Видео анализирует политику конфиденциальности Rockstar и особенности продвижения GTA 6, а также обсуждает трудовые и юридические аспекты в игровой индустрии.
Ask about this video. Answers come from its transcript only — with the timestamp, so you can check them.
Generated from the transcript and can be wrong — check the timestamp.
Key Takeaways
- Rockstar сознательно ограничивает информацию о GTA 6 для создания интриги и контроля нарратива.
- Секретность помогает защитить бренд и руководство от критики и юридических претензий.
- Игровая индустрия сталкивается с проблемами прозрачности и справедливого признания авторства.
- Современный маркетинг и информационный поток лишают игроков ощущения сюрприза и тайны.
- После релиза игры внимание к деталям и анализу становится ключевым для понимания проекта.
What the video covers
- Rockstar придерживается политики максимальной секретности и контролирует раскрытие информации о GTA 6.
- Геймплейные трейлеры появляются за несколько месяцев до релиза, что вызывает недовольство у игроков.
- Секретность используется для создания интриги и контроля над нарративом, а не для манипуляций.
- Rockstar скрывает ответственность руководства за спорные моменты, перенаправляя критику на бренд.
- После релиза игра раскрывается постепенно через обзоры и анализы, что поддерживает интерес.
- Пример противоположного подхода показан на примере игры Атомикхар и связанной с ней книги.
- В индустрии существует проблема непрозрачности и несправедливого отношения к сотрудникам.
- Rockstar применяет жесткие меры по контролю информации, включая юридические запреты для работников.
- Существуют конфликты и судебные разбирательства, связанные с признанием вклада разработчиков.
- Видео поднимает тему утраты таинственности в современной игровой индустрии и влияние маркетинга.
Chapters
- 00:00Введение и ожидания релиза GTA 6
- 01:37Политика конфиденциальности Rockstar и реакция игроков
- 03:27Утечки информации и контроль над нарративом
- 05:19Исторический контекст и защита руководства Rockstar
- 07:35Пример альтернативного подхода: игра Атомикхар
- 09:26Юридические аспекты и трудовые конфликты в индустрии
- 12:29Проблемы признания вклада разработчиков и несправедливость
- 23:05Заключение: секретность как инструмент интриги и контроля
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Релиз GTA 6 уже максимально близок, и все такие: "А что за хрень? Где геймплей? Где геймплейные трейлеры?
Speaker A
Почему нам до сих пор нормально не показывают игру?" И это всегда было так. Это же Rockstar. Компания всегда берёт курс на политику максимальной конфиденциальности, скрытности, тайны. Или студия скрывает от нас что-то большее? Что-то, что ни в коем случае
Speaker A
нельзя скрывать и что на самом деле имеет гигантские последствия для людей, если ничего не менять. Ну, для того, чтобы во всём разобраться, давайте начнём со схемы Rockstar. И вот она максимально проста: тизер трейлера текстом в соцсетях, анонсирующий трейлер,
Speaker A
ноль геймплея, релиз титульного арта, второй трейлер, ноль геймплея, внезапная лавина подробностей за несколько недель до релиза, релизный трейлер, релиз. То есть первый геймплей GTA 6 вы увидите где-то за 2 месяца до выхода. Так повелось. Предельно понятно, почему у
Speaker A
многих с этого горит. Ты покупаешь кота в мешке за 80 баксов. За 100 баксов кот в мешке будет с дополнительным тюнингом, причёсками и тату. Ну а с другой стороны, если вы в последние 30 лет вдруг не пролежали в коме, то никакой
Speaker A
это не кот в мешке, вы прекрасно знаете, что вас ждёт. Гигантский открытый живой мир с кучей интеракций и деталей, безупречная постановка катсцены, геймплея, бесконечно линейные миссии без шанса на минимальный шаг в сторону и технологический отвал всего. Правда, в
Speaker A
30 FPS, судя по всему, но если это всё не для вас, вы и так уже наверняка в курсе, а остальные так или иначе знают, на что идут. Это же Rockstar. Но даже если вы сомневаетесь, у вас есть сверхспособность
Speaker A
ждать. Спустя неделю, спустя день, спустя час после релиза у вас уже будут не только все необходимые трейлеры, но и кучу подробных разборов с пылу с жару, которые в мельчайших деталях объяснят вам, что же такое на самом деле GTA 6.
