История видеокарт и Nvidia: от первых графических интерфейсов Xerox Alto и VGA до 3DFX, ATI и становления GPU как основы современных вычислений.
Key Takeaways
- Видеокарты прошли путь от простого вывода изображения до мощных параллельных вычислительных устройств
- Ключевым поворотом Nvidia стал переход от графики к вычислениям общего назначения (GPGPU)
- Конкуренция с ATI, 3DFX и AMD определила темп инноваций и ценовую политику на рынке
What the video covers
- Вступление: технологии дают силу, а Nvidia сегодня влияет на графику, нейросети и медицину
- Первые компьютеры не имели экранов; первые мониторы появились в лабораториях в 1950-х
- Xerox Alto (1973) с графическим интерфейсом и мышью вдохновил будущие разработки
- Apple выпустила Macintosh в 1984 году с графическим интерфейсом и рекламой со ссылкой на Оруэлла
- Стандарты IBM (MDA, CGA, EGA, VGA) задали развитие видеокарт; VGA в 1987 году поддерживала 256 цветов
- IBM Professional Graphics Controller (1984) стала первой профессиональной видеокартой, но была несовместима с обычными PC
- ATI Technologies (1985) сделала видеокарты массовыми и первой поддержала два монитора
- Игры Doom и Wolfenstein имитировали 3D, а Quake и Tomb Raider потребовали аппаратного ускорения
- Nvidia основана тремя инженерами в кафе в Санdisвейле, их цель, GPU, стала новым термином
- 3DFX Voodoo стала шоком для рынка, но компания не смогла конкурировать с Nvidia
Chapters
- 00:00Вступление: сила технологий и роль Nvidia
- 01:00Первые экраны и графический интерфейс: Xerox Alto и Apple
- 04:30Стандарты IBM и первые видеокарты
- 05:30ATI Technologies и массовизация видеокарт
- 08:00Рождение Nvidia и эра 3D
- 13:00GeForce, GPU и переход к вычислениям
- 21:30Конкуренция с AMD и современные карты
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Технологии дают нам силу. Сила обеспечивает господство. Господство ведёт к злоупотреблению.
Speaker A
далеко не только игры, он везде. Он рисует пиксели на мониторе, он тренирует нейросети, он помогает создавать лекарства. И не только лекарства, он смотрит сквозь реальность и собирает её заново из лучей света и строчек кода. И называется он Nvidia.
Speaker A
Глаз — символ видения, символ сознания. У древних это был символ божества. У нас это логотип на коробке. И сегодня мы уже не просто смотрим на эту технологию, но и она смотрит на нас. Сегодня этот глаз — далеко не только игры, он везде. Он рисует пиксели на мониторе, он тренирует нейросети, он помогает создавать лекарства. И не только лекарства, он смотрит сквозь реальность и собирает её заново из лучей света и строчек кода. И называется он NVIDIA.
Speaker A
Кремневая долина тогда ещё не пахла миллиардами и метавселеннами. Apple ещё не такой гигант. Google вообще не существует. Amazon - это книжный онлайн-магазин, а Цукерберг пешком под стол ходит. Хотя нет, к этому ещё вернёмся. Нужно зайти ещё раньше. С чего
Speaker A
Мы строим компанию, которая не просто создаёт технологии, мы создаём будущее.
Speaker A
Когда мы думаем о компьютере сегодня, первое, что приходит в голову - это экран. Окна, иконки. Курсор мыши. Но так было не всегда. Первые компьютеры вообще не имели экранов. Они занимались вычислениями и выводили результат на бумагу через перфокарты, телетайпы или
Speaker A
Дженсен Хуан. 1993 год. Саннивейл, Калифорния.
Speaker A
исследовательский центр X Park представил XX Al. Не продукт, а прототип. Идея была почти фантастической для своего времени. У него был встроенный монитор, графический интерфейс, мышь и даже сетевая карта.
Speaker A
Кремниевая долина тогда ещё не пахла миллиардами и метавселенными. Apple ещё не такой гигант. Google вообще не существует. Amazon — это книжный онлайн-магазин, а Цукерберг пешком под стол ходит. Хотя нет, к этому ещё вернёмся. Нужно зайти ещё раньше. С чего всё начиналось? Нет, не настолько раньше. Я про видеокарты. Во-во, вот отсюда. Знакомьтесь: мониторы раньше.
