Skip to content

Как работает Mirror's Edge и движение в ней? История создания игры. (Анимация, звук, графика)

История создания Mirror's Edge, особенности движения и уникальный дизайн игры от Dice под крылом EA.

Key Takeaways

  • Mirror's Edge — уникальный эксперимент в жанре игр от первого лица с акцентом на паркур.
  • История создания игры тесно связана с развитием студии Dice и её поглощением EA.
  • Проект прошёл долгий путь от прототипов до одобрения руководством и выпуска в 2008 году.
  • Движение и дизайн уровней были тщательно проработаны для максимального погружения игрока.
  • Видео раскрывает малоизвестные факты и технические детали разработки игры.

What the video covers

  • Автор рассказывает о впечатлениях от игры Mirror's Edge и её уникальном геймплее с паркуром.
  • История компании Dice: от основания в 1988 году до поглощения Electronic Arts.
  • Покупка Refraction Games и влияние на разработку Battlefield и Mirror's Edge.
  • Разработка Mirror's Edge началась с прототипов в 2001 году, концепция оформилась к 2005.
  • Идея игры возникла в период независимости Dice, с целью создания уникального проекта.
  • Вдохновение от поездки в Токио и стремление к реалистичному движению персонажа.
  • Исполнительный продюсер Оуэн О'Брайен сосредоточился на паркуре как ключевом элементе геймплея.
  • Проект изначально назывался Project Faith и был экспериментом в жанре от первого лица.
  • Команда выделила четыре ключевых части для переосмысления игр от первого лица, включая проживание персонажа.
  • Видео содержит эксклюзивный контент, основанный на редких источниках и лекциях разработчиков.

Answers

Questions about this video

Почему Mirror's Edge считается уникальной игрой?

Игра уникальна благодаря акценту на реалистичное движение и паркур в жанре от первого лица, что было редкостью на момент её выхода.

Какую роль сыграла компания Dice в создании Mirror's Edge?

Dice разработала Mirror's Edge как экспериментальный проект, используя опыт и ресурсы, полученные после поглощения EA.

Откуда разработчики черпали вдохновение для дизайна игры?