Speaker A
Да, разработчики цедят информацию с максимальной жадностью, но это же не блеф, не манипуляция. Вы не задумывались о том, что это на самом деле, блин, привилегия? Там, где какая-нибудь Ubisoft штампует по трейлеру или промоматериалу чуть ли не на каждую
Speaker A
отдельную игровую механику, Rockstar имеет возможность не говорить практически ничего. Ведь игру и так купят. Вообще, если честно, сюрприз — это прямо настоящая роскошь в сегодняшнем мире победивших маркетологов. Вот. Ну когда у нас у игроков случился по-настоящему большой сюрприз? Пити, который оказалась Sent
Speaker A
Hilllill, Джоэл, который сыграл в гольф, или вот, наверное, самое свежее Shadowdrop Apex Legends 7 лет назад. А что за эти последние 7 лет?
Speaker A
Никаких сюрпризов. Отныне никаких сюрпризов. Я уже не говорю о тех прекрасных временах, когда мы покупали случайные диски или нам их дарили родители или друзья, и мы понятия не имели, что за игры там лежат внутри. Помните? Да ведь так круто было открывать для себя что-то
Speaker A
новое, неожиданное, которое вылезло словно бы из ниоткуда, но осталось в памяти навсегда. Ну вот сегодня любой, кто хоть немножко следит за играми, будет немедленно атакован крупнокалиберными лучами информации со всех сторон. Баннеры, трейлеры, новости, блоги. Вы подключены к матрице, и выйти уже нельзя.
Speaker A
Где-то в процессе истории мы упустили вот это вот таинство игр. Мы стали жадными до каждого байта. Пытаемся впитать каждый трейлер, чтобы составить своё максимально важное мнение, чтобы обсудить с друзьями, написать пост в соцсетях, сделать видео с кликбейтным заголовком, взломать сервера компании и
Speaker A
утащить оттуда все инсайды. Ну то есть понятно, да, что хакеры делают это ради денег, но вот аудитория потом довольно растаскивает утекшие видео и наброски сценария по всем своим инфоканалам и инфопузырям. Готов ты или нет, тебе не спрятаться от информации.
Speaker A
И вот что делает Rockstar. Студия не просто пытается не допустить утечек, она пытается полностью контролировать нарратив, как и в какой очерёдности раскрывать вам мир, персонажей, геймплей, как вообще подготовить вас к игре, при этом оставляя огромное пространство для размышлений, а что можно встретить
Speaker A
внутри, каких животных, какую местность, истории, детали, яички, лошадки или же этти. Вот что скрывает Rockstar. Всё это игрок будет постепенно открывать себе сам.
Speaker A
Именно поэтому в промо как раз-таки шестой части PR-отдел студии как-то максимально некомпетентно продолбался, надломив иллюзию неизвестности и заземлив нашу сказку такими скучными мелочами, как дополнительные магазины шмота, обвесов и тату. Серьёзно, это просто ужасный способ приоткрыть завесу тайны и заранее рассказать об игре.
Speaker A
Почти наверняка там в компании кому-то влетит. Но есть у скрытности и обратная сторона. Ведь ещё одна задача Rockstar — это размыть ответственность. Да, давайте не будем делать вид, что один из самых крупных игроков индустрии имеет белые пушистые исключительно творческие
Speaker A
намерения. Изначально весь этот дым напускался по исключительно шкурным причинам. Понимаете, Rockstar ведь лезла в бутылку с того самого момента, когда повесила на входе в студию табличку Rockstar. А до этого она просто лезла в бутылку под другим названием.
Speaker A
Секс, насилие, политика. Студия перебирала скандалы, как будто бы это разные вкусы чипсов. Отбиваться от юристов, политиков и злобных мамаш гораздо проще, когда ты не Дэнхаузер, Сэмхаузер, Лесли Бензис, а когда ты Rockstar монолит.
