Skip to content
Get App

Разработка с AI: автоматизация и продуктивность. Занятие №1 (2026 год). Александр Свет

Обновлённый курс по разработке с AI: создание игр, автоматизация и продуктивность с использованием современных моделей и агентов.

Key Takeaways

  • Игры — эффективный инструмент для изучения циклов разработки с AI.
  • Современные модели AI (например, OPUSA5, GPT 5,6) позволяют создавать интересные интерактивные продукты.
  • Курс предлагает практические проекты с быстрым темпом и взаимосвязанными знаниями.
  • Создание скилов с возможностью самоулучшения расширяет возможности автоматизации.
  • Интеграция локальных decision моделей — перспективное направление для AI-продуктов.

What the video covers

  • Курс второго уровня посвящён глубокому изучению разработки с AI, включая создание циклов и fine-tuning моделей.
  • Первое занятие фокусируется на создании игр как способе изучения циклов разработки и визуального опыта.
  • Игры рассматриваются как интерактивный и увлекательный способ обучения, с акцентом на создание платформера.
  • Программа курса значительно обновлена, с новыми темами и подходами к использованию AI-инструментов.
  • В курсе рассматривается интеграция локальных моделей, в том числе decision models, в продукты.
  • Занятия структурированы в блоки: инженерия циклов, дизайн сайтов, создание скилов и интеграция AI.
  • Особое внимание уделяется созданию скилов, которые могут самоулучшаться.
  • Telegram-чат группы используется для поддержки и общения участников курса.
  • Курс ориентирован на быстрое освоение и применение новых возможностей AI в разработке.
  • Примеры и проекты курса включают аркадные игры, сайты и AI-агентов с автоматизацией.

Answers

Questions about this video

Почему в курсе для изучения AI-разработки выбрана игра?

Игра — это повторяющийся процесс с понятными действиями, что помогает учиться создавать циклы разработки и работать с визуальным опытом. Кроме того, игры делают обучение более увлекательным.

Какие модели AI используются в курсе для создания интерактивных продуктов?

В курсе используются современные модели, такие как OPUSA5 и GPT 5,6, а также планируется интеграция локальных decision моделей для принятия решений.

Что такое скилы в контексте этого курса и зачем они нужны?

Скилы — это специальные модули или функции, которые помогают агентам выполнять рутинные задачи и могут самоулучшаться, что повышает эффективность автоматизации и продуктивность.

Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:01
Speaker A
Всем добрый вечер и добро пожаловать на первое занятие моего обновлённого курса по разработке с AI второго уровня.
00:11
Speaker A
Автоматизация и продуктивность. [музыка] И на втором уровне курса мы будем очень глубоко погружаться в, э, разработку, а именно именно разработку CI, да?
00:37
Speaker A
То есть, если первый уровень курса был, ну, скажем так, больше вообще просто про понимание того, что, э, есть такая вещь,
00:58
Speaker A
как там сайты, сервисы, да, там какие-то, а-а, какие-то такие вещи. И второй уровень курса, он полностью исключительно про уже разработку с AI. И мы будем смотреть, как использовать AI инструменты. А мы будем файнтюнить модели, мы будем подключать AI и агентов наши сервисы, мы будем
01:17
Speaker A
создавать циклы и вообще говорить о гигантском количестве новых тем. Если вы уже проходили на самом деле этот курс ранее, то я полностью практически переделал программу. Она там, может быть, процентов на 10-20 будет пересекаться, но в целом это совершенно новая
01:37
Speaker A
программа, и я думаю, вы очень много всего узнаете из этой программы. А давайте посмотрим, как, собственно, будет проходить курс. И начнём с того, что сегодняшнее наше занятие, оно посвящено созданию игр.
01:55
Speaker A
Да, и тут такой как бы такой очень странный, да, вопрос: а почему мы создаём игру? На самом деле, есть несколько причин для этого. Во-первых, это прекрасный способ научиться создавать как раз циклы разработки, потому что игра — это такой повторяющийся, аа, повторяющийся процесс, да, то есть когда там, например, движение
02:13
Speaker A
персонажей, уровни, а, там вправо, влево, вверх, вниз, да? То есть это понятный набор, например, движений, действий, там ударить врага или поговорить с врагом, да? То есть какие-то вот такие понятные действия, которые мы можем, которые AI может повторять, пока он не
02:33
Speaker A
дойдёт до нужного нам результата. При этом одновременно а игры — это просто весело, да? То есть это это просто такая весёлая штука, которую хочется как бы сделать и кому-то показать. Мне кажется, это просто, ну вот просто реально весело. И при этом это
02:52
Speaker A
новый уровень такого медиа, можно сказать, потому что если, например, вы проходили наш первый курс, то, ну, вы уже научились делать там сайты, Telegram-боты, сервисы. Но, честно говоря, вот сейчас в октябре 2026 года любой человек, который в целом, ну,
03:09
Speaker A
как бы знаком с AI, там лендинг, он просто себе элементарно сделает какой-нибудь сайт-сервис, ну да, там нужно уже там побольше знать, но тоже сделать там Telegram-бота. Ну, если человек буквально просто попросит кодекс, он уже сможет сделать себе Telegram-бота. А вот с играми немножко
03:27
Speaker A
другая история, потому что, во-первых, есть несколько вещей, которые обязательно надо знать, без без которых у вас не получится создать прикольную игру, реально интересную, и которая хорошо выглядит. И мы как раз сегодня тоже об этом поговорим. А, во-вторых, модели в плане возможностей создания
03:45
Speaker A
игр, они вот только недавно стали достаточно хороши. То есть вот, если мне кажется, это примерно где-то началось где-то с, а, OPUSA5 и GPT 5,6, вот с этого момента модели реально стали создавать интересные такие пользовательские опыты, да, то есть вот
03:59
Speaker A
интересный интерактивный опыт, а, с интересной графикой, анимацией, да, с какими-то вот такими классными штуками, по, потому что до этого было всё очень, ну, скажем [откашливается] так, грустно, да? То есть это, а, можно было сделать какую-нибудь там игру в браузере, не
04:14
Speaker A
знаю, там змейку или что-нибудь такое, но на самом деле что-то действительно интересно сделать очень сложно. И как раз сегодня мы поговорим о том, как сделать что-то интересное. То есть мы не будем как бы делать просто какую-то там AI сло игру просто чтобы показать, что,
04:27
Speaker A
ну, вот AI так умеет делать. Ненене, мы мы так делать не будем. Мы будем делать действительно что-то интересное. И через это мы будем учиться, а, собственно, создавать циклы и работать с визуальным опытом.
04:44
Speaker A
И поэтому, во-первых, а-э вы можете скачать в материалах скилл для создания игры. И только сразу скажу, что этот скилл он не про создание цикла, потому что цикл вы как раз должны научиться сами создавать. А этот скилл вам поможет
05:01
Speaker A
как бы некоторые визуальные вещи в игре сделать интереснее, чтобы они сразу лучше игрались, чтобы они лучше считывались для зрителя, да? То есть это это скилл именно для контента игры, который вам поможет создать а хорошую игру. А мы мы будем на занятии создавать
05:16
Speaker A
такой типа платформер, да? То есть это просто такая аркадная игра, там бегаешь и и бьёшь врагов. Но вы можете абсолютно любой жанр создавать. Вы можете создать там квест, вы можете создать, э, какую-нибудь пошаговую игру, стратегию, всё, что хотите. И также, кстати,
05:36
Speaker A
призываю обязательно вас вступать в Telegram чат, э, нашей группы. А потому что, как вы знаете, поскольку вы уже проходили первый курс, вы знаете, что Telegram-чат действительно очень-очень а полезен и удобен. Сейчас я кину ссылочку на наш Telegram-чат. Обязательно
06:06
Speaker A
заходите. М. Так, вот я кинул ссылочку. И теперь давайте посмотрим, да. И, кстати, можете просто, если что, вот просто QR-код отсканировать и тоже вступить к нам в группу. А также давайте посмотрим, как у нас вообще будут проходить занятия. Во-первых,
06:14
Speaker A
начнём с того, что первые три занятия, они объединены такой общей темой. Это мы как бы учим агента работать без нас, да?
06:28
Speaker A
То есть вот, ну, первое занятие — это прямо именно про это. Это инженерия циклов. То есть мы прямо буквально создаём агента, который будет что-то создавать автоматически. А, и наш первый проект, который мы будем создавать — это аркадная игра, которая тестирует и,
06:43
Speaker A
собственно, балансирует сама себя. А второе занятие у нас полностью посвящено теме дизайна, и мы поговорим о том, как создавать сайты, которые не выглядят как созданы с AI. То есть вот вот это у нас будет такое глобальное, глобальная задача
06:57
Speaker A
второго занятия: создать сайт, который не выглядит как созданный AI. И, кстати, тоже обратите внимание, что у нас на большинстве, а, на большинство проектов будет одно занятие. То есть, если раньше было как бы по два занятия на проект, то
07:11
Speaker A
теперь мы в таком более быстром темпе идём, потому что опять-таки, ну, AI изменился, да, то есть как бы теперь вы можете делать больше, можете делать лучше, а, быстрее. И поэтому у нас теперь большинство проектов, оно занимает как бы только только только
07:27
Speaker A
одно занятие. И третье занятие мы научимся создавать скилы, да? То есть мы научим агента своей работе, и нам нужно будет создать скилл какой-то для своей рутины, который будет улучшать сам себя. То есть мы не просто будем создавать скилы, а мы будем
07:42
Speaker A
создавать скилы, которые они ещё и улучшают себя. То есть это вот у нас такой первый как бы блок, и он связан с всеми другими на самыми блоками. То есть, например, скажем, тот же самый вот этот цикл, для разработки. Мы сможем его
07:58
Speaker A
применять и для создания скилов. А, например, вот то, что вы узнаете на сегодня про агентный цикл внутри как бы своего продукта, это можно будет применять и на шестом проекте, на шестом занятии. Ну, то есть у нас всё на самом
08:16
Speaker A
деле очень здесь перелинковано. Например, скажем, скилы, которые мы создадим на третьем занятии, можно будет использовать на восьмом занятии. Так что это вот все вещи, они с друг другом связаны и перетекают, скажем так, в друг друга. Второй блок занятий — это
08:33
Speaker A
занятия, связанные с встраиванием AI в свой продукт. То есть мы начнём на четвёртом занятии встраивать локальную модель внутрь вашего продукта. И здесь мы пойдём немножко другим путём, потому что если вы уже были на, а, первом как бы первой версии этого курса, вы знаете,
08:47
Speaker A
что мы тоже там встраивали локальную модель. Это было интересно. Но в этот раз я хочу пойти по-другому. Во-первых, скорее всего, мы будем встраивать не LLM, мы, скорее всего, будем встраивать именно decision model. Я просто сейчас жду, какие open sourceные decision model
09:00
Speaker A
появляются. И, ну, судя по всему, вот, скорее всего, у нас получится встроить какую-нибудь модель для принятия решений, и это будет очень очень интересно.
09:22
Speaker A
Так что мы, по сути, создадим такой встроим какую-то интересную локальную модель в наш продукт. А также мы попробуе
09:38
Speaker A
или а Visзиру, например, вы точно с ним знакомы, да? То есть там всякие Bolt, да, вот вот это вот это всё, это как такие AI-генераторы сайта. Вот давайте попробуем сделать такой свой буквально, чтобы люди могли заходить и у вас,
09:51
Speaker A
например, генерить сайты или не обязательно сайты, это может быть генератор, на самом деле, из чего угодно. Это может генератор быть презентации. Это может быть любой вообще генератор, смотря что вам нужно сгенерить. Может, это будет генератор каких-нибудь там отчётов, например. Это
10:06
Speaker A
всё, на самом деле, мало чем друг от друга отличается. То есть принципиально любой такой пользовательский генератор, он работает по одинаковым принципам, и мы, собственно, будем их изучать.
10:16
Speaker A
[вздыхает] А дальше у нас такой вот образуется мостик до следующего занятия. То есть после того, как мы разобрались вот с этими всеми всеми всеми всесми темами и на самом деле очень много всего уже нового узнали, тут-то пора как раз
10:30
Speaker A
поговорить про безопасность. То есть вот занятие седьмое, оно полностью посвящено теме безопасности AI проектов. И мы научимся делать полный аудит вашего проекта, а аудит в плане безопасности, ну и вообще в целом а оптимизации.
10:47
Speaker A
Вообще это очень связанные вещи, потому что безопасность, да, - это, безусловно, очень важная штука, и нужно, чтобы у вас там не было дыр и прочего. Но а в некоторых ситуациях безопасность проявляется не в том, что вас, например, не могут взломать. Да, это, конечно,
11:02
Speaker A
здорово, когда вас не могут взломать. Мы мы как бы будем к этому стремиться, но, например, безопасность ещё заключается в том, чтобы, ну, какой-нибудь человек не мог, например, на ваш сайт наслать там такой тий мини минидос, такую типа атаку
11:16
Speaker A
сделать, а вы, э, а вам придёт счёт от вашего хостера там на несколько тысяч долларов, да. Вот чтобы вот такого не случилось, то мы тоже будем смотреть, как это можно оптимизировать и балансировать. И, наконец, последнее занятие, да, мы будем использовать и
11:31
Speaker A
инструменты для продуктивности и будем создавать систему автоматизации вашей такой рабочей недели. Так что будет очень насыщенный курс, интересный.
11:44
Speaker A
И тут, я думаю, вот это всё прочита посмотрев, у вас появляется вопрос: "А какие мы будем использовать аи агенты кодинга?" Честно говоря, вот над этим вопросом я вообще в последнее время очень много думаю, потому что сейчас происходит очень странная ситуация. Ну давайте
12:00
Speaker A
начнём с того, что фактически сейчас есть два главных игрока, да, это кодекс и клодкод. Вот вот есть эти два главных игрока. Есть ещё очень много других. Там есть, например [фыркает] курсор. У меня тоже есть там курсор подписка. Я его держу ради китайских
12:18
Speaker A
моделей. Всё прекрасно. Мне очень нравится. Есть там Open Code, есть T3 Code, есть. Их вообще просто гигантское количество.
12:28
Speaker A
Там пай кто-то себе настраивает, как ему хочется настроить. Но в целом, на мой взгляд, существуют вот так глобально вот эти два агента кодинга. И плюс, конечно, у них свои модели, да? То есть тут, соответственно, модели от Open AI в
12:43
Speaker A
кодексе, а в клод-коде, соответственно, клод модели. И сейчас у меня ситуация следующая. Сразу скажу, что это немножко такой экстремальный вариант. А, то есть это не то, чтобы я вам советую так или что это необходимо, просто вы просто, ну,
13:00
Speaker A
понимали, сколько я сейчас работаю с этими агентами. У меня сейчас две двухсотдолларовые макс подписки клод-кода и две двухсотдолларовые подписки кодекса. И большинство из них я в итоге за неделю выедаю. То есть вот настолько много у меня постоянно работает агентов. И сейчас я вот вообще
13:21
Speaker A
последние последние где-то недели две я очень сильно метался между вот этими двумя агентами и моделями, да, что тоже важно сказать, потому что я не мог найти правильный ответ, знаете, на вопрос: "А что важнее?
13:40
Speaker A
Важнее агент кодинга или модель? Потому что сейчас происходит следующая ситуация. На мой взгляд, кодекс как агент кодинга и вообще как программа, скажем так, она значительно лучше, чем клодко. Это удивительно. Я не думал, что я это скажу там, ну, не знаю, там,
13:57
Speaker A
несколько месяцев назад, но вот сейчас я готов сказать, что кодекс лучше hardness, чем clotд, на мой взгляд. И это связано с тем, что кодекс прекрасно работает с браузером, прекрасно работает с компьютер US.
14:13
Speaker A
Прекрасно. Просто, например, вот эта очень удобная штука. Сейчас плагины там появились. Вот мы будем на следующем занятии смотреть, в том числе плагины для работы с дизайнами. И вообще он, ну, вот как именно как Харness прям суперский. Они они решили вообще вопрос
14:31
Speaker A
compaction, да, то есть как бы сжатие контекста. А они они прям всё сделали, как надо. Очень удобно, очень просто, всё классно.
14:42
Speaker A
Клод-код при этом, а, он стал слишком, знаете, такой перегруженный, на мой взгляд. То есть там слишком много всего, слишком всё это пере перемешано, запутано. Они сейчас стараются это максимально упростить, поэтому сейчас всё уходит в облако. Они убрали фактически сейчас cвор, да? То
15:02
Speaker A
есть они они максимально пытаются это упростить, но в целом всё равно вот именно как по моим ощущениям клодко сейчас проигрывает кодексу. Но лучшая модель для работы вообще вот сейчас моим по моим ощущениям это Opus 5,5. Вот это просто лучшая модель. Ни
15:24
Speaker A
одна модель не может с ней сейчас сравниться с том, как она работает, как она общается, как она решает там визуальные все задачи и прочее, прочее, прочее. И вот все последние недели я просто мучился между вот этим выбором, потому что у меня с одной стороны есть
15:37
Speaker A
кодекс, который классный, harness, и как бы там ну довольно неплохие модели, да, там GBT6 Astra, ну, хорошая модель, ну, не могу сказать, что она плохая модель.
15:48
Speaker A
С другой стороны, есть клодко, который, ну, стал послабее, как именно Harness, но там самая классная модель. И вот я прямо металлся между ними, что мне то мне. Я старался там такие-то задачи делаю здесь, такие-то задачи сделаю тут.
16:03
Speaker A
А сейчас, знаете, я дошёл до такого дзна, я просто такой: "Да, это так, кодекс лучше harness, clдко в клодко-коде лучше модели". Поэтому мне нужно максимально научиться их как бы объединять. И вот то, как я сейчас работаю, выглядит примерно так.
16:31
Speaker A
Клод - это лучшая модель для, вот, как правильно пишет Алексей, а для творческих задач, для задач интеллектуальной работы, когда он должен понять, что вы хотите. Вот он, ему нужно понять, а что на самом деле вы хотели, и это как бы каким-то образом представить.
16:50
Speaker A
При этом для таких там чисто технических задач или, например, там в браузере всякое поделать, кодекс точно лучше. И поэтому я сейчас стал делать так. Если у меня какая-то творческая задача или какая-то, а, скажем так, задача, где мне нужно, чтобы AI вот всё правильно
17:11
Speaker A
сделал, как я хочу, я тогда иду обязательно в clД-код. Но при этом я всё время говорю Клоду, что ты всё время вызывай GPT6 Astra Extra High, чтобы она тебя там всё проверила, чтобы там всё технически проверила.
17:28
Speaker A
ревю всего сделала и и всё. В то же самое время кодекс, например, у меня есть задачи, скажем, кодекс очень классно работает с вот этим TL Draw, да?
17:40
Speaker A
TL Draw - это программа, где я, собственно, ну, создаю все, а, все свои презентации. И кодекс с ней прямо сейчас суперски стал работать, потому что прямо есть её плагин непосредственно для кодекса. Очень удобно, очень классно, очень эффективно работает. за одним
17:58
Speaker A
минусом. Сама модель Asra всё-таки сильно уступает опус в плане, во-первых, как бы визуализации и в плане вот передачи какой-то мысли, передачи какой-то идеи. Поэтому я сейчас делаю таким образом, что, например, скажем, если там мне нужно делать какие-нибудь там презентации или вообще вот какую-то
18:18
Speaker A
вот такую работу там, не знаю, какой-нибудь там UI нужно сделать, да, или что-то такое, и при этом по ряду причин это может быть лучше сделать в кодексе, потому что, например, там, ну вот скажем давай, давайте так, да, вот, допустим,
18:31
Speaker A
