Todos estão ERRADOS sobre Dark Souls II – Expondo fatos… — Transcript

Análise crítica e desmistificação dos mitos sobre Dark Souls II, explorando viés de confirmação, dissonância cognitiva e mecânicas do jogo.

Key Takeaways

  • Muitos preconceitos contra Dark Souls II são baseados em viés de confirmação e desinformação.
  • A ordem e a perspectiva de jogo influenciam muito a percepção da qualidade dos jogos da série Souls.
  • O atributo ADP foi criado para resolver problemas de resistência do jogo anterior e impacta diretamente a jogabilidade.
  • A rolada em Dark Souls II é multidirecional, contrariando um mito comum na comunidade.
  • Críticas devem ser baseadas em experiência prática e não em rumores ou opiniões pré-concebidas.

Summary

  • O vídeo aborda o preconceito e as críticas populares contra Dark Souls II, explicando que muitos jogadores têm uma visão enviesada do jogo.
  • Introduz conceitos psicológicos como viés de confirmação e dissonância cognitiva para explicar porque as pessoas mantêm crenças negativas sobre o jogo.
  • Destaca a importância da perspectiva e da ordem em que os jogos da série Souls são jogados para entender as diferenças entre eles.
  • Compara a jogabilidade de Dark Souls II com Dark Souls III e Elden Ring, ressaltando que a experiência pode parecer inferior devido à evolução dos jogos.
  • Explica o atributo ADP (adaptabilidade) de Dark Souls II, que aumenta agilidade e resistência a efeitos, e como ele foi uma solução para limitações do jogo anterior.
  • Desmistifica a ideia de que a rolada em Dark Souls II é travada em quatro direções, afirmando que ela é multidirecional desde o lançamento.
  • Mostra que para ter a mesma agilidade de rolada do Dark Souls I, o jogador precisa investir pontos em ADP e conhecimento no Dark Souls II.
  • Enfatiza que muitas críticas negativas vêm de jogadores que não testaram o jogo de forma prática ou que foram influenciados por opiniões alheias.
  • O vídeo propõe uma análise empírica para confirmar ou desmentir os mitos mais populares sobre Dark Souls II.
  • Incentiva a participação do público para compartilhar absurdos ou mitos que já ouviram sobre jogos Soulslike.

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Speaker A
[Música] Se você chegou até aqui é porque você jogou algum desses jogos aqui ou todos eles. Ou você só gosta de polêmica, porque disso aqui esse cara manja muito. Motivo: muita gente simplesmente odeia Dark Souls 2, enquanto os motivos são muitos.
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Speaker A
Eles não são tão diversos assim. Como não tem nenhum vídeo no YouTube falando sobre isso aqui, eu decidi fazer um. É claro, mais um pouco diferente, porque como um bom estudante de Psicologia, eu preciso fazer uma coisa que nenhum
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Speaker A
desses vídeos aqui faz, na verdade, que é introduzir vocês a conceitos que vão ser extremamente importantes para o entendimento do vídeo e desse jogo também, que são os conceitos de viés de confirmação e dissonância cognitiva. Calma, que isso aqui realmente vai ser
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Speaker A
importante para o vídeo. Viés de confirmação é o fenômeno onde as pessoas tendem a buscar, interpretar e até lembrar de informações de uma maneira apenas a confirmar suas crenças, ignorando, então, provas contrárias. Um exemplo prático disso é se você achou esse vídeo
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Speaker A
pesquisando ele ao invés de pela recomendação do YouTube, chances são que você provavelmente já começou sua pesquisa por vias de confirmação desse jeito aqui, e não tem problema, isso é natural. Dissonância cognitiva é uma coisa parecida, mas diferente. É descrito
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Speaker A
pelo autor como desconforto psicológico que uma pessoa sente ao ser confrontada com informações que contradizem suas crenças e percepções, e muitas vezes, diante disso, as pessoas tendem simplesmente a negar a informação causadora da dissonância com o objetivo
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Speaker A
de reduzi-la. E acreditem, eu só tô introduzindo esses conceitos porque vocês vão sentir muito isso durante esse vídeo aqui. Mas, no geral, por que que isso aqui é importante? Porque esse vídeo aqui é uma análise empírica das críticas mais
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Speaker A
populares de Dark Souls 2, colocando elas à prova para gente confirmar na prática de uma vez por todas se elas realmente fazem o jogo ser ruim como muitos acreditam. Então a gente vai desmascarando alguns mitos aqui e
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Speaker A
confirmando outros. Inclusive, desafio você a comentar aqui embaixo agora qual o maior absurdo que você já ouviu alguém falar sobre algum Soulslike, e vamos ver se aparece algo sobre no vídeo. Primeira coisa que precisa ser levada em consideração na hora de fazer
