تعرف على كيف تحقق لعبة روبلوكس الخاصة بفوكس ستوديوز إيرادات شهرية تصل إلى 54,162 دولارًا من خلال استراتيجيات تسعير ذكية وفهم جمهور اللعبة.
Key Takeaways
- فهم جمهور اللعبة وتعديل الأسعار وفقًا لقدرتهم الشرائية يضاعف الإيرادات.
- بيع الرؤية والخيال هو ما يجذب اللاعبين وليس فقط المنتج نفسه.
- المثابرة والتعلم من الفشل ضروريان لتحقيق النجاح في تطوير الألعاب.
- التوازن بين الدفع للفوز والتقدم في اللعبة يحافظ على تجربة لعب عادلة وجذابة.
- البيانات الحقيقية والإحصائيات تعزز مصداقية المطور وتساعد في تحسين الأداء.
What the video covers
- لعبة روبلوكس تحقق إيرادات شهرية تصل إلى حوالي 54,000 دولار مع أكثر من 10 آلاف لاعب متزامن.
- خفض أسعار الاشتراكات ومنتجات اللعبة بناءً على البيانات الديموغرافية للجمهور أدى إلى مضاعفة الإيرادات.
- أهمية فهم جمهور اللعبة وتلبية احتياجاتهم المالية لتقديم عروض مناسبة تزيد من المبيعات.
- التمييز بين الدفع للفوز والتقدم في اللعبة لضمان تجربة متوازنة وجذابة للاعبين.
- بيع الرؤية والخيال للاعبين بدلاً من مجرد المنتج أو أسلوب اللعب، مما يزيد من جاذبية اللعبة.
- المثابرة وعدم الاستسلام رغم الفشل المتكرر في مشاريع سابقة كانت مفتاح النجاح.
- استخدام البيانات والإحصائيات الحقيقية لإثبات نجاح اللعبة وزيادة الدخل.
- تشجيع المطورين على التعلم والتطوير المستمر مع تقديم دورات تدريبية عبر منصة روبلوكس لانش باد.
- أهمية الإبداع والابتكار في صناعة الألعاب لتحقيق نجاح مستدام.
- تقديم نصائح عملية حول كيفية تحسين الألعاب وزيادة الإيرادات من خلال استراتيجيات تسعير وتسويق فعالة.
Chapters
- 00:00مقدمة وأرقام الإيرادات
- 01:29مشاركة التجربة ومستوى النجاح
- 02:30دعوة للانضمام لمنصة روبلوكس لانش باد
- 03:32أهمية الجمهور وتأثير التغييرات السعرية
- 04:35تفاصيل حول خفض الأسعار وتأثيره
- 06:33الفرق بين الدفع للفوز والتقدم في اللعبة
- 07:32أهمية الخيال والرؤية في تصميم اللعبة
- 09:01نصائح ختامية حول الإبداع والمثابرة
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
لعبتي على روبلوكس تجني 54,162 دولارًا شهريًا. إليك الطريقة. حسنًا، كيف حالكم جميعًا؟ أهلاً بكم في هذا الفيديو. اسمي فوكس ستوديوز. إذا كنتم لا تعرفونني وتتابعونني لأول مرة، فأنا مطور منذ أكثر من 8 سنوات، وكما ترون يا شباب، هذه هي لعبتي
Speaker A
الأخيرة التي صنعتها. لقد تجاوزنا للتو 1.4 مليون، كما ترون هنا من إيرادات الروبوكس بالساعة. هذه إحصائية لـ 72 ساعة. وكما ترون هنا، يعادل ذلك حوالي 5,416 دولارًا كل 3 أيام، وهو ما يصل إلى حوالي 54,000 دولار شهريًا من
Speaker A
هذه اللعبة وحدها. نحن حاليًا عند حوالي 10 آلاف لاعب متزامن. في الوقت الحالي، العدد حوالي 11 ألفًا. إذن، العدد يتأرجح بين 9 و 10 آلاف في الساعات العادية، وأحيانًا أكثر قليلاً، حوالي 11,000. لكنني سأريكم ما فعلته لضمان وصول هذه