мне нужно сделать какую-то вот большую презентацию, да, там по какому-то рабочему проекту, например, хочу я это сделать в Traw и и у меня У меня там есть куча просто материалов для этого. Я иду в кодекс, включаю GPT6 Astra Ultra. Она прекрасно всё там
18:48
Speaker A
анализирует, прекрасно всё находит. Но когда ей нужно непосредственно уже как бы делать саму презентацию, то в этот момент я там создал специальный скилл, который заставляет её сначала, во-первых, вызвать Opus 5,5 через clД-код CL. А вызвать OPС 5,5 и
19:08
Speaker A
спросить, что так, слушай, у меня вот такая задача, у меня вот такой материал, как мне это визуализировать? И, соответственно, код OPUS 5,5 говорит, что да, тебе нужно вот это, вот это, вот это, вот тут вот так-то визуализируй, так сделай. И после этого кодекс всё это
19:23
Speaker A
выполняет, а потом отдаёт сновакод CL на revw. И получается теперь я как бы решил вот эту проблему. Я теперь не выбираю, да, какой-то вот из этих путей, а я просто получаю вот лучшее из обоих этих миров. То есть когда мне нужно что-то
19:41
Speaker A
техническое делать в клоде в клодкоде, я просто вызываю а модели кодекса, чтобы они проревьювили всё. А когда я, соответственно, делаю это в что-то в кодексе, связанное там с интеллектуальной такой работой, где нужно там, например, хорошо сформулировать какую-то мысль, хорошо
20:00
Speaker A
какой-нибудь слоган придумать или что-то такое или там презентацию сделать, вот тут кодекс вызывает клод-код, и, собственно, тоже всё очень классно становится. очень доволен такой работой, но с другой стороны, я тоже понимаю, что аа что это как бы не для всех, да? То
20:18
Speaker A
есть это просто, ну, поские подписки. И Богдан спрашивает: "А покажите, как правильно делать на практике". Да, смотрите, на практике это вообще просто элементарно, если честно, делается. А делается следующим образом.
20:31
Speaker A
То есть в кодексе, да, если вам просто нужно, ээ, вот если вам просто нужно, чтобы например кодекс что-то сделал, да, вы просто буквально так и пишите, например, скажем, ну, давайте сейчас просто я вот так вызову там, а, запусти, а, запустила-код CLI, чтобы он
20:57
Speaker A
сделал такой, ээ, базовый SEO аудит, быстрый SEO ауudдиit этого проекта. Обязательно используй OPUS 5,5 medium. Ну я я сейчас сказал диума, что он просто побыстрее справился, чтобы мы супер долго не ждали. Вот всё вы просто вот так говорите, и он сейчас пойдёт пойдёт это
21:18
Speaker A
делать. И в принципе точно так же это работает и в клодкоде. Плюс в клодкоде вы можете поставить себе ещё и плагин, который, а, вызывает кодекс. То есть у кодекса есть официальный плагин для клодкода. Сейчас я вам покажу.
21:34
Speaker A
Прям прямо созданный Open AI. Сейчас. И вы можете так что-то у меня, а, знаете, он бывает у не этот надо перелогиниться. Сейчас, сейчас, секунду, я перелогинюсь быстро.
21:52
Speaker A
Это вообще такая дурацкая тема у Клода. Я не понимаю. У них, причём я даже узнавал специально. Это у них специально так сделано, что оно реально регулярно тебя а разлогинивает. И мне это вообще прямо не нравится сейчас.
22:09
Speaker A
А так сейчас всё. Да, он он это какая-то у них эта специальная безопасность. Они регулярно просто регулярно разлогивают. Ужасно надоедает.
22:26
Speaker A
Да, всё, попробуй снова. Вот. И уi есть, собственно, совершенно официальный кокод плагин. Сейчас я вам кину его его GitHub.
22:47
Speaker A
Вот. Вот он, да? То есть, э, вот коeк plugin for clot code. И, соответственно, это всё вот так без проблем вызывается.
23:01
Speaker A
Скокс. И, э, посмотрите, как здесь устанавливать. Он очень легко устанавливается. На самом деле вы можете с ним, можете без него. С ним удобнее. В чём будет разница? Да, как бы, а разница будет в том, что у вас как бы здесь, да,
23:16
Speaker A
вместе с этим вот если вы посмотрите вот clД Plugгин, да, вы увидите, что сейчас, что у него идёт в комплекте.
23:32
Speaker A
Вот с ним ещё скилы идут в комплекте, да, и скилы идут с описанием, как работать с кодек CLI. А, не знаю, зачем здесь GPT 54 мг. Мне кажется, это несколько устаревший скилл, но по сути это просто, скажем так, упростит вашу
23:50
Speaker A
работу. То есть достаточно будет просто упомянуть там покажи эту кодексу, и он сразу благодаря вот этому скилу, он сразу в этом быстро сообразит. Но в целом можно и без этого. То есть я сейчас, например, там в курсор C тоже
24:03
Speaker A
отправляю. Вот, как там правильно в чате Дмитрий писал, что, э, KI действительно хороша подходит KI и JLM 5,3 хорошо подходит для всяких таких киберcюти задач и а я тоже часто как бы их использую таким образом. И сейчас, кстати, ещё появилась в курсоре Gemin 4
24:24
Speaker A
А Argon, да, как он так у нас, по-моему, называется. А она хороша для текстов. Я уже вчера её использовал для задачи одной, и она хорошо хорошо работает с текстами. То есть теперь, например, если мне нужно что-то прямо такое второе мнение по
24:39
Speaker A
тексту, ято прошу, например, там тот же клодкод, говорю, что используй курсор CLI и сходи, спроси, а кими. То есть всё это по сути просто через кодекс CLI, курсор CLI и cladд C. И оно они в целом хорошо работают. Вот, например, как вот здесь
24:55
Speaker A
вот смотрите, он А. Угух. Сейчас он тут что-то сейчас себе немножко, а, запутался как-то с этим, но обычно такого не происходит. Не знаю, почему он сейчас что-то немножко тут себе напутал.
25:18
Speaker A
Обычно такое происходит, знаете, вот вот в медиум режиме почему-то в хай или экстраra хай никогда такого не происходит. Это всё происходит, да? Всё, всё нормально сработало.
25:30
Speaker A
Видимо, он что-то там немножко себе на придумывал. Всё, вот аудит, а завершён, вкладкод та-та. Вот полный отчёт, да. И дальше соответственно а дальше он здесь, соответственно, всё это а показывает. Это именно то, что сделал клодкод. И я вот стал таким очень
25:46
Speaker A
много пользоваться. И в целом, если у вас есть подписка и кодекс, и клодкод, я вам это рекомендую. вы реально получите просто, ну вот лучший из двух миров, да?
25:56
Speaker A
То есть и у кодекса отличный harness, и по-своему сильные модели, и код тоже они по-своему мм скажем так, hardness клодкода он тоже неплохой, просто он немножко другой. А мне, может быть, он побольше нравится для Сейчас я подумаю даже, как это
26:23
Speaker A
сформулировать. Ну вот интуитивно бывает такое, что мне чуть больше нравится клод-код для некоторых задач. Таких больше задач может быть чисто, ну, такие разработки задач. То есть вот когда мне нужно что-то прямо разработать такое, что-то более там бэкэнд какой-нибудь,
26:36
Speaker A
что-нибудь вот такое разработать, как будто клодко для этого как-то приятнее, что ли, работает. Сложно объяснить. Но в любом случае я тоже его всегда прошу, э, обязательно, чтобы он вызывал кодекс и наоборот. И когда вы начинаете это использовать, знаете, это реально просто
26:50
Speaker A
потрясающе круто. То есть они начинают друг другу очень классно проверять, но в принципе вы сможете этот курс пройти и с кодексом, и клодкодом. Просто а клодкод с OPUS 5 и5 немножко он такой больше магии добавляет, особенно в плане как бы
27:04
Speaker A
игр и всяких таких вещей. И [кашель][откашливается] следующая вещь, о которой мне хотелось сказать - это то, что вообще это такой вот фреймворк, который мы будем использовать, а на протяжении вообще, да, не то, что даже всего курса, это вообще тот фреймворк, который я
27:22
Speaker A
использую всегда, да? То есть это всегда, когда начинается обсуждение проекта, первым делом, да, первое, что я обсуждаю - это просто, а, я просто обсуждаю вообще, начинаю с того, что можно ли это создать в принципе. То есть вот, например, когда я
27:42
Speaker A
создавал ту игру, которую я вам покажу, началось с того, что я просто пришёл в клодкод и говорю, что слушай, я хочу сделать вот такую игру. Можно ли это сделать в принципе? Там ещё такая была смешная история, когда Опус ещё так
27:55
Speaker A
классно пишет, он я ему я ему кинул вот эту картинку, а эту картинку я сгенерил в просто в чат GPT. Я ему кинул, и он такой мне отвечает такой. Сначала я вижу первое сообщение такое: "А, ну да, конечно, это там Pixel аart, пиксельная
28:09
Speaker A
игра. Конечно, мы тут легко соберём, а, соберём типа такую пиксельную игру". И потом я вижу, у него такой идёт мыслительный процесс, и он такой: "Секундочку, это не пиксельная игра, это генерация, эта картинка сгенерирована, это не настоящие пиксели". Это тогда
28:29
Speaker A
будет чуть посложнее, но мы всё равно сможем. [кашель] У меня просто была такая реально очень забавная история, что он такой прямо такой типа это оказывается типа генерация, а не реальные пиксели.
28:42
Speaker A
Вот. И, соответственно, первое, да, что вам нужно будет выяснить, можно ли это создать в принципе. Поэтому, когда вы будете, например, какую-то свою игру создавать, я рекомендую вам задать первый вопрос, да, а можно ли это, в принципе, как бы сделать и в контексте
28:55
Speaker A
именно браузерной игры, потому что у нас как бы основная задача - это сделать браузерную игру. Ну, браузерну, потому чтобы мы могли, а, чтобы мы могли как бы её, ну, просто на занятии посмотреть, чтобы, может быть, там кто-то в чате делился. Ну, так
29:08
Speaker A
просто веселее. А, и некоторые вещи просто в браузере сделать сложно, да, там можно, но просто сложно. Или технически у вас будет много проблем, или тормозить будет, да. Поэтому лучше сначала как бы проверить вообще, можно ли это использовать. Потом, если он
29:24
Speaker A
скажет, что да, можно, дальше лучше обсудить, а какие технологии использовать, да? То есть вот тут здесь это просто вот у меня стандартный всегда процесс, когда я спрашиваю: "О'кей, смотри, расскажи мне, какие у нас есть пути", да? То есть какой у нас есть
29:37
Speaker A
путь, например, чтобы там вот технологически расскажи мне каждый путь. Вот я вам чуть позже покажу, как это на на вот этой игре конкретно выглядело. Я тоже та точно также там спрашивал, какие у нас есть разные технологические пути.
29:52
Speaker A
И я всегда прошу теперь, вообще я всегда прошу делать какие-то артефакты. То есть я, например, не просто спрашиваю, что там: "А расскажи, а, например, там какой у нас есть путь реализации там вот графики в игре". Я всегда говорю, что
30:06
Speaker A
сделай мне четыре артефакта, которые будут, а, ну, как бы показывать разные пути. Тоже сразу давайте оговорюсь, что, конечно, такой подход он, ну, больше токенов, да, как бы съедает, но при этом он вам намного больше путей показывает, потому что, честно, если бы я не делал
30:25
Speaker A
этого, я был уверен, что, а, ну, вот так я и вот так делает игры. Мм, ну понятно, да, не очень, если честно, да? То есть как бы, то есть вот я бы на этом, скорее всего, моменте остановился. А когда мне
30:36
Speaker A
AI делает четыре варианта и один из них реально классный, я такой: "О, слушай, вот этим путём мы пойдём". И уже потом, когда вы поняли как бы в целом, что это сделать можно, что аа там технологии уже вы выбрали, докид пути и дальше уже всё,
30:52
Speaker A
вы обсуждаете уже архитектуру, как это как это всё сделать. для игры никакой сложной архитектуры нету, но в целом вот моё такое вот сейчас основное ключевое правило, которое я использую для сложных проектов, оно следующее.
31:05
Speaker A
Во-первых, сейчас у меня обсуждение архитектуры - это самый времязатратный процесс. Вот я, у меня был один проект недавно, я его делал 3 дня. 3 дня я с FA 5.1 обсуждал архитектуру. И процесс выглядит всегда одинаковым образом для меня сейчас. А я нахожу
31:23
Speaker A
нахожу максимум информации. Да, который, ну, контекста, который мне для этого нужен, для этого проекта. Даю всё мощные модели, там или Fable 51, или OPUS 55, или Astra GPT6 Astra. И я говорю, что смотри, вот такой у нас проект. Вот, в принципе, я хочу сделать
31:41
Speaker A
такой, да, там всякое наговариваю. И дальше я говорю: "Давай вот придумай вот какие есть вопросы, как бы какой разного как бы уровня, да, такой, а, совсем самый высокий уровень, такой очень общие вопросы, потом более конкретные вопросы, потом ещё более
32:00
Speaker A
конкретные." И вот обычно, ну, для сложных проектов придумывают где-то три-четыре уровня. Для более простого проекта это может быть два буквально уровня. То есть такие более самые общие вопросы и более конкретные. И я говорю, что смотри, продумай вот эти четыре
32:14
Speaker A
уровня и задай мне сначала вопросы, которые касаются только вот самого такого самого верхнего уровня, чтобы вот такие просто ключевые вообще вещи понять. Ну, например, скажем, по игре он может вас спросить: "А это будет мультиплеерная игра или вы один будете
32:30
Speaker A
играть? Вы будете играть с телефона или с компьютера? Вы будете". Ну, то есть это вот такие вот самые-самые базовые вещи, да, которые вам нужно узнать, и вы даёте на них ответы, и в зависимости от ваших ответов она формирует второй
32:44
Speaker A
уровень вопросов. И тут уже, например, может спросить: "Так, о'кей, хорошо, вот ты хочешь на телефоне играть?" А на каком телефоне? Ты хочешь, чтобы это игралось, например, на там всех айфонах, там, например, в семилетней давности, да, там или что-нибудь такое. И дальше
32:58
Speaker A
вот так мы всё ниже и ниже опускаемся. И очень важно сказать, чтобы с ответом на каждый как бы уровень вопросов она сохраняла какой-нибудь артефакт. То есть просто там сохраняла файлик, а, margdдау файлик, который, собственно, можно потом использовать. И вот у нас есть классный
33:15
Speaker A
комплект а-а в итоге там несколько сколько-то markкдау файликов, которые полностью описывают, что мы хотим от этого получить. И дальше, дальше это уже вообще очень простая история, когда вы просто говорите, а-а, там, топовой модели, что вот смотри, у меня есть полностью ответы на вопросы,
33:34
Speaker A
всё, что я хочу получить. Э сделай план разработки, сделай план, аа спрашивай а-а сделай план тестирования и всё, и приступай к делу, потому что, в принципе, вся информация у него уже есть. А Богдан спрашивает: "Ну то есть это не
33:53
Speaker A
просто в режиме планируя, поспрашивай всё, что тебе надо". Спрашиваем уровнями, да? То есть важно, смотрите, тут очень важный момент, что это вообще не в режиме планирования. Вообще режим планирования, вот этот Plan Mode, я практически уверен, что он скоро
34:06
Speaker A
исчезнет, потому что, во-первых, в клодкоде, а уже, собственно, создатель Борис Черны, создатель клодко-кода, сказал, что они думают убрать режим планирования, в принципе.
34:17
Speaker A
И я думаю, из кодекса он тоже в какой-то момент пропадёт, потому что современным моделям это уже не надо. Ну то есть это немножко лишнее для моделей. Поэтому просто вот просто общайтесь вот так в обычном режиме.
34:30
Speaker A
И единственное просто сказать два условия. Первое, что задавай вопросы по уровням, да? То есть не сразу там типа общий, потом какой-нибудь нет, именно по уровням. Сначала верхний уровни вопросы, я дал на них ответы. Сохрани Markдаун. А потом я дал ответы, значит, на верхнем
34:49
Speaker A
уровне сделай такого следующего приближения и потом и так далее. И каждый раз, каждый следующий уровень он базируется на ответах, которые вы дали до этого. Сразу скажу, что это может быть реально долгий процесс. Я вот насчёт 3х дней я не шучу. Это реально я
35:03
Speaker A
практически 3 дня сидел и общался. Ну ладно, там с перерывами как бы, но ну вот по ощущениям это было почти вот вот 3 дня как бы общения. И такое реально происходит, потому что, ну, это если говорить о каких-то серьёзных реально
35:17
Speaker A
комплексных проектах, а обычные там вот то, что мы создавать сейчас будем там какую-нибудь игру, ну, вот вы там часок, может, пообщайтесь и всё.
35:27
Speaker A
А теперь давайте поговорим про а циклы, потому что циклы - это то, что, ну, как бы то, что мы будем в том числе учиться делать с этой домашней работой. И цикл он это вообще такой очень интересный концепт. И интересный в том смысле,
35:50
Speaker A
он одновременно очень передовой и уже немножко устаревший. Это вот такая реальность нового AI, когда вещи успевают немножко устареть ещё до того, как они становятся мейнстримом.
36:06
Speaker A
Абсолютно поразительный такой феномен, да? То есть это, э, странная странная штука. Такого не было раньше никогда, да? То есть что-то появляется важное, реально работающее, и оно успевает устареть перед тем, как оно становит, ну, как бы мейнстримом.
36:21
Speaker A
А при этом циклы не потеряли как бы полностью свою актуальность. Просто модели за последние месяцы стали настолько умнее, что прямо вот давать им классические циклы немножко стало, ну, не то, что бессмысленно, а просто нет такой необходимости. Ну, давайте в этом
36:40
Speaker A
разберёмся подробнее. Значит, во-первых, для чего вообще нам нужен был цикл, да, и нужен цикл, да, потому что изначально, да, вот как как выглядит всегда общение с агентом, да, там вы пишете какой-то запрос, агент что-то делает, потом говорит, агент говорит готово. И вы,
36:58
Speaker A
