Der Podcast analysiert den Einfluss von Seven Cities of Gold, diskutiert Genrezuordnung und persönliche Eindrücke zum Kultspiel von 1984.
Ask about this video. Answers come from its transcript only — with the timestamp, so you can check them.
Generated from the transcript and can be wrong — check the timestamp.
Key Takeaways
- Seven Cities of Gold ist ein genreübergreifendes Spiel mit Strategie-, Abenteuer- und Actionelementen.
- Das Spiel wurde 1985 als Strategiespiel des Jahres ausgezeichnet, obwohl es schwer einzuordnen ist.
- Persönliche Meinungen zum Spiel sind geteilt, von Meisterwerk bis misslungen.
- Es gilt als Vorläufer moderner Open-World- und Survival-Spiele.
- Die technische Umsetzung auf C64 und Atari beeinflusst das Spielerlebnis maßgeblich.
What the video covers
- Der Podcast Stay Forever bespricht das Spiel Seven Cities of Gold und dessen Einfluss auf die Spielelandschaft.
- Im Jahr 1985 wurde Seven Cities of Gold von der Computer Gaming World als Strategiespiel des Jahres ausgezeichnet.
- Diskussion über die ungewöhnliche Genrezuordnung des Spiels, das Elemente von Strategie, Abenteuer und Action enthält.
- Vergleich mit anderen Spielen von Daniel Banden wie Mule und Computer Quarterback.
- Persönliche Erfahrungen der Moderatoren mit dem Spiel, inklusive unterschiedlicher Meinungen zur Qualität.
- Das Spiel wird als schwer einzuordnen beschrieben, mit einem Vorschlag, es als frühes Survival-Spiel zu betrachten.
- Erwähnung der technischen Plattformen wie C64 und Atari 8-Bit und deren Bedeutung für das Spielerlebnis.
- Besprechung der Spielmechaniken, wie Erkundung, Ressourcenmanagement und moralische Entscheidungen.
- Hinweise auf die Bedeutung von Seven Cities of Gold als Vorläufer moderner Open-World-Spiele.
- Die Moderatoren reflektieren über die Nostalgie und den kulturellen Wert des Spiels.
Chapters
- 00:00Einführung und Kontext zu Seven Cities of Gold
- 09:19Abstimmung zum Strategiespiel des Jahres 1985
- 19:00Persönliche Erfahrungen und Meinungen zum Spiel
- 28:05Genrezuordnung und Spielmechaniken
- 36:13Technische Plattformen und Umsetzung
- 41:14Spielerfahrungen und moralische Aspekte
- 45:53Bedeutung als Vorläufer moderner Spiele
- 52:14Zusammenfassung und Fazit
Full Transcript — Download SRT & Markdown
Speaker A
Viser stay forever. Ein Podcast über alte Spiele von zwei alten Männern. Stay forever mit Konalot und Christian Schmidt.
Speaker A
Hallo Gun. Hallo Christian. Du Gunner, im Herbst des Jahres 1985, da findet bei der damals wichtigsten US-amerikanischen Spielezeitschrift für Heimcomputerspieler, nämlich der Computer Gaming World, eine Abstimmung statt zum Spiel des Jahres 1985.
Speaker A
und die ist ein bisschen seltsam. Das waren andere Zeiten damals. Da gibt's erstmal vier Kategorien, in denen abgestimmt werden kann, nämlich Actionspiel des Jahres, Strategiespiel des Jahres, Abenteuerspiel des Jahres und allen voran Wargame des Jahres, weil die Computer Gaming World ist ja ein
Speaker A
Magazin mit ganz starken Wurzeln im Wargaming und deswegen brauchen wir uns auch nicht wundern, dass dann ein Wargame zum Spiel des Jahres 1985 gewählt wird, nämlich Kampfgruppe von SSI. Sagt ihr das noch irgendwas? Ich habe das Spiel nie gespielt, aber den
Speaker A
Namen kann man ja nicht vergessen, wenn man ih einmal gehört [schnauben] hat. [gelächter] Ja. Ja, es ist auch nicht übersetzt. Das heißt auch im Original so Kampfgruppe kennt heute kein Mensch mehr das Spiel.
Speaker A
Aber was uns interessiert ist die Kategorie Strategiespiel des Jahres. Da konnten die Leser der Computer Gaming World nicht etwa frei wählen, sondern die Redaktion hat sieben Spiele zur Auswahl gestellt. Z.B. den Flight Simulator 2, der fällt vielleicht notgedrungen unter Strategie in diesem
Speaker A
Jahr oder Michael Baseball. Das ist so eine Baseballs Simulation, die ist da auch dabei. Und dann haben wir in der Era natürlich Runden Strategiespiele. In dem Fall sind das Reach for the Stars und Universe. Das waren jetzt vier von
Speaker A
den sieben Spielen und die restlichen drei in dieser Kategorie, die stammen alle von der gleichen Person, nämlich von Daniel Banten. Und keines dieser drei Spieler ist im Jahr 1985 erschienen, um das ja hier geht. Wir haben da Seven Cities of Gold, das kam
Speaker A
84 raus. Mule kam 83 raus, Computer Quarterback kam 1981 raus. Wobei fairerweise muss man sagen, hier geht's um die C64 Version, die ist von 84. Aber was für eine schwierige Auswahl. Ich meine Mule und Seven Cities of Gold in
Speaker A
ein und derselben Liste. Nun, die Leserinnen und Leser der Computer Gaming World mussten dann hier also implizit auch eine Wahl darüber treffen, welches das bis dato beste der Spiele von Daniel Banten ist und ihre Wahl fällt auf Seven
Speaker A
Cities of Gold. Das wird das Strategiespiel des Jahres 1985 in der Computer Gaming World und auch wir haben abstimmen lassen. Genau. Ja, wir haben abstimmen lassen, weil ich wollte gerne wieder ein C64 Spiel spielen für den Podcast, weil wir haben zu wenig C64
Speaker A
Spiele in den letzten Jahren gemacht und dann hast du gesagt, ja, meinetwegen, dann machen wir eine Liste und lassen die Leute abstimmen.
Speaker A
Auch in diesem Ton habe ich das gesagt. Genau. meine W [gelächter] und dann haben wir eine Liste gemacht und darauf standen Seven Cities of Gold, wie bei der Computer Gaming World, Law of the West, International Karate, Paradoid und Wisball. Und ich habe ja
Speaker A
schon vielfach im Podcast gesagt, dass Paradoid eins meiner absoluten Lieblingsspiele ist und ich war auch sehr sicher, dass die Leute mich gehört haben, aber nö. Paradid hat 17% bekommen, nur knapp über Wisball mit 16% meinem zweiten Favoriten. International
Speaker A
Karate kam bei 20% raus. Dann Law of the West leicht überraschend knapp über international Karate, eher ein unbekanntes Spiel, aber das sah natürlich sehr toll aus auf den Screenshots und der Sieger war mit 27%, also einer relativen Mehrheit und einem
Speaker A
klaren Vorsprung gegenüber dem zweitatzierten Seven Cities of Gold. Bist du denn da glücklich mit dieser Entscheidung?
Speaker A
[schreien] Ich hätte ja lieber Paradoid gehabt, aber das ist ja müsstig. Ich habe ja auf der Liste nur Spiele drauf, die ich auch spielen wollte. Das ist schon okay. Und es habe auch zu all diesen Spielen eine persönliche Beziehung im Sinne von, dass
Speaker A
ich die damals intensiv gespielt habe. Also ist kein Spiel dabei, in dass ich mich jetzt neu reinfuchsen müsste oder so, sondern immer irgendeins, wo ich meine Erfahrungen vergleichen kann.
Speaker A
[seufzt] Aber ja, nun Seven Cities of Gold ist ein interessantes Spiel, über das man sehr leicht geteilter Meinung sein kann und ich habe schon so ein bisschen aus dem Vorgespräch rausgehört, dass wir da vielleicht mal wieder geteilter Meinung
Speaker A
drüber sind. Schauen wir mal. Also, ich kannte die meisten der Spiele von dieser Liste aus eigener Anschauung, aber Seven Cities of Gold nicht. Das hatte ich vorher nie gespielt. Und für mich war das jetzt mein, ich nenne das
Speaker A
meinen Kingsquest Moment, weil du erinnerst dich, wir haben ja letztes Jahr über KingsQuest gesprochen und das war ein Spiel, das du vorher noch nie gespielt hattest und man hat ja auch mal ein bisschen Vorbehalte gegenüber Spielen aus dieser Ehre aus den frühen
Speaker A
80ern, dass die ja gerne noch mal ein bisschen rohen und unausgegoren sind und du hattest dann so einen Moment der Erkenntnis, dass das ja ein sehr interessantes Spiel war, das Kingsquest und dir überraschenderweise besser gefallen hat, als du anfangs angenommen
Speaker A
hattest. Und so ähnlich ist es bei mir auch bei Seven Cities of Gold. Wie gesagt, ich kannte es gar nicht und Guna, ich bin begeistert von diesem Spiel. Also, ich bin so dankbar, dass ich das jetzt nachholen konnte. Das ist,
Speaker A
ich nehme das schon mal vorweg meiner Meinung nach ein Meisterwerk. Ohne da jetzt zu weit vorausgreifen zu wollen, ich halte das für ein misslungenes Spiel im Kern.
Speaker A
Oh Gott. Ach, wie so daneben liegt. [gelächter] Also, das ist ja mal eine ganz interessante Konstellation. Ich das ist natürlich ein fantastisches Spiel auf einer Art und es gibt viel Interessantes dazu zu sagen, aber ich würde sagen, wenn man da so drauf zeigen muss und
Speaker A
sagen muss, ist das ein gutes Spiel oder ein gelungenes Spiel, dann würde ich sagen, nee, das ist es nicht. Aber das ist generell ein Spiel, dass ich so ein bisschen der Kategorisierung leicht entzieht. Und damit möchte ich zu meiner
Speaker A
Einleitung kommen, nachdem wir jetzt schon lange hier über das Spiel sprechen, länglich mit den Abstimmungen und so. Und da zitiere ich aus der ASM, aus der 1187, die sagt in dem typischen ASM Sound: "Es ist schwierig für dieses Spiel eine
Speaker A
geeignete Schublade zu finden, da es mehrere Elemente enthält, die den Spielablauf bestimmen. Und das ist fundamental wahr. Das Spiel enthält mehrere Elemente, die den Spielablauf bestimmen. Und ich würde sagen, das ist Fluch und Segen. Ich habe diese Frage
Speaker A
aber bei mir auch auf dem Zessel stehen. Wenn man das in ein Genre einordnen müsste, was wäre denn das für ein Spiel?
Speaker A
Ist das wie die Computer Gaming World postuliert ein Strategiespiel auf Augenhöhe mit dem Flight Simulator 2?
Speaker A
Ich verstehe schon gar nicht, wieso der Flight Simulator 2 da drin vorkommt. Ich weiß es doch [gelächter] auch nicht.
Speaker A
Andersrum gefragt, was Pirates für ein Genre? In dem ist es auch. Na ja, Pirates, das haben wir ja in der Folge länglich erklärt. Ist nach der Definition von Smeer ein Abenteuerspiel und demnach wäre das hier das auch ein
Speaker A
Abenteuerspiel. Ja, also das hat ohne Zweifel Elemente eines Strategiespiels, es hat aber auch ohne Zweifel Elemente eines Geschicklichkeitsspiels, also eines Actionspiels, wie Pirates auch und es hat auch diese Abenteuerstimmung. Ich würde mich aus dem Fenster lehnen und sagen, so pass auf, erste steile These
Speaker A
für diese Folge Gunner, das ist ein Survival Spiel. Oh, Christian, das kannst du nicht sagen. Kannst jetzt nicht so eine, ich hab's gerade gesagt, kannst jetzt nicht so eine, das müssen wir rausschneiden. Das ist kannst du nicht begründen.
Speaker A
Das ist so [gelächter] offenkundig Quatsch. Also, das ist halt Survival ist ja eine sehr moderne Kategorie. Also, da geht's ja nicht nur um das Überleben an sich, sondern halt auch um ganz spezifische mit Survival Games, verknüpfte Mechaniken, etwa das Crafting
Speaker A
und so und das sind ja meist mechanisch sehr komplexe Spiele und dies hier ist eher ein Spiel ein Metapherspiel würde ich sagen. Eigentlich würde ich sagen, es ist ein Kartenlesespiel. So.
Speaker A
So, jetzt machen wir es immer spezifischer oder unspezifischer. Ein Knöpfchenückspiel und schon haben wir alles abgefangen. Also der Punkt ist hier, es entzieht sich, wie die ASM völlig zurecht feststellt der Kategorisierung. Es ist nicht so ganz einfach in Genrechubladen einzuordnen
Speaker A
und das ist ja eigentlich immer Fluch und Segen, weil das meistens bedeutet, dass es ein Spiel ist, das mehr Ambition hat und mehr möchte als so eine typische Blaupause und dass es vermutlich auch eine Art von Spiel ist, die so in dieser
Speaker A
Form nicht so leicht zu kopieren sein wird oder kopiert wird im Laufe der Spielegeschichte und das ist alles wahr im Bezug auf Seven Cities of Gold, aber es trägt auch eine innerente Faszination mit sich, dass das Spiel Dinge zu
Speaker A
verbinden versucht, die in dieser Form vorher noch nicht verbunden worden. Ich finde, es entzieht sich damit auch ein bisschen der Bewertung, wie man an den divergenten Urteilen bei uns hier, die wir jetzt mal so voreilig rauspont haben, schon sieht, weil bei Spielen,
Speaker A
die eine übergroße Ambition haben und neue Spielmechaniken oder einen Mix aus Spielmechaniken ist die Bewertung immer eine Frage der Gewichtung und weniger des objektiven Abhakens und da sieht man, dass wir hier offenkundig Sachen anders gewichten.
Speaker A
Ja, und da bin ich sehr gespannt auf unsere Diskussion. Woher müssen wir noch einen anderen Etikettenschwindel kurz auflösen, denn Turns out, das ist überhaupt kein C64 Spiel.
Speaker A
Ja, natürlich werden die meisten, die uns hier zuhören, es kennen als C64 Spiel auf dem C64 gespielt haben. Das ist, denke ich, auch die wichtigste Version des Spiels, aber eben nicht die Originalversion. Genau wie Mule vorher auch schon ist das ursprünglich für die
Speaker A
Atari 8 Bit Computer, also den Atari 400 800 programmiert. Aber die C64 Version ist, soweit ich das sehe praktisch deckungsgleich mit der Atari Version, so dass es also relativ egal ist, welche dieser beiden man sich anguckt.
Speaker A
Hast du mehrere Versionen gespielt davon in der Vorbereitung? Ich habe sehr lange mit der Atari Version gespielt, das war meine Hauptversion, aber ich habe auch die C64 Version ein bisschen gespielt. Ja, ich habe die C64 Version gespielt hauptsächlich, weil das ist ja der Sinn
Speaker A
der Sache gewesen. [gelächter] Dass ich hier ein C64 Spiel spielen darf. Habe aber auch andere Versionen ausprobiert und ich muss kurz anekdotisch sagen, wie mich das gefreut hat, dass das Intro jedes Mal anders ist. In der Apple 2 Version, die hatte
Speaker A
ich als erster ausprobiert, da wird einfach in Schreibschrift der Schriftzug Seven Cities of Gold auf den Bildschirm geschrieben.
Speaker A
Mhm. in so Pixelschreibschrift und dann habe ich als nächstes die Version ausprobiert für den Atari 8 Bit und da wird es auch auf den Bildschirm geschrieben, aber jetzt kommt eine Hand dazu, die eine Feder hält und die schreibt es auf den Bildschirm. Also
Speaker A
totaler Fortschritt. Wie krass. Und dann habe ich die C64 Version gespielt und da ist dann die Hand verschwunden, aber die ist ersetzt durch eine fein zisierte Feder, die jetzt wie von Geisterhand geführt den Schriftzug drauf schreibt.
Speaker A
Und ich finde das so erstaunlich, dass sie [gelächter] da in jeder Version eine andere Art haben mit dieser Federfrage umzugehen, aber in allen wird's drauf geschrieben in Schreibschrift. Das fand ich gut. Das sind schon die wesentlichsten Unterschiede zwischen den
Speaker A
Versionen. Mehr muss man nicht wissen. Ja, nur dass die Chronologie halt andersrum ist. In der Originalfassung hast du Hand mit Feder und dann wird sukzessive weniger, je nachdem auf welchem Computer es portiert wird.
Speaker A
Na, ich fand es nur lustig, weil das was ist, was du in der ersten Sekunde siehst, dass da ein Unterschied ist, obwohl der eigentlich nicht sein müsste technisch, glaube ich. Ich bin sicher, der Apple 2 hätte auch eine Hand
Speaker A
darstellen können. [musik] [musik] Okay, also dann springen wir rein ins Spiel Seven Cities of Gold. Worum geht's? Es geht um die Entdeckung der neuen Welt aus der Perspektive der Europäer natürlich. Also, wir sind im ausgehenden 15. Jahrhundert. Damals
Speaker A
brach ja Christoph Columbus von Spanien auf über den Atlantik und entdeckte dann Amerika. Und diese Entdeckung Amerikas spielen wir nach. Seven Cities of Gold ist kein Bau oder Zivilisationsspiel.
Speaker A
Anders als in späteren Spielen geht's nicht um die Urbarmachung dieses Kontinents, sondern es geht in allererste Linie um seine Erkundung und ja durchaus historisch angemessen um die Ausplünderung dieser neuen Welt. die interessiert uns in erster Linie für die
Speaker A
Ressourcen und spezifisch für das Gold, das sie zu bieten hat. Und das beginnt also in Europa mit der Vorbereitung dieser Expedition. Das Handbuch, das übrigens sehr schön geschrieben ist, das hat da einen Absatz dazu für die Ausgangslage, den wir uns mal kurz
Speaker A
anhören können. Einst hat dir in einer Hafentaverne ein alter Seemann die Geschichte der sieben Bischhöfe zugraunt. Heilige Männer, die weiter ab vom Kurs in einem unbekannten Land gestrandet waren und dort sieben Königreiche errichtet hatten, die [gelächter] an Pracht von König Salomon
Speaker A
gleich kamen. Seitdem träumst du von nichts anderem mehr. Jetzt endlich wurden dir die Mittel für eine Expedition gestellt.
Speaker A
Zugegeben, die Minister des Königs interessieren sich allein dafür, Portugals Vormachtstellung im Handel mit dem Orient zu brechen. Sie wissen nicht um deine wahren Motive, aber das tut der Sache keinen Abbruch. Die Expedition unterliegt deiner Führung und du bist
Speaker A
sicher, dass auf dich Abenteuer und Reichtümer warten, die alle Vorstellungskraft übersteigen. Ja, das ist die Ausgangssituation. Sehr schön. Das Handbuch kommt auch sehr historisierend daher, setzt ein bisschen historischen Kontext und so und außerdem sehr schön gestaltet für ein Handbuch
Speaker A
aus den 80ern. Und wir beginnen in Spanien mit der klassischen Christopher Columbus Situation, nämlich am Hof und dann kriegt man da den Auftrag und ein bisschen Geld und dann kann man in der Stadt in der Stadt Spanien kann man da
Speaker A
am Ort in Spanien mit so einem kleinen Männchen an so in seitwärts gezeigten Gebäuden vorbeigehen und kann da auch reingehen. Ein Gebäude ist das Gebäude für den Fortschritt. Da kannst du nachgucken, wie viel du schon gemacht hast. Ein Gebäude ist für Speichern, ein
Speaker A
Gebäude ist für die Audienz beim König und ein Gebäude und das ist das Wichtigste und auch das, wo wir jetzt reingehen müssen, ist das bei dem man die Expedition ausrüsten kann und dann kannst du für dein Geld kannst du
Speaker A
Schiffe kaufen, kannst Personal anwerben, Essen kaufen und kannst Güter kaufen. Und Güter sind so eine Art universelle Handelsware und dann musst du gucken, dass du mit deinem Geld hinkommst und das ist deine erste Expedition und wenn du das gemacht hast,
Speaker A
dann fährst du los. Genau. Es wird übrigens weder im Spiel noch im Handbuch spezifiziert, wo wir hier eigentlich sind im europäischen Heimatland. Also, da fällt nie das Wort Spanien, da fällt nur, wie wir das vorhin gehört haben, die Konkurrenz mit Portugal. Das kann
Speaker A
logischerweise kein anderer Ort als Spanien sein, auch historisch nicht, aber es wird hier nicht so genannt.
Speaker A
Wollte ich nur der Vollständigkeit halbe noch dazu sagen. Wir können uns also auch vorstellen, dass wir hier von Lübeck aus losschippern in Richtung der neuen Welt, wenn wir das wollen.
Speaker A
Vom Königshof in Lüberg. [gelächter] Vielleicht ist auch Achen, die große Hafenstadt Aen, [gelächter] wo wir aufbrechen. Na ja, es ist das Jahr 1492 logischerweise, so wie es ja damals auch war. Und wir suchen also nominell nach einem Seeweg nach Asien, den wir nie
Speaker A
finden werden. Wir suchen aber implizit nach diesem unbekannten Goldland, wie Columbus auch, der ja damals 1492 mit drei Schiffen von Andalusien aus losgesegelt ist und der hat auch in seinem Gepäck ein paar Briefe der spanischen Krone an den Großkn in China.
Speaker A
nur so mal provisorisch, falls es einem ihm wirklich gelingt, China zu finden, dann kann er da auch gleich die Briefe übergeben. Aber er schreibt damals in seine Tagebücher, eigentlich hofft ins Geheim, dass er dieses fabulöse Goldland findet. Das ist damals ein Mythos, der
Speaker A
auf Marco Podo zurückgeht, diesen berühmten Reisenden, der ja Asien bereist hat und auch in China war. Und dort wurde ihm dann erzählt, es gebe in der Gegend ein Land mit Palästen aus purem Gold und märchenhaften Reichtum.
Speaker A
Das hat Marco Polon nie gesehen, aber er hat in seinen Schriften davon berichtet und das hat damals in Europa große Fantasien ausgelöst und es vermischt sich mit anderen Legenden. Es gibt also auch zu dieser Zeit schon eine Legende
Speaker A
von diesen sieben Bischhöfen, die losgezogen und verschollen sind und dann sieben goldene Städte gegründet haben.
Speaker A
Das ist eine Legende, die eigentlich erst so richtig Fahrt aufnimmt, nachdem Amerika entdeckt wird. Im Jahr 1539 schicken die Spanier dann tatsächlich eine Expedition los in Richtung des heutigen New Mexico, um nach diesen fabulösen Goldstätten zu suchen. Finden
Speaker A
da natürlich keine, weil das nur eine Legende ist. Aber das darf man nicht geringen, wie präsent es den damaligen Leuten ist und wie motivierend es offensichtlich auch für jemanden wie Christoph Columbus ist, da draußen diese goldenen Städte zu finden.
Speaker A
Mir ist jetzt tatsächlich jetzt erst aufgefallen, wo du das sagst, dass das Handbuch Spanien gar nicht erwähnt, aber das steht ja auf der Packung, ne? Auf der Packung steht Sätze Segel von Spanien aus. Na, die Packungen sind nicht sind nicht alle
Speaker A
gleich, so. Aber auf einigen Packungen steht das zumindest. Mhm. Genau. Also, wir können schon ausgehen davon, dass wir im Auftrag der spanischen Krone hier unterwegs sind.
Speaker A
Andererseits sagt die C64 Packung setze Segel von Spanien aus. Das stimmt schon. Und da drüber steht: "Diese Phase der Geschichte gehörte zu Spanien, nun gehört sie zu dir, wo ich so denke, was ich bin doch für Spanien unterwegs."
Speaker A
Also, weiß ich nicht. Das sind gemischte Botschaften. Christian. Ja, du spielst ja auch nicht Christopher Columbus. Das ist ja schon eine alternative Realität, in der du jetzt der große Entdecker bist und eben für ein beliebiges Land losziehst. Das ist
Speaker A
ja auch ganz interessant, dass sobald du deine Expedition ausgerüstet hast in diesem Heimatland, so wie du das beschrieben hast, du startest ja sogar mit einem Startkontingent von, ich glaube drei Schiffen sind und 300 Waren und 100 Leuten und sowas. Also, du hast
Speaker A
schon die erste Expedition ausgerüstet und wenn man dann in See sticht, dann landet man direkt im Atlantik und zwar nicht etwa vor der Küste Spaniens oder Europas, sondern man beginnt da mitten im Meer je Version auf Höhe des 30.
