Видео объясняет, почему одни игры затягивают, разбирая структуру игровых циклов и их ключевые компоненты.
Ask about this video. Answers come from its transcript only — with the timestamp, so you can check them.
Generated from the transcript and can be wrong — check the timestamp.
Key Takeaways
- Игровой цикл — универсальная структура, которая помогает анализировать и улучшать дизайн игры.
- Цель должна быть недоступной и мотивировать игрока преодолевать препятствия.
- Награда должна соответствовать усилиям игрока, чтобы поддерживать интерес.
- Связь между циклами через награды и цели создаёт непрерывный игровой процесс.
- Core gameplay и Corloop — разные концепции, важные для понимания механик игры.
What the video covers
- Игровой цикл состоит из трёх компонентов: цель, действие и награда.
- Цель — это точка, к которой стремится игрок, она всегда недоступна и требует преодоления препятствий.
- Действия — это все возможности игрока на пути к цели, которые могут быть выполнены в любом порядке.
- Награда — вознаграждение за успешное выполнение цикла, включая ресурсы, эмоции и опыт.
- Ценность награды определяется усилиями игрока, а не визуалом или цифрами.
- Игровые циклы замыкаются, связывая награду одного цикла с целью следующего, что поддерживает мотивацию.
- В крупных играх может быть несколько игровых циклов, составляющих core gameplay.
- Core gameplay — это список активностей игры, а Corloop — последовательность цель-действие-награда.
- Для усиления вовлечения важно правильно выстроить обратную связь и ментальную модель игрока.
- Видео предлагает подход к анализу и созданию игр на основе понимания циклов и их компонентов.
Chapters
- 00:00Введение в игровые циклы и их важность
- 01:17Пример игрового цикла на примере Ведьмака
- 02:25Размерность и уровни целей в цикле
- 03:23Роль наград и их влияние на мотивацию
- 04:40Связывание циклов и примеры из популярных игр
- 06:55Различие между Corloop и Core Gameplay
- 08:03Усиление игрового цикла через обратную связь
- 09:17Заключение и рекомендации по анализу игр
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Цикл — это набор действий, которые игрок повторяет из раза в раз на протяжении всей игры. И большинство геймдизайнеров рисуют игровые циклы как-то так. Это выглядит красиво, классно, но абсолютно бесполезно. По этой схеме нельзя ни найти проблему в дизайне игры, ни
Speaker A
придумать какое-либо улучшение. И в этом видео я покажу свой подход к циклам, который я использую для анализа игр, для создания своих игр уже более 2 лет. Но сначала нужно разобраться вообще, из каких видов механик состоит игра. Первая группа — это корные механики. Они
Speaker A
составляют ядро игры. Это те механики, в которые игрок проводит больше всего времени. Например, в Ведьмаке это будет сражение с монстрами, выполнение квестов и исследования мира, а в Майнкрафте — добыча ресурсов, крафт, исследование мира и строительство. И уже на этом
Speaker A
этапе мы можем выделить наш первый игровой цикл, который называется Corloop. Любой игровой цикл состоит из трёх компонентов. Это цель, действие и награда. Давай возьмём, например, боёвку Ведьмака. Целью будет победить противников, то есть пройти конкретный энкаунтер. Из доступных тебе действий
Speaker A
есть атаки, уклонения, перекаты, использование знаков, расходников, всё, что касается нанесения урона и сохранения своей собственной жизни. В качестве награды, когда ты преуспел, ты получаешь лут с мобов и прогресс по основному квесту. Прогресс по квесту открывает тебе новые задачи, в том числе
Speaker A
убийство новых противников. Поэтому этот цикл замыкается, и всю игру ты его, по сути, повторяешь. Эта структура универсальна для любой игры, поэтому давай с каждым элементом сейчас разберёмся по отдельности. Цель — это такая точка, которой игрок хочет дойти,
Speaker A
чтобы что-то получить. Часто он даже не знает, что за целью стоит. Это может быть что-то скрытое, но это всё равно игрока мотивирует двигаться вперёд. Цель в любом цикле, в целом в играх, нужна обязательно, потому что без цели мне не
Speaker A
зачем в игру играть в целом. Я могу просто выйти и заняться какими-то другими делами, потому что в них у меня есть цель. Тут есть важный момент, что цель всегда недоступна игроку. Вот просто по щелчку пальца он всегда должен
Speaker A
пройти к ней некий путь и преодолеть определённые препятствия. Чем больше и сложнее эти препятствия, тем выше челлендж в конкретном цикле. Чаще всего целью является успех в какой-нибудь задаче. Например, в Ведьмаке, когда я сражаюсь с несколькими утопцами, моя цель — это победить их всех, чтобы
Speaker A
продвинуться дальше по сюжету. Прикол здесь в том, что цель может ранжироваться по сроку раз в несколько секунд. Моя цель будет победить одного утопца раз в минуту или несколько минут.
