Интервью с Даниилом Сазоновым о заработке на веб-играх и роли издательства для разработчиков.
Key Takeaways
- Издательство — это дополнительный член команды, который помогает расширить охват игры и увеличить доход.
- Российские разработчики сталкиваются с проблемами публикации из-за санкций и сложностей приёма платежей.
- Лучше публиковать игры на множестве площадок, а не отдавать эксклюзив одной платформе.
- Метрики и трендовость игры важны, но издательство готово работать и с проектами на доработку.
- Мультииздательство и лицензирование открывают новые возможности заработка и расширения аудитории.
What the video covers
- Даниил Сазонов рассказывает о роли издателя в веб-играх и как издательство помогает разработчикам увеличить доход.
- Обсуждаются сложности российских разработчиков с публикацией игр на зарубежных площадках из-за санкций и проблем с приёмом платежей.
- Издательство помогает с тестированием, локализацией, продвижением и распространением игр на множество платформ.
- Рассматриваются критерии отбора игр для сотрудничества, включая метрики, трендовость и качество продукта.
- Топ площадок по количеству игроков: YouTube Playables, Яндекс Игры, Crazy Games, Poki, а также дистрибьюторы и собственные сайты.
- Обсуждается стратегия мультииздательства и расширение на новые рынки, включая Nintendo Switch и лицензирование игр для Аэрофлота.
- Подчёркивается важность упрощения процесса публикации и взаимодействия с площадками для разработчиков.
- Рассматриваются вопросы авторских прав, рескинов и модерации на различных платформах.
- Обсуждается бизнес-модель издательства и особенности договоров с разработчиками.
- Поясняется, что издательство берёт на себя бизнес-аспекты, позволяя разработчикам сосредоточиться на создании качественных игр.
Chapters
- 00:00Введение и знакомство с Даниилом Сазоновым
- 01:27Роль издателя и сотрудничество с разработчиками
- 03:05Сложности публикации игр на зарубежных площадках
- 04:23Критерии отбора игр для издательства
- 06:07Лучшие площадки для публикации и монетизации
- 08:07Стратегия мультииздательства и новые рынки
- 11:23Договоры и бизнес-аспекты издательства
- 14:37Заключение и перспективы развития
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Друзья, всем привет. Сегодня у меня в гостях генеральный директор Мира Games Даниил Сазонов.
Speaker A
Да. Всем привет. Всем привет. С недавних пор я стал генеральным директором, когда мы открыли наше юрлицо в РФ и в Узбекистане. Поэтому там и там я генеральный директор.
Speaker A
Я пригласил Даниила, чтобы задать ему несколько вопросов по поводу издательства и того, как нам заработать побольше денег с их помощью. Первый вопрос: кто такой вообще издатель? Что он делает и зачем он нужен разработчику?
Speaker A
Мы можем помочь с разработкой, протестировать проекты, сказать, какие механики можно сделать, то есть тоже какая-то часть издательской деятельности. Следующим шагом мы раскидываем проект на разные площадки, договариваемся о фичерах ещё, плюс подзакупаем проекты. Вот у нас на
Speaker A
самом деле-то не только одним вебом едины, а поэтому ребята могут получать довольно-таки существенные выплаты от нашего нового направления лицензирования.
Speaker A
То есть игры Аэрофлота, когда вы летаете на самолёте, вы можете поиграть в наши игры. Это всё игры наших клиентов, которые получают за это как бы денежку.
Speaker A
Единоразовая выплата за лицензирование. Если более простыми словами сказать, то издатель — это дополнительный член команды для разработчика, даже для соло-разработчика, который помогает его игру распространить ещё больше, чем один разработчик смог бы в соло.
Speaker A
Да. Да. Да. Ну, то есть он фокусируется именно на разработке, чтобы продукт сделать. Мы фокусируемся на том, чтобы эта игра была везде. То есть у нас два разных фокуса, которые не стыкуются между собой. И из-за этого получается
Speaker A
симбиоз. Каждый фокусируется на том, что делает лучше, и результат получается лучше. Тогда второй вопрос. Почему разработчики из России испытывают сложности вообще с публикацией напрямую на всевозможные площадки, на иностранные в первую очередь? Вопрос только в приёме платежей или есть ещё
Speaker A
какие-то подводные камни? Только в приёме платежей, из-за санкций, которые существуют. Только из-за этого как бы есть проблемы.
