Skip to content
Get App

КАК СДЕЛАТЬ ПОПУЛЯРНУЮ MATCH-3 ИГРУ — ГЕЙМДИЗАЙН |Natatem00|

Разбор гейм-дизайна жанра Match-3: почему он популярен, кто его целевая аудитория, как визуал, анимации и скорость влияют на удержание игрока и монетизацию.

Key Takeaways

  • Match-3 — популярный и прибыльный жанр, ориентированный на аудиторию с ограниченным временем
  • Скорость и читаемость визуала — ключевые факторы успешного геймплея
  • Анимации и загрузки должны быть короткими, а игрок должен иметь возможность их пропускать

What the video covers

  • Мобильные игры часто считают низкокачественными, но в них может быть глубокий геймплей, который удерживает игроков месяцами
  • Жанр Match-3 — самый популярный поджанр головоломок на мобильных устройствах; по данным отчёта Facebook Gaming, 63% игроков в США и Великобритании играют в головоломки
  • Целевая аудитория Match-3 — в основном женщины от 35 лет, у которых мало свободного времени, поэтому игра должна быть быстрой и простой
  • Визуал критичен: элементы должны легко различаться по цвету, форме, размеру и контрастности с фоном доски
  • Слишком похожие цвета и формы заставляют игрока напрягаться, что превращает расслабляющую игру в мучение (пример: Blitz)
  • Анимации должны быть сбалансированы по длительности с временем осознания результата действия
  • Длинные анимации героев без возможности пропуска раздражают игроков (пример: Candy Crush Friends Saga)
  • Нужно давать возможность пропускать анимации и минимизировать загрузки (пример: Royal Match)
  • Важно учитывать длину игровой сессии и факторы, на неё влияющие
  • Далее автор планирует разобрать, почему люди играют в Match-3, на основе статистики

Answers

Questions about this video

Действительно ли жанр Match-3 популярен?

Да, по данным отчёта Facebook Gaming, головоломки занимают большую долю рынка, а Match-3 — самый популярный поджанр головоломок. В США и Великобритании 63% пользователей играют в головоломки.

Кто является основной аудиторией Match-3 игр?

Основная аудитория — женщины старше 35 лет, которые заняты работой и семьёй и ищут короткие игровые паузы, поэтому им подходят простые и быстрые игры.

Почему визуал так важен в Match-3?