Вдохновение пришло от поездки в Токио, где контраст между современными небоскрёбами и традиционной архитектурой отразился в визуальном стиле игры.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:01
Speaker A
Эй, срочно узнай, что там у электроников со следующей частью Mirror's Edge. Хочу потолковать с этим парнем. Всем привет! Меня зовут Семен, и сегодня я хочу рассказать вам о том, как работает Mirror's Edge. В свое время игра произвела на меня неизгладимое впечатление. Я бегал по заборам, делал всякие трюки и пытался паркурить после того, как прошел её в 2009. А уж красные двери до сих пор вызывают у меня дикое желание. Ну, вы поняли, и эстетический инфаркт, конечно. Может, это я один такой поехавший, но думаю, кто-то точно испытывал подобное после прохождения. [смех] Как же разработчики смогли добиться такого эффекта погружения? Почему играть в неё было настолько приятно и как она повлияла на всю индустрию? Сначала я хотел рассказать вам только о том, как сделано движение в этой игре, но за движением тянется левел-дизайн, общая идея Mirror's Edge и прочие запчасти, без которых игра бы не работала. Так что попробую рассказать вам немного больше, чем планировал. Тут будет и про то, откуда взялась компания Dice и история появления мира. Короче, будет интересно. Про Catalyst мы сегодня говорить особо не будем, речь пойдет о первой части. Надеюсь, вы не против. Ей огромная компания, которая любит похвастаться перед журналистами, и PR-отдел у них работал в то время как надо. Но я обнаружил очень странную штуку: практически все статьи и истории создания игры были удалены не только с современных сайтов, но и из архивов интернета. Это очень странно, но я нашел, что с этим делать. Вытащил эти статьи из памяти ChatGPT, который думает, что сейчас не 2023. Что еще более странно, сразу после того, как я вытянул несколько, эксплойт прикрыли. Так что тут и правда будет эксклюзивный контент, ведь статей теперь нет. И там больше всего технической инфы взял из лекции Тобиаса Даля, Джонаса Эберга и Элизабетты Силе. На Джесси еще огромное спасибо тем, кто создал архив материалов по игре. Источников гораздо больше на самом деле, и все те, что доступны, будут в описании, если там хватит места. Погнали! [музыка] Чтобы понять, почему такая необычная и уникальная игра могла вообще появиться у Dice, находящейся под крылом EA, нужно вернуться в начало их пути, когда они все еще были сами по себе. Dice, или Digital Illusions, появились еще в 1988 году в Швеции и основали её четыре студента в городе. Это читается. Первой игрой, кстати, была Pinball Dreams. Затем были разные гонки, аркады и ничего особенно интересного. Но в 2000 году шведы приобретают компанию Refraction Games, которая создала Codename Eagle, и это очень важно для нашей истории. Ничего, игра не напоминает оружие, просторные карты, техника, игру Codename Eagle издавала Take-Two, которая мультиплеерного потенциала в игре не видела. Хотя мультиплеер в игре был. А вот разработчики вполне видели и уже планировали сделать мультиплеерный проект. Да, изобрели компанию, у которой были наработки будущего хита, ставшего и карточкой студии Dice на десятилетие. А основателем купленной студии был Патрик Содерлунд, сыгравший в дальнейшем огромную роль в разработке Mirror's Edge. И вот благодаря этой покупке в 2002 году Dice выпускает игру... Шрек... А стоп, её Dice 2001 делали. Выпускает игру Battlefield 1942. Игра производит фурор, и далее начинается быстрое расширение компании. Но это все неважно. Важно то, что в 2004 году Electronic Arts скупает 62 процента акций Dice, а к второй половине 2006 года полностью поглощает её. И вот в период, когда Dice еще вроде как независимо, появляется идея Mirror's Edge. [музыка] Ещё один нюанс, который мне нужно сказать прежде чем мы начнем. Дело в том, что Содерлунд в каждом интервью говорил немного разную информацию. Где-то он говорил, что придумал идею сам, потом что ему её принесли уже в готовом виде, где-то что её придумал дизайнер и так далее. Кто-то другой рассказывал, что игру делали 7 лет, а кто-то — что всего три. Поэтому я взял все возможные статьи и постарался найти в них логику и выстроить в хронологию. Да, возможно, всё было не совсем так, но я хотя бы попытался. Причина появления Mirror's Edge довольно проста. В Dice на тот момент уже было несколько офисов и команд, которые пока еще не принадлежали ей, поэтому студия хотела сделать что-то необычное, что-то своё и напомнить миру о том, что она вообще-то сама по себе. Но что это будет за игра, никто ещё не знал. Ещё с 2001 года над прототипами игры начинают работать, пытаясь придумать что-то интересное. Об этом рассказывал бывший глава студии Фредерик Леди Грин. Однако концепция игры стала вырисовываться только в 2005 году. Тогда основная команда работает над Battlefield 2, а остальные приносят идеи генеральному директору Dice Патрику Содерлунду. За полтора года он посмотрел около 10 различных презентаций, но ничего не подходило. Патрик хотел, чтобы ему принесли проект, который заставит его сомневаться в силах студии, чтобы он не был уверен в том, что они справятся. Вроде как в тот же период он едет отдыхать в Токио, и этот город поражает его своим невероятным контрастом: огромные современные небоскребы и технологический прогресс соседствуют со скромной архитектурой Японии и традиционной культурой. И это потом прекрасно видно в игре, ведь да, и скатали в Токио, чтобы сделать тысячи снимков. Некоторые локации один в один повторяют реальные места. Нет, серьезно, просто посмотрите на это. [музыка] В это время Оуэн О'Брайен, новый исполнительный продюсер Dice, ранее работавший в EA, вынашивает идею проекта, который принесет что-то новое в жанр игр от первого лица. Во всех шутерах игрок был очень ограничен в передвижении, поэтому Оуэн обращает своё внимание на паркур. [музыка] Он