Skip to content

Почему Kenshi - это АНОМАЛИЯ (ft. Amytrip)

Видео рассказывает, почему игра Kenshi — уникальная аномалия в игровой индустрии с глубокой философией и сложной историей разработки.

Ask about this video. Answers come from its transcript only — with the timestamp, so you can check them.

Generated from the transcript and can be wrong — check the timestamp.

Key Takeaways

  • Kenshi — уникальная игра с глубокой философией и нестандартным подходом к геймплею.
  • Разработка игры была долгой и сложной, с множеством финансовых и технических проблем.
  • Игра предлагает реалистичную систему урона и поведения NPC, что повышает уровень погружения.
  • Свобода действий и отсутствие линейных квестов делают Kenshi аномалией среди инди-игр.
  • Kenshi — это проект с душой, созданный одним человеком, что редкость в современной игровой индустрии.

What the video covers

  • Kenshi — игра, которая не вписывается в привычные рамки оценки и является аномалией индустрии.
  • Разработка началась в 2006 году как одиночное путешествие Криса Ханта с множеством трудностей и поражений.
  • Игра создавалась на бесплатном движке Ogre с минимальными ресурсами и без команды.
  • Крис Хант сформулировал уникальную игровую философию, включающую реалистичную систему урона, страх смерти у NPC и необходимость учить игрока заново.
  • Проект пережил финансовые трудности, что вынудило разработчика работать охранником и выпускать бета-версию для сбора средств и фидбэка.
  • Kenshi отличается отсутствием традиционных квестов и предоставляет игроку полную свободу действий в огромном открытом мире.
  • Игра обладает глубиной и сложностью, которые делают её уникальной и сложной для полного осознания.
  • Мир Kenshi — это постапокалиптический сеттинг с культурным разрушением, напоминающий фильмы «Дорога» и «Безумный Макс».
  • Игра не стремится развлекать, а предлагает испытание и исследование, что привлекает особую аудиторию с уникальным чувством юмора.
  • Kenshi — это пример инди-проекта с душой, созданного в одиночку и наполненного уникальной атмосферой.

Answers

Questions about this video

Почему Kenshi называют аномалией игровой индустрии?

Kenshi не вписывается в привычные рамки игр из-за своей глубокой философии, уникальной системы урона и поведения NPC, а также отсутствия линейных квестов и традиционных игровых структур.

Какие основные трудности были в разработке Kenshi?

Разработка велась одним человеком с минимальными ресурсами, без команды и финансирования, что привело к многолетним задержкам и необходимости работать охранником для поддержки проекта.

В чем уникальность игрового процесса Kenshi?