Speaker A
اللعبة لهذا الرقم، وكيف قمنا بزيادة الإيرادات، وكيف يمكنكم القيام بالمثل. أنا أصنع الكثير من هذه الفيديوهات، لذا سأقدر حقًا ضغطكم على زر الاشتراك والإعجاب بالفيديو، وترك تعليق، لأن ذلك يساعدني كثيرًا في بناء جمهور أكبر يرغب في مشاهدة
Speaker A
هذه الفيديوهات والتعلم منها، خاصة وأنكم ترون هذه الأرقام. أعلم أن الكثير منكم يشعر بالتحفيز، وأنا لم أكن أجني هذا القدر من المال قبل بضعة أشهر فقط. كنت أجني مالًا جيدًا من روبلوكس بالطبع، ومبالغ طائلة على مر السنين، لكن
Speaker A
الوصول إلى هذا المستوى هو أمر رائع حقًا، وأنا سعيد لأنني أمتلك التجربة لمشاركة هذا معكم ومع أي شخص يشاهد. إذن، نعم، كما ترون، 1.4 مليون كل 3 أيام، أمر رائع جدًا. هذا يعادل حوالي 5 آلاف كل 3 أيام، أو 5.5
Speaker A
ألف. وربما يكون أكثر من ذلك قليلاً لأننا لا نحتسب الأرباح المباشرة للمستخدمين الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا. لذا، إذا احتسبتم ذلك، فمن المحتمل أن يصل الرقم إلى حوالي ستة آلاف.
Speaker A
إذن، هذا ليس الرقم الأكثر دقة، لكنه يتراوح بين 50 إلى 60 ألفًا. يعتمد الأمر فقط على كيفية سير الشهر. أول الأشياء التي سنتحدث عنها في هذا الفيديو. قبل أن نبدأ بأي شيء، أريد فقط أن أذكركم أنه إذا كنتم تتطلعون إلى
Speaker A
التعمق أكثر في كيفية عمل كل هذا، وتريدون معرفة كيفية تنفيذ صناعة لعبة، وكيفية تشغيل الإعلانات، وكل ما شابه ذلك، تأكدوا من مراجعة الرابط الأول في الوصف. سيكون ذلك رابط منصة "روبلوكس لانش باد" الخاصة بي. لقد حقق طلابنا نتائج مذهلة،
Speaker A
حيث تمكنوا من الوصول إلى 5 آلاف، و8 آلاف، وألفي لاعب متزامن، وحققوا أرقامًا جيدة جدًا. لذا، أعتقد أن لدي خلفية جيدة إلى حد ما في التدريس أيضًا.
Speaker A
بالطبع، هذا الأمر اختياري تمامًا إذا كنت ترغب فقط في الارتقاء بمستواك بشكل أسرع قليلاً. لكن بعيدًا عن ذلك، لننتقل مباشرة إلى الفيديو دون إضاعة أي وقت، لأنني أعلم أن الكثير منكم يرغب في الوصول إلى هذه الأرقام، وتريدون معرفة ما الذي
Speaker A
يميز هذه اللعبة، على سبيل المثال، عن مشاريعي الأخرى الفاشلة، فقد فشلت كثيرًا. وسأكون صريحًا معكم تمامًا. لقد فشلت في الكثير من الألعاب قبل هذه، ومررت بإخفاقات سيئة جدًا جعلتني أشعر بخيبة أمل كبيرة، لكنني لم أفكر أبدًا في الاستسلام يا
Speaker A
صديقي. وسنتحدث عن المثابرة في هذا الفيديو أيضًا. لكن أولًا وقبل كل شيء، جمهورك هو الأهم.
Speaker A
سأخبركم أن لعبتنا كانت تحقق ما بين 500 إلى 600 ألف كل 72 ساعة، وقمنا بتغيير بسيط واحد أدى إلى مضاعفة أرباحنا لأكثر من الضعف. كما ترون، هذا أكثر من الضعف. هذا أمر جنوني. وهو يستمر في الارتفاع يا صديقي.
Speaker A
عندما بدأت في تدوين هذه الملاحظات، كنا عند مستوى 51 ألفًا. لقد قمت بتحديث الصفحة ووصلت إلى 1.4. كنا عند 1.2 تقريبًا. جنون يا صديقي. لذا، نحن نستمر في الارتفاع، بصراحة.
