Відеоурок з кодування графічних даних для 8 класу за підручником Бондаренко з практичними прикладами програмування в Python.
Key Takeaways
- Кодування графічних даних можна реалізувати через растрові та векторні формати.
- Важливо правильно вводити параметри коду зображення, щоб уникнути помилок.
- Масштабний множник дозволяє змінювати розмір зображення динамічно.
- Використання випадкових чисел допомагає розміщувати зображення у різних позиціях.
- Python та середовище Idle є зручними інструментами для навчання програмуванню графіки.
What the video covers
- Розбір вправи з параграфа 3 підручника Інформатика для 8 класу авторів Бондаренко, Листовецький, Полекчу.
- Створення програм для виведення растрових зображень за кодом з підручника у середовищі Idle.
- Пояснення структури коду зображення: кількість стовпців, рядків та кольорові коди.
- Практичне малювання кількох зображень різних розмірів та кольорів.
- Створення програми для малювання векторного зображення (літери К) за координатами.
- Додавання введення масштабного множника з клавіатури з конвертацією рядка у ціле число.
- Використання модуля random для випадкового розташування зображення на екрані.
- Пояснення функцій input, int, random.randint та їх застосування у програмі.
- Поради щодо уникнення помилок при введенні коду зображення та збереженні програм.
- Заохочення до задавання питань у коментарях для кращого розуміння коду.
Chapters
- 00:00Вступ та завдання вправи з підручника
- 00:39Вибір середовища програмування та запуск програми
- 01:04Кодування растрового зображення (пояснення структури)
- 02:32Пояснення кольорових кодів та малювання першого зображення
- 04:06Підготовка та запуск програми для векторного зображення
- 04:51Малювання літери К за координатами
- 05:20Додавання масштабного множника з введенням з клавіатури
- 06:48Використання випадкових координат для розміщення зображення
- 08:00Забезпечення різних випадкових значень для координат
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Виконаємо вправу три до параграфа 3 за підручником Інформатика, восьмий клас, авторського колективу Бондаренко, Листовецький, Полекчу, 6 стоба 2025 року випуску.
Speaker A
Нам потрібно створити програму з прикладу в два. Я, щоб було швидше, вже її створив, давайте я її відкрию. Буду
Speaker A
використовувати середовище Idle. Ви, звичайно, можете використовувати інше середовище. Якщо у вас виникнуть запитання по рядках коду, то питайте їх в коментарі. Давайте запустимо дану програму Run Run Modду.
Speaker A
І дана програма має виводити на екран деяке растрове зображення за кодом даного зображення. Спочатку створимо зображення за рисунком 311.
Speaker A
Даний код зображення є в підручнику. Введемо його. Перше число в нас п'ять. І перше число відповідає за кількість стовбців в даному рисунку. Тобто в рядку має бути п'ять клітинок, п'ять квадратиків.
Speaker A
Ставимо пробіл. В нас буде чотири рядки. Значить, пишемо цифру чотири. Ну, а далі кожен колір закодований деяким кодом. Номера кодів у вас зараз відображаються на екрані.
Speaker A
Спочатку в нас жовтий, це в нас буде шість. Далі червоний, четвірка. Три четвірки буде, тому що три червоних квадратика. Знову жовтий шість. Червоний, синій в нас один.
Speaker A
Жовтий, синій. Червоний, знову червоний. Синій, жовтий. Синій. Червоний. Жовтий. Три червоних та жовтий. При наборі коду зображення будьте уважні. Якщо у вас буде інша кількість чисел, то виб'є помилка. Отже, ставимо курсор після останнього числа та натискаємо клавішу Enter.
Speaker A
Так, намальовано. Все добре. Тепер намалюємо друге зображення. Знову запускаємо runrun модуль. Це в нас буде 4х4 квадратик.
Speaker A
Чотири стовпці, чотири рядки. Далі в нас знову жовтий. Зелений — це в нас двійка. Натискаємо Enter.
Speaker A
Також все добре. І в нас залишилося ще два зображення. Але щоб було швидше і щоб не помилитися, я дані коди написав в блокноті.
Speaker A
Це в нас третє зображення. І четверте цією програмою. Все, закриємо її. І тепер нам потрібно ще створити програму з прикладу п’ять. Код даної програми також є в підручнику. Відкрию її WDL.
Speaker A
Дана програма буде малювати деяке зображення, який заданий також кодом. Давайте запустимо. Код в нас буде ось такий. Його також скопіюю, щоб не помилитися.
Speaker A
Перше число відповідає за кількість відрізків, які в нас буде намальовано. Кожні два наступні числа — це координата х та y точки. Тобто перша координата в нас буде 0, наступна координата 538.
Speaker A
Це означає, що в нас від цієї координати 00 до ось цієї буде намальований відрізок. Ну і далі знову намальований.
Speaker A
Знову намальований контур в нас буде замкнений. Через це в кінці в нас також координата нуль.
Speaker A
Запускаємо. Enter. Натискаємо. Так, бачите, в нас намальована літера К. Тепер потрібно змінити програму так, щоб масштабний множник сайз також вводився з клавіатури.
Speaker A
Сайз в нас зараз, бачите, рівний чотири. Для того, щоб можна було вводити з клавіатури, скористаємося функцією input.
Speaker A
В дужках в одинарних або подвійних лапках запишемо підказку користувачу. Введіть масштабний множник, тобто щоб він знав, що потрібно вводити.
Speaker A
Але незважаючи на те, що ми введемо число, це буде рядковий тип. Нам рядковий тип потрібно перетворити в цілий. Для цього скористаємося функцією int.
Speaker A
Отже, беремо це все в дужки ще раз і перед дужками пишемо int. Тобто перетворюємо в цілий тип. Ну і давайте вже, якщо ми тут ввели підказку, то й ведемо ще й тут підказку, тобто що потрібно саме ввести векторний
Speaker A
код. Давайте збережемо вже з іншим іменем. File Save as збережемо в власній папці з іменем права 33 та запустимо run. Run модуль.
Speaker A
Нехай масштабний множник вже буде 10. Ну а код той самий. Отже, зрозуміло, масштабний множник відповідає за розмір літери, за розмір зображення. Тепер нам потрібно зробити так, щоб зображення виводилося у випадковому місці. Зараз воно виводиться завжди з центру, тому що початкова координата 0 y0 в нас
Speaker A
рівна нуль. Нам потрібно, щоб вона задавалася випадковим чином. Для цього нам спочатку потрібно підключити модуль для роботи з випадковими числами random.
Speaker A
Ну і задаємо їм деяке випадкове значення за допомогою функції randin. Дана функція знаходиться в модулі random.
Speaker A
Ну і нехай дане значення буде задаватися в діапазоні від -200 до 200. Тобто ми генеруємо випадкове число в діапазоні від -200 до 200 включно і воно присвоюється х0 і y0.
Speaker A
Але все-таки давайте ще зробимо так, щоб ці значення були різні. Тому що в цьому випадку вони будуть однакові.
Speaker A
Ось тепер вони вже будуть різні. Збережемо і запустимо. Так, вже видно, що не з центра. Давайте ще раз.
Topics:кодування графічних данихінформатика 8 класрастрове зображеннявекторне зображенняPythonпрограмування графікимасштабний множникмодуль randomпідручник Бондаренкосередовище Idle