Speaker A
Секс Парк и был настолько впечатлён интерфейсом, что решил, именно так должен выглядеть компьютер для всех.
Speaker A
Когда мы думаем о компьютере сегодня, первое, что приходит в голову, — это экран. Окна, иконки. Курсор мыши. Но так было не всегда. Первые компьютеры вообще не имели экранов. Они занимались вычислениями и выводили результат на бумагу через перфокарты, телетайпы или принтеры. Только в 1950 появились первые мониторы, и то в лабораториях. Это были осциллографы, которые отображали графики в виде линий. Визуальный вывод был роскошью. Он не предназначался для пользователя, а использовался инженерами внутри лаборатории для отладки.
Speaker A
управлять ими через визуальные образы. В то же время IBM и другие производители продолжали выпускать ПК с текстовым интерфейсом, но тренд был уже задан, и это не остановить. Чтобы отображать графику, компьютеру нужен был специальный компонент видеоконтроллер.
Speaker A
Реальный прорыв произошёл в 1973 году, когда исследовательский центр Xerox PARC представил Xerox Alto. Не продукт, а прототип. Идея была почти фантастической для своего времени. У него был встроенный монитор, графический интерфейс, мышь и даже сетевая карта. Alto работал на дискретной логике без центрального процессора в современном понимании. Но главное, он умел отображать графику. И не просто графику, а интерфейс, оптимизированный под трёхкнопочную мышь.
Speaker A
только чёрно-белый. CJA четыре цвета, графиков 320x200, EGA, VGA всё лучше и лучше. И в 1987 году ВГА уже имела 256 цветов и 640480 точек. Эти стандарты быстро подхватили клоны IBMPC, и видеокарты стали массовым явлением. Кстати, какая видеокарта у
Speaker A
И, пожалуй, самым знаковым результатом влияния Alto стало появление Apple. Стив Джобс побывал в Xerox PARC и был настолько впечатлён интерфейсом, что решил: именно так должен выглядеть компьютер для всех.
Speaker A
инженерное достижение, но с одним минусом. Она не была совместима с обычными IBMPC, что ограничило её распространение. В 1985 году в Канаде появилась компания ITchnologies, основанная мигрантами из Гонконга. Они не изобретали графику заново, а делали видеокарты массовыми. Их карты были
Speaker A
Вдохновлённая Alto, Apple выпустила в 1984 году Macintosh и стала одним из первых массовых ПК с графическим интерфейсом. Apple подала его как революцию, выпустив рекламу, отсылающую к «1984» Джорджа Оруэлла. И посыл был максимально прост: теперь пользователь не работает с машинами через команды, он может управлять ими через визуальные образы. В то же время IBM и другие производители продолжали выпускать ПК с текстовым интерфейсом, но тренд был уже задан, и его не остановить.
Speaker A
разрешений XG, SGA. Объёмы видеопамяти выросли до мегабайтов. Появились новые производители S3 Graphics, Matx, Cenglaps, обработки шрифтов и анимаций.
Speaker A
Чтобы отображать графику, компьютеру нужен был специальный компонент — видеоконтроллер, позже видеокарта. И первый шаг в эту сторону случился в 1976 году с появлением цветной видеоплаты для Apple II. Она позволяла показывать не только текст, но и графику, пусть и примитивную. А затем последовала череда стандартов от IBM: MDA — только текст, только чёрно-белый; CGA — четыре цвета, график 320×200; EGA, VGA — всё лучше и лучше. И в 1987 году VGA уже имела 256 цветов и 640×480 точек. Эти стандарты быстро подхватили клоны IBM PC, и видеокарты стали массовым явлением.
Speaker A
Игры вроде Quake ицен требовали вычислительной мощности, которую процессоры просто не тянули. Решение видеокарты с аппаратным ускорением 3D.
Speaker A
Кстати, какая видеокарта у наших подписчиков? Напишите в комментариях.
Speaker A
честно сказать, мне было просто некогда играть, и я упустил их из вида. И тут я полез в свой любимый магазин игр, как вдруг понял, что Steam в нынешних реалиях не так-то и просто пополнить.
