Видео рассказывает о психологии и механиках инкрементальных игр и кликеров, объясняя их популярность и влияние на мозг.
Ask about this video. Answers come from its transcript only — with the timestamp, so you can check them.
Generated from the transcript and can be wrong — check the timestamp.
Key Takeaways
- Инкрементальные игры используют мощные психологические триггеры для удержания внимания.
- Прогресс и вознаграждение в игре вызывают выброс дофамина и чувство удовлетворения.
- Механика престижа и оффлайн прогресса создают циклы мотивации и возвращения в игру.
- Кликеры — лишь начальная ступень жанра, который развивается в сторону автоматизации и стратегии.
- Жанр продолжает эволюционировать, смешиваясь с другими игровыми стилями и добавляя сюжет.
What the video covers
- Инкрементальные игры — жанр с простым геймплеем и огромными числами, вызывающий сильное вовлечение.
- История жанра начинается с Progress Quest (2002) и Cookie Clicker (2013), который стал вирусным феноменом.
- Игры работают на базовых психологических механизмах, таких как система вознаграждения и эффект прогресса.
- Механика оффлайн прогресса и престижа усиливают мотивацию возвращаться в игру и ускоряют развитие.
- Отличие инкрементальных игр от Souls-like в том, что прогресс зависит от покупок, а не мастерства игрока.
- Кликеры — примитивный поджанр, где важен физический клик, а инкрементальные игры — стратегия оптимизации.
- Idle-игры отличаются тем, что прогресс продолжается без участия игрока, но не все инкременталки ленивые.
- Жанр развивается, появляются гибриды с другими механиками и сюжетными элементами.
- Основной кайф жанра — наблюдение за ростом чисел и усложнением математической модели.
- Будущее жанра связано с гибридизацией и интеграцией новых игровых элементов.
Chapters
- 00:00Введение в инкрементальные игры
- 01:27История жанра: Progress Quest и Cookie Clicker
- 02:48Психология и причины затягивания
- 03:57Механика престижа и сравнение с Souls-like играми
- 06:23Особенности жанра: математика и рост чисел
- 07:40Различия между кликерами, idle и инкрементальными играми
- 09:04Гибридизация и развитие жанра
- 10:45Заключение и будущее инкрементальных игр
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Всем салют. Рад вас видеть снова на моём канале. Проходите, присаживайтесь, наливайте чай, а остальные сейчас подтянутся. Ну а я начну. Последнее время я всё чаще замечаю в рекомендациях Ютуба и Стима игры жанра инкрементальная. Это игры с весьма простеньким геймплеем, небольшим
Speaker A
бюджетом и характерными для своего жанра признаками. Но, несмотря на свою примитивность, инкременталки очень затягивают. Наверняка вы в последнее время тоже видели подобные игры.
Speaker A
Инкрементальные игры выглядят примитивно, но за этим фасадом хитрая психология и математика, которая заставляет вас сидеть за экраном куда дольше, чем вы планировали. В основе жанра одна цикличная идея: постепенно, непрерывно увеличивать числовые показатели и регулярно открывать новые слои механик. Ещё одна черта жанра
Speaker A
огромные числа для вашего банка в игре или для стоимости улучшений. Вы будете часто видеть буквы К, М или Б в строке цифр. Это сокращение от тысячи, миллионов и миллиардов. Сокращения необходимы, потому что цифры будут прям огромные. Название жанра от латинского
Speaker A
инкрементум: приращение, рост. Вы начинаете с ничтожно малых величин, совершая простейшие действия, чтобы заработать первые единицы ресурсов. Но дальше масштаб разрастается, от сотен тысяч до квинтиллионов и вообще до бесконечности в некоторых играх. Когда и как появился жанр? История инкрементальных игр начинается
Speaker A
неожиданно рано. Progress Quest появилась в 2002 году, и изначально это вообще была пародия на RPG. Progress Quest не нужно было делать вообще ничего. Вы создавали персонажа, нажимали начать, и дальше игра сама выполняла квесты, убивала монстров, собирала лут.
Speaker A
Острая сатира на гриндовые RPG, которая случайно нащупала кое-что важное. Люди готовы наблюдать за ростом цифр, даже не участвуя в процессе. Но настоящим отцом-основателем жанра принято считать Эрика Серванте и его игру Cookie Clicker, вышедшую в августе 2013 года.