Поскольку игрок ищет похожие элементы, плохо различимые цвета и формы замедляют принятие решения и превращают игру в напряжение. Чёткий контраст и уникальные формы ускоряют обработку информации.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00
Speaker A
Мобильные игры классные, об этом говорит миллионная аудитория и миллиардные доходы. При этом я уверен, что большинство тех, кто смотрит этот ролик, считает мобильные игры помойкой, донатным мусором без идей геймплея, и, разумеется, с кучей рекламы. Было бы странно, если бы я сказал, что вы неправы. Да, большая часть мобильных игр довольно паршивого качества, но это не значит, что там нет геймплея. Там может быть такой геймплей, что люди месяцами играют в одну и ту же игру и вливают в неё кучу денег.
00:18
Speaker A
неправы да большая часть мобильных игр довольно паршивого качества но это не значит что там нет геймплея там может быть такой геймплей что люди месяцами играет в одну и ту же игру + вливает в ней кучу денег на этом канале
00:32
Speaker A
На этом канале я рассказываю про гейм-дизайн и собираюсь разбирать механики разных игр. Был бы странно игнорировать самый большой кусок игровой индустрии. Разбора всех мобильных игр не будет, на это нужно много времени, да и не все проекты достойны внимания. Я буду разбирать игры, которые популярны и приносят много денег. Расскажу, как им удается удерживать игрока, как придумываются механики и, самое важное для мобильных игр, как у них получается зарабатывать.
00:48
Speaker A
которые популярны и приносят много денег расскажу как им удается удерживать игрока как придумываются механики и самое важно для мобильных игр как у них получается зарабатывать сегодня у нас на разборе будет ни одна игра а целый жанр самая популярная
01:05
Speaker A
Сегодня у нас на разборе будет не одна игра, а целый жанр. Самая популярная головоломка, которая есть на мобильных устройствах, — Match-3, или на русском «3 в ряд». Может показаться, что этот жанр весьма прост, но это далеко не так. Чтобы сделать успешную Match-3 игру, нужно многое знать и учитывать при разработке, и сегодня мы об этом поговорим.
01:22
Speaker A
этом поговорим в чем заключается геймплей mach3 игры у вас есть игровое поле на котором расположены и разные элементы вам нужно передвигать их так чтобы образовалась комбинация из трех или более одинаковых фигур они исчезают и на их месте появляются новые все
01:39
Speaker A
В чём заключается геймплей Match-3 игры? У вас есть игровое поле, на котором расположены разные элементы. Вам нужно передвигать их так, чтобы образовалась комбинация из трёх или более одинаковых фигур. Они исчезают, и на их месте появляются новые. Всё довольно просто.
01:56
Speaker A
популярны возможно это нишевый продукт в которой никто не играет для проверки этого суждения возьмем данные из отчета facebook гейминг ссылку я оставил в описании этот отчет игрового мобильного рынка четырех регионов сша великобритания южная корея и япония и статистика показывает что в сша и
02:16
Speaker A
Жанром Match-3 я заинтересовался только тогда, когда начал разбирать игры. Я поиграл во множество Match-3 игр, старых и новых, проанализировал их плюсы и минусы, и теперь докладываю вам о своём разборе. Для начала нужно понять, действительно ли Match-3 игры популярны. Возможно, это нишевый продукт, в который никто не играет. Для проверки этого суждения возьмём данные из отчёта Facebook Gaming — ссылку я оставил в описании. Этот отчёт игрового мобильного рынка четырёх регионов: США, Великобритании, Южной Кореи и Японии. Статистика показывает, что в США и Великобритании 63 процента пользователей играют в головоломки, в Южной Корее — 45 процентов, в Японии — 38. Также Facebook любезно даёт нам информацию о доле скачиваний и доле дохода по странам относительно всех жанров. Как мы видим, головоломки отхватывают большой кусок, а самый популярный поджанр головоломок — как раз наш Match-3. Поэтому ответ на вопрос «популярны ли Match-3 игры?» — да.
02:34
Speaker A
популярный поджанр головоломок как раз наш матч 3 поэтому ответ на вопрос популярный ли mach3 игры да только если они так популярны кто в них играет кто является целевой аудиторией женщины возрастом от 35 лет у дам такого возраста много дел скорее всего у них
02:55
Speaker A
Но если они так популярны, кто в них играет? Кто является целевой аудиторией? Женщины возрастом от 35 лет. У дам такого возраста много дел: скорее всего, у них есть работа, семья, домашние обязательства, и времени на игры почти нет. Предлагать такой женщине RPG-игру, где нужно вживаться в роль, изучать мир и вор, бессмысленно. Им не нужны игры, в которые нужно долго вникать и разбираться. Игра не может стать частью их жизни, но она может стать простым промежутком между повседневными делами. Match-3 игры для этого отлично подходят.
