Analyse complète de la série Hitman, de Codename 47 à World of Assassination, avec une enquête immersive et un retour historique.
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Key Takeaways
- Hitman a connu une évolution significative depuis Codename 47, passant d'un jeu d'énigme à un simulateur d'assassin complexe.
- La trilogie World of Assassination représente le summum de la série, alliant liberté, cohérence et profondeur de gameplay.
- L'enquête fictive illustre bien les thèmes de mystère et de manipulation présents dans la narration de la série.
- Les premiers jeux comportaient des défauts techniques et des clichés qui ont été corrigés au fil des années.
- Le déguisement et la prise d'identité sont des éléments clés qui rendent Hitman unique dans le genre infiltration.
What the video covers
- Une enquête fictive menée par le détective Phineas Whitmore autour de la mort suspecte de Zachary Carlisle dans un manoir.
- Découverte d'un passage secret et identification d'Emma comme meurtrière potentielle, mais la vérité est manipulée pour protéger Alexa Carlisle.
- Présentation de la série Hitman, débutant en 2000 avec Codename 47, un jeu aux mécaniques encore rudimentaires et à l'ambiance caricaturale.
- Comparaison entre Codename 47 et la trilogie World of Assassination, soulignant l'évolution majeure du gameplay et de la liberté d'action.
- Description détaillée de la première mission de Codename 47 à Hong Kong, illustrant les limites et la structure de type énigme du jeu original.
- Analyse des défauts techniques et de design de Codename 47, notamment les contrôles et la caméra, ainsi que des clichés problématiques.
- Mise en avant de la cohérence et de la complexité des mécaniques dans la trilogie World of Assassination, fruit d'une longue maturation.
- Réflexion sur la rejouabilité et la profondeur des niveaux dans les différents épisodes de la série Hitman.
- Mention de l'importance du déguisement et du jeu de rôle dans Hitman Blood Money, soulignant l'aspect ludique fondamental de la série.
- Conclusion sur la série Hitman comme un simulateur de tueur à gages unique, combinant infiltration, stratégie et narration.
Chapters
- 00:00Enquête sur la mort de Zachary Carlisle
- 05:30Présentation et critique de Codename 47
- 09:12Analyse du gameplay et de la structure de Codename 47
- 14:15Évolution vers la trilogie World of Assassination
- 19:21Détails sur les missions et mécaniques de Hitman
- 23:59Importance du déguisement et du jeu de rôle
- 26:48Rejouabilité et complexité des niveaux
- 34:50Conclusion sur la série Hitman
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Speaker A
Zachary Carlisle est mort. La porte de sa chambre est fermée de l'intérieur. On a retrouvé une lettre d'adieu.
Speaker A
Et il semblerait qu'il ait avalé un puissant poison. Et pourtant... Le détective Phineas Whitmore est appelé sur les lieux. Madame Carlisle, la sœur du défunt, ne croit pas à un suicide.
Speaker A
Le majordome m'accompagne jusqu'à la chambre et m'explique la situation. Car aujourd'hui, il n'y a pas qu'un défunt entre les murs du manoir Thornbridge. Madame Carlisle, à qui je viens tout juste de parler, sera enterrée demain. Pour fuir un tueur à gages, elle
Speaker A
a décidé de se faire passer pour morte et d'organiser de fausses funérailles. Toute la famille est déjà présente.
Speaker A
Tout le monde y a cru. On me laisse devant la chambre de Zachary et je commence mon enquête. Asphyxie.
Speaker A
Les marques sur son cou laissent penser qu'il a été victime du poison d'une plante éphémère très rare. À côté de la cheminée se trouve une lettre manuscrite : "Je suis hanté par des choix abominables du passé et leurs
Speaker A
conséquences dévorantes. Alexa a été le radeau qui m'a maintenu à flot. Je ne peux continuer sans elle." Pourtant, quelque chose ne colle pas. Sur son ordinateur, je découvre que, hier soir, il effectuait des achats sur internet : de nouvelles bottes. Curieux pour
Speaker A
quelqu'un qui a prévu de ne pas voir le jour se lever. Et puis cette chaise, posée face au lit, comme pour observer les derniers moments de Zachary, ce n'est pas une preuve, mais c'est suspect.
Speaker A
Pourtant, la porte était bel et bien fermée de l'intérieur et il semble impossible d'accéder à la chambre par le balcon. C'est alors que ce grand miroir attire mon attention. En fouillant la bibliothèque, je révèle l'entrée d'un passage secret. Cette fois-ci, j'en
Speaker A
suis sûr, Zachary Carlisle ne s'est pas tué. Il s'agit d'un meurtre. Je décide d'aller interroger les différents membres de la famille ainsi que le majordome et une des domestiques.
Speaker A
En recoupant les informations, je peux facilement confirmer plusieurs alibis, ce qui me laisse avec trois suspects : Monsieur Fernsby, le majordome, Rebecca, la fille de madame Alexa Carlisle, et Emma, l'épouse d'un des fils Carlisle.
Speaker A
Puisque plusieurs personnes semblent soupçonner le majordome, je décide de commencer mon enquête par son bureau.
Speaker A
Après avoir crocheté la serrure, je découvre le journal brûlé de Zachary dans la cheminée. Et l'écriture ne correspond pas à celle de la lettre.
Speaker A
Mais je trouve également une lettre écrite par le majordome. Et ce n'est pas non plus son écriture. Grâce au passe-partout que je ramasse ici, j'accède à la chambre de Rebecca. En fouillant son ordinateur, je découvre qu'elle était en conférence la veille
Speaker A
à l'heure du meurtre, et son écriture ne correspond pas non plus. Il ne me reste donc que Emma. Et ici, les preuves sont accablantes. Je trouve une canne permettant d'ouvrir le passage secret, ainsi que des chaussures pleines de boue,
Speaker A
et le porte-clé de la serre. Dans la serre, au milieu des fleurs rares, un livre sur les plantes toxiques, avec un tableau des dosages mortels. Et là, ce qui semble être le poids d'Alexa Carlisle entouré. Cette fois-ci, j'en suis sûr :
Speaker A
Emma a tué Zachary et s'apprête à éliminer Madame Carlisle. Je vais voir le majordome et lui annonce que je suis prêt à donner ma conclusion. Il m'escorte jusqu'au dernier étage du manoir. Et ici, je me retrouve face à
Speaker A
Alexa. Je pourrais conclure cette enquête, lui dire toute la vérité, sauf que je ne suis pas Phineas Whitmore. Le vrai détective est actuellement inconscient quelque part dans un placard. Et tout ceci n'était qu'un plan complexe, élaboré pour pouvoir l'approcher. Au lieu de dénoncer
Speaker A
Emma, je pourrais accuser le majordome, et la laisser finir ce qu'elle a commencé. Mais je choisis une autre route. Celle de confirmer la thèse du suicide. J'informe Alexa que Zachary n'a pas supporté d'apprendre la mort de sa sœur. Rongé par la culpabilité et ne
Speaker A
se sentant plus capable d'affronter le monde sans le radeau qui l'a maintenu à flot, je mens à Alexa et lui dis que son frère a sciemment bu le poison. Et j'observe comme cette nouvelle l'a détruite émotionnellement.
Speaker A
Contrairement à beaucoup de grandes licences qui ont tendance à se perdre au fil des années, Hitman est une série qui s'est longtemps cherchée et qui a fini par se trouver. Seize ans après son premier épisode, la trilogie World of
Speaker A
Assassination est venue réaliser le plein potentiel du jeu. Et pour comprendre à quel point ce fut un parcours compliqué, il faut retourner en 2000. Le tout premier Hitman se nomme Codename 47 et je vais donc l'appeler Codename 47.
Speaker A
Et oui, je sais, en France il s'appelle Hitman, tueur à gages. Mais dans mon enfance, j'ai toujours entendu tout le monde l'appeler Codename 47, alors j'ai décidé de perpétuer les mauvaises traditions.
Speaker A
Codename 47 est donc un épisode qui, il faut l'avouer, a énormément vieilli sur à peu près tous ses aspects.
Speaker A
Il suffit de regarder le paramétrage par défaut des contrôles, nous proposant de nous déplacer avec le pavé numérique.
Speaker A
La caméra, placée d'une manière très maladroite au-dessus de la tête de notre personnage, ou encore les clichés caricaturaux qui peuplent son monde, pour se convaincre que c'est bien un jeu vieux de 24 ans. Ça, par exemple, ce sont les
Speaker A
patients d'un asile, et le jeu contient bien sûr un certain nombre de faux accents racistes.
Speaker A
C'est aussi un titre très différent de ce que la série deviendra par la suite, ce qui peut être difficile à voir au premier coup d'œil.
Speaker A
Dans les grandes lignes, Hitman semble n'avoir jamais changé. On effectue grosso modo les mêmes actions : élaborer un plan pour atteindre notre cible, éliminer des ennemis, voler des vêtements, mais la structure globale des niveaux et les mécaniques sous-jacentes en font des
Speaker A
expériences très différentes. Le gameplay de la trilogie World of Assassination semble tellement cohérent qu'il est facile d'oublier qu'il n'est pas apparu ex-nihilo. Aujourd'hui, quand on joue à Hitman, toutes les mécaniques semblent logiques et parfaitement imbriquées, mais il a bien fallu les inventer et Codename 47
Speaker A
nous rappelle brutalement à cette réalité. La première mission, par exemple, nous envoie à Hong Kong, où les deux triades les plus puissantes de la région, les Lotus Bleus et les Dragons Rouges, ont organisé un rendez-vous dans un parc.
Speaker A
Notre objectif ici est d'éliminer le négociateur des Dragons Rouges et de faire porter le chapeau aux Lotus Bleus afin de déclencher une guerre des gangs.
Speaker A
Codename 47 est déjà très centré sur la préparation. Il faut lire notre brief de mission, s'organiser, observer la carte du quartier, mais ce premier épisode n'est pas vraiment centré sur notre créativité et notre liberté d'action.
Speaker A
Au contraire, il fonctionne plutôt comme un jeu d'énigme, dans lequel il faut trouver la bonne solution pour finir chaque niveau du jeu.
Speaker A
Le niveau commence donc à côté de cette voiture, qui nous servira également de point de rendez-vous une fois la mission achevée, et partir vers la droite nous fait instantanément percuter un mur invisible.
Speaker A
En faisant le tour du quartier, qui n'est vraiment pas grand, on se rend compte que le parc est entouré de bâtiments, dont deux proposent des échelles de secours et trois proposent un ascenseur.
Speaker A
Ce qui tombe bien puisque cette mission nous donne dès le départ un fusil sniper caché dans une mallette.
Speaker A
Le plan est donc de monter sur un toit, attendre que la réunion commence, abattre le négociateur, puis m'enfuir.
Speaker A
Je décide donc de monter dans un des bâtiments les plus proches de ma voiture, ceux avec des échelles, et déjà j'ai un problème : parce qu'il se trouve que les échelles sont inaccessibles.
Speaker A
Alors j'ai essayé de toutes les manières possibles de les atteindre ou de les faire descendre, mais rien ne fonctionne.
Speaker A
J'ai été obligé d'aller chercher sur internet pour apprendre que, non, il n'est pas possible d'utiliser ces échelles.
Speaker A
Elles ont beau être présentes et bien visibles dans les environnements assez vides du jeu, et surtout marquées sur la carte de la zone, elles
Speaker A
rendus hors d'atteinte à la dernière seconde au lieu d'être enlevés. Le plan est donc d'emprunter un des ascenseurs, de dégainer mon fusil de précision, et d'attendre patiemment que les négociations commencent puisque après une ou deux minutes, une cinématique s'enclenche,
Speaker A
nous montrant les membres du Lotus Bleus arriver. Et bon, je vous passe rapidement le deuxième souci que j'ai eu, parce que j'ai galéré à ouvrir ma malette en appuyant sur toutes les touches, parce qu'en réalité, même si elle est déjà dans ma main,
Speaker A
il faut quand même rouvrir le menu des armes et cliquer dessus pour dégainer le sniper.
Speaker A
C'est le genre de manipulation inutilement opaque et compliquée qui n'existerait plus vraiment dans un jeu moderne.
Speaker A
Je veux dire, je pourrais simplement appuyer sur le clic gauche de ma souris, là il ne fait rien, mais bon, c'était aussi ça le jeu PC en l'an 2000.
