Skip to content

ТОТАЛЬНЫЙ анализ ТВОЕЙ идеи для игры

Анализ идеи игры: как проверить и развить концепт, оценить рынок, мотивацию автора и инновации для успеха проекта.

Ask about this video. Answers come from its transcript only — with the timestamp, so you can check them.

Generated from the transcript and can be wrong — check the timestamp.

Key Takeaways

  • Гореть идеей нужно и как автору, и как игроку, иначе мотивация снизится.
  • Декомпозиция идеи выявляет слабые места и помогает планировать сроки и бюджет.
  • Анализ конкурентов и рынка необходим для поиска инноваций и понимания интереса игроков.
  • Инновация должна быть понятна и привлекательна для игрока с первых минут.
  • Реалистичная оценка ресурсов и команды критична для успешной разработки.

What the video covers

  • Видео предлагает скептический и личный взгляд на анализ идеи игры, не претендуя на универсальное руководство.
  • Идея игры важна, но до разработки она малоинтересна, а после реализации становится ключевой.
  • Рекомендуется смотреть на идею глазами игрока, а не только автора, чтобы проверить энтузиазм и мотивацию.
  • Необходимо декомпозировать идею на механики, нарратив и элементы для выявления слабых мест и оценки ресурсов.
  • Лучше создавать игры в жанрах, где есть личный опыт и наигранность, что помогает анализировать конкурентов.
  • Анализ конкурентов помогает понять рынок, найти инновации и определить, чем игра будет выделяться.
  • Инновация должна быть заметна игроку до или в первые часы игры, а не сводиться к балансировке.
  • Важно понимать состояние жанра на рынке и органику интереса игроков для выбора направления разработки.
  • Разные проекты требуют разных ресурсов и команды, что нужно учитывать при планировании.
  • Виш-листы и отзывы помогают оценить восприятие игры рынком и корректировать амбиции и позиционирование.

Answers

Questions about this video

Почему важно смотреть на идею игры глазами игрока, а не только автора?

Это помогает честно оценить интерес к игре и сохранить мотивацию в процессе разработки, так как автор может быть слишком эмоционально вовлечён.

Что такое декомпозиция идеи и зачем она нужна?

Декомпозиция — это разложение идеи на механики, нарратив и другие элементы, что помогает выявить слабые места, оценить ресурсы и планировать разработку.

Как анализ конкурентов помогает в разработке игры?

