Четыре главных правила создания симуляторов: сжатие скуки, иллюзия могущества, провал как развлечение и хардкор ради мазохизма. Примеры из ETS, Farming Simulator, The Sims, iRacing.
Key Takeaways
- Абсолютный реализм делает симулятор скучным, поэтому разработчики сокращают рутину
- Игры должны давать ощущение контроля и удовольствия, а не имитировать всё как есть
- Ошибки, хаос и провалы часто создают больше эмоций, чем идеальное выполнение
- Оптимальный симулятор балансирует между реализмом и развлечением
What the video covers
- Вступление: почему 100%-ный реализм вредит симуляторам
- Правило 1, сжатие скуки: Euro Truck Simulator сжимает мир в 20 раз, Farming Simulator ускоряет рост пшеницы
- Правило 2, иллюзия могущества и компромиссы: автомобильные бренды не разрешают показывать аварии, в Microsoft Flight Simulator самолёт стартует с заведённым двигателем
- Симулятор вырезает рутину, оставляя игроку удовольствие от процесса
- Правило 3, провал обязан развлекать: Уилл Райт сделал симов глупее, чтобы появился хаос
- Kerbal Space Program: взрыв ракеты эмоциональнее успешного выхода на орбиту
- Правило 4, хардкор ради мазохизма: Дэйв Кемер из iRacing ставит реализм выше веселья
- Баланс между задротством и весельем — ключевое искусство геймдизайна
- Призыв подписаться на Telegram-канал автора и вступить в чат
- Призыв написать в комментариях, в каком симуляторе игрок провёл много часов
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Почему 100%-ный реализм это худшее, что может случиться с игрой? Главные правила создания симуляторов, написанные кровью геймдизайнеров. [музыка]
Speaker A
Simulator в 20 [музыка] раз, вырезав тысячи километров монотонных автобанов и оставив только узнаваемые развязки и города. А Farming Simulator от Giants Software пшеница зреет за пару дней, потому что реальное фермерство это полгода ожидания. Авторы прямо говорят: развлечение важнее реализма. Второе:
Speaker A
Первое: сжатие скуки. Если сделать симулятор фермера или дальнобойщика абсолютно честным, ты уснёшь за клавиатурой. Павел Шебор из SCS Software сжал мир Euro Truck Simulator в 20 раз, вырезав тысячи километров монотонных автобанов и оставив только узнаваемые развязки и города. А в Farming Simulator от Giants Software пшеница зреет за пару дней, потому что реальное фермерство — это полгода ожидания. Авторы прямо говорят: развлечение важнее реализма.
Speaker A
Это жёсткий ультиматум автомобильных брендов. Ни один автогигант не разрешит превращать свою машину в кровавую груду металла. А в Microsoft Flight Simulator, как объясняет глава проекта Йорк Нойман, по умолчанию самолёт уже стоит на полосе с заведённым двигателем. Потому что если
Speaker A
Второе: иллюзия могущества и компромиссы. Почему в Gran Turismo или ETS твой грузовик не сминается всмятку на скорости 100 км/ч? Это жёсткий ультиматум автомобильных брендов. Ни один автогигант не разрешит превращать свою машину в кровавую груду металла. А в Microsoft Flight Simulator, как объясняет глава проекта Йорк Нойман, по умолчанию самолёт уже стоит на полосе с заведённым двигателем. Потому что если заставить массового игрока 40 минут щёлкать тумблерами по реальному чек-листу, 90% просто удалят эту игру. Симулятор вырезает рутину, оставляя тебе только кайф от полёта.
Speaker A
Симулятор вырезает рутину, оставляя тебе только кайф от полёта. Третье: провал обязан развлекать. Уилл Райт, создатель The Sims, назвал свои игры жизнью на грани хаоса. В первых версиях Sims интеллект человечков был слишком умным.
Speaker A
Третье: провал обязан развлекать. Уилл Райт, создатель The Sims, назвал свои игры жизнью на грани хаоса. В первых версиях Sims интеллект человечков был слишком умным. Они делали всё идеально, [музыка] игроку становилось скучно. Райту пришлось специально сделать симов тупее. Только тогда появились пожары от дешёвой плиты, нелепые смерти и хаос, в который интересно играть. А создатель Kerbal Space Program Филипп Фаланге понял: взрыв ракеты на стартовом столе под крики зелёных дурачков дарит больше эмоций, чем успешный выход на орбиту.
Speaker A
крики зелёных дурачков дарит больше эмоций, чем успешный выход на орбиту. Четвёртое: хардкор ради мазохизма. Да, в жанре есть место абсолютной боли. Дэйв Кемер, создатель гоночного симулятора iRacing, открыто заявляет: нам плевать, весело вам или нет. Нам нужно, чтобы было [музыка] реально. Здесь нет
Speaker A
Четвёртое: хардкор ради мазохизма. Да, в жанре есть место абсолютной боли. Дэйв Кемер, создатель гоночного симулятора iRacing, открыто заявляет: нам плевать, весело вам или нет. Нам нужно, чтобы было [музыка] реально. Здесь нет поблажек. Не умеешь водить — разобьёшь машину в первом же повороте и получишь штраф к рейтингу. Балансировать между задротством и фаном — главное искусство геймдизайна.
Speaker A
нами, вся жёсткая внутрянка геймдела и наша тусовка в моём Telegram-канале. Там, кстати, ещё и чатик есть. Ссылка в описании, залетай прямо сейчас. А пока спускайся в комменты и признавайся, в каком симуляторе ты оставил сотни часов своей реальной жизни.
Speaker A
Хочешь понимать индустрию изнутри, знать, какими ещё трюками разработчики взламывают реальность и делать [музыка] крутые игры вместе с нами, вся жёсткая внутрянка геймдела и наша тусовка в моём Telegram-канале. Там, кстати, ещё и чатик есть. Ссылка в описании, залетай прямо сейчас. А пока спускайся в комменты и признавайся, в каком симуляторе ты оставил сотни часов своей реальной жизни. [фыркает]
Topics:геймдизайнсимуляторыgamedevEuro Truck SimulatorThe SimsKerbal Space ProgramiRacingFarming Simulatorреализм в играхразработка игр