собственно, это проверяете и пишете следующий запрос. Вот это так выглядело работа с агентами. Ну вот сколько как агенты появились? Примерно где-то чуть меньше года назад. Примерно так, где-то вот м декабрь-январь, мне кажется, где-то так появился появилась концепция циклов. И она тогда по-разному
37:21
Speaker A
ещё называлось. Тогда началось всё с Ральф. В чём эта идея? Идея в том, что вы как бы берёте и не просто, да, там говорите, что там сделай это, потом проверь снова. Ну, то есть вы проверяете, потом снова делаете. Нет, вы
37:37
Speaker A
говорите: "О'кей, смотри, у тебя такая-то цель и вот такой-то критерий того, что ты это выполнил эту цель.
37:43
Speaker A
Агент работает, а проверяет результат и дальше готово. Если нет, то, собственно, продолжает вот этот цикл, как раз начинается, да, разработки. Вот он цикл.
37:55
Speaker A
Если готово, всё, значит, он, а, у него есть доказательства того, что готово. Мы сейчас об этом тоже поговорим, потому что это очень важная часть, что а нельзя определять, что что-то готово просто потому, что она готово, да? Должны быть
38:08
Speaker A
какие-то доказательства, что она готова. Она проходит тесты, оно там существует в определённом виде. И также бывает, что, например, может быть просто лимит цикла исчерпан, потому что же не нужно делать бесконечные циклы, а потому что это можно, ну, потратить всю вашу подписку
38:25
Speaker A
довольно быстро. А поэтому может быть просто ситуация, когда результат не готов, а лимит при этом исчерпан. И вот такой вот такой цикл, это стало такой очень очень важной историей в м очень важной истории [вздыхает][тяжело вздыхает] в где-то примерно весной этого года,
38:49
Speaker A
потому что модели ещё были недостаточно умные, да, как бы они уже были очень умные, но ещё недостаточно умные. И вот этот цикл - это то, чего им не хватало, чтобы, а, ну, чтобы стать действительно такими классными, да, чтобы стать
39:05
Speaker A
действительно, а, здоровским. Вы можете ставить, сколько раз вот этот цикл будет повторяться, да? То есть, например, там поставить, что он 10 раз повторяется или 20 раз повторяется или 30 раз повторяется, да, или 50. И если, например, там 50 раз повторилась, а
39:22
Speaker A
задача не выполнена, то, ну, значит, что-то не так. и лучше прекратить это и, может быть, по-другому как-то, а-а, как-то на это посмотреть.
39:32
Speaker A
Ну и, соответственно, м, соответственно, это тогда просто как бы прекращается эта работа. Вот этот цикл, он имел смысл тогда когда модели были как бы уже они как бы уже были умные, да? То есть это был уже там, например, OPС там 4.8, например, там
39:50
Speaker A
4.78 и или там GPT 54, да? То есть вот такого как бы класса модели. И они были уже умные, но ещё не настолько, чтобы вот так долго выполнять какие-то задачи. И поэтому появилась идея циклов, да, что вы просто говорите
40:06
Speaker A
агенту, что ты считаешь, что выполнил какую-то задачу. Нет, сначала проверь, выполнил ли ты тот критерий готовности, который мы тебе в начале сказали. Не выполнил. Ну так выполняй, пока не выполнишь. То есть такая, на самом деле, довольно простая концепция, и она, ну,
40:24
Speaker A
как бы в то время выглядела очень очень нужной и очень важной. Что произошло сейчас? Вот за последние пару месяцев вышло несколько новых, можно сказать, поколений моделей. То сейчас у нас есть там Opus 5. У нас есть GPT6 Astra. И в
40:40
Speaker A
принципе вот этот цикл, он на самом деле в них уже встроен. То есть, а когда вы, например, просите там Опуus 5,5 или Астру что-то сделать, на самом деле, если вы посмотрите, что она делает, она вот это и будет делать. То есть вы как
40:55
Speaker A
бы сказали там: "Сделай то-то, то-то, то-то, то-то". Особенно, если вы хорошо это всё сформулировали, если вы правильно объяснили, что ей сделать, если вы правильно объяснили, как это проверить, она реально уйдёт и будет это делать просто очень долго. То есть вам
41:09
Speaker A
не надо для этого никаких больше сверхусилий предлагать. А при этом при этом вот сама формулировка цикла, она всё равно важна, и вам нужно всё равно хорошо ставить правильно задачу, хорошо описывать, что вы хотите получить от модели, что что считается её как бы
41:28
Speaker A
завершённой работой. Если вы это всё правильно сделаете, то вот у меня реально бывают ситуации, когда у меня там астр работает несколько дней подряд.
41:36
Speaker A
Просто вот просто сама по себе. Я я ничего там ни гол не ставил, вообще ничего не ставил. Просто просто сказал: "Иди работай вот над этим, делай вот это, пока у тебя там не будет такие-то тесты проходиться". Всё. И она ушла. И
41:51
Speaker A
несколько дней работает, потом потом всё как бы готово. А в целом, если вы так в целом говорите про такой более сложный как бы цикл, который а который, скажем так, не всегда имеет смысл делать, но если вы хотите сделать
42:12
Speaker A
профессиональный цикл, который реально будет профессионально работать, вам нужно его соблюдать. То есть, во-первых, самое главное - это цель, да? То есть у вас должно быть прям абсолютно чёткая, хорошо прописанная цель. То есть, например, там, скажем, в контексте игры это, допустим, цель
42:32
Speaker A
сделать игру, которая на самом деле проходится. Вот это абсолютно верифицируемая вещь, да? То есть у нас есть там какой-нибудь главный персонаж, который двигается по экрану. И цель сделать так, чтобы персонаж мог пройти всю игру, чтобы он там не встретился с
42:49
Speaker A
каким-нибудь препятствием, которые он не может пройти, чтобы там не было какой-нибудь, аэ, не знаю, там какой-то преграды, которая ему помешает пройти.
42:56
Speaker A
Вот просто цель сделать так, чтобы он мог дойти до конца уровня. И это абсолютно как бы верифицируемая цель, да. И дальше, собственно, там кодекс, код-код начинает над эти работать, и он показывает результат. Вот тут смотрите, как бы тоже
43:16
Speaker A
мне просто хочется, чтобы вы не думали, что это, чтобы, знаете, я вот я вообще вот так вы, наверное, знаете, по моим курсам, я не люблю переусложнять, поэтому я стараюсь максимально как бы понятно объяснить и максимально а жизненно объяснить. И вот жизненно
43:31
Speaker A
смотрите, аа сейчас современными моделями вот эта верификацию того, что а получилось это сделать или нет, в принципе может делать тот же самый агент, который и делал. Потому что вот эти все современные агенты, да, там модели, я имею в виду, там OPUS 5.
43:49
Speaker A
Astra, они достаточно умные, чтобы себя хорошо проверифицировать. Но в некоторых случаях, более профессиональных случаях, более сложных случаях, действительно имеет смысл прямо прописывать отдельного верификатора. То есть, например, не просто так, что, например, скажем, там, а-а м там ты посмотри там про проверь, как это
44:13
Speaker A
как бы там играется. А, например, скажем вот создай, скажем, создай скрипт, который будет делать там определённые движения персонажа, да, и этот скрипт должен успешно выполняться. Вот это пример такого верификатора. Или, например, а, запусти отдельного субагента, который что-то там сходит, проверит и придёт и
44:35
Speaker A
доложит. В некоторых случаях это имеет смысл. То есть это просто зависит от сложности задачи. В большинстве случаев простых задач это не надо как-то отдельно проговаривать. Модель сама в принципе разберётся, как ей нужно. Но если у вас какой-то более такой
44:49
Speaker A
комплексный профессиональный цикл, то это то, с чем нужно разобраться. А, и также стопусловия, да? То есть стопусловия - это или мы достигаем какого-то успеха. Ну, успеха - это, соответственно, цель, да, которую мы вот мы заложили такую-то цель и,
45:10
Speaker A
соответственно, мы её достигли. И верификатор говорит: "Да, она достигнута". Да, то есть верификатор мог верификатор может быть очень разный.
45:17
Speaker A
Верификатор может быть это просто агент, который верифицирует этот результат. Я имею в виду сам клодкод или кодекс.
45:23
Speaker A
Cдкод. кодекс может запускать какие-то скрипты, которые автоматически всё проверят и верифицируют, что всё нормально. Это может быть, например, м другие субагенты, он может там того же там, например, кодекс может код C вызвать, чтобы тот верифицировал. То есть разные есть варианты. А, но это
45:44
Speaker A
будет в любом случае успех. А вот если второй вариант, что это или успех, или лимит, да, то есть исчерпан вот тот самый лимит, который у нас поставлен, это значит, что надо прекратить, потому что мы уже там сделали много попыток и
45:57
Speaker A
никакого результата. Что-то не так, что-то неправильно пошло. Также, да, вот то, что я вам сейчас объяснил - это, ну, как бы такие основы циклов, да? То есть основы в том смысле, что в принципе, если вы просто откроете, вот
46:14
Speaker A
вы просто откроете сейчас там современный чат кодекс, да, там современными моделями или просто хорошо напишите, вот просто хорошо напишите, что тебе нужно сделать такую-то вещь, так-то её проверить, так-то, э, получить такие-то результаты, не останавливайся, пока этого не сделаешь. Вот если вы
46:32
Speaker A
просто в принципе такую фразу напишите, это уже вот такой стандартный цикл на самом деле запустит, потому что модели и харнесы сильно шагнули вперёд.
46:44
Speaker A
Если вы хотите прямо вот удостовериться в этом, я бы включил тогда гол. Вообще, по моим, если честно, ощущениям, а гол нужен не столько, ну, вот сейчас современными моделями, гол нужен не столько ради того, чтобы как бы включить вот этот тот самый цикл,
47:02
Speaker A
да, а он скорее нужен ради того, чтобы модель точно не останавливалась. Вот у меня есть такое подозрение, что когда у AI как бы сильные нагрузки идут, да, то есть когда там сильные сильные на серверах у них нагрузки, то если человек
47:19
Speaker A
просто вот написал промтом, то как будто иногда они чаще останавливаются, да, как будто они такие типа: "А, да, так, ну вот я вот тут выполнила задачку, ты скажи, когда мне продолжать". Да? То есть, видимо, у них такие нагрузки, что
47:33
Speaker A
они как будто какую-то включают такую типа перемычку, что типа останавливайся почаще. И это прямо заметно. Ну, то есть я прямо вижу, что вот раньше бы ты сказал ей просто там иди, делай, не останавливайся, она будет 3 дня работать, а вот сейчас у них там
47:46
Speaker A
какой-нибудь там пик нагрузок и прямо видно, что она начинает чаще останавливаться, чаще что-то спрашивать.
47:51
Speaker A
И вот, если вы это замечаете, то включите гол, цель и просто тоже напишите вот что надо сделать, как это надо, чтобы было проверено, какой какой какой какой ожидается финальный как бы а результат от этого. Тогда тогда она точно не будет
48:08
Speaker A
останавливаться и будет очень долго работать. Но тоже опять-таки у вас ну ваша подписка должна это позволять, да, чтобы позволять, что она будет так долго работать.
48:22
Speaker A
Кроме этого, да, кроме вот этих всех вот вещей, это реально очень очень простые вещи, хоть и выглядят такими схемами, всё такое, на самом деле, это очень простые вещи. Есть реально сложные профессиональные циклы. А отличный пример реально профессионального цикла -
48:37
Speaker A
это RFIX, да? То есть RFIX - это вот такой проект, да и а-а это проект, который я, кстати, немножко контрибьютил сюда. И это проект, который как раз вот, на мой взгляд, пример очень хорошо продуманного профессионального цикла. То есть это, ну, его создавал,
49:04
Speaker A
э-э, Умпутун, такой довольно известный, а-э, человек в русскоязычном IT. Он очень, очень хороший разработчик. И это действительно хорош, хорошо продуманный цикл. Чем он интересен? Он интересен тем, что он продуман с технической точки зрения. То есть не вот просто, да, вот
49:23
Speaker A
такие, как у нас вот здесь, да, вот такие мм вот такие, да, у нас как бы идут идут разные такие а-э и иду идут циклы, а он продуман в деталях. Я вот сейчас отвечу на вопрос.
49:40
Speaker A
Вот Богдан спрашивает: "А хук там рядом? Для чего? Хук вы имеете в виду?" Сейчас немножко его потерял на этой схеме. Но вообще в целом, чтобы вы понимали, через хук как раз а определяется а я понял. Сейчас, сейчас.
50:05
Speaker A
Так сейчас. А вы имеете всё, всё, я понял. Вы имеете в виду вообще здесь?
50:14
Speaker A
А это хуки. Давайте так. Смотрите, сейчас хуки - это немножко более такая глубокая тема. Мы к ней обязательно вернёмся.
50:26
Speaker A
Просто сейчас не хочется в неё, а, погружаться, потому что хуки - это автоматизации, да? То есть они напрямую не они напрямую с циклами не связаны, но, кстати, могут быть част -э могут быть частью цикла. Просто сейчас мы не
50:42
Speaker A
будем в это сильно погружаться, но мы обязательно на курсе к этому вернёмся, потому что это просто важная вещь.
50:46
Speaker A
Просто она конкретно для циклов она она может быть частью цикла, а может быть и не быть. Так что это как бы совершенно не обязательно в этом смысле.
50:57
Speaker A
Значит, что такое профессиональные циклы, да? То есть вот, например, Rifix, чем он так профессионален, чем он отличается от просто вот если вы просто сказали вот там иди это сделай тем, что он очень хорошо технически продуман. То есть вот как здесь работает. У нас есть
51:14
Speaker A
план, да, который план там действий, которые надо сделать. И каждая как бы задача создаёт свежую сессию там в клодкоде, а запускает все тесты, потом комитится, потом под следующую задачу в этом плане создаётся тоже свежая сессия, и так далее происходит, пока не будут
51:38
Speaker A
выполнены все задачи из вот этого плана. То есть это уже такой первый технический уровень. А почему это здорово? Почему вот та именно такой процесс очень классно работает? Потому что, смотрите, каждая задача начинается с чистым контекстом. И получается, что у нас не
51:55
Speaker A
захломляется контекст. Потому что, например, если вы возьмёте вот такой простой классический цикл, да, аа и представьте, что у вас там цель вы поставите: "Сделай там, чтобы игра хорошо игралась и при этом, чтобы там э графика была здоровская, да. Я сейчас
52:17
Speaker A
условно так говорю. И это, на самом деле, две несколько разные задачи, да, там, чтобы игра хорошо игралась, чтобы графика была здоровская.
52:25
Speaker A
И проблема просто в том, что в обычном цикле у вас как бы не сбрасывается контекст. Если вы просто вот вот вот вы просто поставите там тот же самый, а, тот же самый goal, да, вот вы если вы просто его поставите, он будет он
52:37
Speaker A
работать и работать, работать и работать, когда дойдёт до там предела контекста, он его скомпактит. как бы опять-таки современными моделями, современными харнесами, это на самом деле неплохо, да? То есть это настолько уже хорошо всё отаченные вещи, да, что там компактинг классно происходит, и
52:53
Speaker A
поэтому это это здорово происходит. Но если говорить о таком серьёзном, профессиональном процессе, конечно, такой подход лучше, да, то, что начинается свежая сессия, потом когда всё заканчивается, всё делается комит, и на следующую задачу новая свежая сессия начинается. Потом, например, там вторая
53:12
Speaker A
фаза, внутренний ревью, да? То есть, когда выполнены, например, все элементы плана, начинается ревью, да, там качество кодарев, коррекции, это, то есть, запускаются прямо пять ревью агентов параллельно, а-а, корректность реализации, тестирования, overengine engineering, то есть не слишком ли там перемудрённый как бы код,
53:32
Speaker A
а документация, да, то есть внутренний внутренний ревью тоже супер полезно, потому что, а, например, скажем, если вы просто включите режим, ну, вот, допустим, просто просто там go, да, или скажете, что там выполни такую-то цель, он, конечно, это проверит, но просто не
53:49
Speaker A
настолько тщательно. Он не будет там вот такое количество там субагентов обычно запускать. Хотя, если вы включите режим, а, например, Astra Ultra, то очень может быть, что и запостите такое количество.
54:02
Speaker A
И самое главное, вот потом самое интересное начинается, это, пожалуй, самая такая ключевая часть вообще Ральфикса - это то, что происходит потом внешне ревью, да? То есть, например, Клод аа отправляет запрос кодексу, кодекс оценивает, как бы говорит какие-то проблемы, КЛОД смотрит, реально
54:19
Speaker A
ли или нет. Потому что, кстати, вообще кодекс любит не то, чтобы он как бы придумывает проблемы, а он просто, знаете, там начинает типа, ну вот, а, ну вот, например, если ээ например, если если кто-то выдернет там условно шнур из
54:44
Speaker A
сервера вашей базы данных, то это будет как бы э то случится, Вот такая-то проблема. И поэтому давайте это как бы предусмотрим, да. И Клод на это может сказать, что слушай, да, ты, конечно, прав, это действительно может быть проблема, если кто-то так сделает, но
55:00
Speaker A
всё-таки, ну, как бы вероятность этого не очень большая. Давай пока типа не будем такое делать, да? То есть Клод он в этом смысле более такой прагматично-человечный, как бы. И вот они очень здорово вдвоём вот так ревьют и потом уходят на
55:14
Speaker A