Анализ конкурентов позволяет понять рынок, найти инновационные решения и определить, чем ваша игра будет выделяться среди других в жанре.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00
Speaker A
Данный ролик стоит воспринимать с весомой долей скепсиса и как копиум одного конкретного человека, то бишь меня. Видос ни в коем случае не является пособием к тому, как делать правильно, но подразумевался как набор советов, который поможет немного облегчить вам
00:15
Speaker A
жизнь при разработке и чуток увеличить шанс на успех. Раз вы открыли этот ролик, значит, у вас в голове теплится идея вашей игры. Не столь важно, это та самая идея мечты или прямолинейная попытка сделать успешный проект. Важно то, что идеи, как ресурсы в игровой
00:30
Speaker A
индустрии, с одной стороны, не стоят ничего, но с другой стороны, постфактум очень важны. До разработки игры твоя идея никому не интересна, но когда разработка будет завершена, сразу после реализации идея будет играть ключевую роль. В этом ролике я хотел бы
00:44
Speaker A
предоставить некий свод теории, через которые можно было бы проверить вашу ценную или не очень идею для игры. Для меня лично эта тема очень важна. Выбирая ту или иную идею, мы решаемся потратить годы своей жизни, ожидая в конце пути
00:58
Speaker A
успех или хотя бы понимание и принятия со стороны игроков. Я долго пытался сформировать подобный свод правил для самого себя, через которые мог бы адекватно решать, действительно ли я хочу потратить на эту идею своё время, свои ресурсы, свои связи и свой медийный
01:14
Speaker A
ресурс. Действительно ли идея Numeral Strike, которую определённо стоит добавить вишлист и поиграть в демку, того стоит.
01:20
Speaker A
Заранее предупрежу, что вот этого гурумдева в ролике будет очень много. Ко многим мыслям я пришёл именно благодаря экскостеру. Хорошо это или нет, нам сегодня предстоит узнать.
01:30
Speaker A
Что ж, для начала ознакомьтесь с нашим примерным планом по анализу идеи. Уф, выглядит, конечно, внушительно, но непонятно и максимально шизово. Я буду планомерно проходить по каждому пункту этой схемы, попутно обсуждая отрисованные зелёные и красные взаимосвязи. Скоро вы узнаете, откуда
01:49
Speaker A
готовилось нападение на gгде. Для большей читаемости все пункты разделены на три группы: рынок, автор и игра.
01:56
Speaker A
Собственно, и анализировать свою идею вы можете от автора, от рынка или от игры. Я это пометил жёлтыми стрелочками. Лично вы можете начать откуда угодно. Здесь нет правильного направления. Нам в любом случае придётся пройтись по всем пунктам. Но мне придётся сделать этот
02:12
Speaker A
выбор за вас. Я начну свой рассказ с группы автора, с одного непримечательного пункта. Перед тем, как нырять в глубокий анализ идеи, стоит провести один крайне простой, но удивительно показательный эксперимент. Опишите свою игру самому себе, но не как автору, а как игроку.
02:35
Speaker A
Точно так же, как вы с трепетом рассказываете идею остальным. И затем честно ответьте: стали бы вы в это играть? Важно не пробежать идею по верхам, а полноценно взглянуть на неё глазами постороннего. Представьте, что вы скролите в список новинок, видите
02:49
Speaker A
карточку игры и читаете описание. Сохраняется ли тот же энтузиазм, который был, когда вы придумывали концепт?
02:55
Speaker A
Вызывает ли каждый аспект идеи такой же интерес? Этот тест настолько прост, что о нём очень легко забыть. Я сам о нём постоянно забываю. Например, у меня была идея сделать фермера подобную игру с упором в сюжет и разветвлённые квесты.
03:09
Speaker A
Звучало красиво. Но если отбросить авторскую романтику, играю ли я сам в Старювале ради сюжета? Да нет, я играю в такие игры ради менеджмента, а диалоги чаще всего пропускаю. Если бы чей-то проект позиционировался как ферма ради сюжета, я бы, скорее всего, прошёл мимо.
03:27
Speaker A
Если вы, как игрок, не можете поймать волну собственной идеи, вам будет сложно довести её до конца. В какой-то момент игра начнёт развиваться в направлении, которое вы не чувствуете. Вам станет трудно её тестировать, трудно поддерживать мотивацию, трудно понимать, куда двигаться дальше, потому что вы
03:42
Speaker A
перестанете быть её естественным пользователем. Я убеждён, важно гореть идеей не только как автор, но и как игрок. Да, полноценно сыграть в собственную игру всё равно не получится.
03:52
Speaker A
Вы слишком хорошо будете знать каждую её механику и развилку. Но это нормальное и, к сожалению, неизбежное следствие разработки. Это первая жертва, которую приносит автор. Вы теряете возможность быть игроком своей игры, однако она необходима для дальнейшего пути.
04:13
Speaker A
Чаще всего идеи приходят к нам не в виде законченных систем, а через отдельные образы и сцены. Через что-то яркое, цепляющее, но абсолютно не собранное. Мы представляем классную битву, там необычный диалог, интересную механику.
04:27
Speaker A
Но всё это не является игрой. Поэтому необходимо декомпозировать идею, разложить её на конкретные составляющие, вынуть из головы эмоциональный образ и перевести его в набор структурных элементов: механики, цикл игры, общий нарратив и так далее. Как бы вам не хотелось, игра не может существовать
04:45
Speaker A
только из набора крутых моментов, как бы они ярко не возникали в вашей голове. Сделать это можно путём написания простейшего дисдока, либо рисованием диаграммы, механик и зависимости. Ну или отработать идею по ключевым словам, как это сделал в ролике Келин. Туда я вас и
04:59
Speaker A
отсылаю. Декомпозиция позволяет увидеть, из чего на самом деле состоит идея. Зачастую выходит так, что в голове идея кажется простой и интересной. А при разложении появляется множество белых пятен, которые либо начисто уничтожают идею на корню, либо требуют дополнительного обдумывания, которого
05:16
Speaker A
раньше в голове не было. Позже эта работа позволит лучше оценить сроки и бюджет, да и в целом позволит воспринимать идею не как нечто цельное и неразделимое, а как то, чьи элементы можно анализировать по отдельности.
05:29
Speaker A
Стоит в целом быть готовым с какими-то элементами идеи прощаться или менять до неузнаваемости, даже те, которые изначально казались основополагающими и крутыми.
05:45
Speaker A
Я неоднократно говорил, что лучше делать игры преимущественно в том жанре, в котором у вас наибольшая наигранность. В принципе, вы воле-неволе будете к этому и сами стремиться. Если вы всю осознанную жизнь играли в третьих героев, то, скорее всего, вас будут
05:58
Speaker A
привлекать пошаговые жанры. Если вы всё время играете в Доту, то у вас будет навязчивое желание сделать мультиплеер.
06:06
Speaker A
Бесспорно, создание игры в своём любимом жанре положительно сказывается на мотивации. И хотя ваши предпочтения не станут стабильным источником сил, всё же это даст вам хоть какой-то начальный наплыв. Да, игровой опыт не конвертируется в опыт гейм-дизайнерский, однако наигранность позволяет вам гибко
06:23
Speaker A
взглянуть на любимые жанры и, что немаловажно, наработать базу референсов. Проще говоря, наигранность позволяет вам произвести более качественный анализ конкурентов.
06:40
Speaker A
Перед тем, как начать реализовывать вашу идею в том или ином виде, нужно проанализировать общее положение конкурентов в вашем сегменте. Для начала банально проверить, а есть ли точно такая же игра, которую вы придумали. На удивление, часто происходит такое, что
06:54
Speaker A
разработчик садится за разработку идеи, а затем оказывается, что подобная игра на рынке уже давно есть. И что сильно бьёт по гордости, она играется лучше уже сделанных наработок. Собственно говоря, анализ конкурентов мы производим, чтобы наработать базу референсов и сформировать для своей игры инновацию,
07:12
Speaker A
чтобы игра, с одной стороны, чем-то отличалась и выделялась на фоне конкурентов, а с другой была чем-то на них похожа. Мы также оцениваем, а какие игры в жанре нравятся людям. Полезно посмотреть и на игры, которые людям не интересны. Наигранность здесь помогает
07:27
Speaker A
не утонуть в потоке игр. Если вы фанат рогаликов, вам достаточно пробежаться по своим играм в Стиме, чтобы оценить общее положение дел, немного погулять по рекомендациям, по форумам, чтобы актуализировать данные и плюс-минус оценить, что людям интересно и будет ли
07:43
Speaker A
интересна им ваша задумка. Инновация помогает ответить на вопрос, почему игрок захочет играть в нашу игру. Почему наша игра должна быть интересна в отличие от остальных игр в жанре? То есть не просто отличаться, но выделяться, быть в чём-то лучше или, в
08:06
Speaker A
хорошем смысле, необычнее. Инновация нужна прежде всего для игрока. Что для гейм-дизайнера прорыв в разработке RPG персонажей, то для игрока очень странный способ сдавать квесты. Что для программиста новая
08:24
Speaker A
пережить классный и новый опыт, чем-то отличающийся от других игр. Инновацией не всегда является что-то совершенно уникальное и новое. Иногда это новое сочетание. Например, вы хотите сделать фермерский симулятор в хоррор-сеттинге.
08:38
Speaker A
Это в принципе инновация, хотя оба элемента в отдельности инновацией не являются. Ну или из недавнего мегабонг, который скрестил Risk of Rain 2 и вампиров. Иногда это переосмысление сеттинга. Little Nightmers - это геймплейная копия Исай. Но поскольку в игре другой сеттинг и с этим сеттингом
08:56
Speaker A