Игра предлагает реалистичную систему урона и лечения, страх смерти у NPC, полную свободу действий без навязанных квестов, что создаёт глубокий и сложный игровой опыт.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:04
Speaker A
Бывают игры плохие, бывают игры хорошие, иногда случаются великие, но есть особенные, особенные игры, которые не проходят привычную систему оценки тех или иных игроков, игрожуров или сайтов.
00:16
Speaker A
Эти игры — ошибка в системе, эти игры — странность индустрии. Я бы сказал, в некотором роде аномалия. Именно так я хочу назвать сегодняшнего гостя, который всем вам прекрасно знаком. Он не подпадает под обычный обзор, хотя вторичные видео по типу 100 дней то или
00:32
Speaker A
100 дней — это заполонили YouTube до краёв. Но Кенши нельзя описать так, как описывают обычные игры. Слишком уж выбивается его естество из общей массы инди-проектов. И, честно говоря, на этом этапе написания сценария я не понимаю, как осознать эту аномалию целиком. Не
00:49
Speaker A
знаю, как осязать это произведение, но одно я знаю точно: Кенши — это бездонная глубина для любого автора и его слушателя. И чем глубже вы погружаетесь в эти пучины, тем темнее и мутнее вода.
01:02
Speaker A
так велик, что сегодня мы попробуем плотно погрузиться и поцарапать хотя бы один из слоёв этого инди-пирога и попробуем понять, почему Кенши — это аномалия игровой индустрии и настоящий феномен в мире творчества. Я Базиль, и вы дождались от меня видео по Кенши.
01:21
Speaker A
[музыка] Но перед тем, как написать хвалебное письмо одной из самых любимых мной игр, я должен ввести вас в контекст. Ведь, как и любая другая инди-игра, Кенши создавалась абсолютно гигачадом с волевым подбородком, бурной бородой и желанием сделать что-то своё,
01:42
Speaker A
по-настоящему уникальное. Притом сама история разработки интересна тем, что это не просто объединение группы людей под одной какой-то идеей, а скорее одинокое путешествие, наполненное чередой крайне болезненных поражений, которые минимально могли сделать своего создателя бездомным, а максимально — толкнуть его к совершению Роскомнадзора.
02:02
Speaker A
Благо, мы не в одной из тех вселенных, где у него не получилось создать игру, поэтому давайте я расскажу вам богатую историю по-настоящему сизифовой разработки Кенши. Дело стартовало в 2006 году. Самый обычный IT-трудяга Крис Хант работал в компании, которая
02:17
Speaker A
разрабатывала образовательные игры для местных школ. Работа была простой, но мистер Хант терпеть её не мог, ибо ему всегда претила работать на дядю и кодить без какой-либо цели. Поэтому в какой-то момент он загорелся идеей уволиться с этой компании и начать работать на себя.
02:33
Speaker A
Правда, чёткого плана действий у него не было, и идея так бы и оставалась идеей, если бы он не прошёл в тот год две знаменательные игры, а именно XCOM: Apocalypse девяносто седьмого года и как раз вышедший в тот год TES IV: Oblivion.
02:48
Speaker A
Обе игры так сильно ему понравились, что впоследствии таки вдохновили на увольнение с насиженного места и создание своего проекта. Так что в какой-то степени начало разработки Кенши можно обозначить как период с 2006 года по 2008. Правда, я думаю, стоит
03:03
Speaker A
признать, что в те годы он не имел чёткого видения, какой будет игра. Первые попытки проходили на движке 3D Game Studio, вместо мечей были пистолеты, игровых рас практически не было, а мир был маленьким. Благо, эта попытка была быстро отброшена, и было
03:17
Speaker A
принято решение перейти к движку Ogre, который представлял собой графический движок с открытым исходным кодом, который работал на C++. И что самое главное, был абсолютно бесплатным. Но как и у любого бесплатного на то время решения, Ogre был ряд недостатков. В нём
03:31
Speaker A
не было встроенной поддержки сети, звука и куча других необходимых для разработчиков функций. Но это было одно из немногих доступных решений, ведь в те бородатые годы банально не было туториалов, библиотек и инструментария в открытом доступе, а многие компании хранили в полном секрете все свои
03:46
Speaker A
наработки. Но даже в таких условиях разработка игры всё-таки проводилась, ведь уже 30 марта 2008 года вышла первая демо-видео, на котором была показана намеченная в игре боевая система.
03:57
Speaker A
Интересно, что Хант в тот период писал, что целиком и полностью мечтает создать свой аналог X-COM Apocalypse и Jagged Alliance, но без пошаговой системы, которая, как ему показалось, вырывает игрока из погружения и мешает геймплейному повествованию. Хотя, конечно, дань уважения мастодонтам он
04:13
Speaker A
всё-таки проявлял. В 2009-м году он публикует дневники разработки, в которых намечает столпы своей игровой философии.
04:20
Speaker A
Я думаю, важно их озвучить, ибо эта философия, как оказалось, останется с ним на всю жизнь. Итак, первое: персонажи в большинстве игр либо слишком сильны, либо слишком слабы. Пули не причиняют им никакого вреда. Они срезают небольшой процент очков жизни, но те
04:35
Speaker A
никак не выражают этим какую-либо обеспокоенность. NPC бегают вокруг, как цыплята, и пичкают друг друга свинцом, но никакой обеспокоенности этими моментами у них нет. Затем шкала здоровья пересекает отметку ноль, и персонажи падают замертво. Я говорю как об играх, так и о NPC. Я считаю, играм
04:53
Speaker A
нужна надлежащая система урона и лечения, что-то более реалистичное, стирающая грань между жизнью и смертью.
05:00
Speaker A
Второе: вражеские NPC недостаточно боятся смерти. Война по своей сути ужасна, а армия или противник, которые не боятся смерти, выглядят невероятно внушительно. Я знаю, что в данный момент NPC в играх используют прикрытие и прочие тактические уловки, но им нужно
05:16
Speaker A
быть менее агрессивными и более осторожными. Мне кажется, враг должен бояться смерти так же сильно, как её боится игрок, который не имеет возможности похилиться или спастись.
05:26
Speaker A
Если будет выстроена такая система напряжения, на лбу игрока появится пот, а игра будет походить на шахматы и тактику, нежели простое закликвание и тест на реакцию. Третье: игроку необходимо заново учиться играть в игру.
05:40
Speaker A
Крайне важно, чтобы дизайнер научил игрока различать грань между жизнью и смертью, но не наказывал его за это потерей здоровья. Это довольно сложно, поэтому игре необходима правильная система медицины. Ведь когда персонаж под вашим руководством оказывается на грани смерти, необходимо чётко указать,