Speaker A
Et maintenant que je suis enfin sur un toit et que j'ai enfin dégainé mon sniper, il s'agit d'un jeu de patience.
Speaker A
Hitman ne ressemble pas vraiment à un jeu d'infiltration classique, même si on a tendance à le mettre dans cette catégorie, il propose un genre de jeu très à part. C'est plutôt un simulateur de tueur à gages. On a une mission, bien
Speaker A
définie, une manière de la réaliser, et l'objectif du jeu est avant tout de réunir les pièces du puzzle et de l'exécuter correctement. Maintenant que tout est en place, une deuxième voiture arrive et ma cible en descend, et mon
Speaker A
rôle est d'attendre la parfaite opportunité pour frapper, idéalement de la manière la plus propre possible, en ne tirant qu'une seule balle avant de disparaître. L'objectif de chaque niveau est non seulement d'effectuer l'assassinat, mais aussi de causer le moins de dégâts collatéraux possibles.
Speaker A
Le jeu nous facturant carrément des services de nettoyage si l'on tue des civils. J'attends donc le moment idéal, j'appuie sur la gâchette, et à ce moment-là, un hélicoptère apparaît, me repère immédiatement, et me mitraille, ce qui met fin à la mission
Speaker A
en moins de 2 secondes. Donc, évidemment, c'est la panique, on pourrait penser que j'ai commis une erreur quelque part, mais non. C'est la bonne manière, c'est la manière officielle de finir le niveau. Il faut éliminer le négociateur, lâcher le
Speaker A
sniper le plus vite possible, et courir à la voiture avant de nous faire tirer dessus par un hélicoptère. Alors, je vous avoue que moi, ça me surprend un peu, les jeux suivants demandant de faire preuve de finesse, d'être un fantôme.
Speaker A
Mais c'est bel et bien comme ça que se déroule le tout premier niveau de Codename 47. L'histoire du jeu s'étend sur plusieurs niveaux. Nos actions ont des conséquences et ce premier contrat a déclenché des tensions entre les deux
Speaker A
triades. Les Lotus Bleus sont soupçonnés d'avoir abattu le négociateur, et envoient un émissaire dans un restaurant possédé par les Dragons Rouges afin de clamer leur innocence. Notre mission sera donc d'éliminer l'émissaire, ainsi que ces gardes du corps, et de faire passer ça
Speaker A
pour des représailles. Au début de chaque mission, le jeu nous donne un peu d'argent et nous permet d'acheter des objets dans un magasin. Ici, par exemple, j'ai la possibilité d'acheter un couteau, une corde de piano, un pistolet ou un pistolet silencieux qui est un peu
Speaker A
plus cher, ainsi qu'une bombe pour voiture, pas une bombe normale, non, une bombe pour voiture, et je vous laisse donc imaginer ce qu'il faut faire pour terminer ce niveau. Ici, donc, les Lotus Bleus arrivent en voiture au restaurant
Speaker A
des Dragons Rouges. Pendant que l'émissaire et ses gardes entrent dans le bâtiment, le conducteur va faire une petite pause dans la rue à la côté.
Speaker A
Malheureusement, un garde reste près de la voiture et nous empêche de nous en approcher C'est ici que Hitman commence à exploiter sa deuxième mécanique principale. On pourra se forfiler derrière le conducteur, pendant qu'il est occupé, l'étrangler à l'aide de la
Speaker A
corde de piano, et lui piquer ses vêtements. Il faudra aussi faire attention à cacher son corps, en le traînant jusqu'aux égouts, sinon quelqu'un risque de trouver un mec nu et inconscient, ce qui éveillerait quelques soupçons. Traîner un corps dans Codename 47,
Speaker A
c'est toute une aventure. Déjà, la caméra du jeu est vraiment pensée pour rendre la tâche de regarder vers le sol le plus compliqué possible, mais en plus, il n'y a pas de touche pour le cacher dans un lieu prévu à cet
Speaker A
effet. Un peu partout dans les niveaux, on trouve des bennes à ordures, mais il est impossible de placer quelqu'un dedans, contrairement à ce qu'on pourra faire dans les épisodes suivants. Ici, il faut le traîner jusqu'à un trou, et espérer
Speaker A
que la physique du jeu le fasse tomber au bon endroit. Et autre petit détail qui me chiffonne, vous l'aurez sûrement remarqué, mais il n'y a pas d'option non-létale. Si vous voulez piquer les vêtements de quelqu'un, il faut obligatoirement l'éliminer. Il est
Speaker A
impossible d'assommer ou d'endormir les gens, ce qui est un peu dommage, parce que je préfère effectuer les missions le plus proprement possible, et c'est même le but du jeu. Bon, en tout cas, maintenant qu'on porte les vêtements du
Speaker A
voiturier, on a la possibilité de s'approcher de la voiture sans éveiller les soupçons. Une fois la bombe placée, on attend simplement que les Lotus Bleus repartent, sans leur chauffeur, visiblement, et on déclenche l'explosion à distance avant de nous enfuire.
Speaker A
Et là, globalement, vous avez vu tout ce que Codename 47 a de correct à proposer, puisque le jeu se perd énormément par la suite, avec des niveaux dans une jungle gigantesque où l'on affronte un jaguar, dans un port extrêmement vide,
Speaker A
ou encore un combat final contre nos clones. Globalement, dès qu'il s'éloigne des contrats de tueur à gages, et essaye de prendre cette direction un peu plus orientée action-aventure, le jeu devient très désagréable à jouer.
Speaker A
Et on se rend facilement compte que IO Interactive ne savait pas encore exactement quoi faire de cette licence.
Speaker A
En 2016, Hitman a connu un reboot avec trois titres sobrement appelés Hitman, Hitman 2 et Hitman 3, qui ont ensuite été réunis en un seul jeu nommé Hitman World of Assassination. A partir de maintenant, je parlerai de cette
Speaker A
trilogie comme d'un seul et unique jeu, puisque fondamentalement, elle a été pensée comme ça. Les trois jeux sont identiques, partagent les mêmes mécaniques et les mêmes graphismes, chacun venant simplement ajouter de nouveaux niveaux. Et là, par exemple, avec uniquement le disque de Hitman 3
Speaker A
inséré dans ma console, je peux accéder à tous les niveaux de la trilogie depuis le même menu. En gros, c'est comme si le premier tiers du jeu était sorti en 2016, le deuxième en 2018 et le troisième en 2021. Au-delà
Speaker A
de cette structure très confuse, retenez simplement que World of Assassination est le dernier jeu en date. Que subjectivement, c'est le meilleur et qu'objectivement, c'est le plus abouti, qui est une parfaite synthèse de la série. Il nous servira donc de fil
Speaker A
rouge tout au long de cette vidéo, pour découvrir comment Hitman s'est progressivement trouvé. La philosophie de la série a énormément changé entre Codename 47 et World of Assassination, a commencé par son emphase sur la liberté d'action. Dans le fameux manoir
Speaker A
Thornbridge, rien ne m'oblige à me déguiser en détective et à réaliser l'enquête. Au contraire, je peux simplement m'infiltrer dans le manoir, me cacher dans un coin et éliminer Alexa Carlisle d'une balle dans la tête. C'est non seulement la méthode la plus rapide,
Speaker A
mais aussi la plus simple pour terminer ce contrat. World of Assassination ne m'impose quasiment rien. Du moment que ma cible est morte et que j'ai réussi à atteindre une sortie, ma mission est considérée comme une réussite. Peu importe que j'ai été discret, efficace
Speaker A
ou intelligent. Bon, dans ce niveau en particulier, il faut trouver un dossier, régulièrement il y a aussi de petits objectifs secondaires, mais là c'est pas le sujet, vous voyez ce que je veux dire.
Speaker A
Codemame 47 prévoyait des plans complexes et élaborés pour éliminer nos cibles, mais était terrifié à l'idée que je pourrais passer à côté.
Speaker A
Le jeu me forçait donc à effectuer des assassinats stylés parce qu'il n'avait pas confiance en moi, parce qu'il avait peur que je gâche mon propre fun et que je n'ai pas envie d'éliminer ma cible de la manière la plus intéressante. A
Speaker A
l'inverse, World of Assassination me laisse gâcher mon propre fun. Le jeu me fait confiance pour que j'essaie par moi-même de suivre ses intrigues les plus divertissantes. Si le titre propose un tableau des scores en fin de mission qui nous récompense pour avoir effectué
Speaker A
certaines tâches, visité certaines zones ou résolu certains mystères, perso ça ne m'inspire pas vraiment à refaire un niveau que j'ai déjà fait juste pour voir un plus gros chiffre s'afficher. Par contre, refaire un niveau pour découvrir tout un scénario
Speaker A
original de nombreux dialogues, une approche complètement fraîche et amusante de la mission et plein de détails que j'ai manqué la première fois, ça, ça me tente déjà beaucoup plus. Alexa Carlisle a par exemple prévu un dernier faux portrait de famille avant
Speaker A
son fameux faux enterrement. Et je peux usurper l'identité du photographe et attirer les Carlisle pour leur photo en ayant pris soin de créer une fuite d'eau et d'endommager une prise électrique pour électrocuter Alexa au moment où les flashs se déclenchent et faire
Speaker A
passer ce meurtre pour un accident, ou alors je peux découvrir une pièce cachée, insonorisée dans le bureau d'Alexa, attendre qu'elle s'y rende et dans ce rare moment de vie privée où elle se retrouve sans ses gardes la tuer
Speaker A
et faire disparaître son corps sans éveiller aucun soupçon, ou même me faire passer pour le croquemort, la pousser dans sa tombe et transformer ce faux enterrement en un vrai enterrement.
Speaker A
Et je ne vous ai clairement pas tout dit, parce qu'au-delà des méthodes d'assassinats prévues par le jeu, je suis aussi libre d'improviser et de jouer avec ses systèmes. Le monde du jeu est complexe et composé de dizaines de
Speaker A
mécaniques interconnectées qui peuvent fonctionner entre elles de manières imprévisibles. Pour vous donner un exemple concret, dans ce niveau j'essaie d'ouvrir cette porte qui requiert un code que je ne connais pas. Alors je pourrais bien sûr chercher le code, mais j'ai
Speaker A
décidé de menacer cette scientifique jusqu'à ce qu'elle m'ouvre la porte. Et ça ce n'est pas prévu par le jeu, ce n'est pas scripté. Les développeurs n'ont probablement jamais anticipé que quelqu'un résolve cette énigme de cette façon. Je sais juste que les
Speaker A
scientifiques de ce niveau peuvent ouvrir cette porte et que si on menace des civils avec une arme à feu, ils s'enfuient.
Speaker A
Et en exploitant ces deux mécaniques de jeu, je manipule l'intelligence artificielle du jeu et la pousse jusqu'à la porte qu'elle finit par ouvrir. Dans chaque niveau de World of Assassination, il existe d'innombrables possibilités pour se débarrasser de notre cible, ce
Speaker A
qui m'a poussé à passer des heures et des heures à refaire ce même lieu en boucle. Ce qui est assez paradoxal, parce qu'absolument, aucune d'entre elles n'est obligatoire. Il est tout à fait possible de finir le jeu en une heure ou deux en
Speaker A
allant droit au but, ce qui est finalement beaucoup moins de temps que ce que j'ai passé dans ce niveau uniquement. Et si mon approche est rapide et efficace, pourquoi me compliquer la vie à résoudre une enquête et à jouer
Speaker A
d'une manière plus laborieuse ? Pourtant, cette dernière réflexion ne vient que si on considère Hitman que comme une suite de tâches qu'il faut effectuer pour obtenir un générique de fin. Certes, finir toutes les missions une fois suffit pour atteindre la fin du jeu,
Speaker A
mais après tout, je suis là pour m'amuser et pas pour ranger le jeu dans son étagère le plus rapidement possible après l'avoir installé. Et il est beaucoup plus fun d'y revenir, de traîner, d'explorer et de varier nos approches. Contrairement à bien des
Speaker A
jeux, la première fois qu'on fait une mission, on en découvre à peine 10%. Et là où je vois le génie d'IO Interactive, c'est que plus on joue à un niveau de World of Assassination, et plus on s'y amuse.
Speaker A
Bon, en vrai, il y a un niveau dont je n'ai pas encore parlé. Ici, l'Agent 47 est envoyé dans un hôtel à Budapest, où un sommet de la paix doit se dérouler. Notre objectif est de contrecarrer une attaque organisée par
Speaker A
le terroriste Frantz Fuchs et de récupérer la bombe qui se trouve vraisemblablement quelque part dans l'hôtel. Et, durant ce niveau, précisément, le jeu met pour la première fois le doigt sur la formule qui rendra la série si acclamée.