Speaker A
В 1984 году IBM выпустила Professional Graphics Controller, первую профессиональную видеокарту. Она включала собственный процессор Intel 8088, использовала видеопамять объёмом до 320 Кб и умела работать с 2D и базовой 3D-графикой, хотя в интерфейсах 3D ещё даже не пахло. Это было серьёзное инженерное достижение, но с одним минусом: она не была совместима с обычными IBM PC, что ограничило её распространение.
Speaker A
напрямую. Но как быть с играми недоступными в РФ, спросите вы? Для купида это тоже не проблема. Их можно купить гифтом сразу на аккаунт, а по промокоду MPC ты получишь приятную скидку до 8% на пополнение купикоинами и до 7% на покупки игр гифтом. Так что
Speaker A
В 1985 году в Канаде появилась компания ATI Technologies, основанная мигрантами из Гонконга. Они не изобретали графику заново, а делали видеокарты массовыми. Их карты были совместимы с VGA и имели больше возможностей. ATI первой внедрила поддержку двух мониторов и поставляла видеокарты для крупных OEM-производителей. Кстати, интересный факт: пока ATI торговала на рынке, NVIDIA, главный будущий их конкурент, ещё даже не существовала.
Speaker A
основали 3DFX Interactive. Их продукт Woodo Graphics стал просто шоком для рынка. Игры перестали быть плоскими, они становились объёмными, быстрыми, живыми, такими же быстрыми, как наши компьютеры.
Speaker A
С началом девяностых началась гонка разрешений: SVGA, XGA. Объёмы видеопамяти выросли до мегабайтов. Появились новые производители: S3 Graphics, Matrox, Cirrus Logic, обработка шрифтов и анимаций.
Speaker A
Sunвеale, Калифорния. И как раз там, среди сотен офисов, начинающих свой путь технокомпании, три инженера собрались в кафе и решили, что настало время сделать шаг в неизвестность. Их звали Дженсон Хуанг, Крис Молочёвский и Кортис Прим.
Speaker A
Одновременно рынок начал готовиться к новой эре графики. Игры вроде Doom и Wolfenstein 3D были сделаны хитро. Они не использовали настоящую 3D-графику, а имитировали её. Но этого было достаточно, чтобы вызвать спрос на более мощное оборудование. К середине девяностых начинается эра настоящего 3D. Игры вроде Quake и Tomb Raider требовали вычислительной мощности, которую процессоры просто не тянули. Решением стали видеокарты с аппаратным ускорением 3D.
Speaker A
под картинку. Они называли это ГПУ, хотя тогда такого термина просто не существовало. И как вы думаете, кто стал главным двигателем этой идеи? Да, Дженсон, сын эмигрантов с Тайвани, родившийся в Лаун Праре. Да, даже не на родине Apple и IBM. Родился в Тайване в
Speaker A
Современные игры тоже, как правило, требуют производительного и актуального железа. Но сегодня помимо самого железа у геймеров стоит вопрос: откуда брать игры? Я сам столкнулся с этой проблемой не так давно, когда понял, что вышла куча новинок, в которые, честно сказать, мне было просто некогда играть, и я упустил их из виду. И тут я полез в свой любимый магазин игр, как вдруг понял, что Steam в нынешних реалиях не так-то и просто пополнить.
Speaker A
электротехники в 1984 году, но на этом не остановился. Затем получил магистрскую степень в Стэнфордском университете в 1992 году, уже параллельно работая инженером. А первым рабочим местом всеми известного нам азиата в кожной куртке и очках стала да компания AMD. Кроме того, не все знают,
Speaker A
Было, пока не открыл для себя QP-код, сервис пополнения Steam и других игровых сервисов. Ребята имеют огромное количество отзывов и круглосуточную техподдержку. Развивают целое геймерское сообщество. Всё сделано очень удобно, понятно, так что время не занимает, ну, почти как пополнение Steam раньше, напрямую. Но как быть с играми, недоступными в РФ, спросите вы? Для QP-кода это тоже не проблема. Их можно купить гифтом сразу на аккаунт, а по промокоду MPC ты получишь приятную скидку до 8% на пополнение QP-коинами и до 7% на покупки игр гифтом. Так что переходи по ссылочкам в описании.
