Я превратил жизнь в игру. УЛЬТРА продуктивность 2.0 — Transcript

Автор превращает жизнь в игру, используя геймдизайн для повышения продуктивности и вовлечённости в достижение целей.

Key Takeaways

  • Видимый прогресс — главный драйвер вовлечённости в достижение целей.
  • Геймдизайн помогает перенести игровые механики в реальную жизнь для повышения продуктивности.
  • Цели должны быть структурированы по уровням: краткие, средние и долгие.
  • Импакт — ощущение влияния своих действий на окружающий мир — критичен для мотивации.
  • Внешние атрибуты без внутреннего ощущения вовлечённости не работают.

Summary

  • Автор с 2010 года пробовал разные методы и приложения для повышения продуктивности, но вовлечённость не держалась дольше 2-3 месяцев.
  • В 2025 году он изучил, что вызывает вовлечённость в аниме и играх, и освоил геймдизайн на высоком уровне.
  • Создал собственный сайт и систему, объединяющую науку и игровые механики для реальной жизни.
  • Основные элементы игры в жизни — квесты, видимый прогресс, вознаграждения и наказания.
  • Видимый прогресс — ключевой фактор вовлечённости, реализованный через изменение цвета ячеек в Google таблице.
  • Понял, что внешние атрибуты без внутреннего ощущения вовлечённости — это каргокульт.
  • Изучил подкасты и теорию геймдизайна, выделив три уровня целей: краткие, средние и долгие.
  • Важна концепция импакта — понимание игроком влияния своих действий на мир.
  • Внедрил повторяющиеся цели (дейлики) с подсчётом стриков для формирования привычек.
  • Постоянное тестирование и адаптация системы позволили достичь устойчивой мотивации и продуктивности.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00
Speaker A
Я превратил жизнь в игру, как в сололевелинге. Моя детская мечта — кайфовать от жизни, как и от игр.
00:05
Speaker A
Возможно. Я всю жизнь искал, как это сделать. С 2010 года я пробовал десятки, сотни приложений, сайтов, Excel-файлы.
00:12
Speaker A
Всё работало 2-3 месяца, не дольше. В 2025 году я потратил весь год, чтобы понять, что именно в этом аниме и в играх вызывает такую вовлечённость и как мне это воспроизвести в реальной жизни. Более того, я погрузился в геймдизайн, как именно вовлекают игры, и
00:25
Speaker A
освоил его на очень высоком уровне. И в конце года я пошёл создавать сайт, чтобы все нужные функции и наука работали вместе. С прошлого сентября я всё ещё играю без единой паузы. Сейчас могу по 6-8 часов сидеть за своими целями помимо
00:39
Speaker A
основной работы, очень долго и с удовольствием заниматься новыми вещами, не прокрастинировать. И я расскажу, как что было в аниме, которое я упоминал.
00:46
Speaker A
Парень — слабейший охотник на монстров, которого поранят случайным косяком двери. Он показывает сумасшедшую волю к победе и жизни, и мир вознаграждает его так называемой системой. Система — это набор базовых вещей из компьютерных игр в реальности, а именно, у него появляются
00:59
Speaker A
квесты и задачи, наглядный прогресс в навыках и уровнях, наказание и вознаграждение. И персонаж невероятно вовлечённо начинает прокачиваться, становиться сильнее, круче, богаче, успешнее. За несколько месяцев он превращается из самого слабого охотника Кореи в сильнейшего при условии, что в аниме нет такого понимания, как развитие
01:17
Speaker A
навыков. То есть тебе изначально выдают ранг, и ты не способен стать сильнее. По сути, аниме показывает нам то, что в другом аниме называют. Это ограничения, которые выставляются самими людьми. И по этой причине люди не могут развиваться успешно, потому что верят, что у них
01:31
Speaker A
есть лимиты. Языки — не моё. Программирование не для гуманитариев. Я родился в Самаре, какой стартап Дубая.
01:37
Speaker A
Итак, с чего я начал это реализовывать? Первое, что я постарался сделать, чтобы превратить жизнь в игру — это разделить то, что происходит в игре и в аниме на отдельные элементы. То есть вознаграждение, наказание, видимый прогресс, квесты и цели. Я много раз
01:49
Speaker A
пробовал за жизнь превратить в игру. Я испробовал кучу сервисов: Хабитика, Gamify, Routine. В этот раз даже создал свою Google таблицу, где воссоздал принцип прогресса в навыках. Проблема всегда была в том, что игра держалась 2-3 месяца, после вовлечённость пропадала, и я решил, наконец-то, решать