Speaker A
L'hôtel est gardé par de nombreux agents de sécurité, ainsi que des détecteurs de métaux. Il sera donc impossible d'y entrer avec une arme, et mon seul outil pour cette mission est une corde de piano. Le lieu contient bien
Speaker A
sûr plusieurs dizaines de chambres, mais aussi des lieux de détente, comme un casino ou une piscine, et un certain nombre de zones, comme le restaurant, sont libres d'accès, mais d'autres, comme les cuisines, sont interdites au public. En nous rendant à la réception,
Speaker A
on apprend que Frantz s'éjoigne dans la chambre 202. Et on apprend également qu'on peut récupérer notre courrier à l'aide d'une clé. Retenez cette information, elle nous servira plus tard. Un détail que j'aime beaucoup, c'est que le jeu ne
Speaker A
nous indique pas directement la position de cette chambre. C'est à nous de la trouver en faisant preuve de bon sens.
Speaker A
Codename 47 n'a pas de marqueur d'objectif et n'a même pas besoin de carte, puisque le lieu est pensé pour qu'on puisse l'explorer. Les chambres commençant par un 2 se trouvent au deuxième étage et sont rangées par ordres croissants. Le
Speaker A
jeu n'a pas besoin de nous guider, on peut explorer et comprendre par nous-même la structure de l'hôtel, ce qui rend notre exploration d'autant plus gratifiante. Et il en va de même pour les lieux importants, comme le casino, par exemple, que l'on peut trouver en
Speaker A
suivant des pancartes. Sauf que bien sûr, la chambre 202 est surveillée par un garde. Donc là, il me faut un nouveau plan. Depuis tout à l'heure, je vois des garçons de chambre faire le tour des suites pour les nettoyer et
Speaker A
régulièrement, ils laissent un passe-partout sur la porte. J'attends donc que l'un d'entre eux commence à faire le ménage dans une chambre, je l'enferme et il lui vole son passe-partout. Maintenant, j'ouvre un local technique, je pique une tenue de
Speaker A
groom, et je vais me présenter à la chambre 202. Pas de chance, le premier garde ne me laisse que 10 secondes dans la chambre et à l'intérieur, un second s'empresse de protéger la salle de bain.
Speaker A
Mais j'ai eu le temps de voir que la chambre avait un balcon. J'utilise donc mon passe-partout pour accéder à la chambre adjacente, je saute par le balcon, et j'étrangle le second garde avant qu'il n'appelle à l'aide. Et ensuite, j'ouvre la porte et m'empresse
Speaker A
d'éliminer le premier. Bien, donc là, je commence à avoir le contrôle de la situation.
Speaker A
Bon, cette fois-ci, je récupère une petite pancarte "ne pas déranger" et je la mets sur la porte pour m'assurer que personne ne découvre les corps. Dans la chambre de Fuchs se trouve diverses lettres, ainsi que la carte de visite d'un dentiste, et un
Speaker A
pistolet silencieux que j'utilise pour l'éliminer sous sa douche. Malheureusement, j'ai beau fouillé la chambre, aucune trace de la bombe. Il y a bien cette malette, mais elle est vide.
Speaker A
Je décide donc de partir suivre ma nouvelle piste, cette carte de visite, puisqu'il y a visiblement un dentiste au dernier étage de l'hôtel. Et au passage, j'aurais aimé conserver le pistolet silencieux, mais je dois l'abandonner sur les lieux du crime, car
Speaker A
il y a de nombreux détecteurs de métaux au sein même de l'hôtel. Avant tout, je peux apporter la clé de Frantz à la réception, ce qui me permet de récupérer son courrier. Et c'est là que j'apprends que ce dentiste, c'est
Speaker A
Fritz Fuchs, le frère de Frantz, qui fait lui aussi parti du même groupe terroriste, et qui cache très probablement la bombe dans son cabinet.
Speaker A
Il semble donc que j'ai une nouvelle cible surprise. En suivant les pancartes, je peux trouver mon chemin jusqu'au cabinet dentaire, mais son assistante m'informe qu'il n'est pas présent, et qu'il se trouve en ce moment au casino.
Speaker A
Contrairement à Frantz, qui passe toute la mission dans sa chambre, Fritz se déplace au fur et à mesure. Ce sont deux archétypes de personnages qui deviendront bientôt des piliers de la série. Les personnages Fortress et Romers, que l'on pourrait traduire par
Speaker A
bunker et promeneur. En gros, un personnage bunker reste dans un lieu bien défini, et c'est à moi de trouver comment l'atteindre, et un personnage promeneur se déplace sur la map. Et je peux choisir l'endroit idéal où frapper.
Speaker A
Fritz se promène donc. Il va au casino, au restaurant, mais surtout à la piscine, qui est un des endroits les plus calmes de l'hôtel. Sauf que, pas de chance, un employé m'empêche d'entrer habillé. Je dois donc déposer mes
Speaker A
vêtements, et par la même occasion, tous mes objets, dont ma corde de piano. Et il faudra donc que je trouve une autre manière d'éliminer Fritz. Comme, par exemple, l'enfermer dans le sauna et faire monter la température pour lui
Speaker A
provoquer une crise cardiaque. Ce qui a l'avantage de pouvoir passer pour un accident. Et enfin, sur lui, je peux récupérer la clé de la salle à rayons X, où se trouve la bombe. Mais encore faut-il que je puisse entrer dans son
Speaker A
cabinet. Alors, je pourrais passer par la fenêtre en passant par le toit, mais personnellement, j'ai un petit faible pour la technique du bouquet de fleurs.
Speaker A
En lisant diverses lettres, j'ai appris que le fleuriste a un colis pour Frantz Fuchs, que je peux récupérer grâce à sa clé. Ce colis, c'est un bouquet de fleurs dans lequel est caché un fusil à pompe. Une manière adroite que
Speaker A
Frantz a trouvé pour faire discrètement entrer une arme dans l'hôtel. Je me présente donc au cabinet du dentiste, me la joue Terminator 2, ouvre la salle à rayons X, vole la bombe et m'enfuit. Bon, c'est pas vraiment très propre ni discret, je sais que j'ai
Speaker A
dit que j'aimais bien être un peu clean, mais je trouve la méthode trop originale pour ne pas l'essayer. Et mine de rien, ce niveau est très important, parce qu'au final, tout l'héritage de la série peut être retracé jusqu'à lui.
Speaker A
Et Hitman 2 Silent Assassin semble repartir dans cette direction. Sa première mission nous propose une villa à infiltrer pour y éliminer Don Guillano et libérer un otage. Bien sûr, la villa est lourdement armée, avec des gardes devant la porte principale ne
Speaker A
laissant entrer que le personnel autorisé. Quelle chance donc que l'on voit arriver un facteur. En nous débarrassant de lui, on peut lui piquer ses vêtements, ainsi que ce bouquet de fleurs, afin d'aller le livrer nous même. Et Hitman 2 a d'ailleurs le
Speaker A
bon goût de nous proposer des sédatifs, permettant d'endormir un personnage sans pour autant le tuer. L'avantage de cette technique, c'est qu'elle permet d'effectuer un contrat d'une manière nette et sans bavure. Le désavantage, c'est qu'un PNJ endormi finira par se
Speaker A
réveiller, et ce, extrêmement rapidement. Seulement 5 minutes après avoir neutralisé le facteur, celui-ci se relève et va alerter les gardes. Et je dois avouer que je suis partagé sur cette idée. D'un côté, j'aime beaucoup le concept. Si vous voulez effectuer une
Speaker A
mission proprement, il y a un petit défi supplémentaire, une contrainte de temps, mais d'un autre côté, j'ai tendance à trouver que la vitesse se marie très mal avec le gameplay de la série. Hitman nous demande de prendre notre temps,
Speaker A
d'explorer, d'être patient. Et cet épisode, encore plus que les autres, nous force à la lenteur, puisque courir dans Hitman 2 alerte les gardes.
Speaker A
Ici, porter un costume ne signifie pas passer inaperçu. Les ennemis peuvent toujours nous reconnaître, ce qui est symbolisé par ce petit icône en haut de l'écran. Sans costume, vous vous ferez repérer de loin, et avec costume, vous pouvez vous approcher un peu plus des
Speaker A
gardes, mais vous finirez quand même par vous faire repérer. Théoriquement, c'est assez intéressant. Après tout, c'est logique que les gardes nous reconnaissent à travers un mauvais déguisement, surtout si on effectue des actions suspectes. Mais en ce qui me
Speaker A
concerne, je trouve que ça ne fonctionne pas trop. Au final, porter un costume signifie uniquement que l'IA des ennemis et un peu moins performantes, mais en termes de jeu, on finira tout de même par nous cacher derrière des
Speaker A
recoins de murs, comme dans n'importe quel autre jeu d'infiltration. Ce niveau, par exemple, nous demande d'infiltrer une base militaire russe, et donc on se déguise en soldat. Ce qui, en plus de ressembler à tous les autres jeux d'infiltration, ne fonctionne pas très
Speaker A
bien quand l'IA des ennemis est aussi imprévisible. Quand on écrit une rétrospective, il y a deux grands pièges dans lesquels on risque de tomber. Le premier, c'est de sortir les jeux de leur contexte. Là, par exemple, on pourrait penser que je
Speaker A
suis très dur avec Hitman 2, et que c'est un vieux jeu, c'est normal que certaines mécaniques ne soient pas parfaites. C'est pourquoi je pense qu'il est important de reparler un peu de Splinter Cell. Déjà parce que c'est un
Speaker A
excellent jeu d'infiltration, mais aussi parce qu'il est sorti la même année en 2002, et pas en 2005, comme je l'ai dit par accident dans ma retrospective Assassin's Creed.
Speaker A
Toute l'infiltration dans Splinter Cell se base donc sur l'ombre et la lumière. Vous avez cette petite jauge en bas à droite de l'écran, qui indique si votre personnage est éclairé ou non. Les niveaux sont donc constitués de poches
Speaker A
d'ombre et de lumière, et on sait que dans l'ombre, on est dans une zone sûre, dans la lumière, on est en danger, et on passe donc le jeu à sauter d'une zone d'ombre à une autre. Là, par exemple,
Speaker A
je sais que je suis dans l'obscurité totale, et donc que je ne risque pas de me faire repérer. Les conditions d'échecs sont simples, consistantes et extrêmement claires. Et au besoin, je peux casser les ampoules pour me frayer un chemin. Ça crée de nouvelles poches
Speaker A
d'ombre, mais en échange, ça fait du bruit qui alerte les gardes. Puisque Splinter Cell prend compte le bruit, je peux jeter un objet pour détourner l'attention des ennemis. Le jeu me donne des outils pour manipuler les intelligences artificielles. Il propose
Speaker A
d'ailleurs trois vitesses de déplacements accroupis, qui permettent de nous approcher plus ou moins vite d'un ennemi en faisant plus ou moins de bruit.
Speaker A
Et une fois un ennemi attrapé, on peut le prendre en otage et l'emmener dans un endroit calme avant de l'assommer. Si je cache encore dans un recoin sombre, je suis sûr que personne ne risque de le trouver. Et en plus de ça, au lieu de
Speaker A
traîner les corps, on les porte sur nos épaules. Et la caméra du jeu permet de voir un minimum ce que l'on fait. Tout ça, c'est sans compter sur le fait que si un ennemi se retourne à la dernière
Speaker A
seconde, je peux toujours le frapper, alors que dans Hitman, je me retrouve bien penaud avec ma corde de piano dans les mains, et je ne peux absolument rien faire. Donc voilà, j'insiste là-dessus, Splinter Cell nous donne un certain
Speaker A
nombre de conditions simples, claires et consistantes. Et ça, c'est ce qui manque vraiment à Hitman 2. Là, par exemple, je passe à côté de gardes, et peut-être que je vais me faire repérer, mais peut-être pas. C'est un peu au petit
Speaker A
bonheur la chance. Les interactions entre les environnements et les costumes ont toujours fait partie intégrante du gameplay de la série, mais de manière subtilement différente à chaque épisode. Un de mes niveaux favoris de World of Assassination est par exemple
Speaker A
Hokkaido. Ici, on visite un hôpital de luxe sous l'identité de Tobias Ripper, un homme d'affaires venant se faire opérer. En tant que riche client, on a accès à notre propre suite personnelle, semblable à une chambre d'hôtel, ainsi qu'à de nombreuses zones d'agréments,
Speaker A
où l'on peut se promener librement avec les autres patients de l'hôtel, comme un restaurant de sushi, un spa et un jardin.
