Видео исследует парадоксы выбора в RPG и психологию принятия решений, раскрывая причины использования гайдов и сейвсканнинга.
Key Takeaways
- Свобода выбора в RPG часто нивелируется желанием найти оптимальный путь через гайды.
- Ожидаемое сожаление заставляет игроков искать информацию о последствиях до принятия решений.
- Сейвскаминг — способ избежать потери времени и негативных эмоций от неудачного выбора.
- Игры с минимальным сейфскамингом способствуют более глубокому погружению и принятию последствий.
- Гайды не всегда портят впечатление, а могут служить инструментом для осознанного выбора.
What the video covers
- Люди хотят свободу выбора в играх, но часто используют гайды для оптимизации и избежания сожалений.
- Парадокс выбора: ценим вариативность, но выбираем заранее подготовленные сценарии.
- Обсуждается феномен сохранений перед важными решениями и откат сохранений после неудачного выбора.
- Психология ожидаемого сожаления объясняет страх сделать неправильный выбор и желание узнать последствия заранее.
- Приводятся примеры из RPG, где повторное прохождение занимает много времени, что снижает мотивацию исследовать альтернативы.
- Отсутствие подсказок и баги в старых играх усложняют самостоятельное прохождение и повышают интерес к гайдам.
- Исследования показывают, что люди стремятся избегать будущих сожалений, что влияет на их решения в играх.
- Рассматриваются игры с минимальным сейфскамингом, где ошибки воспринимаются как часть истории.
- Автор делится личным опытом прохождения игр без гайдов и объясняет, почему это важно для погружения.
- Видео поднимает вопрос, как гайды влияют на восприятие игрового опыта и личное мнение игрока.
Chapters
- 00:00Введение: парадокс выбора в RPG
- 01:28Пример с Нео и выбором таблетки
- 02:44Почему мы не перепроходим игру ради альтернативных концовок
- 04:12Проблемы старых игр и роль гайдов
- 05:43Чувство упущенных возможностей и метаигровой опыт
- 07:15Психология ожидаемого сожаления и влияние на выбор
- 08:30Исследования по принятию решений и избеганию сожалений
- 10:07Игры с минимальным сейфскамингом и их особенности
- 11:12Заключение и личный опыт автора
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Ты знал, что есть люди, которые сначала смотрят концовку сериала и только потом включают первую серию? Я тебе серьёзно говорю, такие есть и довольно много. Они аргументируют это тем, что интересно знать финал и потом наблюдать за тем, как к этому всё привело. Понимаю, звучит
Speaker A
странно, но как объяснить факт, что игроки десятилетиями просили делать игры вариативными, с нелинейным сюжетом и свободой выбора, но при этом через день после релиза новой RPG в интернете уже есть 35 гайдов по лучшим билдам, оптимальной прокачке и получению хорошей
Speaker A
концовки. Почему перед выбором важной реплики в диалоге мы сохраняемся, чтобы можно было откатить сохранение и выбрать ещё раз? Это что за парадокс такой получается? Мы ценим возможность выбора, но выбираем уже кем-то написанный сценарий, потому что он лучший или
Speaker A
оптимальный. И, скорее всего, ты скажешь: "Ну, те, кто читает гайды, просто [ __ ] портят своё же впечатление". И да, и нет, отвечу тебе я. В этом видео я разобрался в теме психологии человеческого выбора, перелопатил десяток зарубежных исследований и докопал до сути, почему
Speaker A
же мы сознательно читаем ответы на те вопросы, в которых вроде как должны разбираться сами по ходу прохождения игры. И дело далеко не в банальном желании упростить себе жизнь. Здесь будут очень длинные логические цепочки.
Speaker A
Поэтому, чтобы вникнуть, попробуй посмотреть прямо внимательно. Если тебе понравится видео, поддержи меня подпиской и напиши в комментариях, читал ли ты когда-нибудь гайды, и если да, то зачем?
