Skip to content

Нерешаемая ПРОБЛЕМА ПАРКУРА Assassin's Creed

Обзор проблем паркура в серии Assassin's Creed и критика управления L3, с анализом механик и предложениями по улучшению.

Key Takeaways

  • Управление паркуром через L3 снижает качество взаимодействия игрока с игрой.
  • Возвращение опытных разработчиков может помочь улучшить геймплей серии.
  • Паркур в последних играх стал ограниченным и менее интуитивным.
  • Игровой дизайн и механики должны поддерживать свободу и точность управления.
  • Текущие проблемы управления вызывают фрустрацию и ухудшают впечатления от игры.

What the video covers

  • Новый директор Assassin's Creed собирает команду из бывших разработчиков для улучшения серии.
  • Возвращение Эрика Баптизата, главного геймдизайнера, который будет менять геймплей.
  • Проблемы паркура в играх серии, особенно из-за управления через кнопку L3.
  • Критика паркура в Assassin's Creed Rising и Mirage, где дизайн мира и управление ограничивают свободу.
  • Проблемы с кастомизацией управления в Rime Sing, из-за перегруженности кнопок.
  • Управление через L3 ухудшает коммуникацию между игроком и персонажем, снижая контроль и удовольствие.
  • В Unity управление было более отзывчивым и позволял игроку лучше контролировать действия героя.
  • В последних играх спринт и движение объединены на L3, что снижает микроконтроль и вызывает неудобства.
  • Паркур в новых играх становится рандомным из-за попыток игры угадывать намерения игрока.
  • Необходимость вернуть более глубокий и точный контроль для улучшения игрового опыта.

Answers

Questions about this video

В чём основная проблема управления паркуром в Assassin's Creed?

Основная проблема заключается в использовании кнопки L3 для управления паркуром, что снижает точность и контроль игрока, ухудшая коммуникацию с персонажем.

Как возвращение Эрика Баптизата повлияет на серию Assassin's Creed?

Эрик Баптизат, как главный человек по геймплею, планирует изменить и улучшить механики игры, что может привести к более качественному и глубокому игровому процессу.

Почему паркур в Assassin's Creed Rising и Mirage воспринимается по-разному?