рассказывает: "Паркур был очень интересным для меня. Я думал, что это очень красивый и элегантный способ двигаться по миру. Я думал, что это может быть очень захватывающим и увлекательным". При этом он хотел сделать настолько реалистичную игру, что игрок буквально ощущал бы себя в теле персонажа. Поэтому в ней не должно было быть научной фантастики и всего такого. С этим, кстати, Catalyst потом не справилась. Собрав небольшую команду, он создает прототип, в котором демонстрирует основные движения и минималистичный визуальный стиль, который, в отличие от большинства игр того времени, не похож на серое непонятное нечто. Оуэн приносит проект Патрику, и тот понимает, что это именно то, что нужно. "Я помню, как я увидел первый прототип Mirror's Edge", — говорит он. — "Я подумал: Ого, это выглядит очень круто, но я также подумал, что это очень сложно. Я не был уверен, что мы можем это сделать". Проект начинают показывать другим командам, и он получает положительный фидбэк. И вот в 2006 году Dice решаются представить идею игры. Вдумайтесь: проект, который уже почти год вынашивает команда, мог быть не одобрен. И не просто вынашивает, а уже конкретно работает над ним. Но об этом я расскажу позже, просто запомните это. Итак, Патрик Содерлунд приносит идею игры к руководству, и Games тогда электроники еще были готовы к экспериментам, и финансирование Mirror's Edge было одобрено. Правда, в тот момент игра еще носила имя Project Faith. Поговаривают, что название сменили, когда решили рассказать про игру журналу Edge, но звучит не очень реалистично, а подтверждения я не нашёл. Я не буду особо рассказывать о том, какие идеи были изначально и что не добралось до релиза. В игру пытались добавить автомобили, оружие всегда было в руках героя, сумка играла важную роль, а ощущение геймплея должен был вызвать, как будто вы играете за Джейсона Борна, но от первого лица. Последняя в какой-то мере добралось до релиза, который состоялся в 2008 году. Из всего вышесказанного понятно одно: эта игра изначально была экспериментом, попыткой создать что-то необычное и уникальное. И это у Mirror's Edge получилось. Но как? [музыка] Во время разработки команда выделила для себя четыре ключевых части проекта, которые определяли видение игры и помогали бы переосмыслить игры от первого лица. Первое — проживание персонажа. Игрок должен максимально слиться с Фейт и погрузиться в игровой мир, чувствовать каждое движение и высоту здания, чувствовать грань, когда Фейт хватается за неё. Великолепным решением было убрать весь интерфейс. Да и зачем он нужен? Если тебе не надо смотреть на какие-то параметры, их просто чувствуешь за счет грамотных анимаций, управления, а также визуальных и звуковых эффектов. Но...
00:27
Speaker A
впечатление я бегал по заборам делал всякие мамки и пытался паркурить после того как прошел В 2009 А уж красные двери до сих пор вызывают у меня Дикое желание Ну вы поняли и эстетический инфаркт конечно может это я один такой поехавший
00:43
Speaker A
но думаю кто-то точно испытывал подобное после прохождения [смех] как же разработчики смогли добиться такого эффекта погружения Почему играть в нее было Настолько приятно и как она повлияла на всю индустрию Сначала я хотел рассказать вам только о том как
01:01
Speaker A
сделано движение в этой игре но за движением тянется левел дизайн общая идея Mirror's Edge и прочие запчасти без которых игра бы не работала Так что Попробую рассказать вам немного больше чем планировал тут будет и про то откуда взялась компания Dice и история
01:16
Speaker A
появления мира короче будет интересно про каталист мы сегодня говорить особо не будем речь пойдет о первой части Надеюсь вы не против ей огромная компания которая любит похвастаться перед журналистами и pr-отдел у них работал в то время как надо но я обнаружил очень странную штуку
01:47
Speaker A
практически все статьи истории создания игры были удалены не только современных сайтов Но из архивов интернета Это очень странно но я нашел что с этим делать вытащил эти статьи из памяти чат gpt который думает что сейчас не 2023 что
02:02
Speaker A
еще более странно сразу после того как Я вытянул несколько эксплойт прикрыли Так что тут и правда будет эксклюзивный контент ведь статей теперь нет И там больше всего технической инфы взял из лекции тобиаса Даля Джонаса эберга и элизабетта силе на Джесси еще Огромное
02:18
Speaker A
спасибо тем кто создал архив материалов по игре источников гораздо больше на самом деле и все те что доступны будут в описании Если там хватит места погнали [музыка] чтобы понять почему такая необычная и уникальная игра могла вообще появиться удайс находящейся под крылом EA нужно
02:43
Speaker A
вернуться в начало их пути когда они все еще были сами по себе Тайс или Digital illusions появились еще в 1988 году Швеции и основали её четыре студента в городе это читается первой игрой кстати была пинбол Dreams затем были разные гонки Аркады и ничего
03:04
Speaker A
особенно интересного но в 2000 году шведы приобретают компанию refraction Games которая создала код нейм Игл и это очень важно для нашей истории ничего игра не напоминает оружие просторные карты техника игру кодным Игл издавала тейк-ту которая мультиплеерного потенциала в игре не видела Хотя
03:24
Speaker A
мультиплеер в игре был А вот разработчики вполне видели и уже планировали сделать мультиплеерный проект Да изобрели компанию у которой были наработки будущего хита ставшего и карточкой студии Dice на десятилетие а основателем купленной студии был Патрик содерлунд сыгравший в дальнейшем
03:44
Speaker A
огромную роль в разработке Mirror's Edge и вот Благодаря этой покупке в 2002 году дайс выпускает игру Шрек а стоп её дайс 2001 делали выпускает игру Battlefield 1942 игра производит фурор и далее начинается быстрое расширение компании Но это все неважно важно то что в 2004