Speaker A
Mais bien sûr, il faut du personnel pour que tout cela fonctionne correctement. Et ce personnel a accès à des zones de travail interdites aux patients, comme les cuisines du restaurant, la chaufferie du sauna et la laverie Et puisque Hokkaido
Speaker A
se trouve sur une montagne, loin de tout, ce personnel a aussi besoin de ses propres quartiers, avec une cantine, des douches collectives et des dortoires, ainsi qu'un espace de détente. Le jeu est à la fois pensé comme un niveau de
Speaker A
jeu vidéo, avec des nécessités de gameplay, des zones dans lesquelles on a le droit d'aller et d'autres dans lesquelles il faut qu'on se cache, et comme un bâtiment crédible qui pourrait fonctionner dans la vraie vie. Designé un niveau de Hitman, relève d'un
Speaker A
équilibre entre le level design, l'architecture et l'urbanisme. Alors bien évidemment, il y a aussi une partie médicale dans cet hôpital, dans laquelle on a le droit d'être si on se fait escorter par une infirmière, ou bien se promener librement en se
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déguisant en docteur, avec des blocs opératoires, des bureaux et une salle de rééducation. Et il y a même une morgue. Hokkaido est à la fois très divertissant à visiter, parce que c'est un niveau très joli et très varié,
Speaker A
mais également à jouer, puisqu'il exploite une mécanique assez unique dans la franchise. L'hôpital utilise un système de puce brodé dans les vêtements pour faire respecter l'accès à ses zones restreintes. Ainsi, les vêtements fonctionnent ici comme des clés, reconnues par certaines portes, qui
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offrent accès à certaines zones. Si vous portez les vêtements d'un simple client, les cuisines ne s'ouvriront pas, mais si vous portez les vêtements d'un cuisinier, la puce ouvrira l'accès. Et si c'est la mise en scène la plus explicite du système d'exploration du
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jeu, c'est fondamentalement ce qui se passe dans tous les niveaux de Hitman. Si à Miami, il faut porter une tenue de mécanicien pour qu'on nous laisse entrer dans les garages, à Hokkaido, il faut obligatoirement une tenue de garde pour
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que la porte de la salle de contrôle des caméras de surveillance s'ouvre. Et si une grande partie du plaisir de jeu dans Hitman vient selon moi de l'exploration de ses divers événements mondains, d'accéder à des lieux prestigieux, de
Speaker A
regarder dans les coulisses auxquels on a rarement accès dans notre vie quotidienne et d'assouvir notre curiosité, cette esthétique a aussi des fonctionnalités de jeu. Contrairement aux autres jeux d'infiltration dans lesquels on doit se cacher dans l'ombre et ne pas se faire repérer, dans Hitman
Speaker A
on agit en pleine lumière et on peut se faire voir du moment que l'on n'attire pas l'attention. C'est pour ça qu'on parle d'infiltration sociale parce que ces mécaniques se placent dans des contextes sociaux que l'on peut aisément comparer à des situations de la vraie
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vie et qui nous laissent deviner de manière instinctive si on risque ou non de se faire remarquer. Pas besoin d'un tutoriel pour savoir qu'un spectateur n'est pas censé se trouver derrière la scène lors d'un concert ou qu'un client
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n'a rien à faire dans les cuisines d'un hôtel. Les niveaux de Hitman sont donc construits comme de véritables lieux publics qu'il faut naviguer avec bon sens et en suivant des codes sociaux généralement liés à des emplois et donc à des uniformes. Et se permettre
Speaker A
d'enfreindre ces fameux interdits sociaux pouvant être reliés à des lieux ou à des situations de nos propres vies et selon moi une grande partie de ce qui rend les jeux aussi jubilatoires. Et c'est mine de rien un élément à côté
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duquel la série va passer. Plusieurs fois. Pour en revenir à mon histoire de facteur, je peux désormais me rendre à l'entrée de la villa, mais les gardes vont vouloir me fouiller. Je vais donc devoir abandonner toutes mes armes dans
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un coin avant d'entrer. Ou alors à l'arrière de la villa, il semblerait qu'une livraison soit en cours. Je peux cacher un pistolet silencieux dans l'une des caisses de provisions et laisser le livreur infiltrer une arme dans le lieu
Speaker A
pour moi, ce qui est une mécanique très intéressante. Ça me force à trouver une solution naturelle à un problème que me pose le jeu. Mais malheureusement, ce genre d'énigmes disparaît dès le niveau suivant. Ici, on doit effectuer un assassinat au sniper
Speaker A
et d'une manière un peu artificielle, mais tout de même originale, notre personnage ne sait pas à quoi ressemble sa cible et on doit jouer au Qui est-ce avec notre informateur.
Speaker A
En revanche, ce qui me déçoit, c'est que dans ce niveau, on nous explique simplement que le sniper est rangé dans un casier juste à côté de notre point de départ. Faudra donc le ramasser et l'amener en le portant à la main
Speaker A
jusqu'à notre perchoir. Du coup, il faut juste se promener avec un sniper à la main et ne pas se faire voir par les gardes. Il n'y a pas particulièrement de subtilité supplémentaire. On peut passer par les égouts sur certaines
Speaker A
portions du chemin, mais il n'y a pas vraiment de manière originale ou créative d'amener l'arme au bon endroit.
Speaker A
Même pas une malette comme dans Codename 47. Et la mission suivante nous refait le même coup, puisque c'est encore une fois une mission à Saint-Pétersbourg avec un sniper. Cette fois-ci, il faut le ramasser derrière une poubelle, puis l'emmener à la main
Speaker A
de l'autre côté de la ville. Et du coup, dans tout ça, on passe la plupart de notre temps à juste nous cacher. Si théoriquement, Hitman 2 est plus ouvert que le premier épisode et promet des niveaux plus riches, dans les faits, ils
Speaker A
ne profitent pas vraiment des spécificités de la série. Il y a par exemple un niveau tout entier se déroulant dans une gigantesque étendue de neige, où l'on risque en permanence de se faire repérer par un sniper ennemi et que l'on peut traverser en montant à
Speaker A
l'arrière d'un camion qui passe par un complexe militaire souterrain, mais ça ressemble à un niveau qui pourrait exister dans n'importe quelle franchise de jeu d'infiltration. C'est pas mauvais en soi, ça pourrait être un niveau très correct de Metal Gear Solid ou d'un jeu
Speaker A
James Bond, mais ça exploite extrêmement mal les mécaniques et les spécificités de Hitman. Et dans l'ensemble, c'est le gros problème de cet épisode, selon moi. Il fait plusieurs pas dans la bonne direction, en nous offrant la possibilité de regarder
Speaker A
par les serrures ou même de les crocheter. Et il offre un système de sauvegarde rapide qui manquait cruellement au premier et qui permet d'un peu expérimenter. Mais ce titre a toujours du mal à nous mettre dans des situations où ces mécaniques sont
Speaker A
utiles. Par exemple, le jeu nous permet de nous accroupir pour attaquer un ennemi par derrière sans faire de bruit, mais la vitesse de déplacement de notre personnage est tellement lente que c'est quasiment inutilisable. Et de la même manière quand le jeu nous propose
Speaker A
plusieurs manières d'éliminer une cible, elles ne sont pas toutes très bien pensées. Maintenant que je suis entré dans la villa du Don, je peux aller récupérer mon arme qui a été déposée dans la cuisine.
Speaker A
Mais en vrai, cette histoire de livreur est parfaitement optionnelle puisque les gardes ne trouvent pas la corde de piano quand il me fouille. Il est donc inutile de faire entrer un pistolet dans la villa. Je peux juste étrangler le Don.
Speaker A
Et le niveau permet également de trouver un sniper dans ce garage et de remonter sur ma colline pour éliminer le Don quand il est sur son balcon, sauf que je dois toujours libérer l'otage. Et donc, même si je snipe le Don pour le tuer
Speaker A
sans m'en approcher, je dois quand même entrer dans la villa et aller récupérer la clé qu'il a dans la poche. Le deuxième grand piège dans lequel on risque de tomber quand on écrit une rétrospective, c'est de trop se
Speaker A
concentrer sur ce que la série deviendra. Il est facile de voir tout ce qui manque à cet épisode quand on a joué à la trilogie World of Assassination. Mais ce serait oublié que c'est un jeu à part entière qui a sa
Speaker A
propre philosophie. Globalement, Hitman 2 nous donne de grands niveaux, ouverts et nous laissent libre de l'approche. C'est quasiment un jeu bac à sable. Dans ce niveau, par exemple, j'essaie d'atteindre une cible se situant au deuxième sous-sol de ce bâtiment. Le
Speaker A
rez-de-chaussée est ouvert au public, je peux aller aux toilettes et il y a une lingerie, un poste de garde, une pizzeria et une caserne de pompier, ainsi qu'un accueil où l'on me refuse l'accès à l'étage -2.
Speaker A
L'accès vers les ascenseurs est lourdement gardé. Je pourrais bien sûr dégainer mon arme et affronter tout le monde, ce qui est étonnamment plutôt facile dans cet épisode. On peut tout à fait jouer à Hitman 2 comme un jeu d'action, se frayer
Speaker A
un chemin jusqu'au sous-sol et atteindre sa cible par la force brute. Mais c'est pas très gratifiant. Je décide donc d'être discret et je vais me cacher aux toilettes. Quand un employé entre, je l'étrangle et le cache dans une cabine
Speaker A
avant de lui piquer son costume. Malheureusement, l'accès aux ascenseurs est gardé par des détecteurs de métaux et je ne peux donc pas garder mes armes.
Speaker A
Et en plus de ça, les employés n'ont pas le droit d'approcher les ascenseurs qui descendent au sous-sol. Alors changement de plan, je décide d'aller au poste de garde, d'étrangler un vigile et de lui piquer son costume. L'avantage, c'est que maintenant, je peux biper au
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détecteur de métaux puisque les gardes ont le droit d'être armés. Le désavantage, c'est que je n'ai toujours pas accès aux ascenseurs qui descendent.
Speaker A
Heureusement pour moi, ma cible commande une pizza. Je me rends donc à la pizzeria, je prends la place du livreur et me dirige vers les ascenseurs, sauf qu'il va falloir que je trouve un moyen d'amener une arme au-delà des
Speaker A
détecteurs de métaux. En me rendant à la laverie, je remarque ces chutes de linges avec un gros panneau demandant bien de ne surtout pas jeter d'autres objets que du linge à l'intérieur, je jette donc mon pistolet, me rends aux ascenseurs et cette fois, on
Speaker A
me laisse descendre. Et une fois en bas, je vais récupérer mon arme. Je me dirige vers le niveau -2 qui est caché derrière ce poste de garde mais qui me laisse descendre avec la pizza.
Speaker A
Bon, en vrai, une fois encore, le truc de la lingerie, là, c'est optionnel parce que la corde de piano passe sans problème les détecteurs, mais peu importe, dans l'idée, c'était plutôt intéressant à faire comme parcours.
Speaker A
Alors c'est pas bien grand et une fois qu'on sait comment faire, on peut le faire en quatre minutes montre en main, mais il existe également une autre solution pour atteindre ma cible puisque je peux jeter une bombe fumigène dans
Speaker A
les chutes de linges. A ce moment, une alarme incendie s'active et les pompiers descendent au sous-sol pendant que les gardes remontent au rez-de-chaussée. Je peux donc m'infiltrer dans la caserne et me déguiser en pompier et tout le monde
Speaker A
me laisse passer comme si de rien n'était. Et enfin, atteindre ma cible et la tuer à coups de hache. Et d'ailleurs, petit détail que j'aime bien, son bureau est extrêmement sale avec des paquets de chips qui traînent par terre et il faut
Speaker A
faire attention à ne pas marcher dessus. Cet épisode se concentre donc plus sur la rejouabilité que le précédent. Il y a plusieurs manières d'atteindre notre cible et on peut rejouer au niveau pour toutes les découvrir, mais c'est malheureusement au détriment de la
Speaker A
complexité des missions. Ici, aucun niveau n'arrive réellement à la cheville de l'hôtel du premier jeu. Et d'ailleurs, vous l'aurez peut-être remarqué, mais s'il existe plusieurs manières d'atteindre la cible, il n'existe pas particulièrement différentes manières de l'assassiner.
