모호 리깅 작업 파일 뜯어보기! — Transcript

모호 애니메이션을 활용한 2D 캐릭터 리깅과 애니메이션 작업 과정을 상세히 소개합니다.

Key Takeaways

  • 모호는 2D 애니메이션 리깅과 애니메이팅에 최적화된 툴로 작업 효율성이 높다.
  • AI를 활용한 캐릭터 디자인과 벡터화는 초기 작업 부담을 크게 줄여준다.
  • 다이나믹 본 기능으로 자연스러운 움직임 시뮬레이션이 가능하다.
  • 렉을 줄이고 가벼운 작업 환경을 만드는 것이 원활한 애니메이션 제작의 핵심이다.
  • 디자인이 완성되지 않아도 액팅 작업을 먼저 진행할 수 있는 혁신적인 워크플로우를 제공한다.

Summary

  • 모호(MOHO) 애니메이션 툴을 활용한 리깅 작업 파일 분석 및 리뷰
  • 캐릭터 디자인에 AI(미드저니)를 활용해 스타일 선택과 벡터화 작업을 간소화
  • 본 그룹과 벡터 레이어를 이용한 효율적인 리깅 및 애니메이팅 방법 설명
  • 다이나믹 본 기능을 활용한 자연스러운 후드 주 시뮬레이션 구현
  • 본 다이나믹스의 앵글, 포지션, 스케일 값 조절과 웨이트 값의 중요성
  • 모호의 가벼운 작업 환경과 렉 최소화를 위한 설정 팁 공유
  • 2D 컷아웃 애니메이션 작업 시 모호의 편리함과 다른 툴과의 비교
  • 레이어 및 그룹 관리, 컨트롤러 설정으로 복잡한 캐릭터 구조 제어 가능
  • 디자인 확정 전 액팅 작업 가능할 정도로 수정과 작업이 용이한 워크플로우
  • 오랜 경험을 바탕으로 한 최적화된 리깅 프로세스와 실무 적용 사례

