Skip to content
Get App

Onboarding Essentials

فيديو يشرح أساسيات تجربة المستخدم لأول مرة في ألعاب روبلوكس وأهمية مرحلة التمهيد لجذب اللاعبين الجدد واحتفاظهم.

Key Takeaways

  • مرحلة التمهيد هي المفتاح لجذب واحتفاظ اللاعبين الجدد في ألعاب روبلوكس.
  • تعليم الأساسيات بشكل واضح وبسيط ضروري لتقليل إحباط اللاعبين الجدد.
  • الشعور بالتقدم المبكر يحفز اللاعبين على الاستمرار في اللعب.
  • التجربة الاجتماعية والتفاعل مع الآخرين يعززان تجربة اللعب ويزيدان من الاحتفاظ.
  • توفير محتوى متنوع وأهداف واضحة يبقي اللاعبين مشاركين على المدى الطويل.

What the video covers

  • تشرح المرحلة التمهيدية أهمية الدقائق الأولى في تجربة اللاعب وتأثيرها على نجاح اللعبة.
  • تُعرف تجربة المستخدم لأول مرة (FTUE) بأنها الانطباع الأول الذي يحصل عليه اللاعبون الجدد.
  • تُعد مرحلة التمهيد فرصة لتعريف اللاعبين بعالم اللعبة وطريقة اللعب وتشجيعهم على العودة.
  • يُستخدم مفهوم قمع اللاعبين لقياس عدد اللاعبين الذين يكملون تجربة البداية ويعودون لاحقاً.
  • تعليم الأساسيات مثل التحكم والدورة الأساسية للعبة أمر ضروري لجذب اللاعبين الجدد.
  • تشجيع اللاعبين على الشعور بالتقدم المبكر من خلال منحهم مكافآت ومستويات سريعة الارتقاء.
  • تجربة المستخدم الاجتماعية تعزز التفاعل بين اللاعبين وتخفف عبء التعلم.
  • توفير عناصر وعملات مجانية في البداية لتحفيز التفاعل مع أنظمة التخصيص والمتاجر.
  • عرض نطاق واسع من التجارب والأهداف المتوسطة والطويلة المدى للحفاظ على اهتمام اللاعبين.
  • إضافة لحظات مفاجئة وممتعة تعزز رغبة اللاعبين في العودة للعب مجدداً.

Answers

Questions about this video

ما هي تجربة المستخدم لأول مرة (FTUE) ولماذا هي مهمة؟

تجربة المستخدم لأول مرة هي الانطباع الأول الذي يحصل عليه اللاعبون الجدد عند بدء اللعب، وهي مهمة لأنها تحدد ما إذا كان اللاعب سيستمر في اللعب أم لا.

كيف يمكن تحسين معدل الاحتفاظ باللاعبين الجدد؟

يمكن تحسين معدل الاحتفاظ من خلال تصميم مسار تمهيدي جذاب، تعليم الأساسيات بوضوح، منح اللاعبين شعوراً بالتقدم المبكر، وتوفير تجربة اجتماعية محفزة.