Speaker A
On peut utiliser une arme ou une autre, mais il est impossible d'empoisonner sa pizza ou de le faire sortir de sa cachette, par exemple. Le titre ne se concentre pas tant sur l'assassinat, en lui-même, mais plutôt sur le trajet.
Speaker A
Sierra Knox, c'est la pilote star de l'écurie Kronstadt. La course touche bientôt à sa fin, c'est peut-être ma seule chance de l'atteindre. Il va falloir que je réussisse à trafiquer sa voiture. J'abandonne mon arme dans un coin et me laisse fouiller. Les flèches
Speaker A
au sol m'orientent dans la direction des stands VIP, mais bien sûr, impossible de passer sans invitation.
Speaker A
Avec cette tenue de mascotte, qui m'a gentiment été prêtée, je peux passer dans les coulisses. Ici se situent les garages, ainsi que des espaces de détente pour les pilotes. Avec cette tenue de serveur, trouvé dans la réserve d'un des stands, je peux
Speaker A
accéder au bar. C'est ici, que je repère ma clé. Un peu de mort aux rats dans les petits fours fera l'affaire. Mon nouvel ami est visiblement barbouillé.
Speaker A
Je l'accompagne jusqu'aux toilettes et en profite pour emprunter son uniforme. Il ne me reste plus beaucoup de temps. C'est bientôt le dernier arrêt au stand de Sierra. La sécurité me laisse entrer dans le garage, mais ici, il faut que je fasse particulièrement
Speaker A
attention. L'équipe est petite, les mécaniciens se connaissent. Je récupère un pistolet pneumatique, et j'arrive juste à temps.
Speaker A
Les pneus de Madame Knox vont visiblement faire les frais d'une erreur humaine. Quand l'accident se produira, je serai déjà loin.
Speaker A
Hitman Contracts c'est le 3e épisode de la série, s'appuyant fortement sur le moteur de Silent Assassin à peine retravaillé.
Speaker A
Ici, on peut se déplacer raisonnablement vite, en étant accroupi, et le menu des armes est plus joli et agréable à naviguer, mais globalement, on reconnaît le squelette de l'épisode précédent. Au point où ce Contracts pourrait presque passer pour un DLC ou un
Speaker A
épisode 2,5. Et, ce n'est pas une attaque gratuite de ma part, vous allez rapidement comprendre pourquoi je dis ça. Dans un premier lieu, ce qui me marque, c'est que Contracts, est beaucoup plus sombre que les épisodes précédents. Le 1er niveau, par exemple,
Speaker A
commence immédiatement après la fin de Codemame 47. Et nous demandent de faire le chemin inverse à travers le massacre que l'on a causé dans l'hôpital. On passe donc devant les corps sans vie de nos clones, les murs sont maculés de
Speaker A
sang, les lumières clignottes. En bref, bien souvent, cet épisode évoque le ton d'un jeu d'horreur. Et sur le papier, ça me plaît bien, ça me rappelle énormément l'ambiance des Max Payne.
Speaker A
Maintenant, mon souci, c'est que l'exécution est souvent discutable. Le 1er vrai niveau du jeu nous envoie, par exemple, dans un abattoir abritant une soirée BDSM, avec des dizaines de personnages faisant des choses que je ne peux pas montrer sur YouTube au milieu
Speaker A
des carcasses. Les décors sont incroyablement sales, toutes les portes sont couvertes de sang et des cadavres pendent absolument partout, y compris dans les couloirs. Notre cible ici est un homme appelé le Roi de la viande, que l'on peut assassiner en fourrant un
Speaker A
hachoir dans un poulet et en nous déguisant en boucher pour lui apporter. Et en plus de ça, on est censés retrouver une otage dans ce niveau, mais elle a été tuée avant notre arrivée dans une scène digne de Seven.
Speaker A
On a par exemple tout un niveau à Rotterdam, dans un repère de bikers qui écoutent du heavy metal qui tâche en regardant des strip-tiseuses, dans leur bar décoré de gigantesques drapeaux confédérés. Et si politiquement, ça me semble étrange que des Hollandais
Speaker A
utilisent cette imagerie, je crois que c'est parce que IO Interactive voulait utiliser un autre drapeau qui est interdit de représenter dans certains pays d'Europe. Hitman Contracts, c'est un jeu qui adore se rouler dans la crasse.
Speaker A
Et je pense que bien souvent, il essaye d'être ouvrez les guillemets mature et de choquer. Alors ça pourra plaire ou non en fonction des affinités, mais en ce qui me concerne, je trouve que le jeu est souvent beaucoup trop edgy pour moi. Et
Speaker A
croyez-moi, mon seuil de tolérance est très élevé. J'écoutais du Bring Me The Horizon au lycée. C'est pas spécialement que ça me choque, c'est juste que je trouve ça un peu cringe de voir le jeu essayer aussi fort d'être
Speaker A
dark. Au final, il veut tellement être glauque qu'il en fait beaucoup trop et devient ridicule. Et au passage, que le jeu décide de présenter des strip-tiseuses et des prostituées pour avoir l'air mature. Bon. Mais quand absolument toutes les femmes du jeu sont
Speaker A
hyper sexualisées, ça en devient vraiment ridicule et un peu pathétique. Là, par exemple, on a la femme d'un Lord anglais qui dort en nuisette et en string avec les seins à l'air. Et ça, de mon point de vue, c'est une vision très
Speaker A
puérile de ce que c'est un jeu adulte. Mine de rien, la question du ton est très importante dans ces jeux. Pour une série nous laissant incarner un tueur à gages, Hitman aurait pu être une licence simplement glauque. La comédie
Speaker A
n'était pas forcément une évidence. Pourtant, IO Interactive finira par s'arrêter sur un humour noir très complexe et parfois à la limite du sadisme.
Speaker A
Ici, les techniques d'assassinats s'apparentent à des canulars. Là, je me déguise en agent immobilier.
Speaker A
Faire visiter cette maison est la parfaite opportunité pour moi d'isoler ma cible. Et l'Agent 47 prend son rôle très à cœur.
Speaker A
Ce personnage, créé pour tuer, est profondément en décalage avec le monde qui l'entoure. Comme un alien, tentant d'imiter des comportements humains sans jamais totalement y arriver. Plus les graphismes Plus les graphismes deviennent réalistes et plus ils deviennent évident que les costumes de
Speaker A
l'Agent 47 sont tout simplement nuls. Et au lieu de tenter de fuir ce constat, World of Assassination l'embrasse.
Speaker A
Nos déguisements sont risibles, notre tueur à gages est souvent en décalage total avec son apparence.
Speaker A
Beaucoup trop sérieux. Et son comportement froid et méthodique a le pouvoir de transformer n'importe quelle élimination en gag.
Speaker A
Nos méthodes d'assassinats semblent parfois tout droit sorti de l'imagination d'un enfant. ou d'un film d'horreur. Comme ici, quand je me fais passer pour mort et me réveille pour éliminer ma cible. Dans ses meilleurs moments, Hitman rappelle un slasher dans
Speaker A
lequel nous n'incarnerions pas les survivants mais le tueur. L'Agent 47 est de toute évidence un sociopathe, ce qui crée une étrange synergie avec nos comportements en tant que joueur et joueuse. Et tout ça, c'est bien évidemment sans compter sur la structure
Speaker A
systémique du jeu, qui provoque de manière fréquente des imprévus et des accidents. Heureusement, l'avantage de la série, c'est que les niveaux sont variés.
Speaker A
Autant en termes de ton que de gameplay. Et Contracts en particulier a le bon goût de changer de lieu à chaque nouvelle mission. Sur la première partie du jeu, en tout cas. Mais promis, j'en parle vite. Ainsi, on a par exemple
Speaker A
d'excellentes niveaux, comme le manoir Beldingford. Ici, nous sommes à la recherche d'un otage qui a été enlevé pour une partie de chasse à l'homme, organisé par des Lords anglais. Notre mission est donc de libérer l'otage et d'éliminer les Beldingford père et
Speaker A
fils. Le jardin du manoir est lourdement gardé par de nombreux chasseurs. Et petit détail que j'aime beaucoup dans cet épisode, les PNJ parle de la langue locale de chaque mission. Ce qui résout le problème des accents racistes, tout
Speaker A
en rendant le jeu beaucoup plus immersif. Globalement, si cet épisode brille sur quelque chose, c'est bien son ambiance.
Speaker A
Le sound design est exceptionnel, le travail des lumières très fin. Et quant à la direction artistique, je dois reconnaître que, même quand elle ne me parle pas, elle est vraiment bien travaillée. Dans le jardin des Beldingford, on trouve un terrain de tennis,
Speaker A
mais aussi un petit labyrinthe fait de haies. Et détail que j'aime beaucoup, il y a des chiens dans un chenil qui peuvent nous aboyer dessus si on n'est pas assez discret et qui seront alors lâchés à notre poursuite. Au fond du
Speaker A
jardin se trouve une écurie où est enfermé l'otage. Et pour le libérer, il faudra récupérer une clé, rangée dans la salle de repos des gardes, salle de repos dans laquelle ils regardent visiblement tous ensemble une paire de seins rebondir à la télé. On pourra
Speaker A
donc saboter le récepteur pour qu'il quitte la salle et voler la clé. Mais il faudra faire attention à ne pas alarmer les chevaux. Il y a donc deux possibilités. La première, c'est juste d'avancer doucement. Et la seconde, c'est
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de verser du désherbant dans leur réservoir d'eau, ce qui est une solution particulièrement radicale à un problème pas si difficile à surmonter.
Speaker A
Une fois l'otage libéré, je peux me diriger vers le manoir en lui-même. D'ailleurs, j'aurais pu commencer par le manoir si je le désirais et aller à l'écurie ensuite. Contracts est de très loin le plus ouvert des épisodes que l'on a eu jusqu'ici et j'apprécie
Speaker A
qu'il concentre ses efforts sur des niveaux complexes et variés. Dans Codename 47 ou Silent Assassin, on aurait clairement eu le droit à 4 ou 5 missions différentes dans le manoir. Mais ici, on nous offre un niveau vraiment grand et on
Speaker A
nous laisse remplir les objectifs dans n'importe quel ordre. Le fils Beldingford est en train de boire du whisky devant la cheminée. En explorant le manoir, je peux trouver une bouteille de poison, posée de manière complètement aléatoire et gratuite dans cette
Speaker A
chambre, mais j'aime quand même bien le fait de devoir la trouver moi-même. Dans les épisodes précédents, on m'aurait fait commencer le niveau avec une bouteille de poison dans la poche ou on m'aurait demandé d'aller la ramasser dans une cache et j'aurais
Speaker A
instantanément su quoi faire. Ici, le jeu me laisse un peu chercher comment atteindre mes objectifs. Tout ne m'ait pas donné sur un plateau. Si je trouve le poison et que je suis le majordome, je peux trouver le tonneau de
Speaker A
whisky et l'empoisonner. Mais je peux également trouver un jerrican d'essence, monter au grenier et le jeter par le conduit de la cheminée.
Speaker A
Quant au père Beldingford, il est déjà couché et sa chambre est gardée. Je peux l'éliminer en me cachant dans la salle de bain et en l'attaquant quand il se lève pour aller aux toilettes. Ou alors je peux trouver le passage secret
Speaker A
permettant d'entrer dans sa chambre depuis une autre salle de bain. Bon, je vous avoue que ce n'est pas particulièrement caché. Le passage est même marqué sur la carte par un point d'intérêt, mais puisque sa femme prend une douche, je dois d'abord aller au
Speaker A
sous-sol et couper la chaudière pour libérer la salle de bain. Je peux désormais utiliser le passage pour me faufiler dans sa chambre et empoisonner son verre de lait si j'ai encore le poison. Ou alors l'étouffer avec un oreiller. Globalement, le manoir
Speaker A
Beldingford est un excellent niveau qui montre que Hitman commence à solidifier la structure de son level design. Et il faut bien sûr prendre en compte que quand je vous décris les niveaux de cette manière, j'omets bien évidemment ce à quoi le gameplay du jeu ressemble
Speaker A
réellement. Hitman est toujours plus ou moins un jeu d'énigme et là je vous donne les différentes solutions que j'ai trouvées. Je vous explique l'enchaînement des événements une fois qu'on les connaît. Mais la première fois que l'on visite un niveau, on passe
Speaker A
surtout beaucoup de temps à explorer et à avancer doucement, à prendre des notes mentales. Le plaisir de jeu est non seulement dans l'exécution d'un plan, mais aussi dans l'exploration et la compréhension des lieux. La plupart du temps, j'avance de pièce en pièce, je
Speaker A
cherche une fenêtre ouverte, des objets intéressants, et quand je trouve cet escalier et que je l'empreinte par curiosité, je découvre la trappe qui mène à la cheminée et d'un coup, toutes les pièces du puzzle s'imbriquent subitement. Malheureusement, tous les
Speaker A
niveaux du jeu ne sont pas aussi agréables à jouer que celui-ci. La bombe de Bjarkhov, par exemple, est à nouveau ce que j'appellerai un niveau James Bond. On doit y éliminer deux cibles et faire exploser un sous-marin.