04:05
Speaker A
году электроник артс скупает 62 процента акций Dice а к второй половине 2006 года полностью поглощает ее и вот в период когда дайс еще вроде как Независимо появляется идея Mirror's Edge [музыка] ещё один нюанс который мне нужно сказать прежде чем мы начнем Дело в том что
04:30
Speaker A
содерлунд в каждом интервью говорил немного разную информацию где-то он говорил что придумал идею сам потом что ему ее принесли уже в готовом виде где-то что её придумал дизайнер и так далее кто-то другой рассказывал что игру делали 7 лет а кто-то что всего три
04:45
Speaker A
Поэтому я взял все возможные статьи и постарался найти в них логику и выстроить в хронологию да возможно все было не совсем так Но я хотя бы попытался причина появления мира сэдж довольно проста в Dice на тот момент уже
04:59
Speaker A
было несколько офисов и команд которые пока еще не принадлежат ей поэтому студия хотела сделать что-то необычное что-то свое и Напомнить миру о том что она вообще-то сама по себе но что это будет за игра никто ещё не знал еще с
05:15
Speaker A
2001 года над прототипами игры начинают работать пытаясь придумать что-то интересное об этом рассказывал бывший глава студии Фредерик Леди Грин Однако кон игры стал вырисовываться только в 2005 году тогда основная команда работает над Battlefield 2 а остальные приносят идеи генеральному директору
05:34
Speaker A
Dice Патрику содерлунду за полтора года он посмотрел около 10 различных презентаций но ничего не подходило Патрик хотел чтобы ему принесли проект который заставит его сомневаться в силах студии чтобы он не был уверен в том что они справятся вроде как в тот же период
05:51
Speaker A
он едет отдыхать в Токио и этот город поражает его своим невероятным контрастом огромные современные небоскребы и технологический прогресс соседствуют скромная архитектурой Японии и традиционной культурой и это потом прекрасно видно в игре ведь да и скатали в Токио чтобы сделать тысячи снимков
06:09
Speaker A
некоторые локации Один в один повторяют реальные места нет серьезно просто посмотрите на это [музыка] в это время Оуэн о'брайен новые исполнительный продюсер дайс ранее работавший вaй вынашивает идею проекта который принесет что-то новое в жанр игр от первого лица во всех шутерах игрок
06:30
Speaker A
был очень ограничен в передвижении поэтому уэн обращает своё внимание на паркур [музыка] он рассказывает паркур был очень интересным для меня Я думал что это очень красивый и элегантный способ двигаться по миру Я думал что это может быть очень захватывающим и увлекательным
06:52
Speaker A
при этом он хотел сделать настолько реалистичную игру что игрок буквально ощущал бы себя в теле персонажа Поэтому в ней не должно было быть научной фантастики и всего такого с этим кстати каталист потом не справилась собрав небольшую команду он создает прототип в
07:07
Speaker A
котором демонстрирует основные движения и минималистичный визуальный стиль который в отличие от большинства игр того времени не похож на серое непонятное нечто Оуэн приносит проект Патрику и тот понимает что это именно то что нужно я помню как я увидел первый
07:23
Speaker A
прототип Mirror's Edge говорит он я подумал Ого это выглядит очень круто но я также подумал это очень сложно я не был уверен что мы можем это сделать проект начинают показывать другим командам и он получает положительный фидбэк и вот в 2006 году дайс решаются
07:41
Speaker A
представить идею игры вдумайтесь проект который уже почти год вынашивает команда мог быть не одобрен и не просто вынашивает А уже конкретно работает над ним но Об этом я расскажу позже просто запомните это Итак Патрик содерланд приносит идею игры к руководству и Games
08:01
Speaker A
тогда электроники еще были готовы к экспериментам и финансирование Mirror's Edge было одобрено правда в тот момент игра еще носила имя Проджект фэйт поговаривают что название сменили Когда решили рассказать про игру журналу Edge но звучит не очень реалистично а
08:17
Speaker A
подтверждение Я не нашёл Я не буду особо рассказывать о том какие идеи были Изначально и что не добралось до релиза в игру пытались добавить автомобили оружие всегда было в руках героя сумка играла важную роль а ощущение Геймплей должен был вызвать как будто вы играете
08:31
Speaker A
за Джейсона Борна Но от первого лица последняя В какой-то мере добралось до релиза который состоялся в 2008 году из всего вышесказанного Понятно одно это игра изначально была экспериментом попытка создать что-то необычное и уникальное и это у мира сэдж получилось
08:48
Speaker A
но как [музыка] во время разработки команда выделила для себя четыре ключевых части проекта которые определяли видение игры и помогали бы переосмыслить игры от первого лица первое проживание персонажа игрок должен максимально слиться с фейт и погрузиться в игровой мир чувствовать
09:13
Speaker A
каждое движение и высоту здания чувствовать грань когда фейк хватается за неё великолепным решением было убрать весь Интерфейс Да и зачем он нужен Если тебе не надо смотреть на какие-то параметры их просто чувствуешь за счет грамотных анимаций управления а также
09:28
Speaker A
визуальных и звуковых эффектов Но об этом мы еще поговорим прежде чем добавить что-либо в игру разрабы спрашивали себя способствует ли это тому чтобы игрок вживался в роль если нет функцию просто не добавляли отличная идея для всех современных разработчиков
09:44
Speaker A
которые пихают везде открытый мир как вам второе Свобода передвижение от первого лица persion Free Movement так как в проекте упор был на движение они на стрельбу то сам Геймплей должен был быть похож на Action от третьего лица но
09:59
Speaker A
при этом с перспективой от первого поэтому количество движений в арсенале игрока должно быть шире он должен быть способен делать то чего раньше в FPS делать было нельзя Это сейчас Вы можете просто перелезть через забор в некоторых проектах А до Mirror's Edge этого просто