финализацию. И Богдан спрашивает: "Научите, как конкретно пользоваться этим". Смотрите, в чём штука здесь. Честно, учиться нечему. Вот реально правда. То есть это аа буквально, да? То есть вы просто вот у вас этот GitHub репозиторий, вот вы просто следуете
55:31
Speaker A
тому, что здесь инструкция установки. Вы ставите плагин, который так и называется RFEX. Аа сейчас, ну тут всё просто очень-очень подробно расписано по установке. И почему я этого не показываю на занятиях?
55:45
Speaker A
Потому что процесс Ральфикса идёт часами. То есть это не тот процесс, который может завершиться даже в в течение всего занятия. Поэтому это просто немножко бессмысленная вещь. Это, во-первых, ну и для занятия, я имею в виду, это во-первых, а во-вторых, это
56:00
Speaker A
реально визуально это очень простая штука. Ну, прямо максимально. Вы просто берёте, а, запускаете команду вот как у вас вот тут будет написано, м, ralfс вот вот а-а ralfix, да, вы это запускаете просто команду и, собственно, всё, да? То есть
56:21
Speaker A
как бы дальше всё там само будет происходить. Вы просто оставляете компьютер включённым и и оно само происходит. Единственное просто аа это очень много съест токенов. То есть я не рекомендую использовать Ральfикс, если у вас хотя бы не стодолларовый или
56:38
Speaker A
там, ну то есть вам нужно по-хорошему для хорошей работы с Ральфиксом вам нужно 100долларовые планы как минимум.
56:45
Speaker A
То есть это меньше вообще нет смысла на это обращать внимание. [фыркает] Да. Вот Алеси пишет: "Можно Клод попросить этот плагин установить?" Да, да, так тоже тоже можно. Но просто ещё раз повторюсь, это не то, что мне кажется нужно показывать на занятиях,
57:02
Speaker A
потому что мне важно вам об этом как бы сказать, да, что такое есть. Но на практике м то есть это как бы работать с этим несложно, да? Просто когда вы знаете, что такое есть и вам нужно, например, какую-то сложную
57:18
Speaker A
задачу, например, вот я я через отправляю вот когда мне нужно что-то техническое очень сделать, очень техническое, вот через rfleк классно направлять, но учтите, что он реально будет долго работать, реально долго. Ну то есть там легко может там 10-20 часов работать,
57:36
Speaker A
кучу просто токенов съест. А и ещё тоже есть такая отдельная история. Это когда есть как бы внешние и внутренние циклы.
57:45
Speaker A
То есть, например, у вас, скажем, может быть внутренний цикл, да, то есть какой-то, когда вот идёт стандартное, да, вот это то, что вот мы сейчас, например, вот обсудили, да, вот этот, да, допустим, вот он будет у вас просто
57:56
Speaker A
стандартным внутренним циклом, а потом есть ещё внешний цикл, который смотрит, как отработал ваш внутренний цикл, и начинает это всё, а, собственно, а-а, улучшать, да? То есть у нас есть цикл, который улучшает цикл, но, честно сказать, это совсем уж прямо такая мм
58:17
Speaker A
скажем так черезмерная история. То есть это вот прямо, если вам, ну, знаете, я не знаю, если вы какой-то учёный, который занимается какими-то исследованиями, там какой-то реч нужно делать. Вот для этого тогда это хорошо. То есть у вас есть как
58:31
Speaker A
бы цикл, который который делает исследование, и есть цикл, который смотрит, чтобы цикл, который делает исследование, работал максимально эффективно.
58:40
Speaker A
Всем ещё раз добрый вечер. И мы продолжаем говорить про циклы. И скоро уже перейдём как бы к к томук, собственно, к созданию непосредственно а игры. Ну, точнее, посмотрим, как она создаётся создаётся, какие есть особенности сложности а которые обязательно нужно учеть учесть.
59:01
Speaker A
А перед тем, как мы к этому пойдём, давайте во-первых обсудим а как как нужно как нужно сообщать AI, да, что именно мы хотим, да, то есть вот, допустим, мы хотим там сделать игру интересной, да, то есть вот как это должно во что это
59:27
Speaker A
должно выражаться, да? То есть, естественно, вам не нужно самим ничего формулировать. Вы должны просто с AI обсудить например например написать что-нибудь такое. Давай составим контракт для балансировки, да, там и дальше там согласуем правила игры, способ проверки, измерим исходную там
59:45
Speaker A
например, там исходные вещи, да, которые у нас есть в игре. Там, если данных не хватает, задавай вопросы, да? То есть вот мы, а, вот это то, что вы должны как бы обсудить C.
59:56
Speaker A
Если вы хотите сделать игру, э, игру, допустим, интересной, вам нужно сначала с обсудить, а что это означает в плане, ну, вот практических вещей, как это будет замеряться вот эта интересность. И в итоге вы можете, например, к чему-нибудь такому прийти,
60:13
Speaker A
да что допустим а-а например там цель, да, там 10-14 побед из двадцати фиксированных сценариев, аа там, скажем, например, урон работает, а, ошибок нет, победа только в финале, да, там разрешённые параметры сложности, да, там вот какие-то вот такие вещи. То есть вы
60:36
Speaker A
можете вот эту интересность сформулировать, ну, и с AI сформулировать в какую-то конкретную задачу, которую ему нужно поставить.
60:45
Speaker A
И а теперь давайте посмотрим, как это можно ставить. Потому что, как я уже сказал, да, там самый простой способ - это просто буквально написать в запросе, да, что вот вы просто пишите, что, а, например, там создай кнопку лайка,
61:00
Speaker A
проверь её в браузере и покажи результат. Да, вот на самом деле это тоже запуск цикла, потому что вы сказали, а что, что нужно сделать, как её проверить. Ну, конечно, так себе сказали, там типа проверь её в браузере, но в целом суть понятна, что он откроет
61:15
Speaker A
браузер и как бы реально посмотрит, что кнопка работает. И покажи результат. В принципе, это уже цикл. И вот с современными моделями это уже тот цикл, который будет, ну, так или иначе работать. Другое дело, что просто если у вас какая-то амбициозная цель, да, то,
61:30
Speaker A
конечно, такая просто простая формулировка, ну, может не сработать. [вздыхает] А есть режим go, да? То есть go - это он есть и в клодкоде, и в кодексе.
61:43
Speaker A
Собственно, вот этот режим, который мы уже включали, go, он, а, это как бы уже такой конкретный как бы цикл, где модель точно не будет останавливаться, пока она не достигнет указанного результата, да?
61:56
Speaker A
То есть первый там, а-а, допустим, вы там, скажем, вы делаете какой-нибудь там, не знаю, SEO аудит вашего сайта, и вы можете написать, что goal, а, что нужно получить, например, Lighthouse. Ну, это такой мм как бы бенчмарк, можно сказать,
62:15
Speaker A
определение там SEO, а итог 90 или выше, а, даже не только, даже SEO, там вообще, в принципе, как бы страницы, а, или выше, остановись после пяти попыток. Ну, допустим, да, то есть вот это может быть то, что звучит для гол, да, когда вы
62:31
Speaker A
просто говорите, что вот получи вот так-то, да, или выше, и остановись после такого там количества попыток. Вот это то, как имеет смысл использовать гол. То есть чётко прописать, какой вы ожидаете результат, а сколько для этого есть попыток, да? То
62:47
Speaker A
есть вот это тогда какая-то чёткая вещь. [вздыхает] Дальше, а, например, конкретно в клод-коде есть ещё такая штука, как loop. Но лу - это хоть это тоже цикл, но всё-таки это немножко другой цикл. Смысл луп в том, что вы
63:03
Speaker A
задаёте, что каждые какое-то время будет что-то повторяться. Например, там каждые 5 минут посмотри, произошёл произошёл ли плой, да? То есть это это больше такая автоматизация, которая направлена на в каком-то не очень далёком будущем, там, по-моему, до 3х дней можно это ставить
63:22
Speaker A
задачу. Вот в каком-то не очень далёком будущем что-то, допустим, проверять. И это как бы технический тоже цикл, но это не совсем тот цикл, о котором мы говорим. И то же самое относится к routines и, э, schedule tasks в, то
63:37
Speaker A
есть, запланированных задачах в кодексе. То есть это тоже как бы цикл, на самом деле. Просто он запускается как бы по времени, и он может быть полноценным циклом, а может быть нет. Вы можете просто сказать, что он там вот
63:50
Speaker A
в 9:00 утра пойди сделай вот это, да, бе без какого-либо цикла. Просто, но технически это тоже часто к этому относится. Что важно понимать, это то, что м сама как бы вот сама модель, которая выполняет гол, она может как бы ошибаться, да, то есть
64:09
Speaker A
ошибаться, потому что вообще в этом плане модели похожи на людей, что они м когда они оценивают свою работу, они склонны её улучшать. То есть вот это это много раз проводилось такие исследования, что если, например, модель показать-то чужую работу и сказать, что
64:25
Speaker A
вот оцени, и она оценивает как бы ниже. А если вот она что-то сделала и сказать: "Ну, а теперь оцени, насколько ты хорошо это сделал", то она скажет: "О, ну вообще честно, нескромно, но отлично".
64:37
Speaker A
То есть это это такая довольно известная штука. И поэтому, а, поэтому, если вы хотите, например, чтобы у вас гол хорошо сработал, то желательно, чтобы оценщиком был была не вот эта сама модель. А как это можно сделать? Например, вы можете поставить
64:55
Speaker A
какой-то скрипт, да? То есть, например, можно сказать, что твоя цель - это вот когда ты запускаешь вот этот скрипт, чтобы этот скрипт выдавал там такое-то там значение, да, там, а скрипт может быть, там всё что угодно, он может
65:07
Speaker A
что-то оценивать, например, там насколько хорошо там страница оптимизирована или там любой может быть скрипт. То есть это какая какая-то какой-то код выдаёт какой-то результат и модель смотрит на этот результат, да? То есть суть в том, чтобы модель не могла
65:23
Speaker A
это никак подделать, да? То есть о вот у неё есть код, который она должна запустить. И если этот код выдал хороший результат, правильный, то всё, цель выполнено. Если нет, то надо продолжать работать. Это первый вариант. Второй вариант, можно вызывать, а, субагентов.
65:39
Speaker A
то всякое сказать, что оценивают работу только субагент, который вот ты вот ты, когда ты считаешь, что ты закончил работу, вызове там такого-то субагента, там, например, не знаю, можно можно или в кодексе просто нового субагента, или вообще, может быть, там клод-код или
65:58
Speaker A
курсор вызвать и сказать, что вот пусть он независимо как бы проверит и скажет, что думает. И если он говорит, что всё хорошо, то тогда твоя задача как бы выполнена, да? Да, то есть вот можно таким образом сделать. Просто учтите,
66:12
Speaker A
что просто когда вы ставите как бы сшго, это не равно тому, что всё точно будет стопроцентно классно сделано. То есть это ээ ну ну имеет смысл более какой-то объективный способ делать. [вздыхает] А теперь, собственно, давайте мм давайте обсудим нашу игру.
66:34
Speaker A
Елена спрашивает: "А субагенты тоже платные?" Ну, конечно. То есть как бы они они стоят просто ровно столько же, сколько сколько стоит обычная работа, да? То есть это точно такие же модели. Просто ну просто они как бы в вообще вот о
66:51
Speaker A
субагентах проще всего подумать, что субагент - это просто сессия, да? То есть это просто сессия, которая имеет определённый срок жизни. Вот это лучше всего так думать про субагентов. Это просто новая сессия, которую запустил ваш, например, кодекс иликод. И вот она
67:07
Speaker A
там какое-то время живёт. Теперь давайте посмотрим, собственно, игру, которую я сделал. И я хочу вам просто на примере этой игры я хотел вам показать, как по-настоящему можно подходить к разработке вот такого более сложного проекта. А причём сразу скажу, что я, конечно, там на в плане
67:28
Speaker A
домашнего задания совершенно не ожидаю, что вы сделаете, например, такую игру. Это реально, ну, не, пожалуйста, не даже не советую вам как бы пытаться, потому что, во-первых, вы очень много токенов на это потратите. Во-вторых, ну, это нужно опыт уже определённый именно
67:41
Speaker A
работы с агентами иметь хороший для этого. Поэтому вы можете что-то значительно проще или меньше сделать, потому что можно сделать тоже, например, такую детализированную, но буквально там в несколько раз короче, да, это тоже хороший вариант. Значит, какая у меня
67:56
Speaker A
была цель, когда я делал эту игру? А-а, самая главная цель была показать, что вы вы можете с AI создать игру, которая на самом деле выглядит и играется интересно. То есть в том смысле интересно, что это не просто, знаете,
68:16
Speaker A
такой как бы вот AI слоп, да, когда там просто мы что-то сгенерили и оно что-то там происходит, что-то всё криво-косопонятно как, да, и вот вот игра как бы нет, я решил для себя поставить задачу, что я хочу сделать игру, которую я хочу
68:32
Speaker A
поиграть. Я вообще люблю играть, и у меня там есть и PlayStation, и Nintendo Switch, и у меня, в общем-то, люблю, в общем, я поиграть, скажем так. И я хотел сделать такую маленькую короткую игру, но которую мне будет как бы приятно
68:48
Speaker A
самому сыграть. И игра, в которую мне как бы принесёт какое-то вот такое интересное и а игровой интересный опыт.
68:56
Speaker A
И как это сделано было? Значит, давайте сначала я вам покажу саму игру, и потом я расскажу, из каких частей она состоит и как такую разработку делать. Значит, а сама игра, вы можете в неё поиграть, и она находится вот тут. Да, сейчас
69:13
Speaker A
вот сейчас вы должны сейчас даже музыку начать слышать. Давайте вот так сделаем. И сейчас я тоже в чат кину эту ссылочку, потому что вы можете пойти тоже в неё поиграть. Она играется из мобильного телефона, аа, из компьютера.
69:38
Speaker A
А что это такое? Да, давайте, давайте даже сначала, перед тем, как мы поиграем, я покажу, я покажу её трейлер, просто, чтобы вы увидели этот трейлер, потому что я ещё сделал трейлер, и трейлер хорошо показывает разные аспекты этой игры. Он короткий,
69:55
Speaker A
там, минутный, но он просто хорошо покажет вам комплексность этой игры, да, то, что это не просто там пара прыжков, да, в какой-то области, да, сейчас я вам покажу.
70:10
Speaker A
Вот так. Вы сейчас должны видеть и слышать главное звук, потому что там очень важна озвучка, поэтому Да, ну вы должны тоже сейчас слышать звук.
70:24
Speaker A
И давайте включим US 5.5 нанобана 11. И человек, который думает, что их оркеструет представляют.
70:40
Speaker A
400 лет мудрецы ждали героя из пророчества великого отважного чистого сердцем. И однажды ритуал сработал.
70:53
Speaker A
Не совсем так, как планировали. В мире, где пророчество наконец сбылось, оно сбылось не с тем.
71:04
Speaker A
Пройдите путь от солнечных лесов через мрачный замок в туманную долину, где всегда идёт дождь. Всегда. Сражайтесь с врагами. И ещё, ещё. И опять дёргайте за рычаги, разгадывайте загадки, чтобы снова сражаться с врагами. Невероятная графика.
71:27
Speaker A
До 1995 года. Встречайте персонажей, которых вы где-то уже видели. Наши юристы просят уточнить. Нигде вы их не видели.
71:47
Speaker A
И сразитесь с самым страшным звом в истории, с бюрократией. Гаррет случайно избранный. Да. То есть, ну, я думаю, теперь просто понятно, да, что это такой, а-а, а, соответственно, это такой, ну, проект а-а ну, как бы действительно не ну вот такой
72:13
Speaker A
не слопный, да, то есть как бы в нём а графика специально сделанная пиксельная, потому что м, ну, во-первых, я люблю пиксель пиксельный стиль. Это просто лично моё предпочтение. И плюс это позволяет довольно хорошо работать с браузерами, да, потому что мы, конечно, можем там
72:29
Speaker A
создать всякое интересное 3D и всякое такое сделать, но это сразу как бы автоматически нагрузку сильнее мм вызовет и ну это сделает как бы проблемную работу на некоторых устройствах. А в принципе, если вот вы запустите эту игру, она у вас
72:45
Speaker A
практически везде будет играться. Я её там вот для меня лучший тестер был мой сын, да? То есть у меня десятилетний сын, я ему дал эту игру, он был просто в восторге. Он говорит, он говорит: "Пап, ты реально это сам сделал?" Я говорю:
72:55
Speaker A
"Да". Он говорит: "Что серьёзно?" Как бы, то есть он реально даже поверить не мог, что вот я вот просто вот так сел и а и сделал такую игру. И а как она играется, да? То есть тоже давайте я просто сейчас вот запущу.
73:09
Speaker A
А, да, можно сразу тут там в начале такой забавный как бы ролик, но аа давайте просто сразу Ох, я в полный экран что-то зашёл. Ну ладно, надеюсь. А, надеюсь, вы меня, надеюсь, вы меня видите в полном экране. Вот. Да. И то есть, хоть здесь
73:29
Speaker A
очень, да, такая минималистичная пиксельная графика, но если вы посмотрите, здесь гигантское количество деталей, просто гигантское количество.
73:39
Speaker A
То есть, а, например, там, вот обратите внимание, что когда, например, если я прыгаю, вот видите, даже трава у меня под ногами, да, она там двигается, да, там здесь много довольно шуток. Если вы будете проходить, вы там увидите, что
73:51
Speaker A
здесь много всего, там много отсылок к других играх, к играм, например. Например, там, если у тебя есть деньги, у меня есть товар, если вы понимаете, в какой игре эта отсылка.
74:04
Speaker A