Speaker A
nördlichen Breitengrades oder sogar des 20. damals, das entspricht ja auch der historischen Realität, konnten diese E-Fahrer zwar den Breitengrad bestimmen und wussten damit also ungefähr auf welcher Höhe sie waren. Also Breitengrade sind ja die Linien, die, wenn man sie den Globus vorstellt, von
Speaker A
links nach rechts laufen, aber sie konnten den Längengrad nicht bestimmen. Und dieser Breitengrad, auf dem wir starten, ist der 30. Breitengrad. Das heißt, wir sind da auf der Höhe der Kanarischen Inseln vor Marokko. Und auch das ist sicher absichtlich gewählt, weil
Speaker A
der gute Columbus z.B. ist der erstmal runtergesegelt, um da noch mal Vorräte aufzunehmen und vor allen Dingen um von dort die Passatwinde mitzunehmen, um dann aufzubrechen in Richtung Westen und dann zu gucken, was man da findet. Und genauso ist es im Spiel auch. Also, wir
Speaker A
starten auf der Höhe von Nordafrika und ziehen dann einfach los in Richtung Westen auf das große blaue Meer hinaus.
Speaker A
Und da ist erstmal natürlich einfach gar nichts außer Wasser, Wasser, Wasser. Da geht es los und dann segelt man mit den Passatwinden nach Westen über den endlosen Ozean. Und das fühlt sich auch so an wie der endlose Ozean, weil das
Speaker A
dauert nämlich mehrere Minuten, in denen man nichts weiter tut, als nach links zu drücken auf dem Joystick. ist ja auf dem C64 ein Joystick Spiel und dann fährt man da einfach rum und um einen herum ist nur Wasser und das ist ein bisschen
Speaker A
unbefriedigend, weil man sieht nicht so viel von dem Wasser. Das Spiel hat nämlich die Eigenart, dass es nur einen sehr kleinen Viewport hat. Der Viewport ist der Bereich der Spielwelt, der dargestellt wird und um den Viewport herum sind Anzeigen und Informationen
Speaker A
und so wie bei den meisten Spielen zu dieser Zeit. Und hier guckt man wirklich nur in den quasi leicht über Briefmarken großen Guckkasten in der Mitte des Bildschirms und drumherum ist ein schwarzer leerer Schirm, auf dem paar Zahlen stehen. Also man sieht nicht so
Speaker A
weit. Man kann aber jederzeit durch Druck auf den einzigen Joystick Knopf ein Kontextmenü herbeirufen und in diesem Kontextmenü kann man mal gucken, wo man auf der Karte ist und dann kriegt man immerhin wieder diesen breiten Grad angesagt, den du gesagt hast, damit man
Speaker A
weiß, dass man noch auf der richtigen Höhe ist. Zumindest was immer hier die richtige Höhe ist. Natürlich auf dem leeren Ozean.
Speaker A
Du siehst hier ja noch nicht mal ein Schiff oder eine Flotte, sondern einen Pfeil. Das ist schon etwas erstaunlich, weil wir ja gerade aus dieser grafisch eindrucksvollen Heimatstatt kommen. Da ist unser Männchen ein kleines Pride und da gibt's Paralax Scrolling, also
Speaker A
mehrere Tiefenebenen, die unabhängig voneinander scrollen und dann startet die Reise und dann sind wir ein Pfeil auf einer blauen Fläche in einem winzigen Fenster. Das ist schon ein gewisser Schock und das ist auch für diese Era ganz schön kruder. Zwei Jahre
Speaker A
später macht Sit Meers Pirates auf der gleichen Plattform, also dem C64, eigentlich genau das gleiche. Da ist man mit dem Schiff auf dem Meer unterwegs und mit der Mannschaft an Land. Da zeigt das Spiel das Schiff als Schiff und die
Speaker A
Mannschaft als Pixelmännchen. Und hier in Seven Cities of Gold ist das in beiden Fällen einfach nur ein Pfeil. Das liegt sicher auch an den Limitationen der Era, aber es ist jetzt nicht so, dass Seven Cities das nicht auch hätte
Speaker A
grafisch darstellen können. An anderer Stelle zeigen sie ja, dass sie die Kompetenz haben, aber offensichtlich war es Daniel Banden und ihrem Team wichtiger, dass Spielerinnen und Spieler jederzeit unmissverständlich wissen, in welche Richtung sie sich gerade bewegen.
Speaker A
Also eine Entscheidung für Zugänglichkeit um den Preis der Immersion gewöhnt man sich auch ganz schnell dran. Und solange man sich mit diesem Pfall nur irgendwie in Richtung Westen bewegt, wird man früher oder später auf Festland treffen. Wir werden
Speaker A
gleich noch dazu kommen, was für eine Art von Festland das ist, aber wir gehen mal davon aus, man hat die Karte gebutet, die auf der Diskette mitgeliefert ist und dann ist es tatsächlich die originalgetreue Geografie von Nord und Südamerika. Also
Speaker A
beide Kontinente sind im Spiel abgebildet und beide Kontinente sind, das kann man auch an dieser Seitestelle schon mal sagen, riesig. Also gerade für die Verhältnisse damals. Es geht natürlich in dem Spiel dann auch in der Folge darum, möglichst viel zu erkunden
Speaker A
von dieser neuen Welt, aber normalerweise wirst du also, wenn du mehr oder weniger die Richtung hältst, so wie damals der gute Columbus auch etwa auf der Höhe von der Karibik oder von Florida rauskommen und da auf die neue Welt treffen. Wir sind ja hier am
Speaker A
Anfang noch auf den Spuren von Columbus und der ist im Oktober 1492 dann in Bahamas gelandet und da drei Monate lang in der Karibik rumgekurft. Hat dann da auch Einheimische getroffen mit den Waren getauscht, hat Kuba erreicht und
Speaker A
Hispaniola da dann auch gleich ein Schiff verloren. Lässt dann da die Mannschaft von diesem Schiff da, gründet da das erste Ford auf Hispaniola. Das hält nicht lange durch. Als Columbus dann in der zweiten Reise zurückkommt, findet er das zerstört vor. Und im
Speaker A
Januar 1493 reist er dann zurück nach Spanien und glaubt berühmterweise die ganze Zeit da in der Nähe von Japan gewesen zu sein. Also Zeitlebens hat Columbus nie umrissen, dass er da eigentlich einen neuen Kontinent entdeckt hat. Und so ähnlich wie er
Speaker A
machen wir das auch. Also, wir werden in dem Spiel diese neue Welt betreten. Wir werden Expeditionen ausrüsten mit Männern, mit Nahrung und mit Tauschwaren und werden dieses Land erkunden und werden dort auf die einheimische Bevölkerung treffen und mit denen dann
Speaker A
auf die eine oder andere Weise interagieren müssen. Und auch wir werden dort Außenposten einrichten können, also Force oder sogar Missionen. Und auch die sind, wenn wir nicht aufpassen, nicht von Dauer. Und das übergeordnete Ziel, wenn das Spiel dann überhaupt ein Ziel
Speaker A
hat, ist es zu Reichtum zu kommen. Und Reichtum heißt in diesem Spiel Gold. Wir brauchen Gold.
Speaker A
Genau, das ist das offenkundige reale Ziel, weil große Teile der Interaktion, die du hier haben kannst mit dieser Welt und ihren Bewohnern ist das Erwerben von Gold. Entweder indem du ihnen abhandelst, indem du es ihnen wegnimmst oder indem du mitten in der Landschaft
Speaker A
versehentlich in eine Goldmiene stolperst und da einfach alles mitnimmst, was nicht niegt und nagelfest ist in dieser Goldmiene. Und dann passieren zwischendurch immer Dinge, die dich dazu nötigen, mal wieder zurückzufahren, wie das auch bei Columbus war. Dann fährst du zurück,
Speaker A
berichtest dem König von Spanien von deinen Erfolgen und Misserfolgen und dann kriegst du eine Bewertung und auch eventuell, wenn alles gut gelaufen ist, Geld für eine neue und größere Expedition. Und das ist eine der kleinen Progressionen im Spiel, dass du mehrfach
Speaker A
zurückfährst in den nächsten Jahren mit dem erbeuteten Geld und mit eventuell neuen Krediten von der Krone eine größere Expedition ausrüstest und dann noch mal mit einem anderen Personalstamm mit mehr Schiffen, mehr Waren und so wiederkommst, um einen anderen Teil zu
Speaker A
erforschen jetzt oder den Teil, den du schon erforscht hast, gründlicher zu unterwerfen, wenn das dein Ding ist. Die Packung sagt, das Spiel würde 2800 Bildschirme groß sein. Das ist mein so eine bisschen abstrakte Währung, die man sich nicht so gut vorstellen kann, aber
Speaker A
für unsere Zwecke genügt es das festzustellen, was du schon festgestellt hast. Das Spiel ist einfach sehr groß und es dauert Ewigkeiten. Ewigkeiten hier sich diesen Kontinent zu erlaufen, weil das machst du ja nämlich zu Fuß.
Speaker A
Genau. Sobald dein Schiff angekommen oder deine Flotte angekommen ist an irgendeiner Küste, kannst du dann da also ausschiffen, eine Expedition erstellen und diese Expedition ausrüsten mit wie gesagt mit Leuten, mit Nahrung und mit Waren. Die vierte Kategorie ist
Speaker A
noch Gold, aber das macht natürlich keinen Sinn irgendwelches Gold mitzubringen in die neue Welt.
Speaker A
Wir bringen kein Gold nach Südamerika, Christian. Nee, da gibt's nur eine Richtung fürs Gold. [gelächter] Hier fließt nur Gold ab aus diesem Land.
Speaker A
Diese vier Ressourcen sind deswegen interessant und relevant, weil das alles auf ihre Weise limitierende Faktoren sind für unsere Expedition. Wir sind ja hier in der Fremde und wie gesagt, es geht nicht um das sesshaft werden. Das heißt, während wir hier diese riesige
Speaker A
neue Welt erkunden, verbrauchen wir eigentlich fortlaufend Dinge. Das ist natürlich in erster Linie mal Nahrung.
Speaker A
Die wird im Spiel angegeben in Wochenvorräten und das schmilzt halt so dahin, während man im Land unterwegs ist oder auch auf See unterwegs ist.
Speaker A
Logischerweise, wenn die Nahrung zu Ende ist, dann haben wir ein Problem. Das sollte idealerweise nicht passieren, zumal wir müssen ja auch wieder zurück ins Heimatland und da sind wir auch noch mal ein paar Wochen auf See. Das heißt,
Speaker A
das sollte schon noch ein Vorrat vorhanden sein. Nun gibt es aber in dieser großen neuen Welt ja einheimische Bevölkerung und die sind durchaus auch bereit dazu mit uns zu handeln. Und wenn Sie das nicht bereit sind, dann haben
Speaker A
wir ja auch unsere Waffen dabei als gute Spanier und können ihnen das schmackhaft machen, dass sie vielleicht uns was abgeben sollten. Das heißt, Nahrung kann man durchaus wieder aufstocken, aber das wiederum verbraucht dann andere Ressourcen, nämlich entweder die
Speaker A
Tauschwaren, die wir dabei haben und die sind endlich, die gibt's tatsächlich nur im Heimatland oder falls wir das aggressiv machen, dann verbraucht es Männer, also unsere Leute, die wir dabei haben, dann in den Kämpfen mit den Einheimischen werden wir zwangsläufig
Speaker A
welche verschleißen. Und selbst wenn wir nicht kämpfen, wenn wir mit den Einheimischen friedlich umgehen, brauchen wir trotzdem Männer, denn da bleiben auch Leute auf der Strecke, da gibt es Krankheiten, da gibt es schwieriges Terrar, ohne dass das Spiel
Speaker A
das jetzt näher spezifiziert, verschwinden immer mal wieder Leute. Und wir können auch welche dort lassen. Ja, wenn wir jetzt tatsächlich ein vor gründen möchten oder eine Mission gründen möchten, dann können wir auch tatsächlich Leute erstmal in der neuen
Speaker A
Welt parken sozusagen und dementsprechend werden das also auch immer weniger. Irgendwann erreichen wir die Grenzen von irgendetwas. Entweder ist keine Nahrung mehr da oder keine Tauschwahnsinn mehr da oder wir haben zu wenige Leute und wir dürfen nicht vergessen, unsere Leute müssen das Ganze
Speaker A
ja auch schleppen, was wir dabei haben, insbesondere das Gold. Und das kann der dritte limitierende Faktor sein. Wir können irgendwann so voll bepackt sein mit geklauten oder gefundenen Gold, dass es gar keine andere Möglichkeit mehr gibt, als jetzt zurück zu den Schiffen
Speaker A
zu gehen und das dort alles mal wieder abzuladen. Und je nachdem, wie voll die Bäuche unserer Schiffe sind, noch mit Ersatzwaren und Nahrung, kann man durchaus zwei, dreimal zu solchen Expeditionen aufbrechen, bevor tatsächlich dann der Punkt gekommen ist,
Speaker A
wo wir wieder zurück müssen ins Heimatland und dort dann Kassensturz machen und die nächste Expedition auszurüsten. Genau, das liegt an dir, ne, wie du das genau händeln willst, wie sehr du an die Grenzen dessen gehst, was du noch hast, an die Grenzen deiner
Speaker A
Leute gehst, wie sehr du das Zeitbudget, dass du dafür sozusagen hast, weil theoretisch ist es so, das sagt die Anleitung, zumindest ist mir im Spiel gar nicht passiert, ist das, wenn du deine Schiffe zu lange da alleine an der
Speaker A
Küste sitzen lässt, dann fahren die Seeleute zurück, weil die mal wieder nach Hause wollen und lassen deine Armee und deine ganze Expedition gestrandet.
Speaker A
Da ist Pech ungünstig, wenn das passiert. Ja, das ist bisschen blöd. Also, offenkundig gibt es da eine Art Zeitlimit. Das Handbuch spezifiziert aber nicht, wie groß das sein könnte.
Speaker A
Und wenn das Schiff in der Nähe einer Mission liegt, also wenn du da eine Mission gegründet hast, wir kommen später noch dazu, wie das überhaupt geht, dann sind die nicht so anfällig dafür nach Hause zu müssen, weil dann
Speaker A
können sie ja jeden Sonntag in die Kirche gehen. Das ist wahrscheinlich das, was ihnen am meisten gefehlt hat von zu Hause.
Speaker A
Es gibt kein Zeitlimit per See, aber es gibt diese sehr logische Spielelement, auf das man auch erstmal kommen muss, finde ich, dass wenn du deine Expedition ausstattest, also bist frisch angelandet und du hast 100 Leute z.B. dabei und
Speaker A
sagst, okay, 50 von denen sollen jetzt auf Expedition gehen, die anderen 50 bleiben bei den Schiffen und du hast Nahrung für 50 Wochen dabei und sagst, okay, 25 Wochen Nahrungsvorrat gebe ich meinen Leuten mit, die auf Expedition gehen. Dann gehen wir rein ins Land,
Speaker A
erkunden viel, finden Gold und so weiter. Unsere Nahrung nähert sich dem Ende und wir gehen zurück zu den Schiffen. Und ich habe jetzt da noch keine Ahnung bei meiner Expedition noch Nahrung für eine Woche und denke mir, ah, jetzt aber schnell zurück zum
Speaker A
Schiff. Und dann habe ich ja da noch 25 Wochen Nahrung vorrätig und kann wieder neu ausrüsten. Gehe zurück zum Schiff und die haben auch nur noch eine Woche Nahrung übrig. Warum? Weil die 50 Leute, die auf den Schiffen waren, ja auch was
Speaker A
essen müssen. Und das ist der [gelächter] das ist der limitierende Faktor. Wenn du Leute auf dem Schiff zurücklässt, musst du den auch Nahrung da lassen oder du lässt keine Leute auf den Schiffen. Dann aber kann diese Situation eintreten, dass die Seeleute,
Speaker A
die werden nicht mitgerechnet in dein Leute, sondern das wird einfach vom Spiel angenommen, dass auf dem Schiff auch Seeleute sind, die dafür zuständig sind, die Schiffe zu fahren. Dann können die irgendwann sagen, na ja, hier passt ja keiner auf uns auf. Hier sind ja
Speaker A
keine Soldaten von Herrn Lott abgestellt, die die Peitsche springen unds wird jetzt ganz schön langweilig.
Speaker A
Wir fahren mal wieder zurück nach Europa. Genau. Dieses ganze Essensystem ist sehr logisch und funktional. Es hat mich am Anfang total verwirrt. Muss vielleicht kurz mal einen Interface Element erklären, weil ich das eigentlich sehr cool finde. Das stellt bei so Transfers
Speaker A
von Waren, also aus einem Dorf zu der Expedition, aus den Schiffen zur Expedition oder aus dem Lager in Europa, aus dem Handelslager in Europa ins Schiff. Stellt es die beiden Seiten als kurze Listen da. Sind ja nur vier Waren.
Speaker A
Hast also auf beiden Seiten vier Dinge, die du da transferieren kannst. Also hast du auf beiden Seiten vier und dann kannst du mit einem Joystick diese vier Dinge abfahren und dann kannst du nach links und rechts drücken und dann wird
Speaker A
das von links nach rechts geschoben und umgekehrt. Und das ist eine super einfache Art das zu steuern, denn Tabellen zu navigieren mit einem Joystick ist keine ganz einfache Aufgabe und ich wusste das sehr zu schätzen, wie elegant das gelöst ist. Und wenn du hier
Speaker A
rausgehen willst, dann musst du nicht ein Knopf drücken oder so. Das Spiel hat ja nicht so viele Knöpfe, sondern dann musst du nach oben aus der Tabelle rausfahren und dann erscheint das vorher nicht angezeigte Wort lief und dann
Speaker A
kommst du aus der Tabelle raus. Ich finde das ein total elegantes System, aber die Nahrung, die wird auf beiden Seiten der Tabelle unterschiedlich angezeigt, nämlich je nachdem wie viel Leute da sind. M wenn du drüben eine Person hast in de
Speaker A
Expedition und für 50 Wochen Nahrung und dann hast du auf der anderen Seite 50 Leute und für eine Woche Nahrung, dann ist das gleich viel Nahrung, je nachdem wie du es rüberziehst, weil das rechnet immer die Nahrung in Wochen auf die
Speaker A
Leute an der Seite des Transfers. Und es hat mich am Anfang total durcheinander gebracht, wie viel Nahrung ich jetzt wirklich habe und ich habe das dann immer verschätzt. Ist aber ein [schnauben] cleveres System, finde ich.
Speaker A
Ein cleveres System. Genau, weil du musst gar nicht über Menge nachdenken, wenn du über Nahrung nachdenkst, sondern der einzige Faktor ist Zeit. Es ist Nahrung für einen bestimmten Zeitraum in Anbetracht der Menge Leute, die du dabei hast. Was übrigens auch bedeutet, und
Speaker A
das macht es automatisch zu einem taktischen Element des Spiels, wenn die Nahrung klapp ist bei deiner Expedition und du bist weit weg von dem nächsten Dorf oder deinem Schiff oder sowas und hast aber die Möglichkeit Leute loszuwerden, z.B. Weil du da gerade ein
Speaker A
vor anlegen kannst, dann ist es eigentlich eine gute Möglichkeit, weil wenn du weniger Leute in deiner Expeditionsgruppe hast, dann reicht die verfügbare Nahrung auf einmal länger.
Speaker A
Ist ja logisch, weniger Leute essen nicht so viel und das kann dir wieder die wertvolle Zeit erkaufen, die du brauchst, um doch noch zu den Schiffen zurückzukommen.
Speaker A
Ja, das lässt dich ganz schön kühl kalkulieren, weil du lässt die Leute dann in deinem Vor natürlich dann ohne Nahrung zurück, sonst könntest du dir auf dem Rückweg nicht essen. Das heißt, du lässt die Leute da verhungern oder es
Speaker A
liegt auch nah, dass wenn du auf dem Rückweg bist, also auf dem Weg zurück mit Gold beladen und nach Spanien willst, also erstmal zu deinen Schiffen und dann nach Spanien willst und denkst, ich habe vielleicht für die lange Reise
Speaker A
nach Spanien ein bisschen wenig Essen dabei und kriege jetzt auch so schnell keins mehr. Vielleicht bringe ich einfach ein paar Leute um, indem ich einen Streit vom Zaun breche oder so.
Speaker A
dann habe ich eine größere Chance, dass mein Rückreis nicht fehlschlägt, weil ein Fehlschlag, also im Sinne von, dass das Spiel fehlschlägt, ist es halt immer, wenn du deine ganze Expedition verlierst, die du steuerst. Also, wenn du Christopher Columbus Schmidt verloren
Speaker A
gehst als die Expedition, ob du alle Leute sonst verlierst, weil du sie in einem fort zum Verhungern zurückgelassen hast, das ist dem Spiel ehrlicherweise egal. Das wird auch nirgendwo vermerkt.
Speaker A
Das ist der gleiche kühle Pragmatismus, den wir schon bei Pirates festgestellt haben, dass Leute sehr nützlich sind, wenn es darum geht, viele Lasten zu schleppen oder Einheimische zu unterdrücken, aber sie sind sehr lästig, wenn es darum geht, Ressourcen
Speaker A
aufzuteilen. Das macht man jetzt hier nicht in dieser Form, dass man das Gold unter der Mannschaft verteilen würde, aber die essen dir halt die Haare vom Kopf, wenn du da mit ein paar hundert Leuten unterwegs bist. Und das kann
Speaker A
früher oder später durchaus zum Problem werden. Idealerweise sollte man sich darum kümmern, dass genügend Nahrung da ist. Jetzt sind wir schon recht tief in diesem Management Ding drin. Jetzt gucken wir uns lieber noch mal an, was man denn eigentlich macht, wenn man mit
Speaker A
seinen Schiffen in der neuen Welt angekommen ist. Die Perspektive hattest du schon erklärt. Man sieht das aus der Draufsicht, die ganze Spielwelt und man sieht auch in diesem relativ kleinen Umkreis um sich herum die ganze Landschaft, also insbesondere die
Speaker A
Flüsse, die sich da ziehen, die Wälde, die sich auf dieser neuen Welt spannen, die Bergketten und sowas. Wie gesagt, relativ nah dran, relativ kleiner Ausschnitt, aber es gibt auch die sehr praktische Kartenfunktion, die dir anzeigt, was du schon entdeckt hast. Und
Speaker A
das ist eine der Sachen, die das Spiel so faszinierend machen, dass wir hier ein Element haben, das aus den Wargames kommt, das in Spielen dann aber erst so richtig wertgeschätzt wird. Ja, ich würde sagen ab Civilization, also ab
Speaker A
1990, nämlich, dass das eine verdeckte Karte ist, also wo da ein Fog of War drüber liegt, das ist alles erstmal schwarz und durch Bewegungen, durch Expeditionen in dieses unbekannte Land decken wir das Pö Pö auf. Das Spiel führt der Buch darüber, nicht nur in
Speaker A
Form dieser jederzeit aufruchbaren Karte, sondern insbesondere auch bei der Rückkehr ins Heimatland. Da kann man sich dann eine Statistik anzeigen lassen, was man dort alles schon entdeckt hat. wie viel Land, wie viele Flüsse, wie viele Dörfer der dörtigen
Speaker A
Bevölkerung und so weiter. Allein dadurch, dass das so hervorgehoben wird, macht es das schon zu einem wichtigen Spielelement. Es geht hier darum zu erkunden. Es geht hier darum Landschaft zu entdecken.