В Mirage игрок получает полную свободу в паркуре, тогда как в Rising возможности ограничены дизайном мира и механиками, что снижает качество и удовольствие от паркура.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00
Speaker A
Мне кажется, на данный момент новый директор серии Assassin's Creed врывается в дом бывших разработчиков ассасина, как Ник Фьюри, ждёт их, а потом, когда они подходят, чел выходит из тёмного угла и говорит: "Я собираю команду". Потому что я не знаю, как
00:12
Speaker A
по-другому он умудряется вернуть всех важных разработчиков ассасина. На днях вернулся Эрик Баптизат, геймдизайнер четвёртого ассасина, Unity, Origins, Valhalla, и он теперь главный человек по геймплею в серии, и он будет его менять.
00:25
Speaker A
Наконец-то. Дождались. И пока у нас Новый год и можно просить у Санты столько подарков, сколько хочется, люди стали очень горячо обсуждать паркур. Точнее, это началось ещё на выходе Rising, потому что в этой игре окончательно стало понятно, что мы зашли
00:42
Speaker A
в тупик. И всё из-за одной кнопки. Вот она, гадина такая. Думали, мы её не найдём, но мы её вычислили. Она во всём виновата. И мы планируем её уничтожение.
00:53
Speaker A
Есть такой чувак, LeoK, делает разбор механик ассасина уже лет 16. Спасибо большое ему за это. И на L3 он первый обратил внимание. Зацените его видос на эту тему. И когда я играл в Rising, я понял, что он прав на 100%. И я был
01:07
Speaker A
очень сильно рад, что паркура в игре довольно мало, потому что если бы его добавили чаще, именно там с челленджем, то Rising могла бы быть худшей игрой в серии в плане паркура вообще. И это даже с учётом там Odyssey, где мир даже не
01:19
Speaker A
задизайнен под паркур. И как только в Rising появлялось хоть что-то сложное с паркуром, уважение к этой игре сразу падало. Я в каждом обзоре слышал, что у людей была проблема с платформингом в конце игры. Он не то чтобы сложный, но
01:32
Speaker A
он просто кривой. Но в чём проблема? Разве это не тот же самый паркур, что в Mirage? И да, и нет. В Mirage тебе дают полную свободу. Прыгай, куда хочешь, откуда хочешь, как хочешь. Будь только осторожен, за все последствия отвечаешь
01:45
Speaker A
ты лично. В Rising прыгать, куда хочешь, в большинстве случаев нельзя. Нам опять к велосипеду прикрутили колёсики. А если ты включил в меню возможность прыжка в пустоту, то это не имеет смысла, потому что весь урон можно заигнорить.
01:57
Speaker A
Последствий нет. Прыгать можно, но это мало где нужно. Дизайн мира не особо располагает к этому. Rime Sing тоже даёт детальную кастомизацию управления, но из-за того, что управление перегруженное, из-за того, что у каждой кнопки отвечает за три-четыре действия, то невозможно настроить всё, как тебе
02:12
Speaker A
хочется. В Mirage можно было поставить правый триггер как спринт, причём через удержание. Таким образом ты контролировал идеально скорость героя. В Rime Sing можно также сделать, и ты будешь спринт контролировать шикарно, ускоряться, когда тебе нужно, иначе ты будешь вынужден он постоянно наблюдает
02:26
Speaker A
как герои, особенно в узких пространствах, бьётся обо всё и ломает ещё и камеру. Но вы спросите, раз есть возможность менять управление, то в чём проблема? А суть в том, что меняя спринт на триггер, я перестаю нормально стрелять, не работает фоторежим, я не
02:38
Speaker A
могу включить селектор способности героя. Одним словом, не играбельно. Что бы я ни делал, что бы я ни менял, как бы я ни настраивал, ничего нормально не работает и за одной единственной кнопки.
02:49
Speaker A
Забавно, как одна вещь может всё испортить. Но также всего одна вещь может очень сильно помочь. Вот, например, хочется достать игры. И лучше всего это сделать на GGSel. А ещё тут выгодно пополнять кошелёк Steam с комиссией в 0% на закрытой распродаже.
03:03
Speaker A
Но попасть вы можете только по моей ссылке в описании. Процесс состоит из двух шагов. В первую очередь необходимо нажать активировать промокод и, собственно, ввести мой специальный промокод. Что даст вам возможность пополнить баланс Steam без комиссии.
03:14
Speaker A
Дальше для пополнения требуется всего лишь ввести свой логин Steam, не никнейм, и необходимую сумму в блок с прямым пополнением. А если у вас валюта пополнения других регионов, то можно пополнить свой аккаунт Steam благодаря подарочным картам. Здесь есть отдельный
03:26
Speaker A
каталог под Assassin's Creed Rime Sing на все платформы, а также и другие каталоги с новинками, [музыка] где вы можете их приобрести по выгодной цене. А если вам нужны подписки на сервисы или лицензионные программы, на GGSel это тоже есть. В поисковой строке можно
03:39
Speaker A
найти любые товары. Например, подарочные сертификаты для вашего телефона или офисные программы. Не забудьте ознакомиться с описанием товаров и отзывами продавца. А в случае чего, вам поможет поддержка. Пополняй Steam с комиссией 0% по моему промокоду на GGSel и помни, что GGSel твой цифровой