Аа и вот количество деталей, да, которое здесь есть, оно очень-очень большое. Я тоже сейчас об этом поговорю. Это не просто так. И, на мой взгляд, именно это делает игру, да, вот такой игрой. И вот тут как бы ключевой вопрос: а сколько у меня
74:23
Speaker A
времени, да, как бы заняло вот эту всю, а, игру создать? Это, во-первых, сделал, ну, как бы опус. То есть я себя вообще не считаю, что я здесь как-то пона ой, по-настоящему, по-настоящему участвовал, потому что аа OPС эту игру где-то делал
74:40
Speaker A
2 дня, и я принимал решение только на некоторых ключевых моментах, о которых я расскажу. Но остальное абсолютно всё делал опус. То есть это не то, что, знаете, там я сидел и, а, и, например, там генерил этих врагов там или генери
75:02
Speaker A
там квесты или всякое такое. Нет, я такого вообще как бы не делал. Это всё, абсолютно всё делал. Опус и здесь три больших зоны, да? То есть как бы, ну, таких разных зоны, да? То есть у нас есть старая крепость, это вторая зона. И
75:16
Speaker A
здесь, посмотрите, всё так визуально всё уже совершенно по-другому, да? И, э, соответственно, вот так можно здесь ходить, всякое, там, говорить, общаться. Тоже посмотрите, обратите внимание на освещение, да? То есть, казалось бы, тоже это как бы пиксельная игра, да, но освещение здесь
75:36
Speaker A
специально сделано интересно. Посмотрите, например, какой здесь задний план, да? Видите, вот там-то там на заднем плане что-то происходит, да? То есть и вот в этих деталях вся суть. То есть я хотел показать, что можно сделать не слоповую игру, да, то есть как бы не
75:52
Speaker A
не просто так, а именно реально прикольную с такими, например, всякими штуками, да. Мне вот, например, сыну очень понравилось, что можно люстру уронить, а, например, там со всякими шутками, например, там оружейные. Взял, распишись. Не умеешь писать, поставь крестик. Не умеешь крестик, ты точно за
76:09
Speaker A
молотом, да? И потому что вот здесь, да, вот если мы берём молот, да, всё, мы теперь у нас есть другое оружие, и мы можем теперь тут молотом, да, мы можем, соответственно, молотом тут разбить и получить а получить такие вещи. И вот смысл этого
76:29
Speaker A
всего в том, что настолько, ну, как бы нормальную, да, как бы можно сказать душевную, да, игру полностью создал AI.
76:37
Speaker A
То есть я ни в коем случае не считаю себя каким-то автором этой игры, да? То есть как бы я а-а совершенно как бы ничего, ну, как бы здесь не сделал, кроме нескольких вещей, о которых мы сейчас поговорим, да? А какие решения
76:51
Speaker A
вам нужно именно принять. Всё остальное, вся вот эта игра, все вот эти активности, всё, что вы видите, все враги, которых вы здесь видите, там босс, вот сейчас у нас там боссфайт, вот это будет, ну, не будем, наверное уже
77:02
Speaker A
его проходить, хотя здесь тоже так довольно забавно. Сейчас я вам просто вам покажу, что когда этого босса проходишь, то а из него сейчас там вылупится сейчас.
77:17
Speaker A
Вот. И из него теперь такой маленький подкомитет по обороне. Вот, в общем, это такое, ну, как бы игра с чувством юмора.
77:26
Speaker A
И она рассчитана была на это, чтобы она так сделана. И она действительно как бы я закладывал такие циклы разработки, чтобы Опус создал именно такую игру. То есть мой интерес в этом был сделать так, что смогу ли я, так сказать, опусу
77:46
Speaker A
сделать игру, чтобы мне в неё было реально интересно играть, там, моему ребёнку в неё было интересно поиграть, чтобы она вызывала улыбку, чтобы было много разных там таких интересных как бы деталек. Ну, мне кажется, получилось, по крайней мере, учесть, что я её делал,
78:00
Speaker A
ну, опус, точнее, я делал 2 дня моего личного времени в этом, ну, наверное, суммарно часа четыре или пять где-то так. То есть где-то, а, час постановка задачи, часа два уходила на те вещи, где только я могу визуально оценить
78:18
Speaker A
некоторые вещи. Сейчас я тоже о них расскажу. И плюс ещё там вот часа два я там вот тест как бы суммарно я всё играл, смотрел, как бы, так ли это всё как типа я хочу. Но всё остальное вот я
78:31
Speaker A
не придумывал никаких врагов, я не придумывал а я не придумал никакие уровни, ничего вообще этого я не придумывал, да? То есть как бы я просто поставил задачу, сказал, что я хочу, как я хочу это работать. Э как бы мы единственное создали вместе
78:45
Speaker A
главного героя. Сейчас объясню, почему. Почему это важно? Почему здесь как бы опус опусу тяжелее как бы справиться? А и всё, да? То есть вот единственное, что я делал ещё вручную - это музыка. О, ой, не музыка, озвучка трейлера. Вот озвучка
79:00
Speaker A
трейлера - это я пошёл в Gemini TTS, создал нужный мне голос и сам как бы его вот так в титейсе как бы сгенерил нужно мне голосом и всё. И и подставил его в ролик. А, ну точнее дал дал опус его
79:14
Speaker A
поставить. Весь, например, трейлер это сделал полностью опус. полностью вообще, то есть вот кроме кроме озвучки, которую я пошёл и сам как бы нажал сгенерить вручную, весь остальной трейлер сделан исключительно опусом. Я вообще ничего больше в этом трейлере не трогал.
79:30
Speaker A
[вздыхает][тяжело вздыхает] А как это происходит, да? Как это работает? Значит, вообще всё нача начинается именно с аа концепт арта. И вот главное, чему я научился, на самом деле, когда м я создавал вот эту игру, я понял, что насколько
79:51
Speaker A
а насколько концепт арт важен оказывается для моделей. Я вот этого, кстати, сам не понимал, когда вот я перед тем, как реально не сел делать такой проект, я не понимал, насколько концепт арт влияет, как как какой результат вы получите.
80:09
Speaker A
Потому что я вас уверяю, если вы просто, допустим, дадите тому же там Клоду или, а, кодексу вот просто дадите описание вот такой картинки, что типа сделай мне, а, [откашливается] сделай мне, например, там, а, платформер, который выглядит вот таким образом, да, там па-папа-па, да,
80:28
Speaker A
там сделай мне вот так. И если вы просто ему это дадите описание, я вам 100% гарантирую, что он вам вот такую картинку не сделает. 100%. он сделает очень такую очень плоскую картинку, сомнительную картинку. То есть она будет реально, она не будет реально выглядеть
80:45
Speaker A
интересно. А когда вы ему даёте именно концепт арт, вот это ему какое-то типа вдохновение, что ли, даёт, то есть он начинает прямо по-настоящему переносить все вот все тени, переносить детали там, вот, чтобы задний план был такой интересный. И это тогда реально очень
81:01
Speaker A
круто справляется. Значит, как у меня это всё выглядит, как это работает. Ну, во-первых, как я показывал, есть три области: да, лес, крепости, туманный склон. Я специально сделал три области, чтобы просто показать, что, ну, это вот такая комплексная как бы игра, что там
81:16
Speaker A
не просто не один типа такой уровень. И в вашей, конечно, домашней работе это не обязательно шены делать. Плюс есть всякие активности, да, там у нас есть там бой с боссом, а с там прыжки, да, там прочее, прочее, прочее, вот такие
81:31
Speaker A
всякие штуковины. А в вашу как бы в вашу игру я бы советовал вам добавить хотя бы там какие-то вот пару чего-то действительно интересного, каких-то интересных событий там, чтобы свет, может быть, как-то интересно менял, то что-то, что производит вау-эффект. То
81:47
Speaker A
есть вот это вот это буквально то, что я ставил задачу опуса. Я ему так сказал, что смотри, нам нужно с тобой сделать игру, которая вызывает вау эффект, когда как бы в неё играешь. И как раз оттуда вот этот весь свет пошёл, да, и а и
82:03
Speaker A
прочее. А как в целом мы это всё собирали? И вот сейчас дальше больше такой перейду к самому интересному, важному, собственно, графике, потому что это вот на этом вам нужно больше всего внимания будет сфокусировать. Значит, как это собирается? Сначала вы делаете
82:19
Speaker A
исследование, да? То есть вы сначала вообще хотите разобраться, а в каком стиле вы будете делать игру. Если вы будете использовать мой скил, он больше про вот такой же pixel art. А если вам pixel art не нравится, без проблем. Вы
82:32
Speaker A
можете делать там в 3D, э, какую угодно вообще любую вообще игру. Вообще, смотрите, на этом задании у вас нет никаких вообще ограничений. Хотите сделать аа вот вот, например, вот Елена пишет: "Д для дзнативная идея, если играх вообще не рубишь, кроме шашек-шахмат".
82:53
Speaker A
Слушайте, смотрите. А я предлагаю вам просто взглянуть на это по-другому. Сделайте, например, свою какую-то крутую версию шахмат. Сделайте, например, вот вы можете придумать, подумайте с AI, какую можно интересную версию шахмат сделать. А, и, кстати, шахматы тоже авто, как бы автоигрой довольно легко,
83:12
Speaker A
мне кажется, будут авторазработкой разрабатывать. То есть, а если уж прямо давайте так, ну, прямо вот если совсем, да, не идёт какая-то вот игра, ну, сделайте любой интерактивный опыт, да, то есть игра - это просто интерактивный опыт, да, он
83:27
Speaker A
может быть, это может быть квест, это может быть шахматы, это может быть вот такой платформер, да, то есть, но это может быть и что-то другое. Это может быть, например, там прогулка по какому-нибудь там виртуальному музею, тоже по-своему как бы интерактивный
83:39
Speaker A
опыт, да? То есть просто, а, взгляните широко на игры. То есть, если если так вот, ну, начать думать, что такое игра, это просто интерактивный опыт, где вы что-то делаете, где можно какие-то действия делать, где есть какой-то процесс, да, этого делания. Ну, с этим
83:54
Speaker A
много что можно придумать, да, то есть это и бродилки всякие можно сделать там по музеям реальным, например, там или что-нибудь такое. То есть, ну, тут уже как бы ваша фантазия. Я бы всё-таки рекомендовал попробовать, может быть, там мм например
84:07
Speaker A
попробуйте сделать какие-нибудь там необычные шахматы, которые вот пока ещё как бы не придумывали, да, там, ну, или что-нибудь такое. То есть это же тоже как бы по-своему такой свой эксперимент общения с AI, да, чтобы что-то такое придумать. Но если уж совсем не идёт,
84:23
Speaker A
просто интерактивный опыт будет тоже достаточно. То есть сначала как бы вот как раз у вас идёт вот это исследование, да, как раз вот это обсуждение. А здесь лучше всего, чтобы вам вас максимально опрашивал, то есть чтобы он, например, максимально
84:38
Speaker A
задавал вам вопросов, например, м там, скажем, вот я заметил, что если просто так начать ему что-то рассказывать, не очень выходит. Поэтому в какой-то момент я ему говорю, что так, слушай, давай ты мне сейчас будешь накидывать референсов, а я буду выбирать, что мне
85:02
Speaker A
нравится, да? И вот тут он такой: "О, супе". И дальше он начинает мне говорить: "Так, а тебе нравятся, например, вот такие игры? А тебе нравится вот это? А тебе нравится вот такой фильм? А тебе нравится вот такая книга?" Да. Да, то есть там там, то
85:13
Speaker A
есть, например, то есть вот, чтобы вы понимали, референсами этой игры стал, например, Disc World Terry Pret, а стали там несколько классических платформеров а и юмор и частично из Симпсонов, и из, а, disenhanced, да, это disenchaned, точнее. То есть это вот вот вот такой
85:38
Speaker A
примерно набор референсов для такой игры. То есть это тоже важная как бы важная вещь, которая а-а которой вам нужно научиться, да. Это просто вот так общаться. А вот Владимир спрашивает, что такое платформер - это мм это это вот такие все игры, где вот
85:55
Speaker A
так бегаешь, вид сбоку, вот так бегаешь и прыгаешь. Это всё называется платформер. Просто такое название таких игр. [тяжело вздыхает] А Алексей пишет: "Интерактивный опыт заполнения налоговой декларации. Цель получить вычет и отбить все вопросы налоговые". Слушайте, это, кстати, знаете, вот Алексей, ты пишешь, что это
86:10
Speaker A
как бы типа это шутка. Я уверен, что ты сможешь сделать реально крутую игру такую, потому что аа я не знаю, играл ты или нет, но я я на ты, потому что просто мы Алексей [смех] с Алексеем знаем друг
86:22
Speaker A
давно. А есть такая игра, называется Papers, Please. Посмотрите, Papers, Please, это буквально игра симулятор, а, которого вот человека, который стоит, а, на паспортном контроле.
86:38
Speaker A
Это супер интересная игра. Она стала огромным хитом там где-то 10 назад. И вот вы реально сможете сделать в том числе и такие вещи. То есть это как раз как бы в этом интерес, потому что а вам не обязательно делать, да, там какую-то
86:54
Speaker A
большую игру, но сделайте опыт, ну вот буквально там 1-д минуты классного интерактивного опыта. То есть мы же тоже мы как бы просто тоже поймите, да, там мы будем это смотреть на занятии и [откашливается][кашель] а-а мы будем это смотреть на занятии и
87:12
Speaker A
как бы у нас не будет времени там десятиминутные игры посмотреть. Это должен быть небольшой там опыт, например, там игра там 2-3 минуты. И вот 2-3 минуты можно реально, ну, что-то такое прямо забавное, интересное, а как бы любопытное, да, что-то
87:26
Speaker A
добавить. Эдуард пишет: "Жизненный цикл сотрудника бухгалтерии. Это тоже может быть проектом игры для Да, вообще легко.
87:32
Speaker A
Вообще легко, я вас уверяю. Просто более того, вот есть реально очень популярные игры в подобных жанрах.
87:39
Speaker A
А [кашель][откашливается] так что сначала, в общем, обсуждение, да, у нас идёт исследование, потом а потом мы, собственно, там уже как бы спецификации, да, э обсуждаем, да, то есть у нас как бы все там записаны концепты, а можно как бы
87:59
Speaker A
запускать запустить агента, который будет как бы критиковать, а, например, там какие-то находки или идеи, но это как бы не обязательно. Это просто один из вариантов процесса.
88:09
Speaker A
А потом обычно вот я прошу сразу сделать четыре концепта параллельно. Сейчас чуть позже я покажу, какие концепты, например, он сделал для этой игры, потому что а пока вы не пощупаете все визуальные вот такие интерактивные опыты, их тяжело по-настоящему понять.
88:26
Speaker A
То есть как бы вы можете прочитать, как это будет, но вы вот пока вы прям не потыкаете, не пощупаете, вы не поймёте, это реально работает или нет. И поэтому я рекомендую вам сделать как бы несколько, ну, опять-таки, зависит от
88:39
Speaker A
того, какая у вас подписка. Если у вас там плюс подписка, конечно, не разгуляешься хотя бы хотя бы парочку парочку вот концептов, чтобы он сделал.
88:47
Speaker A
Не полностью гор, а просто вот концептов, чтобы вы хотя бы почувствовали, да, что вот так можно, например, делать. И дальше из этих концептов выбираете лучшие варианты.
88:58
Speaker A
И, а, например, дальше вы тоже там с AI а устанавливаете правила, по которым вы по которым AI будет созда составлять там уровни героев, врагов, хотя в вашей игре может вообще не быть, например, врагов.
89:13
Speaker A
Это совершенно нормально. Есть игры без врагов, это там шахматы, условно говоря, там, ну, там есть типа враг, но как бы это такой не совсем враг.
89:21
Speaker A
А и всё. А дальше начинаются автообработки. То есть конкретно в моём случае было восемь раундов автообрабо авторазработки, когда он разрабатывал, разрабатывал, разрабатывал, потом всё как бы всё совпадает и аа всё совпадает. И, собственно, я потом смел А да, значит, я говорил о том, что,
89:46
Speaker A
э, у меня было вот таких восемь автоматических раундов разработки. И каждый этот раунд - это был такой как бы он был довольно законченный, то есть он что-то показывал там, например, скажем, законченный один уровень или законченный что-то. И A И AI такой говорит, типа
90:01
Speaker A
всё, я всё проверил по всем по всем моим, всё отлично. И справедливости ради. Каждый раз, когда я проверял, в целом всё действительно было отлично. То есть вот почему я говорю, что модели дошли до такого уровня, а что, ну вот,
90:17
Speaker A
чтобы вы просто понимали, вот ту игру, которую вы сейчас видели, что я в ней поправил, ну, как бы вот личным моим мнением, да? То есть я, например, там в одном месте я там сказал, что, а, слушай, ну вот здесь у тебя чуть-чуть
90:31
Speaker A
там чуть-чуть там типа одна одна земля как бы кривовато выглядит. Надо бы лучше это поправить. Ну, потому что, видимо, он это думал, что это нормально, и мне показалось, что это кривовато. Там в другой момент, ну, какие-то вот такие
90:46
Speaker A
мелочи буквально. То есть я вот даже не помню уже что, потому что это мелочи. То есть на самом деле он такой говорит: "Всё, я всё проверил, всё посмотрел, всё играется как надо, всё выглядит как надо, я запускаю". И реально всё
90:57
Speaker A
выглядит как бы в целом хорошо. Вот и всё. И потом уже, соответственно, публикация. Но публикация тоже. Давайте сразу оговорюсь, что а я опубликовал это на рендере, но я почему публиковал а-а публиковал на рендере, потому что этот а потому что просто я понимал, что это
91:20
Speaker A
будут люди заходить и смотреть. И в принципе вы можете это, например, и наверле без проблем такой опубликовать.
91:26
Speaker A
Просто если у вас будет большой трафик, то у вас бесплатный тариф Версела закончится. И поэтому я просто на рендере опубликовал просто, чтобы, ну, чтобы все, все могли зайти и поиграть.