Speaker A
ربما تكون عطلة نهاية الأسبوع هذه هي الأفضل التي سنشهدها. من المحتمل أن نحقق أكثر من 10 آلاف دولار في عطلة نهاية الأسبوع هذه وحدها. لذا، سيكون هذا أمرًا رائعًا جدًا. لكن بالعودة إلى ما كنت أقوله. لذا، جمهورك يهم كثيرًا.
Speaker A
لقد قمنا بتغيير بسيط واحد. لقد نظرنا إلى بياناتنا الديموغرافية يا صديقي. لقد نظرنا إلى بياناتنا الديموغرافية. لقد نظرنا إلى من يلعب لعبتنا. انظر إلى هذا.
Speaker A
المكسيك، الفلبين، إندونيسيا، الهند، فيتنام، الولايات المتحدة، كولومبيا، البرازيل، تايلاند، ماليزيا. لقد نظرنا إلى البيانات الديموغرافية. قمنا بخفض أسعار كل تصريح لعبة ومنتج مطور إلى النصف. ماذا حدث؟ تضاعفت إيراداتنا على الرغم من خفض الأسعار.
Speaker A
لذا، على الرغم من أننا جعلنا كل شيء أرخص، تضاعفت إيراداتنا. الآن، لماذا حدث ذلك؟ ببساطة لأننا لبينا احتياجات جمهورنا الخاص. لذا، عندما تصنع لعبة، إذا كانت لعبتك تحقق أداءً منخفضًا، أو إذا كنت تجذب لاعبين جددًا ولا تنظر إلى بياناتك
Speaker A
الديموغرافية، فأنت ترتكب أكبر خطأ في حياتك بأكملها. لأننا قمنا بهذا التغيير البسيط، خفضنا الأسعار وانظر إلى هذا يا أخي. إيراداتنا ارتفعت بجنون من 600 ألف إلى ذلك الرقم، يا أخي.
Speaker A
كما ترى، أنا لا أمزح بشأن هذا الأمر. الأمر أمامك مباشرة هنا. وإذا كنتم تظنون أن هذه لقطات شاشة أو أنني أختلق هذه الأرقام، يمكنني الدخول إلى هنا مباشرة. بوم، دعني أقوم بتحديث الصفحة مجددًا.
Speaker A
هنا مباشرة. نحن عند 1.4. سأقوم بتحديثها مرة أخرى. ها قد فعلنا ذلك. وسأدخل الآن إلى الأداء. كما ترون، الآن، وكما أخبرتكم، الوقت يقترب من منتصف الليل ونحن عند 8.4 ألف.
Speaker A
اليوم، طوال اليوم وصلنا إلى 10 آلاف. لذا، الأمر رائع جدًا. يمكنني حتى العودة إلى خيار الربح لأريكم أن هذا الأمر حقيقي تمامًا. أمم، هذا رسم بياني حقيقي للعبة.
Speaker A
وآه نعم، هذا هو نفس التقرير الذي أريتكم إياه. أمم، إذاً، هذا كل شيء. لقد قمنا بتغيير بسيط واحد لأننا لبينا احتياجات جمهورنا يا أخي. إذا كان جمهورك من الولايات المتحدة ولديك أسعار منخفضة، فما الذي تفعله؟ وبالمثل، إذا كان
Speaker A
جمهورك من المكسيك أو الفلبين أو أي مكان آخر ولديك أسعار مرتفعة، فما اللعنة التي تفعلها؟ يجب أن تعرف ما يريده جمهورك لأن الكثير من هؤلاء الأشخاص لا يستطيعون تحمل تكاليف اشتراكات اللعبة الغالية. مثل أنهم لا يستطيعون تحمل، لا أعرف، مجرد إنفاق
Speaker A
300 روبوكس على اشتراك في اللعبة. ربما يمكنهم تحمل تكلفة 100 فقط. إذن، ماذا فعلنا؟ قمنا بتخفيض الأسعار.
Speaker A
غير أسعار اشتراكات لعبتك ومنتجات المطورين بناءً على جمهورك. هذا يغير قواعد اللعبة تمامًا. لقد ضاعفنا إيراداتنا حرفيًا بسبب هذا التغيير الوحيد. اخلق المشكلة وبع الحل.