Speaker A
Ja, es geht hier darum das zu kartografieren. Das ist ja eine edle Aufgabe eines jeden Reisenden, dass du dieses Land zugänglich machst durch adäquate Karten und das Spiel hat ja schon gesagt, das sind 2800 Bildschirme, ne? Das heißt halt auch, dass du um 100%
Speaker A
zu kartografieren diese 2800 Bildschirme ablaufen musst und bis dahin, bis du das geschafft hast, zeigt es dir einen Prozentsatz dessen, was du schon erreicht hast. Und die von dir genannten Flüsse und Siedlungen und so, die sind halt sozusagen einfach eine eigene
Speaker A
Prozentzahl, die das Spiel mitführt. Goldminen werden auch praktischerweise wird auch gesagt, wie viel Goldminen du schon entdeckt hast in Relation. Und die Packung gibt da auch noch eine spärliche Auskunft. Sie sagt, es sind 200 Siedlungen von Eingeborenen unterschiedlicher Größe auf den beiden
Speaker A
Kontinenten zusammen. Also weißt du auch ungefähr, wie viele du da entdecken kannst, wenn dich das interessiert, aber das ist jetzt nicht sowas, was du mitschreibst. Das macht das Spiel ja auch für dich. Und diese Zahl, wie viel Prozent du jetzt entdeckt hast, das
Speaker A
siehst du immer auch erst wieder in Spanien, wenn du da in diese Auswertung gehst. Das spielt beim eigentlichen Corgame Loop, bei der eigentlichen Grundmechanik des Spiels gar keine große Rolle. Eigentlich läufst du über diesen Kontinent. Ich habe immer so
Speaker A
strahlenförmige oder sternförmige Expeditionen gemacht von meinem Schiff aus. Einmal vom Schiff aus nach Süden, dann vom Schiff aus nach Westen, vom Schiff aus nach Norden. Drei kleine Wege gegangen, dann zurück Schiff an der andere Stelle der Küste gefahren, weil
Speaker A
das die Küste ist ja eine Sicherheit und deine Schiffe sind auch deine Quelle deiner Ressourcen am Anfang, weil du da ja mehr drauf lagern kannst. Du kannst nämlich nicht so viel Nahrung tragen, dazu kommen wir gleich noch. Und die
Speaker A
kleinen Abstecher ins Inland sind halt auch mit einem gewissen Risiko verbunden. Und was du sehen kannst in deinem kleinen kleinen Viewport da und was das Spiel dann automatisch mitkartografiert, das sind Landschaftsfeatures. Du siehst Flüsse und Berge und Bäume, also Wälder und das
Speaker A
kannst du sehen. Und dann gibt es eine sehr schöne Mikromechanik. Das Spiel sagt nämlich, wenn du einheimische Träger dabei hast, dann hör doch mal auf die. Hör mal auf dir, was die so sagen.
Speaker A
Und dafür gibt es die Mechanik, dass du stehen bleiben kannst deinem Vorwärtsdrang einfach den Joystick loslassen, sozusagen stehen bleiben und wenn du einheimische Träger dabei hast, dann sagen die halt zu Weilen Sachen wie da im Norden ist eine Goldmiene oder
Speaker A
irgendwas und dann hast du die Gelegenheit das zu suchen. Es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade und im untersten Schwierigkeitsgrad sind auch die Siedlungen der Eingeborenen jederzeit sichtbar. In den höheren Schwierigkeitsgraden musst du auch die erstmal finden, bevor die markiert werden.
Speaker A
Diese neue Welt, die da groß sich vor dir streckt, hat erstmal überhaupt nichts Interessantes für dich zu bieten.
Speaker A
Flüsse, Wälder, Sümpfe, Berge und sowas sind ja eigentlich nur Hindernisse, die machen die Bewegung langsamer, also zumindest die Wälder, die Berge und sowas. Und die Flüsse sind das Gegenteil, die sind sozusagen die Straßen. Man möchte sich idealerweise auf den Flüssen bewegen, weil es da viel
Speaker A
schneller geht. Aber das, wonach wir eigentlich suchen, nämlich den Reichtümern, das verbirgt sich entweder in diesen Goldmienen, die irgendwo in der Landschaft sein können und die für uns nicht sichtbar sind, oder in den Dörfern und Städten der einheimischen
Speaker A
Bevölkerung. Und auch die, wie du sagst, sind im eigentlichen Spiel, also in dem normalen und höheren Schwierigkeitsgrad für unsichtbar und müssen erstmal entdeckt werden. Und die sind aber ganz besonders wichtig. Die sind sogar, wie ich finde, eines der zentralen
Speaker A
Spielelemente, nicht nur weil wir dahin wollen, um deren Gold zu holen, sondern weil die überhaupt erst längere Erkundungen möglich machen. Es gibt nämlich eine recht clevere Limitation, dass egal wie viele Leute [räuspern] du mitnimmst auf deine Expedition, ob das
Speaker A
10 oder 50 oder 100 oder 400 sind, die können immer nur maximal Nahrung für 10 Wochen tragen. Und das ist ja auch logisch. 10 Leute brauchen halt nicht so viel Nahrung, aber können auch nicht so viel tragen. 400 Leute können viel mehr
Speaker A
Nahrung tragen, verbrauchen aber auch mehr. Es läuft also aufs gleiche raus, maximal 10 Wochen. Und das reicht nicht so weit, zumal du ja auch wieder zurück musst zu den Schiffen. Da kommst du nicht tief ins nordamerikanische Kernland hinein oder in den Dschungel
Speaker A
des Amazonas oder sowas. Um weiterhin vorzudringen, muss irgendetwas Weiteres passieren. Und das gibt zwei Möglichkeiten, nämlich zum einen, du findest einheimische Dörfer, mit denen du handeln kannst und tauscht dort Waren gegen weitere Nahrung. Das macht diese Dörfer also zu so einer Art
Speaker A
Zwischenstation. Dort kannst du wieder Nahrung auffüllen, erweiterst damit dein Aktionsradius und hoffst in diesem Aktionsradius weitere Dörfer zu finden.
Speaker A
Dazu kommt, sobald du einmal Einheimische entdeckt hast, kriegst du von denen einheimische Träger mit. und zwar abhängig davon, wie hochentwickelt dieses Dorf ist. Das geht von kleinen Zeltlagern von Jägern bis hin zu den hochentwickelten Zivilisationen der Aztheken und der Inkars und die geben
Speaker A
dir dann mehr oder weniger Träger mit. Das wiederum erweitert die Kapazität, um auch wieder größere Expeditionen machen zu können. Und wie du schon sagtest, sobald du Einheimische dabei hast, können die dir dann auch wiederum aufdecken, wo in ihrer näheren Umgebung
Speaker A
die nächsten Dörfer sind. Und das ist super wichtig, weil dann musst du nicht mehr mühsam nach denen suchen, sondern du siehst dann zumindest im gewissen Umkreis schon die nächsten Dörfer. Und das ist dann auf einmal wie so eine Art
Speaker A
von Staffel, die du machst, um deinen Aktionsradius weiter und weiter auszudehnen und dann auch zu wissen, auf dem Rückweg kann ich wieder bei diesen Dörfern halt machen, soweit ich mir nicht die Beziehung verkretzt habe mit ihnen und kann dort dann auch noch mal
Speaker A
Nahrung austauschen, solange ich noch Waren habe. So muss man also diese Dörfer aufsuchen, damit man die Chance hat überhaupt weiter reinzukommen ins Land. Und wie in der historischen Realität auch sind die ganz lukrativen Ziele meistens nicht an der Westküste am
Speaker A
Atlantik, sondern eher an der Pazifikküste. Insbesondere natürlich die Zivilisation der Inkars, die sich in den Anden verbergen oder auch die Pueblos z.B. von New Mexico. Die einzige Ausnahme sind die Aztheken, die da direkt in Mexiko sitzen. Und das ist
Speaker A
also für erfahrene Spieler auch natürlich die Stelle, wo man zuerst hinpert. Gar nicht erst nach Nordamerika, direkt durch die Karibik durchstechen, sofort nach Mexiko und dort die Aztheken besuchen, hallo sagen und ganz ganz viele Träger mitnehmen und Gold. Das macht einen riesen
Speaker A
Unterschied. Wenn du wirklich auf dem nordamerikanischen Kontinent anfängst, der halt gigantisch ist und wo es keine großen Zivilisationen gibt, ist das Spiel ungleich schwerer und auch ehrlich gesagt ungleich langweiliger.
Speaker A
Und wenn du in der Karibik ankommst, ist es ja erstmal interessanter wegen der vielen kleinen Inseln, wo auch einiges los ist und dann halt die Aztheken in der Nähe und dann kannst du die Anten runterziehen, wo du Gold schäffeln
Speaker A
kannst bis sonst wohin. ein ganz anderes Spiel und das entspricht ja im weitesten Sinne den historischen Gegebenheiten.
Speaker A
Das ist insofern auch ganz hübsch. Aber wir müssen jetzt mal erzählen, wieer die Spielmechanik ist, weil wir haben ja jetzt schon erzählt, wir bewegen uns einfach mit dem Joystick über diese Karte und entdecken Sachen oder auch nicht. Das ist eine relativ langsame
Speaker A
Bewegung und das Spiel zählt dabei die Wochen weiter auf dem Kalender und die Nahrungsmittel runter und das in Echtzeit muss man dazu sagen.
Speaker A
Es sieht ja aus wie ein rundenbasiertes Spiel. Ja, in Echtzeit. Genau, wenn du es stehen lässt, ne? Es ist kein rundenbasiertes Spiel, wenn du es stehen lässt und Kaffee holen gehst, bis ein paar Wochen später. Das ist keine gute Idee. Ja,
Speaker A
da musst musst du ein bisschen drauf achten. Ist keine keine so gute Idee. Das hätte Columbus auch nicht gedurft.
Speaker A
So und wir haben ja erzählt, wir haben in Spanien angefangen und das ist sozusagen die große Metaebene. Da ist ein ziemlicher Abstraktionsgrad. Auch wenn du jetzt da Gebäude gezeigt kriegst und mit dem kleinen Männchen rumläufst, das sind ja große Spielfunktionen. Du
Speaker A
gehst in ein Gebäude rein, um zu speichern. Das ist eine abstrakte Funktion. Und dann mit dem Schiff, da wirst du dann konkreter. Da siehst du dann von oben auf diese Expedition und die gibt es dann halt in zwei Varianten.
Speaker A
Einmal auf See und einmal auf dem Land. Und dann, wenn du ein eine Siedlung kommst, dann zoomt das Spiel sozusagen rein und du bist plötzlich nicht mehr die Expedition, sondern eine einzelne Figur, die daumläuft. Das ist natürlich trotzdem noch immer noch die Expedition,
Speaker A
aber da wirst dann als einzelne Figur gezeigt und dann siehst du lauter Eingeborene um dich rumwuseln.
Speaker A
Und du hörst so einen Trommelbeat, würde ich sagen, der auch ein spielmechanisches Element ist, weil der anzeigt, ob die Eingeborenen ärgerlich sind oder agitiert sind oder irgendwas.
Speaker A
[musik] [musik] Und du kannst dann wählen, wie du den gegenüber trittst, vorsichtig oder reckless. oder eher aggressiv oder so.
Speaker A
Und die Metapher hier ist, dass du mit denen ja nicht sprechen kannst. Es gibt ja keine gemeinsame Sprache zwischen den Eingeborenen von Nord und Südamerika und den Spaniern und dass Interaktionen über Kulturkreise hinweg gefährlich sind für beide Seiten. Wenn du so einen
Speaker A
Eingeborenen berührst mit deiner Figur, dann ploppt der so weg und dann hast du ihn sozusagen getötet und dann wird der Trommelschlag im Hintergrund vielleicht ein ganz kleines bisschen schneller, weil hier eine Ebene reingekommen ist, die da vielleicht gar nicht reinkommen
Speaker A
sollte. Egal, was du vorhast und kannst mit dem Joystick Contextmenü, das ist dasselbe, was du halt auch sonst an allen anderen Stellen hast, kannst du jetzt auswählen und die Sachen sind anders belegt. Jetzt kannst du hier auswählen, ob du den Leuten Geschenke
Speaker A
geben willst und dann legt deine Figur in die Spielwelt so ein Symbol ab und das ist dann halt ein Geschenk oder ob du die Eingeborenen verblüffen willst.
Speaker A
Amaz the Natives. Bin gar nicht sicher, was da genau die Realwelthandlung ist, die das Spiel denkt, dass du da machst.
Speaker A
Weiß ich nicht. Vielleicht schießt du in die Luft. Irgendeine Form von Trick, von technologischen Trick. Genau. Ich glaube, du willst die Überlegenheit deiner Technologie beweisen. Ja. Ja, genau. Irgendwas und dann weichen sie ein bisschen zurück und die Gefahr der
Speaker A
unmittelbaren Berührung ist nicht mehr so hoch und du kannst halt sagen, ich möchte mit denen handeln und dann, wenn du das halt machst, sobald du das Dorf betreten hast, dann kriegst du als Antwort, das musst du mit dem Häuptling
Speaker A
machen und dann musst du in diesem Dorf den Häuptling finden. Und hier sind wir im Geschicklichkeitsszenario.
Speaker A
Du musst nämlich, wenn du vermeiden willst, dass jetzt hier ein Kampf losbricht, dann musst du diesen wuselnden Eingeborenen, die dich vielleicht anfassen wollen oder was immer da genau das Spiel denkt, was da passiert, also die wuseln um dich rum
Speaker A
und wenn du nicht aufpasst, dann sterben sie halt, weil sie dich berühren oder du sie berührst und du musst ihnen jetzt ausweichen durch so geschicktes Seitwärtslaufen und um die größeren Ansammlung von Leuten herum, was gar nicht leicht ist, um den einen Typen zu
Speaker A
finden, der ungefähr in der Dorfmitte steht und der sich nicht bewegt und einen ganz kleinen anderen Hut hat und das ist dann der Häuptling und wenn du dann in dessen Nähe bist und auch adäquat stehst zu dem, dann kannst du da
Speaker A
auf Trade gehen, auf handeln gehen und dann erscheint einfach so ein Handelsmenü wieder, das genauso aussieht wie das Menü, wenn du Waren transferierst, wo du dann mit dem Joystick durchgehen kannst und da wird dann angezeigt, wie viel Gold du
Speaker A
mitnehmen kannst und das wird dir dann automatisch abgezogen von deinen Gütern in einem fairen Handel Und das Gold, das ist weniger wertvoll als die Nahrungsmittel. Wenn du hier Nahrungsmittel aufnehmen willst, dann wird das getauscht gegen Güter eins zu
Speaker A
ein, aber Gold wird im Verhältnis 4:1 getauscht. Also es ist hier besser, das Gold mitzunehmen und die Nahusmittel billig in Spanien zu kaufen. Das ist ein ganz faszinierendes Spielelement diese Interaktion mit der einheimischen Bevölkerung, weil das sieht aus wie
Speaker A
primitives und chaotisches Herumgewusel von primitiven und hier ja auch schwarz dargestellten Menschen und du sagtest ja gerade schon was immer die wollen, wollen die dich anfassen oder sowas, aber ich glaube das ist hier gar nicht unbedingt, auch wenn das natürlich eine
Speaker A
konkrete Darstellung ist mit Hütten, die da stehen und eben mit diesen Leuten, das ist eigentlich eine Metapher. Das ist eine Metapher für nonverbale Kommunikation und für Diplomatie zwischen zwei Gruppen, die sich nicht sprachlich verständigen können. Und das ist, finde ich, auch nachgerade genial,
Speaker A
dass das hier übersetzt ist als eine Metapher des Wegfindens für die Kommunikation, weil was hier passiert ist ja, dass du dich abtastest, dass du langsam vorrückst, auch mal zurückweichst und versuchst einen Weg zu finden zu den Einheimischen durchzudringen. Also wie in der Realität
Speaker A
würde man ja auch beobachten und interpretieren, wie verhalten die sich und was bedeutet das wohl und dann vielleicht versuchen Schlüsse zu ziehen auf die Motive der jeweils anderen Gruppe. Das ist halt jetzt übersetzt in diese Spielmechanik, das vorsichtig
Speaker A
aneinander vorbeigehens oder wenn man den Konflikt sucht natürlich auch einfach aufeinander zustürmen und direkt in den Konflikt gehen. Aber mal gesetzt den Fall, wir gehen hier vorsichtig vor, dann steht die Berührung hier fürs aneinander geraten, also für ein
Speaker A
potenzielles Missverständnis, das eigentlich vermieden werden muss, damit die Stimmung nicht eskaliert. Und das wiederum dann verbunden mit ganz konkreten Aktionen, wie z.B. eben diese Geschenke abzulegen. Aber es geht im wahrsten Sinne des Wortes eigentlich darum, den Einheimischen nicht auf die
Speaker A
Füße zu treten, [gelächter] ja, in dieser interkulturellen Kommunikation, sondern erstmal einen Weg zu finden, zu ihnen durchzudringen, zumindest in diesem Fall repräsentiert durch den Entscheidungsträger, den Häuptling in der Mitte des Stammes und dort dann in die Verhandlung zu treten. Das ist eine
Speaker A
exzellente Idee, das so darzustellen, das in der Joystick Spielbarkeit so zu behalten, dass das nicht irgendein abstraktes Verhandlungsmenü ist, wo du Items auswählst aus irgendwas, sondern das in der Joystick Bewegung mit einer leichten Geschicklichkeitskomponente und in dieser Übertragungsleistung dann
Speaker A
halt zu machen. Es ist erstaunlich schwierig, weil die Eingeborenen haben so eine osmotische Bewegung, bewegen sich halt einfach so zufällig über den Bildschirm mit Klastern. Die sind nicht voneinander abgerzt, sondern die Figuren der Einheimischen können sich überlagern. Das heißt, die können auch
Speaker A
größere Blöcke bilden, die dann aneinander herumwabern und wo man dann nicht so gut durchkommt. Das Dorf hat eine Begrenzung außen, das heißt, die können dich auch in eine Ecke treiben, unabsichtlich, was natürlich auch ganz gut zu dieser Metapher passt. Du kannst
Speaker A
sich kommunikativ in eine Ecke stellen hier und kommst dann da nicht so gut wieder raus. Du musst dann das Dorf verlassen, vielleicht noch mal neu ansetzen und wie gesagt, es ist immer das Ziel, diesen Häuptling zu finden.
Speaker A
Und was auch zu dieser Idee dieser Kommunikation passt, wenn du stehen bleibst, bleiben die halt auch meistens stehen. Das heißt, die Gefahr entsteht immer aus deiner Bewegung, weil du ja zu dem Häuptling willst. Und du kannst auch einfach ein bisschen stehen bleiben,
Speaker A
bisschen abwarten, gucken, ob sich das von alleine wieder löst, wenn du dann einen technologischen Trick abziehst mit deinem Maze Befehl oder noch mal ein Goodie hinlegst, dann kannst du das schon einigermaßen steuern. Es ist trotzdem ein Spielelement, in dem ich
Speaker A
zumindest oft Misserfolge hatte. Also, mir ist es oft nicht gelungen, das so durchzuziehen, ohne dass da was schief gegangen ist. wobei das Spiel einigermaßen großzügig ist, weil du kannst auch so zwei, drei Eingeborene schon mal versehentlich töten, wenn das
Speaker A
wirklich dem Töten entsprechen soll, dass du sie berührst und dass sie dann verschwinden, ohne dass es dir so super übel genommen wird. Man muss halt vorsichtig sein und doch mal stehen bleiben. Ich fand man macht dieses Minispiel ja im Laufe von einer Partie
Speaker A
hunderte Male. Ja, selbst wenn es nur 200 Dörfer gibt, du betrittst die ja immer wieder und wieder auch die gleichen Dörfer, um immer wieder Nahrung z.B. von denen zu holen oder zu versuchen, sie zu konvertieren.
Speaker A
Zurem Christentum, das ja auch noch ein Spielelement, dass wenn du ein Dorf häufig genug besuchst und mit denen handelst, dann steigt die Chance, dass die tatsächlich konvertieren und du dann die Möglichkeit hast, da eine Mission einzurichten, die einfach eine bessere
Speaker A
und dauerhaftere Siedlung ist als ein vor, weil eine Mission sich selbst versorgt und nicht ständig mit Nahrung versorgt werden muss.
Speaker A
Sag es richtig, das ist eine Zufallsmechanik auch kundig. Das hängt davon ab hauptsächlich von zwei Faktoren. Nämlich erstens, wie hochentwickelt ist der Stamm? Es ist sehr viel schwieriger eine Inkerstadt zu konvertieren als so ein Nomadendorf irgendwo in Nordamerika und davon, wie
Speaker A
oft du die besuchst und wie du mit ihnen umgehst. Also ich meine, wenn du denen die ganze Zeit die Flinte unter die Nase hältst, dann werden die nicht so begeistert sein, Christen zu werden.
Speaker A
Nee, das ist schon klar, aber du musst es halt mehrmals machen und dann besteht eine Chance.
Speaker A
Und es kann auch schon beim ersten Mal passieren bei einem primitiven Dorf. Das kann auch erst beim fünften Mal passieren. Das ist nicht ein aktiver Prozess, den du herbeiführst. Das ist ein Nebenprodukt deiner Handlung, ein gern gesehen ist ein positives
Speaker A
Nebenprodukt deiner Handlung und eine Mission ist dann halt auch ein Ort, wo du halt auch Waren zwischenlagern kannst, was ja vielleicht auch mal ganz gut ist.
Speaker A
Genau. Und Leute, ich habe z.B. in der Karibik in einem meiner Partien früh eine Mission gehabt, wo ich überschüssige Güter, falls ich mal zu viele Güter hatte und aber trotzdem schon nach Spanien zurück musste, dann meine Güter gelassen habe,
Speaker A
damit ich die nicht dann wieder nach Spanien zurückbringen musste und dann hat die ganze Schiffe mit Gold nach Spanien gebracht habe und in Spanien neue Leute und Nahrung geholt habe und dann wieder meine Güte abgeholt von der Mission und dann weitergemacht in
Speaker A
Südamerika. Also, man geht in diese Dörfer häufig rein. Man macht es also sehr oft dieses Minispiel und eines der Zeichen der Exzellenz ist, finde ich, dass das ja, es ist ja krass primitiv.
Speaker A
Passiert ja nichts, außer dass halt ein paar Sprites von Menschen um dich herum wuseln in ständig wechselnden Konstellationen. Das ist also de facto eigentlich eine Art bewegliches Labyrinth, was hier gebaut wird vom Spiel. Und mir ist das nie langweilig
Speaker A
geworden, egal wie oft ich das mache. Und es hängt zum einen damit zusammen, dass das total schnell geht, selbst wenn man vorsichtig vorgehen muss, aber sobald du die Stimmung mal auf Niveau gebracht hast, wo das jetzt nicht aggressiv ist, wo die Trommelschläge
Speaker A
auch das ein sensationales Element, dass die Stimmung einfach nonverbal durch die Geschwindigkeit und Lautstärke der Trommelschläge mitgeteilt wird, wenn es erstmal auf einem okay Niveau ist, dann kommt man da schon ganz gut durch. Der ist ja ein kurzer Weg. Du weißt immer,
Speaker A
wo der steht, nämlich in der Mitte von den Dörfern und musst da nicht lange dran suchen und dann ist das in der Regel innerhalb von Sekunden erledigt.
Speaker A
Aber gerade bei Erstkontakten mit den Völkern oder wenn die Stimmung angespannter ist, dann ist es auch ein bisschen ein Drahtzeilakt und das, also ich finde das faszinierend, wie gut das auch dann noch funktioniert, wenn du das zum hunder oder 200 mal machst.
Speaker A
Ich verstehe die Faszination dieser Mechanik und ich habe ja auch gesagt, dass es eine exzellente Idee ist. Ich fand das leider im Spielen unerträglich und das ist nicht eine Sache, die ich jetzt aus dem heutigen Spiel mitnehme.
Speaker A
Das fand ich schon damals unerträglich. Ich finde das beim dritten, vierten Mal schon kann ich das schon nicht mehr ertragen. Versuche da schneller zu gehen, mache dann mehr Fehler und muss dann ganze Landstriche ausrotten, weil die Mechanik, um sie nicht auszurotten,
Speaker A
mir zu nervig ist. Das tut mir leid. Vielleicht ist es ein Versagen von mir, aber ich finde das eine unangenehme Mechanik. Es macht keinen Spaß, dieses Spiel zu machen, weil das so eine erische Bewegung ist. Das ist nicht wie
Speaker A
springen in Mario oder so oder meintweggen auch das fantastische Schiffe navigieren in Pirates, wo wir auch unterschiedlicher Meinung waren, ob wie cool das ist. Das sind Mechaniken, die mir immer durchgängig Spaß gemacht haben. Dies hier habe ich nur unter
Speaker A
Zwang gemacht, weil ich es musste. Hab es jede Sekunde gehasst, diese Spielmechanik. diese unerträgliche Langeweile gegen den Wind zu kreuzen in Pirates, das ist ja sind wir nicht mal auf dem gleichen Planeten hier, was das [gelächter] Nein, ich übertreibe natürlich. Also,
Speaker A
ich verstehe schon, dass das auch frustrierend sein kann. Es hat diese eine kritische Komponente, du kannst den Fehler machen, den Kräubling zu berühren. Also, wenn du zu flott auf den zuschießt und im falschen Moment abbremst, das ist ganz schnell mal
Speaker A
passiert, dass du den unabsichtlich berührt hast. Und das wird immer sofort interpretiert als Kriegserklärung, also als ob du den niedergeschossen hast jetzt oder niedergestochen hast und sofort ist der gesamte Stamm auf deinen Fersen und dann geht's, also ich meine,
Speaker A
es gibt ja auch noch diesen Konfliktmodus, der bedeutet im Endeffekt einfach nur, dass von allen Seiten dieser Dorfkarte immer neue Eingeborene auf dich zuströmen und durch die Berührung dich angreifen und man selbst nimmt dann da sein Messer oder seine
Speaker A
Flinte in die Hand und versucht umgekehrt diese Eingeborenen abzuräumen. hat nichts von einem Twinsticks Shooter oder sowas. Das ist eigentlich, das ist der langweilige Teil, finde ich, der Konflikt, weil das ist wirklich nur Leutchen ablaufen.