لماذا يجب تقديم عناصر وعملات مجانية في بداية اللعبة؟

تقديم عناصر وعملات مجانية يشجع اللاعبين على التفاعل مع أنظمة التخصيص والمتاجر، ويحفزهم على الاستمرار في اللعب لاستكشاف المزيد.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:07
Speaker A
مرحباً بكم في أساسيات مرحلة التمهيد في برنامج Level Up. سنتحدث اليوم عن الدقائق الأولى من اللعب، وسبب أهميتها البالغة لنجاح اللعبة، وكيف يمكنك الاستفادة منها إلى أقصى حد. تشير مرحلة التمهيد إلى الدقائق الأولى من تجربة اللاعب. بمعنى آخر، الانطباع الأول
00:27
Speaker A
الذي سيأخذه اللاعبون الجدد عن لعبتك، ولهذا تُعرف أيضاً بتجربة المستخدم لأول مرة (FTUE). إنها فرصتك لتخبر اللاعبين: "هذه هي اللعبة". "هكذا تستمتع بوقتك، وهذا هو سبب عودتك للعب مجدداً غداً". يتضمن ذلك تعريف اللاعبين الجدد بعالم اللعبة وطريقة اللعب،
00:48
Speaker A
وقد يشمل برامج تعليمية لمساعدتهم على تعلم كيفية اللعب. أنت فعلياً تروج للعبتك أمام اللاعبين الجدد، وتحاول إقناعهم باستثمار وقتهم الثمين في مواصلة اللعب. إذا نجحت في ذلك، سيعود هؤلاء اللاعبون في اليوم التالي وربما يجلبون أصدقاءهم معهم.
01:04
Speaker A
أما إذا كانت مرحلة التمهيد أقل نجاحاً، فقد لا يعود هؤلاء اللاعبون غداً أو ربما لا يعودون أبداً.
01:11
Speaker A
ولهذا السبب تعتبر تجربة المستخدم لأول مرة (FTUE) أهم جزء في محتوى الألعاب المجانية. ونظراً لأنها تتطلب انتظار اكتمال كل شيء من أسلوب اللعب إلى واجهة المستخدم، فهي مهمة جداً لدرجة تتطلب دقة عالية. وعادة ما تكون آخر جزء من المحتوى
01:28
Speaker A
يتم إنجازه قبل إطلاق اللعبة. وقد لا تتوقف عملية التحسين عند هذا الحد. قد تكتشف حاجتك لمواصلة ضبط تجربة المستخدم لأول مرة بدقة حتى بعد إطلاق اللعبة. لكنني أعدك بأن كل هذا الجهد سيكون مستحقاً لما نسميه "قمع اللاعبين".
01:47
Speaker A
يمثل الجزء العلوي من القمع جميع اللاعبين الذين يدخلون لعبتك للمرة الأولى على الإطلاق. يبدؤون في تجربة لعبتك منذ لحظة ظهورهم فيها، من أسلوب اللعب وتصميم المراحل وواجهة المستخدم، إلى أي دروس تعليمية تقدمها لمساعدتهم على التعلم. بعض هؤلاء اللاعبين سيكملون
02:05
Speaker A
تجربة المستخدم لأول مرة. سينهون الدروس التعليمية، ويصلون إلى أول معلم تقدم أو فتح للمحتوى، أو أي نقطة طبيعية تنتهي عندها جلستهم الأولى.
02:18
Speaker A
مهما كان ما تنوي تقديمه في تجربة التمهيد، صممها لتكون قصيرة، لبضع دقائق فقط، فهذا هو الوقت المتاح لك لجذب انتباه اللاعبين وإقناعهم بالعودة للعب في اليوم التالي. ستلاحظ أن الجزء العلوي من القمع أعرض بكثير من الجزء السفلي، وذلك لأن معظم
02:37
Speaker A
اللاعبين لا يصلون إلى النهاية. هناك عدد أكبر بكثير من اللاعبين في الجزء العلوي مقارنة بمن يصلون إلى القاع. أما الذين ينجحون في ذلك، أي اللاعبون الذين يكملون مسارهم حتى النهاية، ويخوضون تجربة المستخدم لأول مرة، ويعودون في اليوم التالي، فهم من يشكلون
02:56
Speaker A
مقياس الاحتفاظ لليوم الأول أو D1. يخبرك مقياس الاحتفاظ لليوم الأول بعدد اللاعبين الذين يبدؤون لعب لعبتك في يوم ما ويعودون في اليوم التالي. لا يتم احتساب اللاعبين القدامى. هذا الأمر يقتصر فقط على اللاعبين الجدد. وهذا مفيد للغاية، لأنه إذا