Speaker A
إذاً، هذا هو الشيء الثاني الذي أريد الحديث عنه في هذا الفيديو، وهو أن الناس يبيعون هراءً طوال الوقت. يجب أن تبدو اشتراكات لعبتك صفقة جيدة للمشتري. وبمجرد أن يرى العميل اشتراك اللعبة، يجب أن تكون لديه ردتا فعل فقط،
Speaker A
هاتان الاثنتان فقط. إذا كانت لديه ردة فعل ثالثة، فأنت بحاجة لإعادة التفكير في كيفية تقديم اشتراكات لعبتك. إذن، إما أن يقول: "يا أخي، أنا بحاجة لهذا الشيء. إنه ذو قيمة كبيرة، لكنني لا أعرف إن كان يجب عليّ شراؤه. ربما يكون
Speaker A
أغلى قليلاً. لا أعرف." أو يقول: "يجب أن أشتري هذا الآن. سيساعدني كثيرًا في تسريع تقدمي." إذن، إما أنهم يؤجلون الشراء، وهناك خياران، إما أن يشتروا أو لا يشتروا أبدًا، لا يهم. لكن، يحتاجون إما إلى النظر للأمر والقول: "همم، عرض جيد،
Speaker A
لكن لا أعرف إن كان يجب عليّ شراؤه، على الأرجح لا". أو يجب أن يقولوا: "يجب أن أشتري هذا، سيساعد في تعزيز تقدمي." لكن، هناك أيضًا خط فاصل بين الدفع للفوز والتقدم في اللعبة. لذا، إذا كانت لديك لعبة تعتمد
Speaker A
فقط على الدفع للفوز، أي تدفع لتصبح الأقوى، فهذا غير منطقي. التقدم وتحقيق إنجازات أسرع، لنقل مثلاً سأعطيك أبسط مثال، نظام زراعة نباتات وتضيف إليه خيار تسريع. إنه يسرع نموها فقط. هذا الشيء البسيط يعد إضافة ممتازة لأن الأشخاص الذين لا يرغبون في
Speaker A
الانتظار سيستخدمون مضاعفة السرعة، كما تعلم، إنه ليس أمرًا مبالغًا فيه. إنه يساعدك على التقدم.
Speaker A
نعم، هو نوع من الدفع للفوز، لكنه لا يفسد اللعبة حيث تحصل على شيء خارق للعادة. لذا، يجب عليك التمييز بين الأمرين. كفى حديثًا عن كيفية حصولي على أرقام الإيرادات التي حققتها. الآن، كفى حديثًا، عذرًا. أنا متحمس جدًا يا أخي. لكن
Speaker A
، كفى الآن حديثًا عن كيفية حصولي على أرقام الإيرادات التي حققتها. كما رأيتم، عرضت عليكم الرسوم البيانية، دعونا نتحدث عن فكرة اللعبة.
Speaker A
لقد قلت هذا مليون مرة. إذا لم يكن لديك خيال، فأنت لا تملك لعبة جيدة. لعبتك تحتاج إلى شيء يرغب الأطفال في أن يصبحوه. سواء كان فارسًا، شرطيًا، حارس حديقة حيوان، أو أي شيء آخر. إذا كانت لعبتك لا تملك هذا
Speaker A
الجانب الخيالي، فإن فرص نجاحها الكبير ضئيلة جدًا. يجب أن توفر لهم تجربة تتيح لهم أن يصبحوا شيئًا ما. أنت في الأساس تبيع لهم رؤية. أنت لا تبيع لهم اللعبة. أنت لا تبيع لهم المنتج. أنت لا تبيع لهم أسلوب
Speaker A
اللعب. أنت تبيع لهم الرؤية. أنت دائمًا تبيع النتيجة النهائية. منتجك هو مجرد وسيلة. وقد رسمت مخططًا هنا فقط لكي تستوعبوا ما أعنيه بذلك. أدركوا وفكروا أن هذا هو بمثابة لعبتكم. لذا، فكروا أن منتجكم، أي هذه السيارة التي تمتلك
Speaker A
محركًا وكل شيء، هو منتجكم، أي لعبتكم. هذه هي الرؤية. إنها جسر نحو حلم. الآن، ما تبيعه هو هذه الرؤية.
Speaker A
أنت لا تبيع هذا المنتج. أنت تبيع هذه الرؤية. أنت تبني جسرًا وتخبر الناس: "حسنًا، يمكنك أن تصبح شرطيًا وتمتلك أكبر مركز شرطة، وتوظف أفضل الموظفين، وتعين رؤساء للشرطة، وتمتلك فريق "سوات" الخاص بك يا صاح". تلك هي الرؤية.