Speaker A
Ici, on commence dans un avion, en plein milieu d'une base militaire russe, et le seul moyen d'en sortir est de voler les vêtements de ce personnage. Il faudra ensuite se rendre dans cette caserne, où se trouve notre premier cible, le
Speaker A
troisième des frères Fuchs, Fabian Fuchs, qui demande avec insistance à ce qu'on lui serve sa soupe.
Speaker A
On peut trouver des laxatifs, juste à côté de la marmite, l'empoisonner, et attendre qu'ils se rendent aux toilettes pour l'étranger. Alors c'est non seulement une solution extrêmement évidente, le lieu est minuscule et les éléments nous sont vraiment mis sous le
Speaker A
nez, mais en plus de ça, c'est la seule et unique manière de l'éliminer, sans rameter l'armée entière, en tout cas.
Speaker A
On pourra ensuite lui voler ses vêtements et se faire passer pour lui pour aller rencontrer notre deuxième cible, puisqu'un garde nous escorte très gentiment, et très lentement aussi.
Speaker A
On monte sur un petit chariot qui traverse une mine. J'insiste, j'ai envie que vous partageiez le gameplay trépidant de ce niveau avec moi, j'ai dû le refaire plusieurs fois, alors vous aussi, vous allez en profiter.
Speaker A
Et une fois de l'autre côté, on se dirige vers notre rendez-vous. Je vous rappelle que dans ce jeu, comme dans Silent Assassin, si on court, on risque de se faire repérer. Juste avant notre rendez-vous, on nous fouille et on nous
Speaker A
confisque toutes nos armes, mais notre deuxième cible laisse de toute façon traîner un pistolet sur son bureau. Et en plus, il a même la gentillesse d'avoir équipé un silencieux pour ne pas déranger les gardes. Et maintenant, on ressort et direction le sous-marin.
Speaker A
Pour faire exploser le sous-marin, il faut récupérer des bombes cachées dans le sous-marin. Mais celui-ci est irradié et les radiations nous causent des dégâts continus.
Speaker A
On va donc voler une tenue anti-radiation, on entre dans le sous-marin, on vole les bombes, et on va les poser à trois endroits bien précis.
Speaker A
Le jeu ne nous laisse pas les poser ailleurs. Et une fois que c'est fait, vous dites peut-être que je peux repartir par là, mais non, il faut refaire tout le tour du sous-marin dans l'autre sens. Et enfin, quand je suis
Speaker A
assez éloigné, je peux le faire exploser. Et maintenant pour quitter le niveau, je dois retourner à l'avion au tout début.
Speaker A
Et pour une raison que j'ignore, quand je remonte sur le chariot, un sniper m'a identifié et m'a one-shot. Probablement parce qu'on n'a pas le droit de quitter la zone avec une combinaison anti-radiation, mais c'est relou quand même. Et en vrai, j'aurais pu rester
Speaker A
déguisé en Fuchs parce que les radiations ne font pas si mal que ça. Donc dans l'ensemble, ça c'est un niveau qui m'a particulièrement gavé. Il est beaucoup trop grand, beaucoup trop vide, pas particulièrement intéressant visuellement. On n'a quasiment aucune
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liberté sur la manière de réaliser les choses. Et ça exploite une fois encore très mal les mécaniques de Hitman.
Speaker A
Parce que tant qu'on est déguisé en Fuchs et qu'on ne court pas dans tous les sens avec une arme à la main, personne ne nous repère. C'est un niveau qui se conclut en portant un seul costume et en effectuant 3 ou 4 actions
Speaker A
prédéfinies, à 3 ou 4 endroits séparés par des kilomètres de marche. Mais surtout, le petit twist de cet épisode, c'est qu'après un premier niveau se déroulant dans l'hôpital de Codename 47 et 4 niveaux originaux, le jeu se révèle être un remake du
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premier. On aura par exemple le droit de rejouer au niveau en Chine, légèrement modifier et ayant connu une grosse mise à jour graphique, ou encore l'hôtel où l'on élimine les frères Fuchs. Et si cet hôtel a le droit à un petit twist avec
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tout un couloir hanté suite à un meurtre et un fantôme apparaissant dans les miroirs, ce sont des niveaux auxquels j'ai déjà joué quoi. Et en plus de ça, le jeu n'a même plus les petites pancartes qui nous permettent de
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trouver les lieux importants. Je trouve ça très étrange que le troisième épisode de la série soit à moitié un remake du premier ne se présentant même pas comme tel, d'autant plus qu'il ne reprend même pas les niveaux qui
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auraient vraiment eu besoin d'être retravaillés, comme ceux dans la jungle. Heureusement, en 2006 sort Hitman Blood Money, l'un des épisodes les plus populaires de la série pour de bonnes raisons. Ce quatrième Hitman semble être le point de bascule pour la licence
Speaker A
trouvant enfin ses marques en termes de level design, ce qui est assez étonnant parce que c'est un épisode qui inove très peu. Au contraire, il a le bon goût de se concentrer sur ce qui fonctionnait dans les précédents et de
Speaker A
rester concentré sur une idée. Là où Codemame 47, Silent Assassin et même Contracts s'éparpillaient, changeaient radicalement d'idées à chaque niveau, celui-ci s'arrête sur la formule qu'il décline progressivement et subtilement de niveau en niveau. D'une certaine manière, d'ailleurs, il a encore une
Speaker A
fois un peu des goûts de faux remake. On sent que cet épisode vient à nouveau piocher dans les précédents, quitte à reprendre certaines énigmes à l'identique. Dans ce niveau, par exemple, on essaie d'entrer dans cette maison dans laquelle se déroule une fête, et à la
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manière du niveau du facteur de Silent Assassin, on pourra enfiler un déguisement, celui d'un clown, cette fois-ci, pour entrer dans la maison. Et il faudra cacher une arme dans une caisse, celle d'un traiteur et non d'un livreur, pour la faire entrer
Speaker A
discrètement et passer la fouille au corps. Mais là où les épisodes précédents se concentraient quasiment exclusivement sur le trajet, la manière d'approcher notre cible, Blood Money commence à tourner son attention vers les manières d'éliminer nos cibles discrètement, qui sont bien souvent
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très originales. Ici par exemple, nous sommes chargés d'éliminer deux cibles à l'opéra de Paris, ce comédien, incarnant un condamné à mort sur scène, et cet homme qui observe les répétitions. Bien sûr, comme toujours, il est possible de simplement dégainer
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notre pistolet silencieux et de les éliminer tous les deux rapidement, mais le défi ultime est encore et toujours d'être un fantôme. On pourra faire tomber un chandelier sur la scène, éliminer l'acteur lors de sa pause en se cachant dans sa loge, mais également lui
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tirer dessus au moment où il joue la mort de son personnage pour que tout le monde pense simplement qu'il joue super bien la comédie, mais on pourra également enfiler le costume de l'autre acteur afin de l'éliminer sur scène à
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la vue de tous. Ou mieux encore, on pourra discrètement remplacer l'accessoire par un vrai pistolet, afin de ne même pas avoir à appuyer sur la gâchette nous même et que cette mort passe pour un malencontreux accident. Et ça peut paraître subtil, mais ici, la
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philosophie de la licence a complètement changé. En jouant à Hitman Blood Money, je joue pour moi. Je pourrais bien sûr emporter avec moi un sniper dans une malette et me cacher dans la régie pour abattre ma cible au bon moment pour que
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la musique couvre le bruit de mon coup de feu, mais la première fois que j'ai joué au niveau, j'ai décidé que j'allais remplacer le faux pistolet par un vrai. Pas parce que ce serait la bonne manière de faire, la manière officielle
Speaker A
comme dans les jeux précédents, ou que cela me rapporterait un meilleur score en fin de niveau, ou je sais pas quoi, mais bien parce que c'est celle que je trouvais la plus intéressante et la plus divertissante. Blood Money m'encourage à
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trouver mon propre fun et à jouer d'une manière qui me plaît. Et pour la première fois de la série, j'ai la sensation que cette philosophie est pleinement embrassée par le jeu. Mais en plus de ça, ce quatrième épisode se
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distingue sur un point que je trouve très important. Il met le doigt sur un ton adapté à ses mécaniques.
Speaker A
Étrangement, je pense que jusqu'ici, IO Interactive était passée à côté d'un détail crucial. Le fait de se déguiser, de prendre la place de quelqu'un, c'est fondamentalement marrant. Et en ce sens, Hitman Blood Money est un jeu de rôle.
Speaker A
Pas un RPG, non, je veux dire un jeu dans lequel on endosse des rôles. Comme un acteur, porter un costume implique de modifier nos comportements. Là où les tenues étaient jusqu'ici principalement des clés, où il fallait une tenue de
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cuisinier pour pouvoir entrer dans les cuisines, elles sont désormais également des rôles, nous demandant de nous comporter de telle ou telle manière. En portant le costume d'un acteur de théâtre, on peut bien sûr accéder à la scène, mais ces droits
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sont également accompagnés d'obligations. On doit se tenir sur une marque, on doit jouer notre rôle et appuyer sur la gâchette au bon moment.
Speaker A
On doit jouer la comédie. Et l'intelligence de cet épisode, c'est d'étendre cette philosophie en dehors de la scène de théâtre. Dans ce jeu, l'Agent 47 est un comédien, et par extension, nous aussi. Ici par exemple, un garde fait visiter les lieux à des
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touristes. Dans un premier temps, je me fais donc passer pour un visiteur et je me joins au groupe, mais si je prends sa place, les touristes me suivront, ce qui m'incite tout naturellement à jouer le jeu.
Speaker A
Et puis ici, je m'incruste à un mariage sur les rives du Mississippi, et bon, forcément, j'ai envie de participer aux traditions. Si on déconstruit le gameplay de la série, on peut le résumer en trois phases. Des phases d'exploration, dans lesquelles on
Speaker A
découvre un niveau, tranquillement, on observe, on cherche des objets utiles, des chemins. Des phases d'infiltration, dans lesquelles on pénètre dans de nouvelles zones, soit en se cachant, soit en trouvant un déguisement, et des phases d'assassinat, dans lesquels on
Speaker A
exécute notre plan pour éliminer notre cible. Les différents épisodes de la série se concentrent plus ou moins sur certaines de ces phases. Certains épisodes travaillent énormément leur infiltration, d'autres mettent l'emphase sur les assassinats, mais très peu s'étaient encore intéressés aux phases
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d'exploration, qui constituent pourtant une majorité de notre temps de jeu. Dans Hitman, on passait énormément de temps à visiter les niveaux sans rien y faire, et les derniers épisodes de la série s'en sont rendus compte, et ont tenté de
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rendre ces phases plus divertissantes : en ajoutant des secrets à découvrir, des dialogues à espionner, et surtout de magnifiques décors à admirer. Si je vous demande si vous préférez visiter un vieux hangar miteux à Rotterdam, ou une ville chinoise éclairée par des
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néons lors d'une nuit pluvieuse, je ne veux pas trop m'avancer, mais je pense pouvoir deviner lequel de ces deux lieux vous préférez explorer. Et mine de rien, dans mes rétrospectives, il est assez rare que je m'attarde sur les
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graphismes d'un jeu. Mais dans le cas de World of Assassination, je pense que cet aspect carte postale fait partie intégrante de l'expérience. Le fait de voyager, de visiter des plages paradisiaques, s'inscrit totalement dans le fantasme du film d'espionnage à la
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James Bond, que la série a toujours voulu émuler. Au final, tous ces éléments se combinent dans certains des niveaux les plus marquants de la série. Dans ce chapitre, intitulé Espèce menacée, on doit empêcher un attentat. Ce politicien sur un chariot est pris pour cible lors
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d'une parade pendant le carnaval. On doit donc éliminer trois cibles, profitant de l'agitation et des déguisements pour se fondre dans la foule, avant qu'ils n'exécutent leur plan. Marc le chef des opérations, Raymond le sniper et Angelina qui fait de la reconnaissance.