проделана отличная работа, у игроков ровно ноль проблем с тем, что это тот же инсайт, только в профиль. Инновация - это, на самом деле, довольно хрупкая и тонкая материя. И здесь не получится чётко сказать, что, например, в этом жанре достаточно поменять сеттинг. Это
09:11
Speaker A
достаточно сложный вопрос. Что нужно сделать с референсом, чтобы игрок, когда увидел вашу игру, не сказал: "А это как йдес с skкип". Я могу предложить вам потенциальные направления в размышлении об инновации, но, как я уже указал, это вопрос реально сложный, и часто он
09:26
Speaker A
требует наигранности в интересующем жанре. Можно скрестить два удачных проекта воедино. Данный подход достаточно часто срабатывает. можно сменить сеттинг на непривычный для жанра. Лишь бы этот сеттинг смотрелся с жанром гармонично. Можно изменить вайб игры. Условно говоря, в метро и дваниях
09:42
Speaker A
обычно мрачная атмосфера, а мы можем попробовать сделать что-то позитивное. Также можно подобрать для жанра какую-то напрашивающуюся механику. Лишь бы эту механику можно было показать игроку сразу. К примеру, в Metroиedнии можно добавить вот то громозское дерево из паffile. Это явно произведёт
09:59
Speaker A
впечатление. Можно изменить взаимодействие с корлементом игры, например, в бакшот-рулете вместо дробовика сделать приём таблеток. Игра без инноваций обычно не конкурентноспособна. Это не значит, что просто хорошая игра не продаётся. Но планка средней игры, вообще-то, довольно высокая на сегодняшний день, даже в
10:17
Speaker A
рамках Инди. И понизить её конкретно для вашей игры получится именно благодаря инновации. В противном случае вы буквально встанете рядом, наравне с вашими референсами. И, поверьте, игрок чистой жалости в вашу сторону смотреть не будет.
10:31
Speaker A
В общем, почему это обидно и грустно? Потому что это огромно, ну, видно, что инвестировано в игру достаточно много, но сам концепт мёртвый. То есть, ну, нету в этом ничего. То есть это просто комнаты, это просто скалянка. Да, она
10:46
Speaker A
прикольная, как бы, и фидбэк у игры нормальный, и враги тоже прикольно себя ведут. И там и скрин-шейк есть. Как бы претензий к исполнению нет. Есть претензии к тому, что это типа, ну смотри, ну у тебя, ну дай позор на
10:58
Speaker A
трейлер, непонятный текст. Стрельнули три раза в чувачков. Давайте посмотрим на enterр theганн. Всё яркое, крутое. Ты сейчас скажешь: "Я придираюсь". Ты пришёл туда вот с этим рядом стоять на рынке.
11:19
Speaker A
Я не чувствую в ней особой атмосферы. Я не вижу каких-то уникальных фич, которых я раньше не встречал в других играх. Э, не вижу као там, мультиплеер. Может, он где-то есть, я просто не заметил.
11:32
Speaker A
Вы когда хотите игрока завлечь, вы ему должны показать. Ты такого не видел. Это этой игры ещё не было никогда. Это уникально. Это что-то Это что-то чего ты ещё не испытывал, когда ты показываешь игроку, типа, это рафт вед сверху без
11:46
Speaker A
као и не и не от первого лица. Вот сравните, вот вы типа в одной полке с этой игрой.
11:53
Speaker A
В то же время эта самая инновация должна считываться до захода в игру, в крайнем случае в первые её часы. Почему-то у разработчиков есть навязчивое желание чинить баланс в любимых играх посредством создания новой. Нет, починенный баланс не является инновацией. Как бы вам не хотелось
12:10
Speaker A
исправить late йе в Darkest данджене, это не даст вам преимуществ. В контексте инновации очень легко оказаться на двух крайностях этого вопроса. В одной крайности человек пытается сделать что-то супеновационное, без референсов, или даже если с референсом, то пытается его с нуля пересобрать. Здесь надо быть
12:27
Speaker A
очень осторожным, потому что можно попасть в так называемое идейная лимба. Вы когда находитесь в пространстве идей, видите ваши идеи, они перед вами вот в бесконечном количестве существуют одновременно все. Но поймите, вы не первый человек, который в это пространство попали. Соответственно,
12:44
Speaker A
многие идеи, которые вам придут в голову, уже были и пришли людям в голову раньше. Теперь вопрос: откуда вы знаете, хорошая эта идея или нет? Вы не знаете.
12:54
Speaker A
И есть вероятность того, что вы просто попали в ловушку. Вот опята красная идея, так называемая говённая [ __ ] Вы её ни разу не видели. Почему? Потому что это плохая идея. Почему вы её не видели?
13:06
Speaker A
Её кто-то взял, сделал, получил провал, про который никто не знает. Он даже, возможно, не вышел стадии прототипа.
13:13
Speaker A
Идея вернулась назад в это в пространство, как неизвестное, неизведанное. И таких идей там полно.
13:19
Speaker A
Это ловушка Джокера. И новички, они приходят сюда, они такие: "Блин, вот смотрите, вот есть зелёная идея, но её сделала куча людей". Я уже зелёные идеи много раз видел. Я хочу выбрать то, что никто ничего не делал. Ну, как правило,
13:35
Speaker A
вы же не не гуляли далеко в этом потустороннем мире идей. Вы же только в него пришли. Скорее всего, то, что вы нашли - это ядовитая идея тире ядовитая ягода.
13:46
Speaker A
Но в другой крайности тоже не лучше. В другой крайности наигранность играет с новичками злую шутку. Она преобразуется в специфическую потребность делать свою игру мечты, своих третьих героев, свою доту, свой hхоло найле. То есть инновация здесь - это то, что её сделал
14:02
Speaker A
начинающий разработчик. Это вслух, конечно, не проговаривается, но подразумевается. К сожалению, это достаточно вредное стремление, и оно немало новичков привело в болото неконкурентноспособности.
14:14
Speaker A
Во многом потому, что происходит воспевание референса, а не работа над идеей непосредственно. Да, полезно копировать чужие игры в рамках тренировки или изучения гейм-дизайна, но не в рамках полноценной разработки.
14:26
Speaker A
Попытки сделать свой игронейм не дают ответа на вопрос, почему игрок должен пойти играть именно в вашу игру, а не в оригинал.
14:41
Speaker A
Без референсов делать игры очень трудно. Я бы даже сказал, бессмысленно. При этом референсов должно быть несколько, и они должны быть на каждый сегмент игры.
14:50
Speaker A
Тематика игры, гейм-дизайн, графика и музыка. Референсы выполняют две важные функции. Во-первых, они помогают сориентировать игрока с пониманием вашей игры. Так уж сложилось, что игроку нужно сначала повесить набор ярлыков на игру, а затем уже решить, хочет он в это
15:05
Speaker A
играть или нет. Вспомните, как добрая половина обзорщиков пытается описать необычную игру через какие-то уже имеющиеся на рынке. Это как Dark Souls, но без стамины. Графика, как в Raymond, но более мрачная. Музыка как в PIS Music, но на басгитаре. Ну, вы поняли.
15:22
Speaker A
Поэтому не нужно в этом мешать игроку. Чем раньше игрок поймёт, на что похожа ваша игра, тем ему будет проще решить, хочет он в это играть или нет.
15:32
Speaker A
математический рогалик, потому что есть как бы вот эти вот штуки три в ряд и всё такое, а есть штуки типа Numeral Strike, где твоя задача искать как бы из клеточек, которые расположены по горизонтали или по вертикали друг относительно друга или по диагонали,
15:51
Speaker A
чтобы складывалась десятка или чтобы это были одинаковые цифры. Это поначалу, короче, кажется немножко кусуче.
16:01
Speaker A
Есть механика того, что когда ты соседние клетки таким вот образом складываешь, то ты тратишь один ход.
16:10
Speaker A
Если между клетками, которые ты, собственно, выстёгиваешь, было типа пустое пространство, это тебе даётся на халяву.
16:18
Speaker A
Ну, чем дальше, тем дольше идти до этой клетки. Я думаю, логика в этом. Не, не, там логика в построении комбушек. То есть ты один ход потратил на то, чтобы соседние клетки Но есть и вторая функция. Вы как разработчик не изобретаете велосипед.
16:34
Speaker A
Конечно, есть редкий тип гейм-дизайнеров, которые любят закапываться вглубь жанров, вплоть до того, на какие эмоции подобные игры опираются. Иногда это даже полезно, когда спящий жанр хочется актуализировать под сегодняшний запрос игроков. Такие гейм-дизайнеры действительно могут самостоятельно, без референсов, повторить всю логическую
16:54
Speaker A
цепочку развития жанра. и понять то, что прочие выучили на своём или чужом опыте. Таких, очевидно, меньшинство, и у таких, очевидно, опыт исчисляется годами. Но вообще GameDF, как, впрочем, и любая другая сфера, развивается, опираясь на прошлый опыт. Зачем с нуля придумывать
17:11
Speaker A
симулятор фермерства, если на рынке есть с десяток игр, в которых та или иная механика уже придумана, реализована, но самое главное проверена. Возьмите наиболее привлекающий вас фундамент, опиритесь на него и начните его улучшать и модернизировать. Все самые лучшие игры
17:29
Speaker A
так или иначе чем-то вдохновлялись, откуда-то брали наработки. Stрювали, Harvest Moon, Undertaale Earthbound, Isaac - самая первая Зельда. Это касается не только больших игр, но и маленьких тоже, особенно маленьких. Я отдельно останавливаюсь на важности референсов в гейм-дизайне, потому что
17:47
Speaker A
для части разработчиков это не такой очевидный тезис. При этом стоит вдумчиво подходить к отбору референсов. Если вы просто соберёте в список топовые игры жанра или возьмёте всю игру целиком как референс, вы рискуете упустить суть этого процесса. Хороший референс - это
18:04
Speaker A
про конкретные элементы механики, графика, атмосфера, которые вы хотите изучить и адаптировать. Проще говоря, не ограничивайтесь одним крупным названием, как универсальным эталоном. Разберите, что именно из него вы берёте и почему это важно для вашей игры.
18:27
Speaker A