Speaker A
Цель — победить целый энкаунтер. Я могу поставить цель ещё выше, например, пройти квест. Это будет занимать у меня несколько минут. Могу поставить цель ещё дальше — пройти всю игру. И на это мне потребуются там десятки, сотни часов. По сути, вот эта вот размерность цели, она
Speaker A
определяет длину всего цикла. Когда мы выделили цель, мы можем перейти к формулированию действий. Действия — это просто список всех возможностей игрока, которые он может совершить на пути к своей цели. Здесь нам не обязательно этим действиям придавать какой-то порядок, как-то их выстраивать. Можем
Speaker A
просто написать их списком, и всё будет работать. Мы делаем это, потому что игроку предоставляется обычная возможность нелинейно действовать.
Speaker A
Например, он может сначала ударить, потом увернуться, потом использовать зелье, а может всё это сделать в абсолютно другом порядке. И мы это не контролируем. Нужно держаться всегда на уровне цели и не прыгать по уровню абстракции вверх и вниз. То есть не надо
Speaker A
формулировать совсем маленькие действия и не надо при этом формулировать какие-то огромные колоссальные действия, которые превышают размер цели. Ну и последний компонент цикла — это награда.
Speaker A
Награда — это то, что игрок получает, когда он преуспел в цикле, когда он победил. Наградой могут быть всякие внутриигровые ресурсы, например, реагенты для крафта, деньги. Так наградой являются и эмоции игрока, когда он превозмог какой-то сложный энкаунтер, ощущение победы, превосходства. В
Speaker A
случае, если игрок проиграл, он на самом деле всё равно получает награду. Просто эта награда выражена в виде опыта и повышения скила. В следующий раз, когда игрок попробует пройти тот же самый энкаунтер, он с большей вероятностью победит. Награда — это, наверное,
Speaker A
важнейшая часть каждого цикла, потому что именно она определяет, будет ли игрок продолжать этот цикл с удовольствием крутить. Хорошая награда — она с игроком честная, то есть игрок потратил некоторые усилия и получил за них достойное, на его взгляд, вознаграждение. Если мы дадим за
Speaker A
убийство грифона, то есть босса игры, какой-нибудь чмошный меч, игрок расстроится, ему будет неинтересно, потому что это недостойная награда. Если же игрок за убийство какого-нибудь рядового утопца получает легендарную шмотку, то ценность этой легендарной шмотки тоже в глазах игрока сильно
Speaker A
падает, потому что почти никаких усилий он к этому не приложил. Поэтому здесь есть важный принцип. Ценность награды определяется усилиями игрока,
Speaker A
не визуалом и не циферками, а тем, сколько усилий мне нужно приложить, чтобы такого рода награду получить. Теперь наш цикл
Speaker A
нужно замкнуть. Для этого награду, то есть последний шаг этого цикла, нужно соединить с целью на следующий.