Speaker A
Les rues sont pleines à craquer, une prouesse assez impressionnante au tout début de la Xbox 360. Dites-vous que là, on est encore un an avant la sortie du premier Assassin's Creed. Angelina et Raymond sont donc extrêmement difficiles à trouver, et leur position est
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aléatoire et donc imprévisible en lançant le niveau. Pour l'heure, ma meilleure solution, c'est donc de suivre cet oiseau rouge, un livreur portant une malette de diamants qui doit l'apporter jusqu'à Marc pour sceller le contrat.
Speaker A
Avec un peu de patience et de discrétion, ma filature m'emmène directement à ma première cible. Marc est un personnage bunker, bien évidemment caché dans un repère gardé. Je pourrais enfiler un costume d'oiseau pour me faire passer pour l'un
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de ses gardes, mais immédiatement derrière son bureau se trouve une porte condamnée, menant au grenier d'une librairie adjacente.
Speaker A
Ici, il faudra réussir à se débarrasser du propriétaire particulièrement collant. Puisque celui-ci nous interdit d'aller à l'étage.
Speaker A
Une fois derrière Marc, on pourra assister à la transaction et l'entendre donner le feu vert au talkie walkie. Les talkie walkie sont un des éléments centraux de cette mission. Chacune de nos cibles en possède un, et en ramasser un des
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trois permettra d'entendre leur discussion. Ici par exemple, Raymond nous donne sa position, et je vais donc pouvoir partir à sa recherche.
Speaker A
Mais avant tout je laisse une bombe derrière la porte barricadée et fait exploser Marc.
Speaker A
Dans les rues de la Nouvelle Orléans, il y a trois bars à thème, proposant des balcons depuis lesquels Raymond pourrait tiré. Si jamais je manque sa localisation au talkie, je pourrais toujours le trouver en installant une planque, et en observant longuement. Dans
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cette partie, je finis par le voir apparaître au balcon du Blues Oyster. Chacun de ces trois bars dans lesquels Raymond peut se trouver est basé sur un style musical. Et chacun d'entre eux demande de respecter un dress code. Je
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peux donc endormir un passant portant le bon chapeau, afin que l'on me laisse entrer. La mission est donc différente à chaque fois qu'on la relance. Quant à Angelina, elle fait le tour du quartier en reconnaissance, et indique régulièrement sa position et sa
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direction au talkie. Vous comprendrez donc que posséder cet objet est crucial pour la traquer, d'autant plus qu'elle est très difficile à voir dans la foule. Je pourrais bien sûr attendre dans une ruelle indéfiniment, en espérant la voir passer, mais je
Speaker A
tiens à rappeler que tout ce niveau est une gigantesque bombe à retardement, et qu'à tout moment, le sniper risque d'abattre le politicien. La solution la plus logique serait donc d'éliminer le sniper le plus tôt possible, sauf que Angelina et Raymond sont en couple.
Speaker A
Les deux personnages flirtent d'ailleurs tout au long de la mission. Si jamais Raymond arrête de répondre, cela va éveiller des soupçons. Il faut donc que je m'occupe d'elle en premier lieu.
Speaker A
Heureusement pour moi, j'apprends qu'elle est en direction de la ruelle derrière le magasin d'instruments, dans laquelle se trouve un piano suspendu. Je n'ai que quelques secondes. Il faut que j'escalade, que je saute au dessus de vide pour piéger le
Speaker A
treuil et faire tomber le piano sur elle juste à temps. Et enfin, maintenant, je peux neutraliser le sniper.
Speaker A
Ce niveau est honnêtement très impressionnant. Non seulement il est très complexe, rempli de retournements de situations et de surprises, mais il est aussi très drôle et agréable à parcourir. Faire le tour du monde en jeu vidéo, c'est quand même
Speaker A
plus sympa quand on visite des lieux touristiques. Pour être honnête, je pensais que la partie la plus difficile de ce contrat serait de choisir mon costume.
Speaker A
Un défilé mode à Paris. J'aime m'habiller après tout. Ici, pour passer inaperçu, il faut se faire remarquer.
Speaker A
Hors de question que je me déguise en agent de sécurité, cette fois-ci. Si j'abandonne mon costume fétiche, c'est pour quelque chose de mieux.
Speaker A
Helmout Kruger, top model star. Cette veste m'irait comme un gant. Mais il faut croire qu'à Paris, rien ne se passe jamais comme prévu.
Speaker A
Absolution, c'est un peu le mouton noir de la série. Dès son tutoriel, le jeu a de quoi inquiéter. Ici nous sommes chargés d'éliminer notre cible dans sa villa.
Speaker A
Très rapidement, on découvre un level design extrêmement dirigiste. Là par exemple il n'y a qu'un seul et unique chemin pour entrer dans la villa. Et le seul embranchement existant se trouve ici, puisqu'on peut choisir si on veut partir à droite du terrain de tennis ou
Speaker A
à gauche du terrain de tennis avant que les deux chemins ne se rejoignent. Et une fois cette porte passée, une nouvelle zone du niveau se charge et il devient impossible de retourner en arrière. On avance dans des couloirs, on jette un
Speaker A
objet placé comme par hasard pile au bon endroit, on élimine des ennemis qui nous tournent gentiment le dos, on ramasse des déguisements posés en plein milieu du chemin et on active des checkpoints prédéfinis remplaçant nos sauvegardes rapides. Alors pour être honnête, en
Speaker A
tant que pur jeu d'infiltration, c'est plutôt agréable. Le gameplay est fluide et on peut enfin effectuer diverses actions qui manquaient cruellement jusqu'ici, comme par exemple le fait de pouvoir cacher un corps dans un placard ou d'étrangler un garde sans pour autant
Speaker A
le tuer. On peut même lancer des objets sur les ennemis pour les tuer et tout le système de déguisement a été repensé. Ici par exemple si vous voulez vous déguiser en garde, les autres gardes pourront vous reconnaître ce qui
Speaker A
est symbolisé par cet indicateur beaucoup plus lisible que par le passé. Mais si vous vous déguisez en jardinier vous passerez inaperçu. Les gardes connaissent leurs collègues mais ne reconnaissent pas particulièrement le visage de tous les employés de maison.
Speaker A
Par contre les autres jardiniers sauront que vous ne faites pas partie de leur rang. Il est même possible de cacher son visage pendant un court instant d'une simple pression de touche. Ce n'est donc vraiment pas le gameplay du titre qui
Speaker A
m'inquiète mais bien sa structure. Alors que la série semblait enfin s'être trouvée avec Blood Money, Hitman Absolution se joue comme un cover shooter, linéaire et scripté et à peu de choses près on pourrait le confondre avec une section d'infiltration d'un
Speaker A
Uncharted ou des derniers Splinter Cell. Pourtant au niveau du ton, le jeu est plutôt stable. On a encore le droit à l'humour caractéristique de la licence, particulièrement sombre.
Speaker A
Ainsi qu'à quelques énigmes plutôt sympas, comme celle-ci dans laquelle on ouvre l'arrosage pour faire bouger un garde. Mais si j'ai parlé d'énigmes, c'est bien parce que c'est ce à quoi revient cet épisode. Alors que la série s'était progressivement ouverte, avait
Speaker A
pris une forme de bac à sable, Absolution revient à un système de jeu dans lequel la plupart des situations n'ont qu'une seule solution.
Speaker A
L'affiliation avec les niveaux simples court et segmenté de Codename 47 est immanquable. Par exemple une fois que l'on est rentré dans la maison, il faut une carte d'accès pour atteindre le dernier étage. Et comme tout à l'heure une fois cette porte passée, il est
Speaker A
impossible de faire marche arrière et impossible de continuer à avancer sans la carte. Cette zone tout entière n'a donc qu'un seul but, récupérer la carte d'accès qui se trouve dans la poche du chef de la sécurité. On peut l'attirer
Speaker A
à l'étage en activant le volet mécanique ou empoisonner son café. Voilà c'est tout, ce sont les deux seules options. En vrai on peut aussi empoisonner la nourriture qui cuit mais petit twist marrant c'est le cuisinier qui s'empoisonne en goûtant.
Speaker A
Et une fois qu'on a récupéré la carte, on quitte définitivement la zone. En gros c'est un niveau fermé de 100m² dans lequel on a un seul objectif à remplir. Et tout ce premier chapitre de Absolution est juste un enchaînement de ces petits niveaux.
Speaker A
Mais le pire c'est que pour finir en beauté lorsque l'on atteint enfin notre cible, on ne peut même pas l'éliminer nous même et encore moins choisir comment. L'Agent 47 l'abat lors d'une cinématique. Alors là je vous avoue que
Speaker A
je suis assez confus. Si cet épisode ressemble à un Hitman au premier coup d'œil, en jouant plus de 5 minutes d'affilée, on se rend compte qu'il fait un monstrueux pas en arrière au niveau de la liberté qu'il nous laisse,
Speaker A
devenant immédiatement l'épisode le plus restrictif de la série. Le jeu nous propose même un super pouvoir permettant de cibler plusieurs ennemis et de les éliminer automatiquement comme le Dead Eye de Red Dead Redemption ou de Splinter Cell Conviction.
Speaker A
J'ai essayé de me rassurer en me disant que ce n'était que le tutoriel et d'ailleurs le second niveau m'a un peu apaisé. Ici je me sens un peu plus à la maison, notamment parce qu'on doit éliminer une cible dans une
Speaker A
pagode à Chinatown avec un sniper pour la troisième fois de la série. Mais bref, le nouveau moteur de jeu, le Glacier 2 permet une fois encore à IO Interactive de nous faire jouer avec des foules impressionnantes qui ont cette
Speaker A
fois-ci le bon goût de nous servir de cachette même si ce n'est pas toujours clair. Ce second niveau est tout aussi petit que les segments du tutoriel mais à la gentillesse d'être plus ouverts et de nous offrir différentes manières
Speaker A
d'éliminer notre cible. Il est par exemple possible de placer une bombe sur sa voiture et de faire sonner son alarme pour l'attirer ou encore de se déguiser en policier et de le pousser dans cet égout ce qui visiblement n'inquiète
Speaker A
personne. Bon, le système de foule du jeu a beau être intéressant, il rend aussi beaucoup de situations très confuses et régulièrement dans ma partie je me demandais si j'allais me faire repérer d'autant plus que le level design ne propose pas beaucoup de lieux
Speaker A
vraiment cachés. Là par exemple je vous avoue qu'au premier abord j'oserai pas éliminer ce cuisinier mais pourtant ça se fait. Mais surtout mon problème c'est que si effectivement le niveau nous propose de nombreuses manières d'éliminer notre cible elles ne sont pas
Speaker A
très intéressantes. Il échange la qualité pour la quantité. En fin de mission, on voit apparaître un tableau nous indiquant quel défi on a rempli et nous poussant à refaire le niveau plusieurs fois pour tester plusieurs routes. Là par exemple j'essaie de
Speaker A
débloquer ce défi en faisant tomber un objet lourd sur ma cible. Donc je relance le niveau, je traverse la foule, je ramasse une brique, j'attends, je jette la brique et quand ma cible est sous cette grue je tire dessus et je quitte le
Speaker A
niveau. Bon c'était pas bien long, pas bien passionnant et surtout pas bien divertissant mais en plus il n'y a pas particulièrement d'autres manières de faire pour résoudre ce défi. Les techniques d'assassinat sont des énigmes et il faut suivre la solution prévue par
Speaker A
les développeurs. Ce n'est donc pas un niveau sandbox dans lequel on pourrait élaborer notre propre plan, c'est un niveau dans lequel se trouvent plusieurs énigmes linéaires. Par exemple les défi m'encourage à empoisonner la cocaïne de ma cible. Alors le seul et
Speaker A
unique poison disponible dans ce niveau c'est ce poisson fugu. Je vais donc le voler, ensuite je me dirige vers cet appartement gardé par un policier, je fais sauter les plombs pour l'attirer et passer dans son dos et une fois en haut
Speaker A
je découvre l'appartement du dealer. Je prends sa place, j'empoisonne la cocaïne et je vais chercher ma cible. En soi pourquoi pas c'est une manière assez originale de le tuer. Sauf que ce que je viens de vous décrire c'est la seule et
Speaker A
unique manière de résoudre ce défi. A chaque fois que vous aurez besoin de poison pour remplir les défis qui demandent de le tuer en empoisonnant son café et sa nourriture par exemple, il faudra relancer le niveau et aller voler
Speaker A
le même poisson toujours au même endroit toujours de la même manière. Et si je veux retourner dans l'appartement du dealer pour éliminer ma cible au sniper par exemple, il faudra à chaque fois que je fasse sauter les plombs parce
Speaker A
qu'il n'y a qu'une seule entrée. Alors oui théoriquement je peux aussi me déguiser en policier pour passer, c'est beaucoup plus long et laborieux que de faire sauter les plombs placés gentiment pile au bas d'endroit et ça ne change
Speaker A
rien au fait qu'il n'y a qu'une seule entrée. Quand je parlais de Blood Money je disais que le jeu m'incitait à trouver mon propre fun, que mes motivations étaient intrinsèques.