Speaker A
Das ist aber dieselbe Spielmechanik, ne? Das Spiel schaltet nicht in einen Kampfmodus um. Das ist die gleiche Mechanik. Es ist immer noch das Setting des Dorfes, in dem einzelne Figur rumläuft. Diese Leute, die vorher rumgewuselt sind, die bewegen sich jetzt halt gezielter auf
Speaker A
dich zu als vorher und laufen bei dir ins Messer und jede Berührung ist in Tod eines Eingeborenen und das musst du dann eine bestimmte Zeit lang machen, bis der Kampf gewonnen ist. Das gibt keine Taktik da drin oder sonst irgendwas. Das
Speaker A
ist bloß, die müssen einfach alle ins Messer laufen und dann werden dir im Verhältnis von ist nicht mal ganz exakt, aber unterschiedlich so von 10: ein oder 20:1 verlierst du dann halt Leute, je nach Schwierigkeitsgrad auch und die
Speaker A
werden dir stillschweigend abgezogen und die anderen, die Eingeborenen verschwinden halt sichtbar und irgendwann endet das je nachdem wie dieser Kampf begonnen hat. Wenn du den Kampf beginnst damit, dass du den Häupling tötest, dann geben sie schneller auf, dann geht der Kampf
Speaker A
schneller vorbei. Das heißt, auch wenn du aggressiv spielst und den Ort erobern willst, musst du trotzdem den Häuptling suchen am Anfang, weil das dann den späteren Kampf abkürzt [japst] und dann kommst du von da aus direkt ins Handelsmenü sozusagen, kannst dir aber
Speaker A
einfach ohne Bezahlung alles nehmen, was sie haben. Und du kannst dann gleich an der Stelle dieses Dorf, das dann als erobert gilt, in ein Vorkonvertieren, nicht in eine Mission. Das geht nur mit Zustimmung oder im freundlichen Modus, aber kannst es in eine Festung
Speaker A
konvertieren, kannst dann Leute hier lassen und Nahrungsmittel hier lassen und hast dann hier immer einen festen Anlaufpunkt, um die Einheimischen zu unterdrücken in dieser Region. Selbst wenn man vorhat, ich habe ich will jetzt überhaupt nicht handeln hier mit diesem Stammen, sondern
Speaker A
ich möchte die gleich unterdrücken. Selbst dann ist es eine probate Taktik erstmal sich vorzuarbeiten bis zum Häuptling, um den zu erstechen. Denn wenn man vorher, wenn man schon aggressiv reinrennt in dieses Dorf und vorher anfängt Leute umzubringen, dann
Speaker A
verschwindet der einfach, dann versteckt er sich vermutlich irgendwo. Also er ist nicht mehr verfügbar und dann dauert der Kampf umso länger. Und auch das hat ja eine Parallele zur historischen Realität. Dann später nach Columbus kommt ja die Ehre der Konquistadoren,
Speaker A
also von Cortez und Pizzaro, die dann anfangen mit brutaler Gewalt die Zivilisationen zu unterwerfen und zu plündern, insbesondere in Mittel und Südamerika. und die haben das durchaus auch so gemacht, sich erstmal hier zu den Königen einladen zu lassen und die
Speaker A
dann in der Regel entweder in geiselhaft zu nehmen oder direkt umzubringen. Also auf eine ganz kleine Art und Weise ist hier auch eine Art historische Strategie im Spiel wiedergefunden. Und man sieht auch schon, also dass das Spiel natürlich, das macht ganz ganz viele
Speaker A
historische Kompromisse, aber wir starten ja eigentlich als Columbus, das ist schon dieser Grundgedanke und entdecken dann die neue Welt und es geht aber fließend über in diese Konquistadorzeit, weil das was wir dann später machen, ist de facto natürlich
Speaker A
das was auch ein Cortez gemacht hätte, dem ich halt hier die Stämme potenziell zu unterdrücken oder zumindest mal auszuplündern, selbst wenn wir es auf friedliche Art und Weise machen, das hat nichts mehr mit der Anfangszeit von Columbus zu tun, aber das Spiel
Speaker A
unterscheidet das nicht. groß. Ja, das fließt so ein bisschen ineinander. Eigentlich würde in diese Zeit ja auch die Kolonisierung der neuen Welt fallen, aber das wird hier rausgeklammert.
Speaker A
Genau. Wobei es ja eine Art Kolonialisierung gibt, dadurch dass du hier jetzt überall Forzlegst und damit die einheimischen Siedlungen verschwinden lässt, ne? Du [schnauben] gründest keine neuen Siedlungen und das sind auch keine Siedlungen, sondern es sind wirklich nur Force.
Speaker A
Ja, die halt vor allen Dingen, zumindest im Fall der Force auch gar nicht selbstversorgend sind, sondern die du versorgen musst, das ist bei den Missionen anders. Deswegen möchte man eigentlich eher Missionen anlegen, weil da da kann es auch sein, dass du
Speaker A
hinkommst auf dem Rückweg z.B. auf einer längeren Expedition und die haben nicht wenig an Nahrung, sondern die haben mehr und geben dir dann auch was davon ab.
Speaker A
Das ist schon sehr willkommen. Genau. Und die Forst, da musst du immer genug Nahrung da lassen und das ist auch nicht selten so, dass du wiederkommst, wie Columbus in dem historischen Beispiel, das du schon genannt hast und das vor ist entweder einfach weg, also
Speaker A
es ist schon auch da, aber es ist dann nur noch ein Ort, wo vielleicht ein paar Sachen auf dem Boden liegen und keine Leute mehr sind oder wo die dann keine Nahrung mehr haben und du sie schnell noch nachvorgen musst, weil sie gerade
Speaker A
am verhungern sind und dann muss die Expedition das vor versorgen und nicht umgekehrt, was ja auch blöd ist. Ja, aber das ist schon das grundlegende Spiel. Das ist der normale Game Blop. Du fährst mit dem Schiff rüber, du landest
Speaker A
irgendwo an, du machst von den Schiffen ausgehend Expeditionen durch das Land. Du kartografierst dabei automatisch mit, nämlich den Korridor, den du gerade siehst und dieses prozentuale Freilegen des Landes ist ja eins der Spielziele der impliziten, weil das das ist, was zu
Speaker A
Hause nachprüfbar ist und als eine Art Score mitgeführt wird. gehst halt darin, gehst mit den Eingeborenen um auf die Art und Weise, die dir am opportunsten erscheint, gehst wieder zum Schiff zurück, schaffst das ganze Gold, das du in der Zwischenzeit eingesammelt hast,
Speaker A
nach Spanien zurück und fertig. Und dann fährst du wieder los. Das Spiel hat eine Art Abrisspunkt am Ende um das Jahr 1540, also 48 Jahre, nachdem du losgefahren bist erstmals, da sagt das Spiel so, jetzt ist mal Schluss, wir
Speaker A
machen jetzt hier so eine Art Endauswertung und dann kannst du aber trotzdem noch weiterspielen. Das ist nicht, dass das Spiel dann Gameover wäre oder so.
Speaker A
Und auch dieses 1540 ist weit weit entfernt. Also da reden wir über viele viele Stunden Spielzeit, bis man da überhaupt hinkommt. Es gibt noch so ein paar Meterelemente bei dieser Erkundung.
Speaker A
Also, du findest z.B. auch besondere Landstriche, die auch fotografiert werden. Z.B. die Mündungen und die Quellen von Flüssen werden spezifisch mit katografiert oder auch so Sachen wie große Wälder, große Sehen, weite Steppen. Da gibt's so bestimmte landschaftliche Punkte, die man auch
Speaker A
entdecken kann. Das finde ich immer sehr schön, weil man da wirklich so ein Entdeckergefühl hat. Ah, ich habe jetzt hier die Redwood Tree Forests in Kalifornien entdeckt. Der sagt das Spiel, du hast eine gegen mit besonders großen Bäumen gerade entdeckt. Du
Speaker A
benennst dir hier z.B. keine Flüsse und so. Da gibt's keine Namen, weder welche, die du denen gibst, noch die die schon hätten von der einheimischen Bevölkerung, sondern da wird halt immer nur ein großer oder ein kleiner Fluss oder sowas gesagt. Aber trotzdem ist das
Speaker A
sehr schön und das sind natürlich trotzdem wichtige Orientierungspunkte auf deiner Expedition und es gibt durchaus auch den Faktor, dass die Art und Weise, wie du mit den Einheimischen umgehst, Auswirkungen hat auf den weiteren Spielverlauf, weil Dörfer feindzählig werden können und weil sich
Speaker A
das durchaus auch rumsprechen kann, wie du mit ihnen umgegangen bist an die nähergelegenen Dörfer. Und dann kann es auch passieren, dass du z.B. überfallen wirst, während du in Expeditionen unterwegs bist. Ich habe z.B. eine Situation gehabt. Da habe ich meinen
Speaker A
Schiffen in Nordamerika angelegt auf der Höhe des heutigen Massachusetts ungefähr, also an der Mündung des Conneticut Driver. Der bringt [schnauben] mir gar nichts, weil das ist ein kleiner Fluss, der verläuft Nordsüd und da will ich ja nicht hin. Ich will
Speaker A
ins Landesinnere und dann habe ich den Ohio River entdeckt. Der ist super. Der läuft nämlich über weite Strecken dann so rein ins Zentralbass von den USA und ist dort dann auch noch an größere Ströme angebunden. Aber ungefähr auf der
Speaker A
Hälfte des Laufs von dem Ohio River liegt direkt am Südfer ein Dorf eines Jägerstamms. Auch da im Spiel ist nicht definiert, welche Zivilisationen das sind. Das müsste de facto ein Dorf der Nation der Chan sein, aber das wird
Speaker A
jetzt hier nicht näher ausgewiesen. Und ich kam da vorbei und aus irgendeinem Grund waren die mir feindlich gesinnt.
Speaker A
Und dann wurde ich schon, bevor ich das Dorf noch erreicht hatte, da im Umfeld überfallen und bin da ganz schnell vorbeigeschippert an diesem Fluss entlang und dann weiter ins Land. Dann habe ich da die Great Plundet und die
Speaker A
Rocky Mountains und irgendwie nichts von Wert gefunden, weil das sind ja nur kleine Dörfchen hier und da und am allerschlimmsten ist da die Einöde von Kanada oben. Das Spiel hat ja auch Jahreszeiten sehr schöner Effekt. Da werden dann auch die Wälder weiß auf
Speaker A
einmal die Baumwüpfel, weil da der Schnee fällt und da ist einfach gar nichts. Da oben aus den Augen eines goldgierigen Spaniers ist das eine reine Einöde. Und als mir dann die Nahrung ausgegangen ist, musste ich da wieder zurück zu meinen Schiffen, die da weit
Speaker A
weg an der Westküste sind. Und dann nehme ich natürlich wieder diesen Ohio, weil auf den Flüssen kommt man am schnellsten voran und ich weiß aber schon, ich muss wieder an diesem Dorf der Chanie vorbei und ich weiß, die
Speaker A
werden mich wieder überfallen, aber ich habe jetzt nicht mehr viele Leute. Also, die müssen auch mein ganzes Gold schleppen. Wenn ich da jetzt noch mehr Leute verliere, dann wird das schwierig werden. Also, war eh nicht so viel Gold,
Speaker A
dass ich zusammengekratzt hatte, aber ich hatte auch keine große Truppe mehr. Und als ich dann sobald ich dieses Dorf dann schon gesehen habe, sobald es in Sichtweite kam, habe ich einen großen Bogen drum gemacht, fast bis hoch zum
Speaker A
Eise und dann wieder nach Osten in Richtung Küste. Und was soll ich sagen, Gun? Kurz vor der Quelle des Ohio liegt noch so ein Dorf. Das hatte ich vorher gar nicht gesehen und die mochten mich auch nicht. Bin ich also dort überfallen
Speaker A
worden. Ich weiß nicht, was ich den getan habe, den Leuten. Aber man kann aus diesen Kämpfen ja auch wegrennen.
Speaker A
Das geht ganz gut. Habe trotzdem paar Leute verloren und mich dann mit Ach und Krach noch zu den Schiffen geschleppt.
Speaker A
Bin dann da wieder nach Spanien ins Heimatland rübergefahren mit quasi nix mit ein paar Goldnuggets da im Bauch der Schiffe und bin dann auch prompt im Palast dafür getadelt worden. Da gibt's ja immer eine Bewertung der aktuellen Reise und dann schüttelte der König und
Speaker A
die Königin so traurig den Kopf, stelle ich mir vor und sagen, na das war jetzt Por war ihre Bewertung. Es war armselig, was du da zurückgebracht hast. Danke.
Speaker A
[schnauben] Aber da ist halt nichts. Wobei der König so differenziert ist, dass er immerhin immer eine Bewertung für dich insgesamt noch hat und eine Bewertung für diese eine Expedition. Ich habe dann auch sowas wie overall rating ist fair, but this expedition was poor.
Speaker A
Ja, also das kann dann schon mal vorkommen und das ist ja auch okay. Das was du da gerade beschreibst ist ja eine der faszinierenderen Sachen, dass das ja auf eine Art Emergent Gameplay hat, also dass halt Spiele Situationen entstehen,
Speaker A
die ein bisschen was mit deiner Fantasie und deinem Vorhandeln zu tun haben. Wenn du dir natürlich vorstellst, das bist du von überfallen worden von dem Dorf und dann ist das ja ein Zufallseignis auf eine Art, aber es ist natürlich auch ein
Speaker A
Zufallzeignis dessen Wahrscheinlichkeit bestimmt worden ist davon, wie du dich vorher verhalten hast. Also du kannst das dann schon auslösen und diese paar Elemente, davon hat es nicht besonders viele, aber die Eingeborenen reden schon miteinander theoretisch und dann kannst
Speaker A
du dir da natürlich auch ein bisschen was drum rumstricken im Kopf, so ne die feindselige Umgebung, was ist hier passiert, ich muss jetzt hier schnell weg und so. De facto ist es natürlich so, dass diese Konfrontationen nicht so
Speaker A
gefährlich sind. Die sind halt ein bisschen stressig oder nervig, weil du ja diese Sachen machen musst und wenn du ganz wenig Leute hast, dann kannst du natürlich auch mal in Gefahr geraten.
Speaker A
Aber eigentlich kannst du da auch wieder schlechter durch das Land gehen und die können dir nicht so viel tun. Also auch abhängig vom Schwierigkeitsgrad natürlich, aber das ist schon nicht so gefährlich. Du kannst dann schon relativ schnell da auch einfach ganze
Speaker A
Glanzstriche erobern, wenn du das willst. Das ist schon eine der Sachen, die so möglich sind und ich z.B. würde sagen, dass das Kämpfen der leichtere Weg ist, aber dann hast du natürlich nicht so gut Zugriff auf Missionen, die
Speaker A
du wieder brauchen kannst für andere Sachen. Das kommt sehr auf den Schwierigkeitsgrad an. Das macht da schon einen großen Unterschied. Aber ja, das ist das Spiel und der offene Punkt ist jetzt eigentlich noch, was ist denn das Ziel letztendlich von diesem Spiel?
Speaker A
Das Spiel hat nicht wirklich ein Ziel. Also das Spiel will gerne, dass du bis 1540 50% des Kontinentes kartografiert hast, aber das ist ja auch ein relativ schwaches und abstraktes Ziel. Ist halt nicht wie Pirates später und wir
Speaker A
erwähnen immer Pirates, weil Smer Meer ja auch gesagt hat, dass er inspiriert gewesen sei durch Seven Cities of Gold.
Speaker A
Es hat nicht wie Pirates hinterher so eine Art formelle Auswertung, die ja eine besondere Stärke von Pirates ist.
Speaker A
Sowas fehlt hier leider, möchte ich sagen, aber es ist ja auch ein paar Jahre vorher und du musst dir das Ziel schon so ein bisschen selber setzen auch musst halt deinen Weg finden in der Exploration. Ich hatte halt mir als
Speaker A
erstes Ziel gehabt, lass mal die Karibik komplett kartografieren und dann Südamerika, bis ich gelangweilt [räuspern] bin [gelächter] und dann Nordamerika, wenn es sein muss. Und das finde ich auch eine ganz logische Progression, dass man da so erst sich so
Speaker A
Zwischenziele setzt und dann weitergeht oder weil es ja nachgebaut ist der realen Welt und das haben wir vorher gar nicht erzählt. Dies hier ist ja das reale Südamerika und Nordamerika, zumindest nach den Geländefeatures. Die Siedlungen sind nicht den realen
Speaker A
Siedlungen nachgesetzt. Na ja, die Ink und Tiken sind schon da, wo sie in der Realität auch gegründet haben und so.
Speaker A
Die Ink und Ticken sind da, aber nicht die Einzelsiedlung, ne? Die haben keine historische genaue Entsprechung.
Speaker A
Aber da, wo du als Thner vermuten würdest, nämlich in Mexico und so, da sind sie auch. Das ist schon richtig.
Speaker A
Und weil das aber so ist, hast du zumindest ein Mindestmaß an Vertrautheit. kannst theoretisch auch wie bei Pirates mit einem Atlas arbeiten und kannst sich da so ein bisschen orientieren und du kannst dann auch, wenn du Lust drauf hast, Landmarken
Speaker A
ablaufen, die dann ja auch wirklich da sind. Du hast schon erzählt, wenn du den Ohio River suchst, dann findest du den schon. Wenn du den Mississippi suchst, findest du den schon. Wenn du die Anten suchst, findest du die schon. Du findest
Speaker A
die großen Buchten, die großen Wälder, diese ganzen Sachen, die findest du. Und das kann auch ein persönliches Ziel sein, da bestimmte Landmarken zu finden und die dann für die Nachwelt festzuhalten. Du kannst aber auch und das ist dann zumindest in diesem Bezug
Speaker A
ein ganz anderes Spiel, dem Spiel am Anfang sagen, ich will nicht mit Südamerika und Nordamerika spielen, ich will eine eigene Welt machen. Dann hat das Spiel einen Mapmaker, einen prozeduralen Kartengenerator und generiert ihr dann einen einigermaßen logischen Kontinent dahin,
Speaker A
der nachvollziehbaren Regeln folgt. So Verteilung von Wäldern und Küstenlinien und Ortschaften. Das ist dann auch in sich eine interessante Landmasse und da hast du den Vorteil, dass du die halt nicht kennst, dass du kein Referenzmaterial hast und dass du die
Speaker A
wirklich kartografieren musst. Also da füllst du dann nicht die Karte aus, die du jetzt aus der Spielersicht im Atlas schon hast und kannst sagen, ja, okay, da fehlt noch was auf der Westküste von Amerika und so, sondern da musst du
Speaker A
wirklich gucken, wie weit der Kontinent reicht und hast das dann alles ganz neu. Dafür hast du nicht dieses angenehme, warme Gefühl von, ah, hier sind die anden, hier bin ich. [gelächter] Ja, das dann ein Fantasiekontinent, den du selbst befüllen musst mit Bedeutung,
Speaker A
aber das natürlich viel aufregender, weil du nicht mehr vorhersehen kannst oder weniger aufregend, weil dir was fehlt. Ich finde das gleichermaßen ist ein bisschen anderes Spiel. Ja, genau.
Speaker A
Also je nachdem, was man erwartet natürlich, das stimmt schon. Beides macht auf seine Arten und Weisen Freude.
Speaker A
Ja, also es hat viel mit eigener Zielsetzung zu tun. Ich meine, das Spiel hat ein Rangsystem, das gibt Beförderungen. Du kannst, wenn du besonders erfolgreiche Expeditionen hattest, kannst du von König und Königin auch befördert werden im Rang. Und der
Speaker A
wichtigste Faktor dafür ist schlichtweg Geld. Also, wenn du mit wirklich jeder Menge Beute zurückkommst, also mit so mal 10.000 Goldstücken z.B. aus der neuen Welt, dann ist auch meistens eine Beförderung drin und am nominellen Ende der Spielzeit 1540, wie du schon
Speaker A
sagtest, da kann dann auch, wenn du genügend erkundet hast und genügend aufgestiegen bist, kannst du bis zum Weißreu werden, also bis zum Vizekönig der neuen Welt. Das ist aber schon alles, was das Spiel dir anbietet.
Speaker A
Ansonsten gibt es keinen Endzustand, sondern nur dieses relativ simple Rangsystem und der Weg ist das Ziel. Ja, das ist so ein typisches Hab Freude unterwegs Spiel und das kommt gar nicht so sehr auf den MZand an, wie z.B. ja
Speaker A
auch in Sim City. Das ist ja auch so ein Spiel, wo man auch sagen könnte, ja, eigentlich gibt's da gar kein konkretes Ziel, zumindest im Endlosspiel und trotzdem ist das eine fantastische Spielerfahrung. Ja, ich finde den Sim City Vergleich ein bisschen hinkend,
Speaker A
weil Sim City ist eher eine Sandbox, weil du da den Raum füllen kannst mit Mechaniken, die dafür da sind, den Raum zu füllen. Und hier legst du ihn bloß frei. Du definierst ja hier den Raum nicht wie bei Sim City, wo du ja einfach
Speaker A
ganze Gegenden umdefinieren kannst mit einem Pinselstrich und immer diesen Blick hast auf das Gesamte. Und hier ist es ja so ein bisschen mühevolles durch diesen Kontinent navigieren und dann halt als Hauptmotivation neben dem Geld die teils freigelegte Karte zu haben.
Speaker A
Also ist schon irgendwie kein Centbox Spiel würde ich sagen, auch wenn es eine prozedurale Kartengenerierung hat und quasi endlos ist.
Speaker A
Nee, es ist kein Sandbox Spiel, da stimme ich dir zu. Aber das sind natürlich beide sehr unterschiedliche Spielmechaniken. Die Gemeinsamkeit ist in dem Fall letztendlich, dass sie beide von dir verlangen, dass du dir eigene Ziele setzt. mehr oder weniger oder
Speaker A
selbst bestimmst, jetzt ist es für mich gut, weil die sich beide weigern zu sagen, jetzt ist das Spiel für dich vorbei. Das gilt für Seven Cities of Gold ja, interessanterweise sogar im Fall des Scheiterns. Wenn dir die Nahrung ausgeht oder wenn du in Kämpfen
Speaker A
unterliegst oder sowas, ist das Spiel nicht vorbei, sondern dann ist nur diese Expedition gescheitert. Man findet sich dann wieder zurück im Heimatland, hat natürlich alles verloren, was man dabei hatte, Schiffe, Waren, Gold und so weiter und fast am schlimmsten auch die
Speaker A
ganzen Karten, also allen Fortschritt bei der Kartografierung, den man in dieser Expedition gemacht hat, der ist dann auch weg, aber dann kannst du eine neue Expedition ausrüsten, kriegst wieder ein bisschen Geld von der Krone und dann geht das Spiel halt einfach
Speaker A
weiter. Also, du kannst nicht mal sterben in diesem Spiel und wie wir ganz kurz vorhin schon erwähnt hatten, du kannst auch speichern immer nur in Europa, nicht unterwegs, aber immerhin das. Also das sind alles Aspekte, die sind einigermaßen modern für ein Spiel
Speaker A
aus dieser Ehre und du verläerst noch Zeit. Also diese fehgeschlagene Expedition kostet dich anderthalb Jahre und das ist hier ja aber, weil es kein hartes Endzie gibt mit dem Alter wie bei Pirates ist das hier bedeutungslos. Ja, hast halt eine
Speaker A
schlechtere Chance dann noch der Vizekönig zu werden, weil diese finale Bewertung findet 1540 statt, aber das ist auch schon alles. [schnauben] Nun haben wir dieses Spiel beschrieben und haben ja nur sensationelle Sachen gehört bisher. Ich bin jetzt sehr
Speaker A
gespannt, wie das sich zusammenfasst und destilliert dann in deinem Eindruck. Aber um da noch kurz die Spannung zu halten, würde ich sagen, biegen wir jetzt an dieser Stelle schnell ab in die Entstehungsgeschichte und gucken mal, was da eigentlich für Gedanken
Speaker A
reingeflossen sind in dieses Spiel. Und wir starten hier im Jahr 1983 und da sind die Schöpfer von Seven Cities of Gold, nämlich die Firma Osar Software unter der Führung von Daniel Bandon bereits etablierte Spielerentwickler. Danielle insbesondere hat vorher bereits fünf kommerzielle
Speaker A
Spiele veröffentlicht. Also Seven Cities of Gold wird ihr sechstes Projekt werden und auf diesem sechsten Projekt lastet ein doppelter Erwartungsdruck, denn das Vorgängerspiel von Daniel Bandon und Software, das war nicht irgendein Werk, das war Mule. Dem haben wir schon eine
Speaker A
eigene Stay Forever Folge gewidmet. Das war einer der fünf Debütitel von Electronic Arts im Jahr 1983. Und dieses Mule, das war nichts weniger als ein Meisterwerk. Das war ein Paradebeispiel für spielmechanische Eleganz. ungeheuer gutesign zugänglich flott mitreisend.