Speaker A
Например, убил ты Гуля, с него поднял деньги и какие-то реагенты. Деньги тебе дают новую цель, например, что-нибудь купить. А реагенты ты можешь потратить на крафт, например, зелий. И это отдельные циклы, но тем не менее они связаны, поэтому ты, получив награду за
Speaker A
предыдущий цикл, получаешь сразу мотивацию крутить следующий. Идеальный пример для такой связи — это World of Warcraft. Там ты принимаешь квест, выполняешь его, приходишь к квестодателю, сдаёшь и тут же квестодатель высвечивает тебе новый квест. И тут же ты нажимаешь принять. И
Speaker A
в таком потоке ты можешь находиться очень-очень долго, потому что у Варкрафта очень хорошо выстроена вот эта вот последовательность квестов. Кстати, для того, чтобы сделать этот цикл ещё лучше, ещё более вовлекающим, есть один подход, о котором я расскажу буквально
Speaker A
через пару минут. А пока, собрав все элементы воедины, мы можем определить корлуп вообще любой игры. Если взять что-то казуальное вроде тетриса, то там целью будет максимально эффективно расположить фишечки. Для этого мы можем вертеть фишечки и ускорять. А в награду
Speaker A
мы получаем очки, которыми соревнуемся с игроками. Если же взять что-то более комплексное, например, того же самого Ведьмака, то там у нас есть несколько игровых циклов. Один для боёвки, другой для исследования и третий для квестов.
Speaker A
То есть у крупных игр корлупов может быть несколько. Каждый отдельный корлуп, который ты можешь выделить в такой игре, — это отдельная активность. Когда мы берём все активности игры, выписываем в общий список, мы получаем так называемый core gameplay. Core gameplay позволяет нам
Speaker A
более удобно описать игру человеку, который с ней не знаком, не вдаваясь в подробности. Например, в Сатисфакторе ты строишь заводы, крафтишь многоступенчатые реагенты, немножко сражаешься с монстрами и исследуешь мир.
Speaker A
А в Балдргей ты сражаешься, выполняешь квесты и строишь отношения с NPC. И вот здесь важно не путать Cor Loop и Core Gameplay, потому что Core Gameplay — это просто список крупных активностей, и его нельзя выставить в какую-то конкретную
Speaker A
последовательность вот из трёх блоков со стрелочками. Это просто невозможно, потому что игрок сам решает, как он идёт по игре. Это всё нелинейно. А в Корлупе важна последовательность действий. У тебя всегда в начале цель, потом всегда действие и потом всегда награда. И
Speaker A
по-другому в игровом цикле не бывает. Все схемы игровых циклов с подробным описанием я оставил у себя в Telegram-канале. Можешь скачать и пользоваться для своих проектов. Теперь давай вернёмся к тому, как сделать игровой цикл ещё сильнее. Представь, что ты сделал игру. Все действия в ней уже
Speaker A
хорошие, цели есть, награды тоже. И вроде всё должно быть хорошо, но как-то вот не затягивает, не играется. Ты пытаешься что-то по...
Speaker A
об игре. Соответственно, если он какую-то часть игры ещё не трогал, этого представления попросту нет. И оно строится на каких-то гипотезах и предположениях игрока. Например, исходя из тех игр, в которые этот игрок играл до твоей. Его ментальная модель подсказывает ему, какие действия в каком
Speaker A
порядке нужно совершить, чтобы преуспеть, то есть достигнуть цели из предыдущего цикла. Совершённые игроком действия обрабатываются игрой через систему правил. Эти правила как раз геймди-дизайнер и задаёт. И в соответствии с тем, как действия игрока обработались, игра даёт игроку фидбэк,
Speaker A
то есть обратную связь, по которой игрок дополняет свою ментальную модель и понимает, его действие было успешным или неудачным. И дальше крутясь в этом цикле, игрок всё лучше и лучше с каждым его кручением может совершать действия в игре. Начё этот цикл идеально делится
Speaker A
пополам. Ментальная модель и действия совершает именно игрок, а игра обрабатывает действие игрока и выдаёт ему фидбэк. Именно этот цикл позволяет тебе понять, а где в твоей игре не хватает обратной связи, не хватает каких-то других компонентов, чтобы игрок получал от неё полноценный опыт. Если
Speaker A
игрок не совершает действий, то весь цикл рушится, и игрок не может получить какой-то фидбэк о том, что он сделал. То есть в целом игра превращается из игры во что-то такое очень линейное и непонятно, как вообще у тебя получилось
Speaker A
сделать игру без действий. Если в игре плохо сделаны правила, то действия игрока каждый раз могут привредить к разному фидбэку, из-за чего его ментальная модель в итоге тоже ломается и трещит. То есть он не может стабильно обучаться и достигать успеха. Постоянно
Speaker A
происходит какая-то [ __ ] Если мы сделали плохой фидбк или не сделали его в вопсе, то опять же ментальная модель игрока никак не пополняется. Например, он ударил моба. Никакой инфы о том, что он сделал удар, к нему не пришло.