03:12
Speaker A
стать простым промежутком между повседневными делами mach3 игры для этого отлично подходят это не означает что в пазлы играть только женщины определенного возраста это говорит что большая часть игроков женщиной и это нужно учитывать если хотите получить больше пользователей в игру например если вы
03:31
Speaker A
Это не означает, что в пазлы играют только женщины определённого возраста. Это говорит о том, что большая часть игроков — женщины, и это нужно учитывать. Если хотите получить больше пользователей, в игру, например если вы делаете Match-3 в стиле войны, то вряд ли зацепите основную аудиторию.
03:48
Speaker A
быстрой первую очередь важен визу all поскольку mach3 эта головоломка где игрок ищет похожие элементы то виза напрямую влияет на скорость нахождения если игрок не сможет отличить один элемента другого геймплей начнет приносить боль в этом есть психологическая хитрость мозг получает
04:06
Speaker A
Какой самый важный фактор мы должны подчеркнуть из вышесказанного? Поскольку у целевой аудитории и так много дел, свободное окно для игр довольно короткое. А что это значит? Игра должна быть быстрой. В первую очередь важен визуал. Поскольку Match-3 — это головоломка, где игрок ищет похожие элементы, визуал напрямую влияет на скорость нахождения. Если игрок не сможет отличить один элемент от другого, геймплей начнёт приносить боль. В этом есть психологическая хитрость: мозг получает удовольствие не от полученной информации, а от скорости, с которой он эту информацию обработал. Очень сложно становится разглядеть возможные ходы и увидеть фигуры, которые создают power-up'ы. Если невозможно понять, на что ты смотришь, вместо расслабленной быстрой игры вы получаете долгое и мучительное напряжение.
04:25
Speaker A
напряжение как в игре blitz цвета и форм и элементов в этой игре подобраны отвратительно отличием между ними может быть всего на пару тонов учитывая что эта игра на скорость то при быстром взгляде найти возможный ход становится больно формы некоторых элементов весьма
04:42
Speaker A
Как в игре Blitz. Цвета, форм и элементов в этой игре подобраны отвратительно. Отличием между ними может быть всего на пару тонов. Учитывая, что эта игра на скорость, при быстром взгляде найти возможный ход становится больно. Формы некоторых элементов весьма похожи и отличаются на пару углов, и вместо того, чтобы быстро определить цвет или форму, вы должны внимательно всматриваться. А если поверх добавляется какой-нибудь эффект, ну вы сами видите.
05:01
Speaker A
это же касается и формы каждый элемент имеет уникальную форму благодаря этому мозг быстро обрабатывает информацию и быстро выдает ответ можно ли сопоставить элементы или нет также размер имеет значения чем больше элементы тем легче их различать не забывайте про различие цвета фона
05:21
Speaker A
В Royal Match элементы имеют совершенно разные, яркие, контрастные цвета, которые без проблем можно отличить друг от друга. Это же касается и формы: каждый элемент имеет уникальную форму. Благодаря этому мозг быстро обрабатывает информацию и быстро выдаёт ответ: можно ли сопоставить элементы или нет. Также размер имеет значение: чем больше элементы, тем легче их различать. Не забывайте про различие цвета фона доски и элементов. Если на этих трёх уровнях есть похожие цвета, то игроку придётся тратить больше времени и сил на то, чтобы понять, на что он смотрит.
05:37
Speaker A
итоге все сливается воедино к счастью большая часть игр этот момент контролирует и разделяет игровой уровень на три разные цветовые тона но скорость обработки информации важно не только для геймплея ну и для интерфейса игры не засоряйте экран ненужными деталями
05:53
Speaker A
Вернёмся в Blitz: все элементы затемнены, по краям игровая доска тоже тёмное, в итоге всё сливается воедино. К счастью, большая часть игр этот момент контролирует и разделяет игровой уровень на три разные цветовые тона.
06:10
Speaker A
для объяснения детали только не прячьте их полностью просто сделайте темнее если полностью спрятать информацию для мозга это будет самое простое что можно воспринять а то что вы захотите донести сложно и еще момент на который стоит обратить внимание при обдумывании
06:26
Speaker A