05:56
Speaker A
насколько сильно он к ней приблизился. В любой ситуации должна быть возможность спасти своего персонажа, но игрок должен каким-то образом заплатить за это спасение. Возможно, это затраты времени, ресурсов, дорогое лечение или огромное расстояние в пути. Четвёртое. Игра должна быть хорошо сбалансирована.
06:15
Speaker A
Персонаж никогда не должен умирать, если только это не вина самого игрока. Если он умрёт из-за того, что персонаж неправильно подчинился приказам игрока и выбрал опасный маршрут, в этом виновата игра, и подобное нельзя допускать.
06:28
Speaker A
Особенно, если игра проходится без сохранений. Пока игрок не совершает никаких глупостей, игра должна давать возможность пройти себя до самого финала. Через 10 дней после публикации дневника разработки Крис Хант признался, что у него нет денег на разработку.
06:47
Speaker A
Но он очень надеется, что благодаря публикации части материалов по игре, он сможет найти таких же энтузиастов, которые помогут ему создать полноценную игру. В первую очередь требовались художники, ибо Крис оценивал свои способности к рисованию как очень посредственные. Поэтому большую часть
07:02
Speaker A
эффектов и персонажей ему приходилось создавать с помощью программирования. Да и не стоит забывать, что на тот момент он уже уволился с работы, и денег с пособия по безработице просто не хватало. Поэтому было принято решение идти на завод, но заброшенный и в
07:16
Speaker A
качестве охранника с графиком 2/5. Да, я всё правильно сказал, это была подработка, ведь времени на полноценную работу у него попросту не было. Задача стояла слишком амбициозная и глобальная, и скорее всего, он отдавал себе в этом отчёт. Хотя это понимание никак не
07:31
Speaker A
помогало найти нужное финансирование. Да и вопросы с командой на протяжении большей части разработки останутся нерешёнными. В целом, как вы понимаете, нехватка денег была одной из самых главных преград на пути к выпуску игры.
07:42
Speaker A
Поэтому 6 апреля 2009 года он решил поступить, как поступили разработчики оригинальной Mount & Blade, и выпустить игру в бета-версию. Ну, чтобы получить хоть какие-то деньги на разработку, собрать фидбэк аудитории и понять, в какую сторону ему следует двигаться.
07:57
Speaker A
После этой опубликованной затеи была заявлена приблизительная дата раннего доступ
08:14
Speaker A
к сентябрю у него уже был рабочий билд с пустым, но всё-таки миром размером в 400 квадратных километров, по которому можно было свободно перемещаться без загрузок.
08:23
Speaker A
Правда, абсолютно все, кто играл в Kenshi, знают, что эти загрузки там и остались. Но давайте не будем умалять заслуги человека-оркестра. Плюс ко всему уже был настроен ИИ NPC, который работал практически во всех частях карты. То есть даже если вы не посещали какие-то
08:39
Speaker A
места, NPC там всё равно жили своей жизнью, хоть и очень, очень ограниченную. Система диалогов также была имплементирована в игру, как и куча других мелких вещей. Но даже так игра скорее была близка к неиграбельному виду. И баги, ужасающая графика и
08:55
Speaker A
огромные пустоты слишком бросались в глаза. И игра напоминала пре-альфа версию, нежели бету раннего доступа. Так было решено перенести релиз на октябрь.
09:04
Speaker A
Но и эта дата оказалась поспешным решением. Поэтому в августе Хант выпустил видео, чтобы показать, что разработка ведётся, с игрой всё в порядке и те пустоты, которые возникали, потихоньку наполняются контентом. На этом этапе можно было бы сказать, что Крис молодец и не спешит с разработкой,
09:21
Speaker A
если бы он не совершил большую глупость, выпустив абсолютно сырую демку 7 ноября и тут же попросил никого её не качать, ибо там просто отсутствует какой-либо геймплей. Хорошо, что подписчиков было так мало, что они не особо возникали, а лишь попросили Ханта не переживать
09:36
Speaker A
насчёт тестов, а просто продолжать работу. Не спешить, но и иногда постить фотографии с прогрессом. Благо, он прислушался к аудитории и начал работать именно в таком режиме. Правда, по словам Ханта, в те времена у него было стойкое ощущение, что он делает мёртвый проект,
09:50
Speaker A
ибо партизанская разработка и малое количество подписчиков постоянно давили на психику и часто возникали мысли, что его игра просто никому будет не нужна.
09:59
Speaker A
Но он слишком сильно горел проектом, слишком сильно переживал за его судьбу. Да и с момента начала работы над игрой прошло уже более 3 лет, поэтому ему не оставалось ничего, кроме как просто продолжить работу. Последующие несколько лет Хант зарылся в работу с головой и
10:13
Speaker A
даже перестал постить какую-либо информацию на своём сайте. Это даже вылилось в то, что сайт взломали и добавили кучу фишинговой рекламы и вирусов, поэтому даже та небольшая аудитория была потеряна. В мае одиннадцатого года он вернул себе сайт, убрал весь вирусняк и вышел на связь.
10:29
Speaker A
Новости, как всегда, были неутешительны. Художников так и не появилось, поэтому было принято решение сконцентрироваться на тех вещах, которые не требовали вмешательства художников. Именно поэтому большую часть времени разработки здания в игре представляли собой даже не текстуры, а тени текстур. Персонажи
10:46
Speaker A
выглядели как тихий ужас, но хотя бы состояние игры стало приходить в более-менее стабильное состояние. А, кстати, в тот же одиннадцатый год появился какой-никакой трейлер игры. И с вашего позволения я покажу вам его, чтобы вы понимали, какая работа была
11:01
Speaker A
проделана человеком в одиночку, без каких-либо художников, денег и какого-то внимания, не то что широкой, а просто хоть какой-то публики. После выпуска этого трейлера начался старт продаж ранней версии игры. И на этом этапе можно было бы сказать, что Крис
11:16
Speaker A
наконец-то получил хоть какой-то положительный момент. Так вот, нет. Игра стабильно крашилась, текстуры и персонажи баговали, а ИИ отказывался адекватно работать. Но в этом царстве лагов, багов и тьмы был один лучик света. Даже скромные продажи игры на старте всё-таки позволили уйти с поста
11:33
Speaker A