Speaker A
Но можно в любую СНГ-страну приехать, почти в любую, зарегистрировать какое-то юрлицо или ИП и начать работать. То есть это реалистично. Но проблема соловыхода в том, что надо проходить все
Speaker A
эти тяжбы работы с площадками. Это, на самом деле, очень огромный пласт работы, который многие недооценивают, что с площадкой нужно постоянно общаться, нужно проводить тестирование, нужно постоянно выбивать фичеры,
Speaker A
нужно договариваться. То есть я тоже знаю много людей, которые там в соло выходят, и по итогу они для себя выбирают одну площадку, на которую они делают, а другие у неё побочные.
Speaker A
Ну, мне тоже так проще. Например, с Яндекс-играми я полностью погружаюсь, разбираюсь, сам общаюсь с модерацией, а с остальными площадками мне просто даже не хочется. Это ещё одна модерация, это ещё одни переписки, это откуда у меня столько времени вообще, учитывая, что я
Speaker A
уже с вами вышел, площадок на 10 там, что ли. Да, это сколько ж писем надо писать-то? Мне просто лень, да, глобально. Сколько созвонов надо провести? На самом деле это очень долго и муторно.
Speaker A
Хорошо, тогда дальше вопрос. Каким требованиям должна соответствовать игра, чтобы вы взялись с ней работать? Размер билда, метрики, локализация, оптимизация? Что вот из этого нужно?
Speaker A
Ну, если метрики хорошие, понятное дело, это хороший результат, но откуда эти метрики пришли? То есть, если с мобилов, то это не всегда бьётся с вебом. Потому что метрики мобила отличаются от метрик на вебе. Лучше показать проект, и мы его посмотрим,
Speaker A
даже если у него хреновые метрики. Ну вот если примерными цифрами вот так вот, допустим, есть игра на Яндекс-играх, у неё Playтайм 5 минут, вы возьмётесь с такой игрой работать?
Speaker A
А, слушай, ну если это хайповая какая-то игра, да, а игру можно доделать. То есть они, ну, мы можем дать фидбэк, мы даём фидбэк всегда. То есть какие-то наши критерии тоже надо выполнить. Это всё индивидуально.
Speaker A
Ага. А если игра просто не в тренде, так скажем, вы сразу скажете, что такое не зайдёт?
Speaker A
Да. Да, сразу. Хорошо. В общем, надо просто отдавать игру на обзор вам, и вы скажете, что с ней делать.
Speaker A
Да, что-то такое заявку отправить, ребята посмотрят, списаться. Всё будет в описании тогда. Хорошо. Тогда вот ещё интересный вопрос.
Speaker A
Какие сейчас площадки платят лучше всего? На твой взгляд, топ пять площадок по количеству игроков, куда стоит выходить в первую очередь? Если по количеству игроков, то я скажу YouTube Playables, да, там очень большое количество игроков, но сейчас у них там с
Speaker A
монетизацией не внедрена, поэтому пока мы просто довольствуемся тем, что игроки просто играют. Но это вопрос времени. Ну как бы главное было попасть и зарегистрировать там аккаунт, условно.
Speaker A
Это если по количеству игроков. Вот по поводу того, какие площадки самые интересные, ну, в топе Яндекс Игры и Crazy Games. Яндекс Игры и Crazy на одном месте, а первое место разделяют. Второе место, скорее всего, это Poki. Но прямо жёсткого
Speaker A
опыта работы из-за того, что и у них эксклюзивности у нас нету, потому что мы приняли давно для себя решение, что мы будем везде, а не только на одной площадке. И эксклюзив отдавать одной площадке — это невыгодно.
Speaker A
Вот выгоднее раскидывать игру везде, везде, везде. А четвёртое место, наверное, я поставлю дистрибьюторов всяких разных, как по типу GameDistribution. Ну, не дистрибьюторов, а площадки, которых принадлежат большое количество площадок.
Speaker A
Вот, вот такая история, которые могут какие-нибудь очень маленькие площадки и так далее. И, наверное, на пятом месте какие-то вот такие вот площадки по типу MSN, по типу YouTube, очень закрытые, на которые очень сложно попасть. И шестое место я добавил
Speaker A
бы ещё, а это какая-то реализация своей площадки, сайта своего. Это часть того, что максимально просто. Возможно, я ещё бы для русских добавил бы Rore, а для русскоговорящих разработчиков, которые проживают в России.