Но скорость обработки информации важна не только для геймплея, но и для интерфейса игры. Не засоряйте экран ненужными деталями, добавляйте их постепенно и объясняйте, для чего они нужны. При объяснении скрывайте всё остальное, сделайте так, чтобы игроку было сложно воспринимать другую информацию, кроме той, которую вы сейчас даёте. Это хорошо работает при обучении: скрывайте в темноте ненужные для объяснения детали, только не прячьте их полностью, просто сделайте темнее. Если полностью спрятать информацию, для мозга это будет самым простым, что можно воспринять, а то, что вы захотите донести, сложно.
06:46
Speaker A
я передвинул фишку и у меня получилось не получилось комбинация как только эта информация обработалось анимация должна закончиться этим мне нравится игра royal mach все анимации сбалансированной по скорости и времени обработки информации если сравнивать гаджинский пс то последняя ощущается намного медленнее
07:06
Speaker A
Ещё момент, на который стоит обратить внимание при обдумывании скорости игры, — это анимация. Если у быстрого действия будет медленная анимация, действие автоматически становится медленным. В анимации нужно соблюсти баланс: длина анимации должна быть равна скорости осознавания результата действия. Например, при сдвиге элемента анимация должна длиться столько, чтобы игрок понял: «Я передвинул фишку, и у меня получилось / не получилось комбинация». Как только эта информация обработалась, анимация должна закончиться. Мне нравится игра Royal Match: все анимации сбалансированы по скорости и времени обработки информации. Если сравнивать с Gardenscapes, последняя ощущается намного медленнее. Candy Crush Friends Saga, ага, считается быстрой игрой, но есть одна вещь, которая портит все анимации героев. В этой игре есть герои, которые дают бонусы, если вы собрали определённое количество конфет. У каждого героя есть анимация выдачи этих самых бонусов, в среднем она длится секунды две, но в этот момент у вас внимание отнимается, управление вы ничего не можете сделать, пока персонаж не закончит своё действие. Как разработчик, старайтесь никогда так не делать. Нужно либо ускорить анимации, либо дать игроку возможность играть во время их проигрывания, или добавить возможность пропуска анимации. Это офигенная возможность, которая должна быть в каждой игре: пропустить анимацию окончания уровня, начала уровня, получения бонусов, открытия сундуков и так далее. Если игрок не хочет смотреть анимацию, дайте ему возможность её пропустить, иначе у него появится раздражение. И следите за загрузками. Это, конечно, вопрос оптимизации. По-хорошему вас вообще не должно быть экрана загрузки, как в Royal Match, там загрузки настолько быстрые, что иногда их вообще нет.
07:24
Speaker A
длится секунды две но в этот момент у вас внимание отнимается управление вы ничего не можете сделать пока персонаж не закончит свое действие как разработчик старайтесь никогда так не делать нужно либо ускорить анимации и бы дать игроку возможность играть во время
07:42
Speaker A
И это всё. Мы обсудили только визуал, а теперь поговорим о механиках. Для начала баланс. О балансе в этом видео вы часто услышите. В Match-3 играх чаще всего есть ходы, за которые нужно пройти уровень. Если уровень можно закончить за 40 ходов, это очень долго. Диапазон должен быть в районе 20–30 ходов, это усреднённое значение среди многих Match-3 игр. Это делает сессии оптимальными по длине. Не забывайте, что некоторые уровни игроки будут переигрывать, и если им каждый раз нужно будет делать 40 ходов…
08:02
Speaker A
появится раздражение и следите за загрузками это конечно вопрос оптимизации по-хорошему вас вообще не должно быть экрана загрузки как ройл матч там загрузки настолько быстрый что иногда их вообще нет и это все нет мы обсудили только визу а теперь поговорим
08:21
Speaker A
о механиках для начала баланс о балансе в этом видео вы часто услышите mach3 играх чаще всего есть ходы за которые нужно пройти уровень если уровень можно закончить за 40 ходов это очень долго диапазон должен быть в районе 20 30 ходов это
08:40
Speaker A
усредненное значение среди многих mach3 игр это делает сессии оптимальными по длине не забывайте что некоторые уровни игроки будут переигрывать если им каждый раз нужно будет делать 40 ходов это растянет геймплей убьет динамику и навеет скуку вторая важная вещь которая
08:57
Speaker A
придаст скорости эффективности и динамичности вашей игре это свобода игрока и каскад ность игрок должен иметь возможность совершать действия когда хочет например если игрок совершил комбинацию то у него должна быть возможность сделать следующий ход не дожидаясь когда анимация закончится мы
09:16
Speaker A