03:56
Speaker A
маркетплейс. Обратно к L3. У паркура Assassin's в наше время много проблем: анимации, скудные возможности, не впечатляющий левел-дизайн, кроме Багдада. Но именно управление с L3 — это рак, потому что оно убило глубокий уровень общения игрока с игрой. Первые части давали тебе глубокую систему
04:11
Speaker A
марионетки, где ты управлял руками и ногами. В Unity тебе дали общение с героем, где ты мог ему в любой момент донести, какое направление тебе надо.
04:19
Speaker A
Какая балка, вверх-вниз, прыжок, отскок, захват. Арно невероятно послушный и отзывчивый, потому что он понимает, что тебе от него надо. В этом и суть хорошего управления. Оно про коммуникацию игрока с самой игрой. И чем лучше коммуникация, тем больше кайфа ты
04:32
Speaker A
получаешь. После Origins всё управление сместилось на L3. Направление, спринт, самоскорость — за всё отвечает один стик, одна кнопка. А после Valhalla появился самый убогий момент управления в серии вообще. Спринт через нажатие на левый стик. Вы понимаете, насколько это тупо?
04:50
Speaker A
Где невероятно важна скорость, микроконтроль движений, добавили спринт на нажатие стика. Причём, если хочешь, игра предлагает тебе изменить управление на зажатие стика. И, блин, как я буду управлять героем, зажимая и крутя один и тот же стик? Вы, да, э,
05:07
Speaker A
вы не в себе, что ли? Проблема этого заключается в том, что из-за L3 коммуникация с персонажем стала не просто хуже, её почти нету. А это важно, чтобы игра тебя слышала. Персонаж в большинстве случаев не знает, что ты от
05:21
Speaker A
него хочешь. Он понятия не имеет. Эдвард в 90% случаев не понимает, что ты на дерево хочешь залезть, потому что нету способов ему это показать. Ты можешь только тупо долбиться в это дерево, пока он не поймёт. И знаете, почему? Потому
05:34
Speaker A
что Эдвард, не зная, что ты от него хочешь, начинает угадывать твои намерения. О, да, моя любимая механика во всех играх. Рандом в какой-то важной системе. О, май гад, я обожаю это. Когда ты паркуришь, то система в реальном времени задаёт тебе вопросы, десятки
05:50
Speaker A
вопросов. Что игрок хочет? Залезть, перепрыгнуть, пробежать, ухватиться. А, всё понятно, это же очевидно, он хотел прыгнуть с колонны в воду. Тем временем игрок замонитёрен.
06:02
Speaker A
Ответственность за паркур перешла от игрока к игре, поэтому он очень рандомный. Я везде читаю отзывы о том, что герой залезает на стену, хотя люди не хотели, но в этом и смысл, так как игра постоянно анализирует контекст, там высоту, угол, расстояние, скорость,
06:14
Speaker A
направление, а она часто делает неправильные выводы о твоих намерениях. Ей кажется, что ты этого хочешь, и она это делает. В Unity игра тоже часто старалась тебе помочь, но она делала это, если ты застревал, если тупил.
06:27
Speaker A
Типа, вот тут не знаю, как перепрыгнуть, герой ничего не делает, игра видела, что я вот нажимаю в одну сторону и говорит: "Подержи моё пиво, я сама сейчас сделаю прыжок, потому что тебе туда надо".
06:36
Speaker A
Поэтому очень важно вернуть нормальный контроль. На L3 нажимаешь, и ты не понимаешь, когда герой бежит, когда остановился. Это переключатель, а не реальный контроль скорости, как с триггером. Плюс, блин, болит большой палец, что вы творите? И самое забавное вообще во всей этой ситуации — это то, что
06:51
Speaker A
L3 работает только буквально во время движения. То есть паркур действует, когда ты, собственно, двигаешься. А если я не двигаюсь? Что, если я стою на балке, цепляюсь за уступы какие-то, нахожусь в воздухе, какие у меня паркурные опции? Что я могу сделать?
07:04
Speaker A
Детально выбирать паркурные пути, прыгнуть на месте, зацепиться при падении — ничего из этого нет, потому что паркур активен только, если L3 активна. Без этой одной кнопки паркура не существует вовсе. Сорян, ты не можеш
07:20
Speaker A
паркур это, когда ты бежишь вперёд и поднимаешься на здание. А паркур на самом деле это цепочка действий, которые позволяют тебе творить всякие крутые штуки и быстро добраться до нужного места. Многое зависит от твоего мастерства. Доходит до смешного, в
07:34
Speaker A
присянке есть прикольные механики, вот раскачка из Unity. Это красиво, это круто, но в чём её смысл тут, что она делает в этой игре, если функциональность нулевая? Я не контролирую на 100% что будет дальше. У этой раскачки 50 исходов и ни один не
07:47
Speaker A
зависит от меня. Герой может прыгнуть на помост или перепрыгнуть его, или прыгнуть на клумбу, или прыгнуть вниз.
07:53
Speaker A
Ну, типа, игра делает что она хочет. Или вот добавили эджект в разные стороны. Это классно. Более того, во время эджектов можно канселить текущую анимацию и сразу прыгнуть, что ещё круче. Но так как нет детального управления, это работает криво и через