Speaker A
Astor тоже как бы можно денежки зарабатывать, как бы есть противоспособная аудитория. Понятное дело, это не миллионы, миллионы долларов, но как бы можно условно 10-20 тысяч долларов на этом зарабатывать на всех этих площадках.
Speaker A
Ну, допустим, Rore — это какой процент от Яндекса? Если Яндекс взять за 100%. Ну, Rore, на самом деле, пока маленький процент, то есть от Яндекса, наверное, ну, я не знаю, процентов 10-5. Ну, то есть это просто
Speaker A
как надбавка. Мы же с этой точки зрения рассматриваем. Рассматриваем не как единый большой пирог, как Google Play, допустим, где ты только на Google Play бьёшь, а мы наш пирог разрезанный на много-много частей, и каждая надбавка 5-10% — это плюс к выручке и плюс к
Speaker A
доходности клиента. Поэтому мы целенаправленно всё больше и больше, больше игр публикуем на разные инструменты. Вот как бы лицензирование — это тоже один из... А мы же с тобой фиксировали Аэрофлот или нет?
Speaker A
Да, да, про это я ещё расскажу. Это тоже такая история, что есть единоразовая выплата. Оно всё равно в течение года несколько раз, и у нас всё больше и больше как бы раскручиваем этот маховик. То есть отделы продаж
Speaker A
мы строим и так далее, и так далее, и так далее. Это вот как раз, к слову к первому вопросу. Для чего издатель? Он как бы занимается условно бизнес-составляющей, а человеку остаётся только разрабатывать хорошую игру.
Speaker A
Ну то есть вы упрощаете, универсализируете как-то процесс хлопотной публикации на большое количество площадок, чтобы с каждой там по 5 рублей собрать и в сумме получилась уже нормальная сумма.
Speaker A
Тип такого. С каких-то пять, с каких-то 100. Там всяко по-разному бывает вообще. А глобальная история как бы издательства. К чему придёт? Это к мультииздательству. Мы на Nintendo Switch зарелизились, а, к слову, на своих аккаунтах и так далее. Прошли,
Speaker A
первая игра ушла. Вот. А, то есть, добавляя новые рынки. То есть основная цель мультииздательства — плюс сервис.
Speaker A
модно, но и ребятами, у которых есть опыт и взаимодействие. Пока тоже и неронки не всё смогут заменить. Пока бизнес-часть [музыка] дойдёт, это самое последнее, вероятнее всего, потому что тут люди работают с людьми. Поэтому и инструменты всякие делаем для разработчиков, чтобы ещё а-а
Speaker A
лучше и проще было реализовывать более крутые проекты. Потому что чем более крутые проекты, тем больше мы сможем её сдистрибьютировать [музыка] и больше получить фичеров и больше заработать деньги и получить закупку в плюс. Очень много плюсов, на самом [музыка] деле.
Speaker A
Поэтому мы стараемся инвестировать тоже в наших клиентов. Ну давай тогда подскажем разработчикам вот следующим вопросам. [музыка] Есть ли такое, что какие-то конкретные жанры заходят на каких-то определённых площадках или аудитория и запрос на жанры везде примерно одинаковый?
Speaker A
Ну примерно, наверное, одинаковый. А вообще глобально, мне кажется, можно свести всё к одним и тем же трендам. То есть Roblox, YouTube, TikTok. Ээ этого тебе достаточно, чтобы проанализировать и выбрать нишу. Поэтому площадки, они ничем не отличаются от того же самого
Speaker A
Ютуба и так далее. Всё, что условно наберёт очень много просмотров аа на Ютубе, что то с большей вероятностью зайдёт [музыка] либо на веб, либо на мобилах, либо в стиме. Вот вот такая вот история.
Speaker A
Поэтому я тут, наверное, по жанрам глобально не буду проходиться. Вот. Вот [музыка] так скажу, что всё, что тренда вопрос нужно разбираться, как находить тренд. Ну, тут важное уточнение получается. тренды, которые на Ютубе и ТикТоке у детей, у школьников.