Speaker A
Маленький браузерный проект, сделанный буквально за несколько дней. Механика предельно проста. Есть большое изображение печеньки, вы на неё кликаете, получаете печеньки.
Speaker A
Грузите ящики, берёте ящики, получаете ящики. Так вот, вы кликаете на печеньку, получаете печеньку, потом получаете, ой, покупаете бабушку, которая печёт печеньки сама, потом ферму, фабрику и прочие прелести пассивного дохода на печеньках. Весь этот абсурд подан с лёгкой иронией, сопровождается забавными
Speaker A
текстами улучшений. Да вы и в любом случае сами по-любому в неё играли, кому я рассказываю. Cookie Clicker взорвал интернет. За первые несколько дней миллионы игроков, ноль рекламы, ноль бюджета, чистый вирусный эффект. Люди делились игрой в соцсетях, обсуждали на
Speaker A
форумах, спрашивали друг друга: "Ты тоже не можешь остановиться? Что со мной не так?" А потом выяснилось, что с ними всё так, просто жанр нашёл прямой путь к одному из базовых психологических механизмов. Об этом поговорим дальше.
Speaker A
После Cookie Clicker жанр стремительно рос. В 2014-15 годах вышло огромное количество клонов и вариаций. Некоторые откровенные копии, другие привносили свои идеи. Именно тогда сформировались основные жанровые характеристики, которые мы знаем сегодня. Почему это вообще затягивает?
Speaker A
Что заставляет тратить часы на наблюдение за растущими числами? Ну, если это ваш личный счёт в банке, то тут всё понятно. Но ответ кроется в поведенческой психологии.
Speaker A
Инкрементальные игры бьют сразу по нескольким базовым механизмам мозга. Первый — система вознаграждения. Каждый раз, когда число растёт, когда открывается новое улучшение или достигается очередной рубеж, мозг получает небольшой выброс дофамина. На том же механизме работают азартные игры, соцсети с вертикальным контентом, ну и
Speaker A
видеоигры в целом. Но в инкрементальных играх этот механизм выкручен на максимум и освобождён почти от любой сложности.
Speaker A
Второй эффект прогресса. Психологи давно установили, люди получают удовольствие не столько от достижения цели, сколько от ощущения движения к ней.
Speaker A
Инкрементальная игра всегда даёт это ощущение. Прогресс не останавливается никогда. Играйте активно, числа растут быстро. Ушли спать — растут медленно, но всё равно растут. Вы всегда возвращаетесь к положительному балансу.
Speaker A
Третий. Механика оффлайн прогресса. Открывайте игру после нескольких часов отсутствия и видите огромную кучу накопленных ресурсов. Ощущение, что поработали за вас, что-то сделали, пока вы занимались другими делами. Мозг воспринимает это как маленькую неожиданную награду. И именно это заставляет возвращаться снова и снова.
Speaker A
Ну и наконец, механика престижа. Пожалуй, самая умная ловушка в жанре. Вы добровольно обновляете весь свой прогресс. Казалось бы, зачем? Но взамен получаете постоянный множитель. Скажем, производство ресурсов навсегда увеличивается на 50%. Ну или урон растёт, или новую пушку открыли. И вот
Speaker A
вы проходите игру заново, но в разы быстрее. Это создаёт ощущение ускорения, мастерства, какого-то освоения игры.
Speaker A
Путь, который до этого занимал несколько часов, вы пролетаете за несколько минут. Это невероятно приятно. Для сравнения, Sekiro и Elden Ring не дают вам никаких поблажек, если вы потратили на ту же Малению уже 15 попыток. В Souls-like играх безусловно есть метапрогрессия, но
Speaker A
в основном вы прокачиваетесь сами. Вы заучиваете движения атаки босса, подстраиваетесь под тайминги, доводите свои действия до автоматизма. Грубо говоря, пересади тебя за другой аккаунт, ты всё равно пройдёшь босса, потому что ты уже научился его проходить. У тебя есть это мастерство, как у игрока. В
Speaker A
инкрементальном жанре такого нет. Ты раз за разом покупаешь облегчение для прохождения, а игра становится всё сложнее. Это такая гонка осла за морковкой, которая привязана перед ним.