Speaker A
Представь, что Нео перед выбором красной или синей таблетки достаёт телефон и гуглит. Морфеус — последствия выбора,
Speaker A
смотрит тирлист таблеток и только после этого принимает своё абсолютно самостоятельное решение. Согласен. Звучит как какая-то [ __ ]. Смысл сцены в том, что Нео знает, к чему приведёт его выбор. Он может только довериться Морфеусу и собственному чутью. Но почему
Speaker A
в играх мы зачастую выбираем именно так? Прикинь, ты запускаешь новую RPG, 10-20 часов осваиваешься, запоминаешь механики и вникаешь в происходящее. Через 30-40 часов ты уже шаришь в тонкостях, миксуешь предметы в ультрабилды. По твоему мнению, конечно. И вот через
Speaker A
60-70 часов ты заканчиваешь сюжет, смотришь концовку и формируешь впечатление конкретно своего личного прохождения. Звучит вполне неплохо, но дальше тебе попадается видос, где рассказывают, что ты пропустил 15 локаций, всю игру ходил с кочергой вместо нормального меча, и вообще твоя
Speaker A
концовка самая неинтересная из возможных. Тут ты возразишь: "И что такого? Перепройди игру уже другим путём". Ничего не пропустишь. Но я и моя олдскульная аудитория понимают, что проблема в 70 часах нового прохождения.
Speaker A
Играя по 2-3 часа после работы, новое прохождение займёт месяц. И, скорее всего, ты забьёшь хуя на те предметы и ветки сюжета, которые ты не посмотрел.
Speaker A
Ведь логичнее потратить время на что-то полностью новое, чем проходить то же самое, даже если к финалу всё обернётся по-другому. И вот как получается. 10 минут назад мы были довольны своим прохождением, а после гайда оно кажется каким-то неполноценным. Мы годами
Speaker A
просили разработчиков дать свободу выбора, но сами выбираем заранее подготовленный сценарий. И, конечно, так мыслят не все, но гайдов бы не существовало без целевого потребителя. И речь не только о людях, которые проходят игру от начала до конца по гайдам. Если
Speaker A
один раз проверить последствия диалога или посмотреть, какой класс более метовый, всё равно возникает вопрос: а зачем? Зная последствия, этот выбор всё ещё остаётся твоим. Почему возможность не идеального выбора в играх всё чаще ведёт к откату сохранения? А ни к
Speaker A
восхищению, не линейностью игры. Я категорически не люблю играть по гайдам. Мне нравится проверять игру в тех условиях, в которых она получила свою репутацию. И в своём марафонском прохождении всех частей Готики я придерживался этой же позиции. Только так можно реально окунуться в ту
Speaker A
атмосферу и в ту роль главного героя, за которую игру и считают легендарной. И оно прекрасно работало до момента, в котором я начинал жёстко тупить. Одно дело, когда ты не можешь разгадать какую-нибудь загадку в храме спящего.
Speaker A
Игрой так и задумано, чтобы ты тут потупил. Малёха, это же загадка, ёб твою мать. И другой момент, когда ты понимаешь, что старые игры бывают весьма забагованными, и причина твоего тупняка может быть в пропущенном диалоге или невнимательности, [музыка], а может быть
Speaker A
в сломанном квесте. И надо сделать ряд манипуляций, чтобы мир пришёл в себя. На то, чтобы самому разобраться в этом, можно потратить не один драгоценный час игры после работы. В таком случае гайда — это плохо. Готика и подобные игры
Speaker A
вообще обожают ничего, шинки не объяснять. Вот у тебя есть начальные статы: ХП, манны, силы и ловкости. С первыми вроде понятно, но и то, в некоторых RPG показатель манны влияет не только на общий объём, из которого заклинания расходуют запас, но ещё и на
Speaker A
силу этих заклинаний. Сила, о'кей, влияет на величину урона, выдаваемого недруга, а ловкость, если у меня есть опыт в других RPG, я могу предположить, что этот показатель влияет на шанс успешного уворота или на шанс крита, или на успех в карманных кражах. Кривое
Speaker A
распределение статов может сказаться через [ __ ] часов тем, что у тебя получится неиграбельный кусок персонажа, за которого не сказать, что сильно приятно играть. И да, это будет твой честный путь. Но будешь ли ты доволен этим путём, зная, что мог корректировать
Speaker A
кабины врагов с гораздо большей эффективностью? Отсутствие подсказок — это круто. Самостоятельно допирать до определённых механик или разгадывать загадки — это тоже своеобразный источник дофамина. Но в какой момент гайд убирает бессмысленную трату времени, а в какой лишает собственного мнения? Что именно
Speaker A
мы получаем вместе с готовым ответом и от какого опыта ради него отказываемся? Вот ты нашёл или выбил топовый меч. И он прямо крутой, классно выглядит, хороший урон и всё с ним хорошо до момента, пока ты не узнаёшь, что в соседней пещере был
Speaker A
метаклинок с большим уроном, так ещё и моделька светящаяся. И хорошо, если можно заново потратить время, вернуться и забрать его. А если это была условно временная локация, куда доступа больше нет, первый меч не стал хуже, но внутри появляется ебаненькое чувство, что ты
Speaker A
слегка проебался. По похожей причине человек может спокойно завершить сюжет, а потом открыть видео "Топ лучших концовок" и снова получить это чувство несостоятельности собственного пути, хотя до просмотра его всё устраивало.