Speaker A
Es war gleichzeitig aber auch eine kommerzielle Enttäuschung. Jetzt kein Flop, aber mit 30.000 verkauften Exemplaren weit unter den Erwartungen angesichts der begeisterten Kritiken, die das damals bekommen hat. Und der nächste Titel nach Mule von Daniel Bandon und Osar Softcape, der muss jetzt
Speaker A
zwei Dinge leisten. Der muss idealerweise an dieses hohe handwerkliche Niveau von Mule anknüpfen. Die Augen der Spielerwelt sind da jetzt sehr erwartungsvoll auf den Banden gerichtet. Man erwartet jetzt das nächste Kabinettstückchen und dieses nächste Spiel muss vor allem jetzt auch
Speaker A
mal Geld machen, denn sonst ist diese junge Partnerschaft mit Electronic Arts möglicherweise schon wieder vorbei und das würde dann auch Schwierigkeiten für Aussag Softscape bedeuten. Und so kommen an einem Wochenende des Jahres 1983 die fünf zentralen Leute diese Geschichte
Speaker A
zusammen für ein zweitägiges Brainstorming, was dieses nächste Spiel denn jetzt sein könnte. Und die fünf Beteiligten schauen wir uns jetzt erstmal kurz an. Da wären allen voran die beiden wichtigsten Figuren in dieser Runde. Das sind die Geschwister Daniel
Speaker A
und Bill Banden. Daniel nennen wir hier durchgängig Danielle. Das ist ihr Name nach einer Geschäftsumwandlung. Sie wurde 1949 geboren als Mann und ist zu der Zeit der Geschichte, die wir hier erzählen, auch durchgängig ein Mann.
Speaker A
Aber aus Respekt vor der Verstorbenen nennen wir sie mit dem gewählten Namen mit Daniel. Also, sie ist das älteste von sechs Kindern. Der Bruder Bill ist das zweitälteste Kind. Es folgen noch drei weitere Brüder und eine junge Schwester. Und als Daniel 16 ist, lässt
Speaker A
sich die Familie in Little Rock nieder. Das ist die Hauptstadt des US-Bundesstaats Arizona. Die Familienverhältnisse sind schwierig. Der Vater studiert, die Mutter arbeitet, um die Familie durchzubringen. An dem ältesten Kind bleibt die Betreuung der Geschwister hängen. Schon mit 15 jobt
Speaker A
sie neben der Schule in einer Drogerie, um ihren Geschwistern ein Taschengeld zahlen zu können. Das können sich die Eltern nicht leisten. Eddie, der fünfte Sohn, der wird mit einer geistigen Behinderung geboren. Das macht die Sache auch nicht einfacher für den Rest der
Speaker A
Familie. Und was die Familie vor allen Dingen aber die Geschwister zusammenhält, das sind Spiele. Wenn sie draußen sind, dann spielen die sechs im Wald und wenn sie drinnen sind, werden Brettspiele ausgepackt. Daniel sagt später, dass die Zeit, wenn die Familie
Speaker A
zusammen gespielt hat, die einzige Phase war, wo diese Familie nicht total dysfunktional war und dass sie deswegen glaubt, dass Spiele ein wunderbarer Weg sind, um gemeinsame Dinge zu erleben.
Speaker A
Danielle geht dann an die Universität in Little Rock, studiert Wirtschaftsingenieurwesen, betreibt nebenbei einen eigenen Fahrradladen, in dem auch die älteren Brüder mitarbeiten. Jetzt sind wir Anfang der 70er Jahre und an der Uni hat Daniel den ersten Kontakt mit Computern,
Speaker A
denn zum Currikulum gehört auch ein Programmierkurs. Sie lernt fortran auf einem IBM Mainframe Rechner und ist angefixt. Und nach ihrem Abschluss 1974 bekommt Daniel Banden dann eine Stelle bei der National Science Foundation. Da geht's um die Modellierung urbaner
Speaker A
Systeme. [schnauben] Sie hat später gesagt, das war das nächstgelegene, was sie zur Spielerentwicklung finden konnte. [gelächter] Also, da ist ja in den 70 Jahren noch nicht so wahnsinnig viel mit Spielen, insbesondere mit Heimcomputern und bei dieser Stelle wird
Speaker A
immerhin schon mit Computern gearbeitet und dort nutzt Daniel Bandon dann auch die Gelegenheit auf dem Mainframe Rechner ihres Arbeitgebers nebenbei die ersten Spiele zu programmieren, darunter eine Footballsimulation. 1979 leistet sich Danny dann einen ersten eigenen Computer, den Apple 2. Und da entsteht
Speaker A
das erste kommerzielle Spiel, eine Börsensimulation namens Wheelers Dealers. Der Gag ist, dass vier Spieler gleichzeitig spielen können. Das macht ein spezieller handgefertigter Controller möglich, den sich Danielle und Bill ausdenken. Und das Spiel kommt über eine obskure kanadische Firma
Speaker A
namens Speak Easy Software auf den Markt und verkauft nur so 50 bis 100 Stück.
Speaker A
Das ist heute eine absolute absolute Rarität, aber immerhin Banden hat jetzt Blut gelckt und als nächstes Projekt portiert sie das Footballspiel, dass sie auf dem Rechner des Arbeitgebers geschrieben hatte auf den Apple 2 und bietet es dem etablierten US- Publisher
Speaker A
SSI an. Der schlägt zu und bringt es als Computer Quarterback auf den Markt. Und dieses zweite Bandenspiel, Computer Quarterback, ist im Gegensatz zum Debütwerk ein richtiger Erfolg. Und das ist auch inhaltlich eine bemerkenswerte Leistung, denn da ist eine detaillierte
Speaker A
mathematische Simulation des American Football dahinter, basierend auf einer großen Menge an Statistiken und Daten, die Banden sorgfältig analysiert hat, weil dieses Spiel ist ja vor dem anderen Spiel entstanden und zwar war es schon von Haus aus als Footballsimulation
Speaker A
gedacht, nicht als Spiel, sondern als Simulation, als eine Art mathematische Fingerübung und das hat sich jetzt ausgezahlt darin, dass ich jetzt ein realistisches Spiel daraus machen konnte.
Speaker A
Der Erfolg von diesem Computer Quarterback führt dann zu einer weiteren Zusammenarbeit mit SSI. Da werden dann zwei weitere Spiele hervorgehen. Eine Handelssimulation namens Cartels and Cuthroads und ein taktisches Kriegsspiel namens Citron Masters. Aber vor allem passieren jetzt in dieser kurzen Era
Speaker A
drei wichtige Dinge. Erstens, Danielle bildet ein Designteam mit ihrem Bruder Bill. Die beiden haben sich schon als Kinder gemeinsam Spieler ausgedacht.
Speaker A
stehen sich sehr nah und jetzt machen sie da im digitalen Raum weiter. Cartels and Cuthroads, diese Handelssimulation, die entsteht z.B. als Kooperation von den beiden. Und anders als Danielle hat Bill keine Ahnung von Programmieren. Der arbeitet als reiner Spieldesigner. Das
Speaker A
natürlich auch nur nebenbei. Der hat auch einen Hauptberuf in dieser Era. Der zweite Punkt ist, während der Entwicklung von Sitron Masters lernt Daniel Banten zwei weitere Leute kennen, den Programmierer Jim Rushing und den Grafiker Allan Watson. Die arbeiten
Speaker A
beide auch für SSI zu der Zeit. Aber bald werden sie mit den Bandengeschwistern eigene Wege gehen.
Speaker A
Und der dritte Punkt ist, ein Geschäftsmann namens Trip Hawkins spielt Cartels and Cuthroades und ist begeistert davon und zwar so begeistert, dass er bei Daniel Banden anfragt, ob die nicht ein ähnliches Spiel entwickeln könnte für das Start Lineup seiner neuen
Speaker A
Spielfirma, denn Trip Hawkins gründet 1982 die Firma Electronic Arts und braucht jetzt Spiele fürs Portfolio.
Speaker A
Banden nutzt ist die Gelegenheit, um bei SSI auszusteigen und einen Traum zu verwirklichen, nämlich ein eigenes Spieleentwicklungsstudio zu gründen. Das heißt Osc Softscape. Der Name des Studios ist eine Hommage an die Osc. Das ist eine bewaldete Region in Arkansur,
Speaker A
in der ist Banden aufgewachsen. Und das Gründungsteam von Osak besteht aus vier Personen mit komplementären Fähigkeiten.
Speaker A
Daniel Bandon als Chefdesigner und Hauptprogrammierer. Bill Banden der Bruder als Codesigner und Leiter der umfangreichen Spieletests. Jim Rushing als Hauptprogrammierer für besonders komplexe technische Herausforderungen und Allen Watson als Grafiker und Animationsspezialist. Perfektes Team.
Speaker A
Alle großen Disziplinen sind vertreten. Kann man schon was mit machen. Dieses Studio operiert zunächst auf dem Keller von Bandens Haus in der Nähe des Broadmore Lake in Little Rock. Das Team arbeitet eng zusammen mit Banden als Mentor für die anderen und die
Speaker A
Firmenkultur ist geprägt von kreativer Zusammenarbeit, intensiven Spieletests und gegenseitiger Unterstützung. Das Studio adoptiert das prägnante Motto: Play with each other, not with yourself.
Speaker A
Ist leicht doppeltdeutig, fällt mir es jetzt auf. Egal. Und das ist ein Satz, der die zentrale Designphilosophie von Banden ziemlich genau widerspiegelt, denn das ist jetzt nicht bloß so ein typisches Marketingstatement, sondern das ist ein Glaubensbekenntnis, dass eben aus Bandens persönlichen
Speaker A
Erfahrungen mitspielen als Medium der sozialen Verbindung stammt, nämlich der Erfahrung aus der Jugend der Bandengeschwister. Und konsequenterweise haben also die Spiele von Osak Softscape einen starken Fokus auf Multiplayer.
Speaker A
Ja, natürlich wird dann auch das erste Spiel von Osak Softcape, das von EA finanziert wird, ein Multiplayer Spiel.
Speaker A
Und was für eins, es ist das legendäre Mule, das 1983 dann erscheint. Da gehen wir jetzt nicht im Detail drauf ein, da gibt's ja wie gesagt schon eine Stay forever Folge dazu. Wichtig sind jetzt hier nur drei Dinge an dieser Stelle,
Speaker A
nämlich erstens die Entwicklungsplattform von Osak Softscape ist inzwischen nicht mehr der alte Apple 2 von Daniel Bandon, sondern Mule entsteht jetzt auf dem Atari 400 800 und wird danach dann auf andere Systeme portiert und so ist es, wir hatten es
Speaker A
vorhin erwähnt, ja dann bei Seven Cities of Gold auch. Zweitens Mule beweist, dass das ja noch sehr junge Team von Osak Softscape effektiv zusammenarbeiten kann und hohe Qualität abliefern kann.
Speaker A
Wobei ich habe junges Team gesagt, das ist vielleicht ein bisschen irreführend, weil es gibt damals in der Zeitschrift Computes Gesetz einen Artikel aus dem Jahr 1984 und da wird explizit angemerkt, dass alle Teammitglieder zu dem Zeitpunkt bereits über 30 sind,
Speaker A
stehen schon mitten im Leben. Und der dritte Punkt ist, für Mul kam jetzt dann auch noch die fünfte wichtige Person an Bard. Bisher hatten wir nur vier, nämlich von Seiten von Electronic Arts.
Speaker A
Die stellen einen Producer Joe Ibara, der begleitet die Entwicklung, gibt Feedback und der wird in kurzer Zeit sehr eng eingespannt in die Entwicklungsprozesse und da entwickelt sich dann auch ein Vertrauensverhältnis zu Daniel Bandon und zu den restlichen Osars. Und damit sind wir jetzt wieder
Speaker A
beim Ausgangspunkt dieser Geschichte. Jul ist in der Welt. Das nächste Spiel steht an und Daniel Bandon, Bill Bandon, Jim Rushing, Alan Watson und Joe Iberra nehmen sich ein Wochenende in den Osarks, um darüber nachzudenken, was das nächste Spiel sein könnte.
Speaker A
So und Danny Bandon hat bereits einen konkreten Vorschlag. Sie hat ein Brettspiel dabei und zwar Civilization.
Speaker A
Das ist 1981 bei Evelyn Hill erschienen. Das ist die Firma mit den vielen Wargames und Bandon ist von der Tiefe, von der Komplexität, von dem strategischen Umfang von Civilization fasziniert und stellt sich vor, dass dieses Spiel auf dem Computer ja wohl
Speaker A
ein fantastisches Spiel sein könnte. Das regelrecht prophetisch. Ja. [gelächter] Ja, wahnsinnig prophetisch. Wir wissen ja, dass ein anderer Designer das dann noch umsetzen wird, aber hier ist das schon die Idee. Und um die Kollegen zu überzeugen, zwingt Banden die anderen
Speaker A
Mitglieder von Osak und auch den anwesenden Ibara während dieser Auszeit in den Bergen eine vollständige Partie Civilization zu spielen. Das klingt jetzt nach, aber eine vollständige Partie Civilization, das sind 8 Stunden lässig. Und die anderen Teammitglieder und der EA Producer sind zwar vom
Speaker A
Konzept angetan nach dieser intensiven Erfahrung, aber sie zweifeln daran, dass das überhaupt machbar ist. Das ist ein super komplexes Brettspiel. Das lässt sich ja wohl unmöglich auf der begrenzten Hardware des Atari 800. Der hat ja nur 48k RAM. Das lässt sich da
Speaker A
wohl bestimmt nicht realisieren. Das Team hat aber eine Kompromisslösung. Vielleicht, weil wir nicht die gesamte Menschheitsgeschichte simulieren, wie das Civilization tut, sondern nur ein Ausschnitt. Es gab dadoch 1976 ein anderes Brettspiel von einem Hersteller namens Simulations Publications, das
Speaker A
hieß Conquistador, wo man die Eroberung Amerikas durch die Spanier spielt. Wäre das nicht so von der Größenordnung viel machbarer und trotzdem irgendwie in einem ähnlichen Fahrwasser? Das Thema trifft dann einen Nerv, weil die Bandengeschwister haben bereits einen Bezug dazu. Sie erinnern sich an ein
Speaker A
Kindheitsbuch über Konquistad, das ihnen ihr Onkel geschenkt hat und dass bei Ihnen damals eine Faszination für Erforschung und Eroberung geweckt hatte.
Speaker A
Also das Wochenende geht zu Ende und die beiden Bandens verlassen es jetzt mit dieser Idee und gehen erstmal in die Recherche, besorgen sich Bücher, lesen sich da mehrere Wochen lang ein in die Geschichte der spanischen Eroberung Amerikas und daraus entwickeln die
Speaker A
beiden dann ein Spielkonzept, das ursprünglich in drei Phasen gegliedert ist. In der ersten Phase sollen die Spielerinnen und Spieler die neue Welt entdecken, mit den einheimischen Völkern in Kontakt treten, entweder friedliche Allianzen oder Handel treiben oder aggressive Konfrontationen mit ihnen
Speaker A
führen. Dann kommt die zweite Phase, da sollen sie Kolonien gründen, permanente Siedlungen und dann in der neuen Welt bleiben, anstatt jeweils dann immer wieder nach Europa zurückzuschippern.
Speaker A
Und dann kommt die dritte Phase, da entstehen dann Nationen und nationale Repräsentationen in dieser neuen Welt und dann geht's auf einmal um Diplomatie, um potenzielle Kriege und Verhandlungen zwischen diesen großen Mächten. Und wir reden hier von Spielerinnen und Spielern und Nationen
Speaker A
im Plural, weil das Ganze soll natürlich ein Multiplayer Spiel werden. Du hast ja vorhin gesagt, das ist die DNA von Osar Softscape.
Speaker A
Das klingt fantastisch, finde ich, aber das ist nicht das Spiel, was wir machen. Das meiste von diesen Ideen und Phasen fehlt in Seven Cities of Gold. Denn das Team stellt fest, dass die drei Phasen zusammen die Ressourcen des Atari 800
Speaker A
auch übersteigen. Nicht so viel wie ein komplettes Menschheitsgeschichtespiel vielleicht, aber doch noch ordentlich. Und unter der Leitung von Ibara und mit der Unterstützung von Bill Bandon entscheidet das Team jetzt den Umfang des Spiels noch mal deutlich zu reduzieren. Also die Mehrspielelemente
Speaker A
werden gestrichen, die Diplomatie zwischen den europäischen Mächten wird gestrichen und die komplexe Kriegsführung alles gestrichen. Der Fokus liegt fortan auf eine Einzelspielerlebnis mit dem Schwerpunkt auf Erkundung und Interaktion mit der einheimischen Bevölkerung. Banden akzeptiert diese Entscheidung nur widerwillig. Das ursprüngliche Konzept
Speaker A
war ja deutlich ambitionierter und viel mehr Civilization ähnlicher und wir erinnern uns, daher kam sie ja und sie ist ja auch ein glühender Verfechter von gemeinsam spielen und das ist jetzt ja weg. So ist das Spiel passend zum Thema
Speaker A
nun in mehrerlei Hinsicht Neuland für Ozark Softscape. Es ist der erste Singleplayer Titel. Es ist auch das erste Spiel, das nicht auf der Mechanik eines Vorgängerwerks aufbaut, denn Mule war ja z.B. bin noch abgeleitet aus der Auktionsmechanik von dem Erstdingstwerk
Speaker A
Wheeless Dealers. Ja, also ordentlich Holz. Dann kommt noch ein weiteres prägendes Ding dazu, nämlich ein Erlebnis, das Daniel Banten macht und das dann zu einer tiefen persönlichen Inspiration werden wird für die endgültige Form des Spiels. Sie hat sie nämlich kurz vorher bei einer
Speaker A
Rucksackwanderung in den Osagbergen verirrt und hat später [schnauben] dann darüber erzählt, na ja, in Arkansau ist man jetzt nie mehr als einen Tagesmarsch von der großen Straße entfernt. Also es nicht wirklich gefährlich gewesen, aber für sie war es doch ein eindrückliches
Speaker A
und intensives Gefühl, sich so in den Wäldern verirrt zu haben. Und dieses emotionale Erlebnis will Bandon im Spiel wiederherstellen und einfangen durch das Konzept der Discovery, also der Entdeckung. Die menschliche Erfahrungen bündelt von Orientierungslosigkeit, Unsicherheit, dann aber auch
Speaker A
Erleichterung und sogar dem Triumph des Entdeckens und des Rückkehrens. Der Zeitschrift Computes Gazette erklärt Daniel Banten 1984 ihr Ziel folgendermaßen. Zitat: "Wir wollen das Gefühl vermitteln, dass die Spanier gehabt haben müssen, als sie auf dem Deck ihres Schiffes standen und nicht
Speaker A
wussten, was sich da im Westen befinden mag. Unser Spiel ist um das Staunen und die Ehrfurcht angesichts der schierengröße der neuen Welt gebaut, die die Konquistadoren damals entdecken und erkunden." Zitat Ende.
Speaker A
Nun gibt's da aber ein Problem. Ganz naheliegend für die Spanier war das ja alles wirklich neu. Terrain Incognit unbekannt fremd. Die hätten keine Ahnung, wo der Kontinent ist, wie groß er ist und was sie dort finden würden und ob da wer wohnt. Aber moderne
Speaker A
Spielerinnen und Spieler wissen das natürlich. Die haben ja den Dirke Weltatlas aus der Schule noch rumliegen und die kennen die Geografie von Nord und Südamerika und im Zweifel müssen sie nur in einen Atlas schauen. Sie wissen, wo die großen Flüsse sind, die
Speaker A
Bergketten und mit ein bisschen Schulbildung können sie auch die Aztheken und die Inkars verordnen. Und das zerstört das Gefühl des Entdeckens ja doch ein bisschen und deswegen treffen Daniel Bandon und ihr Team eine wegweisende Entscheidung. Die Spielwelt muss zufallsgeneriert sein und zwar
Speaker A
nicht irgendwie random zusammengewürfelt wie die Räume in einem Rogel like, sondern glaubwürdig und spielmechanisch spannend. Diese Aufgabe landet bei Jim Rushing beim Hauptprogrammierer und der verbringt satte vier Monate damit so einen Weltgenerator zu programmieren.
Speaker A
Das ist deswegen eine anspruchsvolle Aufgabe, weil das soll, wie du sagtest, ja einigermaßen nachvollziehbar sein.
Speaker A
Deswegen simuliert das im Hintergrund so eine Annährung an die Plattentektonik. Also da, wo sich die Erdplatten verschieben und kollidieren, da entstehen dann Bergketten und so.
Speaker A
Sekundäre Gebirge werden in so einem Faltengebirgsmodell erzeugt, damit das so eine geologisch kohente Spielwelt ergibt. Dann gibt es ein Modell namens kulturelle Disemination. Das bedeutet, die Karte wird bevölkert erstmal mit großen Zivilisationen und deren Einfluss strahlt dann von dem Zentrum nach außen
Speaker A
aus. Da werden die Entwicklungsstufen dann sukzessive niedriger und das fungiert dann wie so eine Art geographischkulturelle Pufferzonen zwischen den fortgeschrittenen Stadt Staaten und den primitiveren Jäger und Sammlergesellschaften.
Speaker A
Das alles ist eine ungeheure Leistung, denn prozedural, also zufällig generierte Welten gibt's zu dieser Zeit nur in Rogel likes und da folgen die Dungeons viel viel einfacheren Regeln.
Speaker A
Da müssen ein paar Räume erzeugt werden und kein ganzer glaubhafter Kontinent. Die haben schon auch Regeln, aber die Regeln sind so viel primitiver, ne? Weil das ist ja wurscht, ob da ein Raum mit einem Ork auf einen Raum mit einem Dieb
Speaker A
folgt oder so. Und hier muss das beim Angucken nachvollziehbar sein, weil alle Leute haben grundlegende Regeln, wie Kontinente funktionieren, verinnerlicht und man merkt das schon. Das ist ja immer, je mehr man sich in die reale Welt anlehnt, desto aufwendiger wird das
Speaker A
dann. Und Rushing kämpft entsprechend lange mit der Kartengenerierung. In frühen Versionen erzeugt der Generator stets denselben Kontinent in der Form einer riesigen Erdnuss. Das ist offenkundig die natürliche Form für Kartengeneratoren. Nein, das ist es nicht. Er hat einfach einen Bug da drin
Speaker A
in seinem Zufallszahlengenerator und als er den findet, ist der Generator plötzlich in der Lage wie gewünscht vielfältige und unterschiedliche Welten zu erzeugen. Joe Barra hat später erzählt, dass sie sich ganz lebhaft an diesen Tag erinnert, als Bandon ihn
Speaker A
angerufen hat, um zu melden, dass das jetzt geht. und er erzählte, dass die Energie und Aufregung besonders elektrisierend gewesen seien, dass Daniel gleichzeitig begeistert und ausgebrannt war, aber dass man das Grinsen am anderen Ende der Leitung hören konnte. Und Ibara ist von dem
Speaker A
Moment an überzeugt, dass Ozark ein weiteres Meisterwerk erschaffen hat. Da sind natürlich noch weitere Höden zu bewältigen, auch technische Hürden. Z.B.
Speaker A
muss diese riesige Karte, das haben wir jetzt schon mehrmals betont, wie groß die ist, muss ja trotzdem in die 48 KB Hauptspeicher das Atari 800 passen. Das tut sie natürlich nicht. Dementsprechend müssen immer einzelne Teile nachgeladen werden und damit man da nicht ständig
Speaker A
Diskettenzugriffe hat, das Spiel erscheint auch nur auf Diskette und nicht mehr auf Kassette, gibt's da eine Art Streaming Mechanik. Also das Spiel lädt während des Spielverlaufs fortlaufen von der Diskette nach, aber immer nur kurze Elemente, sind immer nur
Speaker A
ganz kurze Pausen während von der Diskette nachgeladen wird und es wird sozusagen die Spielwelt immer wieder reingestreamt in den Speicher und fällt dann hinten wieder raus, dass was gerade nicht zu sehen ist. Und selbstverständlich fließt auch richtig viel Zeit in die Optimierung der
Speaker A
Joystick Steuerung. Wir haben das vorhin schon so ein bisschen angedeutet, wie einfach und zugänglich und elegant die ist. Das Ziel ist hier genau wie beim Jule, dass alles mit dem Joystick zu steuern ist und dass man keine Tastaturbefehle braucht und so ist es im
Speaker A
fertig Spiel ja auch. Und diese Spielidee bringt nicht nur technische und spielmechanische Herausforderungen mit sich. Es stellt sich auch die Frage nach der historischen Authentizität.