об этом уже говорили но что такое каскадно если вы создаете комбинацию элементы уничтожаются и появляются новые которые тоже автоматически могут создать комбинацию и уничтожится так происходит до тех пор пока элементы не перестанут создавать авто комбинации это порождает невероятную динамику добавьте игроку
09:37
Speaker A
возможность перемещать другие элементы во время каскада и получите красивое зрелище так мы узнали кто играет mach3 игры почему важно просчитывать длину сессии и какие факторы на это влияют но теперь другой вопрос почему люди играют mach3 статистика того же фейсбук показывает
09:55
Speaker A
три основные причины снятие стресса наша жизнь полна стресса и нам нужно отдушина где мы можем отдохнуть от проблем окружающего мира многие находят эту отдушину в играх поэтому самые популярные мобильные игры включая mach3 имеют яркий фейнмане френдли контент сбор конфеток в кэнди краш яркий сад в
10:16
Speaker A
garden skates красивое королевства в royal mach мир мультфильмов тун глаз и так далее везде используются позитивные яркие цвета что дает расслабленность и чувство покоя есть еще такой прием помещение игрового персонажа на экран игры и то есть в кэнди краш tunngle а
10:34
Speaker A
строил матч может показаться что это просто сделано для красоты но за этим стоит очень хороший психологический трюк я точно не помню как он называется но суть заключается в том что человек копирует поведение эмоций который видит перед собой если перед вами веселый
10:50
Speaker A
человек который все время улыбается в его присутствии вы тоже начнете веселиться и улыбаться если человек грустный вам тоже будет грустно поэтому персонажи mach3 играх такие веселые вы видите что персонажу весело и сами пытаетесь соответствовать этому настроению убийство времени много тут и не скажешь
11:10
Speaker A
мы часто играем в мобильные игры в транспорте очереди ну или в туалете для убийства времени важно то что мы уже обсудили скорость сессии за который игрок может выполнить множество игровых целей чувство решение чего-нибудь сложного чувство решения чего-нибудь сложного это чувство которое и должна
11:28
Speaker A
приносить головоломка наших силах сделать так чтобы игрок почувствовал челлендж почувствовал что задача тяжелое но ее можно решить здесь опять мы говорим о балансе сколько нужно игроку ходов чтобы пройти уровень как должны чередоваться сложной и простые уровне насколько сложные уровни
11:46
Speaker A
должны быть сложнее простых понятие сложность весьма индивидуально для каждого игрока при балансе игры нужно учитывать что игрок может быть как новичком в mach3 так и специалистам но общие советы такие вначале все должно быть просто без сложностей вы обучайте
12:03
Speaker A
игрока игре ну и долго держаться в стороне от сложности не стоит если игрок будет долго играть в простые уровне и не чувствовать трудности он уйдет он посчитает что игра слишком проста я для него сложный уровень обязательно должен быть в первой игровой сессии сложность
12:20
Speaker A
на уровнях которые служат обучением должна быть минимальной с шансом выиграть в 90 95 процентов дальше простые уровне должно быть шансом победы 40-50 процентов это позволит игроку почувствовать что он победил с помощью своего навыка они за простоты самого уровня
12:37
Speaker A
сложные уровни должно быть шансом победы в 5-10 процентов также важно балансировка легких и сложных уровней их последовательность если у вас в игре идет сложный уровень потом сложный потом опять сложный потом легкий потом сложный это проблема в качестве примера
12:53
Speaker A
распределения уровней приведу график компании кей би production которая разрабатывает mach3 игры как видно сложные уровни представляет из себя пике иногда резкие иногда постепенно и уровне в обучении легче основных простых уровней но опять же баланс эта вещь которую нужно тестировать и сразу его
13:13
Speaker A
сделать никак не получится помимо трех основных причин есть еще дополнительные они являются точками по которым надо бить если хотите выделиться погружение в другого персонажа или мира ну тут хорошим примером будет garden skates вы принимаете на себя роль хозяина особняка которому надо наводить
13:33
Speaker A
порядки в ролл матч это роль короля но роли это громко сказано у вас нет ощущения что именно вы хозяин замка это из-за довольно простой метой игры кэнди краш идет погружение волшебный мир конфет по которому предстоит путешествовать и встречать новых
13:49
Speaker A
персонажей погружение в другой мир или персонажа это одна из многих причин почему люди играют в игры честно нам хочется почувствовать себя пиратом бандитам супергероем побывать там где мы никогда не сможем оказаться и не надо лишать игрока это и возможности изучение