91:36
Speaker A
А так, дальше, а вот Богдан уточняет: "Юморные вставки только опуса. А вот это интересный момент. Смотрите, как А, да, сразу скажу, что да, это опус, то есть это не мой юмор, но я ему задал правильное направление, куда куда нужно
92:03
Speaker A
эти как бы как как мы эти шутки сделаем. То есть как он он сначала сделал игру, которая просто игра, да? То есть как бы, а я такой думаю: "Хм, но хочется как-то, а, немножко мм немножко [фыркает] хочется немножко в этом, ну,
92:20
Speaker A
побольше чуть-чуть такого какого-то вот расслабленности немножко чтобы улыбнуться, чтобы что-то были вот такие какие-то приятные душевные моменты". И я буквально так ему и сказал. Егор сшай, смотри, давай мы возьмём ключевые мэмные моменты в вообще в истории игр и вообще всякие такие вещи.
92:41
Speaker A
Возьмём юмор, типичный для Симпсонов, для вот таких вещей. И давай мы вот эти вещи туда добавим.
92:50
Speaker A
Просто вот сгенери и добавь. И всё, что вы видите, это он сгенерил. То есть я как бы я не говорил ему типа там, что а знаешь, вот такая есть классная шутка, как бы. Нет, нет, ещё раз повторюсь, я
93:02
Speaker A
вот я ну вот моё участие в этом контенте минимальное, просто минимальное. Я его просто правильно направлял. Я ему говорил, что смотри, вот такие референсы мне нравится вот такой юмор, как бы мне нравятся вот такие вещи, да, вот это я
93:14
Speaker A
его направлял. Но конкретные, каждая шутка, каждый герой, каждый вот враг, который здесь есть, это всё сделал опус.
93:22
Speaker A
Вся музыка опуса, все звуки опуса, всё, вообще всё опус сделал. А, да. Вот Эдуард задаёт вопрос, и у меня у меня тоже появляется вопрос, что, Эдуард, если вы не были на базовом уровне, вам немножко будет сложно, если честно, на этом курсе, потому что, ну,
93:38
Speaker A
мы как бы вы должны быть хорошо знакомы с основами разработки C и именно желательно в том виде, как я об этом рассказываю, чтобы вам комфортно было на этом курсе. А, и вот даже спрашивает, как будет выглядеть цикл лекций, а
93:55
Speaker A
как это всё работает? А вы рассказали лекцию, поставили задачи для домашки, дали ссылку на описание шагов, потом я вам выложил в Telegram игру, получил оценку. А-а, нет, давайте так. Смотрите, просто давайте просто немножко сейчас я чуть про это расскажу, потому что, ну,
94:11
Speaker A
это важный момент. Значит, во-первых, да, у нас этот курс - это второй уровень курса. То есть вам на нём будет реально комфортно, если вы прошли первый уровень курса. А во-вторых, у нас есть вот такой личный кабинет. Я просто об этом не
94:25
Speaker A
рассказывал, потому что это второй уровень курса. И как бы все, кто сюда приходит, у них должен быть уже этот опыт, потому что иначе вам, правда, тяжело будет.
94:35
Speaker A
И, а, соответственно, у нас есть здесь записи занятий, а, материалы. Вот, например, к сегодняшнему вы можете скачать скил, собственно, для создания этой игры. А здесь будут конспекты, да, то есть вот это занятий.
94:51
Speaker A
[тяжело вздыхает] Домашние работы у вас, а, на этом курсе только практически. Их надо нужно сдавать вот тут, да? То есть вы вот сюда приходите, вот тут уже описан как бы домашний. Знаете, мы в конце к этому аа к этому вернёмся, но просто скажу, что
95:04
Speaker A
это здесь. Также здесь есть а общение раздел, где вы можете, например, в наш Telegram-чат вступить и раздел вопросов, где, э, где вы можете задавать вопросы.
95:15
Speaker A
Telegramчат только для общения. Это не для домашних работ, не для таких вещей. Домашняя работа, вы можете там поделиться просто с другими учениками, показать, что о, смотрите, какую я классную игру сделал. Да, да, это это только поощряется, как бы, а именно
95:26
Speaker A
оцениваются домашние работы, которые вот тут присылаются. Вот. А общая концепция именно такая. И да, мы как бы сейчас это обсуждаем, потом вы делаете, соответственно, домашнюю работу, мы на следующем занятии это смотрим, делаем следующий проект. То есть это такой очень практический курс,
95:43
Speaker A
он ориентирован на практику. И вот если мы, например, на первом курсе мы много делали, именно кодили непосредственно на занятии, здесь мы тоже будем кодить, но, например, прямо в плане игры это бессмысленно кодить на занятия, честно, поверьте. То есть я как бы, ну вот, э,
96:00
Speaker A
мы не сможем толком ничего сделать. Вы просто не увидите от этого кодинка. То есть важно, важно, чтобы вы вот эти вещи поняли, которые я сейчас рассказываю, и потом просто самостоятельно попробовали это запустить, потому что у вас точно это получится, если, ну, если в принципе
96:13
Speaker A
вы с агентами кодинка занимаетесь, да. Так что надеюсь, я вот так ответил на ваш вопрос, но просто ещё раз повторюсь, я этого не озвучиваю, потому что это второй уровень курса, да, то есть он он как бы требует опыта первого курса, потому что иначе
96:28
Speaker A
иначе мне придётся очень много повторять. А да. Значит, а дальше теперь смотрите, теперь давайте перейдём вот к практике, да, где это происходит. Во-первых, первая, которая вещь, которую вы, скорее всего, будете обсуждать насчёт вашей игры - это где вы
96:45
Speaker A
будете в неё играть, да? То есть, например, а я советую сразу сказать, что это браузерная игра, то есть она должна играться в браузере. Ну, вы там можете сами решить там на компьютере, на телефоне, кому как. В какие-то игры,
96:57
Speaker A
только на компьютере имеет смысл играть, какие-то на телефоне. [тяжело вздыхает][вздыхает] А, и дальше как раз вот концепты. То есть вот я, когда обсуждал, я ему сказал: "Сделай мне четыре концепта". И он мне сделал четыре разных концепта. И есть они все похожи, но если начинать
97:14
Speaker A
присматриваться, то они на самом деле все так отличаются. Причём довольно сильно отличаются, потому что они используют разные технологии.
97:25
Speaker A
Например, а одна технология использует готовый движок 4, а другая использует 3GS. тоже, я думаю, такая вы как бы, если были у меня на прошлых курсах, вы знаете такую технологию. И когда ты вживую вот это смотришь, как бы на
97:41
Speaker A
скриншотах тут ещё не не такая как бы разница, но когда вживую это смотришь, ты видишь, что оно по-разному выглядит, по-разному ощущается. Я в итоге остановился на версии, которая Webjil 2 использует. Тоже опять-таки сразу скажу, а я не знал этих слов до того, как я это
97:56
Speaker A
начинал делать. То есть, ну, ну там freeS я знал, потому что просто мы это на курсах используем. Но в целом просто поймите, что если вы просто, ну, чтобы не показалось вам такого какого-то ощущения, что я как бы некий эксперт по
98:07
Speaker A
созданию игр там или что такое, нет, я люблю поиграть в игры, но это была моя первая игра, которая вот я реально взял и сделал игру. Первая вот, буквально до этого всё, что я делал, это только там на занятиях какие-нибудь такие, ну,
98:21
Speaker A
экспериментальные вещи, да, которые не назовёшь какие-то игрой, да, такой был игровой какой-то опыт, но не более. Это вот первая моя игра, которую я по-настоящему сделал с AI. И поэтому просто не думайте, что если вы до этого ничего не делали, у вас не получится.
98:35
Speaker A
Нет, ну вот буквально я сижу перед вами, я вам рассказываю, что у меня тоже такого никогда опыта не было. А и соответственно дальше я совместил из нескольких вариантов, сказал, что вот отсюда возьми такое, отсюда это, вот тут вот это, хорошо, совмести это в один
98:51
Speaker A
вариант. И таким образом мы выбрали вот финальный как бы стек, технологический стек игры. А вот такие мы используем технологии. Там можно всё это на VERSEL, например, опубликовать и всё, да? То есть как бы вот вот на этом мы как бы
99:06
Speaker A
вот эту такую техническую часть мы прошли, да? То есть после того, как мы то есть вот ещё раз, если вот суммировать то, что я сейчас сказал, то вам просто нужно вначале обсудить, как вы как вы видите себе эту игру.
99:19
Speaker A
Желательно сгенерить несколько вот таких простых концептов, да, чтобы понять, что так оно выглядит, как вы это ожидаете или нет. а посмотреть вживую на это и потом через там просто небольшое время там обсуждения как бы, да, вы получаете вот
99:37
Speaker A
некуй такой финальный стек, который вы будете дальше стек технологии, которые вы будете использовать. И дальше начинается самое интересное. То есть, когда вы с этим всем определились, вот мне для меня самый интересный момент оказался - это, собственно, генерация картинок и звуков, потому что, ну, как
99:56
Speaker A
бы в целом как бы сделать какой-то вот такую, в принципе, игру не проблема. Мне хотелось, чтобы она выглядела хорошо, чтобы она выглядела вот так детально, интересно, чтобы, ну, было вот прямо видно, что она такая как-то с душой типа сделана, с ий душой.
100:15
Speaker A
И самая главная моя находка, которую я на самом деле реально не ожидал, что я её получу, но она прям для меня была самым главным вообще открытием этого проекта, это то, что ни в коем случае не начинайте рисовать, ну, то есть не
100:31
Speaker A
говорите ию рисовать, а героев, окружения, врагов с нуля, потому что вот он, например, начал мне делать героя с нуля. Вот я сказал ему там сначала: "Сделай мне там пять вариантов".
100:45
Speaker A
Он мне сделал пять вариантов. Мне они не нравятся. Я ему говорю: "Сделай мне 10 вариантов". И все они какие-то ерундовые. То есть, ну вот так вот смотришь и как бы, ну, вроде, вроде какие-то человечки, но выглядит какой-то, ну, слопно выглядит, как это
101:00
Speaker A
вот какой-то я ий слоп вот этот такой. И я всё не мог понять, а что как бы что делать-то? Ну, то есть как бы я хотел показать какую-нибудь прикольную игру, а он мне каких-то слопных таких человечек генерит. Опус 5 и5. И тут я подумал, что
101:14
Speaker A
слушай-ка, а давай-ка ты возьмёшь, воспользуешься магнификом, у меня есть магнифик MCP. Магнифик - это сервис для генерации картинок. Сгенеришь себе концепт арты героя, и мы на основе этих концепт артов уже сделаем героя. И вот тут-то всё и сработало. То есть он сгенерил мне вот
101:39
Speaker A
такой картинку концепта артов. Я говорю: "Седьмой, давай седьмой". Ну вот здесь было максимально моё участие, потому что аа это всё-таки главный герой. То есть, ну как бы главный герой - это главный герой. Вот врагов ни одного врага я
101:52
Speaker A
дальше не не выбирал. А вот именно героя, я ему говорю: "Вот седьмой, давай седьмой". И он берёт и начинает его переносить в пиксели. И вот тут что самое интересное, вот это очень важный урок, который важно понимать про яй, а
102:09
Speaker A
это сам AI неправильно трактует, что такое хороший как бы персонаж, потому что я ему говорю, что вот возьми вот этого седьмого и преврати его в пиксельное. И он мне присылает две картинки. И он мне говорит, что смотри, у нас есть, ну, ту
102:25
Speaker A
лучше немножко лучше отдалять, чтобы вы просто лучше видели, потому что мало пикселей. А он говорит, что вот смотри, вот слева это как бы если прямо взять и реально вот так попиксельно как бы автоматически перенести.
102:37
Speaker A
И а мне такой говорит: "Типa но мне это не нравится, выглядит неправильно". Я решил ещё тебе сделать вариант, где я вручную просто воссоздам. И он показывает вот этот вариант и говорит: "Он намного лучше". И вот тут-то я понял, что просто сам AI не соображает в
102:53
Speaker A
этом. Вот это вот тут ещё не дошёл ещё даже опуск 55 до того, чтобы вот, ну вот, то есть на мой взгляд это очевидно, что вот герой слева, он выглядит, как будто его художник нарисовал, да? А герой справа выглядит, как будто его
103:06
Speaker A
Иаль нарисовал. Ну вот это прямо очень-очень как бы мне кажется, бросающиеся в глаза вещи. И я ему говорю, что нет, слушай, мы идём по вот этому левому пути. И дальше аа он мне сделал несколько вариантов того, как он может выглядеть.
103:22
Speaker A
Ну, потому что опять-таки это главный герой. Я хотел, чтобы он как бы симпатично выглядел. Я выбрал нужный вариант. И главный урок, который мы из этого вынесли, это то, что а теперь все враги должны сначала генериться в виде картинок. Вы можете это генерить,
103:40
Speaker A
например, там, если вы используете кодекс, используйте просто GPT images, вам кодекс прекрасный концепт сгенерит.
103:47
Speaker A
А если вы там используете что-то другое, ну, используете, например, тот же самый там магнифиic MCP или смотря чем вы пользуетесь, где вы генерить картинки, вы можете и сами сгенерить картинки и дать ему как бы, то есть это тоже такой
103:59
Speaker A
вариант, просто побольше вашего времени немножко займёт. И дальше все враги, которые есть в игре, они были созданы опусом именно таким образом. И я дальше не принимал никакого в этом участия. То есть, например, я ему просто сказал, что возьми, а значит, тебе нужно сгенерить
104:15
Speaker A
кар сгенерить врагов с чувством юмора, да? То есть это такой должен быть чувство юмора, как у Тери Прачета, типа там в Симпсонах и прочих. И вот он сгенил там скелет, делопроизводитель, горгулья или жебоко, у которого там типа бессонница, беглая книга, овца вовечьей
104:32
Speaker A
шкуре, а-а улитка домовладелец, да, там и там сорокадомушница, да, то есть вот это враги. И он их потом перевёл в пиксель. И если вы потом в игре посмотрите, вот эти все все враги, они там встречаются и переведены довольно
104:49
Speaker A
приятно в пиксельный формат. И я уверен, что не то, что уверен, ну, как бы я на практике с этим столкнулся, что если бы я попросил его, условно, этих же врагов нарисовать с нуля попиксельно, просто с нуля, э получилась бы полная ерунда,
105:03
Speaker A
получилось бы вот это I slop. А если брать генерировать концепт арт и потом, а, это превращать в уже как бы в игру, это начинает работать. И меня это просто поразило. Знаете, чем? Это же буквально как работают, ну, реальные разработчики.
105:19
Speaker A
Ну, то есть вот у нас как бы OPС - это программист. Вот реально это как вы придёте к программисту и скажете: "Сделай мне там, не знаю, какого-нибудь там врага, нарисуй мне". Не, ну программист, конечно, что-то сделает. он всё-таки как бы что-то сможет сделать,
105:35
Speaker A
но он не художник. И поэтому вам сначала надо сходить художнику, да, там вот это генерировась нано банана pro. Вам надо сначала сходить к художнику, художник рисует концепт арты, а потом опус как программист с ними работает. И меня вот
105:49
Speaker A
это, знаете, это какая-то такая смешная штука, что, казалось бы, у нас мир полностью изменился, всё делает ай, всё вообще перевернулось, но нет, как бы нет, да? То есть как бы у нас до сих пор как бы вот это есть разделение трута,
106:05
Speaker A
что сначала нужно согенерить концепты картинок, а потом их уже переводить в код. [тяжело вздыхает] А и то же самое с боссом, да, там то же самое, такая же история.
106:15
Speaker A
А-а, то же самое он сгенерил как бы босса и потом его перевёл уже в а непосредственно в код. И всё. То есть как бы вот так это работает. То есть я вот это моё самое главное, пожалуй, открытие. То есть, если вы захотите
106:32
Speaker A
получить в вашей игре реально красивые какие-то вещи, пожалуйста, сначала сгенерите концепт art какой-то, потом дайте агенту кодинга этот концепт арт и скажи: "Переведи этот концепт арт мне уже в форму игры". Вы просто поразитесь, насколько он более качественно это
106:49
Speaker A
сделает. А по звукам, значит, все звуки и вся музыка, которая в этой игре есть, она вся сгенерена, а, собственно, опусом в 11 Labs. И, значит, как он как он мне это делал? Он делал следующим образом.
107:11
Speaker A
он а генерил, ээ, он генерил, например, скажем, несколько вариантов основной темы музыкальной и разные варианты под разные как бы уровни. Я пробегался по ним и смотрел, а, ну, какие как бы какие мне лично больше нравятся. Но что меня
107:31
Speaker A
поразило, вот те варианты, которые он предложил как рекомендуемые, реально оказались лучшими. То есть вот я могу тут сказать, что только там, по-моему, в одном что ли случае я сказал, что нет, давай вот здесь не твой рекомендованный вариант возьмём, а другую мелодию. Мне она
107:46
Speaker A
как-то больше понравилась. Но в целом, вот так сейчас оглядываясь назад, если бы я просто ему сказал, что сгенерируй мне всю музыку, не показывая мне, скорее всего, он это бы сделал также прекрасно хорошо. То есть как бы вот всё, что по
108:00
Speaker A
музыке, это просто всё опус сделал сам. [фыркает] Ну, единственное, как я говорил, что трейлер, вот озвучка трейлера - это полностью, а она полностью полностью я просто пошёл в Gemini 38 DTS. Ещё очень интересно, как он работал с этой музыкой, потому что там же нужно
108:19
Speaker A
как бы не только, да, сгенерить музыку, надо ещё, чтобы она там, например, правильно месте начиналась, в правильном месте заканчивалась, там вот это всё там синхронизация вся правильно шла.
108:30
Speaker A
Оказывается, тоже опус прекрасно с этим всем справляется. Он всё там всё нарезал правильно, все правильно со всеми звуковыми дорожками сработал. Вот он, чтобы просто вы понимали уровень.