Speaker A
Никакого там прогресбарчика, не знаю, циферок. И он не понимает, удар вообще дошёл, зарегался или нет. Ментальная модель не пополнилась, действие не ощутилось, игра [ __ ] Ну и разные по хардкорности игры предъявляют некоторые требования к ментальной модели игрока.
Speaker A
Поэтому, если ты хочешь, чтобы твоя игра работала на конкретную аудиторию, тебе нужно понимать, с какими играми эта аудитория уже знакома. Ну и тебе нужно понимать, что ментальная модель игрока зависит от того, насколько он хардкорный игрок. То есть большинство игроков они
Speaker A
больше казуальные, поэтому они достаточно мало каких-то классических вещей о играх могут знать, и их нужно обучать прямо совсем-совсем всему.
Speaker A
Если же ты делаешь игру для хардкорщиков, то каким-то базовым вещам можно особо не обучать. Стоит просто какой-то базовый фидбк там оставить.
Speaker A
Игроки всё равно допрут, что к чему. Догадаются. Они уже это из других игр знают. А особенно если ты это реюзаешь.
Speaker A
Но вот вещи, которые твоя игра предоставляет игроку как бы в новинку, их нужно игроку явно доносить, подсвечивать и объяснять. Например, бой с молий. Игрок ещё не знает, какие у него есть атаки и тайминги, и он действует просто как чувствует. Олени
Speaker A
использует новую атаку. Игрок, не зная тайминга, не уворачивается от неё и получает урон. Игра ему об этом явно говорит, показывает ХП бар с пониженным ХП. Игрок встраивает свою ментальную модель, примерный тайминг этой атаки. В следующий раз уже с большей вероятностью
Speaker A
он от этой атаки увернётся. А даже если не увернётся, то цикл провернётся вновь, ментальная модель станет более чёткой, и через 40 попыток игрок всё равно увернётся от этой атаки, а, возможно, и не победит Малению в целом. То есть
Speaker A
соуслайки вообще очень сильно на этот цикл налегают, и поэтому они так отлично работают. Поэтому такой кайф мы получаем, когда босса проходим, наконец-то, спустя столько времени, потому что всё это время мы качали свой скилл, и мы это понимаем. Теперь у тебя
Speaker A
появился ещё один инструмент, чтобы систематически улучшать геймдизайн своей игры. И у тебя есть три причины, чтобы использовать этот цикл. Первое - это чтобы игрок всегда знал про правила игры и никогда не мог их забыть. Второе - это чтобы игрок ощущал вес своей победы,
Speaker A
потому что он сам приложил к ней усилия и сам во всём победил, превозмог. И третья причина - это чтобы в случае поражения игрок понимал, что проиграл именно он, не игра нечестная, а его действия привели к поражению, и он
Speaker A
теперь знает, как сделать лучше, как переиграть и как победить. То есть таким образом ты закрываешь все возможные варианты поведения игрока, и все они приводят игрока к удовольствию от твоей игры. Мы разобрали всё, что касается кора. И теперь у нас есть одна проблема.
Speaker A
Дело в том, что core geplay - это обычно что-то краткосрочная. Да, он может длиться несколько минут, но тем не менее в игры мы играем часы, десятки и сотни.
Speaker A
Поэтому в играх кроме Кора есть ещё отдельная группа механик метамеханики. Мета связывает отдельные игровые циклы и сессии в долгосрочную структуру.