02:03
Speaker A
это в последний раз. В этот раз я посчитал главным элементом видимый прогресс. Мы же всегда дико вовлекаемся в следующих случаях, да, когда на весах виден спадающий вес или выученные слова в Duolingo так сгорают красиво, или гора посуды, которая перестала быть горой
02:18
Speaker A
грязной, стала горой чистой посуды. И я отсмотрел кучу культовых игр на предмет лучшей системы прокачки навыков. Именно видимый прогресс я ранее никогда не пытался воссоздать в реальной жизни. Я попробовал. Самый простой тестовый вариант — это изменяющийся цвет ячейки в
02:33
Speaker A
Google таблице. Мы ведь в жизни реально не очень понимаем, когда навык стал лучше. Поэтому моя идея была засчитывать одну или пятидесятиминутную тренировку за единицу навыка. Игра началась. Примерно 2 месяца я потрясающе вовлекался, начал втрое активнее крутить ручку на пальце, сильно больше увлёкся
02:49
Speaker A
шпагатом, много прогрессировал в стойке на руках. Очень хотелось каждый раз повысить циферку и закрасить очередной раз эту ячейку. Через 2 месяца интерес тоже начал падать. Я был в бешенстве. А снова тот же сценарий.
03:01
Speaker A
Снова на короткий период появляется желание делать. Растёт мотивация, но вовлечённость временная. Я понял, и мне просто озарение пришло. Я понял, что я создал каргокульт. Каргокульт — это термин, который означает воссоздание внешних параметров объекта, не понимая, как он работает внутри. То есть я
03:17
Speaker A
одевался как джентльмен, постригся как джентльмен, но не чувствовал себя джентльменом. А вовлечённость — это исключительно ощущение. То есть неважно, как она выглядит внешне. Наоборот, исключительно содержание имеет значение.
03:28
Speaker A
И мне пришла в голову простая и гениальная идея. А что, если спросить тех, кто делает игры, как именно они создают вовлечённость у игроков? И я пошёл узнавать, что такое геймдизайн.
03:38
Speaker A
Мне тотально удачно попался подкаст на канале YouTube продюсера Вельжанина про гемификацию в бизнесе. Они говорили про главные элементы игр и как их создать не в игре, а в реальности, в основном предпринимательстве, в бизнесе, чтобы увеличить там средний чек, доход,
03:51
Speaker A
вовлечённость клиентов. Честно, это был граль. Я посмотрел подкаст трижды, дважды с ручкой и листом бумаги. Главные мысли, что я вынес оттуда. Мы должны чётко понимать цель для гемификации в целом. Следующее главное — это цели.
04:06
Speaker A
Внутри гемификации цели — это основа. Их должно быть три уровня: краткие, средние и долгие. Следующее — импакт — это термин, когда игрок понимает, что его действие повлияло на мир. И это одна из самых сложных концепций, на самом деле. Потому что, когда ты идёшь в зал и
04:21
Speaker A
покачался, например, одна из самых больших проблем, которые люди чувствуют — это мышцы не болят. То есть не чувствуют импакта, отражения своих действий в реальном мире. Важно, всё это иррациональные вещи. Это всё про эмоции, эмоциональные ощущения. Их не надо
04:34
Speaker A
понимать головой, их не надо считать и думать, только если ты проектируешь игру. Они влияют на ощущение игрока. Мой мозг просто орёт, что я это и так знаю, что я не знаю, что важны цели. Знаю, что я не знаю, что важно получать обратную
04:47
Speaker A
связь. Знаю всё это. Я знаю. Зачем мне эта информация заново? Но вот мой опыт говорил: "Не пытайся башкой понять то, что влияет на ощущение, насрать на твоё понимание, если этого не сделано". Как вы помните, я вносил в Google таблицу
05:01
Speaker A
гемификацию в прогресс в навыки, да? То есть цвет ячейки менялся. Это как раз пример, когда я случайно воспроизвёл так называемый импакт. То есть я тренируюсь, и у меня чуть-чуть меняется цвет. Чуть-чуть меняется цвет у ячейки.
05:12
Speaker A
Также я хотел потом сделать звуковое сопровождение, как при получении уровня, знаете, но вот в Google таблице не смог это реализовать больше. Всего в подкасте меня заинтересовала тема с целями. Я ставлю себе цели с 2014 года. Каждый год стабильно знаю и применяю кучу крутых
05:26
Speaker A