охранника и наконец-то нанять художника, который сильно забустил визуальную составляющую игры. Следует заметить, что выход игры ознаменовал не конец пути, а ещё больший пласт работы, которую ему предстояло осилить, но тенденция мизерного, но хотя бы роста уже просматривалась, хотя, честно говоря, и
11:51
Speaker A
ненадолго, ведь в двенадцатом году Хант начинает кампанию по сбору денег на сайте Indiegogo. И как честный трудяга, он указывает абсолютно все детали этой сделки. Он рассказывает, зачем ему деньги, какие нужны суммы для каждого аспекта разработки, объясняет, что в
12:05
Speaker A
игре нет звука, потому что у него нет 5.500 долларов на официальную звуковую лицензию и обещает, что абсолютно каждый пенни пойдёт только на разработку игры.
12:14
Speaker A
Он ничего не прикарманнит и при необходимости покажет абсолютно все налоговые вычеты. Планка сбора была выставлена минимальная, всего 40.000 долларов и фраза: "В любом случае я закончу игру. Сколько бы лет не потребовалось, сколько бы [музыка] денег не ушло, я закончу её. Ваши
12:31
Speaker A
пожертвования просто ускорят выход игры и повлияют на её итоговое качество". В первые же дни было собрано почти 2.315 долларов, из которых 2.000 были пожертвованы одной транзакцией, остальные 315 разделились между 85 участниками, то есть по 3,7 доллара на человека. И на этом всё, больше денег не
12:51
Speaker A
было. Общий сбор составил чуть менее 6% от минимальной планки, то есть ещё один абсолютный провал. Хант сказал по этому поводу следующее: "Большое спасибо всем, кто сделал пожертвования. Очевидно, что я довольно плохо разбираюсь в маркетинге и сумма была далека от запланированной.
13:08
Speaker A
Но это не имеет значения, каждое ваше пожертвование по-прежнему пойдёт [музыка] на пользу игре. Цель в 40.000 долларов была довольно условной суммой денег и не являлась каким-то обязательным условием для успеха. 2.000 долларов не хватит на аудиодвижок, поэтому я собираюсь потратить эти деньги
13:24
Speaker A
на 3D-художника. Сразу отмечу, что это не просто для того, чтобы сделать игру красивой. Это необходимые художественные ресурсы, которые позволят значительно расширить возможности игры. Эти деньги пойдут на оплату услуг художника, который их спроектирует и смоделирует различные мини-здания и сооружения для
13:41
Speaker A
предстоящего обновления. Это было ещё одно поражение, но в августе 2012 года на сайте Lo-Fi Games начали появляться 3D-эскизы, которые в дальнейшем позволят продолжить работу над недостающими частями игры. Именно в этот момент, впервые за столько лет страданий, удрумительной депрессии и
14:00
Speaker A
бесконечных поражений, судьба повернётся к Крису нужной стороной. Ведь 30 августа того же года Valve запускают свой сервис Greenlight, главной идеей которого было вовлечение сообщества Steam в процесс отбора маленьких инди-проектов, которые могли потом попасть в официальный магазин. Работала это так: разработчик
14:19
Speaker A
создавал страницу для своей игры, где указывал информацию о ходе разработки, загружал туда ролики, картинки, ссылки на демо-материалы и прочие касающиеся разработки вещи. После публикации в Greenlight пользователи могли проголосовать, и если количество голоса да достигала высокой отметки, то игра
14:36
Speaker A
попадала в десятку лучших, где ей открывался прямой путь в Steam. Первое голосование было проведено 11 сентября 2012 года. И как вы можете заметить, помимо Кенши, там появилось сразу нескольких культовых инди-проектов. Но нас сегодня интересует именно Кенши, для которой это была первая и самая большая
14:55
Speaker A
победа впервые за столько лет. Ведь до этого момента вся дистрибуция Кенши была исключительно на плечах одинокого программиста, который распространял свою крайне сырую игру на одном сайте, у которого после фишинговой рекламы, всякого скама была не лучшая репутация.
15:09
Speaker A
А тут полноценные продажи в Steam. Именно эта победа подстегнула Ханту к выпуску ещё большего количества обновлений, которые выходили так часто, словно там работала команда опытных программистов. И в какой-то степени так и было, ведь помимо самого Криса, его художника и 3D дизайнера, в компанию
15:26
Speaker A
начала работать его сестра Натали, которая отвечала за распределение денежных масс, связь с игроками и другими инди разработчиками. Благодаря ей, Lo-Fi Games начали обретать очертания настоящей студии, которая имела не только главного разработчика и художника, но и оперативного директора и
15:42
Speaker A
сценариста. Ах, да, я забыл указать, что большую часть диалогов, основанных на лоре вселенной, написала именно она.
15:49
Speaker A
Итак, после какого-то успеха, Крис Хант заявил, что завершит разработку игры в течение двух лет. Но, как мы сегодня с вами узнали, правильное прогнозирование даты выхода у него никогда не получалось, поэтому эти два года растянулись на 6 лет. В конце
16:04
Speaker A
двенадцатого года и в начале тринадцатого, благодаря средствам, полученным с продажи игры, удалось получить необходимые ассеты, звуковую лицензию и саунд дизайнера на полставки, который начал вести работу над внедрением звукового движка и созданием эмбиента для игры. Кстати, довольно забавно осознавать, что подавляющее
16:22
Speaker A
большинство разработчиков в самом начале своего пути сначала создают текстуры и необходимые ассеты, а геймплейные функции оставляют на потом. Ну, чтобы потратить больше времени именно на полировку и доработку геймплея. Да и проще ориентироваться и отталкиваться от уже собранных декораций, чем создавать
16:38
Speaker A
геймплей в пустоте. Но у Кенши был другой путь, ибо его создатель, будучи программистом без команды, был вынужден создавать сначала то, что мог создавать, ориентируясь лишь на собственное представление об устройстве мира игры.
16:51
Speaker A
Мне показалось это забавным фактом, и я захотел его озвучить. Так вот, как я уже сказал, Кенши дебютировал в Стиме и получил шанс на массовое распространение, поэтому Крис и его маленькая команда выкатывают трейлер с кучей новых механик, улучшенной стабильностью и более плавной картинкой.
17:06
Speaker A
Правда, в этот же момент единственный звуковик, не выдержав бесконечный и очень малооплачиваемый труд, из разработки уходит. Благо, это не стало приговором для проекта, ведь на его место сразу пришёл другой, более талантливый саунд-дизайнер, который был давним поклонником игры по имени Коул
17:23
Speaker A