Speaker A
Ну да, то есть, ну мы-то зачастую вот что-то в этом духе. Я не буду браться с говорить про медкорные продукты. Просто как бы кто не говорил, делайте медкоры, но под этим очень много а подводных камней. А первое - это долгий процесс
Speaker A
разработки. Это второе - это нужно очень много денег, буквально очень много денег. То есть это миллионы рублей, чтобы ты сделал медкорный продукт. Да, там я знаю, там не есть некоторые [музыка] мини-случаи, когда там соло кто-то делает, но всё равно это год там
Speaker A
разработки, полтора. Это очень много времени, на самом деле. Проще как бы от обратного идти, как бы зарабатывать [музыка] там деньги и, возможно, когда-то переходить в мидкоры.
Speaker A
Микор - это большой бизнес. Это не для начинающих. Это да, это не для начинающих вообще совершенно. То есть нужно делать то, что всем нравится. А для этого сейчас очень много инструментов, да, наверное, YouTube инструмент, TikTok инструмент, Roblк инструмент, то есть где ты можешь
Speaker A
что-то подхватить и что-то сделать и реализовать. Сколько здесь [музыка] творчества, это уже другой вопрос.
Speaker A
Ну да, что касается заработков, тут уже не не совсем про творчество. Так, ну тогда вопрос ещё. Как вообще на площадках обстоят дела с рескинами, с авторскими правами, с клонами? Можно ли вот как вот на Яндекс-играх просто быстро что-нибудь скопировать и залить
Speaker A
там на Crazy Games, условно? Ну, смотря что ты именно скопируешь. Ну, то есть, например, если будем брать вот Roblox тему, то, что сейчас очень сильно популярно, а, ну, если ты будешь [музыка] брать там персонажи из Роблокса и так далее, за это может по голове даже
Speaker A
уже на Яндексе прилететь. Ну да, да, да, это было, да, это как бы жёсткое такое копирование. Ctrl C, Ctrl V уже не сработает, к сожалению, на любой площадке. Ну, то есть рано или поздно блокнут.
Speaker A
Ну, а вот эта вот идея, что возьми популярную игру и сделай похожую, наверное. Тут, знаешь, что тут имеется в виду? Возьми механику и сделай похоже по графике чуть-чуть. Вот так вот. То есть это всегда будет работать. Ну, то есть
Speaker A
это в любом направлении, в любом бизнесе. Это везде так. А, скопируй то, что хорошо работает. Всё, [музыка] и попробуй с этого заработать. Ну, сколько вот этих триадов одинаковых, просто все тематику [музыка] меняют. Схема не меняется в мире, как она была 100 лет
Speaker A
назад. Возьми, что хорошо работает, и сделай [музыка] чуть лучше, чуть по-другому. То же самое всё до сих пор работает. Важно, наверное, а, находить недостатки в вот в этих продуктов, которые ты хочешь, ну, скопировать. То есть тебе надо проанализировать отзывы.
Speaker A
Не просто взять посмотреть, что установок очень много. ты должен, ну, посмотреть, что установок очень много, зайти, проанализировать, что в игре не хватает. Ну, это всё на поверхности летающей, то есть я не не ничего не скажу. Секретного рецепта нет, к
Speaker A
сожалению. Хорошо, тогда следующий вопрос. Есть ли какие-то критерии, по которым площадки могут игру не взять, отсеять? Удаляют ли вообще игры где-то, кроме Яндекс-игр?
Speaker A
Конечно, удаляют везде игры. Могут банить, блочить по тем же самым причинам. Да, на Яндекс-играх чуть посвободнее, конечно, но тебе, ну, тебе могут опубликовать игру, потом заблокировать, а на других площадках там вообще те её не опубликуют просто и всё.
Speaker A
Ну, то есть, если она будет нарушать, по их мнению, какие-то авторские права и так далее. Наверное, вот возвращаясь вот тоже к нашим, то, что если ты скопируешь прямо один в один, там исходники тоже очень любят блокировать, наверное, а и
Speaker A
копирование один в один это основное. Потому что за всё другое особо никто ничего не забанит тебя. Игра есть и есть.
Speaker A
Тогда следующий вопрос. Если игра уже опубликована, то можно ли как-то увеличить её доход? Расскажи про фиринг и помогают ли обновление игр на площадках на разных.
