Skip to content

§ 3. Кодування графічних даних | 8 клас | Бондаренко

Відеоурок з кодування графічних даних для 8 класу за підручником Бондаренко з практичними прикладами програмування в Python.

Key Takeaways

  • Кодування графічних даних можна реалізувати через растрові та векторні формати.
  • Важливо правильно вводити параметри коду зображення, щоб уникнути помилок.
  • Масштабний множник дозволяє змінювати розмір зображення динамічно.
  • Використання випадкових чисел допомагає розміщувати зображення у різних позиціях.
  • Python та середовище Idle є зручними інструментами для навчання програмуванню графіки.

What the video covers

  • Розбір вправи з параграфа 3 підручника Інформатика для 8 класу авторів Бондаренко, Листовецький, Полекчу.
  • Створення програм для виведення растрових зображень за кодом з підручника у середовищі Idle.
  • Пояснення структури коду зображення: кількість стовпців, рядків та кольорові коди.
  • Практичне малювання кількох зображень різних розмірів та кольорів.
  • Створення програми для малювання векторного зображення (літери К) за координатами.
  • Додавання введення масштабного множника з клавіатури з конвертацією рядка у ціле число.
  • Використання модуля random для випадкового розташування зображення на екрані.
  • Пояснення функцій input, int, random.randint та їх застосування у програмі.
  • Поради щодо уникнення помилок при введенні коду зображення та збереженні програм.
  • Заохочення до задавання питань у коментарях для кращого розуміння коду.

Answers

Questions about this video

Як у програмі вводити масштабний множник для зображення?

Для введення масштабного множника використовується функція input з підказкою для користувача, а отримане рядкове значення конвертується у ціле число за допомогою функції int.

Що означають перші числа у коді растрового зображення?

Перше число відповідає за кількість стовпців у зображенні, друге — за кількість рядків, а далі йдуть коди кольорів для кожної клітинки.

Як зробити, щоб зображення малювалося у випадковому місці екрану?