Speaker A
Получается, что иногда знание не исправляет плохой опыт, а делает плохим тот опыт, который раньше полностью удовлетворял. В психологии подобное поведение связывают с ожидаемым сожалением. Это момент, когда человек ещё не принял решение, но уже опасается:
Speaker A
А что, если потом я узнаю, что другой вариант был лучше? В исследованиях вот этих ребят на тему: последствия избегания сожаления, влияние ожидаемой обратной связи на принятие рискованных решений. Ссылку на исследование оставлю в описании. Шучу, не оставлю. Кто-то хоть раз после этой фразы заходил и
Speaker A
смотрел здоровенную полную версию статьи, так ещё и на английском. Вот и я не понимаю, нахер оно тебе надо. Просто поверь на слово, отвечаю. Так вот, в одном исследовании участникам предлагалось выбрать между двумя вариантами: одним рискованным, а другим относительно безопасным. По итогу
Speaker A
исследования показало, что на решение влияет не только вероятность плохого результата, важна ещё и возможность впоследствии узнать, что произошло бы при другом выборе. Люди старались принимать решения, которые защищали их от будущего сожаления после получения такой информации. В жизни мы редко
Speaker A
узнаём, что произошло бы. Выберем альтернативный набор решений. Можно логически просчитывать, но знать наверняка вряд ли. А вот в играх, пожалуйста. Каждую ветку выбора можно глянуть на Ютубе, поэтому первое логичное желание — это сохраниться перед важным решением, чтобы не жалеть о
Speaker A
потере времени в случае получения неугодной концовки. Кстати, о концовках. Я специально сказал неугодной, а не плохой. Кто вообще решает, какая концовка плохая,
Speaker A
ты доёбываешься к формулировкам. Плохая - это та, в которой гг остаётся в более невыгодном положении по итогу, чем в хорошем. Да, но на основе какого образа идеальной концовки идёт сравнение?
Speaker A
Допустим, Ведьмак-к. Не хочу я отыгрывать героя. Я ведьмак. Я хочу валить монстров, ехидно шутить и кайфовать со всеми женщинами континента.
Speaker A
[музыка] На меня вешают ребёнка, которому по всем канонам я должен привязаться по ходу игры. Но если мне до сих пор фиолетово на всех, кроме собственного пути Мудилы и Скайр Морхена, почему концовка, где Цири становится ведьмаком, считается хороший, если твой фокус внимания всю
Speaker A
игру был на другом? И тут ты скажешь: "Плохая концовка считается плохой, потому что Геральд там погибает, дубина, [ __ ] А я тебе отвечу: "Сам ты дубина".
Speaker A
А если я хочу прожить яркую жизнь, покайфовать в процессе и вообще нет желания дожидаться старости. Ну, короче, вы поняли. Пример может быть в чём-то утрирован, но он показывает лишь то, что логика в отыгрывании роли может быть весьма разнообразная. Возвращаемся к
Speaker A
психологии выбора. В фильме [фыркает] Эффект бабочки герой снова и снова возвращается в прошлое, пытаясь исправить жизнь. Он знает последствия и каждый раз пытается собрать более удачную версию событий. В играх мы можем загружаться и выбирать варианты до тех пор, пока не найдём идеально подходящий
Speaker A
сценарий. Весьма удобный способ скинуть ответственность выбора. Но разве выбор не должен подразумевать необратимость? Лучшее враг хорошего. Довольно популярная фраза, и вроде сразу понятно, что имеется в виду. Но ты когда-нибудь думал об этом с психологической точки зрения? По-любому ты знаешь людей,
Speaker A
которые при покупке телефона пару недель будут смотреть обзоры, прочитают 73 сравнительные статьи и всё равно не купят, потому что выбрали недостаточно хорошо. Он, [ __ ] буквально знает каждое различие в миллиамперах акума и герцовки экрана, но покупать всё равно
Speaker A
боится, потому что каждая модель в чём-то уступает другой. В играх культура оптимизации выбора возведена в постулат, потому что многие параметры можно измерить. Шмотки измеряются цифрами характеристик, классы мнением экспертов о метовости. В хорошей концовке больше контента, а с такой прокачкой пройдёшь
Speaker A
игру проще всего. Когда существует измеримый лучший вариант, остальные кажутся добровольным ухудшением результата. В 2002 году Бари Шварц провёл исследование с кринжовым названием Максимизация против сатисфайсинга. Счастье вопрос выбора.