14:06
Speaker A
чего-нибудь что поможет в реальном мире мышь 3 играх которые я играл реализации этого нет можно конечно сказать что головоломки развивает мышление но речь сейчас не об этом нужно дать игроку что то что он может применить в реальной жизни это послужит отличным оправданием
14:22
Speaker A
почему стоит играть именно в вашу игру для примера в candy crush можно добавить рецепты всяких десертов это как раз подойдет для целевой аудитории url матчей каждым skates можно давать информацию о правильном уходе за домом или садом такие вещи хоть и простые но
14:37
Speaker A
позволяет игре стать частью жизни игрока только ради всего святого не встал кивайте это силой намекните игроку что он может получить полезную информацию и если он захочет он сам за ней придет на сильное вписывание только будет раздражать его победа над
14:54
Speaker A
другими людьми в соревнованиях в mach3 играх присутствует механика лидер бардов и кланов которые добавляют социальный фактор и соревновательный элемент в игру кэнди краш у каждого уровня есть leader board который показывает как остальные игроки его прошли в ролл мочились
15:10
Speaker A
турниры по очкам между игроками и кланами есть возможность подключить свой facebook аккаунт и соревноваться с друзьями социальный фактор не так важен в одиночных играх но он позволяет увеличить время игрока в игре открытие чего-нибудь нового и уникального люди играют в игры чтобы получить новый опыт
15:27
Speaker A
это может быть уникальный геймплей история или setting на рынке много mach3 игр и сделать что-то новое и уникальное становится всё сложнее чаще всего просто происходит улучшение старых механик и изменение сеттинга игры здесь всё зависит от вас хотите ли вы
15:43
Speaker A
рисковать или нет если до пытайтесь придумать что-то новое и уникальное в геймплее если нет копируйте популярной и меняйте setting это основные причины по которым люди играют в mach3 но также есть причины почему люди перестают играть и самое интересное то что люди
16:00
Speaker A
уходят играть в другую mach3 игру возвращаемся к отчету фейсбук основные причины ухода в сша и британии людям просто становится скучно много рекламы и медленный прогресс южной кореи скука однообразия и нет видимости прогресса в японии скука большая сложность и нет
16:18
Speaker A
быстрого прогресса как видите есть общий фактор скука медленный прогресс и однообразие это часть скуки скука это тоже баланс баланс сложностей чередования сложных и простых уравнений о котором мы уже говорили но также баланс введения нового контента и механик в игру
16:36
Speaker A
новый геймплей нужно вводить в игру постепенно и с каждым разом уменьшать его дозировку до двадцатого уровня вводить новые механики раз в 2-5 уровней до 100 раз в 10-15 уровней до 400 раз в 25-30 уровней дальше раз 50 уровней
16:54
Speaker A
почему такой разброс чаще всего вы будете добавлять механики который влияет на игровой уровень например новые преграды или новые бонусы чем больше механик тем больше комбинаций можно между ними делать и тем больше разнообразных уровней получите главное не открывайте похожие механики подряд
17:11
Speaker A
это разочаруют игрока важно мотивировать игрока с помощью целей так он дольше будет оставаться в игре в тон blast вы проходите уровень неизвестно зачем вы прошли уровень вас вернула на какой-то экран где вы можете продолжить проходить уровни и только спустя определенное
17:28
Speaker A
время вы знаете что картинке меняется после прохождения определенного количества уровней только игра вам об этом не скажет вы поймете это после прохождения 20 уровней как это правильно реализовать показывает royal mach после прохождения обучения вам открывается пустая локация и дается звезда за звезду
17:48
Speaker A
вы открывайте новый интерьер для этой локации даже есть прогрессия которая показывает как скоро вы откроете новую часть замка и так в чем разница между тун бласты и royal mach в том blast вы вначале не понимаете зачем играете а
18:02
Speaker A
когда понимаете появляется вопрос на кой мне эти картинки в ролл матч вам сразу дают понять зачем проходить уровень ради получения интерьера и открытие новых локаций игроку сразу дается среднесрочная цель и мотивация играть какие еще моменты можно учесть чтобы
18:20
Speaker A
удерживать игрока очень важен tutorial если игрок не поймет как играть в игру он просто уйдет возможно конкуренту у которого может быть просто копия вашей игры но с хорошим туториалом добавляйте новые элементы со временем этот пункт весьма опасный так как слишком большое