подходов. Но в этом подходе было что-то, что меня зацепило. Итак, пример, который привёл автор. Краткие цели — это то, что можно выполнить быстро и легко. В Марио — это перепрыгнуть яму или придавить черепашку. Не давите черепашек, пожалуйста. Средние цели — это то, что
05:40
Speaker A
можно выполнить сегодня. В Марио, например, — это пройти какой-то уровень. Долгие же цели — это обычно то, что называют люди именно целями. То есть это некая далёкая перспектива, к которой я в конце стремлюсь. В Марио — это спасти
05:51
Speaker A
принцессу. Моя сильная черта — это тестировать всё, что угодно. Даже если звучит знакомо, бредово, я всё равно пойду тестировать. Так я и сделал в этот раз. Вместо пойти и пробежать обычные 5 км вечером, я решил выйти и просто
06:03
Speaker A
осилить километр. Если пойдёт, если будет настроение, побегу дальше. Не пойдёт — стоп. То есть я поставил краткую цель. Я пробежал 7 км впервые за многие годы. Это было нечто. 6 часов я прокрастинировал и не мог выйти из дома, чтобы пробежать пять, тут за минуту
06:20
Speaker A
выхожу ради 1 км, пробегая 700, ещё и в 10:00 вечера после рабочего дня я осиливаю новую дистанцию, не выходной. Я даже смог найти ту самую тренировку.
06:30
Speaker A
Вот она. Дальше началась просто вечеринка. Я начал читать книги, отсмотрел несколько десятков видео по несколько раз от крутых гейм-дизайнеров.
06:38
Speaker A
Это те ребята ещё раз, которые создают вовлечённость в играх. Я смотрел, слушал, записывал и, самое главное, тестировал. Спустя год после всех этих исследований мы реализовали и улучшили эту систему в RPG Real следующим образом. Мы добавили повторяющиеся цели или дейлики. Они выполняют роль привычек
06:54
Speaker A
и устанавливаются с заданной частотой, например, там три раза в неделю или раз в 8 дней. А если у вас проподписка, они также будут считать стрик, то есть сколько дней выполняете его без пропусков. И основывается это вот на этом исследовании.
07:06
Speaker A
инструментарий создавать дочерние цели. То есть в большинстве там трекеров и сервисов вы можете создать задачу, у неё под задачу и всё. Но нам-то нужно три уровня минимум. Мы их реализовали, что дало резкий спад прокрастинации у участников и у меня в том числе.
07:19
Speaker A
Благодаря кратким целям слишком легко начать. А это главное правило геймдизайна. Если игрок начал, мы уже прошли самую тяжёлую стадию. Мы привязали цели к навыкам. То есть любое достижение в реальной жизни, оно может быть случайным либо благодаря навыкам, то есть воспроизводимым. Поэтому мы
07:37
Speaker A
сделали навыки первичными. И фокус всегда на освоении навыка. Потому что, если я имею великолепный навык игры на гитаре, я, очевидно, круто сыграю независимо от силы воли, мотивации и прочей фигни. То есть навыки первичные от цели их продолжения. Возвращаемся на
07:52
Speaker A
год назад. Smart Окиа и привычки. Это системы в основном постановки целей. Ну и привычки - это привычки. Любой, кто хоть раз в жизни ставил цели, слышал об этих системах. Я, пытаясь впервые поставить цели по этой системе, я допустил много ошибок и старался быстро
08:06
Speaker A
их исправить. Итак, у каждой группы целей своя задача. Да, ещё раз краткие вовлекаем, чтобы начать легко без ления, прокрастинации, стресса. То есть решиться на начало игры должно быть проще простого. Средние их задача плавно перетечь из малых до средней. То есть
08:21
Speaker A
когда я сделал малую, такой: "Ну, до средней уже немножечко осталось, давайте доделаем просто". А долгие - это то, какая конечная точка у всей этой истории. И, соответственно, благодаря там группе средних мы приближаемся к долгой. И сейчас процесс постановки
08:34
Speaker A
целей, он ориентируется у меня на три основных метода, которые я упомянул. Первое - это смарт система постановки целей. Ты обязан соблюсти при постановке целе пять основных параметров. Она должна быть конкретная: не стать богатым, а заработать 30.000 долларов.
08:46
Speaker A
Измеримое: не стать миллионером, а зарабатывать 1 млн в месяц. Достижимое. Если я зарабатываю 30.000 руб., а за 3 месяца решил заработать 3 млн, есть ли у меня причина считать, что я могу это сделать? Если да, она достижимая, если