10:15
Speaker A
не существовало чтобы мотивировать игрока постоянно двигаться и преодолевать препятствия была нужна третья часть система Бей или Беги Fight Как вы понимаете В этой системе игрок должен был выбрать вариант во-первых потому что все движения были выстроены вокруг инерции и если он
10:35
Speaker A
останавливается инерция теряется во-вторых когда врагов становится много бежать Это лучший вариант иначе игроку придется несладко это потом после нескольких прохождений ты уже мог расплавить Крейга из Казино Рояль А изначально лучше было валить и тут уже на помощь приходил четвертый
10:53
Speaker A
пункт обостренные чувства персонажа iton sensus под этим пунктом разработчики имели в виду то как фейд видят мир изначально игра выглядела немного грязнее но потом решили что фейд фокусируется только на том что для нее важно в движении а всё остальное
11:09
Speaker A
остается на периферии поэтому они выделяли ей путь яркими цветами при помощи них направляя игрока а всё остальное было белым и не особенно-то выделялось Ну и конечно к этому относится идея зрения бегущего Runner Vision подсвечивающего те объекты которые помогут игроку двигаться к цели
11:27
Speaker A
это кстати феерически было прокатано в каталист где у игрока появился какой-то навигатор из Dead Space И если мы еще раз посмотрим на все четыре пункта то Лично у меня они легко превращаются в два Погружение в мир и мотивация двигаться в нем то что хотели
11:45
Speaker A
сделать разработчики и то чем стало в итоге первая часть мира сэдж ничего лишнего идеальная формула и её решение [музыка] после того как формула игры была определена пришло время прототипирования команда накидала много идей поймала в коридоре концепт художника и заставила
12:07
Speaker A
его их визуализировать получились вот такие слайды все это очень отличалось от тех игр которые были в то время если что Far Cry 3 с её катаниями с вышек вышло только в 2012 году Но одно дело нарисовать и совсем другое анимировать и
12:23
Speaker A
использовать в игре в итоге был сделан первый Visual target-ролик в мае чтобы просто показать то как игра должна примерно выглядеть в итоге такие часто используются на ранних стадиях разработки игр из этого ролика выросла та самая визуализация которую показывал
12:38
Speaker A
Патрик содерланд в офисе Dice 2006 и этот ролик уже выглядел реально клёво [аплодисменты] [музыка] работа начала кипеть над Основной частью игры А это конечно же движение работала около пяти человек два аниматора два программиста и еще один дизайнер в
13:09
Speaker A
разные фазы разработки к ним присоединялись еще люди но это ядро из пяти человек оставалось неизменным все они работали в одном помещении и Над одной задачей поэтому другие части команды могли быстро обмениваться с ними идеями и просить что-то поменять так как
13:24
Speaker A
игра была экспериментом и никто не знал какие функции в итоге попадут в релиз и как там будут ощущаться анимации для разработки движения внедрили методику scrum если не знаете что это такое то в двух словах разработка делится на короткие промежутки в конце промежутка
13:39
Speaker A
все оценивают работу и начинают делать следующую часть по необходимости делая поправки в планах Скорее всего в комментариях за такое объяснение меня убьют но иначе видео будет минут на 20 больше каждые две недели отдел работал над двумя тремя движениями и полировал
13:53
Speaker A
их это позволяло вносить правки в проект прямо на лету не запуская Весь процесс с самого начала команда сразу захотела избежать стандартного ощущения плывущей камеры как это обычно было в играх тех лет первым и логичным решением было просто приклеить камеру голове фейт Ну
14:09
Speaker A
что могло пойти не так вы когда-нибудь видели как кто-то играет в VR тестеров просто-напросто начинала тошнить от того как все вокруг трясётся вторым решением было что-то вроде стабилизации применили эймкан straint чтобы камера всегда была направлена на точку которая находится в
14:25
Speaker A
20 метрах от игрока получилось слишком плавно и скучно для такого динамичного проекта так разработчики пришли к третьей и самой нестандартной идеи нечестно анимировать движение а передать ощущение этого движения тут еще сыграло то что если игрок не верил что он
14:43
Speaker A
действительно делает то что происходит на экране его начинало тошнить проблема подхода была в том что ему пришлось изобретать с нуля Потому что никто этого раньше не делал Даже банальный взгляд вверх и вниз сделан разработчиками не так как обычно вместо того чтобы просто
14:59
Speaker A
поворачивать камеру которая находится на одной точке они еще и перемещают камеру вверх-вниз идеи было очень много Некоторые просто не получались когда их начинали анимировать А некоторые не работали в игре но команда постоянно придумывала что-то экспериментировала Вот например анимация того как игрок
15:17
Speaker A
ломает руку полицейскому в итоге это в игру не попало но выглядит брутально и таких движений было очень много а до релиза добрались только лучше аниматором пришлось забить на основные принципы анимации и даже на анатомию они обращали внимание Только на то что будет видеть
15:34
Speaker A
игрок посмотрите как вся анимации выглядят Со стороны это мягко говоря странно но в игре это всё работает легкий наклон камеры во время поворота то что вы видите свои конечности как они двигаются и так далее А еще в игре часто
15:49
Speaker A
использовалась комбинация анимаций от первого и третьего лица ведь для тени персонажа как раз брали второй типа анимации огромное внимание уделили именно рукам нужно было сделать так чтобы казалось что под кожей есть мышцы Кости и так далее я Напоминаю что тогда
16:05
Speaker A