03:12
Speaker A
أجريت تغييرًا على تجربة البدء، كإضافة برنامج تعليمي أو تخفيف صعوبة أول مواجهة قتالية، فإن هذا التغيير يؤثر فقط على مستخدميك الجدد.
03:21
Speaker A
لذا، من المفيد جداً معرفة ما يفعله هؤلاء المستخدمون الجدد بعد ذلك التغيير. منطقياً، كلما زاد عدد المستخدمين الذين يكملون مسارهم ويعودون للعب لعبتك مرة أخرى، زاد معدل الاحتفاظ اليومي والمتوسط لديك. الأمر يتلخص في جعل مسار الدخول واسعاً قدر
03:39
Speaker A
الإمكان ثم الاحتفاظ بأكبر عدد ممكن من هؤلاء اللاعبين. وهنا يأتي دور تصميم تجربة المستخدم لأول مرة.
03:46
Speaker A
يمكنني الحديث لساعات عن هذا الموضوع، وأخطط لإعداد ورشة عمل تغطي التقنيات وأفضل الممارسات، ولكن بما أن هذا الفيديو قصير، فسنغطي فقط بعض الأهداف الأساسية لجعل تجربة البدء جذابة للاعبيك الجدد وفعالة في الاحتفاظ بهم. وهذه هي تلك الأهداف. أولها هو
04:11
Speaker A
تعليم الأساسيات. أول شيء يحتاج اللاعبون لمعرفته هو كيفية التحرك والتفاعل مع العالم. إذا كانت لعبتك تستخدم عناصر تحكم تقليدية جداً سيكون معظم اللاعبين على دراية بها بالفعل، فقد لا يكون تعليمها بشكل صريح ضرورياً.
04:27
Speaker A
لكن إذا كانت لديك عناصر تحكم غير معتادة ولكنها حيوية للتجربة، مثل التمرير والعرقلة في "سوبر سترايكر ليج" هنا، يمكنك مساعدة لاعبيك من خلال إظهار تلك العناصر على الأقل، وسردها في واجهة المستخدم عندما تكون ذات صلة. أنت لا تريد
04:41
Speaker A
أن يبدأ اللاعبون اللعبة ويشعرون فوراً بالارتباك والإحباط لأنهم لا يعرفون كيفية التحكم في شخصياتهم.
04:50
Speaker A
يحتاج اللاعبون أيضاً إلى معرفة ما يجب عليهم فعله في لعبتك ولماذا. بمعنى آخر، يحتاجون إلى فهم دورتك الأساسية. سأضع رابط فيديو "ارتقِ بالمستوى" حول الدورات الأساسية في الوصف لأي شخص غير مطلع على المصطلح، ولكن ببساطة، ما هي الإجراءات
05:05
Speaker A
الأساسية التي سيحتاج اللاعبون إلى القيام بها بشكل متكرر من أجل إحراز تقدم. الدورة الأساسية هي قلب لعبتك. وهي الإجراءات التي سيقضي اللاعبون معظم وقتهم في القيام بها.
05:15
Speaker A
لذا، إذا لم يفهم اللاعبون كيفية تنفيذ تلك الإجراءات، ولماذا يجب عليهم قضاء وقتهم في القيام بها، فمن المحتمل ألا يستمتعوا كثيرًا ولن يبقوا لفترة طويلة.
05:25
Speaker A
الآن، قد تحتوي بعض ألعابكم على آليات بسيطة فقط، مما يجعل تحديد ما يجب تضمينه في تجربة التهيئة أمراً سهلاً حقاً.
05:33
Speaker A
بينما قد تحتوي ألعاب البعض الآخر منكم على الكثير من الأنظمة والاستراتيجيات العميقة. سيستغرق اللاعبون وقتاً طويلاً لتعلم كل ذلك.
05:41
Speaker A
لكنني أوصي بالالتزام بالأساسيات فقط في البداية. أنت لا تريد إرهاق لاعبيك بالكثير من الخيارات أو محاولة تعليمهم كل شيء دفعة واحدة. يمكنك إضافة التعقيد والعمق تدريجياً بعد جلستهم الأولى. كما ذكرت سابقاً، لديك فقط بضع دقائق ثمينة لإقناع اللاعبين بأن لعبتك
05:59
Speaker A
تستحق العودة إليها. لذا، بقدر أهمية تعليم اللاعبين كيفية اللعب، فمن المهم بنفس القدر جعلهم يلعبون اللعبة فعلياً ويستمتعون في أسرع وقت ممكن. جزء من الاستمتاع باللعبة هو الشعور بأنك تحرز تقدماً، وتتحسن، وترتقي في المستوى، وتكسب غنائم أفضل،