Speaker A
Исследователи различали людей, которые ищут вариант, достаточно хорошо соответствующий их потребностям, то есть сатисфайсеры, и людей, стремящихся найти лучшие варианты из всех возможных.
Speaker A
Максимизаторы. При принятии потребительских решений максимизаторы менее довольны своим выбором и чаще сравнивают себя с другими. Кроме того, максимизаторы сильнее переживают из-за возможного сожаления и хуже адаптируются к принятому решению. Проблему выбора обостряет тотальное увеличение возможных вариантов. Выбрать из трёх вариантов,
Speaker A
очевидно, проще, чем из 100. Получается, чем больше вариантов, тем сложнее выбрать. И да, и нет, - скажу я тебе.
Speaker A
Вот этот метаанализ говорит о том, что большое количество вариантов не обязательно делает выбор сложнее. Имеют значение понятность критериев, знакомство с предметом, сложность сравнения, временное давление и другие условия. Если нужно выбрать скинчик, который не влияет ни на что, кроме
Speaker A
визуала, то выбор особо волновать не будет. Но если нужно выбрать из пяти рас и десяти классов, про которые ты хер что знаешь, выбор становится е каким непростым. В ближайшие десятки часов тебе нужно будет на практике хавать последствия собственного выбора. И
Speaker A
проблема вообще не в том, что вариантов много. Проблема начинается, если одновременно выполняется несколько условий. Мы не понимаем разницу между вариантами. Ошибку трудно исправить.
Speaker A
Последствия проявляются через много часов. В таком контексте выбор превращается в ответственность, которую зачастую перекладывает на какого-то опытного гайдостроителя.
Speaker A
Эх, а помнишь, как классно было раньше? Мама разрешила не идти в школу, и ты довольный включаешь компик в предвкушении своего личного погружения, потому что никаких сраных гайдов не было. Или всё-таки были? Тот листок с кодами для гташки, новенький выпуск
Speaker A
журнала Игромании, да и просто перетереть скорешем, где всё-таки видели снежного человека в Сан- Андреас. Это тоже своего рода гайды. И в этом не было проблемы, потому что информацию скрупулёзно собирали откуда только можно, причём не быстро. Сейчас тебе даже не обязательно искать инфу самому.
Speaker A
Стоит посмотреть один шортс, где найти топовый меч, и твои рекомендации дадут тебе столько подробностей, сколько тебе явно не нужно. Такое обилие инфы хорошо сказывается на формировании и впоследствии укреплении комьюнити вокруг игр, что, в свою очередь, помогает играм жить долго. Но вместе с положительным
Speaker A
эффектом оно формирует и укрепляет искажённое понимание именно правильной игры. Теория крафта - это понятие, отражающее математический анализ игровых механик для поиска оптимальных стратегий. [музыка] Исследование с названием оптимизация игры как теория крафта меняет геймплей и дизайн разбирала World of Warcraft.