Speaker A
Игровые исследователи, которые внимательно перерыли всё грязное бельё студии, пришли именно к таким выводам. Компания защищает отдельных руководителей от всех возможных обвинений и перенаправляет моральное возмущение и осуждение на более широкую, сравнительно непроницаемую публичную идентичность бренда. Вот и получается, что исторически Rockstar скрывает от
Speaker A
чужих глаз любые детали, а сами хаузеры дали всего несколько интервью за всё время существования компании, чтобы было не до конца понятно, кому выписывать гневные претензии.
Speaker A
Но, но, но это было давно. К сегодняшнему дню компания уже укомплектована батареями юристов. Едва ли её бастион хотя бы шелохнётся под натиском недовольных. Так что пусть завеса тумана изначально прикрывала ответственным задницу, сейчас она всё-таки используется в первую очередь
Speaker A
для того, чтобы напустить интриги, чтобы воображение аудитории само дорисовало игру до релиза. И после релиза. Тут-то и начинается самое интересное, потому что на самом деле именно после релиза скрытность Rockstar, я хочу, чтобы всё это закончилось, чтобы твоё дорожайшее человечество, у которого
Speaker A
уже давно нет никаких перспектив, отошло с дороги и пропустило вперёд новый виток эволюции. Окей. Кажется, Храс пытается влезть ко мне в ролик и подключить к своему коллективу 2.0. Ну, раз уж он сам напросился, расскажу вам кое-что о примере, который прямо противоположен
Speaker A
GTA. Если GTA старается полностью изолироваться от любой информации про игру, когда она уже вышла, то Атомикхар, наоборот, живёт даже после релиза. Игре Manfish исполнилось вот уже 3 года. А теперь история Атомикхара продолжается и в новой книге Атомикхар Heart. Миссия
Speaker A
ХРА. Она расширяет мир игры, перенося читателя как в альтернативный СССР, так и в альтернативную Америку. Сюжет берёт своё начало одновременно с событиями игры и рассказывает про то, как простой советский инженер противостоит искусственному интеллекту Хразу, решившему установить тотальный контроль.
Speaker A
Причём структура книги выстроена так, чтобы максимально соответствовать игре. Герои там не просто путешествуют, а ищут ресурсы, собирают пропуска, используют транспортную платформу Kondor и в целом занимаются тем же, чем и занимался бы любой игрок. А ещё тут наш знакомый и
Speaker A
любимый Всеволод Кузнецов, который озвучивал аудиоверсию книги. Планировалось в будущем оснастить таким ключом инженерный персонал сервисных центров и прочих пунктов технического обслуживания. Так что, если не хотите однажды поймать такой же сигнал у себя, слушайте и читайте Атомикхар миссия эксклюзивно в Яндекс-книгах. Ссылка в
Speaker A
описании. Итак, мы пришли к тому, что Rockstar выстраивает атмосферу секретности, чтобы создать у вас большую интригу до релиза своей игры. Но дело в том, что даже после того, как игра уходит на золото, иллюзия не развеивается.
Speaker A
Вы наве
Speaker A
Вот этот вот из первой части чуть ли в итоге не единственный. Весь процесс разработки становится частью мистификации, чтобы не позволить вам понять, как именно работает игра.
Speaker A
Никогда [музыка] никому не рассказывай, неподхалимым, не просителям не выдавай свой секрет. Вы не узнаете, как работает катсцена, как устроен движок, как написан сценарий. Не от самих разработчиков, во всяком случае. Это потом по крупицам будут разбирать энтузиасты. Сами разработчики дали обед молчания. А уж
Speaker A
если на секретность позарится кто-то со стороны, его ждёт жестокая кара. Rockstar не остановится ни перед чем, чтобы любые данные об игре, утекшие до релиза, были удалены.
Speaker A
Сливший кадры Grandft Auto 6 в сеть хакер приговорён к бессрочному содержанию в психиатрической больнице.
Speaker A
Это не просто происки жадной корпоративной машины, это что-то большее. Это попытка сохранить интригу и чувство неизвестности у игрока настолько сильно, насколько это вообще возможно.