18:38
Speaker A
разнообразие элементов влечет за собой большую нагрузку на мозг держите их в районе 4 7 штук на уровень не делайте только цели собери n элементов и выиграешь добавляйте разнообразие уничтожение вещей активация при определенных комбинациях поиск предметов и так далее временные винты вводят
18:57
Speaker A
соревновательную часть и новый контент в игру они вызывают волну интереса игрока но их затрат на делать поэтому можно добавить короткие винты например пройди за час только уровне и получить бесплатные жизни или устраивать недельные турниры между игроками и кланами есть еще ивенты со специальной
19:16
Speaker A
валютой это те же обычные винты с новым контентом игрок проходит уровень и получать специальную валюту с ее помощью он может купить новый контент и самое главное игра должна чувствоваться дружелюбной хоть мобильные игры делаются для выкачивания денег игрок не должен
19:33
Speaker A
этого чувствовать игрок ожидает что его будет веселить и он получит удовольствие разработчик ожидает что игра заберет все деньги игрока и самое трудное совместить этот баланс когда игрок веселиться и приносит разработчикам деньги для начала убираем всю навязчивую рекламу покупки
19:50
Speaker A
бонусов это бесит когда открываешь какой-то меню в игре и в лицо вкидывается купи-купи-купи здесь у игрока и появляется ощущение что игра не хочет его веселить она хочет на нем заработать баланс желание игрока и разработчика потерян так не должно быть
20:06
Speaker A
когда в раю матч у игрока заканчиваются звезды игра не открывает окно с их покупкой она говорит хочешь больше звезд иди играй хотя можно было бы кинуть игрока в магазин где по его ждала выгодное предложение о покупке звезд но
20:20
Speaker A
так не происходит это момент дружелюбия игра говорит ты пришел сюда играть так играй предлагать покупку игроку нужно тогда когда он сам чем то заинтересуется например ивентом или когда у игрока все закончится и он не сможет дальше играть роль матч когда у игрока кончается жизни
20:38
Speaker A
их можно купить за монеты нет монет тогда можешь бесплатно попросить жизни у клана не хочешь дать бесплатных сердец но тогда не остается другого выхода и тут предлагается покупка игр оставит покупку не на первое место она последние так она вызывает чувство что были
20:54
Speaker A
испробованы все варианты и остался только этот так игрок получает свое удовольствие но как удовлетворить и разработчика ему надо заработать здесь опять вступает баланс а именно баланс экономики чтобы перейти к варианту с покупкой нужно чтоб остальные варианты закончились mach3 играх чаще всего используют один
21:16
Speaker A
тип валюты нет так называемой премиум валюты который сразу ассоциируется с донатом у игрока есть только монеты за прохождение уровня он получает очень мало монет по сравнению со стоимостью предметов в игре получается дефицит валюты как же не дать игроку
21:32
Speaker A
почувствовать этот дефицит привяжите количество полученных монет к тому как игрок прошел уровень чем меньше было сделано ходов и использовалась power up of тем больше монет так появляется ощущение что не уровень дал мало монет это игрок мало заработал в дополнение
21:49
Speaker A
давайте бонусные уровни на которых можно собрать дополнительные монеты и не забывайте про ивенте например турнир среди игроков за победу в котором даются призы или ежедневные задания таким образом игрок сам не понимая этого попадает в петлю получить монеты можно
22:06
Speaker A
выполняя задания выполнять задание можно играя в игру играя в игру игрок теряет монеты и я не устану это повторять главное баланс везде игрок должен чувствовать дружелюбность там где все настроено на получение прибыли теперь поговорим о социальной части игры
22:24
Speaker A
более подробно целевая аудитория mach3 игр любит играть в одиночку но это не значит что в игру не стоит добавлять социальные механики 60 процентов игроков головоломок в сша хотят принимать более социальную активность в играх какие для этого у нас есть варианты первое рейтинг
22:41
Speaker A
игроков во всех современных mach3 играх он есть где-то по уровням где-то по игре в целом это не прямой мультиплеером но такая механика добавляет элемент из соревнования которые стимулируют игроков играть чаще и дольше второе кланы механика кланов внутри себя тоже имеет
23:00
Speaker A