Speaker A
Certaines situations étaient tellement originales et intéressantes que j'avais envie de résoudre le niveau d'une certaine manière. Et bien cette emphase sur les défis c'est l'inverse total, c'est un motivateur extrinsèque.
Speaker A
En gros les niveaux sont extrêmement petits et courts et ne proposent pas d'assassinat très intéressant mais s'attendent à ce qu'on les rejoue. On nous donne donc une checklist en fin de niveau qui vient nous chuchoter "regarde tout ce
Speaker A
que t'as manqué" en espérant que l'on refera le niveau une dizaine de fois, ce qui honnêtement se fait sans aucun soucis, je pense que ma run moyenne de ce chapitre doit durer 3 minutes. Mais c'est un peu la
Speaker A
manière facile de provoquer de la rejouabilité. Ici je ne relance pas le niveau par pur plaisir, parce que je meurs d'envie d'empoisonner la cocaïne de ma cible, puis de recommencer le niveau pour empoisonner son café, puis de recommencer le niveau pour empoisonner
Speaker A
sa nourriture, je relance le niveau pour cocher des cases. Alors je suis pas obligé de le relancer, rien ne me force à réaliser les défis, mais dans ce cas là c'était juste un niveau de 3 minutes que j'ai traversé en une fois et qui
Speaker A
n'était même pas divertissant, et de toute façon le jeu revient très rapidement à la structure de son tutoriel. Alors si je juge Absolution en tant que Hitman, c'est assez décevant.
Speaker A
Mais surprenamment, si je le prends comme un jeu d'aventure linéaire et scripté à la Uncharted, c'est un excellent jeu. Ici je dois éliminer ma cible au dernier étage de l'hôtel, mais bien sûr en y entrant, je découvre que des gardes
Speaker A
empêchent tout le monde de monter. Cet épisode est très doué pour rendre son univers vivant, et pour nous communiquer les informations importantes d'une manière organique, en particulier à travers des dialogues très fréquents.
Speaker A
Alors j'ai essayé de prendre la place du réceptionniste en espérant qu'il me laisserait passer, mais ses vêtements sont trop petits pour que je puisse les enfiler, désolé monsieur. Il va donc falloir que je passe par les sous-sol pour pouvoir emprunter l'ascenseur. Il
Speaker A
est possible de passer par les égouts ou par une porte du personnel… Ou encore par la chute de linge. Et cette partie du niveau n'est ni très grande, ni très longue, et une fois encore se termine lorsque l'on atteint
Speaker A
notre unique objectif. Sauf que je trouve la suite beaucoup plus intéressante. Nous nous retrouvons dans les étages intermédiaires, et il faudra que l'on réussisse à monter les derniers à pied. Ce palier sera l'occasion pour nous de rencontrer de très nombreux clients
Speaker A
de l'hôtel, proposant chacun une scénète marrante. On a par exemple un DJ amateur, un couple qui s'engueule un vendeur de chaussures, et on a même le droit à une scène de crime comme un rappel à Contracts.
Speaker A
À cet étage, j'ai presque abandonné mon objectif, et je me suis mis à traîner tellement j'avais envie de découvrir tous les secrets du lieu.
Speaker A
Ce que je trouve intéressant, c'est que le jeu a l'air très sérieux, mais qu'il est en réalité très cartoonesque, et il joue en permanence avec ce contraste, comme ici, quand j'ouvre cette porte, c'est qu'un ours empaillé me jumpscare.
Speaker A
Alors pour monter, je peux passer par une fenêtre et atteindre un escalier depuis la cour intérieure, ou activer une alarme incendie, ce qui fera bouger les gardes. Et une fois au dernier étage, pour atteindre la chambre de ma cible, je
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pourrais à nouveau passer par la cour intérieure, ou activer un projecteur pour attirer tous les gardes devant un film. Un film BDSM, bien évidemment, parce qu'on reste dans Hitman. Alors là, personnellement, je me suis dit que c'était quand même plus intéressant
Speaker A
d'activer le projecteur que de passer par la cour, et c'est comme ça que je me suis rendu compte que cet épisode remplacait les plans complexes d'assassinat par des petits plans réguliers pour éloigner des gardes ou atteindre un objectif. Mécaniquement,
Speaker A
c'est exactement la même chose, c'est juste l'objectif final qui diffère. Seulement, quand on arrive enfin dans la chambre de notre cible, une cinématique s'enclenche. 47 se fait capturer, et il fout le feu à tout l'étage. Et là, le jeu devient vraiment un Uncharted,
Speaker A
puisqu'on sort de la chambre par la fenêtre, qu'on escalade jusqu'au toit. On évite les gardes grâce à la fumée, et on finit même par sauter dans la bibliothèque d'à côté pour une section d'infiltration qui n'a rien à envier à un Splinter Cell. On se cache
Speaker A
derrière des meubles, on profite que les plombs sautent pour avancer dans l'obscurité, on étrangle des policiers, et on pique leurs vêtements.
Speaker A
Sauf que là, un hélicoptère me repère et je dois fuir et je finis par accéder à un bâtiment en pleine perquisition avec des hippies qui font pousser de l'herbe.
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Et puis je rentre dans un champ de chanvre, j'active de la musique pour distraire les agents qui gardent l'ascenseur, et là petit détail que j'aime bien, il y a une pancarte missing pour le réceptionniste que j'ai éliminé en début de mission par
Speaker A
erreur, et finalement je quitte le bâtiment et je disparais dans la foule, dans une des séquences les plus excitantes du jeu. Ici, toute la gare est bloquée par la police, les trains ne circulent plus et je deviens un fantôme.
Speaker A
Recherché par tout le monde, je m'infiltre dans la cabine du contrôleur, je relance les trains, j'attends qu'un d'entre eux arrive à quai et je quitte le niveau. Et c'était très sincèrement un des niveaux les plus funs auquel j'ai
Speaker A
joué depuis longtemps. Toute la structure de cette mission était variée, pleine de retournements de situations, de rebondissements et de moments de tensions, extrêmement fun à jouer. Et si, effectivement, c'était très linéaire, et ce n'est pas ce que j'attendais d'un Hitman, ça n'en fait
Speaker A
pas pour autant un mauvais jeu. La rejouabilité des missions est mine de rien une partie très importante de la série, et si le concept des défis d'Absolution était imparfait, World of Assassination va leur trouver tout leur intérêt. Ce niveau, nommé Sapienza,
Speaker A
est un des plus iconiques de la série. Ici on peut visiter les rues d'une petite ville en Italie, et au-delà de son design absolument magnifique et immersive, la zone est surtout très grande. On a de nombreuses rues, descendant jusqu'à une plage, avec une
Speaker A
église, un centre commercial, et surtout la villa dans laquelle est retranchée notre cible, Silvio Caruso. Pour l'atteindre, nous avons la possibilité de réaliser des intrigues. Ce sont les assassinats scénarisés demandant généralement le plus d'organisation, mais offrant les scènes les plus drôles
Speaker A
et les mieux mises en scène. Ici, une intrigue me permet de me faire passer pour le psychanaliste de Silvio, et une autre me permet de me faire passer pour le fantôme de sa mère. Il y a bien sûr
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d'autres intrigues dont je ne vous parle pas, et toujours la possibilité de jouer au niveau comme si on était dans GTA, mais en plus de ça, Sapienza me propose des défis, dans lesquels je suis généralement beaucoup moins guidé, et
Speaker A
mettant à l'épreuve mes compétences et mes connaissances des niveaux. Dans les défis d'assassinat, il y a par exemple "œil pour œil", qui se déverrouille en tirant au sniper dans le télescope au moment où Silvio y regarde, "à l'ancienne" qui implique de tuer Silvio
Speaker A
avec un vieux canon, "la mort vient du ciel" où l'on doit lui faire tomber une planète sur la tête dans l'observatoire, ou encore "pestialité" qui demande à ce qu'on poignarde Silvio déguisé en médecin de la peste. Il y a
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aussi les défis de découverte, comme celui-ci qui demande de trouver un Easter egg avec un Kraken, les défis d'exploit qui ne sont généralement pas liés à la cible, voire même pas liés au fait de tuer quelqu'un, comme celui-ci qui
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demande à ce qu'on se déguise en prêtre sans faire de mal au vrai prêtre, celui-ci qui se débloque en poussant quelqu'un dans le puits à vœux, ou celui-ci qui nous demande de nous déguiser en plombier italien et d'assommer dix personnes à coups de
Speaker A
tuyau. Et tout ça sans oublier les classiques, comme le "Silent Assassin" qui impose que l'on ne tue personne d'autre que la cible, que l'on ne se fasse jamais repérer et que le corps de la cible soit caché, le "Suit Only" qui nous interdit
Speaker A
de nous déguiser, ou encore le "Sniper Assassin" qui se déverrouille en tuant la cible au sniper. Chacun de ses défis nous demande de jouer au jeu d'une manière considérablement différente et avec intelligence, et ils peuvent se révéler être parmi les casse-têtes
Speaker A
les plus intéressants du jeu. Et là déjà pour finir tout ça j'ai refait le niveau une dizaine de fois, mais c'est sans compter sur le fait que ce niveau propose une deuxième cible, ainsi qu'un objectif secondaire. Et après tout ça
Speaker A
vous pensez peut-être connaître le niveau par coeur, et c'est là qu'interviennent les nouveaux modes de jeu. Notamment les escalades qui nous demandent d'accomplir des objectifs de plus en plus compliqué, là je dois éliminer cette cible en étant obligatoirement déguisé en
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scientifique, et une fois que j'ai accompli ma mission je dois la recommencer avec pour objectif supplémentaire de pirater l'ordinateur.
Speaker A
Et puis après j'ai une deuxième cible qui s'ajoute, et le niveau devient de plus en plus dur vous voyez l'idée. Sauf que Sapienza propose de très nombreuses autres cibles. "Raz-de-marée" nous demande par exemple d'éliminer un politicien véreux en période d'élection, la plage
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est redécorée et on peut profiter d'un coucher de soleil ainsi que de nouvelles intrigues, notamment en nous déguisant en curé et en le poussant du haut de l'église. "L'auteur" qui nous envoie éliminer un écrivain en pleine dédicace. "L'icône" qui nous donne pour
Speaker A
cible une star de cinéma en plein tournage d'une scène d'action, et on peut trafiquer les accessoires pour que sa cascade se passe mal, et puis il y a aussi une cible fugitive, une mission que l'on peut tenter qu'une fois toutes les
Speaker A
douze heures, et on a donc une énorme pression en y jouant et on essaye de pas faire de conneries. Et dans tout ça j'ai la sensation qu'il y aurait une comparaison à faire entre ces niveaux, que l'on découvre, que l'on recommence
Speaker A
et que l'on comprend petit à petit avec les jeux Hitman eux-mêmes. Et cette formule qu'IO Interactive a tenter à de nombreuses reprises de créer, de perfectionner, mais je n'oserai pas finir une vidéo sur une métaphore aussi facile.
Speaker A
Merci beaucoup d'avoir regardé cette vidéo, sachez que j'ai récemment sorti une rétrospective Resident Evil et je veux pas trop m'avancer, mais je pense que ma prochaine rétrospective risque de vous plaire, donc n'oubliez pas de vous abonner d'activer la cloche. A très vite, ciao !
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