Speaker A
Authentizität ist eins meiner Lieblingswörter, wie jeder weiß, gleich nach Kompatibilität. Na ja, natürlich ist das Spiel notwendigerweise eine massive Abstraktion der Wirklichkeit. Das ist ja schon runtergebrochen auf nur ganz wenige Bestandteile und damit schon mal künstlerisch verfremdet. Aber das, was
Speaker A
drin ist, ist ja die Interaktion mit der einheimischen Bevölkerung und [schnauben] damit stellt sich natürlich automatisch der Vergleich mit der realen Geschichte, denn wir wissen ja, dass die Spanier da alles andere als zimperlich waren und das ist auch Daniel Banten
Speaker A
bewusst und 1984 sagt in einem Interview, um historisch korrekt zu sein, mussten wir Gewalt ins Spiel einbauen. Ich mag den Gedanken nicht, das Spieler anderen Wesen leid zufügen, aber hier war das alternativlos.
Speaker A
Anderfalls würden wir unsere eigenen moralischen Entscheidungen dem Publikum aufzwingen, dass diese Wahl selber haben sollte. Sprich, die moralische Abwegung wird Teil der Spielerfahrung, Spielinhalt und Seven Cities of Gold soll die Grausamkeit nicht ausblenden, die zur historischen Realität gehört,
Speaker A
sondern sie als Handlungsoption erhalten. Jetzt kann man natürlich sagen, was ist denn mit der Sklaverei?
Speaker A
Gehört das nicht auch zur historischen Realität? Davon findet sich ja nichts im Spiel oder?
Speaker A
Ja, da ist die Antwort jetzt nicht ganz so einfach, denn ja schon Christoph Columbus ist in der neuen Welt auch auf der Suche nach Sklaven. Seine erste Reise ist von einem Sklavenhändler mit finanziert und die zweite Reise, nachdem
Speaker A
er ja entdeckt hat, da gibt es eingeborene Völker da drüben, macht er dann auch explizit mit dem Ziel Sklaven zu machen. Er lässt dann auch auf der zweiten Reise rund 500 Einheimische gefangen nehmen und nach Europa verschleppen. Mehr als ein Drittel davon
Speaker A
stirbt schon unterwegs und der Rest wird dann von den Spaniern umgehen freigelassen, weil insbesondere Königin Isabella ist entsetzt davon. Ihr ist es wichtig, dass die Bewohner der neuen Welt zu Christen konvertiert werden, nicht zu Sklaven gemacht. Wir wissen,
Speaker A
das ist eine Einstellung, die ist nicht von Dauer, aber zumindest anfangs ist das Motiv der spanischen Krone nicht in der neuen Welt Sklaven zu machen, sondern Gold und Silber. Die Ehre der Sklaverei beginnt dann im 15.
Speaker A
Jahrhundert erst so richtig als in der Karibik dann der Zuckerrohranbau boomt und da müssen die europäischen Mächte ja dann überwiegend Sklaven aus Afrika importieren, weil sie zu dem Zeitpunkt die einheimischen Völker insbesondere in der Karibik durch eingeschleppte Krankheiten schon so gut wie ausgerottet
Speaker A
haben. Und weil Seven Cities of Gold, wir sagten es ja, in erster Linie die Zeit der Entdeckung Amerikas abbildet und nicht die Zeit der Kondonisierung, spielt die Sklaverei jetzt also auch historisch gesehen eine untergeordnete Rolle. In Spanien geht's da ganz am
Speaker A
Anfang ja noch nicht in erster Linie um Sesshaftigkeit, sondern um Beute, um die Jagd nach Gold und so ist es auch im Spiel und ein Mittel zum Zweck damals wie eben auch im Spiel sind Gewalt und Ausplünderung.
Speaker A
Am Ende findet sich immerhin ein Fingerzeig auf die gewaltsame Unterdrückung der Einheimischen auch im Spiel, nämlich indem man diese einheimischen Täger bekommt, die wir schon erwähnt haben in der Spielbeschreibung. Wenn man nämlich ein Dorf oder eine Stadt überfällt, hat man
Speaker A
dann welche immer so ein bis zwei oder drei pro Mitglied der Expedition. Das Spiel kommentiert das nicht weiter, aber man kann sich seinen Teil denken, nämlich, dass diese Menschen in dem Fall, wenn nämlich ihre Siedlung überfallen worden ist, dass die dann
Speaker A
sicherlich freiwillig die Lasten stepleppen. Man könnte sich vorstellen, dass in einer friedlichen Handelsinteraktion, dass dann diese Leute freiwillig kommen oder vielleicht sogar irgendwie als Teil dieser Handelsinteraktion bezahlt werden. Aber so, wenn das eine kriegerische Auseinandersetzung ist, dann muss man
Speaker A
eigentlich annehmen, dass das Sklaven sind. Das sind aber nicht Sklaven, die dann nach Europa verstppt werden sollen.
Speaker A
Das endet am Schiff. Man kann die nicht mit zurücknehmen. Man kann die nicht mal mit aufs Schiff nehmen. Das heißt, wenn man ablegt und an eine andere Stelle des Kontinents fährt mit dem [schnauben] Schiff, dann sind die auch weg. Da muss
Speaker A
man sich wieder neue besorgen in der Gegend, wo man dann ist. Nichtsdestotrotz gibt das Spiel zwar Entscheidungsfreiheit im Umgang mit der Einheimischen Bevölkerung, aber es erlaubt sich trotzdem ein Urteil.
Speaker A
Einerseits explizit, denn durchaus im Einklang mit der historischen Realität, wie von dir gesagt, wird man am Königshof im Heimatland getadelt, wenn man die indigenen Menschen dahin schlachtet und gelobt, wenn man friedlich mit ihnen umgeht. Vor allem ist aber friedlicher Handel, zumindest
Speaker A
mal nach der Meinung von Daniel Banden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad der bessere Weg, die bessere Spielstrategie, weil man mit dem aggressiven Vorgehen auf Dauer zu viele Leute verliert. Das ist in den niedrigeren Schwierigkeitsgraden auf jeden Fall anders und dass das in den höheren
Speaker A
Schwierigkeitsgraden so ist, ist aber Absicht. Daniel Banden hat damals in Interviews gesagt, sie und Bill stünden seit den Cowboy und Indianer spielen ihrer Kindheitstage auf der Seite der Indianer und deswegen sei friedlicher Handel in Seven Cities of Gold die
Speaker A
optimale Strategie. Insgesamt dauert die Entwicklung von Seven Cities of Gold etwa 9 Monate. Sechs davon sind reine Programmierung. Der Rest ist diese ganze Recherche und Konzeptionierungsphase vorne dran und 1984 ist das Spiel dann fertig, kommt zunächst für die Atari 8
Speaker A
mitfamilie raus und das ist nach Daniel Bantens begrunden auch ihre bevorzugte Version. Electronic Arts erkennt aber das kommerzielle Potenzial des Spiels und beginnt umgehen damit das auf weitere Plattformen portieren zu lassen.
Speaker A
Überwiegend entsteht das auch bei Osak Softscape, aber dann bei anderen Programmierern, die da abgestellt werden. Und so erscheint das Spiel dann für IBM PC, für Mcintos, für den Amiga natürlich auch für den C64.
Speaker A
Die Apple 2 Version, die stammt von Mark Botner. Der ist damals ein junger Student aus Arkansor. Der arbeitet dann im Sommer 1984 bei Osar Softscape für diese Zeit und erinnert sich auch daran, wie viel Spaß er da hatte. Der hat dann
Speaker A
später erzählt, die hätten jeden Tag einen Spaziergang um den Broadmore Lake gemacht, während die Programme assembliert haben. Wir haben Modellflugzeuge steigen lassen, Modellbote auf dem See fahren lassen, verschiedenste Spiele gespielt. Also das scheint einfach eine rund um gute Zeit
Speaker A
gewesen zu sein damals bei Osar Soft Gale und das Seven Cities of Gold wird ein sofertiger kommerzieller Erfolg, der die Erwartungen übertrifft. Das Spiel verkauft 150.000 Stück etwa, das ist ja fünf mal so viel wie Mule und wird damit
Speaker A
zum größten neuen Spiel von Electronic Arts im Jahr 1984, zu einem sehr wichtigen Spiel für Electronic Arts auch. Und Banden selbst führt einen erheblichen Teil des Erfolgs auf die aggressive Multiplattformstategie zurück, die EA da gefahren hat, weil die
Speaker A
haben das dann wirklich schnell auf alle möglichen Plattformen portieren lassen. Und der Erfolg macht Osak Softscape und Banden selber schlagartig bekannt.
Speaker A
Studio und Banden selber werden zu gefragten Gesprächspartnern, gelten fort an als Teil der Elite, der Videospielbranche.
Speaker A
Es ist aber rückblickend betrachtet auch der Höhepunkt und der größte Erfolg für Osark und Daniel Banten. Die weiteren Spiele werden daran nicht mehr anknüpfen können.
Speaker A
Obwohl das Seven Cities of Gold also ein kommerzieller Erfolg ist, liegt das größere Vermächtnis in den Spielen, die es inspiriert. Wir werden jetzt dann gleich noch ein bisschen über unser Urteil sprechen und die Bedeutung von Seven Cities of Gold. Aber eine Sache,
Speaker A
die hier auch schon angeklongen ist, ist, dass Sid Meer, der Mitgründer von Micro Pros, ein großer Fan von Seven Cities of Gold ist, tief beeindruckt davon. Er versteht die elegante Balance zwischen der Spielmechanik und diesem narrativen Erlebnis, das sich in Seven
Speaker A
Cities of Gold ausdrückt und beschließt dann ja auch diesen Ansatz in den eigenen Spielen weiterzuentwickeln.
Speaker A
Insbesondere in Pirates von 1987. Da haben wir schon eine ausführliche Folge dazu gemacht und ich glaube, man kann mit Fuku und Recht sagen, hätte es Seven Cities of Gold nicht gegeben, dann hätten wir auch kein Pirates. Aber die
Speaker A
einflussreichen Elemente von Seven Cities of Gold, die befinden sich auch in späteren Grand Strategy Spielen wieder bis heute, z.B. zufallsgenerierte Karten, ein Novum damals und das insbesondere auf der Basis von realistischen geologischen und kulturellen Modellen und dann natürlich
Speaker A
auch die Verbindung von einem großen Thema hier die Erkundung einer unbekannten Welt. mit einer Zugänglichkeit, mit einer großen Spielbarkeit. Man liest heutzutage auch häufiger mal, dass Seven Cities of Gold auch in gewisser Weise der Vorläufer von Open World Games ist. Da muss man den
Speaker A
Begriff sehr weit dehnen, weil wir heutzutage schon eine andere Vorstellung davon haben, was eine Open World ist.
Speaker A
Aber gemeinsame Elemente lassen sich schon finden. Also zu den Open Worlds gehört ja auch die Freiheit in der Vorgehensweise und dieser starke Erkundungsaspekt. Und das sind beides Dinge, die man vor allen Dingen gefühlt hat in Seven Cities off.
Speaker A
Bandon und Osak machen noch drei weitere Spiele für EA. Darunter als nächstes ein quasi Nachfolger, das spielmechanisch ähnliche, aber auf ganz unterschiedliche Art misslungene Heart of Africa von 1986. Wir kommen noch ein bisschen zu Heart of Africa gleich in der Bewertung
Speaker A
von Seven Cities of Gold, weil es ist ja immer interessant, wie sich Konzepte ändern von einem Spiel aufs nächste, wenn die grundlegende Idee ähnlich ist.
Speaker A
Anfang der 90er folgen noch zwei Strategiespiele für Macropros, nämlich Command HQ und Global Conquest. 1993 löst sich die Firma auf. Want hat sich schon 1992 stärker zurückgezogen. In diese Zeit fällt auch die Geschlechtsanpassung und 1997 erscheint ihr letztes Spiel, das weitgehend
Speaker A
unbekannte Warsport, das für den Multiplayer Service Mplayer entwickelt wurde. 1998 verstirbt sie mit nur 49 Jahren an einer Krebserkrankung.
Speaker A
Ja, viel zu früh. Jetzt blicken wir noch mal zurück auf Seven Cities of Gold aus der urteilenden Brille. Genau. [seufzt] Du hast ja schon hier und da durchblicken lassen, dass du nicht restlos begeistert bist von diesem Spiel. Unverständlicherweise. Ich gebe
Speaker A
dir jetzt hier die Bühne, auf die du steigen kannst, um das zu verargumentieren. Was ist da los?
Speaker A
Wir haben ja die ganzen bahnbrechenden Ideen schon genannt und auch in der Darstellung, wie ich finde, ausreichend gewürdigt. diese ganze Zugänglichkeit, die vielen coolen Metaphern, die unfassbare technische Leistung und die unfassbare Ambition. Und meines ist das auch der
Speaker A
stärkste Aspekt des Spiels, diese Ambition, dieses Realisieren, wenn man dieses Spiel startet, worum es hier geht, wie groß das alles ist und wie wahnsinnig. Und dann hat man eine fantastische erste Spielstunde, vielleicht zwei und ab da baut das Spiel
Speaker A
meines Achtens nur noch ab, weil sich ab da die Mechaniken wiederholen und es keine richtig sinnvolle Klammer mehr gibt, weil alle Motivationselemente relativ schwach sind danach. Das ist ein bisschen wie das erste Flugzeug der Gebrüder Wright damals. Das war halt ein
Speaker A
Wunder, dass es geflogen ist, meine Herren. Den Hügel runter und so totale Sensation. Der Mensch kann fliegen.
Speaker A
Unfassbar. Niemand hat es vorher gemacht. Aber niemand konnte damit von Berlin nach München fliegen. Das hat nur bewiesen, dass Fliegen möglich ist.
Speaker A
Vielen Dank. Alle anderen späteren Flugzeuge sind inspiriert von dem Flugzeug der Brüder Wright, aber es ist kein brauchbares Transportmittel und so ist es hier ein bisschen auch.
Speaker A
Meineschens, es ist halt eine exzellente Studie in dem, was möglich ist, eine immense Ambition und eine immense technische Leistung, aber ich finde als Spiel macht es nicht besonders viel Spaß und es macht so richtige Fehler, die ein Spiel nicht machen sollen.
Speaker A
Z.B. Also, es hat kein adäquates Ende, z.B. Es ist zwischendurch sehr grindy. Es bietet auch nicht genug Abwechslung dafür, dass es so lang ist. Also eine Partie kann ja gut 20 Stunden dauern, wenn man bis 1540 spielt und so und dann
Speaker A
macht man schon immer wieder dasselbe mit wenig Abweichung. Das erstmal grundsätzlich, damit du jetzt Gelegenheit hast, jetzt gleich zu erwidern. Ich hätte noch mehr Sachen zu sagen, aber ich jetzt in einen Stunden langen Monolog verfalle, gebe ich dir
Speaker A
mal das Wort zurück erstmal. Ja, wir gehen in den Schlagabtausch, weil das ist ein ausgesprochen harsches und ungenes Urteil über dieses Spiel. Also insbesondere, dass es keinen Spaß macht.
Speaker A
Ich kann dir das und will dir das natürlich nicht absprechen. Das ist ja auch deine legitime Meinung dazu. Ich kann dir jetzt nur entgegenstellen auf dieser subjektiven Erfahrung, dass ich ungeheuer viel Spaß mit dem Spiel hatte, auch weit über die erste Spielstunde
Speaker A
hinaus. Und ja, es sind natürlich nur wenige Spielelemente, die sich ständig wiederholen, aber ich hatte das ja vorhin auch schon kurz angedeutet. Ich finde, dass die so clever und so elegantesign sind, dass selbst in der Wiederholung immer wieder Abwechslung
Speaker A
und Spaß hineinkommt. Ich gebe dir diesen Punkt mit dem fehlenden Ziel, auch wenn ich das nicht als ein Fehler bezeichnen würde, ich finde das Problem ist eher, dass so viel an Gold hängt an dem Spiel und dass die Zahl der
Speaker A
effektiven Goldquellen relativ limitiert ist. Das sind eigentlich die Hochzivilisationen der Aztheken und der Mayas und halt hier noch da ein paar Goldmienen, aber es gibt in der authentischen Karte, in der Nordsüdamerika Karte keinen großen Grund in weite Teile dieser Welt zu gehen.
Speaker A
Also wie gesagt, eigentlich kannst du ganz Nordamerika und Kanada auslassen und du kannst auch die ganze Spitze von Südamerika auslassen. Da ist halt einfach nicht viel zu holen. Das ist aus einer spielmechanischen Perspektive ein Markel. Das nivelliert sich in den
Speaker A
Zufallskarten, die haben andere Probleme. Da kann es auch mal sein, dass dir Karten generiert werden, die übervoll sind mit reichen Städten oder welche, wo das fast komplett fehlt. Aber in der idealen Welt wäre das natürlich besser austrierter. Ich finde, dass viel
Speaker A
von unseren abweichenden Urteilen davon abhängt, wie wir es gespielt haben. Also mein grundlegendes Urteil ist das gleiche wie damals. Ich habe damals das Spiel halt zufällig ohne irgendeine Art von Kontext bekommen mit ganz vielen anderen C64 Spielen. Damit haben wir
Speaker A
relativ viele Spiele in relativ kurzer Folge gespielt und ich bin dann diesem Spiel mehrfach abgeprallt. Hab es versucht, gedacht, ja gut und was jetzt?
Speaker A
Keine Ahnung, ist alles sinnlos. Es gibt keine Progression, es gibt keinen Fortschritt, es gibt nicht irgendeine Art von Sachen, die mich bei der Stange halten und bin dann nach zwei d vi Stunden immer jeweils wieder rausgefadet. Halbes Jahr später noch mal
Speaker A
probiert, wieder rausgefadet. Und dieses Gefühl war das gleiche. Diesmal habe ich mich natürlich gezwungen auch länger zu spielen, um zu gucken, was sich noch so ändert, aber es ändert sich ja halt nicht viel. Du machst ja immer wieder
Speaker A
dasselbe und das, was du dafür kriegst ist relativ wenig. Du kriegst diese ausgefühlte Karte und hin und wieder entdeckst du mal irgendwas Besonderes.
Speaker A
Aber das hat ja nicht viel davon. Wie du schon sagst, ganz Nordamerika kann man auslassen, weil es ist eigentlich langweilig Nordamerika zu entdecken.
Speaker A
[japst] Und ich finde und ich habe jetzt nicht so viel auf dem höheren Schwierigkeitsgrad gespielt, sondern ich habe mit dem niedrigen Schwierigkeitsgrad angefangen und dann mich hochgearbeitet.
Speaker A
Das ist vielleicht ein Fehler, weil auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad ist Gewalt viel besser. Also viel besser.
Speaker A
Und wenn das der Sinn war, dem Spieler zu sagen, dass Gewalt der schlechtere Weg ist, dann muss man den Spieler hindern mit Nobis anzufangen, weil da ist es viel besser. Und das ist ja ein zentrales Versprechen des Spiels. Das
Speaker A
steht auf der Packung, da steht in jeder Werbung, das ist das, was Bandon sagt.
Speaker A
Das Spiel hat geworben mit a second chance to get the new world right. Hier kannst du die Geschichte ändern. Hier kannst du was anderes machen. Und das funktioniert aber nicht. Es funktioniert nur einer von den beiden Wegen. Auf dem
Speaker A
niedrigeren Schwierigkeitsgrad und auf dem DNYman ist der auch noch besser. Und das finde ich ist ein Vertrauensbruch mit dem Spieler. Das ist ein fehlgeleitetes Versprechen. Das ist nicht einfach ein Designfehler. Das unterminiert diese Idee, die das Spiel haben soll. Jetzt kannst du sagen, ja
Speaker A
klar, wenn man gleich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad anfängt, das wo es viel schwieriger ist, dann ist der friedliche Weg vielleicht besser, aber fand ich jetzt auch nicht so stark, dass man daraus hätte eine Lehre ziehen können.
Speaker A
Also, erstens mal heißt es ja nicht im Umkehrschluss, dass der friedliche Weg nicht funktioniert. Es ist ja dann nur eine persönliche Präferenz, wenn du sagst, ich will hier den Weg des geringeren Widerstands gehen. Und es ist nicht so, dass das so ein dramatische
Speaker A
Unterschied wäre, als dass das mit dem friedlichen Weg auch im leichten Schwierigkeitsgrad gar keinen Spaß machen würde. Doch, ich finde es viel schwerer.
Speaker A
Nee, finde ich überhaupt nicht. Und zwar aus zwei Gründen. Der böse Weg ist allumfassend einmal, weil ich gehe in Dorf, ich handle, alles cool, wir sind Freunde. Ich gehe in das Dorf noch mal, ich handle, alles cool, wir sind
Speaker A
Freunde, ich gehe in Dorf noch mal, ich mache einen kleinen Fehler beim Abbiegen mit dem acht Wege Joystick. Pam, Krieg, bam, alles aus. Der ganze Fortschritt von vorher ausgelöscht. Ich lösche den gesamten Stamm aus. Das ist halt ein
Speaker A
bisschen harsch, finde ich. Es wäre hier schöner gewesen und auch sinnvoller und auch besser für den Zweck des Spiels, wenn man nach einer gelungenen Interaktion die nächste noch mal leichter ist oder dass die nächste Sache noch mal anders ist, dass ich jetzt noch
Speaker A
mal auch beim 5en, sechst, zehn mal in das Dorf noch mal durch diesen elenden Weg gehen muss. Durch diesen Hindernisparcours mit der Geschicklichkeit ist ein bisschen stressig und das muss ich nicht. Wenn ich die beim ersten Mal hingeschlachtet
Speaker A
habe, kann ich einfach hingehen. Das klingt es für mich ein bisschen wie wünscht ihr was? Insbesondere auch diese Urteile, die wir jetzt ja gerade schon abgegeben haben, dass es z.B. sinnlos ist nach Nordamerika hochzugehen und so.
Speaker A
Das weißt du ja vorher auch nicht. Der wesentliche Punkt ist ja dieses Gefühl, das Erkunden des Unbekannten. Und das hast du natürlich bei der realen Welt nur eingeschränkt und auch nur das erste Mal, aber bei den Zufallswelten ergibt
Speaker A
sich das ja immer wieder und der niedrige Schwierigkeitsgrad ist auch deswegen nicht zu empfehlen, weil da ja alle Dörfer von vorne rein auf der Karte zu sehen sind. Damit schießt man sich ein bisschen selbst in Fußball. dieser Ungewissheit, ob da ein Dorf in
Speaker A
Reichweite ist oder nicht, gehört zentral zur Spielmechanik dazu, denn ich möchte Mal ein Urteil von ganz am Anfang noch mal revidieren, was für ein Genre das eigentlich ist. Es ist gar kein reines Survival Spiel, es ist ein Survival Rog Like, darauf lege ich mich
Speaker A
jetzt fest. [gelächter] Also natürlich nicht mit Rollenspielelementen, aber wir haben diese prozedural generierte Welt ja gerade schon genannt und vor allen Dingen finde ich das, was man hier macht in Seven Cities of Gold, das sind Runs.