08:59
Speaker A
нет, недостижимая. Значимое, почему лично мне важна цель? Ни маме, ни общества, лично мне. И последнее, тогда с дедлайном. Просто должно быть тупое ограничение времени. до конца года, до конца недели, до конца месяца. OKR - это более продвинутая современная система
09:11
Speaker A
постановки целей. Она считается современной, её чаще используют сейчас в Google, Netflix и подобных компаниях.
09:16
Speaker A
Есть полное ощущение, что её сделали те, кто многие годы работал с целями и знает и искал слабые зоны. Несколько важных вещей. Цели, например, ставятся не на длинный срок, как в смарт на год, а на короткие, на 3 месяца. Цель, достигнутая
09:30
Speaker A
на 70%, считается выполненной. Если ты выполнил на 100%, значит, трусливо поставил. Всего несколько главных целей, иначе фокус у тебя расплывается. И последний в этой методологии - это атомные привычки. То есть стратегия из одноимённой книги, которая завязывает действия в ежедневно повторяющуюся
09:44
Speaker A
привычку, которая по итогу должна привести к результату. Процесс моей постановки цели выглядит сейчас так. Я сначала определяю конечную точку.
09:50
Speaker A
Например, я хочу похудеть на 20 кг. Долгосрочная цель - весить 80 кг. Среднесрочная- сегодня соблюсти колораж, то есть не переесть. Короткая - взвесить еду. Далее я прививаю привычку взвешивать еду каждый раз, когда привычка становится автоматической.
10:05
Speaker A
Убираю короткую цель взвесить еду и меняю её на что-то другое. Там уложится приём пищи на 500 калорий. Далее, если я вижу, что короткую цель я не выполняю 1 2-3 дня, я переношу её в среднесрочную.
10:15
Speaker A
Это означает, что она недостаточно простая, чтобы начать игру или повышаю количество опыта в РПГрил. Если цель я помечаю как долгосрочную, у неё должно быть одна, две или три среднесрочных. У каждой средней минимум одна краткая.
10:26
Speaker A
Если я б краткую сделал средней, то у неё, как у средней, должна появиться краткая. Понимаете? Я потратил на просстановку первых целей по этому методу год назад примерно 3 часа. Это было в июне двадцать пятого года. Сам процесс постановки целей всегда очень
10:39
Speaker A
вовлекает, веселит. Это не новость. Поэтому я пока не обращал внимания на свой возникший интерес. Как бы он всегда такой. После того, как я заканчиваю постановку, обычно я иду заниматься другими делами, потому что слишком устаёшь. Но в этот раз было по-другому.
10:51
Speaker A
Я попробовал взять одну из мелких целей. Там было написать сценарий для шорса. Такое я делаю. 5 минут, и я его написал, а потом потренировался, потому что тоже такую цель поставил. А потом заполнил документ, а потом заревился на сайте, а
11:02
Speaker A
потом заполнил описание в инсте. Я очнулся спустя 6:00. Время 2:00 ночи. Я просто не могу остановиться. У меня пульсируют виски от перегрузки. Мне пришлось ограничивать и отправить спать, потому что и так там график поплыл, потому что я тут череда путешествий
11:16
Speaker A
была. Мне очень понравилось, мягко говоря. Но я подумал, что это разовая история, потому что, помните, 2 месяца и всё теряется. Хотя я кайфанул, конечно, очень необычно. Следующим вечером я также сел, и на 100% ситуация повторилась. 2 дня подряд я по 4-6 часов
11:30
Speaker A
работаю над целями, помимо основной работы, что было что-то новенькое, не не было никогда такого объёма вовлечения.
11:36
Speaker A
Даже при моём огромном опыте я не понимал, как я настолько сильно вовлекаюсь. В этот момент я почувствовал себя сонжену из аниме, который зачистил семьдесят пятый этаж демонов и такой: "Блин, я тут уже пару недель, надо бы как-то домой сходить поесть". Эта
11:47
Speaker A
система имела столько плюсов, что можно с ума сойти. Я кайфовал каждую минуту процесса. Я чувствовал дикий прогресс к моим целям каждый божий день. Я резко вырос по деньгам, охватом в соцсетях, по спортивным результатам. Уже 4 недели не играл в обычные игры вроде Доты, потому
12:03
Speaker A
что эта игра была гораздо интереснее. Единственным риском остаётся, что иногда я слишком вовлекаюсь, теряю счёт времени и иногда перегружаюсь, потому что начинается то, что в мире называется поток. Поток - это состояние максимально высокой концентрации внимания. Именно оно описывает то, что мы испытываем,