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Speaker A
uma leitura geral de um jogo assim é a questão de perspectiva. Infelizmente, vai parecer que eu vou estar dando uma de David Jones aqui, mas não é o meu objetivo, cara, né? Porque eu zerei os Dark Souls em ordem de lançamento quando eles
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Speaker A
lançaram mesmo, né galera? Zerei Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3 antes mesmo de vocês conhecerem esses jogos todos. Ok? Todos, né? Abre aspas. É isso que separa um fã de um fanboy. Jones David é o mago, a sua porta de entrada
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Speaker A
pro gênero Soulslike é protagonista aqui nesse tópico de perspectiva, porque a primeira impressão é a que fica. Se você é uma pessoa que começou a jogar esse gênero, por exemplo, pelo Dark Souls 3 ou pelo Elden Ring, você vai ter uma
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Speaker A
perspectiva totalmente diferente de pessoas como eu, que entraram nesse mundo pelo Dark Souls 1 lá em 2011, porque Dark Souls 3 é um jogo extremamente polido, onde a From Software teve anos para ouvir as críticas de seus jogos anteriores e
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Speaker A
moldar ele em cima do que deu certo. É um jogo rápido, com boss fights frenéticas, onde os bosses não vão dar espaço para você respirar, então tudo que o seu personagem faz precisa acompanhar esse ritmo. No Dark Souls 3, como resultado
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Speaker A
disso, como muitos de vocês sabem, a gameplay do jogo é muito suave, muito gostosa de jogar, e isso vale também para Elden Ring, com toda a certeza. Então, você sair de um jogo desses e avançar para Dark Souls 2 é uma experiência
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Speaker A
aterrorizante. O seu cérebro tá acostumado com o bom e o melhor da gameplay, então é muito óbvio que você vai achar Dark Souls 2 travado e esquisito de jogar. Não tem como você ter uma impressão positiva de um jogo que você
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Speaker A
já tá entrando sabendo de todos os criticismos das outras pessoas sobre esse jogo, e o jogo ainda sendo mais lento e mais antigo que outro jogo mais moderno e polido que você acabou de jogar. Por esse motivo, a gente vai tentar não fazer
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Speaker A
comparações muito brutas entre Dark Souls 2 e Dark Souls 3. Seria a mesma coisa que querer comparar Elden Ring com Elden Ring 2, como exatamente a gente vai fazer isso se o dois nem saiu ainda? E quando ele sair, isso vai fazer com que o
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Speaker A
Elden Ring 1 seja ruim? Claro que não. Isso seria anacronismo, e a gente tá tentando não fazer isso aqui. Acontece que a maior parte grossa das críticas de Dark Souls 2 não fundamentadas vem de pessoas que ou começaram a jogar pelo TR
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Speaker A
e realmente não se acostumaram com toda essa ideia aqui, ou sequer jogaram um jogo porque alguém falou para não jogar. E aqui, infelizmente, para muitos, isso não funciona. A gente não trabalha com rumores, a gente não vai poder criticar
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Speaker A
uma coisa sem vir e testar na prática, certo? E a primeira crítica que eu vou anexar aqui é uma das mais populares no jogo também, é sobre ADP ou adaptabilidade. ADP é um status no Dark Souls 2 que aumenta sua resistência
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Speaker A
contra todos os status de efeito, aumenta o seu bônus de veneno e aumenta sua agilidade. E apesar de muita gente nem saber que a ADP faz tudo isso, aqui é essa agilidade que incomoda as pessoas. Ela é um outro atributo no Dark Souls 2 que
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Speaker A
aumenta a velocidade com que você usa todos os itens do jogo, inclusive os estus, e também aumenta os frames da sua rolada. E isso aqui, meus senhores, é controverso dentro da comunidade dos jogadores. Tem gente que gosta, mas a maioria odeia. Só
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Speaker A
que eu não tô aqui para ser juiz, eu tô aqui para responder perguntas e colocar crenças à prova. Então, por que que ADP sequer existe? Os desenvolvedores de Dark Souls 2 não colocaram isso no jogo simplesmente por colocar. Na verdade, do
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Speaker A
ponto de vista de desenvolvimento, esse atributo aqui não era o problema, ele era a solução. Mas para quê, cara? Para um problema do Dark Souls 1 que era o status de resistência. Resistência é categoricamente o atributo mais limitado
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Speaker A