Хикс. Именно благодаря ему мы получили более проработанные звуки и практически весь ост игры, главным украшением которого является вот эта бомба.
17:34
Speaker A
[музыка] [музыка] В таком рабочем темпе прошёл весь тринадцатый год, а в четырнадцатом году случилась ещё одна неожиданная победа. В момент, когда практически большая часть функций игры была готова, Крис Хант начал работу над бестиарием игры. С одной стороны, кажется, что в условиях,
18:05
Speaker A
когда ваша игра уже работает, это довольно просто сделать, но разнообразная живность требует для себя 3D-моделирование, текстурирование и анимации, а это крайне трудоёмкий и очень дорогой процесс. Ценник всего за одну модель какого-либо зверька иногда может достигать несколько тысяч долларов, что даже для более-менее
18:25
Speaker A
успешной инди-игры в совокупности является неподъёмной суммой. Но Lo-Fi Games очень повезло, ведь им решилась помочь Линда МакГилл, генеральный директор компании Boxed Zen, которая занималась 3D-моделированием и анимацией текстур. На тот момент Boxed Zen уже успели поработать с такими компаниями,
18:42
Speaker A
как Valve Corporation, Epic Games, Havok и GOG Польша. Так вот, МакГилл абсолютно бесплатно начала моделировать и создавать текстуры некоторых существ из бестиария Кенши, чем очень сильно расширила представленных в игре существ и довела уровень их детализации, в рамках движка игры, конечно, до
19:01
Speaker A
максимума. Также компания МакГилл подарила Ханту технологию глобальной системы освещения PBO, которая являлась технологией физически корректного освещения, которая влияет на то, как свет взаимодействует с поверхностью материала. Благодаря двум этим подаркам и огромному труду, в последующие годы вышла такое множество различных
19:20
Speaker A
доработок, улучшений и правок, что впоследствии Крис Хант признается, эти обновления настолько сильно улучшили Кенши, что можно было анонсировать их как Кенши 2.0. После плотных подарков от могил, в течение последних четырех лет велась работа по устранению багов и полировки игры. Но и в восемнадцатом
19:39
Speaker A
году, спустя 10 лет с начала разработки, из которых шесть были проведены в абсолютном одиночестве, спустя годы лишений и выживания на пособии, подработки охранником на заброшенной фабрике, спустя поражение за поражением, мир увидел финальную версию Кенши. Игру с бесконечным количеством багов,
20:00
Speaker A
уродливой графикой, сломанным балансом, но игру, которая была то, чего нет у большинства проектов, а именно души, уникальности. И нет, это не попсовое определение души, когда говорят, мол, разработчики, получающие огромные зарплаты, сидящие в теплом офисе и работающие 5/2 8 часов в неделю,
20:20
Speaker A
вкладывают душу в свой проект. Нет, душа Кенши - это бесконечное превозмогательство, абсолютная борьба с собой и с обстоятельствами, череда тяжелых поражений на протяжении многих и многих лет. Это душа не просто вложена в игру разработчиком, который любит свой проект. Нет, Крис Хант буквально отделил
20:38
Speaker A
10 лет своей жизни их в эту игру. Уж извините, но мне это напоминает песню Короля и Шута Фред, где главный герой, откопав скелет женщины на дне колодца, принес его домой и настолько сильно возжелал возвращение ее к жизни, что
20:52
Speaker A
отдал всю свою жизненную энергию на это. Так и Крис Хант возложил 10 лет своей жизни на алтарь одной игры. Так что я думаю, в этом случае поиск души в Кенши не требуется. Лучше давайте перейдем к тому, что такое Кенши уже не с позиции
21:06
Speaker A
его создателя, а с позиции игрока. Ведь тут у нас поле непаханое, ибо Kenshi абсолютно уникальная игра, даже не столько за счёт своей истории создания и превозмогательства, сколько за свою структуру. Чтобы доказать это, давайте взглянем на всю индустрию целиком. Как
21:22
Speaker A
вы считаете, что общего у абсолютно любой игры? И нет, это даже не движок UE5 или наличие очков здоровья. Самое главное в 99,9% игр это их повествовательная структура.
21:37
Speaker A
Абсолютно в любой игре ты, как игрок, являешься центром этой вселенной. Без тебя не найдётся Цири. Без тебя не продадут очередную историю мести. Без тебя не нафидят от туберкулёза и не зачистят монголов. Во всех играх в угоду повествования выстраивается
21:53
Speaker A
эгоцентрическая система, где зачастую избранный именно тот, за кого будет играть игрок. Но Kenshi, будучи чистокровной RPG-песочницей, предоставляет возможность играть не за избранного, не за спасителя планет или укротителя зла, а за простого фермера, за ещё одного солдата или бедолагу в
22:11
Speaker A
рабстве. Тем она и ценна, ведь смещение акцента от банального избранного в сторону обычного NPC углубляет твоё сопричастие с ним. Ведь в нашей жизни в подавляющем большинстве мы не являемся чем-то важным. Мы просто цифры в таблицах, код и серия паспорта, нежели
22:28
Speaker A
тот, кто вершит судьбу человечества. Кстати, давайте послушаем, что на этот счёт говорит сам Крис Хант. Терпеть не могу, когда я избранный. Кто может сочувствовать таким персонажам по-настоящему? Кто из нас избранный в реальной жизни? Никто, ни один человек.
22:43
Speaker A
Сюжет должен быть таким, чтобы ему можно было сопереживать. Да, возможно, обычные игры дают тебе способ почувствовать себя всемогущим, но я точно могу сказать, что играть за избранного просто глупо. Я не хочу быть каким-то королём, аристократом или супергероем. Я хочу видеть историю
22:59
Speaker A
про кого-то обычного, кому нелегко по жизни, ведь нелёгкая жизнь это фундамент хорошей истории. Если персонаж становится слишком сильным и у него всё очень хорошо, становится трудно придумывать, как сделать его жизнь сложнее, а тебе, как игроку, становится всё сложнее ему сопереживать. Типа, как
23:17
Speaker A
мне спасти моё королевство от дракона? Такому персонажу не посопереживаешь. Так что мне кажется, что история становится гораздо лучше, если герою нечего есть или у него совсем нет денег, и он пытается не получить нож под ребро. Всё это достаточно просто, но мне кажется,
23:32
Speaker A
история становится от этого только лучше. Я думаю, даже с моим кривым переводом вы почувствовали, насколько сильно резонирует игровая философия Криса Ханта с его личным жизненным опытом. И в какой-то степени это можно считать базой, ведь давайте взглянем на хорошие современные игры, например, на
23:49
Speaker A