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00:02
Speaker A
윤성환입니다. 오랜만에 인사드립니다. 저희는 이제 인스타에 영상물을 하나 올렸는데 모호 애니메이션을 활용해서 리깅하는 과정을 좀 이제 애니메이션으로 재밌게 표현한 작업물이었습니다.
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Speaker A
[음악] 이제 반응이 좀 좋아서 그걸 이제 어떤 식으로 작업했는지 리뷰를 한번 해 보려고 합니다. 일단은 뭐 원래 모호에서 작업하듯이 똑같이 캐릭터
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Speaker A
[음악] 리깅을 다 해두고 그 위에 벡터 레이어들로 이렇게 표현을 한 겁니다. 생성되는 본 모음이라는
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Speaker A
[음악] 레이어가 있죠. 이거 같은 경우에는 B이라는 스크립트가 있어요. 이 스크립트를 통해서 제작해 놓은 본, 선택한 본들만
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Speaker A
[음악] 이렇게 보여지게끔 변환을 시켜서 쉽게 만들 수가 있습니다. 팔만 만들어졌을
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Speaker A
때는 팔 부분만 애니메이팅을 하고 나머지 이제 몸통부터 나머지 만들어졌을 때는 그 나머지 부분들을 애니메이팅하는 그래서 지금 보면 아시겠지만은 생성이 될 때 애니메이션이 들어가잖아요. 이 벡터 레이어를 이렇게 움직여 가지고 애니메이팅을 한 겁니다. 이렇게 요렇게 실제 본 그대로 본 따서 리깅한 과정을 보여 줄 수가 있게 된
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Speaker A
거죠. 일단 이 캐릭터 리깅한 것도 한번 좀 살펴봐야겠죠. 이 캐릭터 리깅 아주 재밌게 했습니다. 이 캐릭터 디자인이
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Speaker A
[음악] 여기 보면 이렇게 스타일에 대한 프롬프트를 집어넣고 미드저니에서는 저의 퍼널라이즈 제가 이제 좋아하는 그림체들을 마치 이상형 월드컵 하듯이 두 개의 그림 중에 뭐가 더 좋니라는 형태를 통해서 내가
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Speaker A
원하는 그림체들을 선택을 해 놓으면 내가 좋아하는 스타일로 출력을 해 줍니다. 이상하게 나오는 부분도 분명히 있습니다. 요런 부분들은 얼마든지 내가 그냥 벡터화를 하면서 수정을 하겠다라는 느낌으로 직접 디자인을 해 가지고 작업하는 경우가 일반적이겠지만은 모호를 처음 접하거나 2D 캐릭터를 기반으로
02:48
Speaker A
[음악] 좀 애니메이팅 작업을 하고 싶은데 먼저 그림부터 잘 그려야 돼라고 해서
03:08
Speaker A
[음악] 막히는 경우가 있죠. 그런 부분들을 AI에 도움을 받아서 쉽게 넘어갈 수 있는 부분이라고 볼 수 있겠습니다. 요즘에는 진짜 애니메이션 하기 좋은 시대라고 저는 생각을 해요. 애니메이션은
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Speaker A
[음악] 워낙에 다양한 분야를 좀 이제 섭렵을 하고
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Speaker A
있어야 제작이 가능한 종합 예술 분야인데 애니메이팅 자체에만 집중할 수 있게 다른 부분은
03:54
Speaker A
[음악] 다른 툴, 다른 AI 이런 부분에 도움을 받을 수 있으니까요. 저도 도움을 많이 받고 있는 부분이고 그래서요 캐릭터를 기반으로 벡터를 다 한 겁니다. 이렇게 팔, 다리 요런
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Speaker A
부분들, 몸통 이런 부분들 있죠? 잘 레이어화 해 가지고 정리를 해 가지고 리깅을 해 주기 시작합니다. 요 레이어를 나누는 방식 같은 경우에도 오랫동안 리깅과 애니메이팅을 해오면서 이 형태가 가장 애니메이팅하게 적합하다, 결론을 지어 가지고 지금 이 버전을 사용하고 있는 겁니다. 이
04:14
Speaker A
[음악] 몇 년이 지나면은 하 저때
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Speaker A