Speaker A
Это попытка вернуть ту давно забытую магию с детства, когда запуская игру и нажимая на старт, вы не знаете о ней практически ничего и предвкушаете всё, что угодно. Ровно так это воспринимает Дэнхаузерс, основатель Рокстар. В одном из своих весьма немногочисленных
Speaker A
интервью разработчик прямо заявил: "Я думаю, есть свои плюсы в том, чтобы не знать, как устроены игры. Ты включаешь экран, и перед тобой открывается целый мир. В играх до сих пор есть магия, как будто бы их делают эльфы. А этот канал не делают эльфы.
Speaker A
Этот канал делаю один я, Дмитрий Бурдуков. Так что любая поддержка будет суперважна. Лайк, подписка, колокольчик, донат на Бусте, на Патреоне или можете просто купить мой мер, что-то совместит полезное с приятным. Но вы просто посмотрите на эти футболки и худи.
Speaker A
Выбирайте свою поддержку по вкусу. Заранее всем низкий поклон. Погнали дальше. Итак, игры делают эльфы. И вот в этой позиции скрывается одна из самых разрушительных проблем современной игровой индустрии. Следите за руками. В 2023 году Оббе Вермей, бывший технический директор Rockst, завёл
Speaker A
собственный блок, где решил поделиться информацией из закулись. Он рассказал, например, о том, как текстуры GTA и GTA 2 были урезаны до 16 цветов, чтобы поместиться на PS1. О том, как GTA 3 изначально разрабатывалось для Dreamcast. о том, что после [музыка]
Speaker A
Сити Рокстер хотелсоздать зомби-пустопок в открытом мире под названием Z или о механике деспавна машин для разгрузки оперативной памяти в GTA San Andreas.
Speaker A
Вот так вот он щедро делился деталями аж целых 5 дней, после чего все посты были внезапно удалены, а в блоге появилась новая запись.
Speaker A
Сегодня я получил имеil от Rockstar norрс. Видимо, некоторых старичков расстроил мой блог. Я вообще не думал, что кому-то будет дело до моей болтовни про двадцатилетние игры, но я был не прав. Это типа как нарушает ореол таинственности вокруг rockstar. Вот
Speaker A
тут-то внезапно обнаруживается, что у магии rockstar есть цена. И платят её сотрудники Rockster. Пока GTA и RDR получают награды, бьют рекорды продаж и купаются в хвалебных рецензиях, сами разработчики непосредственно ответственные за их успех, остаются в тени. Им нельзя давать интервью, нельзя
Speaker A
снимать дневники разработки, нельзя писать свой собственный блог. Даже если игра вышла более 20 лет назад, в центре софитов оказываются не конкретные люди. Там оказывается коллективная [музыка] rockstar. В итоге и получается, что игру делает не арт-директор Арен Горбут, не
Speaker A
сценарист Руперт Хамфрис, ни музыкальный режиссёр Крейг Конер, ни технический художник Рик Стирлинг, аудиодиректор Мэтью Смит, директор по дизайну Имран Сарвара и ещё около 1.000 разработчиков, участвующих в создании GTA 5 и других игр студии. Игру делают эльфы.
Speaker A
О'кей, да, это проблема, но на катастрофу как-то всё же не тянет, да? Ну, одним блогом в интернете станет меньше, ну, один разработчик не досчитается кликов. В конце-то концов, взамен он получает возможность работать в одной из самых престижных студий над
Speaker A
одной из самых престижных игр в индустрии с наверняка достаточно престижной зарплатой и, наверное, в довольно престижных условиях. Разве не так? И вот тут-то вдруг выясняется, что приватность стоит гораздо гораздо дороже, чем один ненаписанный блок.