Kingdom Come 2. Там есть прекрасно прописанный главный герой и ещё огромная куча второстепенных, также прописанных персонажей. Я думаю, при прохождении вы сопереживали всем им и получали удовольствие. Такая же история повторяется с любой другой игрой, где довольно высокий уровень сценарной
24:04
Speaker A
проработки. Ну, типа, Бога войны, Baldur's Gate, RDR и прочих. Безусловно, эти игры позволяют ощутить себя кем-то другим, и они этим прекрасны. Но подумайте, неужели оставшаяся последний из-за рейда каннибалов пешка из Rimworld'а не вызывает у вас какого-то дикого сочувствия? Неужели, когда вы
24:22
Speaker A
строите маленький домик посреди пустыни в Kenshi, вы не чувствуете, что это сделали лично вы, а не ваш персонаж? И наконец, что вы чувствуете, когда ваш персонаж в Zomboid'е дождливым холодным вечером решил остаться дома один и просто посмотреть телевизор, ну или
24:36
Speaker A
почитать журналы? Может, я, конечно, один такой шизоид, я этого не отрицаю, но в этих играх я ищу эмоцию или переживание, которое в данный момент, ввиду каких-то жизненных обстоятельств, не могу получить. И, наверное, это самая высокая точка сопричастности тебя и
24:51
Speaker A
болванчика на экране. Ты буквально на доли секунды переносишься туда, где никак не можешь оказаться, начинаешь чувствовать те вещи, которые должен чувствовать твой персонаж за экраном, а не ты. Честно, мне не хочется сгущать краски, видео и так получается довольно
25:05
Speaker A
тяжёлым, но давайте будем честны, у многих из нас довольно сложная жизнь и по большей степени лучше всего мы сможем понять персонажа без денег, еды и стабильного мира вокруг, потому что он, по сути, является игровым отражением нашей личной жизни. Ведь как бы не
25:21
Speaker A
рассказывал Геральт, в каком жестоком мире он живёт, он так и останется, видимо, мачо, которого окружают ведьмы-сексуалки. Он так и будет иметь красивое, накаченное тело и всегда сможет раздать свинопасам стиля, продвигаясь дальше по сюжету и добиваясь счастливого конца. А мы как были
25:36
Speaker A
бедолагами без крова над головой, так и останемся бедняками, бьющими камни за еду. Как-то очень грустно я всё это закрутил.
25:43
Speaker A
Давайте лучше вернёмся к устройству Кенши. Итак, отсутствие эгоцентричной структуры углубляет ощущение от исследования тех или иных локаций, ведь разработчик не спешит показывать тебе все карты. Он медленно достаёт одну карту за другой и говорит: "Тяни сам". И ты тянешь, и ощущение от этого в разы
26:00
Speaker A
больше, чем от бесконечного коридора веселья, где были потрачены миллионы долларов, и ты ни в коем случае не должен пропустить то, что для тебя заготовили разработчики, иначе за чего они тратили столько денег. И, к сожалению, интрига в таком подходе
26:13
Speaker A
сильно проседает. Её место занимает ощущение от геймплея, а не исследования и первооткрывательство. Кенши же просто предоставляет тебе полную свободу действий, но очень часто наказывает тебя за излишнее любопытство, ведь честь побывать в тех местах, где не ступала нога человека, должна быть не просто
26:31
Speaker A
заслужена, а вымучена кровью и потом, ну и десятками часов превозмогательства, ведь пепельные земли, звонкий мрак и равнины каннибалов были названы не просто так. У всего должен быть смысл, тем более у хардкора. Кстати, о нём. Да, это он, родимый. Ведь когда мы говорим
26:49
Speaker A
за такой степени реализма, в ней обязательно будет присутствовать доля хардкорности. Так уж повелось, что Кенши это сложная игра. Хотя мне, спустя 300 часов, сложно об этом говорить, но всё-таки. И самое сложное в ней то, что она требует от тебя понимания многих
27:05
Speaker A
вещей, которые нужно испытать на своей шкуре. Ты не сможешь забить босса перекачем или упорством барана. Тебе нужна тактика и понимание того, как конкретно поступать. Ты не можешь просто вбежать в толпу врагов с мыслью, что это закончится хорошо. Каждое решение нужно
27:19
Speaker A
обдумывать так, словно это твоё решение. И это самый истинный хардкор. Ведь задача стоит не в затыкивании, а в понимании. И далеко не каждый захочет проводить своего персонажа сквозь семь кругов ада на всех частях карты, лишь для того, чтобы закалить его тело в
27:33
Speaker A
поражениях и начать добывать победы там, где раньше это было невозможно. Ибо Кенши это не только сложная игра, она ещё и очень долгая. Ведь никакой прогресс не добывается за один час или за один день. Прогресс это длительная череда поражений в надежде на то, что в
27:47
Speaker A
какой-то момент придёт победа. И далеко не всем нравится такая концепция. Банально посмотрите на популярных инфлюенсеров любой профессии. Там бесконечные рассказы о успешном успехе всего за один час. Хотя все мы прекрасно понимаем, какой бы это ни был навык, закрепляется он очень долго. Но это моё
28:04
Speaker A
представление о хардкоре в Кенше. Лучше давайте послушаем, что говорит о сложности своей игры сам Крис Хант и его сестра Натали. По большей степени Кенши это игра для тех, кто уже обладает опытом видеоиграх. Ведь в первую очередь я создавал эту игру для себя. Мне
28:19
Speaker A
кажется, что сначала вам необходима игра, с которой вы бы пересели на Кенши. Вам просто нужно понимание игр, иначе получится так, что вы окажетесь в игре, которая будет для вас слишком сложной. Я думаю, вам нужно сначала хорошо потренироваться в других проектах. Мне
28:33
Speaker A
кажется, есть определённый тип людей с особым чувством юмора, которые могут воспринимать наказание игрой как хорошую шутку. Им просто нравится такой уровень сложности, ведь он для них является развлечением. [музыка] Когда мы приезжаем на игровые мероприятия и люди пробуют нашу игру, сразу становится кому
28:48
Speaker A
она понравится, а кто сразу встанет и уйдёт. Зачастую таким людям много интересно, и они не против постоянно умирать. Ну, тут даже не про умирание, скорее про принятие поражения. Ведь многие встают и уходят, но их персонажи продолжают лежать там без сознания, и
29:04
Speaker A
через какое-то время они встают, и персонаж стоит себе просто, пока не подойдёт другой игрок и не продолжит играть. Эта игра не как Dark Souls, где вы умираете, начинаете заново, умираете, начинаете заново и так по кругу. Суть Kenshi в том, чтобы продолжать борьбу,
29:18
Speaker A