12:18
Speaker A
когда играем. Именно его показывают в аниме, во время ключевых боёв. 99% внимания на следующий микрозадачи. 99% внимания придумать, куда должен пойти конь в шахматах. Вот это и есть поток.
12:30
Speaker A
Именно поток главное условие повышенной вот этой ультравовлечённости. И я заметил, что оно у меня ярко проявляется в одних играх и совсем не видно в других, например, в Доте или в Rast. То есть я в них даже на секунду не хочу
12:42
Speaker A
отвлекаться. Тогда так как Apex шутер такой Battle Royale совсем не удерживает моё внимание. Некоторые игры словами проговаривают тебе следующую цель: "Да, дойди до стражника, убей гоблина". А некоторые намекают, вроде раз-то: "Найди дерево, то что, ну, тебе нужен топор,
12:56
Speaker A
ну, нужно дерево". Как бы намекают: добудь камень, там, сделай лук. После всех видео про геймдизайн я заметил это.
13:01
Speaker A
Чем больше целей и чем они проще, тем сложнее оторваться. Тем больше хочется. Ещё одну. Ну, ещё одну. Ну, мам, последнюю каточку, последнюю цель. Минус только в том, что в игре их подкидывает сама игра. А в жизни так редко бывает.
13:13
Speaker A
Мы должны создавать их искусственно, тогда как многие считают постановку цели и бесполезной траты времени. Да, рационально она может действительно бесполезна, но для мотивации и вовлечённости, я надеюсь, вы дошли до этой мысли за это видео, я всегда замечал, что идея зачёркивать
13:27
Speaker A
мини-задачу на бумажке мне нравилась. Даже когда отец в детстве оставлял список дел потому, которые я ненавидел там пропылесосить, сходить за солью, я всё равно мне нравилось их зачёркивать.
13:37
Speaker A
И в РПГЛ я испытываю точно такое же ощущение удовлетворения от закрывания задачи. стоит убрать негативную сторону, прокрастинацию, размер задачи, пугающий, да, и прочее, игра будет потрясающей.
13:47
Speaker A
Поэтому для потока и для вовлечения мы сделали целую отдельную функцию. Забавно, но даже этот сценарий, который я сейчас читаю с Уфлёра, я написал внутри потока, внутри этой функции. Как это работает? Мы даём удвоенный опыт за все цели, выполненные внутри потока.
14:02
Speaker A
Таймер, висящий, искусственно выключает прокрастинацию. Обычно прокрасинация пропадает, когда мы начинаем что-то делать, но здесь она пропадает в момент, когда мы нажимаем функцию включить. И вот эти все исследования это подтверждают. Каждый раз, когда я включаю эту функцию с сентября прошлого
14:17
Speaker A
года, то я обязательно очнусь через 3че 6 часов в кайфе от тонны выполненной работы, хотя и без сил. Когда я только начинал изучать поток год назад, я столкнулся с своим главным старым врагом. Это перфекционизм. Многие думают, что перфекционизм - это
14:31
Speaker A
обозначение стремления делать лучше. Это неправда. Перфекционизм - это запрет делать хуже определённого уровня. То есть это ГОСТ. Меньше пятёрки оценка- провал. Любое место, кроме первого, провал. Это перфекционизм. Раньше я часто упарывался в выполнение цели, особенно новой. Например, сделать сразу
14:47
Speaker A
новый формат видео и старался сразу его лучшим, вообще идеальным. Это особенно было смешно и глупо, потому что когда ты новичок в какой-то сфере, ты даже не знаешь критериев этой идеальности.
14:59
Speaker A
Максимум ты можешь картинку сделать хорошей, потому что, ну, ты не понимаешь, из чего состоит навык. И пару раз при текущей гемификации я скатывался в это год назад. Например, я в то время делал пару обзоров самооценки персонажей сериалов Гин Винчестера, Деймона
15:12
Speaker A
Сальваторы. И я прокрасенил это задаче дня. Я мыслил так: чтобы привести в видео примеры, мне нужно отсмотреть все 8 и 15 сезонов. Это адовая работа ради одного шортс видео. Да ещё и без гарантии, что это шорт видео даст то,
15:27
Speaker A
что мне нужно. Поэтому несколько дней я не мог даже подступиться. Тогда я переместил цель из короткой в среднюю. И в короткой создал упрощённую задачу: вспомнить три примера из сериала, где персонаж показал свою самооценку. Я сел писать и вспоминать. Сценарий обоих
15:41
Speaker A