Speaker A
не сильно удачную пятидесятую серию. Джейсон не совсем его полное имя. полное имя при рождении Хуан Женьсюнь. Ну да ладно, что-то я отвлёкся. 1993 год. Два других основателя, Молочёвский и Прим были технарями до мозга костей. Один пришёл из Sunicроstems, другой из IBM.
Speaker A
И в 1994 году выходит Sony PlayStation — первая успешная игровая система с продвинутой 3D-графикой. Вслед за ней появляются акселераторы от PowerVR, Matrox и, конечно, 3dfx Voodoo, ставшая иконой своего времени. В 1995 трое бывших инженеров из Silicon Graphics основали 3dfx Interactive. Их продукт Voodoo Graphics стал просто шоком для рынка. Игры перестали быть плоскими, они становились объёмными, быстрыми, живыми, такими же быстрыми, как наши компьютеры.
Speaker A
Компания получила имя Nvidia. Почему? Ну, есть несколько версий. официально NW как next version, менее официально от латинского Nvidia, что значит зависть. А не официально, потому что они хотели, чтобы когда кто-то увидит их технологию, первая реакция была: "Чёрт, я тоже так
Speaker A
Кстати, сейчас MAXPC проводит акцию: при покупке ПК на материнской плате и видеокарте GIGABYTE вы получите мышь и игровой коврик от AORUS совершенно бесплатно.
Speaker A
Им стал НВ1. Идея была крайне амбициозной. Это должен был быть универсальный мультимедийный ускоритель. Всё в одном: 2D, 3D, звук, поддержка игровых контроллеров и даже совместимость с консолью Sega Satтурн.
Speaker A
А вот теперь 1993 год. Саннивейл, Калифорния. И как раз там, среди сотен офисов начинающих свой путь технокомпаний, три инженера собрались в кафе и решили, что настало время сделать шаг в неизвестность. Их звали Дженсен Хуанг, Крис Малаховски и Кёртис Прием.
Speaker A
Инструментарий был нестабильным. SEGO уже сворачивали с курса Сатурн. И главное, рынок ещё не был готов к такой всё в одном концепции. NV1 получилась технологически интересной, но крайне неудобной. И хотя Nvidia заключила партнёрство с Diamond МультиTIмедиа, крупным на тот момент дистрибьютором,
Speaker A
Трое без венчурных фондов, без громких имён, без гарантий, но с чётким пониманием: 3D-графика — это не мода, а будущее. И для этого будущего нужен не довесок к процессору, не допмодуль в BIOS, а отдельный независимый мозг, такой же мощный, как ЦПУ, но заточенный под картинку. Они называли это GPU, хотя тогда такого термина просто не существовало.
Speaker A
если ты ошибаешься, исправляй и делай это быстро. Они начали с нуля, отказались от квадратичной математики, перешли к треугольникам, сосредоточились на производительности совместимости с Direct X и доступности для разработчиков. И результатом их деятельности стала видеокарта Ри, вышедшая аж в 1997 году. Это был первый
Speaker A
И как вы думаете, кто стал главным двигателем этой идеи? Да, Дженсен, сын эмигрантов с Тайваня, родившийся в Тайпэе. Да, даже не на родине Apple и IBM. Родился на Тайване в семье инженеров. В возрасте 9 лет его семья переехала в Таиланд, а затем в США. Родители решили отправить его с братом в Америку на обучение, и там по ошибке мальчиков определили в общежитие для трудных подростков. Он получил степень бакалавра в области электротехники в 1984 году, но на этом не остановился. Затем получил магистерскую степень в Стэнфордском университете в 1992 году, уже параллельно работая инженером. А первым рабочим местом всем известного нам азиата в кожаной куртке и очках стала компания AMD.