Speaker A
أنت لا تبيع منتجًا مثل: "أوه، هذه لعبتي". ابنِ مركز شرطة. أنت تبني مركز شرطة. هذا كل شيء. أنت تبيع الرؤية لما ستصبح عليه بعد ذلك. وكل هذا ليتمكن الأطفال، أو أي شخص يلعب، لا يهم، من الوصول إلى حالة الحلم
Speaker A
تلك.
Speaker A
شرطة، فأنت تبيع لهم الرؤية. أنت تبيع لهم ما يريدونه حقاً بدلاً من مجرد التركيز على لعبتك الخاصة. يجب أن تكون بارعاً في تحديد كيفية بيع الشعور بدلاً من مجرد قول هذه هي اللعبة العبها واجتهد في الطحن، أليس كذلك؟ لذا، يجب أن
Speaker A
تفهم كيف يعمل ذلك. يجب أن تفهم: "حسناً، لدينا اللعبة هنا". عليك أن تبيع فكرة أننا نبني هذا الجسر. هذا هو ما نبيعه. نحن نبني جسراً ليعبروا من خلاله نحو حالة الحلم. يجب أن يكون هذا واضحاً جداً.
Speaker A
إذن، هذا هو الجسر. هذه هي لعبتك. عليك أنت بنفسك أن تخلق الرؤية لتتمكن من بناء الجسر الذي يربطهم بحالة حلمهم. لذا، يجب أن تكون بارعاً في تحديد ذلك. لذا، يحتاج اللاعبون للعودة ولهذا السبب يحتاجون لرؤية رؤية في اللعبة.
Speaker A
ما الذي سيحصلون عليه عند اللعب لمدة 3 ساعات ، 10 ساعات، 7 أيام، بعد أسبوعين، بعد شهر؟ إذا لم يكن لديك ذلك في لعبتك، فأنت مقدر لك الفشل. يحتاج اللاعبون إلى التخيل باستمرار، حسناً، عندما أحصل على هذا الحيوان الأليف أو
Speaker A
عندما أحصل على هذا أو عندما أبني هذه المحطة ، عندما أحصل على هذا، سأكون كذا، وسأكون ذاك ، وسأتخيل نفسي هكذا.
Speaker A
لهذا السبب تحقق لعبة " Steel an Egg" نجاحاً كبيراً . ولماذا ذلك؟ لأن الطفل يمكنه أن يتخيل نفسه بعد أسبوعين من الجهد يحصل على أروع حيوان أليف ويسيطر على الجميع، رغم أنني لا أحب هذه الكلمة. نحن نستخدم لغة عامية فقط
Speaker A
لكي يتمكن معظمكم من الفهم. أنت بحاجة لأن يتخيل اللاعب ما سيكون عليه حاله بعد أسبوعين . إذا كانت لعبتك مجرد: أسرق هذا الشيء، أركض، أعيده، ثم ألعب ألعاباً مصغرة، وأي شيء آخر. هذا ليس تصوراً لأي شيء يا أخي.
Speaker A
قد تحقق نجاحاً مقبولاً. هل ستحقق نجاحاً باهراً؟ على الأرجح لا. رأيت بعض الحالات. بالطبع لا أقول إن الأمر مستحيل، لكن عليك أن تدرك أنك بحاجة للاعبين لديهم رؤية لما يريدون أن يصبحوا عليه أثناء اللعب. يجب أن تدرك أن
Speaker A
ما أتحدث عنه هو معلومات ذهبية، وهي ما يميز الألعاب الرائعة عن الألعاب الجيدة. نعم، الفكرة تشكل 80 إلى 90%من العمل الشاق، لكن التنفيذ يهم كثيراً. ومع تقدم الذكاء الاصطناعي أكثر فأكثر، ستحظى الإبداع بتقدير أكبر بكثير من مجرد العمل
Speaker A
على اللعبة. لذا، لن يكون صنع لعبة أمراً صعباً مع مرور الوقت، بل سيعتمد الأمر على من يستطيع صنع لعبة ذات جودة وفكرة مميزة تدوم طويلاً. وهذا هو الفارق بين المطورين الجيدين والمطورين العظماء. لذا، إذا كانت هناك أي نقاط
Speaker A
رئيسية تود استخلاصها من هذا الفيديو، فهي أنه يجب عليك الاستماع لجمهورك. يجب أن تستمع لما يقوله جمهورك ضمن فئاتك الديموغرافية، لتعرف كيف تسعر الأشياء، لأن ذلك سيعظم أرباحك. عليك خلق المشكلة داخل اللعبة وبيع الحل.