de Dark Souls 1, porque a única coisa que ele faz é aumentar sua resistência a veneno, mas nada. É por isso que esse atributo aqui é um meme, realmente é um atributo que não vale o esforço. Pá conci
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Speaker A
M na criação do Dark Souls 2, eles quiseram trazer utilidade e importância para esse atributo aqui, então ele foi transformado em ADP. E a gente não pode mentir, esse problema específico foi de fato resolvido, mas com ele veio uma
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Speaker A
mudança relativamente forte na gameplay geral do jogo, justamente por causa da rolada. ADP não é o único status em Dark Souls 2 que aumenta a agilidade. O nosso velho atributo de conhecimento também aumenta agilidade, além de
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Speaker A
continuar fazendo o que ele fazia antes, né, que é te dar mais espaços de magia. Mas a grande pergunta é: com o mínimo de agilidade que a gente tem no jogo, que é 8,5, o quão diferente é a rolada do Dark
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Speaker A
Souls 2 da rolada do Dark Souls 1? E a resposta é exatamente 48,5 pior. Por esse motivo, muitas pessoas preferem logo de cara a rolada do Dark Souls 1, apesar até mesmo de que a rolada do Dark Souls 1 é travada em quatro
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Speaker A
direções. Ah, mas a rolada do Dark Souls 2 também não é travada em quatro direções? Esse aqui é o nosso primeiro efeito Mandela sobre esse jogo. Essa informação é mentira, isso nunca foi verdade em nenhum momento da história, porque como
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Speaker A
vocês podem ver aqui, a rolada do Dark Souls 2 sempre foi multidirecional. Se você começar com a classe com menos ADP do jogo, que é o bandido, com míseros três de ADP e dois de conhecimento, você precisa distribuir
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Speaker A
20 pontos de atributo para ter a mesma rolada do Dark Souls 1, e isso dá 30.420 almas no total. Então, você precisa matar os dois primeiros bosses do jogo e mais alguns inimigos do início para ter a mesma rolada do Dark Souls 1. Pelo
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Speaker A
menos a gente consegue essa rolada na primeira área do jogo, e isso nas piores circunstâncias, né, que é começar com essa classe. De agora em diante, sua rolada e sua velocidade de usar os itens fica cada vez melhor, e com mais investimento
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Speaker A
no atributo você consegue superar até a rolada absurda do Dark Souls 3. Se isso é bom ou ruim daqui em diante, não é o meu papel dizer se eu.
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Speaker A
de frames que você começa é muito pouco e o número de frames que você termina demais esse atributo talvez fosse mais bem-vindo se ele não desse uma diferença tão grande assim na funcionalidade da rolada se por exemplo você começasse com
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Speaker A
10 frames e terminasse com 14 seria muito mais razoável sem começar muito fraco e sem ficar muito a pen no final porque isso também é uma crítica que algumas pessoas TM existem pessoas que não gostam do fato da rolada e ficando
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Speaker A
cada vez mais o ap no ponto de vista que isso meio que trivializa o jogo e é um ponto de vista válido sem dúvidas intrigante e completamente aberto a interpretações Dark Souls 2 é ruim porque o estos tem
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Speaker A
animação lenta demais essa é uma crítica amplamente conhecida por todo mundo vamos comparar então com est do Dark Souls 1 você não precisa confiar na minha palavra você tá vendo aqui na tela mesmo se você você ficou em dúvida você pode
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Speaker A
ver de novo ah mas aqui eu ainda tô sendo sujo Tô fazendo uma comparação com 100 de agilidade o estus com 100 de agilidade no Dark Souls 2 é exatamente 9% mais rápido que o estus do Dark Souls 1 mas e
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Speaker A
com o mínimo de agilidade então com bem menos agilidade que isso o est no Dark Souls 2 é 4% mais lento que o ex do Dark Souls 1 nunca foi uma diferença Grande para começo de conversa a gente tá
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Speaker A
falando em termos de números mais práticos de 1 de segundo Essa é a diferença Total com o mínimo de agilidade ele é 1/1 de segundo mais lento e com 100 de agilidade ele é 1 Dé de segundo mais rápido essa janela de
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Speaker A
tempo realmente é a culpada por trás dessas críticas ou será que as pessoas só gostam de exagerar muito Esse aspecto do jogo na hora de formular uma crítica Beleza então por que que você não tá comparando com ess do Dark Souls
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Speaker A