Speaker A
Nvidia. Ну а дальше, а что дальше? Дальше был только рост. В 1998 выходит Riva TNT, а в 1999 GeForce 256. И вот тогда Nvidia становится не просто игроком, а изобретателем новой эпохи. Но всё это чуть позже. Пока что один провал
Speaker A
Кроме того, не все знают, но он и нынешний директор AMD — родственники. Точнее, Лиза Су — двоюродная сестра Хуанга. Но на момент работы Хуанга в AMD про существование Лизы Су там даже не догадывались. И да, ещё из интересных фактов про того, кого сегодня принято ругать за высокие
Speaker A
которые не превращали установку в квест. NVIDIA не просто производила видеокарты, а настроила экосистему. И тогда в 1999 году NVIDIA выпускает GeForce 256. И это была не просто ещё одна карта, это был переворот. Именно GeForce 256 впервые официально назвали GPU. Не акселерометр,
Speaker A
не видеоконтроллер, а отдельный вычислительный процессор, заточенный под графику. GeForce 256 впервые на массовом рынке предложила аппаратную поддержку TNDL. До этого все вычисления по трансформации повороты перемещения объектов 3D и освещение проводились на центральном процессоре. Теперь это делала видеокарта. И делала она это в
Speaker A
разы быстрее. 3DFX лидер рынка не успел отреагировать. Ихду 3, вышедшая в том же году, оказалась морально устаревшей уже в день релиза. У неё не было TNL, не было поддержки новых i AP, не было скорости GeForce. GeForce 256 моментом взросления. И стоит заметить,
Speaker A
что 3DFX она же, ну, пыталась сопротивляться. В 2000 году они выпускают Вду 5 с поддержкой сглаживания FSA, но карта запаздывает, греется, требует подключения двух-четырёхпиновых проводов питания и работает, ну, не так впечатляюще, как это обещали. И всё это на фоне выхода GeForce 2 GTS, которая
Speaker A
просто сняла её с рынка. Nvidia обгоняла не только по технологии, но и по всему, что шло вокруг. Пиар, контракты, поддержка. 3DFX в отчаянии делает последнюю ставку. Производство собственных карт требует огромных затрат, и рынок, оказывается, к этому просто не готов. Карты дорогие,
Speaker A
производственные издержки зашкаливают, а спрос падает, компания начинает тонуть, а NVIDIA в это время готовится к своей самой бескомпромиссной операции. И в декабре 2000 года NVIDIA объявляет о покупке активов 3DFX. В 2000 году рыночная капитализация Nvidia колебалась в пределах 10-12 млрд долларов в
Speaker A
зависимости от месяца. Неплохо, да? Для стартапа, который начинал с капиталом в 40.000 долларов. В 2001 году выходит GeForce 3. И снова прорыв. Это первая карта с поддержкой программируемых шейдеров. А если по-русски разработчики теперь могли писать визуальные эффекты под видеокарту, как сценарий: вода,
Speaker A
огонь, металл, стекло, всё стало можно отрисовать не как получится, а как хочется. Именно GeForce 3 положила начало фотореализму в играх. Именно она стала базовой картой для Xbox первого поколения, а это значит партнёрство с Microsoft, выход на консольный рынок и
Speaker A
масштабный охват аудитории. Хмм, отличные успехи. Но что там у конкурентов? Была такая компания IT, о которой я уже упоминал сегодня. Вот, кстати, их самая популярная марка видеокарт. Ничего не напоминает? Да, всё именно так, как вы думаете, наверное. Я
Speaker A
же не знаю, о чём вы там думаете. Ну а подозрительным сходством с картами AMD чуть позже. Кто играл в игры в девяностые, наверное, помнит, что если у тебя карта IT, то либо ты везунчик, либо у тебя, как и у многих, проблемы с
Speaker A
совтом, лагами и вылетами. Rй 128, Rч Fy Max интересные по задумке, но вечно сдерживаемые одной вещью, драйверами. Но ати не останавливались, и в 2000 году они сделали серьёзную попытку сменить статус. Вышел Ron DDR. Первая видеокарта Ron. Поддержка аппаратного TNL. Привет,
Speaker A
GeForce 256. 32 Мбр, неплохая частота, даже нормальная производительность, но если бы опять не этот ваш сырой софт. Но теперь внимание, AT - это не 3D FX. И они не умерли, они просто учились, быстро учились. И уже в 2002 году они
Speaker A
выпустят Redeon 9700 Pro. И это будет первый по-настоящему жёсткий удар по Nvidia. Она стала первой картой с полной поддержкой DirT X9. GeForce 4 Ti, главная карта Nvidia на тот момент была мощной, но тупо не поддерживал DX9 маxum DX81. IT напряглась и полностью
Speaker A
переработала архитектуру, добившись большого успеха. И главное IT наконец-то разобрались с драйверами. Nvidia вновь оказалась в позиции догоняющего. После ударного 9700 Pro Ати почувствовала вкус крови и начала контрнаступление. 9800 Pro, X800, X850. Всё работало стабильно, шло в ногу со временем, а где-то и
Speaker A
опережало его. В этот момент у IT была реальная власть над игровым рынком, а у Nvidia GeForce FX, да, та самая карта, которая в народе получила прозвище пылесос FX 5800 Ultra. Огромная, шумная, горячая и не самая производительная.