Speaker A
Параноидальная боязнь любых утечек постепенно заставила Роockstр пойти на самые крайние меры. Мало-помалу, год за годом их офис обрастал ограничениями, пока в конце концов не превратился в собственное маленькое тоталитарное государство. Добро пожаловать в Rockstar. Выбрали ли вы эту компанию
Speaker A
сами или её выбрали за вас? Первое правило: смартфон под запретом. Пользоваться мобилкой в течение рабочего дня строго запрещено, поэтому её надо сдать на входе. Второе правило: за вами всегда следят. На рабочем месте трекинговое ПО, и каждый ваш клик
Speaker A
отслеживается и проверяется. Третье правило: офис - это изоляция. Однажды один тестировщик заметил дрон, который пытался заснять работу сотрудников через окна. С тех пор жалюзи постоянно зашторены, в здании царит круглосуточная тьма. Четвёртое- домой практически нельзя. Большую часть разработки занимают кранчи. Руководство с большим
Speaker A
недовольством смотрит на тех, кто уходит домой ровно в срок и не задерживается до поздна. Пятое. Совсем практически нельзя. Люди работают по 60 часов в неделю. То есть зачастую остаются у компьютера в субботу, а иногда и в воскресенье. Шестое. Совсем-совсем
Speaker A
практически нельзя. Компания категорически против любой удалёнки. Даже если человек хочет отработать свою смену из дома в связи с состоянием здоровья, компания настаивает на оплачиваемом отпуске. Наконец, седьмое.
Speaker A
Работа - это жизнь. Некоторые бывшие сотрудники анонимно рассказывали, что если вы работаете в Rockster, от вас ожидают, что у вас не будет жизни вне RockstР. Всё ради того, чтобы сохранить магию. В этот момент становится очевидно, что то, что задумывалось как
Speaker A
инструмент творчества, использующийся для воссоздания ареола таинственности, теперь тупо орудие репрессии, которое подавляет работников в правах. Допустим, вас что-то не устраивает, и вы хотите об этом кому-то рассказать? А, нельзя.
Speaker A
Атмосфера секретности. Магия Рокстер. Никто со стороны не должен узнать о том, что происходит за кулисами. Соглашение неразглашение связывает по рукам и ногам. Но проблема в том, что в итоге система выстроилась так, что рассказать нельзя и никому внутри, а протестовать
Speaker A
решении руководства или высказать недовольство себе дороже. В зависимости от масштаба проблемы это может привести к урезанию зарплаты, к увольнению или даже к судебному ику. Особенно тоскливо в этой ситуации чувствуют себя тестировщики. В силу своей специальности контракт у них не постоянный, а
Speaker A
временный. То есть его надо регулярно продлевать, чтобы сохранить себе работу. То есть надо молчать в тряпочку, даже сильнее остальных. Если увольнение ещё может стать проблемой для начальства, то просто не продлевать контракт не стоит ему вообще ничего. В итоге в интервью
Speaker A
Джейсону Шрайеру сразу несколько человек анонимно и не сговариваясь повторили одни и те же слова, практически один в один. Культура страха, которая сформировалась внутри компании, которая, в конце концов просто подавила сотрудников и заткнула всем рты. И в условиях отсутствия площадки для
Speaker A
высказывания об их проблемах никто не узнает. Они практически не существуют. Подождите, подождите. Тут кое-что не стыкуется. Да ведь мы каким-то образом всё-таки узнали об этих сотрудниках и об их проблемах. Пусть и не знаем имён.
Speaker A
видимо, не такой уж там и режим тотальной секретности, раз эта информация всё же добралась до какого-то там YouTube видео. Да. И тут вот какое дело. В 2018, буквально за несколько дней до релиза RDR2, Rockstar внезапно устроила аттракцион невиданной щедрости.
Speaker A
Она разрешила сотрудникам разглашать информацию, контактировать с прессой и писать всё, что угодно в сеть интернет.