08:08
Speaker A
раз, потому что игра опять занимается этим, угадывай твои намерения. Ты хочешь сделать эджект влево? Игра такая: "Ага, я тебя понял, чувак, я знаю, что ты хочешь. Когда ты поднялся и прыгнул влево, ты хотел подняться на эту фигню.
08:22
Speaker A
Бро, я тебя спас". Поэтому управление надо поменять, потому что в Mirage ещё работало как работало, но Resing, имея кучу новых механик, просто убивает это управление своей перегруженностью. Типа, казалось бы, паркурных мувов стало больше, но играется хуже, потому что
08:36
Speaker A
игроку нечем ими управлять. Ну, это реально забавно, в игре есть механики, сам игрок хочет хороших механик, но нормально играть нельзя, потому что всё управление завязано на L3. При этом я не совсем согласен со своими западными коллегами, что, типа, надо вернуть
08:50
Speaker A
управление первых частей. Это не сработает. Марионетка хороша, но она идеально работала в стелс-экшене с гаджетами и масштабировать её почти нереальная задача. У тебя там руки, ноги, голова, но в новой части у тебя куча инструментов, пистолеты, свободный прицел, разные скиллы и так далее и тому
09:06
Speaker A
подобное. Перегруз управления будет просто нереальным. А что до паркура Unity, он для больших городов, он тупо не работает в мелких локациях. Да и не надо вернуться в прошлое. Я думаю, Assassin нуждается в новой системе. Вот моя идея нового паркура. Я назвал её
09:21
Speaker A
Intentional Parkour, намеренный паркур. Если первые части про то, что ты управляешь частями тела, а в Unity направлением, то этот паркур позволяет воплотить все твои именно что намерения.
09:30
Speaker A
Я хочу сделать именно это, именно с этим объектом, именно таким образом. У тебя модификатор паркура, как высокая стойка, а не L3. Ты можешь паркурить вперёд, вверх и вниз. А самый важный третий ингредиент - это модификатор точности. В игре куча объектов, если нажимать
09:45
Speaker A
модификатор точности, игра позволит тебе несколько вещей. Например, лазишь куда-то и можно, как в Uncharted 4, управлять направлением руки, за что хвататься, когда падаешь или поднимаешься. Можно дать возможность даже как-то слоу-мо на пару мгновений.
09:57
Speaker A
Нажимаешь точность, выбираешь, за что хвататься при этом прыжке. Если точность нажимать в определённых местах, то герой будет проходить препятствия, юзая разные паркурные элементы, как тот же тик-так.
10:07
Speaker A
Плюс нужно добавить так называемый моментум. В настоящем паркуре это важная фигня. Грубо говоря, это энергия предыдущего твоего движения, которую ты используешь для следующего твоего движения. Допустим, нормально разогнался, правильно прыгнул и ты приземлишься на крышу рядом. Если же не
10:21
Speaker A
юзаешь точность, то ты прыгаешь и свисаешь, как раньше, потом поднимаешься. Модификатор точности отвечает за намеренное взаимодействие с геометрией мира. То есть у каждого объекта мира будет дополнительный слой паркурных возможностей. Многие вещи можно пробежать, как в Unity, как в
10:36
Speaker A
новых ассасинов. Но если бежишь рядом там со стеной, допустим, нажимаешь кнопку правый триггер, плюс кнопку точности, плюс паркур вверх и герой начнёт бегать по стене, перепрыгнет препятствие, рукой дотянется до нужных уступов и тому подобное. То есть на весь
10:48
Speaker A
паркур три кнопки и два режима: обычный паркур и глубокий паркур. При том, что если ты не хочешь учиться паркурить, то модификатор точности даже не надо трогать. Паркурь медленно, как маленькая бабушка. И я не настаиваю на своём варианте. Мне подойдёт любая реальная
11:02
Speaker A
эволюция механики. И люди, что приходят сейчас обратно работать над ассасином, могут мне её дать. Баптизат вернулся. Он может делать реально клёвые, глубокие механики. Потому что вот то, что сейчас есть, паркур, боёвка там на пять-шесть из десяти, это это не уровень ассасина,
11:19
Speaker A
это фигня какая-то, если честно. Такой паркур в хорошем ресинге. Это, ну, оскорбление игры. Поэтому, если ещё раз, хотя бы нафиг ещё раз я увижу ассасина, где всё управление на L3, то я не знаю, что я буду делать. Игра ведь за меня
11:33
Speaker A
решает игра, а когда у меня будет личная жизнь, когда я похудею? Как бы ты же лучше меня знаешь мои намерения, а я на стик только нажму. А вы нажмите на лайк и подписку. Пишите, какие механики хотите вернуть и изменить. Я всё это
11:46
Speaker A
передам разработчикам. Я их знаю, я знаю их дискорд канал. Надеюсь, меня не выгонят оттуда. И до скорого, ребята.
Topics:Assassin's Creedпаркуригровой дизайнуправлениегеймплейL3Эрик БаптизатMirageRisingигровая механика

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries, speaker detection, and unlimited transcriptions.

Or transcribe another YouTube video here →