Speaker A
Зато с поддержкой DX9. Ну как поддержкой, на бумаге всё было красиво, а в реальности тормоза, баги, шейдеры, от которых просто глаза стеклянели.
Speaker A
Особенно, если сравнивать с конкурентом. Это был удар, но Nvidia умеет возвращаться. В 2004 году они делают камбэк с GeForce шестой серии. И вот тут-то зелёные снова показывают, что умеют работать не только в железе, но и в стратегии. GeForce 6800 Ultra-
Speaker A
поддержка шейдеров третьего поколения. Можно было воткнуть две видеокарты и получить на будущее. Производительность на уровне, стабильность на уровне. А с драйверами уже тогда работала целая армия инженеров. Всё, они снова в игре.
Speaker A
Но IT не сдаётся. Выпускает X800, X850, но зелёные уже разогрелись. А дальше ещё один поворот. В 2006 году AMD покупает IT. На практике хаос. Проекты IT тормозятся. Новые архитектуры сырые.
Speaker A
Видеокарты HD двухты000й серии проигрывают. NVIDIA же выпускает легенду GeForce 8800 GTX. Это не просто видеокарта, это была мощнейшая заявка на будущее. А теперь 2006 год. Доллар по 27 выходит Xbox 360 и PS3. А ещё GeForce 8800. Первая скуда, первая с настоящей
Speaker A
архитектурой унифицированных шейдеров. Она вытягивала Cis. А если ты вытягиваешь Crisis, ты вытягиваешь вообще всё. И Nvidia начинает выходить за пределы гейминга. Появляется Tтеesla, не машина, а линейка карт для профзадач.
Speaker A
Появляется Физикс. Физика в играх, частицы, ткань, дым. Всё летает, взаимодействует. А главное, видеокарта становится универсальным вычислителем.
Speaker A
Добро пожаловать в э GP GPU. А ещё вот вам интересный факт. Руководство Intel годом ранее всерьёз рассматривало покупку NVIDIA за 20 млрд. И вот столько Intel стоит сегодня. А вот капитализация подающей надежды и бурно развивающейся зелёной компании в 2025. Иногда от
Speaker A
одного решения зависит так много. Там компания у меня на примете есть очень перспективная Nvido или Nvidia, как её там, короче, не помню. Видюхи делают.
Speaker A
Может, купим не только процессоры, будем производить. Кого? Видюхи? Да кому они нужны? Скажи ещё. Это Nvidia станет богаче, чем мы, если мы её не выкупим.
Speaker A
AMD же в это время борется сама с собой. Архитектуры HD 3000 и 4.000 хорошие, но уже непровные. Да, 4870 был любимчиком, но Nvidia всё равно доминирует. И именно в этот самый момент начинается та самая трансформация Nvidia из производителя
Speaker A
видеокарт для игр в технологического архитектора будущего. И вот здесь, ближе к 2010, Nvidia понимает: игры - это только начало. Основное поле боя- искусственный интеллект, суперкомпьютеры симуляции нейросети.
Speaker A
Вот именно там будущие миллиарды. И это, пожалуй, самый ключевой поворот в истории компании. Пока весь мир гонится за графикой, текстурами, пикселями и шейдерами, Nvidia делает ход, который никто не ждал. Она берёт видеокарту и говорит: "А давайте заставим её считать
Speaker A
не только графику, а вообще всё". Вот что такое куда, простыми словами. До этого видеокарта умела делать вот что: показать тебе текстуру на 3D объекте, применить тени, освещение, фильтры. Но куда позволило писать под видеокарту обычный код? как будто это просто очень
Speaker A
мощный процессор, только не обычный, а сотни маленьких процессоров, которые считают параллельно. Вот представь, у тебя не один мощный и суровый грузчик, а целая армия, и каждый из них несёт по коробке. Вместо того, чтобы грузить данные по очереди, ты грузишь их
Speaker A
одновременно с разных сторон. Это и есть куда? Параллельные вычисления. А теперь зачем это обычным пользователям? А поначалу ни зачем, но потом именно благодаря куда в играх появляется технология physкс, которую, кстати, вырезали в пятидесятой серии.