3 como eu disse antes a gente tem que evitar cometer esse erro cronológico porque quando o Dark Souls 2 lançou não existia Dark Souls 3 para comparar o estus flask no Dark Souls 3 É de fato muito mais rápido porque o jogo inteiro
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Speaker A
em geral tem o combate rolando no dobro da velocidade do um e do dois então no Dark Souls 3 essa velocidade do estas aqui é muito mais necessária na verdade você querer a animação do estus do Dark Souls 3 nesses jogos mais antigos aqui é
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Speaker A
basicamente você querer rilar na cara do boss a hora que você quiser sem ser punido Ei mas calma aí cara o meu problema com est do Dark Souls 2 não é animação é que ele demora muito para encher a barra de vida agora sim a gente
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Speaker A
tem uma crítica mais consistente se o estus do Dark Souls 2 tem um ponto negativo É esse aqui o estus demora bem mais para curar em relação ao Dark Souls 1 a coisa mais perceptível de Dark Souls 2 é que ele foi o que mais experimentou
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Speaker A
ideias novas né colocou em cima da mesa e lançou no jogo sem dó e essa parada do est cural lento foi uma delas mas que acabou não sendo muito bem-vinda né pela maioria dos jogadores Mas se eu falar
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Speaker A
para vocês que isso também foi uma mudança feita para resolver um problema no Dark Souls 1 vocês acreditam ou eu tô esticando demais e que problema seria esse é a poise não foi uma boa solução né com certeza mas foi uma tentativa do
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Speaker A
Dark Souls 2 de novo pois é um negócio tão forte em Dark Souls 1 que é completamente viável você sentar na frente do boss e curar o quanto quiser em Dark Souls 2 eles tentaram resolver isso fazendo a cura ser mais devagar
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Speaker A
dessa maneira se você for tancar um boss você vai acabar indo de link na descrição como foi concluído Que isso não foi uma boa solução Eles tentaram resolver esse problema no Dark Souls 3 de outra maneira fazendo poise ser
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Speaker A
basicamente inútil o que também não foi uma boa solução esse negócio da poise aqui foi uma parada que eles só Conseguiram fazer certo emden Wing mesmo mas já que a gente estava falando de cura e as Life [Música]
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Speaker A
gens tem uma penca de gente que não gosta delas acho que só alguns seletos sabem mas isso não é uma coisa exclusiva do Dark Souls 2 também foi um conceito reaproveitado do Demon Souls porque Demons não tem nenhum tipo de estus
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Speaker A
flask Ele só tem essas plantinhas aqui que seriam os equivalentes das Life gens então ter esse sistema de volta no Dark Souls 2 não é uma inovação né mas sim uma experimentação do jogo de trazer um sistema de volta para ver como ele iria
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Speaker A
funcionar assim como o sistema de rolo do jogo que a sua vida máxima cai 5% toda vez que você morre quem já jogou Demons sabe que isso era muito mais brutal no jogo somado ainda com o sistema de Word tendency era muito mais
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Speaker A
punitivo então o sistema de holo também não é uma inovação ele é algo que foi trazido de volta do Demons com alguns ajustes e para falar a verdade eu não ten muito o que comentar aqui eu acho que essa na verdade é a característica
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Speaker A
mais 5050 do jogo tem gente que gosta tem gente que não gosta mas de maneira alguma é um erro isso realmente era uma proposta do jogo trazer esse sistema de volta bem como o sistema de Halloween e para falar a verdade esse sistema
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Speaker A
realmente traz muito mais peso para uma morte no jogo né já que no new game mais a gente não fica muito ligado em alma e perder alma isso fica meio que relevante você ainda se preocupa em morrer no Dark
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Speaker A
Souls 2 no new game mais porque você não quer perder aquele 5% da vida máxima se você é do clube dos mão de vaca que tem dó de usar Human efig passou o jogo inteiro usando esse anel aqui tamo junto
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Speaker A
eu também passei iames colisão e hitbox são coisas diferentes em o jogo mas que as pessoas erradamente costumam generalizar como hitbox I frames Você já sabe o que é é uma abreviação para invulnerability frames diz respeito a quantos frames
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Speaker A
você fique vulnerável ao realizar determinadas ações mas é muito comum ver gente botando culpa nas costas da Hit box por uma coisa que foi claramente o problema de iframes como assim Vocês já vão entender do que eu tô falando