это все было не так просто реализовать обычно на руки персонажа накладывалась карта нормалей Normal Map в двух словах Это позволяет придавать объем низкополигональной модели но этого было недостаточно и рука все равно ощущалась плоской тогда использовали технологию blending Normal Map стали смешивать
16:23
Speaker A
несколько карт нормалей в зависимости от того как двигаются суставы А чтобы придать еще больше объема в движении применяли корректе в бланштейп это позволяло избегать деформации модели руки А и накладывали тени Конечно я не буду вдаваться в подробности всех этих
16:38
Speaker A
терминов но по факту команда просто скомбинировала известные технологии и получила красивый эффектный результат но все эти движения и анимации постоянно менялись поэтому еще до того как был написан сценарий игры и окончательно утвержден Геймплей у разработчиков уже была так называемая White R уровень где
16:58
Speaker A
можно было сразу попробовать новые движения это было сделано для того чтобы их могли оценить люди со стороны иногда в тестах участвовали даже люди с улицы и кстати точку на экран добавили не просто так разработчики спросили балерин Каким образом они борются с тошнотой во время
17:13
Speaker A
своих движений и балерины сказали что они фокусируются на каком-нибудь объекте или пятне на полу поэтому прицел посреди экрана позволил игрокам избавиться от симуляционной болезни проще говоря от тошноты Я кстати эту точку всегда отключал вот вам примеры того как само движение
17:35
Speaker A
работало совместно с анимацией для восприятия этого движения чаще всего используется прыжок и конечно же длина прыжка зависит от скорости игрока и накопленные инерции и анимация прыжка тоже была контекстной если игрок просто прыгает на небольшой скорости она одна а
17:52
Speaker A
если он разбежался и планирует перепрыгнуть пропасть запускается более кинематографи чной анимация приземление же состоит из трех слоёв анимации движение камеры при столкновении с землей анимация восстановления равновесия фэйт и анимация перехода в бег из приземления соответственно они менялись и комбинировались в зависимости
18:12
Speaker A
от того насколько жёсткая была посадка и применил ли игрок кувыру с препятствиями тоже не все так просто изначально препятствие должны были иметь несколько фиксированных высот скажем высокие препятствия и низкие препятствия и все движения делались под них Но когда
18:29
Speaker A
команде которая отвечала за движение принесли объекты и наработки уровней то они вдруг поняли один нюанс они просто забыли сказать о том что объекты должны быть фиксированы высоты в итоге ими была разработана система которая динамически подстраивалась под высоту препятствий и
18:46
Speaker A
как мне кажется это только пошло игре на пользу но про то как устроены уровни мы поговорим чуть позже анимации тут тоже выбирались в зависимости от разных факторов препятствие скорости игрока положение камеры и так далее ещё важная штука был волн фейк начинает бежать по
19:03
Speaker A
стене автоматически Главное чтобы игрок Находился в воздухе и был под правильным углом так получалось избежать того что вам приходилось бы тыкать пробел по нескольку раз И как только игрок начинает бежать по стене камера выравнивается так чтобы было видно куда
19:18
Speaker A
двигаться дальше фишка тут в том что этого раньше никто не делал и разработчики сами придумали этот эффект Я думаю вы уже поняли насколько тяжело было придумать все эти анимации движения и передать ощущение потока от них всё это было сделано вручную и многие
19:32
Speaker A
правила используются в других проектах до сих пор Но конечно всё это было бы бесполезно без мира где это нужно применять [музыка] дизайн уровней в Mirror's Edge тоже был далеко не простой задачей ведь подобных игр просто никогда раньше не было помимо
19:54
Speaker A
этого проблемы было то что проект постоянно изменялся например максимальное расстояние прыжков и скорость Fate менялись в процессе разработки А это не могло не повлиять на дизайн уровней вот вам пример одной из проблем задачи игры было сделать так чтобы фэйт всегда была на грани то есть
20:11
Speaker A
многие прыжки были вот прям еле-еле долетел и игрок иногда не понимал где предел возможностей фэйт докуда можно допрыгнуть а до куда нельзя как это решалось ну первое и самое логичное отодвинуть все те места до куда игрок не может допрыгнуть чтобы соблазна
20:28
Speaker A
пробовать особо не было но в середине разработки полностью переработать целые уровни было очень дорого и сделать так везде было нельзя вторым на помощь пришло то самое зрение бегущего Runner Vision изначально его идея была только в лёгких намёках красные двери трубы и так
20:44
Speaker A
далее но в итоге объектов стало больше и они стали сильнее управлять игрока причем изначально Элизабет левел дизайнер не особо была за идею красного цвета как направляющего ведь обычно это означает опасность но мне кажется это была хорошая идея ведь бегущие двигаются
21:00
Speaker A
Против системы А значит идут туда куда обычно Ходить нельзя все логично Ну и третьим решением стал добавление специальных трамплинов досок и прочих штук которые якобы для себя соорудили сами бегущие чтобы перепрыгивать огромные расстояния их соответственно назвали объекты бегущих Runner objects
21:18
Speaker A
Да звучит немного как Рояль в кустах Но идея все равно работала также в игру добавили кнопку которая автоматически наведёт камеру в том направлении Куда нужно двигаться дальше кстати штука очень крутая особенно когда играешь на геймпаде я ей пользовался
21:34
Speaker A
иногда игра помогала при помощи радиосообщений в стиле там наверху есть вентиляция faith это отправляла игрока в нужном направлении нативно при помощи этих приёмов с навигацией по маршруту справились Хотя некоторые нюансы и шероховатости всё-таки были в некоторых моментах Я до сих пор продолжаю усиленно