Speaker A
Видеомонтаж в реальном времени Premьr Да вин и, конечно, обучение нейросетей. Именно KУ стало основой всего ИБума, который мы видим сегодня, и, как следствие, огромных капиталов зелёных и Хуанга в том числе. Но пока эпоха GTX. В 2008 году выходит Ron HD4870.
Speaker A
И это снова удар по Nvidia. За 300 долларов карта давала производительность уровня 9800 GTX, которая стоила 500 баксов. А D красавчики, они давят по самому больному, по цене. В 2008 году выходят первые карты серии GeForce GTX, но ребрендинг серии не помогает зелёным.
Speaker A
У Nvidia есть главная проблема, и имя ей 4870. Она дешевле, она быстрая, она на GDDR5. И пусть чуть слабее в бенчмарках, зато в два раза дешевле. Урон по оппоненту критический. Четырёхсотая линейка тоже была принята пользователями не совсем на ура, а AMD всё ещё на коне.
Speaker A
Их карты холоднее, энергоэффективнее и первыми получают поддержку DirT X11. 5870 и 5850 стали массовыми хитами. Так что далеко не всегда было так, что зелёные занимали 80-90% рынка. Но чего у зелёных не отнять, так это умение учиться на своих ошибках. В 2011 первый
Speaker A
реабилитационный шаг выходит GTX 560 Ti, это уже другая история. Карта сбалансированная, надёжная, не греется, не шумит. GTX 580, вышедшая чуть позже, вообще становится символом исправленной работы над ошибками. По сути, та же архитектура Ферми, только доработанная с нормальным охлаждением и стабильной
Speaker A
работой. Nvidia медленно возвращает себе уважение. 2012. NVIDIA выпускает GTX 680. Новая архитектура, более энергоэффективная компактная производительная. И наконец-то карта обходит HD7970 от AMD. В паре с ней выходит GTX 670, которая становится хитом. Отличное соотношение цены и производительности. И
Speaker A
да, GTX 660 Ti - карта мечты для Full HD гейминга на те годы. Она очень полюбилась пользователям, выдавая более чем адекватную производительность за ещё более адекватную стоимость. AMD в это время тоже не дремлет. HD семитысячная серия, особенно 7970 и 7950, борются
Speaker A
достойно. Но AMD снова та же старая проблема. Больше шума, больше тепла, хуже оптимизации. 2013 год, семисотая линейка, GTX 770, переработанная 680, GTX 780 Ti, абсолютный монстр, а GTX Титан - карта для тех, у кого видеокарта за 1.000 долларов не вызывает нервного
Speaker A
тика. Nvidia продолжает строить фундамент под будущую экспансию, нейросети и суперкомпьютеры. AMD делает ставку на эксперимент. Коллеги, продажи летят ко дну. Зелёные нам вообще не оставляют шансов. Наши карты, ну, никуда не годятся. Я сам, честно сказать, на Nvidia сижу. Самое время оптимизировать
Speaker A
драйвера - это как бы наша главная проблема. А что такое драйверы? Они у нас вообще есть? План, короче, такой: докидываем частоты, больше памяти, шире шина. Линейка Fury с HBM памятью Fury X.