06:17
Speaker A
وتحقق أهدافاً أخرى. إذا كانت لعبتك تتضمن نظام تقدم يعتمد على المستويات، فيمكنك مساعدة اللاعبين على الشعور بذلك النجاح مبكراً من خلال ضبط منحنى المستوى ليتمكنوا من الارتقاء بسرعة في الدقائق القليلة الأولى. من الناحية النفسية، سيشعرون بأنهم بارعون في اللعبة. وهذا شعور
06:33
Speaker A
مجزٍ ومحفز جداً سيرغبون في تكراره، وسيمنحهم تذوقاً بسيطاً لأنظمة التقدم في لعبتك، والقدرات والعناصر والمكافآت الجديدة الممتعة التي سيفتحونها مع تقدمهم.
06:45
Speaker A
الآن، يمكنك ويجب عليك جعل الارتقاء في المستوى تجربة أكثر صعوبة وتستغرق وقتاً أطول كلما تعمق اللاعبون في اللعبة، لأنه بدون تحديات متزايدة ومكافآت متناسبة، من المرجح أن يشعر اللاعبون بالملل.
06:57
Speaker A
لكن في الجلسة الأولى، دعهم يختبرون متعة التقدم مبكراً وبشكل متكرر. على روبلوكس، جزء كبير من المتعة هو اللعب مع الآخرين. لذا، فإن تجربة المستخدم لأول مرة التي تكون فردية حيث لا يملك اللاعبون طرقاً ممتعة للتفاعل مع بعضهم
07:14
Speaker A
البعض، أو الأسوأ من ذلك أن يكونوا معزولين تماماً، تتعارض مع ذلك الدافع الأساسي للعب معاً، ويمكن أن تمنع اللاعبين من التعلم من بعضهم البعض، مما سيخفف العبء عن برامجك التعليمية. لذا، كلما أمكن، اجعل تجربة التهيئة الخاصة بك تجربة اجتماعية. قدم
07:30
Speaker A
عناصر وعملات أساسية للبداية. إذا كان التخصيص جزءاً من لعبتك، سواء كان للأفاتار أو المنزل أو السيارة، فهذه الأنظمة تحظى بشعبية كبيرة على روبلوكس وسيرغب اللاعبون في التفاعل معها بسرعة.
07:43
Speaker A
لذا لا تجعلهم ينتظرون طويلاً أو يواجهون الكثير من العقبات قبل الحصول على الفرصة. تأكد من حصولهم على بعض العناصر المجانية في البداية ليعبروا عن أنفسهم ويتحمسوا للمحتوى القادم. كما أن منح اللاعبين القليل من العملة الافتراضية يشجعهم على زيارة متجرك
07:59
Speaker A
وإجراء عملية شراء مبكرة. حتى لو لم يشتروا شيئاً على الفور، وربما كان لديهم أعينهم على عنصر لا يستطيعون تحمل تكلفته بعد، فسيحصلون على دفعة معنوية بوجود رصيد في محفظتهم، ولن يبدأوا من الصفر. هذا يشجع اللاعبين أيضاً على العودة بانتظام
08:16
Speaker A
لتلك الأنظمة، واستخدام العناصر التي اكتسبوها، واستكشاف ما هو جديد في متجرك. أنا لا أقول امنحهم كل محتواك أو تتيح للاعبين الجدد الوصول لأفضل عناصرك، بل امنحهم ما يكفي لتجربة الأنظمة والاستمتاع بها والرغبة في المزيد، وهو هدفنا النهائي.
08:36
Speaker A
يجب أن ينهي اللاعبون جلستهم الأولى وهم على دراية بالنطاق الكامل للتجارب التي تقدمها اللعبة. حتى لو لم يتمكنوا من الوصول إليها بعد، فمجرد معرفة أنها موجودة وتنتظرهم كافٍ لتحفيزهم. أظهر لهم أن الاستثمار المستمر في اللعبة سيؤتي ثماره.
08:51
Speaker A
في شكل تحديات ومكافآت إضافية وطرق جديدة للعب، وأنظمة ومحتوى سيبقيهم مشاركين على المدى الطويل مثل أشجار المهارات ومعارك الزعماء ومبادلة العناصر مع لاعبين آخرين. هذا هو الوقت المناسب ليدركوا هذه الميزات، ليروا أن هناك الكثير مما ينتظرهم في اللعبة.
09:09
Speaker A