108:41
Speaker A
[фыркает] Например, когда я генерил вот этот речь для трейлера, а вот что я дал опусу, чтобы просто вы понимали. Я опусу дал просто полную запись, которую мне выдал Gemini 3,8 TOS speech, да, модель. И как это на самом деле как бы работает,
109:05
Speaker A
это представьте, что это такая огромная запись, в которой, во-первых, там есть просто мусор. Мусор это имеется в виду, что, ну, например, когда когда вы генерите любой голос, там у Гугла можно в такие специальные кавычки, треугольные кавычки ставить как бы эмоции, типа,
109:22
Speaker A
например, а вот это скажи вот таким глубоким голосом, да? То есть вот что-то вот такое. И вы как бы вы можете это такие кавычки ставить. И в большинстве случаев он это не зачитывает, но в некоторых случаях у него случается сбой, и он это
109:40
Speaker A
зачитывает. И я просто дал опусу, говорю, что вот, пожалуйста, вот тебе вся дорожка, там есть мусор, вычисти весь мусор и правильно распредели по нужному таймингу это в а в трейлере.
109:56
Speaker A
Всё, он вообще без проблем это всё сделал. То есть вот всё, что вы видите, трейлер весь смонтирован и собран чисто чисто им. [вздыхает] А да. А-а и ещё тоже он там по громкости всё хорошо как бы отрегулировал, сделал,
110:13
Speaker A
чтобы чтобы всё было всё было хорошо, да? То есть общий вот теперь уже переходим больше к такой как бы конкретике, да? То есть как вам нужно будет делать.
110:23
Speaker A
Значит [фыркает] а как бы есть разные подходы, да, там здесь указан там совсем такой технический, да, скажем так, подход. А опять-таки тоже откуда это взялось, чтобы просто вы понимали, это я просто взял, а, направил э кодекс и кодекс, который может вызывать опус. Я
110:48
Speaker A
направил его на мой репозиторий с игрой и говорю, что смотри, вот так у меня разрабатывалась игра. Смотри репозитории, как там история вся разработки шла. Нарисуй мне схемы, да, как бы как у меня всё это разрабатывалось. И значит в целом, ну,
111:01
Speaker A
такой общий общий принцип такой, да, то есть как бы сначала ставится как бы вы ставите для себя цель, да, там, что вам нужно сначала сделать. То есть, например, скажем, не нужно сразу там сделай мне классную игру. Начните просто с малого
111:15
Speaker A
там а-а с Да, единственное просто только скажу, сейчас поясню один момент, что к циклам надо приходить, когда у вас уже есть вот эти пройденные этапы, да? То есть вот это вот, когда вы вот это всё прошли, когда у вас есть, ну, там какой-то
111:33
Speaker A
концепт арт сгенерион, когда у вас, а, ну, вот все базовые вещи, которые требуют вашего внимания, они у вас есть, да? То есть вот эти вещи, они существуют. И в этот момент вы идёте к циклу, уже начинаете циклы. И
111:47
Speaker A
здесь вы ставите, например, какую-то цель. Ну, например, цель - это сделать, чтобы игра базово хорошо игралась, чтобы все базовые, как бы, которые механики, которые в ней происходят, чтобы они работали. Вы ставите вот такую цель, кодекс, там клод начинает как бы это, а,
112:04
Speaker A
разрабатывать, а он сам, скорее всего, там поставит себе playрай, чтобы это тестировать. А потом он, значит, ээ бот за запустит бота, чтобы он прошёл фиксированные сценарии. И дальше, значит, он смотрит, вот бот, например, смог всю игру пройти, верификатор, да,
112:26
Speaker A
там, допустим, не смог, значит как бы, значит, соответственно, нужно этот цикл повторить, да, как бы. А если смог, то, соответственно, а то то у нас дальше всё хорошо и дальше уже всё там всё всё идёт как бы в
112:43
Speaker A
финальную уже историю, да? То есть, а вот у вас общий вот такой цикл, он должен идти для каждого действия, да? То есть, ну, не действия, а имеется в виду какого-то например изменения значительного. Например, там, сначала сделай, чтобы просто вся базовая
112:56
Speaker A
механика работала, да, и вот он так несколько раз там позапускает, попроходит сам и скажет: "Всё, всё работает". Вы можете, когда он, когда он вам сказал, что всё работает, вы можете сами открыть, так посмотреть, что реально всё вроде работает, там всё как
113:11
Speaker A
надо. Потом вы ему говорите: "О'кей, вся базовая механика у нас работает. Теперь давай добавим деталей". Добавь много деталей, чтобы всё было там, а, например, там задний план был какой-нибудь красивый, чтобы, а, было там красиво там травка двигалась, да? То
113:31
Speaker A
есть вот какие-то вот детали. О'кей, всё, он тоже добавил, всё протестировал, всё посмейл. Вам через некоторое время скажут: "Всё готово". Вы посмеяли, да?
113:40
Speaker A
Всё реально готово. А потом выном как говорите: "О'кей, а теперь давай добавим ещё какой-нибудь там что-то с чувством юмора, например, или там, ну, что-то ещё, да, можно добавить". И вот так, как бы, вы ему просто каждый раз даёте новую
113:53
Speaker A
такую глобальную задачу, описываете, как она должна быть выполнена, описываете, как она должна быть верифицирована. Ну, то есть, например, скажем, аэ, там в случае с, а, деталями он должен запустить браузер, посмотреть браузере реально ли там все детали как бы видны, всё ли всё ли это играется
114:13
Speaker A
так, как нужно. А там в плане как бы с чувством юмора, конечно, тяжелее, но вот опус справился как-то. У него это получилось. Вот. И то есть у вас должны быть всегда, то есть вы вот такие вот такими большими задачами даёте, но не
114:27
Speaker A
всеобъемлющими, то есть не просто не сразу там типа сделай, чтобы игра была классная. Нет, сначала там базовые всякие вещи, потом там, может быть, какие-нибудь враги более расширенные, интересные, потом аэ деталей больше и потом там, может быть, ещё что-нибудь
114:43
Speaker A
там чувство юмора или что-то. Но это это зависит от игры, как бы, смотря, что вы хотите сделать. И даже не обязательно игру, может быть, реально там, [фыркает] например, э вот Ксения пишет: "Думается про идеи для интерактива. Прогулка, квест, поиск по вымышленному или
114:57
Speaker A
реальному городу внутри кино, мультика, карта складом," да? То есть это может быть как бы, понимаете, игра - это очень широкое понятие, это совершенно неважно, что там может быть врагов там вообще не будет. Можно просто побродить, походить, знаете, просто там, ну, Янтар видел,
115:11
Speaker A
люди потрясающие вещи там делают сейчас современными моделями, а, в том числе там просто там вот такие вещи побродить где-нибудь, что-то поделать.
115:19
Speaker A
Единственное, только подумайте над двумя вещами. Первое, нет, тремя вещами. Первое, а, чтобы это работало в браузере, да, чтобы это можно было сделать в браузере. Второе, чтобы ваш такой интерактивный опыт там укладывался, ну, там 2-3 минуты, да, там, потому что, ну, ещё раз повторюсь,
115:38
Speaker A
у нас просто нет на занятии больше времени. Если вы, например, сделаете что-то там потрясающе, но оно будет на десятой минуте игре, ну, мы, скорее всего, этого не увидим. Хотя, если кто-то просто поиграет в вашу игру там из нашего там чата, то может и увидит.
115:52
Speaker A
А, но лучше делать, чтобы там за первые 3 минуты что-то было интересное, например, происходило. И а третий момент - это то, что, ну, чтобы это было на самом деле реалистично сделать. То есть тоже пробуйте себе вот так представить,
116:06
Speaker A
ну, не то, что даже представить, обсудить CI, как можно делать какие-то вот какие-то ваши вот идеи такие вот там бродилки, например, как это лучше сделать, в каком стиле это лучше сделать. Пусть он вам концепты несколько сгенерит. Посмотрите это. То есть, может
116:21
Speaker A
быть, может быть, вы удивитесь, но какой-то, может быть, концепт, который совершенно не очевидный, окажется, что он просто потрясающе выглядит.
116:30
Speaker A
То есть, что обычно проверяет, да, там в верификации да проверяет например там механику, да, там всё ли работает так, как должно работать, типа там, например, а, происходит контакт с врагом, там урон вам произносится там, а когда у вас становится ноль сердец,
116:47
Speaker A
смерть, да, там он проверяет, так ли всё в браузере, да, выглядит как должно выглядеть, там баланс проверяет, да, вот всякие вот такие визуальные баги проверяет. То есть это, а, это всё проверяет таким образом.
117:04
Speaker A
А ещё тоже такой момент, как бы, например, вот я когда эту игру разрабатывал ну тоже как бы, чтобы вот как у меня за 2 дня, да, там разработалось, у меня, например, там девять потоков параллельно работало. То есть он просто там он в
117:18
Speaker A
режиме ультракод запускал девять потоков параллельно. Но опять-таки, я не жду от вас ни в коем случае такой глобальной игры, да? То есть это просто я хотел вам показать, что так можно сделать, что я вот человек, который никогда в жизни до
117:33
Speaker A
этого ничего такого вообще не создавал, могу просто сказать опусу: "Сделай вот так, чтобы это было красиво, смешно и интересно". И он это сделает. Да, но это не значит, что вам нужно прямо вот такое дело для домашней работы. Вам нужно
117:47
Speaker A
просто такой какой-то интересный на 2-3 минуты. Вот мы запустим каждого, я запущу работу и вот 2-3 минуты какой-то интересный такой интерактивный опыт, да?
117:55
Speaker A
Каким он будет, это вообще всё от вас зависит. Поэтому есть очень разные вещи. Аа также, то есть в целом, вот если вообще вот как бы как бы я вам рекомендовал с этим начать, это сначала, значит, делайте все, обсудите сначала вообще концепт игры,
118:18
Speaker A
технологии сдела Пусть он несколько вам сделает примеров того, как это может выглядеть. И когда вы вот вы придёте к тому, что да, это в целом выглядит так, как мне нужно, да, это всё вот как я хочу, после этого начинайте там с одной
118:33
Speaker A
какой-нибудь механики, например, чтобы сделать, чтобы там, ну вот базово, например, там какой-нибудь или базовой какой-нибудь первый там уровень работал, первый раунд работал. Смотри, какую вы игру делаете. Может, вы какую-нибудь спортивную игру сделаете, где раунды, да? То есть там всякое можно сделать.
118:48
Speaker A
Можно мультиплеерную, кстати, игру сделать. Просто её сложнее будет показать. желательно, чтобы там компьютер мог против нас играть тоже. А, и вы просто дальше вот такую делайте простую вот хотя бы одну простую вот эту игру. То есть вы, например, можете, а, там
119:08
Speaker A
использовать мой скилл, да, там можете вот так попросить, что используй скилл для создания игры, помоги превратить мою игру в небольшую браузерную игру, а, там, с одной с одной механикой, коротким раундом, да, то есть что-нибудь такое, то есть, ну, там предложи понятные
119:20
Speaker A
правила. э, наблюдаемую победу и поражение и прочее. Но главное, обязательно, ещё раз запомните, обязательно сгенерите или попросите кодекс сгенерить аа мм или сгенерите где-то, потому что без концепта арта у вас этого не получится.
119:39
Speaker A
Я прямо вот я прямо в шоке был, насколько концепт арт здесь важен. А [вздыхает] вот так что в целом в целом, да, то есть мы как бы вы как бы собираете, а вы вы как бы обсуждаете с агентом как
120:00
Speaker A
бы вообще игру, потом вы как бы принимаете как бы, ну, принимаете, имеете в виду виду, что как бы подтверждаете, что да, это вот такие у нас правила, такая механика, так вот это всё должно работать. И дальше уже вот начинаются
120:13
Speaker A
вот эти циклы как бы разработки. И после этих циклов разработки уже э у нас получается как бы работающая игра. Так, ну, в принципе, это мы всё тоже с вами уже обсудили.
120:32
Speaker A
А, да, ну, это всё у нас тоже про образ, да, в принципе, да, всё, мы, в принципе, всё обсудили. Всё, что я хотел, а, с вами обсудить. Если есть вопросы, обязательно пишите. А, значит, Римос пишет: "Александра, конспект не
120:46
Speaker A
забудьте, у вас много отличных схем". Да-да- да, обязательно конспект будет, так что Так что это всё обязательно появится. И значит, технически задание звучит так, да, то, что, э, вам нужно настройте цикл, в котором агент создаст, протестирует и сбалансирует браузерную
121:05
Speaker A
игру в любом жанре. Не уходите слишком глубоко. Не нужно что-то гигантское придумать, но придумайте что-то, что вот 2-3 минуты вызовет улыбку, сделает какой-то такой вызовет интерес, да? То есть вот самая большая проблема как бы вообще вот и созданных вещей, то
121:26
Speaker A
что а зачастую в процессе их создания тот, кто управляет Иаем, не вкладывает в этот процесс какую-то вот частичку себя.
121:38
Speaker A
Я хочу, чтобы вы это вложили, потому что даже если вы сделаете что-то очень простое, но это будет сделано, например, очень стильно, очень классно в деталях, очень с каким-то там хорошим чувством юмора а вот буквально там 2-3 минуты, чтобы
121:55
Speaker A
этого такого игралось и это прочувствовалось, и это будет супер классный опыт. Просто попробуйте. То есть вот мне хочется, чтобы вы через это домашнее задание, это как бы такае очень комплексное домашнее задание, что вы с одной стороны аа почувствуете,
122:10
Speaker A
как можно вообще что можно делать с C ещё, кроме там сайтов, кроме потому что, ну, мы уже мы на первом курсе этого всего наделались, да. Просто вот почему я стал менять ещё второй курс, потому что я просто понял, что, ну вот когда мы
122:22
Speaker A
на первом курсе уже там делаем просто Telegram ботов и там встраиваем без проблем браузер в в браузер AI там и всё прочее, прочее, вот на втором уровне хочется уже что-то другое, что-то новое попробовать. И поэтому мы делаем вот
122:40
Speaker A
такую игру. И м и вот это и для вас это с одной стороны опыт такой интерактива визуала, а с другой стороны это опыт создания вот таких циклов разработки. Тоже опять-таки не надо слишком глубоко в это закапываться. Просто просто хорошо
122:57
Speaker A
описать, что там мне нужно сделать такое-то, аа такой-то я жду такой-то результат. Вот так ты должен себя проверифицировать. Этого уже будет достаточно, если вы хорошо это всё опишите. для такой задачи это будет достаточно. То есть не нужно слишком
123:15
Speaker A
как-то глубоко пока закапываться, да? У нас ещё будет много занятий на этом курсе, где у вас будет такая возможность.
123:21
Speaker A
И а ультрадифик задания. Я напоминаю, как у нас восставляются оценки. А баллов - это как бы такой стандарт, как любит говорить AI baseline, да? То есть это такой вот я не ставлю ниже восьми. То есть ес если я хочу поставить ниже
123:38
Speaker A
восьми, я просто отправляю на доработку. То есть восемь - это хорошо выполненная работа, а девять - это как бы хорошо выполненая работа, но с чем-то ещё какими-то деталями. И 10 - это прямо вау. То есть вот 9 и 10 получают те, у
123:55
Speaker A
кого выполнен Ultra de Think. И Ultra de Think здесь такой, что вам нужно не только сделать эту игру, а ещё сделайте презентацию в формате motion графики, которая расскажет о том, как ваш цикл работал над этой задачей. То есть это
124:09
Speaker A
это вот такой вот ультра deep thing, чтобы вы ещё собрали описание того, как работал ваш цикл. То есть, если вы просто делаете игру, ну, как бы это там 8-9, а вот если хотите там точно 10 получить, это это а
124:23
Speaker A
это нужно ещё и вот эта deep thing [вздыхает] часть. Вот. Так что надеюсь, вам понравилось наше первое занятие такого обновлённого курса. Аа и, соответственно, увидимся с вами через неделю. Буду очень ждать ваши игры. С удовольствием в них вообще
124:41
Speaker A
поиграю. Кидайте в чат, когда они будут опубликованы просто. Ну, это не в плане как домашней работы, а в плане просто поделиться, а, чтобы все тоже посмотрели, поиграли. Думаю, всем будет очень интересно. Так, сейчас я вижу ещё, а, сейчас несколько вопросов появилось.
124:57
Speaker A
Сейчас не увидел их. А, Владислав спрашивает: "Кодекс сейчас ещё на часай паблиish? А нет ли аа нет ли там лимитов, как на Верснле? Лимиты точно какие-то есть, но честно не знаю, какие там, мне кажется, оних так немножко типа
125:12
Speaker A
скрывают. Какие-то точно есть лимиты. Богдан спрашивает: "Детали же он сам делает или скамливает референсы?" Ну, опять-таки, я задавал направление, куда ему двигаться. То есть я ему напряму говорил, что смотри, я хочу, чтобы вот когда, например, там ты идёшь по траве,
125:31
Speaker A
травинки были, там вот это делаешь, вот это и вот в таком ключе, и он сделал то, что я попросил. Плюс ещё много-много много других таких деталей. То есть вот направление, я бы сказал, ему надо задавать, да. Так что большое спасибо. Извините за
125:47
Speaker A
небольшие технические накладки. Я думаю, мы поборем это. Это, честно, удивительная просто какая-то вещь. реально мировой интернет, с ним что-то происходит, но мы что-то с этим придумаем. Так что большое спасибо и увидимся через неделю. Счастливо.
Topics: разработка с AI автоматизация продуктивность игры с AI fine-tuning моделей агенты AI платформер decision model интеграция AI Telegram чат

Get More with the SozAI App

Transcribe recordings, audio files, and YouTube videos — with AI summaries and speaker detection. 30 minutes free.

Or transcribe another YouTube video here →