21:51
Speaker A
лезть туда куда нельзя просто потому что игра кричит давай сюда прыгать так запланирована но ни фига так вообще не запланировано над этим большую работу проделали в каталист но это уже другая история с навигацией все понятно но что делать с
22:08
Speaker A
тем что на дворе середина 2000-х и весь уровень сразу не загрузишь они были совсем не маленькими Да и график там на то время была Вполне себе красивая и требовала неплохую систему [музыка] кстати вот вам интересный факт Mirror's Edge одна из первых игр которая
22:28
Speaker A
использовала трассировку лучей для создания глобального освещения конечно же не в реальном времени об этом недавно рассказал Фредерик тайландера работавший тогда дизайнером в Dice для того чтобы запечь все карты теней и освещения в Dice объединили компы ферму и они
22:44
Speaker A
рендерили 48 часов используя технологию The Beast сейчас попробую объяснить что это за технология раньше в играх было всего несколько источников света и теней от них как правило они выглядели почти везде одинаково разработчики связались с компанией Лепс продуктом который
23:00
Speaker A
пользовались в Dice для создания карта освещения оказалось что так как раз начинала разработку новой технологии для глобального освещения в играх это и была за убийств Так что Mirror's Edge стала первой игрой в которой она применялась В итоге художники по свету смогли
23:15
Speaker A
настраивать интенсивность солнца неба ламп и так далее указывать материалы на которые этот свет падает регулировать интенсивность России и его отражение и разница была огромной вот вам пример старой технологии и новый еще раз вот так было вот так стало и
23:35
Speaker A
есть большая презентация от Dice и illuminatlabs которую я оставлю в описании там был какой-то Дикое количество технологий которая сейчас уже кажется стандартом а тогда это было в новинку И на самом деле игра могла выглядеть Еще круче но перед самым
23:50
Speaker A
выпуском игры нужно было исправить бак освещения и пришлось срочно запечь Все заново В итоге разрешение освещения и теней в игре в два раза меньше чем планировалось как вам такое но Давайте вернемся к ловил дизайну игра не могла держать целые уровни в
24:11
Speaker A
памяти системы постоянно оттормозить игрока загрузочными экранами в игре продвижение было бы не простительно нужно было заниматься стримингом подождите нет нет не таким как я нормальным стримингом уровней банальный пример лифт Когда фейд заходит в него то прошлая часть уровня
24:30
Speaker A
выгружается а новая часть загружается игрок находясь в лифте этого не видит удобно удобно скучно да разработчики пытались развлечь игрока надписями музыкой или монологами в стиле каждому посетителю яблоко в подарок но делать так часто было нельзя иначе это превратилось бы в Калиста протокол с его
24:50
Speaker A
вентиляциями изначально хотели задерживать игрока при помощи драки с врагами Но тогда частота кадров очень сильно падала и решили добавить небольшие головоломки и искусственные ограничения например Здесь игра грузится пока открываются закрываются ворота то же самое происходит когда мы крутим
25:08
Speaker A
вентили или ползаем на корточках но в сложных моментах с акробатикой игра как правило не загружается потому что скилловый игрок должен иметь возможность пробежать их довольно быстро а если бы они были искусственно затянуты это бы раздражало тех кто уже знает этот момент
25:23
Speaker A
проходить и это было частью третьей проблемы никто не знал как поведут себя игроки и куда они доберутся скорость в игре было очень сложно предсказать она менялась в зависимости от того какие движения делает игрок из какой скоростью он уже двигался перед этим движением
25:39
Speaker A
плюс к этому в игру постоянно добавлялись новые движения и менялись разные параметры но уровни нужно было как-то делать независимо от этого изначально предположительные пути куда игрок мог бы случайно добраться перекрывались зданиями или большими объектами Но ближе к концу разработки
25:56
Speaker A
так сильно менять уровни уже было нельзя тогда стали применять высокие заборы но тестеры соединяя новые движения со старыми научились через них перелезать так заборы превратились в электрические Или например с колючей проволокой и стали отталкивать игрока и совсем уж в
26:12
Speaker A
конце разработки Когда менять уровни ну совсем уже было нельзя в некоторых местах поставили объекты которые не позволяли делать с ними вообще никаких действий это было совсем не изящным решением но Бора не оставалось именно благодаря этим тестам игры на прочность
26:26
Speaker A
появился режим Time Trail в котором можно было посоревноваться с другими игроками пробегая уровня на время правда в этом году сервера отключили и больше соревноваться вы не сможете и лично меня это расстраивает Неужели держать сервер с таблицей рекордов настолько затратно А
26:42
Speaker A
и что еще было важно уровни немного ветвились создавая иллюзию того что ты сам выбираешь себе путь Да это могло быть банально С какой стороны запрыгнуть на домик Но это работало Мне всегда нравилось когда я находил неочевидные пути и спустя
27:00
Speaker A
столько лет все еще нахожу [музыка] по-хорошему нужно было бы посвятить отдельный раздел визуалу но я и так уже рассказал Каким образом он работал на основные идеи игры разве что хочу процитировать арт-директора первой части йоханнеса Фёдор квиста мы использовали
27:23
Speaker A
довольно контролируемую и специфическую палитру голубое небо и тени в сочетании с белыми предметами создают Прохладный мятный вид а все остальные цвета были выбраны в качестве контраста к этому в основном теплые осенние оттенки зеленый был фактически запрещен на улице и
27:40
Speaker A