قدم للاعبيك أهدافاً متوسطة وبعيدة المدى. سواء كانوا يتسلقون لوحة الصدارة، أو يمتلكون حيوانات أليفة نادرة، أو يواصلون قصة، أو يفتحون قدرات جديدة مذهلة، امنحهم أهدافاً يحققونها قريباً في الجلسات القادمة ليشعروا بالإنجاز. أيضاً، امنحهم أهدافاً تستغرق أسابيع أو
09:29
Speaker A
أشهراً لتحقيقها. بهذه الطريقة، سيكون لديهم دائماً شيء يتطلعون إليه ويعملون من أجله. أنت تريد إقناع لاعبيك بقيمة لعبتك. لماذا يستحق الأمر مواصلة اللعب واستثمار الوقت والجهد؟ حسناً، إليك السبب. كل هذه الأسباب.
09:43
Speaker A
اجعل تلك الأهداف واضحة. يجب أن يعرف اللاعبون ما الذي يهدفون إليه وكيفية الوصول إليه. يجب أن تكون هذه الأهداف في الواجهة لتظل حاضرة في أذهان اللاعبين دائماً. إحدى الطرق الفعال
09:57
Speaker A
منطقة تجمع يراها اللاعبون باستمرار. لكن يمكنها أيضاً أن تكون جزءاً من واجهة المستخدم كمهام أو إنجازات أو تصاريح موسمية. طالما أنك تدير هذه الأنظمة بوضوح وتضعها في مكان بارز على واجهة المستخدم، لا أن تدفنها في القوائم حيث يتم تجاهلها ونسيانها.
10:15
Speaker A
وأخيرًا، ودّع لاعبيك بدعوة صريحة لاتخاذ إجراء، كدفعة أخيرة لمواصلة اللعب. الآن، إذا كانت تجربة التهيئة الخاصة بك تتضمن توجيهات نصية للاعب تخبره بما يجب فعله تاليًا، فلا تنهِ الأمر فجأة عند الخطوة الأخيرة من البرنامج التعليمي. سيتساءل اللاعبون لماذا توقف
10:33
Speaker A
ظهور التوجيهات فجأة. سيكونون في غاية الارتباك. بدلًا من ذلك، اختتم بنبرة تهنئة تخبرهم أنهم مستعدون للعب بمفردهم للانطلاق وبدء تحقيق أهدافهم. وستحصل على نقاط إضافية إذا سمحت للاعبين بفتح قدرة أو ميزة رائعة جديدة سيكونون متحمسين لاستخدامها لتحقيق تلك الأهداف. ودّع
10:53
Speaker A
اللاعب وهو يحمل تطلعات في ذهنه. فهذا ما سيفكرون فيه عند اتخاذ قرار بشأن العودة للعب مرة أخرى غدًا. ولا تنسَ إضافة لحظات من البهجة. هذه هي الأوقات التي تفاجئ فيها اللعبة اللاعب وتُسعده، مثل استخدام رسوم متحركة مبهجة لمكافأة نجاحات
11:13
Speaker A
اللاعبين وحتى مشترياتهم. كل لعبة لديها فرص للبهجة، مثل الارتقاء في المستوى وهزيمة زعيم، أو العثور على عنصر نادر، أو فتح منطقة جديدة.
11:23
Speaker A
اجعل تلك اللحظات ذات مغزى ومبهجة ومميزة. أنت تريد أن يشعر لاعبوك بأن جهودهم وتقدمهم محل تقدير واحتفاء. ويشمل ذلك الجهود التي بُذلت في استكشاف خريطتك والتفاعل مع الأنظمة المختلفة في لعبتك.
11:40
Speaker A
فكر في إخفاء أسرار ليجدوها، مثل الغنائم المخفية أو التفاعلات غير المتوقعة مع العناصر في العالم.
11:46
Speaker A
إنها لحظات المفاجأة والبهجة تلك التي ستظل عالقة في أذهان لاعبيك . وإنهاء تجربة التهيئة بواحدة منها هو استراتيجية رائعة لترسيخ هذا الشعور في أذهان اللاعبين وتشجيعهم على العودة للعبتك ليتمكنوا من الشعور بذلك مرارًا وتكرارًا. هذا كل ما لدينا من وقت اليوم،
12:04
Speaker A
لكن ترقبوا المزيد من فيديوهات تطوير الألعاب القادمة قريبًا.
Topics:روبلوكستجربة المستخدم لأول مرةمرحلة التمهيداحتفاظ اللاعبينتعليم الأساسياتتقدم اللاعبتجربة اجتماعيةتخصيص الأفاتارأهداف اللعبةقمع اللاعبين

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries and speaker detection. 30 minutes free.

Or transcribe another YouTube video here →