рейтинг кланы соревнуются между собой по количеству набранных очков также добавляются новые механики за проживание жизни и чат это добавляет прямое взаимодействие с другими игроками единственное чего не хватает многим mach3 играм совместных заданий нет заданий где участники клана должны
23:19
Speaker A
объединиться и выполнить одну цель это отличное место для увлечения игрока и добавления монетизации 3 рейтинг среди друзей во многие игры можно авторизоваться с помощью facebook это даст определенные бонусы и возможность соревноваться с друзьями когда игрок подключать своих друзей в игру это один
23:39
Speaker A
из признаков успеха ведь это значит что они будут говорить об игре в реальной жизни высшая степень успеха игра получает тогда когда становятся частью реальной жизни игрока когда то что он делает в игре или для игры ценится в реальности добавьте в игру возможность
23:56
Speaker A
создавать уровни и делиться ими с другими игроками игрок получит чувство социальной важности и будет больше времени проводить в игре также разработчикам важно вести соцсети быть в новостях проводить стримы самим стараться появляться в реальной жизни игрока соцсети новости стримы и прочее
24:13
Speaker A
это отдельная тема под названием pr и и лучше разбирать в отдельном видео главное помните что социальный фактор mach3 игре должен присутствовать даже если игрок предпочитает играть один пока я все вот это вот рассказывал многие уже могли понять как можно
24:29
Speaker A
монетизировать mach3 игру если нет то посмотрите видео об атомах геймдизайна и разберите монетизацию в популярных mach3 играх но сейчас поговорим об особенностях монетизации для этого жанра статистика показывает что только 67 процентов игроков mach3 игры будь то рынок сша британии корее или японии
24:48
Speaker A
делают покупки в играх 60 процентов игроков утверждает что им нравится совершать прямые покупки они скрыты как лут боксы и я соглашусь с этим в mach3 игру сложно засунуть много контента а лут боксы хорош и тогда когда в игре
25:03
Speaker A
много контента чем меньше контента тем чаще будут выпадать однотипная фигня и тем меньше удовольствия будет приносить покупка в mach3 играх монетизируется core геймплей покупка жизни power up of дополнительных шагов и так далее если у вас разве там эта игра то старайтесь
25:20
Speaker A
монетизировать и ее но как заработать на тех кто не покупает ничего в игре ответ очевиден реклама игроки mach3 игр предпочитает одну длинную рекламу где-то 30 секунд каждые десять минут чем 65 и секундных реклам другая важная деталь нужно дать мотивацию игрокам смотреть
25:39
Speaker A
рекламу давать награду дополнительные жизни шаги или паверапы очень важно чтобы просмотры рекламы приносил такое же удовольствие как и покупка у меня и знакомый которые часто играет мобильные игры один раз он играл в какую-то игру я ее не запомнил так как тогда не
25:55
Speaker A
интересовался гейм-дизайном но я помню что он все время смотрел рекламу он не играл а именно смотрел почему потому что за просмотр давалось награда вообще монетизация эта вещь индивидуально для каждой игры можно добавить подписку battle полосы покупку бустеров или все
26:12
Speaker A
это убрать и оставить только показ рекламы это зависит от того что вы хотите сделать и какой эффект получить и последнее о чем я вкратце скажу продвижение да это тоже тема пиара но я упомяну здесь и рекламное продвижение 65
26:27
Speaker A
процентов игроков головоломки говорят что они скачают игру если им понравится реклама если вы рекламируете мобильную игру так чтобы она находила отклик у людей вы приобретаете много новых пользователей игроки хотят видеть в рекламе основной геймплей и лучше всего будет если вы
26:44
Speaker A
позволите игрокам сыграть в него так называемая интерактивная реклама второе на что обращать внимание игроки персонажа и история покажите какой-нибудь конфликт в рекламе заинтересуйте игра к событиям и третье покажите что они смогут достичь играя в игру покажите им финальную цель который
27:03
Speaker A
они должны стремиться все эти три аспекта должны присутствовать вашей рекламе главное поднесите все расслабленно с юмором и ощущением челленджа и это все что я хотел вам рассказать надеюсь это все поможет создать вам популярную mach3 игру держите это в голове при создании core
27:20
Speaker A
геймплея и меты и как показывает практика видосы смотрят до конца только победители а заканчивать видос надо в самый неожиданный
Topics:match-3гейм-дизайнмобильные игрыголоволомкигеймплеймонетизацияанимации в играхRoyal MatchCandy CrushUX игр

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries and speaker detection. 30 minutes free.

Or transcribe another YouTube video here →