윤성은 왜 저렇게 작업했지? 싶은 그런 게 생길 수도 있습니다. 훨씬 더
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Speaker A
[웃음] 훨씬 더 편리하고 좋은 방법을 찾아낼 수도 있겠지만은서
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Speaker A
[음악] 주머니 이런 게 이제 몸통보다 위에 있고 팔 이런 것들은 몸통보다 아래 있고 뭐 요런 식으로 배치를 해 두는 겁니다. 요렇게 이 캐릭터가
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Speaker A
주머니에 이렇게 손을 넣었는데
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Speaker A
이 손보다는 이 주머니가 더 앞에 있어야 가려지게 되니까 이 주머니에 손을 넣는 것까지를 고려해서 작업을 해 준 거라고 보시면 되겠습니다. 다른 부분을 보자면 이 후드 주 같은 경우에는 따로 애니메이팅을 한 게 아니고 다이나믹 본을 활용해서 시뮬레이션 한 겁니다. 이렇게
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Speaker A
자연스럽게 흔들리도록 해 둔 겁니다. 요 숨겨진 본들이 이렇게 보이죠? 이 본들은 직접 키값을 줘서 움직일 수도 있습니다. 그러면서도 동시에 본 다이나믹스
06:11
Speaker A
[음악] 본인 다이나믹스의
06:25
Speaker A
앵글 값에 의해서 얼마만큼 움직일 것인가? 얼만큼 탄성값을 가질 것인가, 그러니까 몇 번 왔다 갔다 할 것인가 뭐 이런
06:43
Speaker A
느낌이에요. 그리고
07:00
Speaker A
[음악] 댐핑, 얼만큼 천천히 움직일 것인가? 그리고
07:14
Speaker A
이 모든 값들을 아우르는 웨이트 값이 있습니다. 그 무게만큼 이미 움직이는 것을 저지하기는 또 어려울 겁니다. 가벼운 만큼 쉽게 움직일 수 있고 쉽게 저주도 할 수 있겠죠. 또 이제 앵글 값뿐만 아니고 포지션
07:32
Speaker A
값이나 스케일 값도 똑같이 지정을 해 줄 수가 있습니다. 이런 게 머리카락에도 적용이 될 수가 있겠죠. 아 아주 모호 아주 편리한 기능이라고 할 수 있죠. 다른 어떤 프로그램들도 이런 기능들이 있는데 제가 느끼기에 모호에서 유독 가벼운 느낌이 있습니다.
07:49
Speaker A
[음악] 이런 거 하면
08:08
Speaker A
되게 좀 느려지고 하는데 아 실제로 그리고 지금 좀 느린 편이긴 합니다. 재생을 했을 때 렉이 좀 걸리는 편인데 위쪽에 보면 애니메이션 인이블 본 다이나믹스 요거를 체크를 해제해 주게 되면 스테이지 상에서는 이제
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Speaker A
이 본 다이나믹을 계산하지 않게 됩니다.
08:42
Speaker A
그래서 재생할 때 훨씬 더 원활하게 재생할 수 있는 그런 환경을 만들 수도 있고요. 그게 되게 중요합니다.
09:05
Speaker A
렉이 걸리지 않는 환경을 구축하는 게 되게
09:25
Speaker A
[음악] 중요하다고 생각을 하는데 그래야 쉽고 빠르게 편하게 애니메이팅을 하니까요. 조금 움직이는데 렉 걸리고 해 버리면은 언제 작업합니까? 완전 가벼운 세팅을 해 놔야 워크 프로세스가 훨씬 더 수월해지죠. 그런 측면에서 모호가 참 편리합니다. 이
09:34
Speaker A
[음악] 2D 컷아웃
09:52
Speaker A
애니메이션을 작업할 때 일반적으로 에펙들 작업을 하시게 될 텐데 장기주 채널에서 스피이라는 BDC를 할 때 여러 가지 작업을 해 봤었는데 진짜 센세이션 했었거든요. 왜냐면 이제 익스프레션을 통해 가지고 내가 원하는 스타일을
10:09
Speaker A
어 코드를 통해 가지고 쉽게 구현할 수 있다는 게 너무 좋았는데
10:26
Speaker A
결국에 애니메이트나
10:40
Speaker A
10:51
Speaker A
[음악] 다른 그에서 작업하던 그 쾌적한 느낌이 안 들길래 재생을 하면서 여러 번 움직임을 확인하면서 빠르게 빠르게 작업을 하고 싶은데 그게 안 되니까 렉이 너무 많이 걸리니까 결국에는
11:00
Speaker A
어 원활한 작업이 힘들겠다 판단을 했던 경험이 있어요. 그래서 후드 주는 또
11:05
Speaker A
그렇게 표현을 해 놨고 지금 이 캐릭터의 구조를 보시게 되면은
11:22
Speaker A
[음악] 벡터 레이어들이요 본 모양의 그룹 속에 묶여 있는 겁니다. 이 모호에서는 리깅이라는 과정이