ведь все истории про это. Это фундамент для создания любой истории. Никто не пишет истории, в которых персонаж встаёт с утра, у него есть цели, всё у него получается хорошо, и сказочке конец.
29:28
Speaker A
Нет, такого ведь не бывает. Персонаж встаёт, идёт к своей цели, и вы как зритель смотрите за развитием этого сюжета и думаете, что пойдёт не так. И что-то действительно пойдёт не так, иначе про что сюжет. И тогда всё реально
29:41
Speaker A
идёт не так. Это и есть основа сторителлинга. Это в полной мере касается геймдизайна. Просто в играх главные роли сам игрок. Поэтому задача сценариста мучить главного героя. Об этом говорят многие сценаристы, и я взял этот принцип на вооружение. Слишком
29:56
Speaker A
много игр делают такими, чтобы у игрока всё получилось. Они просто дают почувствовать себя всемогущим, и игрок просто бегает, косит врагов, и всё у него получается. И всё, в этом вся игра.
30:07
Speaker A
По мне так тоска смертная. Вам нужно всё время искать решение проблем, и проблемы должны появляться оттуда, откуда вы не ожидаете. И вы такой: "Вау, это целый пласт новых проблем". Без этого хорошего сюжета не случится.
30:20
Speaker A
Конечно, идея того, что разработчик - это главный враг игрока, не нова. Но из-за кратного расширения игровой индустрии и, следовательно, презентации её массовому пользователю, большая часть разработчиков стала делать ставку на контролируемую сложность. Если комната с боссом, то будут сыпать патроны. Если
30:36
Speaker A
сложный сегмент, то насыпят аптечки. А если заблудился, то обязательно подскажут. Подобной парадигме геймдизайна многие стали забывать, что сценарист далеко не всегда обязан вести тебя под ручку, ну, по тем или иным событиям. Может быть, иногда он должен подкидывать тебе проблемы лишь для того,
30:53
Speaker A
чтобы ты балдел от преодоления очередных ловушек и чувствовал рост над собой, а не просто развлекался, защищая аванпост.
31:00
Speaker A
И мне приятно осознавать, что Kenshi не создаёт условия для веселья, не строит туннель, главная задача которого развлекать сидящего в тележке. Kenshi просто предоставляет возможность идти куда хочешь без какого-либо выполнения квестов или задач. Я, кстати, честно думаю, что отсутствие квестов оттолкнуло
31:17
Speaker A
очень многих от прохождения. Ведь игроку, привыкшему к тискам главной или второстепенной компании, может быть трудно вот так просто взять и куда-то пойти без понятной для этого причины.
31:27
Speaker A
Хотя, если очень хорошо поискать в диалогах NPC, можно отыскать какую-то последовательность действий. Если плотно погрузиться в происходящее на экране, то сразу становится понятно, кто главный босс игры, кто персонаж серой морали, а кого можно пожалеть. Но это не обязательные рамки, скорее одна из
31:43
Speaker A
интерпретаций того, чем тут вообще можно заняться. Никто не запретит вам просто остаться в стартовом городе, построить рядом с его воротами маленькое поселение и, сидя в соломенной шляпе на своём крыльце, выращивать табак на продажу. И за эту свободу я люблю Kenshi. Да, её
31:59
Speaker A
нужно осознать, да, к ней нужно прийти как игроку. Но как только вы обретёте эту свободу, вы поймёте, что игра, в которой изначально не было никакого намёка на веселье, может стать довольно едкой и смешной сатирой, даже с какими-то позитивными нотками посреди
32:13
Speaker A
постапокалипсиса, конечно. Да, я понимаю, что это парадоксально звучит, но игра, в которой произошло несколько вымираний, ядерных войн, апокалипсисов в конце концов, всегда есть место какому-то милому плюс-вайбику. У меня часто было ощущение, что, собравшись вокруг маленького костра в опасной
32:29
Speaker A
пустыне, мой отряд тихо и мирно, попивая грог, обсуждает какие-то совсем дурацкие вещи, словно это начало фильма Тарантино. И такими моментами игра наполняется до краёв. Просто тебе, как игроку, нужно вдохнуть в эти моменты жизнь и поверить в них. Но и это не всё,
32:43
Speaker A
ведь просто подумайте, истребление сильных мира сего, ферма с табаком, отряд в пустыне или просто исследование, всё это маленькие лоскуты одного большого одеяла, которое парадоксальным образом не разваливается, ведь мир Кенши, как и наш реальный мир, очень разнообразен и там всегда найдётся место
33:01
Speaker A
для вас и вашей маленькой истории, для вас и вашего маленького веселья. И в этом и череда уникальности Кенши. Это игра обо всём сразу и это работает. Твой отыгрыш, хоть и ограничен кривостью и бюджетностью игры, но при определённой доле фантазии даже эти границы
33:16
Speaker A
смываются, на пару десятков часов так точно. И главное перетерпеть первые 5 часов. Но концепция лоскутного одеяла распространяется не только на геймплейное повествование, но и на лорное. Ведь когда вы делаете игру лично для себя, без корпоративного влияния сверху, без чёткого сценария и лора, вы
33:33
Speaker A
обречены создать [ __ ] Ну, либо крайне самобытный проект. Благо, Крис Хант понимал, что в одиночку не получится создать правильную стройную вселенную с чётко прописанным лором, в силу сложности задачи и тотального замыливания глаз. Просто представьте, я через 3 недели создания этого видео уже
33:50
Speaker A
вообще не понимаю, о чём идёт речь, а тут буквально годы и годы работы в одном проекте и ещё и в одиночку. Поэтому было принято единственное, наверное, решение просто сделать огромный калейдоскоп всевозможных сетингов, эпох и культур, а стройность всего этого сооружения
34:05
Speaker A
держится как слоёный пирог. Тут с вашего позволения я скажу, что мне это напоминает. Я думаю, все, кто играл в Dark Souls 3, прекрасно помнят локацию груда отбросов, заброшенное и заваленное пеплом место, где остатки королевств и поселений разных эпох и культур
34:20
Speaker A
нагромоздились друг на друга, предвещая конец времён. Так вот, это подозрительно напоминает Кенши с одной лишь отличительной чертой, в этом разбитом калейдоскопе всё ещё живут люди, их культура, язык и истории сплелись в один огромный узел. Поэтому тебя не удивляет,
34:36
Speaker A
что рядом с тихохотниками и ниндзя живут бессмертные скелеты, жуколюди, религиозные фанатики, шеки и куча других абсолютно разных народов, которые пьют грог, саке, кактусовый ром и сражаются друг с другом с помощью мечей, катан и арбалетов. Всё это происходит одновременно в этом одном мире. Знаете,
34:54
Speaker A