Для цього підключають модуль random і за допомогою функції random.randint генерують випадкові координати в заданому діапазоні, які присвоюють початковим точкам малювання.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00
Speaker A
Виконаємо вправу три до параграфа 3 за підручником Інформатика, восьмий клас, авторського колективу Бондаренко, Листовецький, Полекчу, 6 стоба 2025 року випуску.
00:16
Speaker A
Нам потрібно створити програму з прикладу в два. Я, щоб було швидше, вже її створив, давайте я її відкрию. Буду
00:39
Speaker A
використовувати середовище Idle. Ви, звичайно, можете використовувати інше середовище. Якщо у вас виникнуть запитання по рядках коду, то питайте їх в коментарі. Давайте запустимо дану програму Run Run Modду.
00:49
Speaker A
І дана програма має виводити на екран деяке растрове зображення за кодом даного зображення. Спочатку створимо зображення за рисунком 311.
01:04
Speaker A
Даний код зображення є в підручнику. Введемо його. Перше число в нас п'ять. І перше число відповідає за кількість стовбців в даному рисунку. Тобто в рядку має бути п'ять клітинок, п'ять квадратиків.
01:16
Speaker A
Ставимо пробіл. В нас буде чотири рядки. Значить, пишемо цифру чотири. Ну, а далі кожен колір закодований деяким кодом. Номера кодів у вас зараз відображаються на екрані.
01:32
Speaker A
Спочатку в нас жовтий, це в нас буде шість. Далі червоний, четвірка. Три четвірки буде, тому що три червоних квадратика. Знову жовтий шість. Червоний, синій в нас один.
02:11
Speaker A
Жовтий, синій. Червоний, знову червоний. Синій, жовтий. Синій. Червоний. Жовтий. Три червоних та жовтий. При наборі коду зображення будьте уважні. Якщо у вас буде інша кількість чисел, то виб'є помилка. Отже, ставимо курсор після останнього числа та натискаємо клавішу Enter.
02:24
Speaker A
Так, намальовано. Все добре. Тепер намалюємо друге зображення. Знову запускаємо runrun модуль. Це в нас буде 4х4 квадратик.
02:53
Speaker A
Чотири стовпці, чотири рядки. Далі в нас знову жовтий. Зелений — це в нас двійка. Натискаємо Enter.
03:21
Speaker A
Також все добре. І в нас залишилося ще два зображення. Але щоб було швидше і щоб не помилитися, я дані коди написав в блокноті.
03:49
Speaker A
Це в нас третє зображення. І четверте цією програмою. Все, закриємо її. І тепер нам потрібно ще створити програму з прикладу п’ять. Код даної програми також є в підручнику. Відкрию її WDL.
04:06
Speaker A
Дана програма буде малювати деяке зображення, який заданий також кодом. Давайте запустимо. Код в нас буде ось такий. Його також скопіюю, щоб не помилитися.
04:23
Speaker A
Перше число відповідає за кількість відрізків, які в нас буде намальовано. Кожні два наступні числа — це координата х та y точки. Тобто перша координата в нас буде 0, наступна координата 538.
04:29
Speaker A
Це означає, що в нас від цієї координати 00 до ось цієї буде намальований відрізок. Ну і далі знову намальований.
04:37
Speaker A
Знову намальований контур в нас буде замкнений. Через це в кінці в нас також координата нуль.
04:51
Speaker A
Запускаємо. Enter. Натискаємо. Так, бачите, в нас намальована літера К. Тепер потрібно змінити програму так, щоб масштабний множник сайз також вводився з клавіатури.
05:02
Speaker A
Сайз в нас зараз, бачите, рівний чотири. Для того, щоб можна було вводити з клавіатури, скористаємося функцією input.
05:20
Speaker A
В дужках в одинарних або подвійних лапках запишемо підказку користувачу. Введіть масштабний множник, тобто щоб він знав, що потрібно вводити.
05:32
Speaker A
Але незважаючи на те, що ми введемо число, це буде рядковий тип. Нам рядковий тип потрібно перетворити в цілий. Для цього скористаємося функцією int.
05:50
Speaker A
Отже, беремо це все в дужки ще раз і перед дужками пишемо int. Тобто перетворюємо в цілий тип. Ну і давайте вже, якщо ми тут ввели підказку, то й ведемо ще й тут підказку, тобто що потрібно саме ввести векторний
06:16
Speaker A
код. Давайте збережемо вже з іншим іменем. File Save as збережемо в власній папці з іменем права 33 та запустимо run. Run модуль.
06:48
Speaker A
Нехай масштабний множник вже буде 10. Ну а код той самий. Отже, зрозуміло, масштабний множник відповідає за розмір літери, за розмір зображення. Тепер нам потрібно зробити так, щоб зображення виводилося у випадковому місці. Зараз воно виводиться завжди з центру, тому що початкова координата 0 y0 в нас
07:09
Speaker A
рівна нуль. Нам потрібно, щоб вона задавалася випадковим чином. Для цього нам спочатку потрібно підключити модуль для роботи з випадковими числами random.
07:22
Speaker A
Ну і задаємо їм деяке випадкове значення за допомогою функції randin. Дана функція знаходиться в модулі random.
07:46
Speaker A
Ну і нехай дане значення буде задаватися в діапазоні від -200 до 200. Тобто ми генеруємо випадкове число в діапазоні від -200 до 200 включно і воно присвоюється х0 і y0.
08:00
Speaker A
Але все-таки давайте ще зробимо так, щоб ці значення були різні. Тому що в цьому випадку вони будуть однакові.
08:32
Speaker A
Ось тепер вони вже будуть різні. Збережемо і запустимо. Так, вже видно, що не з центра. Давайте ще раз.
Topics:кодування графічних данихінформатика 8 класрастрове зображеннявекторне зображенняPythonпрограмування графікимасштабний множникмодуль randomпідручник Бондаренкосередовище Idle

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries, speaker detection, and unlimited transcriptions.

Or transcribe another YouTube video here →