Speaker A
Например, пройти сюжетную арку, собрать новый мощный билд, собрать все достижения. При этом мета постоянно разблокирует какие-то новые механики в коре. Поэтому игрок постоянно получает что-то новое, новый контент по определённым правилам. И для игрока это уже привычно. Он к этому готов, он с ним
Speaker A
согласен, и он получает удовольствие, играя в игру длительное время. Грубо говоря, кор - это то, чем игрок занят прямо сейчас, а мета - это почему игрок к кору возвращается раз за разом. Все мётамеханики условно можно разделить на три большие группы. Прогрессия - это
Speaker A
всё, что касается каких-нибудь прокачек, коллекций собирательства ачивок. В такой механике тоже можно выделить небольшие игровые циклы, где мы, например, получаем одну ачивку, у нас есть цель, выполняем для этого какие-то действия. В итоге эта ачивка у нас красуется где-нибудь в стиме или в
Speaker A
самой игре. Вторая группа - это структурирование контента. Это всякие сюжетные компании, квесты, карта мира, выбор режимов и миссий. Всё это тоже мета. Ну и третья крупная группа - это возвратные системы, которые мотивируют тебя в игру возвращаться. Это всякие
Speaker A
дейлики, виклики, новые сезоны, батлпасы, события, вот такого рода системы. Как ты видишь, мета даёт не только крупные долгосрочные там на 100 часов цели. Есть ещё более мелкие. И это тоже отдельные игровые циклы. Уже мы их называем metalлуop. Но в случае с метой
Speaker A
всё-таки мне обычно удобнее представлять её именно в виде такой вот прогрессии, типа линейки, потому что циклы там, ну, не требуют какого-то особого подхода вот этой вот работы с фидбэком. Там это всё обычно проще, поэтому просто последовательность действия этого
Speaker A
достаточно. Кстати, в платных играх мета обычно не зациклена, и на неё реально удобнее смотреть как на прогрессию, у которой есть точка А и точка Б, и шаги между ними. Втуплейных же играх мета чаще всего зациклена, потому что мы
Speaker A
сделали один раз одну систему, она крутится, крутится, мы её просто обновляем контентом. Но на самом деле даже Core и Мета не покрывают все 100% механик в играх. Поэтому для удобства в геймдепе принято выделять ещё и третью крупную группу - это социальные
Speaker A
механики. Такие механики нужны, чтобы каждый игрок игры имел мотивацию пригласить в игру ещё больше своих знакомых, чтобы как бы разогнать сарафанку. То есть это всякие кооперативные режимы вроде данджей, рейдов, это всякие пвп-механики, рейтинги, там лидерборды, это гильдии с
Speaker A
кланами, ну и базово просто реферальные системы, где ты за приглашение получаешь какие-то бонусы. Также в эту группу входят механики, которые позволяют игрокам делать контент в игре. Например, фоторежим, который появился лет 10 назад во всех крупных играх. Он нужен как раз,
Speaker A
чтобы игроки делали фотки, выкладывали их в соцсетки, и другие люди, заинтересовавшись, что это за фотка такая, натыкались бы на игру и покупали бы её. То есть, чтобы понять, что механика социальная, нужно задать себе вопрос: а мотивирует ли она меня
Speaker A
пригласить в эту игру своих знакомых? Если да, то, скорее всего, механика социальная. Теперь попробуй взять свою любимую игру или игру, над которой ты работаешь, и выделить в ней кор, мету, социальные механики и разобрать её на циклы. Если где-то застрянешь, то все
Speaker A
схемы, инструкции лежат в моём Telegram-канале по ссылке в описании. То есть, буквально, вот эти вот два-три фреймворка ты берёшь и можешь разбирать абсолютно любую игру, находить в ней проблемы, если какого-то компонента не хватает, и предлагать идеи для улучшений
Speaker A
полноценные, которые реально будут усиливать геймдизайн. Так что я надеюсь, это видео было тебе полезно и до скорого.
Speaker A
Это
Topics:геймдизайнигровые циклыcore gameplayигровая механикамотивация игроканаграды в играханализ игрразработка игригровой процессАнтон Рубан
![[BIM-администрирование] Классификатор. Uniformat — Transcript](https://i.ytimg.com/vi/vgW1XaaRsSU/maxresdefault.jpg)