Speaker A
Ну, конечно, всё помогает, но я как сторонник Ап-тестов, атесты очень это суперкрутый функционал. К сожалению, другие площадки не реализовали у себя бы тестировании иконок обложек, но на Яндекс-играх есть иконки, обложки и разделения по трафику зарубежному и РФ.
Speaker A
Ну, исходя из этих данных, ты уже можешь там условно другими площадками взаимодействовать как-либо. Ну вот про фиринг расскажи. Вы его сами помогаете?
Speaker A
А, да, да, да, дадада. То есть мы как бы взаимодействуем с площадкой, выполняем условия, которые как бы стоят. Они на самом деле зачастую все прописаны и общедоступные.
Speaker A
А [музыка] просто не все как бы знают, а что и как делать. Ну то есть это получается работа издателя, добиться фишеринга для игры.
Speaker A
Ну получается, да. Да дададада. А что, например, зачастую требуется для фичеринга? Retention Play Time и ST. Как было там 2 года назад, так оно и осталось. На самом деле, как я пообщался в итоге с менеджерами Яндекс-игр, оказалось, что
Speaker A
это, конечно, важные метрики, но куда важнее Ардау, доход с игрока. Там очень важно, чтобы игра приносила гораздо больше рубля.
Speaker A
Точно. Вот это спасибо большое, что подметил. Да, да, да, да, да, да. [музыка] Ардау, да, выше рубля должно быть. Это как бы совокупность вот этих всех метрик, которые я назвал. Это вот такой прямо физический показатель, физическая метрика, царь-метрика, на
Speaker A
которую нужно смотреть. Но а лучше всего она высматривается на Яндексгерах, на остальных площадках это сложно как бы её отслеживать. [музыка] А можно самому ручками считать, начинать и так далее, и так далее. Но на Яндекс-играх прямо консоль м как бы вот
Speaker A
как я 2 года назад там рассказывал, что консоль самая лучшая, она до сих пор самая лучшая.
Speaker A
Ну да. А на Crazy Games, кстати, вообще не совсем понятно, какой там доход с игрока. И как будто бы, если при пересчёте просто доход поделить на количество игроков, там гораздо меньше, чем на Яндекс играх, доход с игрока. То
Speaker A
есть там что-то в районе 10 коп у меня выходило или даже 2 коп. Есть такая вероятность, потому что м нужно с ними подписывать договора. А что они любят делать неохотно? А, то есть есть проблема веб-рынка, что он не очень
Speaker A
прозрачен, особенно со стороны площадок. Как бы ВЛК они могут писать что угодно, на самом деле. То есть это [музыка] как бы не предъяво всем, но немного не хватает прозрачности с точки [музыка] зрения разработчика и площадки. Ну, то есть мы как посредник, ну, можно считать
Speaker A
такой [музыка] посредник, э-э, который добивается этого на проектах, общаясь там с различными площадками, чтобы у нас был подписан договор с сколько что мы должны получать.
Speaker A
Тогда вот ещё вопрос интересный поводу эксклюзивных площадок. Что это такое и какие [музыка] вообще они у вас есть?
Speaker A
Что вы можете предложить разработчикам интересного, чего не могут предложить другие издатели? С недавних пор появился отдел лицензирования. Вот это, наверное, киллер фича, которой нет ни у кого. Ну то есть никто как бы не ставит полный каталог игр в Аэрофлот, никто не ставит
Speaker A
игры в всяких ресторанах. Мы уже на зарубежные вышли, там тоже [музыка] как бы игры зарабатывают, и они намного лучше зарабатывают, чем нару. Такие же планшеты в ресторанах стоят. Я ни от одного конкурента своего не видел, чтобы как бы кто-то настолько сильно занимался
Speaker A
как бы разработчиками, как мы. То есть зачастую там работают больше как дистрибьюторы, поэтому мы что-то, наверное, среднее между дистрибьютором и издателем. И, наверное, это тоже наша одна из таких конкурентных преимуществ, потому что мы [музыка] стараемся прямо, чтобы, если мы её уже взяли игру, то мы
Speaker A
её дожмём, а не просто закинуть куда-то, как вот многие ребята и делают. А если чуть больше конкретики, лицензирование - это, я так понимаю, всегда покупка лицензии разовая.