Speaker A
Du hast eine Homebase. Der Loop ist, dass du da immer rausgehst auf einen Run, der kann erfolgreich sein oder nicht und dann kehrst du wieder zurück und dort ist dann die Erholung, die Atempause, da siehst du deinen Fortschritt, da gibt's potenzielle
Speaker A
Anerkennung vom Hof, da greift die Selbstwirksamkeitserfahrung und dann da draußen auf dem Run ist ein wichtiges Element die ständige Ungewissheit, die Bedrohung. Speichern kannst du ja da auch nicht. Genau wie in Rog likes. Du weißt halt nicht unbedingt, was kommt als nächstes. Es
Speaker A
ist ein fortwerendes Lernen, persistent durch erkundetes Land und befriedete Dörfer oder ausgerottete in deinem Fall, aber auch Wissen über die Funktion des Spiels und wie die Spielweltgestaltung ist. Und solche Rands können sehr erfolgreich sein oder sie können auch
Speaker A
mal mäßig sein oder sogar scheitern. Du hast das Spiel ja aber nicht überwiegend bestraft, wie wir gerade schon gesagt haben. Der Punkt ist aber, du kannst das Scheitern eigentlich immer auf eigene Entscheidungen zurückführen. Es gibt fast immer den Punkt, wo ich dachte,
Speaker A
dringe ich jetzt hier noch weiter vor oder kehre ich um? Glaube ich, dass da noch ein Dorf irgendwo ist, lass ich es da jetzt drauf ankommen oder nicht? Und das ist toll, weil da sind Erleichterung und Panik dann so nah beieinander. Das
Speaker A
ist ja so ein gewissen Grad ein fortlaufendes Glücksspiel. Du triffst qualifizierte Entscheidungen mit einem Quännchen Ungewissheit und da kann man Tollkühen spielen und alles auf eine Karte setzen oder sehr vorsichtig sein, aber das kann dann trotzdem gut ausgehen
Speaker A
oder schlecht und mit den Konsequenzen musst du zwangsläufig leben, weil wie gesagt speichern ist nicht und das sorgt automatisch für Spannung und für Emotionen. Also mir ging es zumindest immer wieder so, dass ich in Extremsituation gekommen bin von diesem
Speaker A
schaffe ich das noch? Habe ich mich verkalkuliert? Da ist die Nahrung knapp und schaffe ich das noch bis zum Schiff oder andersrum. Ich war manchmal sehr vorsichtig und habe meine Expedition vollgestopft mit Nahrung bis über die Hutkremp und dann kam ich in eine
Speaker A
Azthekenstadt und die bieten mir 2000 Gold an, aber ich kann die nicht mitnehmen, weil alles ist voll mit Nahrung und das lässt das Spiel nicht zu, dass ich dann der Nahrung ablege, sondern das sagt dann ja, Pech gehabt.
Speaker A
Das hat alles Vor und Nachteile. Das ein beständiges Abwägen von Risiko und Ertrag und dass das aus so wenigen Spielbestandteilen entsteht, finde ich fabelhaft. Das ist ganz tolle Designkunst. Das ist wunderbare Spielbalance.
Speaker A
Ja, aber es sind ja relativ schwache Entscheidungen, wie ich finde. Ja, gehe ich noch ein Stück weiter oder nicht auf einer unbekannten Karte, finde ich ein Dorf zufällig oder nicht? Das ist ja, wie du schon sagst, ein bisschen eine
Speaker A
Glücksspielentscheidung und das Problem daran ist, dass ich das alles sehr ähnlich ist. Ich kann dieses ganze Gefühl total nachvollziehen, aber ich finde das appt nach wenigen Stunden total ab, weil es dann so grindy wird und die Sachen dauern halt auch alle
Speaker A
lange. Das geht langsam voran, die Bewegung über die Karte. Du musst immer zwischendurch nach Spanien zurückfahren, 3 Minuten, wo du nur eine Taste festhältst und nichts weiter machst.
Speaker A
Das sagt der Mann, der es toll findet bei Pirates 10 Minuten lang nach Osten zu kreuzen. Das ist doch das gleiche.
Speaker A
Aber Pirates ist das viel vollere Spiel, finde ich. Aber in diesem Aspekt ist es doch genauso langweilig, außer natürlich, wenn du in den falschen Teil der Karte fährst. Ja, aber in Pirates weißt du halt nach dem ersten Mal, dass du in ein falschen Teil der
Speaker A
Karte bist und im richtigen Teil der Karte ist halt wirklich viel los. Da begegnest du ja auch Leuten auf der Karte und so. Aber ich will das gar nicht mit Pirates vergleichen. Pirates ist in jedem Aspekt das bessere Spiel,
Speaker A
aber es ist ja auch einfach drei Jahre später auf der Basis dieses Spiels entstanden und wir müssen diesem Spiel ja ordentlich Credit geben dafür, dass es Pirates mit möglich gemacht hat. Aber wie gesagt, ich finde, dass das alles zu
Speaker A
lange dauert. für das, was es an Sense of Wonder bietet. Und ich finde auch, es gibt ja keine Progression. Anders als in den von dir zitierten Rog likes, wo du Run für Run für Run vorgehst, ist die Progression hier relativ mau. Du kannst
Speaker A
halt mal gucken, wie viel du jetzt in Prozent freigelegt hast und du kannst mehr Leute mitnehmen, weil du jetzt unendlich viel Geld hast und kannst mit 20 Schiffen hinfahren und 500 Mann. Aber ich finde, das macht ja am Spiel nicht
Speaker A
den ganz großen Unterschied. Das verändert minimal deinen internen Würfelwurf beim Entscheiden, wie weit gehe ich jetzt oder was mache ich jetzt?
Speaker A
Aber es gibt keine mechanische Progression, gar nichts. Das stimmt. Aber ich finde, das ist ganz schön viel verlangt für ein Spiel des Jahres 1984, weil welche anderen Spiele hätten denn eine solche von dir gewünschte spielmechanische Progression?
Speaker A
Also, ich habe das jetzt nur gesagt, weil es mit Rog likes verglichen hast. Rocklikes haben natürlich diesen viel geringeren Komplexitätsgrad in dieser Weltgeneration, das ist schon klar. Und ich will auch nicht sagen, dass es jetzt die ganzen Vorteile eines Worklikes
Speaker A
haben muss plus alles andere. Ich sage nur, dass hier die Ambition halt so groß ist und dass sie größer ist als das Fundament eines Spiels, das zur Zeit von 1984 möglich ist, tragen kann, so dass es noch Spaß macht meines Erachtens. Und
Speaker A
dass es dir jetzt Spaß macht in der Historikerperspektive, fair enough. Und dass es dir vielleicht auch damals Spaß gemacht hätte, fair enough, glaube ich dir unbesehen. Aber mir hat's damals keinen Spaß gemacht. wegen dieser Fragen und damals hatte ich ja nicht den
Speaker A
Vergleich mit den Spielen des Jahres 2020 oder sonst irgendwas, sondern damals habe ich ungestützt entschieden, dass meine Zeit nicht wert, hier noch weiter ins Landesinnere zu gehen. Hier passiert zu wenig.
Speaker A
Okay, nachvollziehbar. Dann lass uns vielleicht einen Schritt zurücktreten und das jetzt unabhängig von der persönlichen Perspektive noch mal einordnen, weil ich finde eine Sache, die mir auch so bei zeitgenössischen und modernen Betrachtungen von Seven Cities of Gold zu kurz kommt, ist, dass es ein
Speaker A
anderer Hinsicht ein großer Meilenstein noch ist, unabhängig von den spielmechanischen Neuerungen, die es reinbringt, weil dahinter steckt ja der Grundgedanke, dass Spiele Erfahrungen sein können, dass sie Konzepte vermitteln können, dass sie Emotionen auslösen können und wir sind dann noch
Speaker A
in einer Era der Arcade Spieler. die ja überwiegend eindimensional sind. Da geht's um den Adrenalinklick, um die Herausforderung und den Wettbewerb, aber die Konzepte sind vergleichsweise abstrakt. Also sowas wie ein Pac-Man oder ein Donkey Kong oder ein Froger, da
Speaker A
sind wir eher in Cartoonwelten unterwegs, wenn da so ein gelber Ball irgendwelche Punkte auf ist. Das hat eine große Unmittelbarkeit der Erfahrung. Da ist man drin, aber du hast eine große Distanz zum Gegenstand des Spiels. Du weißt ja oft gar nicht, was
Speaker A
das sein soll. Und wir sind da schon in einer Phase, wo das so langsam konkreter wird. Ein Pitfall z.B. haben wir auch schon besprochen, da schwingt man Anlianen über Krokodile. Es hat immer noch so eine Cartoondynamik, aber das
Speaker A
Szenario ist schon greifbarer hier mit dieser Dschungelerkundung oder Karateka ist auch 1984. Das hat dann schon diesen Ansatz der filmhaften Erzählung, wo du als Martial Arzt Kämpfer durch einen Palast dich durchlegst Prinzessin und es hat einigermaßen realistische Kämpfe und
Speaker A
es hat eine gewisse Dringlichkeit und es setzt stark auf Atmosphäre und so, aber das ist ja immer noch die absolute Ausnahme in der Zeit und dieser Ansatz von Seven Cities oder Karateka, die stellen eigentlich das Denken auf den
Speaker A
Kopf der damaligen Zeit, weil das vorher schon eine Design Paradigma würde ich sagen ist, ich habe eine coole Idee für eine Spielmechanik und da klöpple ich dann halt noch irgendwie ein passendes Szenario drumrum von einem Klemtner, der auf einer Baustelle hochspringt, um eine
Speaker A
Frau von dem Affen zu retten. Und bei Seven Cities of Gold, wir haben es ja erzählt, es ist explizit andersrum. Ich will eine bestimmte Spielerfahrung vermitteln, nicht nur eine zweithistorische Epoche greifbar machen.
Speaker A
Ich will auch diese Erfahrung der Verlorenheit angesichts des großen Unbekannten greifbar machen. Und für diese Erfahrung werden passende Spielmechaniken gebaut. Daniel Banden hat es in einem Interview mit der Zeitschrift Compute im Jahr 1985 den Storyboard Ansatz genannt und hat da
Speaker A
auch konkrete Ziele formuliert, wie sie das für Seven Cities of Gold gehabt hätten, nämlich dass Spielerinnen und Spieler, die Erfahrung machen sollen, dass die Welt ungeheuer groß ist und dass man Mut braucht, in dieses Unbekannte vorzustoßen. Und sie sollen
Speaker A
die Erfahrung machen, dass in dieser weiten Welt fremde Kulturen existieren, mit denen man irgendwie interagieren muss, wenn man nicht mit ihnen sprechen kann. Und sie sollen drittens auch vor die Wahl gestellt werden, wie sie mit diesen Kulturen umgehen, friedlich oder
Speaker A
mit Gewalt und das eben auch als moralische Abwegung. Und alle drei Ziele sind keine spielmechanischen erstmal, sondern das sind Spielerfahrungsziele und daraus leitet sich das andere ab.
Speaker A
Das ist unterschiedlich gut gelungen, da sind wir uns einig. Also für mich ist sicher die Erfahrung von Weite und Gefahr und der Erkundung der unbekannten Welt das am besten gelungene von diesen drei Dingen und diese moralische Abwägung, na ja, ist meistens doch eine
Speaker A
pragmatische, aber immerhin, das ist der Ausgangspunkt des Spieldes aus heutiger Perspektive ist das super modern, sich erstmal über die Spielerfahrung Gedanken zu machen und erst in zweiter Ausbrung über die Spielmechanik.
Speaker A
Ja, da stellst du natürlich das Jahr 1984 oder auch die Anfangszeit ein bisschen sehr schlecht da. Es gibt natürlich schon massenhaft Spiele zu der Zeit, die sehr stark aus der Simulation kommen. Da gibt es ja eine ganze Wargaming Tradition, die daherkommt. Ja,
Speaker A
aber die kommen doch vom mechanischen Gunner. Klar, die nehmen auch ein historisches Szenario, aber die wollen doch keine Erfahrung vermitteln. Die sind doch so abstrakt.
Speaker A
Nee, die kommen nicht aus einer Erfahrung, die kommen aus einer Simulation. habe ich habe ja auch nicht Erfahrung gesagt. Du kannst jetzt nicht gegen das Wort Erfahrung gehen, wenn ich das nicht gesagt habe. Also die reinen Wargames, also das ist ja eine
Speaker A
Tradition, aber es gibt ja z.B. 1984 dieses Star Trek Spiel, das ist nur eine Tabellenwüste, aber das stellt natürlich die Erfahrung des Commanders einer Schlacht im Weltraum dar. Das simuliert total realistisch, das nimmt man seine Metapher total ernst, simuliert total
Speaker A
realistisch diese ganzen Abläufe. Es sieht halt nur schauderhaft aus und ist halt ein Tabellenspiel. Das stimmt. Das ist auch ein sehr gutes Beispiel. Genau, das ist die normale Lösung zu der Zeit und was Seven Cities macht oder auf eine
Speaker A
Art auch Elite natürlich, das ist ja auch von 1984, ist das in eine vernünftige Spielmechanik, die wie sich wie eine Spielmechanik anfühlt zu gießen in eine Joysticksteuerung, das Heimcomputer tauglich zu machen und vielleicht nicht nur PC tauglich oder tauglich für so
Speaker A
Workstations in Unis und so, sondern zu sagen, hier das ist eine Joystick Steuerung, das kann jeder verstehen, das gibt man mit dem Joystick in die Hand, acht Wege, ein Button und damit kannst du das ganze Spiel steuern und das ist eine immense
Speaker A
Leistung. Das will ich gar nicht bestreiten, aber ich finde dabei gehen halt auch Sachen verloren, weil ich finde, dass diese Joystick Steuerung an allen Stellen gleich gut funktioniert und dass das dadurch die ganze Zeit mehr Spaß macht, als wenn ich einen
Speaker A
tabellarisches Spiel hätte. Aber die Idee, dass man halt da so sehr genau eine Wirklichkeit simuliert, die gibt's schon vorher. Das Interessante an dem Spiel ist, dass es das halt bricht und runterdampft in eine viel einfachere Spielerfahrung. Ja, ich finde da
Speaker A
verschiebst du halt das Tor gerade, weil ich habe ja nie bestritten, dass es schon Spiele gibt, die versuchen eine historische Realität abzubilden oder etwas zu simulieren, sei es ein Flugsimulator oder ein Rennspiel oder eben auch eine Kriegssimulation, aber
Speaker A
die nähern sich dem nicht unbedingt auf der Ebene der Erfahrung. Die fragen sich ja nicht, was möchte ich denn auslösen in der Person, die das Spiel spielt, was für ein Gefühl möchte ich denn erwecken mit dem Spiel. Wie gesagt, es ist nicht
Speaker A
einzigartig in Seven Cities of Gold, aber es ist ungewöhnlich zu dieser Zeit und es steht da halt stärker im Vordergrund als in anderen Spielen und das wird ja noch Jahrzehnte dauern, bis das mal sich stärker durchsetzt, diese Art der Denkschule, weil die Spiele
Speaker A
immer noch sehr stark vom mechanischen kommen. Ist ja auch nicht schlimm, da entstehen ja immer noch wahnsinnig tolle Spiel, aber es ist ein anderer Ansatz, den wir hier in Seven Cities of Gold sehr gut verwirklicht finden und vor
Speaker A
allen Dingen funktioniert es für mich auch. Ich kann dieses Gefühl der Verlorenheit und der Erkundungsfreude da sehr gut nachvollziehen.
Speaker A
Bei einem Erkundungsspiel ist natürlich automatisch eingebacken, dass du eine Erkundungsfreude hast. Wie viele Erkundungsspiele gibt's denn in der Zeit? Kun ist nicht ein Rog like ein Erkundungsspiel auf einer Art, wo du ein Dungeon erkundest.
Speaker A
Ja, da hast du schon recht. Wobei wir haben über Rog auch schon gesprochen. Das findet zu dem Zeitpunkt ja noch quasi unter Ausschluss der Öffentlichkeit statt auf den Mainframes.
Speaker A
Das kommt ja überhaupt Mitte der 80er erst auf die Heimcomputer, also jetzt zur gleichen Zeit wie hier Seven Cities of Gold. Aber wir haben das natürlich vorher schon in den Text Adventures der Ehre, das sind ja auch Erkundungsspieler
Speaker A
und Rollenspieler wie Visit. Da ist das Kartenzeichnen ja fester Bestandteil der Spielerfahrung des Kartografieren. Das wird einem immerhin in Seven Cities of Gold schon abgenommen. Das übrigens auch noch sowas, weil ganz nebenbei hat dieses Spiel hier ja auch noch eine von
Speaker A
den frühsten Inkarnationen von einer Automap. Aber ja, in Rollenspielen gibt's diese Erfahrung auch schon. Also, dass du dich in unbekannte Gegnern vorwagst, das nächste Dungeon Level erforscht, da lauern Gefahren dann in Form von Gegnern fallen und am Ende
Speaker A
schaffst es mit Ach und Krach wieder zurück in die Stadt fürs Heilen und Ausrüsten. Das ist schon der gleiche emotionale Cocktail. Der Unterschied ist für mich, Visitaryry simuliert im Endeffekt ja eine Pen und Paper Sitzung und kopiert dafür das Regelwerk von
Speaker A
Dungeons und Dragons. Da kommt zuerste Mechanik und aus der entsteht dann die immersive Spielerfahrung. Seven Cities of Gold erreicht das gleiche Ziel auf umgekehrten Weg. Das fragt sich zuerst, welche Erfahrung will ich vermitteln und erfindet dafür dann ganz neue
Speaker A
Spielmechaniken. Visitaryry und Rog und Ultima sind tendenziell derivativ und ich sag das in aller Vorsicht und ohne Vorwurf und Seven Cities of Gold ist tendenziell innovativ und ich glaube das erklärt schon auch zum Teil seine Faszination und seine Bedeutungen. Ich
Speaker A
finde, dass Banden auch so kundig darüber gesprochen hat, ist ein Teil dessen, was den Einfluss dieses Spiels mit verstärkt hat unbedingt. Es ist nicht nur dieses ich nehme das und ich fühle das und deswegen kann ich das hinter in meinem eigenen Berg umsetzen,
Speaker A
sondern es ist natürlich auch und das ist ja nicht mehr zu trennen in der historischen Rückschau, dass Banden da sehr klar drüber gesprochen hat, diese Ziele sehr klar kommuniziert hat und damit halt auch das ganze Feld weitergebracht hat, hat Kolumen
Speaker A
hingeschrieben in der Computer Gaming World, hat das genau erzählt, was ihr Ansatz dabei war und das war halt auch ungewöhnlich in der Zeit und das hat sicher dazu beigetragen, dass dieses Spiel so eine Wirkung gehabt hat. Banden nennt man ja auch The Designers
Speaker A
Designer, also die Designerin, die von Game Desesignern als Vorbild genannt wird oder besonders gut gefunden wird.
Speaker A
Und das ist gleichermaßen zurückzuführen, denke ich, auf die Werke wie auch auf die Kommunikation.
Speaker A
Das finde ich einen anderen ganz ganz wichtigen Punkt. Gut, dass du das noch anbringst, weil zu dem Zeitpunkt gibt's Videospiele ja so seit etwas mehr als einem Jahrzehnt. Das ist ja noch alles unglaublich früh und in dieser Era so
Speaker A
Anfang Mitte der 80er fangen die ersten Entwickler an sich Gedanken drüber zu machen über das was wir heute Design nennen, weil vorher ist es ja eher Spiele machen ist ja programmieren in erster Linie und Design heißt die Formalisierung von Regeln und Techniken
Speaker A
für die Erzeugung von Spielspaß. Wenn ich dir jetzt Stifte gebe und erkläre, wie man die benutzt, dann denke ich, wird es dir gelingen, ein Bild zu malen.
Speaker A
Gunar, aber nur weil du das Werkzeug beherrscht, heißt es noch lange nicht, dass da auch ein gutes Bild dabei rauskommt. Und das gleiche ist auch beim Spiel. Nur weil ich programmieren kann, heißt es noch lange nicht, dass ich da
Speaker A
ein vernünftiges Spiel dann machen kann. Das ist halt ein eigenes Skillset und dieser Werkzeugkasten wird ja zunehmend umfangreicher in dieser Zeit, weil halt einfach die Systeme immer mehr können, die Grafik wird immer besser und so weiter und dann fangen halt Leute wie
Speaker A
Daniel Banden an sich auch Gedanken drüber zu machen, was ist denn eigentlich Spielspaß und was ist denn eigentlich ein gutes Spiel? Im gleichen Jahr wie Seven Cities of Gold, also 1984 kommt das Buch von Chris Crawford raus, The Art of Computer Game Design und das
Speaker A
gilt als das erste Buch spezifisch über die Theorie von Computerspieldesign. gibt natürlich massenhaft Bücher schon zu der Zeit über Spiele Programmierung und die haben zum Teil auch Abschnitte wie was macht denn ein gutes Spiel aus, aber da geht's dann überwiegend um so
Speaker A
funktionale Grundsätze wie ein Spiel sollte ein Ziel haben, es sollte den Spieler belohnen und solche Dinge und hier sind wir also in einer Era, wo sich Leute wie eben Wanden Gedanken drüber machen, was heißt denn eigentlich ein gutes Spiel, was sind denn Regeln für
Speaker A
Design und sie hat ja damals eine regelmäßige Kolumne in der Computer Gaming World, die heißt erst Real World Gaming und später Dispatches und es ist so eine Mischung aus behind the scenes und theoretischen Überlegungen zu Spieldesign und der Versuch einen
Speaker A
Prozess zu definieren für die Erstellung eines Spiels. Das ist jetzt alles nicht so wahnsinnig tiefgründig, aber das Wichtige ist, das betont den Stellenwert von Design als eigenständige Disziplin.
Speaker A
Das sagt, man kann und sollte über Spiele und ihre Gestaltungsprinzipien nachdenken. Und auch da Seven Cities of Gold ist ein Beispiel dieser Denkschule würde ich sagen.
Speaker A
Also bin ich ganz offen. Leidet nicht das Spiel da stark drunter, dass es alles der Metapher unterordnet und dass es so viel tut, um diese starke wahnsinnig starke Prämisse und Metapher zu haben, weil es hat ja lauter Systeme,
Speaker A
die kaum Wirkung zeigen im Spiel. Höre auf die Signale der Eingeborenen. Es gibt freundliche und unfreundliche. Ja.
Speaker A
H ja. bleibt nicht zu lange auf Expedition, ungewisse Zeit, sonst fahren die mit Matrosen ohne dich zurück. Es ist realistisch, dass Matrosen das tun würden? Ist das eine Spielmechanik im Sinne von, dass du sie lesen kannst?
Speaker A
Nein, die ganze Reisemechanik mit Tiefen, Untiefen, Stürmen, alles. Der Versuch immer mehr Dinge aus der echten Welt noch in dieses Spiel zu tun, um diese Metapher zu stärken, die aber, wie ich finde, nicht wie Designelemente wirken, sondern wie so aufgepropftes
Speaker A
hier. Wir müssen jetzt noch einen Sturm drin haben, weil es gibt nur mal Stürme auf dem Atlantik. Also ist jetzt ein bisschen sehr harsch, finde ich. Und das sind ja Systeme, die nicht stören.
Speaker A
Kannst du einfach drüber weggucken, fährst hal durch den Stürm am Ende ist auch nicht schlimm. Das Spiel zieht dir halt vielleicht drei Leute ab, die dann vom Mast gefallen sind und so. Aber jetzt, wo du sagst, das sei halt so ein
Speaker A
wahnsinnig designtes Spiel. Ich finde, das hat durchaus Stellen, die nicht designed sind wie ein Spiel, sondern die designted sind, um der Metapher zu dienen. Ich will das jetzt nicht so kritisieren, das ist ja nicht so schlimm, aber es kommen jetzt so negativ
Speaker A
rüber, aber dass das jetzt so das leuchtende Beispiels primates des Designs zu finden, ist es nicht meineschens.
Speaker A
Na, da wäre Mul vielleicht sogar das bessere Beispiel dafür. Ja, wollte nämlich gerade sagen, wir haben nämlich für all das, was du sagst oder für viele Sachen, die du sagst, ein wirkliches Meisterwerk und auf Mul, das über jeden
Speaker A
Zweifel erhaben ist und dem viele Sachen auch schon stimmen und das aber das viel designere Spiel ist, hat natürlich auch eine leichtere Aufgabe, weil es Multiplayer Spiel ist.
Speaker A
Du hast schon einen guten Punkt. Das Spiel muss ja ständige Kompromisse machen. Du hast beim Zurücksegeln nach Europa z.B. hast du nicht den Aspekt wie bei Pirates, dass das länger dauert, weil du gegen den Windkreuz. Das ist einfach nicht der Fall bei Seven Cities
Speaker A
of Gold. Dafür hast du aber stattdessen den Aspekt, dass dir Schiffe verloren gehen können. Aber das ist halt ein Kompromiss, würde ich sagen, angesichts der Komplexität des Themas. Ja, vielleicht hat sich Daniel Banden haben sich außer Softcape da einfach ein zu
Speaker A
großes Stück vom Kuchen abgeschnitten. Ich finde das bräucht es gar nicht, oder? Ich finde, das ist halt der Punkt, den ich habe. Du brauchst die Stürme auf dem Rückweg nicht. Du könntest einfach einen Button drücken und du bist zurück
Speaker A
in Europa und das Spiel wäre nicht schlechter, finde ich, ohne 3 Minuten Rückweg, ohne die Stürme. Das Spiel wäre nicht schlechterne das Risiko mit den Untiefen vor den Küsten. Das sind alles so Mikrosysteme, die der Metapher dienen und nicht dem Game Desesign.