я пишу этот сегмент и мне кажется, что голливудский или игровой трипл эй сценарист за кучу денег никогда не смог бы написать нечто подобное, потому что люди такого ремесла привыкли к определённым паттернам, стройности сюжета и чётким темам. Они не могут
35:08
Speaker A
позволить себе проявить всю мощь своей фантазии, ведь это никто не оценит. Поэтому у нас нет самобытных вселенных с кучей странных, но интересных решений.
35:16
Speaker A
Практически все произведения с оригинальной концепцией давно мутировали в бесконечные приквелы и сиквелы, 10 раз переснятых и уже задолбанных звёздных войн, попсевших чужих и хищников и десятки других произведений, история которых тянется, дай бог, хотя бы 30 лет. Так вот, сценаристы боятся
35:31
Speaker A
создавать подобное и, честно говоря, небезосновательно. Ведь на бумаге концепция Кенши выглядит как абсолютный бред. Кому понравится самурай, поглощающий шаурму и сражающийся с теократическими шизорыцарями? Да, может, кому-то понравится, но этих людей не хватит для окупаемости подобного замысла. Ведь те 2,5 млн проданных копий
35:51
Speaker A
в рамках игровой индустрии просто пыль, хоть это и невероятный результат для человека, который в одиночку создал нечто подобное. Именно поэтому Кенши это аномалия истории своего создания, геймплея, но и чисто концептуально. Да, лор игры это ошмётки ошмётков, написанные сумасшедшим фанатом, но
36:09
Speaker A
парадоксальным образом это идёт игре только на пользу. Да, если так подумать, в Кенши нет чёткого сюжета и лора, потому что они там просто не вписываются в концепцию. Ведь мы в первую очередь обычный житель этого мира, а у рядового
36:22
Speaker A
человека нет журнала заданий, бестиария и прочего понимания того, что было 10, 100 или 1000 лет назад. Тем более не стоит забывать, что на дворе уже не первый постапокалипсис, так что в этих условиях даже сказки толком не могут сохраниться. Единственное, вокруг чего
36:36
Speaker A
можно строить свои догадки и представления о мире, это тысячи осколков и руин давно ушедших эпох. В целом, мир Кенши представляется мне одним из самых точных показов постапокалипсиса на уровне фильма Дорога или Безумный Макс, где акцент поставлен именно на культурное уничтожение
36:53
Speaker A
человечества, где не существует никакой преемственности поколений, не существует мифов, легенд или сказок, а есть лишь желание протянуть до завтра и полное потери определения себя как человека разумного. Сколько всего я вам тут нарассказывал и совсем забыл упомянуть людей, без которых эта игра не смогла бы
37:09
Speaker A
получить такую популярность, а именно фанатов. И это не просто люди, которые купили игру, прошли её и забыли. Нет, аудитория Кенши это одни из самых творческих шизоидов, которых я вообще встречал. Количество видео, артов и модов, которые они породили, может
37:25
Speaker A
спокойно сравниться с творчеством гораздо больших комьюнити по старым, уже сформированным франшизам. И это достойно огромного уважения. Притом, где-то на форумах я видел мнение человека, который писал, что Кенши это сырой, расхайпленный кусок кода. И да, я понимаю, что хайпить можно любое [ __ ]
37:42
Speaker A
типа Hogwarts Legacy или Enshrouded, но зачастую этот хайп подогревают большие издатели, которые без конца покупают игрожуров, блогеров и сайты, таким образом искусственно подогревая интерес к игре. Но когда деньги на это продвижение заканчиваются, от проекта остаётся лишь сама игра и два с
37:57
Speaker A
половиной арта. Но с Кенши всё в корне не так. У неё нет бюджетов для продвижения, нет бюджетов для большой рекламы среди блогеров или игрожуров, есть лишь безмерная любовь фанатов, которые готовы тратить сотни или даже тысячи часов своей жизни просто для
38:11
Speaker A
того, чтобы выразить свою любовь к проекту и поделиться этой любовью с другими фанатами. Поэтому мы имеем такое бешеное количество всевозможных модов, которые могут до неузнаваемости улучшить состояние игры и кратно прокачать ваше ощущение от геймплея. Да, если так подумать, раз уж вокруг игры есть такое
38:27
Speaker A
творческое комьюнити, то даже будучи сырым куском кода, со временем и с модами, она сможет стать той самой игрой мечты, о которой без умолку говорит это самое комьюнити. Ну и ввиду всего описанного сверху, Кенши, при всех тех просмотрах на Ютубе, продажах на сайте и
38:42
Speaker A
в Стиме, всё равно понравится далеко не всем. Слишком тягучая, слишком требующая чудовищное количество часов игра. Она не вознаграждает игрока за старание, не ведёт за руку посредством квестов или чекпоинтов. Более того, у неё нет конечной цели. Даже если вы победите
38:57
Speaker A
всех на карте, завоюете абсолютно все города, перед вами станет задача налаживания торговых маршрутов, поставок продовольствия, добычи ресурсов и облагораживания городов. Да, геймплей скорее монотонный, чем захватывающий. Но это не значит, что в игре нельзя получить удовольствие. Оно есть и в
39:12
Speaker A
огромном количестве. Просто суть этой игровой радости в процессе, в вашем личном замысле, который будет исполняться на протяжении десятков часов. Притом Кенши уверенно балансирует между вознаграждением за интерес и наказанием за излишнюю уверенность или торопливость. Поэтому многим предпочтительнее смотреть эту игру на
39:29
Speaker A
Ютубе, нежели самим в неё играть. [музыка] Да и отсутствие концепции главного героя определённо не добавляет игре аудитории. Ведь нас уже на уровне мышечной памяти приучили, что ценность есть лишь в избранном, который придёт и всех спасёт. А все вокруг него лишь
39:42
Speaker A
безинтересные NPC, смысл которых лишь заполнять собой пустое пространство. Но Кенши предоставляет тебе возможность поиграть за этого NPC и самому определить его важность в этом мире.
39:52
Speaker A
Особая благодарность моему любимому ютуберу Ами Трипу и его прекрасной девушке за то, что озвучили Криса и Натали Хант. Спасибо вам огромное. Ну, а на сегодня у меня всё. Подписывайтесь на канал и телегу, ставьте лайки, смотрите другие мои шизо-видео и спасибо, что
40:07
Speaker A
посмотрели видео этой медиамолекулы. До скорых встреч. [музыка] А.
Topics:Kenshiинди-играразработка игрКрис Хантпостапокалипсисуникальный геймплейигровая философияоткрытый миригровая аномалиябез квестов

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries, speaker detection, and unlimited transcriptions.

Or transcribe another YouTube video here →