Speaker A
Ну, допустим, вот для примера, чтобы люди просто понимали, кто вообще далёк от этого. То есть, допустим, у меня есть какая-то игра, я у вас и сдаюсь, вы предлагаете мне её лицензировать, допустим, для того же Аэрофлота.
Speaker A
Аэрофлот платит мне какую-то копеечку, да, условно, ну, приятную. Вы потом эту же игру предлагаете в какую-нибудь кафешку. Какие, например, кафешки у вас есть? Ну, кафешки там мы работаем с компанией, которая ставит планшеты. Она существует, [музыка] вот, кстати, я вот
Speaker A
из Ростова. У меня в Ростове тоже уже, кстати, появились в Кексе. [музыка] Это местная такая кофейня. А в ней уже есть тоже планшеты и можно в них играть. А этот, ой, господи, в Москве как называется? Токио Сити, а Шоколадница.
Speaker A
А, и у них много, на самом деле, кто я тоже всех непомню, [музыка] где эти планшеты стоят. И они чуть-чуть ещё и за рубежом развиваются. Авиалинии у нас другие, не только Аэрофлот, мы тоже общаемся с другими. Мы подпис сали
Speaker A
сейчас не знаю, могу рассказывать или нет. Вот это тоже там есть одна подписание, там тоже будем смотреть. Там почти все [музыка] РФ авиалинии мы уже связались и держим контакты. Поэтому тут проблема в том, что довольно-таки долгая [музыка] сделка, но поэтому у нас есть и
Speaker A
классическое как бы издательство. А там вот эти все веплощадки плюс альтернативные сторы, Xiaomi сторы, Xiaomi Game-центры, Samsung хабы, instant Game, короче, вот эти, а, самсунговские, а, то есть тоже очень большое количество разных специфических площадок, а [фыркает] за счёт них мы
Speaker A
можем как бы сразу же на старте давать доходность человеку и дальше уже а начинать крутить игру, а, начинать думать, куда бы её можно было бы продать.
Speaker A
эксклюзивную лицензию на эксклюзивную лицензию на ограниченное количество времени. [музыка] То есть приходит игра, она публикуется на всех сторах, которые возможны, которые есть списки и так далее, где её берут, не берут, где мы стараемся, чтобы она вышла. Дальше она переходит на второй
Speaker A
этап. А это уже а дополнительных заработков денег. А то есть это можно за счёт, а лицензирования очень даже хорошо поднимать. Сейчас мы активно развиваем также в этом во втором этапе это Nintendo Switch. То есть за счёт него, но он, вероятнее всего, Nintendo Switch,
Speaker A
как мы узнаем доходы и так далее, перейдёт в первую [музыка] ступень. Вот поэтому наша основная цель - это сделать доходность сразу же человеку.
Speaker A
Ага. Ну, то есть получается быстро получить доход с веб-площадок и по возможности выжить из игры максимум, продав её всем потенциальным покупателям, покупателям лицензии.
Speaker A
Именно, да, у нас клиенты много-много лет с нами, и они знают, что мы что-то там, да, [музыка] продаём, и они получают какую-то приятную сумму денег, условно ничего не делая.
Speaker A
Ага. Ну вот у меня как раз вопрос, вытекающий отсюда. Издательство Мира Games это сейчас только про Web или вот ты сказал уже про Nintendo Switch или куда-то есть ещё планы выходить в Google Play, в App Store, может в Steam даже.
Speaker A
То есть мы сейчас тоже стараемся публиковать игры на Google Play, [музыка] там тоже стараемся, но это пока в виде экспериментов и точечно. То есть это не глобальная история на данный момент. Ну тож как бы мы не можем сразу
Speaker A
запустить и консольные направления, и мобильные. мобильное вообще очень тяжёлое направление, а, по в финансовом [музыка] плане и так далее. То есть там совершенно другие, а-а, законы работают.
Speaker A
Поэтому сейчас мы сфокусируемся, [музыка] вероятнее всего, на консолях, а, и попробуем там начинать выжимать. То есть у нас будет веб, получается, альтернативные сторы, а, лицензирование и консольные направления.