Speaker A
عليك أن تدرك، مثلاً، إذا كان لديك نظام نمو يستغرق وقتاً طويلاً، فأنت تخلق مشكلة طول الوقت وتبيع حل تسريعه . هذا مجرد مثال واحد.
Speaker A
للأفكار وزنها، لكن بيع الرؤية، أي الخيال ، هو نقطة التحول. الفكرة قد تكون جيدة، لكن إذا لم تبع الرؤية للآخرين، أي عملائك، فلن تحقق أقصى إمكانات لعبتك. أهمية التنفيذ بدأت تتضاءل كما ذكرنا مع الذكاء الاصطناعي.
Speaker A
لذا، بدأت الأفكار تكتسب قيمة أكبر. إذا استطعت ابتكار فكرة جيدة، وتنفيذها وتغليفها بشكل صحيح، وتحقيق كل هذه المعايير، يمكنك صنع لعبة ناجحة جداً.
Speaker A
صدقني يا أخي، لقد فشلت أكثر من 15 مرة قبل أن أصنع هذا، والفشل جزء من العملية. لذا، يجب أن تكون متوافقاً تماماً مع هذا الأمر.
Speaker A
عليك فقط أن تتقبله. يجب أن تتقبل أنك ستفشل. لا يهم من تكون. قد تفشل ثلاث مرات، قد تفشل مرتين، قد تفشل مرة، قد تفشل 50 مرة، قد تفشل 100 مرة. لكل شخص مسار مختلف، لكن لا تستسلم بعد لعبة أو
Speaker A
لعبتين، أو حتى 10 ألعاب سخيفة. لا تستسلم، فقد تطلب الأمر مني أكثر من 15 لعبة قبل أن أصل إلى أي شيء كهذا، أليس كذلك؟ هل كنت أجني المال قبل ذلك؟ إذا كنتم متابعين قدامى، فأنتم تعلمون أنني كنت كذلك. كنت
Speaker A
أجني مالاً لا بأس به من روبلوكس. كنت أبيع منتجات، وأقوم بطلبات خاصة، وأفعل هذا وذاك، وأصنع بعض الألعاب هنا وهناك. لكن، هل كنت سأصل إلى هذا المستوى الآن؟ لا. الأمر كله يتعلق بتطوير نفسك والالتزام بالاستمرارية. لو استسلمت بعد 10 ألعاب
Speaker A
فاشلة، وعدت إلى ما كنت أفعله سابقاً، لما حققت أي شيء. كنت سأستمر في صنع فيديوهات يوتيوب وبيع حزم برمجية سخيفة، كأي مطور عادي يبحث فقط عن راتبه القادم. لذا، كنت سأظل على هذا الحال لو لم أخاطر بصنع هذه الألعاب. وهل
Speaker A
استغرق الأمر وقتاً؟ نعم. هل اضطررت للتضحية بالكثير من جوانب حياتي الاجتماعية، والعمل طوال اليوم والبقاء مركزاً تماماً؟ نعم.
Speaker A
هل تذمرت؟ لا، لأنني حددت هدفي وعرفت ما أريد، فجلست وركزت وأنجزته يا أخي. الأمر بسيط للغاية. مثلاً، بدلاً من القيام بشيء واحد، أصبحت لدي مصادر دخل متعددة. لقد بنيت نظاماً يعود علي بالنفع. لذا، ابنِ نظاماً يعود عليك بالنفع. ابنِ نظاماً
Speaker A
تشعر أنه الأسهل بالنسبة لك. لكل شخص مسار واتجاه مختلف. عليك أن تكتشف ما يناسبك وتسعى خلفه.
Speaker A
لذا، كما أخبرتكم، قد يفشل البعض مرة، مرتين ، 10 مرات، 50 مرة، 100 مرة ، أو حتى 200 مرة. قد يفشل بعضكم لمدة 5 سنوات قبل أن يحقق نجاحاً ساحقاً قد يحوله حرفياً إلى شركة بقيمة 100 مليون دولار.