Speaker A
Де сказать: "Не сдерживайте себя, пишите честно". В этот момент люди на руководящих позициях дали сразу несколько интервью. Рядовые сотрудники побежали писать в свои соцсети, а Джейсон Шрайер запустил большое расследование, жадно впиваясь в каждого разработчика рокзвёзд, до кого только
Speaker A
смог дотянуться. И результаты получились следующие. Опрошенные работники всё ещё боялись открыто говорить о компании. Да, на словах руководство объявило полную гласность, но годы репрессии не прошли бесследные. И мало кто рискнул своим рабочим местом, чтобы высказаться против студии. В соцсетях все писали: "Ну,
Speaker A
только хорошее". Когда Ашрайр анонимно спросил сотрудников: "А не пишете ли вы случаем по чужой указке, оказалось, что нет, не пишут, всё по правде". Но всё же на всякий случай углы они решили всё же сгладить. В конце концов Шрайера
Speaker A
пригласили прямо в офис компании, где предложили созвониться с некоторыми сотрудниками в конференцзале и позадавать им вопросы напрямую. Но на встрече, кроме этих сотрудников, сидел ещё и глава отдела по связям с общественностью и коммуникациям Рокстер, что, конечно, странно, потому что ставит
Speaker A
честность респондентов на этом же самом интервью немножко так под вопрос. Ну и да, это было в 2018. С тех пор фонтан откровенности сотрудников компании внезапно снова усох. А случай с Обивер Вевермеем, которому зарезали блок из-за постов про первые несколько GTA, вообще
Speaker A
случился в 2025. выводы, пожалуйста, сделайте сами. Но всё вот это вот контрится одним большущим аргументом. Ты всё ещё в титрах. Ты сделал отличную игру. Ты получил свою зарплату. Твоё имя в титрах. Человек с тремя буквами JTA или RDR в резюме едва ли столкнётся с
Speaker A
проблемой трудоустройства на рынке. Уволься, сбеги от диспотечного режима и найди всё-таки себе нормальную работу по вкусу. Ну, если если только ты попадёшь в титры, потому что Rockstar прямо заявляет, что если ты не проработал в компании до конца выхода
Speaker A
конкретной игры, то в титры ты не попадёшь. Политика партии. Это не проблема одной только Rockstar, это вообще огромная болезнь всей индустрии целиком. Например, студия Richeline Games, которая делала компанию для Battlefield 6, проработала почти 2 года, после чего её расформировали, а
Speaker A
одиночную игру подхватила критериям. В итоге несколько сотрудников, включая, например, бывшего гемдиректора этой компании, не указали в титрах вообще.
Speaker A
Титры за Калисты протокол идут почти 20 минут, но они не досчитались почти 20 человек, работавших над игрой, потому что те покинули компанию на разных этапах разработки. Бывшие сотрудники от такого поворота дел охренели, посчитали плевком в лицо и решили, что дело в
Speaker A
каких-то личных предпочтениях и что руководители выбрали тех, кто был им лично симпатичен, потому что вклад многих из этой двадцатки был достаточно большим, чтобы повлиять на конечный результат. Про тех счастливчиков, которые приходят в большие компании, чтобы поработать на аутсорс, вообще
Speaker A
лучше даже не вспоминать. Впрочем, про них и так не вспоминают. Им очень повезёт, если они попадут в раздел особая благодарность, но дай бог им достанется хотя бы пространное разное, которое вообще никак не отдаёт должное о проделанной ими работе. Таких людей
Speaker A
можно спокойно вычёркивать, потому что их контракт не обязывает компанию вписывать их имена в историю. Зато это помогает поддерживать красивенький миф о крохотной инди-студии, которая составом из всего тридцати человек разработала огромную выдающуюся JRPG.
Speaker A
Оригинальную команду Metroid Prime просто вычеркнули из ремастера. Одну из композиторов God War Ragnarк на отрез отказались добавлять в титры, сочт её вклад минимальным. А 3D художника Metroи Дред не упомянули среди других авторов, потому что он проработал всего 8
Speaker A
месяцев. Ну, понимаете, просто у компании правило, что надо было отработать хотя бы четверть времени от полных 3 лет. Прости, дружище, ты не проходишь.
Speaker A
Ты не пройдёшь. Так что да, Рокстер здесь не одинока в своём вымарывании истории, но совершенно точно она одна из самых ужасных.