видео занял 6 минут. Просто, [ __ ] из короткой в среднюю перенести и создать новую короткую. 6 минут. Четырёхдневная прокрастинация унитаз. Делать идеально.
15:50
Speaker A
Главный враг любой вовлечённости. Что ещё мы внедрили приложением? У нас есть ранги, уровни и опыт. Самая большая часть вовлечения - это цели, как я говорил выше. Но есть второй игрок значимый - это ощущение прогресса.
16:02
Speaker A
Многие навыки не дают его до почти последнего момента, да, где ты уже прямо можешь исполнять что-то на хорошем уровне. Мы это знаем, и поэтому ранги, уровни, опыт исправляют эту задачу.
16:12
Speaker A
Второе - это аналитика. Антуан Де Сентекюри сказал: "Совершенство достигается не тогда, когда нечего прибавить, а тогда, когда нечего больше отнять". Он говорил про приоритет. Вот только мы не понимаем важное. Приоритет враг полноты. Когда мы хотим всё, всё одновременно растить, мы резко теряем в
16:28
Speaker A
эффективности. Я понял это в сентябре прошлого года, и тогда мы сделали целый раздел, который показывает это вам.
16:34
Speaker A
Следующее. Лутбоксы. То, куда тратят деньги и время сотни миллионов людей. Это не просто так. Лутбоксы - это почти самая научно подтверждённая тема в вовлечении людей и вызывании привыкания.
16:43
Speaker A
То есть гарантированная награда даёт дофамин, но награда с вероятностью даёт его втрое больше. Вот исследование. Вы можете настроить в этом разделе почти всё. от картинки до шанса выпадения.
16:53
Speaker A
Следующее - деревья навыков. Этим разделом я горжусь больше всего, потому что после его создания в течение недели я освоил все навыки скакалки, которые я хотел. Резко спрогрессировал в шортс видео, в колестенике резко начал получаться висит. Улучшилась стойка на
17:07
Speaker A
руках, выход силоый получился просто потому что применил дерево навыков. Что в нём такого космически уникального?
17:13
Speaker A
Вроде бы обычная майнкарта. Ну то есть, ну, визуально немножко по-другому, да. Ну это неправда. Это не обычная майнкарта. Особенность этой карты в том, что она заставляет вас мыслить про навык через призму, из каких поднавыков и элементов он состоит. А исследования
17:27
Speaker A
скажут, что это первый способ ускорить ваше обучение в разы. Вот эти исследования. Ради чего всё это я делал.
17:33
Speaker A
Последние 4 года я живу в жизнью человека, которого постоянно называют сыном маминой подруги. Да, у этого есть куча плюсов, деньги, достижение, внимания, но есть жирный минус. Всё слишком просто. Ты достигаешь просто и быстро любых сложных целей. что у
17:45
Speaker A
человека занимает 10 лет, у меня занимает 6 месяцев. При том, что я ещё тратить буду на это 3 часа в день, не больше. Из-за этого мне часто скучно.
17:52
Speaker A
Есть ощущение, что я трачу жизнь по-напрасному, потому что как будто, ну, всё простовато. И вот эта система была похожа на то, что поменяет фундаментально мою жизнь. С сентября прошлого года, когда мы разработали приложение, если раньше я испытывал скуку неделями в течение длинных
18:07
Speaker A
периодов, то сейчас это разовый всплеск раз в месяц. И у меня есть целая формула в Телеграме. Вообще, приходите в ПГрил, сыграем катку. M.
Topics:геймдизайнпродуктивностьмотивациягеймификациявидимый прогрессцелиимпактповседневная жизньRPGсаморазвитие

Frequently Asked Questions

Как автор реализовал идею превращения жизни в игру?

Автор разделил жизнь на игровые элементы: квесты, видимый прогресс, вознаграждения и наказания, создал систему с Google таблицами и собственным сайтом, используя принципы геймдизайна.

Почему важен видимый прогресс в системе продуктивности?

Видимый прогресс помогает поддерживать вовлечённость, так как человек видит результаты своих действий, например, изменение цвета ячеек в таблице, что мотивирует продолжать.

Что такое импакт и почему он важен?

Импакт — это ощущение, что действия игрока влияют на мир. В реальной жизни это помогает почувствовать значимость усилий, что повышает мотивацию и вовлечённость.

Get More with the Söz AI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries, speaker detection, and unlimited transcriptions.

Or transcribe another YouTube video here →