Speaker A
Aber das stimmt doch überhaupt nicht, Kuner. Das ist das gleiche als würde ich sagen, Pirates wäre ein besseres Spiel, wenn du nicht 10 Minuten kreuzen musst gegen den Wind, um wieder zurück in den Osten der Karibe zu kommen. Der Gedanke
Speaker A
ist der gleiche. Das ist ein spielmanentes Risiko, dass du einkalkulieren musst in deine Strategie.
Speaker A
Du musst noch nach Europa zurückkommen. Da kann unterwegs die Nahrung knapp werden. Da können dir die Leute verloren gehen. Ja, selbstverständlich muss das drin sein, sonst wäre dieses Risiko nicht mehr da.
Speaker A
Nee nee nee nee nee nee nee nee das stimmt überhaupt nicht. Du könntest das genauso wie du sagst und auch nicht ganz zu Unrecht, dass es bei Pirates dieses Kreuzen ja keinen Spaß macht. So macht diese Rückfahrt ja keinen Spaß. Du
Speaker A
könntest sie auf ein reines Zahlenspiel reduzieren, könntest sagen, okay, du brauchst halt noch 10 Wochen Nahrung für die Rückfahrt. Fertig. Ja, aber das ist doch wie bei Pars auch. Da ist das Spannungselement. Werde ich es schaffen, bevor die Mannschaft rebelliert. Klar
Speaker A
kannst du dir das auf den Knopfdruck anzeigen lassen. Ich habe es geschafft oder ich habe es nicht geschafft. Die Mannschaft hat mich von Bord geschmissen. Aber [gelächter] wo wir denn da noch die Spannung? Es geht ja gerade darum, dieses Gefühl zu haben, oh
Speaker A
scheiße, oh Scheiße, das könnte knapp werden. Und dazu muss natürlich der Zeitverlauf dargestellt werden.
Speaker A
Aber du weißt doch, wie lange es dauert. Diese Fahrt machst du ja zehn mal in einem langen Spiel. Du weißt doch, wie viel du mitnehmen musst und es passiert ja nichts unterwegs, außer den komischen Stürm. Anders als bei Pirates begegnest
Speaker A
du ja niemanden und das ja nichts noch randommäßiges da drin. Das jetzt ein bisschen sehr kleinteilig.
Speaker A
Ja, das ist schon ziemliches Detail gekrittel und also ich finde, wie gut am Ende doch alles gelöst ist in Seven Cities of Gold, sieht man, wenn man das vergleicht mit Spielen, die vergleichbar sind. Du hattest gerade schon Heart of
Speaker A
Africa erwähnt, das Nachfolgespiel, das dann 1985 kommt und mich würde es wirklich sehr interessieren, was da deine Meinung dazu ist, weil um das schon mal vorwegzunehmen, für mich funktioniert das wesentlich schlechter und das, obwohl da jetzt Sachen drin
Speaker A
sind, die wir gerade noch vermisst haben, da gibt's nämlich z.B. ein konkretes Ziel, da gibt's eine konkrete Aufgabe. Du musst ein Grab finden eines Pharaos irgendwo in der Tiefe von Afrika. Da gibt's ein konkretes Zeitlimit. Du hast da 5 Jahre Zeit dafür
Speaker A
und dann hast du es entweder geschafft oder nicht. Da ist dieses ganze Ressourcenmanagement gar nicht mehr so der Fokus. Da gibt's eigentlich nur noch Nahrung und als Zeit als Ressource und es ist ein viel stärkerer Maße jetzt ein
Speaker A
Abenteuerspiel. Das heißt unterwegs in Afrika sind da jetzt viel mehr Handlungsmöglichkeiten. Da kannst du Schätze ausbuddeln und da kannst du einkaufen gehen bei einheimischen Stämmen und so weiter. Also eigentlich das Instrumentarium steigt viel mehr und ich das macht überhaupt keinen Spaß. Das
Speaker A
Spiel ist interessant, dass sie zwei Sachen machen, die ein krasser Bruch sind mit Seven Cities. Zum einen verabschieden sie sich vom zufallsgenerierten Kontinent und wollen aber natürlich trotzdem mehrere Runs möglich machen und das heißt dann randomisieren sie die
Speaker A
Sachen, die man in Afrika findet. Mal ist der Schatz da und mal ist das Dorf da. Das ist natürlich eine richtig schlechte Entscheidung. Funktioniert auch überhaupt nicht. Und dann haben sie sich gedacht und da sind sie ja bei mir,
Speaker A
das Spiel braucht noch eine Art von Progression und viele der Systeme sind nicht wirksam genug, also die merkt man nicht so. Es gibt 1000 Sorten Terrain, aber gut, dann bist du halt ein bisschen langsamer, bisschen doof. Viele Spieler
Speaker A
merken das gar nicht und wenn du halt im Flüssen bleibst, ist es schon okay. Und dafür hat Heart of Africa eine item basierte Progression. das ein Inventar mit Items und kannst dann mit bestimmten Items besser Terrain passieren und das
Speaker A
funktioniert ja auch überhaupt nicht und den da sieht man natürlich wie pur und wie clean Seven Cities war und das Heart of Africa der direkte Nachfolger vom gleichen Team mit der direkten Prämisse das einfach schlechter gemacht hat. Aber
Speaker A
das ist ja ein bisschen interessant, weil das sind ja die gleichen Leute und das Primat des Designs gilt ja da auch.
Speaker A
Da merkt man, dass das aber nicht automatisch funktioniert, sondern dass es da immer auch eine Frage ist von Entscheidungen im Gamedesign. Und ich würde jetzt bei Heart of Africa arrogant durch die Nebel der Zeit hinweg sagen, dass es eine Menge von schlechten
Speaker A
Entscheidungen auf einer soliden Basis, nämlich auf der soliden Basis von Seven City ist. Ja, das sieht aus wie der pragmatische Nachfolger eines erfolgreichen Spiels.
Speaker A
Ist ja auch so. Banden hat hinterher gesagt, es ist ihnen fehlgeschlagen. Sie hatten ein paar Sachen vor, sie wollten einen relativ getreuen Nachfolger machen und dann haben sie da gemerkt, dass da Sachen nicht funktionieren, wie sie sie wollten und dann haben sie ein paar
Speaker A
falsche Entscheidungen getroffen. Das war auch noch einigermaßen erfolgreich kommerziell, aber durch das vielgeschlagene Heart of Africa ist keine große Serie aus dieser Seven Cities Geschichte entstanden. Er hatte ja durchaus vor daraus die Ages of Men Serie zu machen, ne, durch die Zeitalter
Speaker A
zu gehen und das ist damit leider mit dem zweiten Teil schon fehlgeschlagen. Das Heart of Afrika ist immer noch kein schlechtes Spiel, das hat andere Stärken, das hat z.B. viel mehr narrative Elemente, die ich sehr schön finde, so Tagebucheinträge und es hat
Speaker A
schon immer noch so ein bisschen diese Herz der Finsternis Anflüge, dass es halt unheimlich ist und beschwerlich auch trotzdem noch diesen Kontinent zu erkunden, obwohl du natürlich dessen Form jetzt grob schon kennst und so.
Speaker A
Aber dieser emotionale Ansatz trifft hier auf Spielmechaniken, die viel weniger geeignet sind, um das Ganze zu tragen, als es bei Seven Cities auf geholt der Fall ist, meiner Meinung nach. Also schon hart of Afrika ist für mich ein Beispiel dafür, dass mehr nicht
Speaker A
unbedingt besser ist, wie z.B. halt diese ganzen Inventar basierten Item Features, die jetzt dazu kommen, die nicht so wahnsinnig viel beitragen zur Spielerfahrung. Und das schlagendste Beispiel finde ich ist das, was da 1993 passiert ist, denn Seven Cities of Gold
Speaker A
hat etwas bekommen, was noch super ungewöhnlich ist in dieser Era, nämlich ein Remake. Im Jahr 1993 geht Electronic Arts hin und sagt, wir machen das Spiel noch mal. Das nennt sich Seven Cities of Gold Commemorative Edition. Das erscheint dann damals logischerweise für
Speaker A
den PC als Liedplattform. Und auch wenn der OS Softscape noch auf der Packung steht, das entsteht gar nicht bei denen, sondern es entsteht bei Interactive Designs in Kalifornien. Das ist so ein typisches, das was wir heute ein Work
Speaker A
for Higher Studio nennen würden. Die machen damals Auftragsarbeiten für diverse Publisher auf allen möglichen Plattformen und dann halt eben das und da stellt Electronic Arts einen Designer ab, Michael Kosaka, um das Spieldesign, sagen wir mal, ein bisschen zeitgemäß
Speaker A
aufzumöbeln von Seven Cities of Gold. Und dieser Kossaka, der ist auch nicht irgendwer. Der ist ein Branchenveteran, der kommt von Apex, der hat bei Electronic Arts Budukan gemacht, dieses Martial Arts Spiel. Also, der ist schon ein erfahrener Designer. Der setzt sich
Speaker A
also jetzt mit Interactive Designs hin und sagt so, wir machen jetzt halt eine zeitgemäße Neuauflage von Seven Cities of Gold. Ich weiß nicht, hast du dir das angeguckt, dieses Ding, Guna?
Speaker A
Ja, nur kurz. [seufzt] Es spricht dafür, wie gut das Original ist. [gelächter] Ja, ganz genau.
Speaker A
Also es ist schon interessant, was man dann doch auf dieser Basis noch falsch machen kann, wenn man da was hinzufügt.
Speaker A
Das Interessante ist, das Seven C50s ist ja entstanden durch Weglassen aus einem viel größeren Konzept, durch mehrere größere Schritte gegangen und ich hatte beim Spielen zwischenzeitlich die Idee, dass vielleicht doch zu viel weggelassen wurde und dass es zu pur ist. Aber wenn
Speaker A
man natürlich sieht, was dann Heart of Africa oder diese Commemorative Edition hinzufügen, ja, das ist es auch nicht.
Speaker A
Nee, das ist es auch nicht. Ja, das ist vor allem halt einzelne Elemente werden in mehrere aufgeteilt. Wo du bei Seven Cities of Gold nur Man hast, also halt Besatzung als Ressource, sind es jetzt hier auf einmal drei unterschiedliche
Speaker A
Arten von Leuten, nämlich Sper, Soldaten und Missionare. Und wo du vorher nur hattest, also eine Form von Waren, sind es jetzt hier mehrere, nämlich Nahrungsmittel, also Samen aus der alten Welt, aus der neuen Welt, Tiere aus der alten Welt, Gewürze in der neuen Welt
Speaker A
und so weiter. Also es wird alles, was vorher eins war, wird jetzt mehr und du kannst natürlich auch mehr Sachen finden in der neuen Welt. Also jetzt gibt's nicht nur Goldminen, sondern auch Gold inflüssen und so weiter. Ist alles mehr
Speaker A
von dem ganzen Zeug. Und das Interessante ist aber, dass es auch spielmechanische Veränderungen hat, die den Charakter komplett verändern. Das ist jetzt einfach ein anderes Spiel.
Speaker A
Expeditionen können z.B. Unmengen von Essen mit sich rumschleppen. Ich hatte zehn Speer auf Pferden, auch das eine neue Ressource. Die hatten Nahrung für 4 Jahre bei sich und 100 Nutztiere und 100 Einheiten Pflanzen als Tauschgüter. Wie die das alles geschleppt haben, ist mir
Speaker A
völlig schleierhaft, aber das spielt halt jetzt keine Rolle mehr und damit erübrigt sich diese ganze Angewiesenheit auf die einheimischen Dörfer. Ist halt ist einfach futsch. Habe nicht mehr das Gefühl, dass mir die Nahrung ausgehen könnte. Das passiert halt einfach nicht
Speaker A
und auch die Dörfer funktionieren per se noch wie im Original, also mit diesen herumwuselnden Einheimischen, aber die sind jetzt viel größer die Dörfer. Daran verstreut eine Handvoll Leute, die ziellos rumlaufen. Das hat absolut nichts mehr von diesem Kommunikationstanz, diesem Abtasten. Das
Speaker A
wird alles verschoben auf ein neues Dialogfenster mit dem Häupling. Das ist jetzt viel konventioneller. Du hast halt ein paar Auswahlmöglichkeiten, kannst den bedrohen oder anbetteln oder sowas.
Speaker A
Also, wenn man erleben möchte, was ist Seven Cities of Gold, kriegt man das nicht in diesem Spiel. Das ist eine andere Spielerfahrung. Das stört mich übrigens gar nicht. Ich finde nicht, dass Remakes das Original replizieren müssen. Ganz im Gegenteil. Ich mag das
Speaker A
sehr gerne, wenn Remakes ihren eigenen Take auf das Schi finden. Deswegen will ich das gar nicht beklagen, dass die Spielerfahrung eine andere ist. Ich finde nur, sie ist leider nicht besonders gut. Sie funktioniert für mich nicht.
Speaker A
Ja, fair enough. Ja. Ja. Wenn man sich auf Gock die Reviews unter dem Spiel durchliest, dann schreibt da jemand: "Achtung, das ist nicht das Original, dass du so warm erinnerst aus deiner C64 Zeit." [gelächter] Was ich ganz nett fand, das ganz aber
Speaker A
ich möchte noch mal sagen, diese hochgelobte Dorfszene, die du so gut fandest und die natürlich auch aus dem Gamedesign Standpunkt so elegant ist, ich habe die nicht verstanden, als ich das damals gespielt habe. Ich habe das damals als total irritierende Erfahrung
Speaker A
erlebt. Ich habe gedacht, was machen die da? Das ist in einem ganz einfachen Jägerdorf ist das noch auch irgendwie logisch, dass die so wuseln in einer Azthekenstadt? Ist das nachgerade irritierend, dass da Leute so wild in diesem disziplinierten Staat, den die
Speaker A
Aztheken hatten mit Königen und Hierarchien, ist das bisschen komisch, dass es immer noch wie so ein Eingeborenen Dorf rüber kam. Ich habe das nicht verstanden, dass das der Kampf sein soll vom Spiel mit dem Töten, dass sie hier alle abläuft. Ich habe immer
Speaker A
gedacht, ich ma ein Fehler, irgendwas ist mit dem Spiel kaputt und so. Gut, das hat man damals häufiger gedacht, wenn man nicht so guten Zugriff auf die Anleitung hatte, aber ich fand, das ist so eine Metapher, die erschließt sich
Speaker A
mit so einem Gamedesign Blick halt total stark, aber damals mit mir als weiß es nicht, wie alt ich damals war, 16, 17 oder so, fand ich das eine total irritierende Geschichte, die mir vorkam wie Fremdkörper in dem Spiel.
Speaker A
Ja, kann ich gut verstehen. Wie gesagt, das darf man gar nicht als Repräsentation der Realität verstehen, weil der Azthekenstadt besteht nicht real. Ja, das ist vielleicht sogar der Fehler.
Speaker A
Genau. Ich glaube, das wäre eine viel stärkere Idee, wenn das noch abstrakter wäre, so wie das Spiel ja auch stark von der Abstraktion lebt und das halt nicht dieses, dass du da Leute hinschlachtest, indem du sie berührst und die wuseln
Speaker A
halt so rum und so. Das könnte man ja vielleicht sogar sehr kritisch sehen, weil das ja die Eingeborenen als sehr viel primitiver darstellt, als sie zu der Zeit ja in großen Teilen Südamerikas waren.
Speaker A
Na klar, das wäre vermutlich effektiver, wenn das so abstrahiert wäre, wie ein Undertale z.B. die Kämpfe abstrahiert, aber da sind ja auch 40 Jahre dazwischen. Das ist ja auch nie nachgeammt worden. Das ist jetzt nichts, wo andere Leute sagt: "Ach ja, so macht
Speaker A
man ein Kommunikationssystem. Das ist ein guter Versuch, der dann im Endeffekt halt nur so mitteleffektiv ist, den man leicht missverstehen kann. Aber das macht ja nichts. Für mich hat es trotzdem noch wunderbar funktioniert.
Speaker A
Ich fand das eine sehr nachvollziehbare und sehr interessante Art und Weise mit den Mitteln eines interaktiven Mediums zu versuchen Kommunikation zu repräsentieren und mit dem fucking Joystick.
Speaker A
Und mit dem Joystick auch noch. Genau. Also ich finde auch eine der Leistungen dieses Spiels ist, dass es nur acht Seiten Anleitung hat und eine komplette Joystick Form und dass 50% der Anleitung gar nicht über Spielmechaniken sind, sondern so über die Zeit und was es nur
Speaker A
halt noch so ist, weil das Spiel ist so runtergedampft in den Mechaniken und dadurch auch bei allen Sachen, die mir nicht so gefallen, so elegant, dass allein das halt ein Beweis ist dafür, was für ein Designer Daniel Banden ist.
Speaker A
Mm. Ja, also ich glaube, wir werden mit einer gewissen Uneinigkeit in unseren persönlichen Urteil über dieses Spiel daausgehen, was nicht den Stellenwert des Spiels schmällert, denke ich, in der Geschichte der Videospiele. Und dementsprechend sind wir jetzt natürlich gespannt auf eure persönlichen Urteile
Speaker A
und Eindrücke zu dem Spiel. Ich habe noch ein kurzes abschließendes Wort. Ne, ich habe in der Vorbereitung zu diesem Podcast mit meinem Freund Andreas Suiker gesprochen, der ist Gamedesigner, weil ich dachte, ich brauche noch eine authentische Game Designer Stimme, um
Speaker A
meinen Urteil abzusichern. Und der hatte noch einen anderen Namen für das Spielgenre. Er nannte es ein "Ich habe mich verlaufen." Ach nee, doch nicht.
Speaker A
Die Ecke kenne ich. Spiel [schnauben] sehr eingängig, weil das für ihn der emotional beste Moment gewesen sei im Spiel, dass er rumläuft, abwägt, wie du das sagst, ob man tiefer geht oder nicht, sich dann doch zu verlaufen, wie es unweigerlich
Speaker A
passiert und dann kommt irgendwann der Moment, wo du eine Ecke wieder erkennst und sagst, ah, das ist ja, da war ich schon geil.
Speaker A
Ah, ich bin zu Hause. Und das sei so ein starker emotionaler Moment, das wollte ich jetzt hier mal erwähnen zusammen mit der ach ich habe mich verlaufen. Ach, nee, doch nicht. Die Ecke kenne ich spielen. Einstufung.
Speaker A
Das ist echt interessant, weil ausgerechnet das glaube ich ist eine Erfahrung, die ich nie gemacht habe in dem Spiel und das liegt an dem großen Zugeständnis, dass das Spiel dann doch macht an die Spielbarkeit, nämlich dass man ja jederzeit auf die Karte gucken
Speaker A
kann und da siehst du genau, wo du schon warst und wo noch nicht. Aber das, was glaube ich Andreas beschreibt, gilt dann, wenn du in Bereichen unterwegs bist, die du schon erkundet hast, weil da hilft dir die Karte dann auch nichts
Speaker A
mehr. Da musst du dir dann merken, wo war ich schon mal und wo war ein Dorf, wo wo ich mal war. So genau. Es zeigt dir ja nicht, wo du bist auf der Karte, ne? Das zeigt dir nur,
Speaker A
was freigelegt ist. Ja, dann habe ich auch noch eine abschließende Sache, nämlich die wichtigste Frage ist noch zu klären Guna, die bestimmt auch allen unseren Zuhörerinnen und Zuhörern unter den Nägeln brennt. Was ist denn jetzt eigentlich mit den Seven Cities of Gold?
Speaker A
Was ist denn mit den Goldstätten nach denen das Spiel benannt ist? Und da muss man nüchtern konstatieren, die gibt es nicht. Es gibt die Städte der Aztheken und der Inkar und es gibt eine besondere Stadt, die man finden kann, nämlich die
Speaker A
Hauptstadt des Inkar Reichs. Aber diese Legende von den sieben Goldstädten ist nur das eine Legende, aber das stimmt nicht ganz. Es gibt in Seven Cities of Gold doch ein Geheimnis und das liegt nicht auf den Kontinenten auf Nord und
Speaker A
Südamerika, weder im Norden noch im Süden. Denn wenn du eine Schlotte ausstattest mit reichlich Nahrung für weit mehr als ein Jahr und mit ihr ganz nach Süden fährst und Südamerika bei KPhorn umrundest, dann an der Pazifikküste wieder nach oben fährst,
Speaker A
bis knapp über den Äquator, so auf der Höhe von Mittelamerika und dort dann kurz jetzt weiter nach Westen, so als ob du über den Pazifiken Richtung Japan wolltest. Dann stößt man viele Meilen tief im offenen Meer ganz am Rand der
Speaker A
Spielkarte auf eine einsame Insel, die so in der Realität nicht existiert. Die ist nur ein paar Felder groß. Die besteht im Wesentlichen aus einer großen Berggruppe mit ein bisschen Dschungel drumherum. Und wenn man dann dort von Bord geht und diesen Berg erklimmt, dann
Speaker A
findet man dort oben versteckt und unsichtbar die verlorene Stadt Lost City. Und die zu betreten ist ein bisschen ungewöhnlich, denn statt, dass wir von den Einwohnern umschwärmt werden, fliehen hier die Bewohner von uns und der Häuptlung ergibt sich auch
Speaker A
sofort. Da gibt's keinen Handel, keine Interaktion. Die Stadt ist dann unser zum Plündern und die ist in der Tat reich gefüllt. Nicht so reich wie die Inka Hauptstadt, aber so um die 3000 Gold sind hier zu holen, das ist schon
Speaker A
sehr viel. Und dann stellst du fest, ach Mist, ich habe ja gar keine Träger dabei und ich habe hier in der Stadt auch keine bekommen, weil ich hatte ja keinen Kampf oder sowas passiert. Ich kann das gar nicht alles auf einmal tragen,
Speaker A
dieses Gold. Also schleppt man die ersten paar hundert Goldstücke zum Schiff, geht dann wieder zurück zum Berg und die Stadt ist weg verschwunden, als wäre sie wieder in den Legenden versunken. Und in Europa wird uns vermutlich niemand glauben, dass wir sie
Speaker A
wirklich entdeckt haben, die goldene Stadt. Also zumindest eine davon. Zumindest eine. Dieser Mythos dieser goldenen Städte ist ja sehr weit umfassend. Das hast ja schon schön hergeleitet vor einer Stunde oder so.
Speaker A
Das ist eine große Sache. Es gibt auch alle möglichen anderen Spiele, in denen diese goldenen Städte unter dem Namen Shibola, Zibula, Zibula, keine Ahnung, noch mal vorkommen und oder zitiert werden. Das sind dann immer Hinweise auf den Mythos und nicht so sehr Hinweise
Speaker A
auf das Spiel Seven Cities of Gold, das einfach nur diesen Legendnamen sich ausborgt. So, das war's jetzt aber wirklich. Ja, dann sind wir durch für heute. Vielen Dank, Christian für das Gespräch und die Recherche. Vielen Dank euch fürs Zuhören
Speaker A
und bis zum nächsten Mal. Tschüss. Okay, die beiden sind aus der Leitung. Es hört eigentlich keiner mehr zu. Dann kann ich ja mal ganz offen und ehrlich sagen, wer wirklich recht hat. Hier ist Heinrich Lenhard, die Stimme der
Speaker A
Vergangenheit. Und wenn ich feige wäre, dann gäbe ich jetzt einfach zu Protokoll. Es haben natürlich beide recht. Es hängt davon ab, was für ein Spielertyp man ist. ist man empfänglich für die Reize der Simulation wird das Kopfkino ausreichend angeregt und kann
Speaker A
man sich da verlieren. Aber auf der anderen Seite, sowohl in der Erinnerung als auch beim letzten Anspielen vor gar nicht so vielen Jahren, habe ich doch äh auch so gewisse Ermüdungserscheinungen schnell wieder verspürt. Also so ab der fünften entdeckten Flussmündung legt
Speaker A
sich da ein bisschen die Begeisterung und es stimmt schon. Wie oft bin ich da versehentlich irgendwelchen Eingeborenen auf die Zeh getreten und habe gleich wieder ein Massaker ausgelöst, was ich gar nicht wollte. Also am Ende des Tages muss ich sagen, bei allem Respekt vor
Speaker A
allen geäußerten Meinungen. Herr Lott hat recht. Kommt ja auch mal ab und zu vor. Jetzt aber wirklich tschüss. Us.
Topics:Seven Cities of GoldStay Forever PodcastDaniel BandenStrategiespielC64Atari 8-BitOpen WorldSurvival SpielComputerspielgeschichte1980er Spiele