Speaker A
أنا لا أمزح حتى. هذا ليس مبالغة. قد يبدو الأمر كنجاح سريع لبعضكم، لكنكم تعلمون حجم العمل المبذول خلف الكواليس والوقت الطويل الذي يستغرقه هذا الهراء. لقد كنت أحاول صنع هذه المشاريع الـ 15 وأكثر التي أطلقتها، كنت أعمل عليها طوال
Speaker A
العامين الماضيين. أعلم أن البعض منكم يتذكر إحدى ألعابي الأولى "Dragon Escape"، التي أطلقتها منذ عامين تقريبًا. ليس الصيف الماضي، بل الصيف الذي قبله. كانت تلك أول محاولة حقيقية وجادة لي لأصنع لعبتي الخاصة بشكل منفرد. وقد فشلت تلك المحاولة. وفي ذلك
Speaker A
الصيف، عملت طوال الوقت على تلك اللعبة. عليكم أن تفهموا، يجب أن تستوعبوا مفهوم الفشل وما يعنيه، وعليكم تقبله. لأنه لو لم أفشل في تلك اللعبة ، لما تمكنت من صنع هذه اللعبة. يجب أن تدركوا ذلك. وعليكم أن تدركوا
Speaker A
أن كل فشل هو مجرد خطوة . الأمر أشبه ببناء درج . أنت تبني درجًا خطوة بخطوة. وعندما تصل أخيرًا إلى الدرجة الأخيرة، سترى حجم ما حققته، ستنظر إلى الوراء وترى مقدار التطور الذي وصلت إليه . هل وصلت الآن إلى
Speaker A
درجتي الأخيرة؟ بالطبع لا. ما زلت أحاول أن أصبح أفضل. ما زلت أحاول صنع لعبة أكبر. أمم، هذه اللعبة بالطبع ذات حجم مقبول.
Speaker A
هل هي واحدة من أكبر الألعاب على روبلوكس؟ بالتأكيد لا. هناك ألعاب أكبر بكثير على روبلوكس. أنا لا أقول إنني أصبحت مطورًا كبيرًا الآن لأنني صنعت هذه اللعبة، لكنني أريدكم فقط أن تعرفوا أن هناك مستويات كثيرة لهذا الأمر وعليكم أن تظلوا
Speaker A
واقعيين. وعليكم أن تدركوا حجم الفرص الوفيرة الموجودة هنا. بعض الناس يتركون روبلوكس الآن لأنهم لا يعرفون إن كانت ستنجح أم لا. إنهم لا يعرفون إلى أين تتجه المنصة.
Speaker A
وإذا تعلمت شيئًا، وصدقوني يا رفاق، لقد خضت العديد من المشاريع التجارية قبل هذا. أمم، عندما يبدأ الناس في الانسحاب وتوجيه الانتقادات، فهذا هو الوقت الذي تبدأ فيه مرحلة الصعود القوي.
Speaker A
لقد كنت أتعامل في العملات الرقمية. لقد ربحت المال من العملات الرقمية. أعرف ما هي مرحلة الصعود، وأعرف أنه عندما تهدأ الأمور ، عندما ينسحب الناس، وعندما لا يرغب أحد في التطوير على روبلوكس، تبدأ المنصة في التحول إلى منجم ذهب. وأولئك
Speaker A
منكم الذين يركزون ويأخذون هذه المعلومات ويطبقونها فعليًا، بدلاً من التذمر على تويتر بأن الناس يصنعون محتوى رديئًا وأن روبلوكس أصبحت سيئة حاليًا. يا أخي، الأمر يبدو مضحكًا جدًا بالنسبة لي. يا رفاق، لن أقول إنكم خاسرون، لكن لماذا؟ لم أرَ قط
Speaker A
شخصًا ثريًا وناجحًا يقضي وقته في التذمر والشكوى من شيء ما. أنتم بالفعل تتذمرون من حالة المنصة في الوقت الحالي. عليكم أن تنظروا إلى أنفسكم في المرآة وتعيدوا تقييم طريقتكم في التعامل مع هذا الأمر، لأنكم بحاجة لمعرفة: هل تريدون النجاح أم
Speaker A
لا؟ أعلم أن بعضكم يفعل هذا بدافع الشغف، لكن إذا لم تكن تفعل ذلك لتطوير نفسك أو لجني المال، فما الذي تفعله بالضبط؟ أتفهم أن بعضكم يحب هذا المجال ويريد القيام به للمتعة فقط، على ما أظن. لكن إذا لم يكن
Speaker A
لديك هدف تسعى لتحقيقه ، فلن تنجح في هذا المجال، وهذه هي الحقيقة المؤسفة. يمكنك أن تكون مطوراً شغوفاً لأكثر من 15 عاماً ولا تحقق أي شيء إذا كنت لا تسعى وراء هدف محدد. يجب أن تظل مركزاً على هدفك وأن
Speaker A
تعرف ما الذي تريده بالضبط. أنا كنت أعرف ما أريده. كنت أعرف أنني أريد الوصول إلى 10 آلاف لاعب متزامن.