Speaker A
Для инкременталок также характерно огромное дерево прокачки, в котором задействованы самые разные аспекты геймплея. Сила клика или удара, максимальные лимиты чего угодно, скорость производства или новые ресурсы.
Speaker A
Как правило, всё, что есть в игре, можно прокачать. Главное отличие чистокровного инкрементального жанра от смежных категорий — сам процесс роста и усложнения математической модели является ключевой и главным источником дофамина. Нет акцента на сюжете, визуальных эффектах или реакциях, хотя
Speaker A
Fishing Inc, например, есть. Фокус на том, как маленькая цифровая система разгоняется до масштабов вселенной под управлением формул. Грубо говоря, вы играете в цифры и получаете кайф от больших цифр. Кликеры, айдлы, казуалки.
Speaker A
В чём разница? Многие думают, что кликеры и инкрементальные игры — это одно и то же, но на самом деле кликер — это всего лишь частный случай, самая примитивная ступень жанра. В кликере, как понятно из названия, главный инструмент — физическое нажатие. Вы кликаете, получаете монету.
Speaker A
Ваша личная скорость клика напрямую определяет прогресс. В полноценной инкрементальной игре клики очень быстро уходят на второй план. Буквально через 10 минут после старта игра предлагает автоматизацию, покупку производств, наём рабочих или создание алгоритмов, которые генерируют ресурс сами. В какой-то
Speaker A
момент инкременталка уже может играть сама в себя. Кликер завязан на механическом действии. Инкрементальная игра — это чистая стратегия оптимизации.
Speaker A
Вы превращаетесь из рабочего у конвейера в архитектора автоматизированной фабрики, а сам клик полностью теряет ценность. Перейдём к idle-играм или ленивым играм. Грань с инкрементальным жанром тонка, но она есть. Idle — про прогресс без игрока. Игра добывает золото и прокачивает персонажей, пока
Speaker A
приложение закрыто, а вы спите или работаете. Ключевая механика здесь — удержание аудитории, но инкрементальные игры далеко не всегда ленивые.
Speaker A
Классические хардкорные представители жанра требуют постоянного вовлечения, тонкой настройки формул и перераспределения ресурсов. Звучит громоздко, но на деле вы интуитивно чувствуете, что проседает в вашей стратегии, и фокусируете ресурсы на прокачку этого слабого звена. Если в типичной idle-игре вы заходите раз в
Speaker A
день, нажимаете две кнопки и закрываете, то в глубокой инкременталке можно залипнуть на часы. Теперь казуальные игры. В отличие от казуалок, созданных для минутного расслабления, и
Speaker A
сложность плавно растёт. Если это ферма, зашли пару раз, собрали урожай, посадили новый, закрыли всё. Дальше там игра уже дальше там это всё всё уже дальше там само растёт. В инкрементальной же правила постоянно ломаются. Вы начинаете с банального кликера, потом открываете
Speaker A
прокачку, активные усиления и пассивные способы фарма ресурсов. И структура игры немного видоизменяется. Казуалки развлекают сменой картинок, а инкременталки это чистый дофамин от наблюдения за тем, как единицы превращаются в бесконечность на основе ваших решений. Если подвести итог всему вышесказанному, то инкременталки
Speaker A
отвечают на вопрос: как устроена прогрессия? Idle отвечает на вопрос: продолжается ли прогресс без вас? Кликер отвечает на вопрос: является ли многократное нажатие основным геймплеем?
Speaker A
А казуалки отвечают на вопрос: насколько легко начать и насколько удобно встроить игру в короткие повседневные сессии?
Speaker A
Инкременталки держатся на трёх китах: на формулах прогрессии, автоматизации и механике престижа. Формулы внутри игр спроектированы так, чтобы постоянно создавать стены, моменты, когда стоимость следующего улучшения становится слишком высокой, а скорость производства замедляет прогресс до минимума. В этот момент нужно принять
Speaker A
стратегическое решение. Для преодоления стен используется автоматизация. Вы заменяете ручные действия на автономные модули. Каждый купленный апгрейд это изменение коэффициентов формуле доходности. Вы покупаете, допустим, множитель урона, который начинает перемножаться с другими множителями, например, со скоростью атаки и создаёт синергетический эффект. Как разработчики
Speaker A
заставляют нас стирать свои достижения ради победы? Через механику престижа. Рано или поздно прогресс упирается в невидимую стену. Апгрейды стоят триллионы, а вы зарабатываете копейки.