Speaker A
Итак, Rockstar Vна разрабатывала Нан 2 с 2004 по 2006, после чего студию закрыли, а разработка перешла в руки Rockstar Лондон, где игру делали ещё примерно год. Несмотря на то, что большая часть наработок предыдущей команды осталась в игре, более птися сотрудников Рокстаер
Speaker A
Вьена в игре не остались и в титры не попали. Бывший продюсер игры Джури Хорниман выразил разочарование и возмущение в адрес головного офиса Рокстер, потому что тот сделал вид, что целой команды просто никогда не существовало.
Speaker A
Через несколько лет ситуация повторилась практически один в один, только всё стало ещё хуже. Более 100 сотрудников Тимбонде не удостоились ни малейшего упоминания в титрах LAР. Причина та же, они не работали в компании в последние пару месяцев. Никак не смутил
Speaker A
руководителей тот факт, что некоторых из них они уволили сами по причине того, что сотрудники доделали свою работу и на финальных этапах попросто были уже не нужны. А работы по контролю качества, например, на финишной прямой вдруг перебросили во внутреннюю студию
Speaker A
Rockstar, что опять же просто оставило специалистов из Тимбонди не удел. Масштаб несправедливости был настолько наглый, что экс-коллеги даже объединились и создали собственный сайт LAAR Credits, где перечислили всех и каждого члена команды, участвовавшего в разработке игры, попытавшись хоть как-то
Speaker A
отдать им должное. Что красноречиво говорит само за себя, сайт закрылся всего через год или два, не оставив никакого следа для целых 100 человек в истории игры. И Рокр в конечном итоге всё равно осталась при своих. Корпорация не остановится ни перед чем, чтобы любые
Speaker A
данные о людях, работавших над игрой, были удалены. Чистый лист. Вводишь имя, дату рождения, и через минуту они исчезают из-за всех баз данных на планете.
Speaker A
И держим в уме, что правила не вносить в титры никого, кто выбыл до конца проекта, независимо от вклада, действует до сих пор. Держим в уме, что любому, кто захочет заикнуться о своей работе над проектом даже тридцатилетней давности, заткнут род юристы. И можно
Speaker A
даже вспомнить кейс несчастного разнесчастного Лесли Бензиса, бывшего продюсера Рокстер, и горе творца нашумевшей Майндзай. Пусть к его словам, очевидно, надо относиться скептически, он, например, обвинил в пробале Манза и заговора саботажников. Но тем не менее конкретно в этом случае складывается
Speaker A
определённая картинка. После ухода из Rockstar Бензис подал в суд на компанию, где среди всего прочего обвинял Сэма Хаузера в ревностном отношении к месту в титрах. В Иске, например, утверждается, что Сэм пришёл в ярость, когда в GTA Online Бензис поставил себя в более
Speaker A
приоритетную позицию, чем сам Сэм. Ну то есть, понимаете, да, Хаузер всё-таки в полной мере осознаёт важность титров в мире игровой разработки и продолжает агрессивно вымарывать оттуда неугодных.
Speaker A
Ну, по крайней мере, такое отношение у Хаузера со слов поехавшего Бензиса. Всей правдой мы, конечно, знать не можем, но иск так и не дошёл до суда. Обем сторонам оказалось выгодно заключить мировое соглашение во внесудебном порядке. Так что, ну, как минимум о
Speaker A
клевете речи не идёт. Дэнхаузер как-то сказал, что игры - это магия, и над ними работают эльфы. И вот полный текст этой цитаты. В играх до сих пор есть магия, как будто бы их делают эльфы. Я думаю, есть свои плюсы в том, чтобы не знать,
Speaker A
как устроены игры. Да, возможно, из-за этого люди меньше ценят наш труд и понимают, сколько усилий в него вложено, но зато они сильнее наслаждаются тем, что мы создаём. А это, наверное, всё-таки гораздо важнее, и это очень легко решить человеку, чьё имя стоит в
Speaker A
самом видном месте, в самом начале игры. Человеку, который после ухода из компании может прийти на подкаст и полтора часа в подробностях обсуждать любые секреты любой РДР и любой GTA, когда как какому-то там бывшему техническому директору не дозволено обсуждать световую палитру в GTA
Speaker A
тридцатилетней давности. В общем, в Rockstar у тебя всё складывается не так уж и плохо, если твоя фамилия Хаузер. Но что до настоящих эльфов, стоит ли игра свеч для рядовых сотрудников?