Speaker A
وأعلم أن هدفي القادم هو 100 ألف، بل و 200 ألف لاعب متزامن. أنا أعرف ما أعمل من أجله وما زلت أحاول التحسن، وأحاول نقل هذه المعلومات إليكم لكي تشاهدوا تطوري لحظة بلحظة، وأشاهد أيضاً نمو بعضكم في الوقت الفعلي؛ فأنا لا أدعي
Speaker A
أنني أعرف كل شيء. من الواضح أنني ما زلت في مرحلة التعلم. لكن من الرائع أن أتمكن من مراقبة نموي بنفسي، ونشر ذلك والحصول على تعليقات إيجابية منكم ، ورؤية بعضكم يعلق على مقاطعي. مثل أن يقول أحدهم: "لقد أخذت
Speaker A
بنصيحتك وأطلقت هذه اللعبة وحققت 2000 لاعب متزامن". إنه شعور رائع حقاً، وحتى في منصة الإطلاق الخاصة بي عندما ينضم الناس ويحصلون على توجيه أكثر تفصيلاً، وأراهم يصلون إلى 8 آلاف لاعب متزامن، أقول لنفسي: " يا صاح!". أنا أغير حياة
Speaker A
هؤلاء الشباب إلى حد ما، وهم بدأوا يأخذون الأمر بجدية لأنهم رأوا الفرصة واغتنموها. لذا اغتنموا الفرصة، وركزوا جيداً، وآمل أن تكونوا قد استفدتم ببعض المعلومات من هذا الفيديو. آمل أن تكونوا قد أدركتم ما يجب عليكم فعله الآن، نعم، لقد أطلت الحديث
Speaker A
أكثر مما ينبغي، لكن كان عليّ أن أفرغ ما في جعبتي حول ما يجب عليكم فعله بالفعل. لا يشترط أن يكون الأمر متعلقاً بـ "روبلوكس" يا صاح. إذا كنت تفعل شيئاً آخر وتشاهد هذا الفيديو، فما عليك سوى المضي قدماً فيه يا
Speaker A
صديقي. حدد هدفاً وانطلق لتحقيقه بكل قوتك. الاستمرارية تتفوق على كل شيء، وأهم شيء هو ألا تستسلم أبداً. إذا امتلكت هذين الأمرين، الاستمرار وعدم الاستسلام، فلن تفشل أبدًا لأنك لا تستطيع الخسارة إذا لم تتوقف.
Speaker A
إذا استسلمت، فقد خسرت . إذا لم تستسلم، فلا يمكن أن تخسر أبدًا. هذا كل ما في هذا الفيديو. آمل أن تكونوا قد استمتعتم، وآمل أن يزداد هذا العائد أكثر يا صديقي.
Speaker A
لن أكذب عليكم. المزيد من الفلوقات قادمة قريبًا. ترقبوا ذلك. لقد ركزت على هذا النوع من الفيديوهات لأن ردود الفعل عليها جيدة، لكنني سأبدأ بنشر الفلوقات مجددًا.
Speaker A
وأجل. سلام.
Topics:روبلكستطوير ألعابإيرادات الألعابتسعير الألعابتسويق الألعابنجاح الألعابفوكس ستوديوزدروس تطوير الألعابمبيعات الألعاباستراتيجيات الألعاب