Исходя из отобранных референсов и предлагаемой инновации исходит абстрактное соотношение оригинальности и копирования. Оно никогда не будет в крайних точках. Не бывает чистейшей копии и чистейшего оригинала. В то же время, чем меньше в игре будет инноваций, тем проще её будет
18:44
Speaker A
разрабатывать, потому что вам не нужно тратить время на обдумывание, на поверочные тесты, на поиск подходящих референсов. Даже код будет писаться проще, поскольку у некоторых игр открытый исходный код. Соответственно, чем больше инноваций, тем больше в разработке будет белых пятен, тем больше
19:02
Speaker A
будет ситуаций, когда качество принятого решения будет не очевидно. потребуется большая квалификация разработчика, потребуется больше времени на разработку, потребуется больше осмысленной деятельности, потребуется больше маркетинговых усилий, ведь с инновациями нужно знакомить игрока.
19:18
Speaker A
Поэтому чем меньше у вас опыта, тем меньше стоит пытаться быть новатором. Но в то же время, если ваша игра достаточно новаторская и необычная, это можно использовать в позиционировании игры. А позиционирование?
19:31
Speaker A
Ох, блин. Здесь нам нужно сделать шаг назад. Чтобы нормально обсудить этот пункт, стоит разобрать другие ветки.
19:45
Speaker A
Массовый запрос очень сложно как-то структурно обсуждать, без лишней философии. В целом, это некая незакрытая потребность, которая есть или формируется у большой группы лиц. Она витает в воздухе, и вы, может, даже сможете её назвать. если являетесь горячим фанатом того или иного жанра.
20:02
Speaker A
Стардювали на рынке уже 8 лет, но интересных преемников у этой игры до сих пор не оказалось. Есть набор игр, которые делают неплохо то, что делает хорошо Starювали, но не более. И в комьюнити есть неплохой массовый запрос на новые игры в этом жанре. Первый Dark
20:18
Speaker A
Souls можно обожать всем сердцем, а можно искренне ненавидеть. Но что у тёмных душ не отнять - это продукт своего времени в хорошем смысле этого слова. В то время вселии не только на блевотный фильтр, но и на тренд оказуаливания, который только усиливался
20:34
Speaker A
все десятые. Индустрия росла и пыталась зацепить как можно большее количество покупателей. Началось формирование мобильного рынка, который мы сейчас знаем. Именно в эту эпоху вышел Dark Souls и забрал на себя внимание тех, кого это не устраивало. В каком-то роде
20:49
Speaker A
и Skyrim продукт своего времени, так же как и Dark Souls. Казалось бы, такие разные, но всё-таки про обоих можно сказать, что они вышли в идеальное для себя время. Однако сейчас рынок нормализовался, и второй раз такое не провернуть. Подобного массового запроса
21:05
Speaker A
больше нет. Сейчас он уже другой. Что важно отметить, массовый запрос влияет на инновации. Дело в том, что не все инновации нужны рынку в данный момент времени, и сам новатор это знает не всегда. Из-за этого, к примеру, слишком новаторские игры становятся сложно
21:21
Speaker A
пичить издателем. Издатель лучше вложится в понятный жанр, чем во что-то слишком необычное. Если бы мы увидели Мегабонк, сколько вы бы дали денег?
21:29
Speaker A
А, да, я бы испугался Мегабонка. Очевидно, что я хотел бы что-то более безопасное. Да, я честно вот здесь буду. Я бы испугался.
21:36
Speaker A
Я бы подумал, это либо будет хит, либо полный провал. И где, правда, я не знаю, а готов ли я дать на это 100-200 или сколько тысяч попросит разработчик. А, смотрите, дело в том, что Мегабонг, имея своё количество вишлистов, и придя там
21:50
Speaker A
со 100 плюс тыся вишлистам к паблишеру, он бы проси просил то, что называется минимал гарантии, и это был бы не маленький минимал гарантии. И вот тут ты бы задумался, стоит или нет.
22:01
Speaker A
В пример, возьмите Абсолют шедевр кого-ниси, Омегабонк оказался публике интереснее. Почему так? До релиза, поверьте, никто не знает наверняка. И дело будет не только в тикх, как многим кажется. Мы делаем штуки в индустрии, где вещи можно объяснить постфактум. Мы
22:17
Speaker A
можем развернуть клубок популярности назад, но когда сами делаем игру, гарантию успеха никто вам не предоставит. Никто не даст вам гарантии, что именно ваша инновация привлечёт игроков, ровно как никто и не даст вам гарантии, что надёжные friendсло покупятся. Но тем не менее единственный
22:34
Speaker A
корелят, который есть на руках - это массовый запрос, либо локальный в рамках жанра. Я отдельно прожестикулирую, что Абсолю не хуже и не лучше мегабонка.
22:44
Speaker A
Чуваки, мы в сегменте рынок сейчас находимся. Тут разговор вообще не о качестве игр как таковых.
22:50
Speaker A
Хмм, это что же получается? Массовый запрос влияет на то, какой сегодня жанр будет популярнее.
23:02
Speaker A
Теория живых и мёртвых жанров предполагает, что на рынке в определённый момент времени жанры можно ранжировать по интересу со стороны игроков. Что значит по интересу? В контексте разработки это означает, что органика в жанре лучше. Игроки чуть ли не сами ищут игры в этом жанре и активно
23:19
Speaker A
их покупают. Например, в данный момент времени людям интересны инкременталки, симуляторы работы, френслопы. Средняя игра без особых новшеств чувствует себя в этих жанрах комфортно. Соответственно, в мёртвом жанре органики либо нет, либо она пренебрежительно мала. Например, это классические поин клики. Вас давно
23:40
Speaker A
вообще тянуло поиграть в какой-нибудь Point and Click? Не просто перепройти игру детства, но найти в стиме игру в этом жанре, купить и прямо вот поиграть?
23:49
Speaker A
Нет, почему? Странно. В целом этот дискурс можно свести к количеству и качеству целевой аудитории. Сколько фанатов того или иного жанра. Они действительно ждут новые игры или затирают до дыр старые? Если ждут, какую именно игру они ждут? Они готовы в неё
24:06
Speaker A
вовлечься по какой-то причине. Также мёртвость или живость жанра определяется пространством для улучшений, возможностью внедрять инновации, раз на то пошло. Может, люди и не против поиграть во что-то новое, но жанр уже настолько исследован вдоли поперёк, что предложить что-то новое становится
24:22
Speaker A
проблематично. Вот и получается, к примеру, что фанатов платформеров, не Metroидвания, а платформеров мало. Рынок у них, в принципе, насыщен в достаточной степени. Они слабо интересуются новинками. Улучшить в этом жанре нечего, соединять с другими жанрами проблематично. В итоге в таком
24:39
Speaker A
полумёртвом жанре выходят вылезанные игры, у которых 300-900 отзывов, тогда как рядом стоят keep майшел дайвер с 5.000 отзывами и меньшими затратами на разработку. Здесь важно прожестикулировать. Когда речь заходит о живом или мёртвом жанре и создании в нём игры, подразумевается
24:58
Speaker A
некий среднячок. То есть как среднячок будет ощущать себя в мёртвом жанре? Понятно, что в мёртвом жанре плохо, в живом хорошо. И, скорее всего, ваша игра тоже будет чем-то средним. Не потому, что вы плохой разработчик, а потому, что планка среднего на сегодня достаточно
25:14
Speaker A
высокая. И это факт. Эта тема не нравится людям, потому что она сильно конфликтует с пунктом предпочтения в жанре. Она требует остудить своё эго и взглянуть на рынок под другим углом.
25:26
Speaker A
Здесь напрашивается некий компромисс с вашим непреодолимым желанием сделать point с тем, что действительно сегодня интересно игрокам. К сожалению, разрешить этот конфликт довольно сложно.
25:37
Speaker A
Анализируя идею, которая находится в мёртвом жанре, вам, видимо, придётся морально быть готовым, что такую игру будет сложно продвигать. Но желательно, конечно, брать идеи для живого жанра.
25:54
Speaker A
В то же время, если вы побежали делать свой фронтслоп, то не спешите. Вы не один такой умный. Вся эта тема с живыми и мёртвыми жанрами имеет выраженную тенденцию во времени. Всё начинается с игры, которая запускает интерес к жанру.
26:09
Speaker A
Затем интерес усиливается за счёт игры, которая делает шаг вперёд в развитии данного жанра. Иногда этой усиливающей игры нет. После этого жанр достигает свого пика, и рынок насыщается играми разной степени качества. Затем игроки постепенно теряют интерес к этому жанру,
26:25
Speaker A
и график приходит к плюс-минус стабильному плато. Платок, кстати, не всегда обозначает смерть жанра. Например, сейчас жанр рогаликов находится на этом плато. Рогалики всё ещё покупают, просто не с тем рьяным интересом, как это было в далёком 2015.
26:41
Speaker A
В связи с этим я бы прожестикулировал такую позицию. Может, вам стоит выбирать не живой, не мёртвый, а средний жанр, который, ну, просто имеет свою базу игроков. Он стабилен во времени, о нём все знают, и он всем привычен, но при
26:56
Speaker A
этом в меру интересен. Опять же, рогалики здесь будут хорошим примером. Так вот, игры делаются небыстро, в лучшем случае полгода, а обычно год или два. То есть, если вы начинаете разработку здесь, игра выйдет на графике вот здесь. Понятно, что это общий
27:14
Speaker A
график, и у каждого жанра она имеет свою специфику, но тем не менее это стоит учитывать.
27:26
Speaker A
Как неудивительно, но чтобы сделать игру, нужно иметь опыт и навыки с этим связаны. Ваша квалификация как автора игры влияет на многое, но очень важно, чтобы она хотя бы была, особенно когда это касается долгой разработки. Если у вас ничего, кроме наигранности за спиной
27:41
Speaker A
нет, вам эту квалификацию нужно наработать. Не нужно сразу уходить в разработку игры мечты. Вы выгорите, либо сделаете совершенно не то, что по факту хотели бы. Не просто так опытные разрабы советуют начинать с Малых игр. Во многом потому, что понимают, что их в