вместо этого использовался во многих помещениях Ну как минимум в миссии с кораблём было много зеленого но суть вы поняли Если хотите узнать побольше про цветами rusage и как они работают то загляните в источники там есть ссылка на хорошую статью изначальная задача
27:56
Speaker A
которую ставил себе йоханос сделать игру скриншот из которой сразу будет узнаваться среди моря других игр и это у него получилось так же как и подчеркнуть то как бегущие видят мир но немаловажный то не его слышат [музыка] звук в игре сделан великолепно это
28:16
Speaker A
заслуга двух магнусов у одного фамилия вальтерштадт А у другого биргерсон Как вы понимаете один звуковой директор проекта Mirror's Edge а второй композитор Solar Fields для удобства я буду называть их в альтерштадт и солор так проще Не запутаться солору пришли
28:33
Speaker A
концепты он их озвучил это максимально совпало с видением вальтерштата после этого музыкант был постоянно на связи с Dice было написано 150 минут музыки в виде стемов Stem это композиции которые могут незаметно смешиваться в зависимости от ситуации Например если
28:50
Speaker A
начинается бой то играет один вариант трека А если вы сбежали то он переходит в другой и так далее да и вообще саундтрек тут один из самых крутых что я когда-либо слышал в играх Он идеально подходит происходящему на экране миксуя
29:03
Speaker A
между собой электронные мотивы современного города и воздушное звучание Для меня он встал на одну полку с остром теории хаоса или Need for Speed за ран Я люблю заран который все ненавидят может как-нибудь расскажу почему если интересно комменты в вашем распоряжении
29:20
Speaker A
но и вальтерштадт проделал невероятную работу когда мы бежали вперед в обычной игре тех лет все что мы могли слышать это звуки шагов для Mirror's Edge пришлось заново изобретать не только движение но и то Как оно звучит имеет значение то С какой скоростью бежит
29:35
Speaker A
игрок по какой поверхности мимо чего он пробегает кто бежит за ним в каком помещении он находится и так далее Вы слышали дыхание звуки ее одежды звуки города и оружие и все они звучали по-разному в зависимости от ситуации тут
29:49
Speaker A
игра следует своим советам не обязательно звучать реалистично главное звучать так чтобы игрок в это поверил Кстати на тему работы со звуком в игре есть отличный ролик на английском там автор даже связался с разработчиками они предоставили ему некоторые файлы
30:09
Speaker A
информацию Так что крайне рекомендую он тоже будет в описании может и я буду обращаться потом к разработчикам для того чтобы узнавать что-то Но пока я маленький канал не думаю что они мне ответит прежде чем переходить к выводам нужно упомянуть ещё один фактор который
30:23
Speaker A
помог игре передать ощущение бега сюжет Да он явно передал ощущение бега от сложных сценариев короче о нем говорить нечего но он есть и не вызывает отвращения шутить про эриану прочь Я даже не буду это не самое страшное что
30:42
Speaker A
она написала Если вспомнить сюжет Сиф переходим к итогам что ж вот позади больше получаса информации А у меня практически два месяца работы над этим роликом и Казалось бы вывод простой Вот умели раньше делать игры вот сейчас вот так
31:01
Speaker A
уже не умеют Да нет просто нужно захотеть сделать что-то новое ведь Почему получилось Mirror's Edge Да потому что она изначально задумывалась не для того чтобы заработать денег и не для того чтобы повысить Престиж компании а для того чтобы сделать что-то новое
31:17
Speaker A
что-то что никто раньше не делал и Да у нее были проблемы где-то управление совсем не радовало раздражало вот этот момент доводит меня до бешенства и я все еще не могу нормально пройти его с первого раза потому что там есть пара
31:31
Speaker A
кривых мест Как работает прыжок на врага сверху не знают наверное даже сами разработчики это сплошной Рандом Да и противники иногда казались ненужными потому что встречались не так часто нужно было либо Добавить новых либо убрать совсем и я бы добавил кстати Но
31:46
Speaker A
ведь всё остальное было уникальным неповторимым эта игра работала так же как команда которая ее делала все части игры дополняли друг друга и в итоге дарили нам такой опыт повторить который не удалось еще ни в одной игре нет в
32:02
Speaker A
каталист отлично сделано движение но ощущение она дарит совсем другие изначально Mirror's Edge планировалась как трилогия и франшизу явно хотели развивать Вот например концепт-арты версии для VI Однако что-то пошло не так это грустно конечно но ведь самую важную цель Mirror's Edge достигла ведь помимо
32:22
Speaker A
того что она подарила невероятное ощущение игрокам она изменила индустрию и продолжает жить в других проектах Ведь если бы не дай то не было бы таких проектов как дэнлайт Апекс Far Cry 3 киберпанк Ну тут и ладно и прочих и этим
32:37
Speaker A
и цены уникальные проекты Именно они двигают всю индустрию вперёд даже если сами остаются на страницах истории О вот и все в завершении хочется попросить вас спуститься в комментарии и написать о подобных играх которые по вашему мнению изменили всю индустрию Я с
32:58
Speaker A
удовольствием читаю все ваши комментарии А еще они реально помогают продвижению видео создание таких роликов занимает очень много времени и сил и Если вам понравилось то не забудьте подписаться и ткнуть лайк Я вообще удивлен что ролики собирают хоть какие-то просмотры и это
33:14
Speaker A
безумно круто вы офигенные зрители для того чтобы попасть в титры и помочь мне можете подписаться на мой бусте за такое максимальный респект ссылки на всякие телеги твиче дискорды оставлю в описании Спасибо что досмотрели и пока [музыка] [аплодисменты] [музыка]
33:55
Speaker A
[музыка]
Topics:Mirror's Edgeистория созданияпаркурDiceElectronic Artsгеймплейдвижение в игреуровнианимацияграфика

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries, speaker detection, and unlimited transcriptions.

Or transcribe another YouTube video here →