ну выставки есть и конференции есть просто нужно ещё больше
55:19
Speaker A
есть такой российский книжный Союз наш союз литераторов со всеми коллегами сотрудничает постоянно проводит различные мероприятия литературные форумы книжные салоны на тему взаимодействия традиционных Медиа с то чем они называют креативными индустрия мы сейчас здесь записываемся в библиотеке здесь в библиотеке проходят
55:41
Speaker A
лекционные вечера для начинающих разработчиков игр Наверное нужно начать разделять мероприятия профессиональные в которые могут прийти малыши и профессиональные для тех кому нужна вот серьёзная история как это ВС контролировать управлять Ну как будто бы больше разноплановость этих [музыка] мероприятий лет 20 назад МДФ был для
56:18
Speaker A
меня хобби потом я завела блог и стала писать обзоры на игры которые особо меня вдохновляли И уже потом вместе с игропром Ира в инди студиях я смогла сделать МДФ своей основной [музыка] работой игропром - Это команда людей которая живёт своим делом команда
56:45
Speaker A
которая Несмотря на все трудности греет вот эту идею помогать И поддерживать Индии разработчиков России игропром который прошёл Мне кажется отлично справился со своей роль он объединил начинающих разрабов и показал потенциальным игрокам что есть Во что играть интерес настолько велик что
57:02
Speaker A
разработчики начинают выходить на контакт уже за год до мероприятия это что касается офлайна если мы говорим про онлайн то на последнем онлайне мы собрали более 139 заявок и нам скрипя сердцем пришлось отбирать всего лишь 55 проектов После трёх четырёхлетнего
57:20
Speaker A
затишья да ковидной потом февральской истории это было действительно как глоток свежего воздуха но это было больше для аудитории для того чтобы показать проекты и мне кажется для того что произошло в эти 2 дня Это было великолепно это было очень здорово и
57:35
Speaker A
классно мы наконец-то вернули на ВДНХ мде вечеринку Это здорово после офлайна на ВДНХ со мной стали связываться разработчики которые радостно сообщали что да мы нашли издателя мы нашли инвестора и вот это такие редкие моменты которые показывают что надо продолжать
57:54
Speaker A
работать мотивируют и дают Вот эту вот мотивацию чтобы заниматься любимым делом для меня мде - это Бессонные ночи и бесконечные двенадцати часовые рабочие дни это территория возможностей потому что для меня игры - это способ получения удовольствия способ получения передачи
58:12
Speaker A
знаний и просто возможность хорошо провести время для меня это хобби прежде всего но очень любимое хобби которое я надеюсь в дальнейшем сможет перерасти в том числе и в работу я по крайней мере на это очень надеюсь нам нужно именно
58:25
Speaker A
систематизировать и выстроить качественное взаимодействие с разработчиками в рамках хотя бы нескольких таких мероприятий то есть мы условно расширяем игропром или любой аналог игропрома если это будет не игропром и мы вот с позиции п As мы делаем ставку на
58:44
Speaker A
Прототип и как бы будем расширять и работать на этой площадке Если индустрия начнёт расти быстрее и ей понадобятся ещё какие-то активности то они обязательно появятся здесь же всё вопрос заключается в том что если запрос от конечного потребителя поэтому я всех
58:59
Speaker A
приглашаю 23-24 ноября в Москве на площадку mainstage будет гораздо масштабнее И [музыка] интереснее будущее у российской игровой индустрии оно безусловно есть я могу однозначно сказать однозначно да бурное интересное и креативное и оно Безоблачное то что происходит сейчас кризис Мне кажется это только
59:28
Speaker A
дополнительные возможности для того чтобы развиваться сквозь падение и взлёты оно будет образовываться Мы за 2-3 года должны увеличить эту воронку с точки зрения количества компаний которые способны делать новые игры половина земного шара - это Геймер ничто не мешает вам давать классные продукты
59:47
Speaker A
проекты то желательно фиксировать всё что ты делаешь и публиковать в каких-нибудь блогах рассказывать о своей работе делиться площадок Огромно половину где-то вот всего вашей энергии займёт промо потому что иначе никто ваш проект не узнает В общем отращиваю жопу просто нужно очень много
60:07
Speaker A
сидеть очень много делать ремесло точить по-другому Не получается зайти в мде и сделать какой-то успешный громкий продукт вам нужно научиться набивать шишки думая что даже крутые люди не ошибаются Это неправда Это картинка которая для вас нарисована для того
60:24
Speaker A
чтобы этот путь пройти бо упорством и ни в коем случае не броса задуманное Старт - это позиция тестера внутри команды нерсе внутри команды и после этого у вас намного намного намного будет больше шансов сделать большой классный свой успешный проект Не
60:40
Speaker A
бойтесь фантазировать Не бойтесь выходить за рамки обычно на стыке популярных жанров рождаются новые популярные проекты люди которые это делают Это явно сумасшедшие люди что очень круто поэтому я думаю нам нужно просто время на чин Когда вы увидите свою игру и
61:00
Speaker A
поймёте что в неё играют другие люди и дают по ней обратную связь вы поймёте что такое настоящее [музыка] [музыка] [аплодисменты] счастье а [музыка]
Topics:российские видеоигрыгеймдев Россиянезависимые разработчикиПеснь КопьяThe Dark Taleразработка игригровая индустрияхоррор игрырогаликпрото тайп

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries and speaker detection. 30 minutes free.

Or transcribe another YouTube video here →