Speaker A
А по консолям какие планы, на какие выходить? Nintendo Switch в процессе у нас PlayStation аккаунт, Xbox. Дальше, вероятнее всего, [музыка] уже надо думать будет. То есть пока есть первый релиз, но это в любом случае пока очень точечный релиз, чтобы массово туда
Speaker A
публиковаться. [музыка] Там надо чуть-чуть времени для разгона и так далее. Но как бы мы покрываем эту всю историю, то есть мы стараемся [музыка] стоять на месте, открывать для себя новые рынки, потому что понимаем, что у нас очень большой каталог игр, и
Speaker A
ребята, которые делают игры [музыка] самостоятельно, к сожалению, не могут никуда выйти. Ну и напоследок дай ребятам, кто делает свои игры, совет: как получить максимум [музыка] выгоды от работы со издателем?
Speaker A
Наверное, а очень важно договор смотреть, который вы подписываете, потому что я знаю, что очень модно у издателей делать очень жёсткие договоры, а у нас максимально лайтовый договорчик.
Speaker A
Давай упомяну, если кто не в курсе, есть вариант работы 50 на50, когда издательство за вас делает всё абсолютно, вы просто отдаёте игру. Либо вариант 70х на30, когда вы будете сами копаться в своей игре и адаптировать её под все площадки. Смотри, вот ты про
Speaker A
условия сказал, и я хочу это упомянуть. [музыка] А тоже в отличие от многих а конкурентов, которые у меня есть, у нас были как условия 4 года назад, они никак не меняются, в [музыка] отличие от других ребят. Вот это это короче для
Speaker A
меня было очень важно как-то вот сказать эту историю, потому что стабильность у нас присутствует и условия независимо от налогов, не налогов и так далее. А конкретно вот если с вашим издательством, то есть как с вами заработать по максимуму?
Speaker A
Под наше издательство важно, а разработать продукт, начинать его совместно с нами тестировать. Что мы на Яндексе тестируем, а после этого мы её доделываем, делаем, присылаем правки, а разработчику и начинаем зарабатывать. То есть наш девиз быть везде. Вы должны
Speaker A
быть готовы к тому, что нужно быть абсолютно везде и со всего зарабатывать [музыка] денег.
Speaker A
Получается, нужно готовится делать в игре всё, что потребуется. Да, да, да, да. Потому что мы также сами а-а как бы вот 50 на50 условия, мы это просто сами абсолютно всё делаем. У нас штат разработчиков, мы разрабатываем, обновляем и так далее, и так далее, и
Speaker A
так далее. Ага. Ну вот для понимания зрителей, то есть когда я, например, в свою игру публиковал любые добавления ревардов, любые добавления какой-то монетизации, любые изменения в туториале или там изменения в игровом процессе, даже механику какую-то основную, если нужно
Speaker A
подточить по мнению площадки, то это нужно делать, особенно когда Crazy Games просит. Да, да, к сожалению, это так, знаешь, как, наверное, а как бы, чтобы, знаешь, как не условно не нахваливать и так далее, что мы там лучше [музыка] всех
Speaker A
работаем, наверное, с точки зрения разработчика лучше всего и справедливее [музыка] а попробовать разных людей, которые предоставляют такие услуги, как мы. То есть не прямо условно сломя голову идти к нам, а просто проанализировать, посмотреть, где лучше со всеми лучше вообще со всеми
Speaker A
повзаимодействовать. попробовать самостоятельно. Тоже такая идея, как бы там Яндекс-игры [музыка] - это открыто для всех. То есть тоже может быть пробовать ещё раз пробовать и смотреть, где тебе лучше. Вот так вот.
Speaker A
Всё, тогда, наверное, я всё, что хотел узнать, я узнал. Спасибо большое за ответы. В общем, все контакты Mirра Games останутся в описании. Если кому-то интересно, пишите. Всё ответит дополнительно. Спасибо, Даниил, за приятную беседу. Было интересно узнать.
Speaker A
У нас такой миниподкастик получился, так как я понимаю, да, приятный формат. Первые такое провожу и, наверное, не последний раз было весело. В общем, до встречи.
Speaker A
Пока-пока. M.
Topics:веб-игрыиздательство игрзаработок на играхДаниил СазоновМира Gamesпубликация игрроссийские разработчикимонетизациямультииздательствоигровые площадки