27:57
Speaker A
действительности слушают начинающие разработчики. В рамках анализа идеи квалификация имеет важную роль, которую вы, скорее всего, не будете даже замечать. Как и в случае с предпочтениями в жанре, вы будете порождать идеи, которые так или иначе сочетаются с вашей квалификацией. Если
28:14
Speaker A
вы программист, скорее всего, вы будете делать системные игры. Если вы художник, скорее всего, у вас будет красивая игра, на что вы будете делать явный упор в разработке. В этом плане идти против ветра я не рекомендую. Пытаться сделать глубокие переплетающиеся механики,
28:30
Speaker A
будучи слабым программистом, не стоит. Не будучи художником, пытаться делать игру, в жанре которой по умолчанию подразумевается красивая графика, очевидно, тоже не стоит. А такие идеи будут приходить, и будет казаться, что в этом нет ничего такого. Энтузиазм часто затуманивает наш разум. В целом важно,
28:50
Speaker A
чтобы ваша квалификация разработчика закрывала целое направление. Либо творческая, то есть графика и нарратив, либо техническая, то есть гейм-дизайн и программирование. Вы органически сами придёте к одному из направлений.
29:03
Speaker A
Поговорю отдельно про гейм-дизайнерскую квалификацию. Во-первых, как я уже указал, наигранность не преобразуется в навыке гейм-дизайна. Я тоже хочу, чтобы это было не так, но имеем, что имеем.
29:14
Speaker A
Это, к сожалению, другой навык в Симсе. Подобная работает только у опытных гейм-дизайнеров и при правильном настрое с блокнотиком, выписыванием мелких деталей, с изучением механик во время игры. Во-вторых, вам в идеале придётся наработать квалификацию в желаемом жанре. Опыт геймдизайна между жанрами
29:33
Speaker A
можно переносить, но полностью он не перенесётся. Поэтому, если вы хотите рогалик, а рогалик вы ни разу не делали, попробуйте набить руку на каком-то очень маленьком проекте. Так вы поймёте, ваше это или нет. Плюс наработайте ещё и программную базу. Словом, постройте себе
29:50
Speaker A
какой-никакой, но фундамент для чего-то большего. Участвуйте в геймджемах, делайте небольшие игры, пробуйте себя. Тогда вы и ваша идея будут иметь большую ценность и вес. А чтобы закрыть другое, вам понадобится разработка игр - это всё-таки совместная деятельность. Я сторонник того, что в
30:14
Speaker A
одиночку игру сделать сложно, хорошую игру ещё сложнее. Во многом это связано с тем, что все мы с вами простые люди.
30:22
Speaker A
Нам что-то нравится, что-то не нравится. В чём-то мы хороши, в чём-то не очень. Лучше найдите художник. Реально, я долгие годы жил, пытаясь самостоятельно, применяя минимальные ресурсы, создать свой собственный арт и прочее. Всё-таки опыт научил меня тому, что работать из
30:42
Speaker A
художников. В моём представлении человек не может быть и технически, и творчески предрасположен. А иначе зачем вы смотрите этот ролик? Поэтому помимо своей квалификации необходимо развивать связи, тем самым расширяя возможности.
30:56
Speaker A
Ваши связи определяют ваши возможности, а ваши возможности определяют целесообразность идеи, вносят свои правки. Если у вас хорошие связи в художеской сфере, вы можете на них опереться, чтобы сделать красивую картинку. Если у вас таких связей нет, то придётся делать какой-то
31:13
Speaker A
минималистичный функциональный стиль. Если у вас есть наработанные отношения с издателем, вы можете засесть за реализацию масштабной идеи. Если нет, придётся работать над небольшим проектом, как бы вам не хотелось делать свой Darkest Dungeon, Dot или что вы там хотите. Поэтому связи дороже денег. Для
31:32
Speaker A
разных проектов нужны разные люди и разные бюджеты. Для одного проекта нужно быстро сделать графику без особых обязательств. Для другого нужен полноценный главхуд, который возьмёт на себя дизайн и долго будет вести проект.
31:46
Speaker A
Это может показаться несколько очевидным, но важно понимать, что в вашей жизни надёжные люди просто из воздуха появляться не будут. Их нужно планомерно искать, иногда банально ждать. И здесь важно понять, что надёжных и крутых специалистов редко когда привлекает идея в вакууме.
32:01
Speaker A
Недостаточно прийти в тематический паблик, с помпой заявить о своих амбициях и надеяться, что вас оторвут с головой. Успех налаживания связей напрямую связан с тем, кто вы такой, что умеете, и лишь за тем, что у вас за идея. Я однажды услышал хорошую фразу:
32:17
Speaker A
"Требуешь? Соответствуй". И она идеально описывает ситуацию по поиску связи и людей. Если хотите крутого программиста, будьте не менее крутым дизайнером и художником. В идеале уже с готовыми наработками и играми. Что касается поиска гейм-дизайнера для своего проекта, я честно не знаю, где вы их
32:36
Speaker A
будете искать. В инди сфере гейм-дизайнеры либо работают над своей игрой, либо покрывают прикладную потребность например баланс либо чахнут как Кощей над своими диздоками и наработками. Первым не всегда будет интересно вам помогать. Вторые вам помогут только в конкретной области.
32:53
Speaker A
Третье не имеют реального опыта и, по сути, являются котами в мешке. Нормальных гейм-дизайнеров мало, и даже если вы такого найдёте, скорее всего, он вам поможет только консультациями.
33:04
Speaker A
Однако, если в вашей жизни появится опытный гейм-дизайнер, держитесь за него, хотя бы ради того, чтобы всегда иметь мнение со стороны. Но даже так хорошие связи не всегда помогут вам сворачивать горы и выбирать любой интересующий ваш жанр. Давайте это и
33:20
Speaker A
обсудим. Помимо живости и мёртвости жанров, их можно разделить по стоимости разработки. Какие-то жанры требуют больше вложений, какие-то меньше. И здесь речь не про деньги как таковые. Некоторые жанры банально дольше и труднее делать. На какие-то проекты достаточно двух энтузиастов, на какие-то
33:45
Speaker A
вагонпрофессионалов. И это интересным способом сочетается с градацией живости, мёртвости жанров. Например, многие сейчас отмечают, что экстракшн-шутеры - это определённо перспективный и живой жанр, но он очень дорогой. Идея, в которой игрок изучает открытый мир, наполненный контентом, дорогая, как к
34:04
Speaker A
ней не подойти. Escape from даков делала 70 китайцев, и то у неё среднее время прохождения находится в районе 30 часов.
34:12
Speaker A
Есть жанры живые и при этом дешёвые. Это инкременталки. Их суть- прогрессия и цифры. Достаточно правильно организовать прогрессию и формулы, и вы уже заложили фундамент для инкрименталки. Playтайм в несколько часов в каком-то роде является фишкой жанра и никого не смущает.
34:29
Speaker A
Есть жанры дешёвые, но мёртвые. Это, к примеру, раннеры. Они никому сегодня не нужны, но их стоимость небольшая. Если вы прямо фанат савей сёрфера, ну, можете попробовать возродить жанр. Есть жанры дорогие и мёртвые. Это, например, pointт andн клики. Пожалуйста, пожалейте себя,
34:47
Speaker A
своё драгоценное время и не выбирайте подобную градацию жанров. Я вас лично прошу. Частая проблема начинающих разработчиков. Они пытаются откусить больше, чем могут осилить. Песочница, мультиплеер, GTA в своём городе. Всё это дорогие идеи, с которыми стоит быть осторожнее. Несоразмерная идея
35:05
Speaker A
превращается либо в долгосрочную болезненную разработку 8 или 10 лет, либо в несколько лет разработки с нулевым результатом. Самый простой способ оценить дорогой жанр или дешёвый можно путём его разработки. Но у нас же ролик больно короткий, поэтому давайте разберём потенциальные факторы на это
35:23
Speaker A
влияющие. Для начала это количество и качество контента. Например, сколько в вашей игре врагов, какое ожидается от них качество? Очевидно, что в тдшках качество врагов будет хуже, чем, к примеру, в рогаликах. Затем количество систем. В песочницах игрок ожидает и
35:40
Speaker A
майнинг, и фермерство, и крафтинг, и рыбалку. Что только людям не нужно, ещё и као не помешал бы. Это дорого. Дорого это кодить, дорого это дизайнить, дорого соединять воедино. Стоит ещё оценить количество экранов, количество сцен, ну, чтобы гадотерам было понятнее. Экраны -
35:58
Speaker A
это условное понятие, обозначающее наполнение в игре в рамках одного экрана. Сколько в вашей игре игровых экранов? К примеру, одна комната в Айзке - это тот самый игровой экран. Mitroй 2, они состоят из множества соединённых игровых экранов. На геймджемах не просто
36:14
Speaker A
так советуют делать игры, которые умещаются в один экран. Один игровой экран проработать проще, чем 10. Numeral Strike- одна из них. В моей игре, по сути говоря, один игровой экран, благодаря чему программировать и улучшать становится проще. Как часто игрок будет встречаться с единицы
36:30
Speaker A
контента, это тоже влияет. Условно говоря, в рогаликах игрок будет встречаться с одним и тем же игроком по несколько раз, но при этом классические уровни в Мидбое игрок, скорее всего, будет проходить один раз. В общем, факторов много. Проще вам самим
36:45
Speaker A
попробовать. Некоторые знатоки жанра могут говорить об этом около бесконечно. На почве этого вам придётся найти компромисс между своими реальными возможностями и вашими желаемыми масштабами. Очень больно осознавать, что команда из двух человек не получится сделать убийцу City Skylines. Но это
37:03
Speaker A