Speaker A
Анализ показывал, что созданный игроками поиск оптимальных стратегий не просто помогает отдельным людям играть эффективнее, он меняет само представление сообщества [музыка] о правильной игре и влияет на отношения между игроками и разработчиками. Отсюда получается ситуация, что в подобных играх существует правильный и допустимый
Speaker A
билд. Ну и билд, за который тебя кикнут и назовут оздолом, конечно же. И в командной игре такой подход весьма оправдан. Союзники тоже хотят победить и не виноваты, что ты слегка альтернативно одарённый билдостроитель. Но подсознательно привычка искать лучшие схемы переносится и на одиночные игры,
Speaker A
где есть та самая свобода выбора. Так, ну тогда вывод формулируется довольно логично. Игра даёт кучу нелинейных возможностей, но по своей психологической природе человеку не хочется нести ответственность выбора, терять часть контента и времени, и поэтому он идёт по уже готовому лучшему
Speaker A
сценарию. Но если бы всё было так просто. В начале игры тебе нужно выбрать класс. Разрабы заботливо написали по паре предложения описания для каждого. И дай бог, чтобы там была хоть какая-то конкретика. По большей части этот выбор будет обусловлен предыдущим опытом в
Speaker A
РПГ. Это вообще не гарантирует, что ты не выберешь неиграбельный кусок чего-то, с которым тебе придётся возиться 70 часов. Или, например, ты выбрал логичный ответ на, как тебе показалось, нейтральную реплику. А ближе к концу ты узнаёшь, что минусанул добротную ветку
Speaker A
сюжета тем самым выбором. В таком контексте сделать осмысленный выбор невозможно. Игра просто не дала достаточно информации для понимания последствий. Человек, у которого есть 2:00 вечером, редко планирует повторное семидесятичасовое прохождение. Для него гайд становится способом получить информацию, которую ему не додала игра.
Speaker A
Вот тут обязательно нужно разграничить виды неизвестности, которые предоставляет игра. Одна неизвестность создаёт приключения. Это то самое, за что мы любим Открытые миры, раскиданные по миру пещеры с уникальными противниками и лутом, нестандартное поведение боссов и свежие игровые механики. Всё это интересно изучать
Speaker A
самому. А вот вторая неизвестность возникает, когда игра плохо или недостаточно предоставляет информацию. Ты не понимаешь половину характеристик героя, хотя ты вроде не тупой. Не понимаешь, это игра забагалась или ты сделал что-то не то. Не можешь нормально выстроить связь между решением и
Speaker A
последствием. Подобная неизвестность по большей части рождает раздражение вместо здорового любопытства в исследовании с названием "Освоение неопределённости" объяснение удовольствия от неопределённого [музыка] успеха в видеоиграх с точки зрения предиктивной обработки. Авторы связывают часть удовольствия от игры с постепенным освоением неопределённости. Простыми
Speaker A
словами, если в первой части игры ты в ахуй и не понимаешь, что делать и куда смотреть, и при этом есть лёгкое ощущение, что тебе в падлу разбираться, то, разобравшись, ты кайфанёшь не только от факта завершения игры, но ещё и от
Speaker A
самого пути. И, конечно, всё это работает только, когда игра даёт достаточно информации для построения этого понимания. Есть игры, в которых гайды околооязательные условия. Без них ты сам себе стреляешь в ногу. Ты первый раз запускаешь, например, Pass of Exile,
Speaker A
игру, в которой неприлично кошмарное количество навыков, предметов, модификаторов и взаимосвязей способностей. Свобода выбора куча, но какой в этом толк, если ты не понимаешь языка такой сложно сочинённой системы?