Speaker A
Игра предлагает сделку: уничтожить все ваши здания, обнулить счётчик золота и начать с нуля. Звучит как издевательство, но взамен вы получаете уникальную валюту: небесные осколки или души, не важно. За эту валюту покупается постоянный колоссальный множитель или, допустим, новая пушка. Метапрогрессия,
Speaker A
как в рогаликах. То, на что в первый раз у вас ушёл час, после престижа вы пролетаете за 5 минут. Этот цикл бесконечного возвращения и делает жанр гипнотическим. Инкрементальные игры берут механику клика от кликеров, пассивный доход от idle игр и
Speaker A
доступность от казуалок и объединяют это в систему, где главным элементом геймплея становится управление математической прогрессией. Причём оболочка инкременталки может быть и tower defense, и стратегии, и dungeon crawler, но, как правило, это какая-то простенькая аркада. Как эволюционирует За прошедшее десятилетие инкрементальные
Speaker A
игры прошли огромный путь: от простых браузерных кликеров до сложных многоуровневых систем. Первая волна усложнения механик. Ранее игры были предельно простыми: один ресурс, один тип улучшений, линейный прогресс.
Speaker A
Современные нередко предлагают десятки взаимосвязанных ресурсов, сложные производственные цепочки и множество уровней престижа, а также системы, в которых каждая механика влияет на все остальные. Вторая волна - нарративизация. Разработчики поняли, что жанр может нести смысловую нагрузку.
Speaker A
Появились игры с персонажами, истории, диалогами. Инкрементальная механика стала способом рассказывать истории. Третья волна - гибридизация.
Speaker A
Инкрементальные игры начали смешиваться с другими жанрами. Рогалики, где каждый забег уникален, симуляторы поселений, ролевые игры, стратегии. Границы жанра стали размытыми, но сама инкрементальная механика проникла во множество других игровых форматов. Четвёртая волна - метаосмысление. Некоторые современные игры превратились в рефлексию о самом
Speaker A
жанре. Они специально показывают игроку, как им манипулируют, задают вопросы, зачем он это вообще делает, и экспериментируют с нарушением четвёртой стены. Особняком стоит мобильная платформа. Инкрементальные игры идеально подошли для смартфонов. Зашёл на 30 секунд, нажал несколько кнопок, получил порцию дофамина, закрыл. Мобильный рынок
Speaker A
породил огромное количество таких игр. К сожалению, многие используют механику жанра не ради интересного опыта, а ради монетизации. Агрессивные микротранзакции, искусственные задержки прогресса, платные ускорения. Всё это серьёзно дискредитирует жанр в глазах геймерского сообщества. От слов давайте перейдём к действиям. Сейчас я вам
Speaker A
покажу мои любимые инкременталки на ПК. Первая - Разрушитель космических камней, или Space Rock Breaker на зарубежном.
Speaker A
Это динамичная и относительно короткая инкрементальная игра, где классический кликер скрестили с автоматом Плинко. Вы расстреливаете астероиды из пушек, ракет и лазеров, добывая космическую руду.
Speaker A
Главная фишка в том, что добытые ресурсы нужно запускать в доску Плинко, где они отскакивают от колышков и умножают прибыль. Полученные кредиты вкладываются в массивное дерево апгрейдов оружия и открытие лутбоксов с бонусами. В том числе в этих лутбоксах есть улучшения
Speaker A
каждого отдельного колышка в автомате. То есть, если руда попадает на этот колышек, она получает экстрим множитель.