очень важная часть анализа идеи. Она поможет вам скорректировать ваши амбиции. В инде разработке практически невозможно найти универсальный, чётко сформулированный пайплайн. У каждого проекта свои ограничения, свои ресурсы и своя логика развития. Поэтому именно вам придётся определить, какие шаги должны
37:27
Speaker A
быть сделаны, чтобы игра вышла в свет. И главное, в каком порядке. Например, вы можете честно отказаться от какой-либо виральности игры и вглухую делать игру несколько лет в стол. Лишь бы вы это сделали осознанно.
37:41
Speaker A
Можете попробовать сделать быстрый проект со сроками в полгода, чтобы быстро проверить себя в рамках жанра.
37:46
Speaker A
Можете набрать охапку знакомых, сформировать команду и построить разработку на том, что у каждого своя роль. Может вам для разработки нужен всего лишь один человек с того берега моря, чтобы помог закрыть тот или иной сегмент. Подход к разработке может быть
38:01
Speaker A
напрямую связан с вашей наигранностью. К примеру, немало разработчиков строят свой подход, так сказать, от ненависти.
38:09
Speaker A
К примеру, вам нравится Foragжеer, но в игре настолько много всяких казусов и наработок, что вы не выдерживаете и идёте делать Foragжер только лучше.
38:18
Speaker A
Пожалуйста, не забывайте, что ребаланс не является инновацией. Также подход к разработке зависит от вашего погружения в комьюнити Game Deva. К примеру, фанаты Джонаса Тайроллера на моменте про плохие идеи справедливо возразили бы: "Любая плохая идея, если долго копать, будет
38:35
Speaker A
работать". И в этом, по сути, и весь смысл гейм-дизайна. закапываться в идею до победного. На самом деле, это очень глубокий и интересный пункт, который стоило бы развить, но мне на это не хватит квалификации опыта. Мне за это несколько неловко, поскольку данный
38:51
Speaker A
пункт на фундаментальном уровне связывает идею на листке с реализацией. Ты недавно говорил про геймдизайн старое и новой школы. Можно ли раскрыть подробнее? Когда я говорил про геймдизайн новой старой школы, я имел в виду именно более старые книжки, типа
39:05
Speaker A
там книжки Ральфа Костера, где он говорил про теорию, там это теория фанадизайна бла-бла-бла. Раньше была такая устаканившаяся теория о том, как примерно делать игру, что в игре есть там кормеханика, есть её поддерживающие элементы всякие там, что, допустим, если у тебя игра про про
39:23
Speaker A
стрелялку, ты делаешь стрелялку, и в стрелялке определённые там какие-то элементы ты можешь добавлять и что и что это всё должно по определённым правилам как-то строиться, функционировать. Но эти правила должны быть такие, что есть награды, типа мини-игры, и всё это
39:37
Speaker A
вместе строится к чему-то там идёт. И что у всего есть смысл, самое главное, у всего в игре есть смысл. Геймдизайн новой школы, он выражается больше всего, на мой взгляд, в игре Darkest Dungeon 2. Именно вот эта сцена с повозкой хорошо отражает
39:54
Speaker A
геймдизайн новую школы. Она просто так существует. В ней нету челленджа толком. Там ничего особо не происходит. А это просто ты управляешь повозкой просто так, потому что это прикольно. Это просто вайбы. То же самое Easy Go Company. Как там EAS delivery? То же
40:11
Speaker A
самое, в принципе, просто вайбы. Всё ради вайбы. Геймдизайн новой школы, это кози игры. Это всё вот это вот это игры, в которых сама игра и ощущения от неё важнее, чем система игровая. Вот я считаю, что это так.
40:30
Speaker A
Но помимо автора, идея тоже диктует структуру разработки. Если вы делаете системную игру с глубокой симуляцией, вам потребуется длительное прототипирование. Если у вас повествовательный проект, нужно рано подключать сценариста и художника. Если игра должна держаться на визуальном стиле, разработка будет начинаться с
40:49
Speaker A
концепта арта, а не с механик. Так или иначе, в контексте анализа идеи этот подход необходимо будет избрать.
41:03
Speaker A
Создать идеальную игру невозможно, да и на самом деле не нужно. Игроки зачастую приходят поиграть с какой-то конкретной целью и конкретными ожиданиями. Вам не обязательно делать все аспекты игры идеально, но важно выбрать ключевой, который станет отправной точкой для игрока. Позиционирование игры помогает
41:21
Speaker A
игроку быстрее понять, о чём игра, создать набор ожиданий и затем удовлетворить их в самой игре. Ну или не удовлетворить, если у вас на маркетологе Джакерге. То бишь игрок должен чётко понимать, про что ваша игра и зачем в неё играть. Например, игра Олуotтинг про
41:38
Speaker A
билдострой. Значит, в этой игре ключевой аспект билдостроения. Именно от этого аспекта по сути зависит, удовлетворён ли будет игрок или же нет. Да, у игры не самый хороший пикселяр. Ей было бы проще продаваться, если бы картинка была посочнее. В игре фактически нет сюжета,
41:55
Speaker A
но это не то, как она продаёт себя игроку. Оверлутинг продаёт себя как билдострой, значит, она в конечном итоге должна билдостроем и оказаться, причём хорошим. Позиционирование игры включает в себя множество иных аспектов, не только жанр и механику. Как видно на
42:11
Speaker A
схеме, на позиционирование влияют и другие пункты, например, соотношение оригинальности и копирования. Если вы сделали клон другой игры, то именно такое позиционирование у вас и должно быть. Если у вас жесть какая оригинальная игра, то почему бы не кричать об этом изо всех щелей? Опять
42:28
Speaker A
же, попытки позиционировать игру не так, как сделано в игре по факту, может создать неудовлетворение ожиданий. А это худшее, что можно сделать с игроком.
42:37
Speaker A
Ведь в каком-то роде позиционирование - это невербальный диалог с игроком. Игра обещает игроку конкретный экспириенс, игрок этому обещанию верит, буквально платит за удовлетворение данного обещания. Поэтому будьте с игроком честнее. Он должен получить то, что ожидает. Дороговизна жанра также влияет
42:55
Speaker A
на позиционирование и влияет на ценник продукта. Продавать дешёвый жанр задорого не принято. Во многом потому, что это значительно повышает ожидания у игрока. Но и занижать ожидание игрока не стоит. Попытки продавать дорогой жанр за бесценок приведёт к тому, что игрок
43:12
Speaker A
будет насторожен. Не поймите неправильно, но игрок не заинтересован в том, чтобы играть в некачественный продукт. Благодаря высокой конкуренции на Игропроме, игрок может позволить себе выбирать. И мало кто готов платить 100 руб., чтобы поиграть в посредственный продукт, нежели заплатить 400 и хорошо
43:29
Speaker A
провести время. Если в вашем жанре и сегменте игры стоят 500 руб., то вашей игре не стоит отходить сильно далеко от данного якоря. Ну и, конечно, нужно держать планку относительно конкурентов.
43:40
Speaker A
Конечно же, рекомендуется эту самую планку преодолеть, сделать лучше, но хуже точно нет. Подход автора к разработке в идеальном случае порождает позиционирование. Вот на что упор всю разработку делал автор, это же и должно стать позиционированием. Это происходит не всегда, поскольку разработка штука
43:59
Speaker A
непредсказуемая. Но к этому надо стремиться, чтобы не было рассинхрона между задумками автора и ожиданиями игроков. К чему все эти размышления о позиционировании, если данный пункт больше касается вышедшего продукта, нежели идея. Адекватно выразив желаемое позиционирование в самом начале, вам
44:17
Speaker A
будет проще двигаться по рельсам разработки. Воспринимаете это как карту сокровищ. На острове сокровищ 100 разных сундуков, но вы хотите один конкретный и ставите крестик там, где он потенциально находится, и уже после этого идёте до него.
44:38
Speaker A
Помимо позиционирования, игра заинтересовывает игроков своей метафорой. Метафора - это тематическая и нарративная оболочка вашей игры. Сильная метафора цепляет уже на уровне описания.
44:48
Speaker A
Игрок ещё не понял, что он будет делать, но уже хочет узнать побольше. Слабая метафора требует пояснений, уточнений, а иногда даже после них не вызывает эмоций. Средняя метафора работает только в связке с пониманием геймплея. Как бы я не хоронил для себя Сirerfall, алгоритмы
45:05
Speaker A
Стима не хотят его отпускать. Люди покупают игру, оставляют отзывы и даже не всегда отрицательные. Причину этого я вижу в хорошей метафоре. Тема, где игрок играет за злодея умнича, встречается редко и поэтому сама по себе вызывает интерес. Несмотря на серьёзные проблемы
45:22
Speaker A
с геймплеем, игроки готовы терпеть мою неопытность благодаря метафоре. В Numeral Strike метафора слабая. Обычный рыцарь идёт бить обычных врагов.
45:31
Speaker A
Продвигать такую тему значительно сложнее, потому что она ничем не выделяется. Хорошая метафора в таких играх, как Bloody Hell Otel, Road Side Research, Cult of the Lamp, Slay Princess. Указать на конкретную игру с плохой метафорой проблематично. Зачастую это заезженные сеттинги, которые
45:48
Speaker A
выполняют функцию затычки. Если делаем рогалик, то это обязательно пещеры в средневековом сетинге. Если это хоррор, то это особняк, коридоры, чей-то дом. Я отдельно прожестикулирую, что плохая метафра не равно плохая игра. Это только значит, что её сложнее будет продвигать.
46:06
Speaker A
Это в целом касается всех пунктов в ролике. Если ваша идея расходится с озвученной теории, это ещё не значит, что её нужно отменять. Метафора может быть сильной, но иметь меньший вес, если игр с такой метафорой вышло много. К примеру, в последнее время вышло много
46:21
Speaker A
игр с японской самурайской метафорой, из-за чего новые игры с этой метафорой уже не так сильно завлекают. Метафора вместе с позиционированием игры образует цельную картину, на которую смотрит игрок в попытках решить, покупать игру или нет. У этой картины нет чёткого