Speaker A
Без понимания ты, скорее всего, возьмёшь варвара и вкачаешь его в силу. Ну, потому что это хоть какой-то маломальский понятный путь, разнообразностью даже и не пахнет. В таком контексте готовая сборка будет своего рода учебной программой, чтобы к поздним этапам начать шарить и уже в
Speaker A
полной мере ощутить то изначально задуманное разнообразие. В очень важном исследовании под названием Мотивационная притягательность видеоигр подход с точки зрения теории самоопределения, авторы изучали, как игровой опыт связан с удовлетворением базовых психологических потребностей, в частности, с автономией, то есть с ощущением, что человек
Speaker A
действует добровольно и является автором своих решений и с компетентностью, ощущением, что он понимает систему и способен справляться с задачами. Обе потребности были связаны с удовольствием от игры и желанием продолжать. Гайды создают конфликт между ними. С одной стороны гайды очевидно снижают
Speaker A
автономию, так как решение приходит не от тебя, но с другой, повышают компетентность, убирая огромное количество тупняков и бессмысленной траты времени. И каждый человек подсознательно уже понимает, какая потребность конкретно для него предпочтительнее. Полная [ __ ] происходит, когда из-за обилия
Speaker A
информации и страха ошибиться человек перебарщивает с подсказками и проходит игру по чек-листу. И тут мы снова возвращаемся к вопросу, что факт необратимости может освобождать от бесконечных попыток оптимизации. Зачем принимать факт не идеального варианта, если можно откатить сейф? На эту тему
Speaker A
есть очень свежие исследование, где явление постоянного перезапуска нежелательного результата называют сейфскамингом. Б, до этого видика я и не думал, что учёные так подробно будут разбирать всю эту игровую лабуду. Ну ладно, что там с исследованием? Save scaming новое исследование игрового
Speaker A
процесса в видеоиграх. Авторы разбирали возможные мотивы такого поведения и пришли к выводу, что в основе лежит желание снизить цену ошибки, экономии времени, уменьшения случайности и сохранения желаемого образа героя. В фильме День сурка показан идеальный пример сейвскаминга. [музыка] Герой проживает один и тот же день,
Speaker A
подбирая идеальный алгоритм поведения. Существуют игры, в которых влияние сейфскаминга минимизировали. Crusider Kings, Rim Worlds, Disco Elisum. Здесь неудачные обстоятельства воспринимаются как часть основной истории. а не как банальная ошибка. В других играх же есть уровни сложностью с ограниченным количеством сохранений, что также
Speaker A
направлено на снижение этого злоебучего сейфскаминга. Но парадокс в том, что нельзя однозначно сказать, что предварительное знание развития событий автоматически снижает удовольствие.
Speaker A
Помнишь, в начале я говорил про людей, которые сначала смотрят концовку сериала. Так вот, и на эту тему было исследование. Да, кажется, что я придумаю, но если интересно, чекни его по названию. В общем, исследование сюжетные спойлеры не портят истории.
Speaker A
Говорит о том, что спойлеры в большинстве случаев не снижали, а порой даже повышали удовольствие от истории.
Speaker A
Это обусловлено несколькими факторами. Когда финал известен, внимание смещается с вопроса, что случится дальше, на вопрос: как это произойдёт? Человек начинает лучше замечать детали, стиль, мотивацию героев, иронию и подтекст. Ты ловишь умные инсайты, как режиссёр тонко выстроил историю, и это своя форма
Speaker A
получения дофамина. Я сейчас в третий раз пересматриваю Игру престолов полностью. Наверное, ты думаешь, что я бездельник, с куча свободного времени.
Speaker A
Но ни в коем случае. Я просто люблю получать умный дофамин. Гайд сам по себе не уничтожает интерес одинаково для всех. Кто-то хочет быть первооткрывателем уникальных билдов, а кто-то чисто глянуть, как развивается история, даже если финал известен.
Speaker A
Интерес уничтожает непонимание самого механизма выбора. Если тебе вдолбили в голову мнение о том, что с гайдами играют [ __ ] и ты добровольно портишь себе впечатление, ну, ты человек, которому неопределённый выбор в хер не сдался. Ты хочешь иметь возможность
Speaker A
выбирать, но заранее знать последствия своего выбора. Вот так устроена твоя психика, но ничего не поделаешь. Тогда зачем делать то, что ты не хочешь? Гайд здесь выступает в роли катализатора увеличения интереса конкретно для тебя.
Speaker A
Есть и другой вариант, когда человек проходит игру чисто по готовому пути, не чувства и половины того многообразия фактического и морального выбора, который вкладывали разработчики, а после пишет отзыв, что игра линейная, недостаточно свободна и вообще раньше было лучше. Но это откровенный [ __ ] и
Speaker A
тут я согласен. В общем, в этом видео я хотел донести очень простую мысль о том, что гайды - это неплохо и нехорошо, собственно, как и большинство вещей в этом мире. Но донести её с точки зрения осознанного психологического выбора не
Speaker A
нужно оперировая чужим делением на чёрное и белое. Умение разбираться в мотивации собственных решений вообще гиперполезный навык, чтобы жить в ладах со своей кукухой. Всё, я погнал. А ты поставь лайк и напиши, что вообще думаешь о моих психологических разгонах
Speaker A
и на какую тему сделать следующий видик.
Topics:RPGпсихология выборасейвскаминггайдывидеоигрынелинейный сюжетожидаемое сожалениепрохождение игрсвобода выбораигровой опыт