Speaker A
И да, и нет. В интервью Шрайеру некоторые сотрудники назвали работу с Рокстер семьёй. Руководство помогает подчинённым пережить трудные времена, заказывает ужин на работу, если задерживаешься допоздна. Да и вообще все заняты любимым делом и работают в ощущении того, что все вместе создают
Speaker A
что-то большое и значимое. С другой стороны, некоторые сотрудники назвали работу с Рокстер стокгольмским синдромом. От вас ожидают, что вы отдадите себя всего работе ради великой цели. Но и те, и другие сходятся во мнении, что такая работа стоила им
Speaker A
друзей отношений психического здоровья. Возможно, просто такова цена создания настоящего блокбастерного шедевра. Да хренс два. I, Capcom, Laran, CD Project. Все эти студии вполне себе прозрачные. При этом выпускает легендарные игры. У каждой работы есть своё лицо. У каждого сотрудника есть
Speaker A
платформа, чтобы высказаться. Например, персонал CD Project спокойно стримит Киберпанк с комментариями, обсуждает свой вклад в соцсетях, участвует в документалках, где рассказывают о том, какой вклад внесли. Лариiн так вообще документировала каждый свой шаг на пути создания Baldurs Gate 3. И это не
Speaker A
помешало ни той, ни другой компании выпустить свои многомиллионные шедевры. У Warse, Not Dog, Remedy From Software везде есть ключевые фигуры. Идолы, которые как чёрные дыры всасывают в себя всё внимание. Это тоже большая проблема, но даже при этом и Вавра, и Дракманы,
Speaker A
Лейк, и Миадзаки дают платформу другим людям, публикуют интервью, постмортемы, документалки, участвуют в конференциях и в публичных выступлениях и уж тем более не забывают никого в титрах. Даже Катзима, которые режиссёр, продюсеры, сценаристы гейм-дизайнер монтажёр трейлера, уборщик бариста и раздатчик
Speaker A
бумажных полотениц. Даже он активно подсвечивает работу своей команды, тогда как Рокстер. Кстати, меняется. В конечном итоге Rockstar создала отдельную страницу, посвящённую всем причастным к разработке GTA 5, независимо от того, доработали ли они до релиза или не доработали. И то же
Speaker A
самое компания провернула с РДР-2. Сотрудники некоторых отделов выходят на связь чуть чаще. Некоторым разрешают работать на удалёнки и проводить больше времени с семьёй. Тестировщиков наконец-то перевели на постоянные контракты, а внутренние правила стали чуть менее строже. Профсоюзы стали играть чуть большую роль и, например,
Speaker A
следить за публикацией титров и упоминаниями сотрудников. Это не быстрый процесс. Rockstar всё ещё, пожалуй, самая закрытая игровая компания из ныне существующих. Против открытости сыграла ещё и недавняя утечка, после которой удалёнку снова отменили, а около со0ка работников даже уволили. Уволенные,
Speaker A
кстати, настаивают на том, что они просто обсуждали с профсоюзной организации условия труда, что Рокстер якобы и сочла за нарушение договора о неразглашении. Короче, Роксеер по-прежнему непрозрачно и неприступно, обезличенно. Монолит с двумя именами, выцерпанными у изваяния. И сейчас мы всё
Speaker A
ещё в той точке, где люди пишут что-то в духе: "Ну, один из хаузеров ушёл, а без хаузеров GTA уже не может быть той самой". Но, возможно, возможно через 3 месяца наступит момент, когда мы коллективно позволим себе дерзкую мысль,
Speaker A
что за РДР, за GTA и за Rockstar в целом стоят чуточку больше людей, чем двое.
Speaker A
เฮ
Topics:GTA 6Rockstarсекретностьгеймплеймаркетинг игрутечки информацииигровая индустриятрудовые праваразработка игрконфиденциальность