46:36
Speaker A
определения, но обычно это называют вайбом. В контексте анализа идеи это обозначает, что в неё должна быть заложена сильная метафора или хотя бы средняя.
46:52
Speaker A
Идентичность игры - это свойство, отражающее её узнаваемость. чаще всего графическую, но иногда и геймплейную, музыкальную. Иногда идентичность вплетена в метафору, если отобран уникальный сеттинг. Но всё-таки метафора и идентичность - это разные свойства. Вы можете избрать отличную метафору, но в
47:09
Speaker A
вашей игры не будет своей идентичности. Вы можете избрать посредственную метафору, но у вас будет продающий персонаж, который будет выступать идентичностью игры. Идентичность - это не обязательно какой-нибудь герой на обложке. Всву идентичность формирует весь ансамбль существ. Они все квадратные и являются кубиками. Это
47:28
Speaker A
настолько цельная визуальная концепция, что в купе с отличной реализацией любой скриншот читается моментально. В Darkest Dungeon идентичность состоит из нескольких частей. И одной из частей является весь её стиль в целом. Правда, после выхода игры этим стилем стали активно вдохновляться, так что
47:45
Speaker A
идентичность не то чтобы исчезла, но немного растеряла свою силу. Однако у Darkки Dungeon есть и геймплей на идентичность. Это механика рассудка и легендарная можно подойти к вопросу идентичности более тривиально. Например, сделать прикольного спутника, будь то говорящий пистолет, харизматичный кабанчик или
48:15
Speaker A
крыса ларовет. Да, это не самый крутой способ организовать идентичность, но хоть с чего-то же нужно начинать, а это как раз-таки тот небольшой, но важный элемент, который можно заложить в идею.
48:26
Speaker A
Конечно, желательно, чтобы и идентичность была выраженной, и метафора подобрана хорошая. Если на фронте подбора идентичности и метафоры будет проделана хорошая работа, маркетолог скажет вам спасибо. Игра станет продвигаемой ещё до того, как игрок узнает о механиках.
48:49
Speaker A
Многие разработчики в контексте обсуждения своих игр и идей почему-то очень надеются на сарафанное радио. Мол, вот моя игра выйдет, в неё поиграют, а дальше она разлетится по интернету, как горячие пирожки. Но почему-то они упускают из уравнений переменную в
49:04
Speaker A
начале в неё поиграют. Вот, чтобы это поиграют, произошло, когда об игре ещё никто и ничего кроме вас не знает, и нужно выстраивать коннект с игроком.
49:14
Speaker A
Долгий разговор про позиционирование, метафору, идентичность сводится к тому, что мы должны заинтересовать игрока, чтобы у него при виде вашей игры произошёл нейронation и он вышел из состояния безразличия. Почему это важно настолько рано, мы обсудим позднее.
49:29
Speaker A
Сейчас пока зафиксируем, что да, мы уже на стадии идеи должны примерно понимать, кто наш игрок и как его заинтересовать.
49:37
Speaker A
Ключ к этому правильное позиционирование, сильная метафора и задатки идентичности. Виральность - это способность контента быстро и широко распространяться среди пользователей интернета за счёт репостов, лайков, рекомендаций и так далее. Это свойство напрямую зависит от того, сможете ли вы выстроить коннект с
50:01
Speaker A
игроком или же нет. На самом деле коннект с игроком надо выстраивать намного раньше, до релиза игры. Так уж заведено в Индии, что до релиза нужно собирать вишли-листы. Есть много причин, почему вишлисты полезны, но все они своятся к тому, что к релизу вашей игры
50:17
Speaker A
должно быть много вишлистов. Чем больше, тем лучше. И по-хорошему маркетинговую компанию игры нужно начинать где-то за год до релиза. То есть, пока делается игра, вы ведёте сетки, пытаетесь показывать народу, про что будет игра и что получается. Что вообще такое
50:33
Speaker A
маркетинг? Это информационное освещение вашей игры с определённой целью. Не стоит так бояться этого слова, поскольку в контексте инди игр оно сводится к набиранию вишлистов или продажам игры.
50:44
Speaker A
Информационным освещением является всё, что так или иначе выводит вас во внешнюю аудиторию. Снимание тикитоков, посты на редите, посты в твиттере. И вот, чтобы ваши посты набирали не пть лайков, а 500, нужно уже на уровне идеи заложить коннект с игроком, чтобы виральность
51:02
Speaker A
была высокой. То есть на уровне идеи подумать, как вы будете рассказывать о своей игре, что в ней будет такого, о чём можно будет в дальнейшем рассказывать. И поймите меня правильно, ведение маркетинга, обсуждение виральности не противопоставляется разработке и уж тем более гейм-дизайну.
51:19
Speaker A
Даже если у вас сильная метафора, прикольный персонаж в главных ролях и выверенное позиционирование, ваша игра всё ещё должна быть качественной. Опять же, одно другое не отменяет, а дополняет. Маркетинг работает с хорошим материалом и продвигает его, а геймдизайн делает увлекающую игру и
51:38
Speaker A
рассчитывает на маркетолога, иногда получая от него обратную связь с миром. Кстати, об обратной связи.
51:51
Speaker A
Не так важно, с какого направления вы начали анализ идеи. Важно то, на чём анализ закончится. Валидация идеи - это процесс проверки идеи с целью определения её потенциальной успешности на рынке. Цель валидации - убедиться, что замысел пользуется спросом, и
52:06
Speaker A
избежать затрат на разработку, если идея не находит отклика. Говоря проще, после всей аналитики, рассуждений, декомпозиций, идею всё равно нужно проверить цифрами и отзывами. Только они могут показать, стоит игра погружения в разработку или нет. Проверку идеи стоит производить качественно и количественно.
52:25
Speaker A
Количественные данные вы получите, как только выпустите демоверсию в свет или начнёте маркетинговую компанию, даже если это простой пост сортом.
52:33
Speaker A
Количественной оценкой становится всё, что можно посчитать: вишлисты, просмотры, CTR, удержание на демке, Playтайм, прогресс по игре и так далее.
52:43
Speaker A
На практике основной ориентир - это виш-листы. Много вишлистов, значит, игра резонирует. Мало вишлистов, придётся либо менять позиционирование, либо уменьшать амбиции, либо честно признать, рынок в это не верит. Качественная проверка - это про глубину восприятия вашей игры. Нравится ли игроку процесс,
53:01
Speaker A
понимает ли он правила, втягивается ли он в цикл игры? То есть это, конечно же, плей-тесты. Желательно с разными игроками, желательно на разных этапах разработки. Качественную оценку, то есть плей-тесты, можно начать раньше, например, с технического прототипа.
53:16
Speaker A
Особенно полезен молчаливый индивидуальный плей-тест, когда вы не объясняете, не подсказываете, не оправдываете механики. Вы просто наблюдаете, куда человек кликает, где застревает, где улыбается, где раздражается. Считывайте эмоции, реакцию, восприятие темпа игры и уже затем баги. Это максимально честный формат, позволяющий честно понять,
53:37
Speaker A
работает ли ваша задумка на индивидуальном уровне или нет. Отзывы игроков обычно не отражают реальность.
53:44
Speaker A
Значительная часть людей будет играть в вашу демку или прототип из вежливости, потому что вы попросили, потому что вы знакомы. Если ваша игра не зашла, фидбэк будет позитивным, но односложным.
53:56
Speaker A
Да, круто. Прикольная игра. Мне понравилось. Мне понравилось. Перемещение. Да, да, перемещение было неплохое. Такой ответ - это не похвала и не критика. Это социальный жест. Это признак того, что человек не включился и ему нечего сказать. По сути, для анализа
54:14
Speaker A
такой отзыв почти бесполезен. Но чем сильнее игра вовлекает, тем более объёмным и детальным становится отзыв.
54:21
Speaker A
Однако объёмный отзыв редко бывает исключительно позитивным. Это отличный знак, что базис вашей идеи работает. Это значит, что игрок не просто откликнулся на вашу просьбу, он погрузился, ему есть что сказать. Он уже внутренне заинтересован в то, что вы делаете.
54:36
Speaker A
Поэтому все, кто делают двухчасовые негативные обзоры на игры, являются их латентными фанатами. Просто не хотят в этом признаваться. Так это что ж получается? Чтобы понять, хорошая идея или нет, нужно её хоть в каком-то виде реализовать, да? пусть даже в самом
54:51
Speaker A
грубом прототипе. Именно поэтому выпускают дымоверсии, делают трейлеры до выхода игры, публикуют посты с ранними концептами, проводят открытые плей-тесты. Это не маркетинг ради маркетинга, это также сбор данных, способ оценить идею до того, как вы потратите годы своей жизни на полный
55:10
Speaker A
продакшн. Самые ушлые разработчики умеют проверять идею и без демок вовсе. Одним роликом, одним вертикальным срезом, даже одной гифкой. Опять же, если аудитория реагирует, этого уже достаточно, чтобы сделать вывод. Проект называется Siliconха Heart, и это ферма про роботов с элементами автоматизации. И на самом
55:31
Speaker A
деле такая очень красивая отстроенная идея с пиксельной графикой. Главный референс - это Stardy и Greffyard Keeper. В принципе, понятно, что из себя игра будет представлять. Логика простая.
55:42
Speaker A
Мы сначала проверяем, заходит ли эта идея по-настоящему, есть ли у неё какая-то виральность и интерес игроков.
55:49
Speaker A
А только потом запускаем разработку. Сделали трейлер только на анимациях без единого кадра геймплея, потому что игры ещё нет, но уже анонсировали в Steam и провели тест. И результат: в первый месяц мы собрали 7.000 листов. Вот тогда я понял, что идея рабочая. Нужно срочно