Speaker A
Если на другой колышек, то там полтора. Прохождение занимает около 3-5 часов с комфортной системой престижа без затянутого гринда. Вторая The Last Mothership. Да, тоже игра про космос, потому что я люблю космос. Игра ещё не вышла, но есть плейтест. Это
Speaker A
медитативный научно-фантастический idle кликер про пожирание миров ради выживания инопланетного вида. В роли огромного материнского корабля вы кликаете по планетам для ручной добычи ресурсов, но быстро переходите к автоматизации. Нанимаются специальные корабли-бурильщики, которые вскрывают кору лазерами, и дроны-транспортники, перетаскивающие сырьё на базу. То есть,
Speaker A
здесь вы получаете ресурсы с планеты, но они идут не прямиком в ваш Mothership, а через такой буфер, который висит над планетой. Накапливая мощь, вы перемещаетесь между планетами, а механика престижа сбрасывает прогресс ради очков эволюции и перманентного усиления флота. Третья Trainetic. Как ни
Speaker A
странно, потому что я люблю поезда. Это необычный автобаттлер и инкрементальный roguelite, по динамике напоминающий Vampire Survivors. Сур, сур, сур, По динамике напоминающий Vampire Survivors. Твой поезд автоматически мчится вперёд через процедурно-генерируемые уровни. Суть удлинять состав, прицеплять новые вагоны, настраивать между ними
Speaker A
синергии и устанавливать автоматическое оружие вроде лазеров и пушек. Постепенно игра превращается в хаотичный автошутер, где поезд сам разносит всё вокруг ради ресурсов. Добыча тратится на крафт на базе и прокачку огромного дерева пассивных навыков. Кстати, вы можете посчитать, сколько раз за это видео я
Speaker A
сказал огромный. Здесь прикольная такая механика, что нам нужно разогнать поезд до определённой скорости, как в Назад в будущее они разгоняли машину, чтобы догнать специальную сферу, которая и телепортирует нас между мирами. Ещё я включил бы в этот список Astro
Speaker A
Prospector, Incre Night, Chief Night, Loot Loop, Shell Diver и Fishing Inc. В некоторые из них я сам не играл, но с удовольствием посмотрел прохождение у коллег по цеху. Ну а вы можете написать свои любимые инкременталки в комментариях. И если их наберётся много,
Speaker A
сделаю отдельную подборку годных игр в этом жанре. Ссылки на перечисленные игры оставлю в описании, как всегда. Место жанра в культуре и будущее жанра.
Speaker A
Инкрементальные игры занимают странное место в игровой культуре. Их редко обсуждают в мейнстримных изданиях, они почти не попадают на церемонии награждения, и о них вообще редко говорят как о серьёзном искусстве. Но при этом в них играют десятки миллионов людей по всему миру. Cookie Clicker
Speaker A
привлёк больше 50 млн уникальных игроков. Цифры, которым позавидует большинство серьёзных трипл-эй проектов. Жанр поставил под сомнение базовые предположения о том, что вообще такое игра. Нужен ли в игре вызов, конфликт, скилл? Инкрементальные игры отвечают на всё это отрицательно. И при этом создают
Speaker A
подлинный, пусть и специфический, игровой опыт. Есть в этом жанре что-то медитативное, что часто называют состоянием потока. Многие игроки описывают его как способ расслабиться, выключить голову, получить ощущение контроля в ситуации, когда реальная жизнь кажется хаотичной. В мире, где результаты ваших усилий не предсказуемы,
Speaker A
инкрементальная игра даёт простое и честное обещание. Нажмёшь на кнопку, получишь результат. Купишь улучшение, прогресс ускорится. Всё работает по понятным правилам. Всё понятно. Пожалуй, в этом и есть главная привлекательность жанра. В инкрементальной игре прогресс неизбежен. Вы не можете проиграть, не
Speaker A
можете зайти в тупик. Числа всегда будут расти. И это, как ни странно, очень приятно. Ну а с вами был Данте. Мне тоже было очень приятно провести время в вашей компании. Спасибо за просмотр и подписку на канал. Если вам нравится что
Speaker A
я делаю, можете поддержать меня на Бусте, Патреоне, отправить донат. Все ссылки будут в описании. Играйте в игры, творите уют.
Speaker A
Пока.
Topics:инкрементальные игрыкликерыповеденческая психологияпрогресс в играхофлайн прогрессмеханика престижаCookie Clickerигровая мотивацияidle игрыгибридные игры