11:38
Speaker A
11:51
Speaker A
[음악] 본이라는 그룹 속에 들어가 있으면 됩니다. 들어가 있는 모든 벡터들은
12:04
Speaker A
이 본의 영향을 받도록 자동으로 세팅이
12:19
Speaker A
[음악] 되도록 되어 있어요.
12:32
Speaker A
그래서요 리깅 방식도 되게 또 신기하죠. 이 여러 가지 본들 중에 내가 지금 선택한
12:49
Speaker A
[음악] 벡터 레이어는 어떤 본에 영향을 받게 할지 설정을 해 주면 그만입니다.
13:04
Speaker A
아주 쉽고 빠르게
13:19
Speaker A
어 리깅을 할 수가 있는 거예요. 또 이제
13:34
Speaker A
어 다른 것들 좀 살펴보면 바디 올 속에 이렇게 들어가면 아우터라고 해 가지고
13:53
Speaker A
[음악] 바깥에 있는 것도 이렇게 나눠 놨죠. 요 안쪽까지도 구현을 해 놨어요. 이 그룹을 눈을 켜고 끄고 하는 것도
14:11
Speaker A
[음악] 키값을 줘서
14:30
Speaker A
제어를 해 줄 수가 있거든요. 이 옷을 제어한다라고 하는 컨트롤러도 만들 수가 있는 거죠. 옷 벗기 해놓고
14:47
Speaker A
[음악] 띡하고 내려주면 그리고 팔 부분도 이 후드에 맞게끔 디자인 변경된 걸로 이미지를 바꿔 주기만 하면 얘는 이제 후드를 벗은 상태로 애니메이팅이 되는 겁니다. 그대로 이미 리깅은 다
15:02
Speaker A
되어 있으니까
15:19
Speaker A
[음악] 별 문제가 없는 거죠. 그래서 모호가 참 이런 부분이 진짜 편리한 부분 중에 하나입니다. 또 제가 이제 또 콜로즈 강의를 준비하고 있지 않겠습니까? 아주 열심히
15:36
Speaker A
어 바쁘게 지금 또 준비를 하고
15:54
Speaker A
[음악] 있는데 모호의 어떤 강점을 나타내는 부분에서
16:01
Speaker A
가장 중요시하게 여기는 부분으로 수정하기가 너무 용이해요. 기본적으로 벡터라는 점에서
16:09
Speaker A
이 부분은 정말 큰 강점이 됩니다. 진짜 압도적인 편리함이 돼요. 극단적으로는 캐릭터 디자인이 확정되지 않은 상태로 액팅이 먼저 가능한 수준까지 워크 프로세스를 만들 수가 있어요.
16:24
Speaker A
[음악] 말이나 됩니까? 2D 애니메이션에서 디자인이
16:40
Speaker A
안 나왔는데 액팅을 먼저 하는 게 말이나 되겠습니까? 물론 이제 3D는 얼마든지 가능한 부분이겠지만 진짜 다른 툴에 비해서 압도적인 편리함을 가지고 있다고 저는 생각을 해서 장비줄 스튜디오에서도 피추님께 말씀을 들어 가지고 모호를 도입해 가지고 쓰고 있죠. 비추는 모호가 답입니다.
16:48
Speaker A
그래서 뭐 다른 것도 좀 살펴볼까요? 이제 어깨도 이렇게 움직일 수 있게 해 놨어요. 애니메이팅을 하다 보면
17:05
Speaker A
이 캐릭터의 디자인에서 조금 벗어나 액팅을 해야 되는 경우가 존재할 수 있습니다. 과격한 움직임에 딱 1프레임 정도 잠깐 지나가는 스터 지나가는 부분에 요런 쉐입을 만들어
17:24
Speaker A
주기 위해서라거나
17:40
Speaker A
이 캐릭터가 뭐 몸통을 돌린다라고 했을 때
17:48
Speaker A
이 캐릭터의 골반 위치를 쉽게 조절하는 것도 의미가 있을 수가 있겠죠. 이렇게 말이죠. 이것도 이제
18:05
Speaker A
어 대략 한 2년 넘게 애니메이팅 작업을 해오면서 생긴 하나의
18:24
Speaker A
리깅 프로세스죠.
Topics:모호리깅2D 애니메이션캐릭터 디자인벡터 애니메이션다이나믹 본AI 캐릭터 디자인애니메이터 윤성원컷아웃 애니메이션애니메이션 워크플로우

Frequently Asked Questions

모호에서 리깅 작업을 쉽게 할 수 있는 이유는 무엇인가요?

모호는 본 그룹 내에 벡터 레이어를 묶어 자동으로 본의 영향을 받도록 설정되며, 선택한 벡터 레이어에 본을 쉽게 연결할 수 있어 빠르고 편리한 리깅이 가능합니다.

AI를 활용한 캐릭터 디자인은 어떻게 진행되나요?

미드저니를 이용해 여러 스타일 중 원하는 그림체를 선택하고, 이상한 부분은 벡터화 과정에서 직접 수정하는 방식으로 AI와 수작업을 병행해 디자인 작업을 간소화합니다.

모호에서 다이나믹 본 기능은 어떤 역할을 하나요?

다이나믹 본은 후드 주 등 일부 부위를 자연스럽게 흔들리도록 시뮬레이션하며, 앵글, 포지션, 스케일 값과 웨이트 값을 조절해 움직임의 탄성 및 속도를 세밀하게 제어할 수 있습니다.

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