56:09
Speaker A
собирать команду и начинать разрабатывать игру. Только ситхи всё возводят в абсолют. Есть однако сценарий который пропускает 80% всей этой схемы.
56:19
Speaker A
Гимджемы, когда идея рождается прямо на джеме и буквально за двое-трое суток разработки получают первую реакцию. Если на джеме происходит рост интереса, циферки делают стонкс, а игроки оставляют хвалебные комментарии, становится ясно: идея живая, она уже показала потенциал. Понятно, что
56:37
Speaker A
разработка полноценной игры - это не то же самое, что сделать прототип за несколько дней. Масштаб другой, задачи другие, но фундамент от геймджема ценен именно тем, что он проверен в бою. Это уже не фантазия, это валидированная отправная точка, на которую можно
56:55
Speaker A
опереться. Даже если разговоры о рынке, метриках и вишлистах вам неприятны, давайте взглянем на ситуацию под другим углом.
57:10
Speaker A
Рано или поздно перед вами встанет простой, но болезненный вопрос: на что вы будете опираться, когда разработка затянется на месяцы или годы? Не каждый способен сессию в универе закрыть, а тут несколько лет непрерывно придётся делать игру, вкладывая всего себя. Изначального
57:27
Speaker A
запала ведь надолго не хватит. В какой-то момент не будет столь высокого подъёма кодить, рисовать, обдумывать, тестировать и так далее. Но ладно вы, а команду как замотивировать? Они-то не сидят и не делают игру своей мечты. Они делают вашу игру. И не всегда этот
57:43
Speaker A
вопрос решается деньгами. И вот здесь валидация идеи становится не просто инструментом проверки гипотез. Она превращается в источник энергии для всей команды. Ничего так не мотивирует, как огромное количество вишлистов. Ничего так не мотивирует, как отличные отзывы и хвалебные комментарии. Вовлечение
58:01
Speaker A
игроков в твою игру, пускай в демку, пускай в технический прототип. Когда у вас есть подтверждение, что игра кому-то реально нужна, кому-то реально интересна, это и становится топливом и для вас, и для команды. В Индии разработке, где перспективы и так
58:17
Speaker A
туманны, никто не хочет проводить год-полтора ради проекта, у которого нет будущего. Регулярная демонстрация результатов валидации снимает ощущение работы в пустоту и создаёт чувство движения, пусть медленного, но неоспоримого. Когда вы уходите в долгую разработку на несколько лет, ваше желание сделать игру фактически
58:37
Speaker A
становится ремеслом. Перестаёт быть просто хобби. Вам придётся делать игру не потому, что вайбик прикольный, не потому, что идея классная, не чтобы игру там похвалили. Вам придётся полюбить сам процесс и понять, что это реальная работа, которую нужно работать. Как
58:54
Speaker A
много запала у архитекторов строить мосты. Да, наверное, немного, но люди всё равно продолжают заниматься своим делом, потому что это то, что они выбрали и чем они зарабатывают себе на жизнь. Даже если вы не хотите валидировать проект, вам придётся решить
59:09
Speaker A
вопрос мотивации. Иногда он будет даже важнее, чем сама игра. Чтобы установить грамотно сроки и бюджет, вам потребуется опыт хотя бы в одном длительном проекте. Ну и, понятное дело, ценник каждого из участников команды. Без этого адекватно оценить собственные возможности и возможности
59:32
Speaker A
команды, заложить дополнительное время и деньги будет сложно. Тем не менее, желательно это сделать хотя бы ориентировочно, честно для себя решить, сколько времени, сил, денег вы готовы и способны потратить. В идеале, конечно, разделить разработку на несколько сегментов, чтобы сроки можно было
59:49
Speaker A
установить более реалистичные и досягаемые. Сначала прототип, затем демоверсия, потом альфа, затем релиз. У меня есть грациозное правило, которое я искренне ненавижу и постоянно нарушаю.
60:02
Speaker A
Но каждый раз, когда я это делаю, оно неуклонно срабатывает. Если я не могу сделать технический прототип игры за месяц, то значит этот проект мне не по зубам. Не передать словами, как мне больно это осознавать каждый раз. Но это
60:16
Speaker A
очень полезное правило, которое помогает мне не упасть в беспросветный долгострой. Какие топ-четыре признака, что надо игру дропать? Я бы даже не сказал, что их четыре. Обычно признак один: разработка игры можно построить как график, насколько игра готова. Если вы делаете вашу игру, нормальный график
60:34
Speaker A
разработки выглядит вот так. Игра никогда не готова, она не достигает 100% никогда. Если ваш график разработки выглядит как-то вот так, то игру надо дропать или даже ещё хуже.
60:47
Speaker A
Это типа первый красный флаг, но часто выглядит вообще вот так. Если у вас вот такой график пила, это дропает надо 100%. И прямо сейчас вам нужно всегда следить за своей игрой, за собой и смотреть, как оно выглядит. На самом
61:00
Speaker A
деле, это идеальный график. Чаще всего всё-таки вот так вот это всё происходит. Именно провалы. Провалы в готовности абсолютно нормальные. Они существуют.
61:12
Speaker A
Они появляются, когда вы создаёте новые фичи в игре. И эти фичи ещё не интегрированы, не отполированы. Игра приобретает допконтент, но она теряет готовность, то есть к игроку. Поэтому, да, это нормально. Но если ваша игра после того, как вы допконтент добавили,
61:28
Speaker A
не вернулась назад и не превзошла по готовности предыдущее состояние и предыдущий пик дроп, дроп, дроп, дроп, ддроп и и пересмотрите свой подход к разработке. После того, как вы выпустите демо или сделаете прототип, ваши сроки и бюджет нужно будет скорректировать
61:42
Speaker A
относительно результатов валидации. Если ваша игра оказалась неинтересной, значит, надо либо как-то дорабатывать задумку, либо отказываться от неё, либо ужимать амбиции. На этом поприще вам придётся разбираться самому. Для кого-то и год разработки будет слишком долгим сроком, а кому-то и 4 лет будет мало.
62:02
Speaker A
Кто-то сможет сделать игру за 10 банок пива, поскольку у него надёжные связи и упор на валидацию. Кто-то будет ходить по издателям ради более серьёзных бюджетов. Я хочу лишь указать, что какой-то денежный резерв заложить придётся. Вам как минимум придётся
62:17
Speaker A
оплатить взнос в 100 долларов для стима, а как максимум всё-таки платить людям деньги, поскольку не все готовы работать только на мотивационных дотациях. По себе могу сказать, что если у вас наработаны адекватные связи, если вы в сообществе Game Мдева будете минимально
62:32
Speaker A
на слуху, то ежемесячные расходы будут не такие кусачии, как может показаться. По ощущениям это будет наравне с оплатой ипотеки. Да. деньги уходят на оплату команде, но жить всё равно можно.
62:57
Speaker A
Так, ну что, мы вроде как закончили. Это был долгий путь, полный надежд, терзаний и копиума. Признаюсь честно, к этому набору теорий я пришёл относительно недавно. Оглядываясь назад, я понимаю, какие ошибки совершил, а где случайно сделал хорошо. У ряда моих идей до сих
63:13
Speaker A
пор остаются проблемы и белые пятна, которые на этапе разработки решить уже сложно или вовсе невозможно. Но даже так, в будущем я на самом-то деле вряд ли буду соблюдать вот все прям рекомендации из этого ролика. Это важно отметить. Однако, как минимум, я буду
63:29
Speaker A
удерживать в голове риски от подобной халатности. Если я выберу плохую метафору, я буду морально готов к проблемам маркетинга в будущем. Если я буду делать игру в дорогом жанре, нужно быть морально готовым к долгой разработке. Если не буду валидировать
63:43
Speaker A
проект, рискну его дропнуть. Ах когда-нибудь я сделаю симулятор инженера. Когда-нибудь. Когда-нибудь. Также и вы можете не прислушиваться ко всем пунктам, либо же не анализировать идею по всем пунктам сразу. Какие-то из них можно отложить до поры до времени.
64:00
Speaker A
Например, вопрос идентичности игры. Моей целью в этом ролике не было вашу идею как-то принизить, уничтожить, там, поставить идею под вопросом существования. Я не хочу отбирать её у вашего сердца. Это очень больно, и я даже врагу не пожелаю разочароваться в
64:16
Speaker A
своей идее. Идея - это самое ценное, что у нас есть после навыков и знаний. Мы приходим с идеями в ГД, заряженные и полные мотивации. Моей целью было ровно обратное. скорректировать вашу идею до того, как над ней надругается реальность. А реальность будет топтать
64:34
Speaker A
идею намного болезненнее, чем рандомный челик из интернета. Во многом потому, что реальность редко прощает неуважение к себе. Так или иначе, нужно с ней советоваться, выходить за рамки своей идеи и спрашивать у реальности, что она думает. И это стоит сделать до того, как
64:50
Speaker A
ваша игра будет готова и уже не получится её скорректировать под ответ реальности. Цените и лилейте свою идею.
64:58
Speaker A
Желайте ей всего хорошего и самых успешных успехов и всех возможных. Спасибо за просмотр. Надеюсь, ролик оказался полезным. Вновь напоминаю про свою новую игру, пожалуйста, добавьте её в вишлист. Для меня это очень важно. Уже доступна демка. А пробуйте, что у меня
65:15
Speaker A
там получилось. Также подписывайтесь на мой Telegram, там я выкладываю новости по своим играм, делюсь мыслями. До скорого.
Topics:анализ идеи игрыгеймдизайнразработка игринновации в играхмотивация разработчикаанализ конкурентовдекомпозиция идеиигровой рыноквиш-листыигровой жанр

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries, speaker detection, and unlimited transcriptions.

Or transcribe another YouTube video here →