Speaker A
Красивая, мощная, с водянкой из коробки, но дорого, сложно в производстве. Драйвера всё ещё полнейшая лотерея. А Nvidia в это время выпускает архитектуру Maxwell. GTX 970, GTX 980. Золотой стандарт для всех. Видеокарты холодные, тихие, энергоэффективные. Ну просто песня. И именно тогда, когда красным
Speaker A
нечего противопоставить, как для игр, так и для профзадач, они начинают активно терять рынок. Nvidia занимает 80-85% геймерского сегмента. Она становится стандартом. Все знают, хочешь играть, бери зелёных. Не разбираешься, бери зелёных. Не хочешь проблем, ну, сам знаешь. Ну, а дальше всеми любимая,
Speaker A
десятая серия, после которой AMD окончательно понимает, что топовый сегмент не для неё. И тягаться с 1080 или, не дай бог, 1080 Ti, вообще не их история. 1080 Ti, да что там она, даже 1060 что-то может Full HD в современных
Speaker A
играх. Они лучше будут человыми парнями и сконцентрируются на том, что у них и так хорошо получалось. Средний ценовой сегмент. У кого, кстати, карта до сих пор десятой серии от зелёных. Посмотрим, насколько она популярна, напишите в комментарии. Эпоха думающих видеокарт. В
Speaker A
2018 году выходит RTX и реакция смешанная. Слишком дорого, слишком рано. Рейтреacсинг работает только в пяти играх. DLssс мылит картинку до 1080 и порой быстрее. Слишком инновационно, слишком мало пользы прямо сейчас. Но Nvidia не торопится. Она всегда играет в
Speaker A
долгую. Проходит всего несколько лет и выходит DLSS2 3,5. Появляется генерация кадров, а трассировка становится стандартом графики. Новый Doom Indiana Jнes Alan Wake 2. Больше не спрашивают, включать ли RTX. Он просто включен по умолчанию. Но это уже не так сильно
Speaker A
интересует Hуango. Главный доход компании - нейросети и профессиональные вычисления. И пока геймеры спорят, греется ли 4070 и хватит ли её на 2К.
Speaker A
Nvidia поставляет суперкомпьютеры Open AI, Amazon, Microsoft, Tesla и правительство США. Они строят огромные дата-центры с тысячами ГПУ, чтобы обучать языковые модели, генерировать синтетические белки, моделировать квантовую физику и прогнозировать рынки быстрее, чем на них приходят новости. И это безумно круто жить в настолько
Speaker A
динамичное и развивающееся время, когда ты свидетель всего происходящего. Я всегда считал, что кто не интересуется технологиями, не интересуется своим будущим. Так вот, Nvidia, как бы вы к ней не относились, как бы она вас не пугала, вызывала отторжение или,
Speaker A
наоборот, восхищение, рисует это будущее, словно графику на экране, и куда приведёт нас это будущее, можно только предполагать. Кто там говорит, что прогресса нет, что транзисторы уже не уменьшаются, значит, ближайшие годы будет застой. Вот он прогресс перед вашими глазами. Буквально многие
Speaker A
аналитики прогнозируют, что осталось совсем немного до создания полного искусственного интеллекта и который научится размышлять, а не просто подражать. А вот ещё некоторые впечатляющие, а иногда даже пугающие направления зелёной корпорации. NVIDIA Omniverse - это платформа, где можно строить цифровых двойников заводов,
Speaker A
городов, целых логистических систем. подключать и и смотреть, как он будет управлять ими. Импортировать данный SC, Unreal Engine, Blender, SolidWorks, Unity. Представляешь, ты можешь отсимулировать город, запустить в нём 50 дронов доставки, наложить и поведение на пешеходов и проверить, как изменится
Speaker A
трафик, выбросы, энергия. Nvidia буквально создаёт ПО для обучения будущих нейросетей и роботов на основе снов. И этот проект получил название Космос. NVIDIA Earth 2 - цифровой двойник Земли с точностью до локальных изменений погоды. Зачем? А всё просто.
Speaker A
Прогноз катастроф, планирование инфраструктуры, подготовка к климатическим сценариям. А вот капитализация Nvidia на сегодня. И это неспроста. Кто управляет и инфраструктурой, тот управляет следующим витком цивилизации. И это не хайп, ребята, это базис будущей экономики.
Speaker A
Когда-то Nvidia мечтал рисовать пиксели быстрее всех. Сегодня она мечтает изменить мир, и, кажется, ей это удаётся. Ну а где взять реально производительный и продуманный ПК, ты знаешь и сам. Любая достаточно развитая технология неотличима от магии. Артур Кларк.
Topics:Nvidiaистория видеокартGPU3DFXATIGeForceXerox AltoвидеокартыCUDAкомпьютерная графика