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Speaker A
exatamente antes de falar desses caras vamos falar de colisão colisão ou colision box são as caixas enormes presentes nos mapas que ditam se um terreno é interativo com o jogador e as criaturas do jogo ou não colisão é o
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Speaker A
motivo pelo qual em Dark Souls 1 as gárgulas Não Caem do telhado da igreja por exemplo existem paredes de colisão programadas para funcionar somente com os inimigos e não com o jogador por isso que você cai da arena normalmente e o
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Speaker A
Boss não em um outro Boss do Dark Souls 1 mesmo essa mesma colisão não tá presente e eu tô falando do Taurus Demon usando esse buraco aqui na arena dele você pode beitar o Boss eem se tacar lá
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Speaker A
para baixo e morrer ou seja isso mostra na verdade que os desenvolvedores não só previram que o jogador podia tentar fazer isso como abriram essa possibilidade para você se fosse algo que não foi intencionado da parte deles Eles teriam
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Speaker A
fechado essa região com uma colisão assim como eles fizeram com as gargas essa liberdade disponibilizada pro jogador para fazer isso é muito positiva na verdade e apesar desse tipo de coisa ser muito bem pensado pelos desenvolvedores Dark suum ainda tem
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Speaker A
problemas notórios de colisão né Quantas vezes você acabou escorregando e morrendo andando por aí em Dark Souls 1 em uma plataforma que visualmente não te comunica que ela é escorregadia desse jeito além de outros problemas na verdade o mais bizarro deles que a gente
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Speaker A
consegue achar é essa killbox aqui em blight Town que simplesmente te mata se você chegar devagarinho aqui nesse cantinho e rebolar errado pros [Música] cria acontece que Dark Souls 2 tem uma Boss Fight com a mesma Mecânica do
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Speaker A
Taurus Demon o fil gerado Dragon Rider e existem muitas pessoas que criticam essa Boss Fight porque acham mal feito o Boss cair da própria Arena Mas como já foi mostrado aqui em Dark Souls 1 isso é intencional e essa luta ainda te deixa
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Speaker A
livre para ter opção de fechar completamente a Arena do boss usando as três alavancas que você encontra no caminho até ele por esse motivo isso aqui não pode ser anexado como um erro do jogo muito menos algo que por si só
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Speaker A
torne ele ruim se isso não fosse intencional era só fechar a Arena na verdade com a mesma colisão que tem nas gars dependendo de quantas alavancas o jogador subiu se você ficou interessado por colisão eu vou estar deixando aqui
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Speaker A
nos comentários um vídeo de mais de uma hora que fala tudo sobre colisão só pros nerola mas agora que já foi explicado I frames e colisão eu posso avançar pro elefante pro dragão pra baleia na sala que é a crítica que eu acredito que seja
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Speaker A
mais popular de Dark Souls 2 as grandiosíssimo do jogo uma hitbox boa por exemplo é quando o hit do inimigo condiz perfeitamente com o alcance da arma dele conforme o golpe que ele tá fazendo E logicamente uma Box ruim é aquela que esse Range não
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Speaker A
condiz de jeito nenhum ou seja visualmente o golpe do inimigo não entrou em contato com nenhuma parte do corpo do jogador e mesmo assim ele tomou dano isso seria uma hbox ruim e a melhor maneira de você testar se uma hbox é boa
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Speaker A
ou ruim é não rolando porque se você não rola a única que te salva é o espaço entre o golpe do inimigo e você aí sim você consegue ver se uma hitbox é boa ou não porque se você rolar no tempo certo
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Speaker A
a hitbox pode ter o tamanho do mapa inteiro que você não vai tomar dano então rolar é uma péssima maneira de você conferir se uma hitbox é boa ou não então eu vou est mostrando aqui exemplos de uma hitbox ruim e de uma hitbox boa
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Speaker A
vamos pegar uma hitbox do Dark Souls 2 aqui em contraste Ah mas o que que é isso aqui que eu tô vendo a hitbox do perseguidor condiz perfeitamente com a arma dele então isso significa que ela é boa não pode ser mas ele tem aquele grab
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Speaker A
mentiroso que pega sempre pois é lembra da dissonância cognitiva segura ela aí que ela deve estar estourando em você nesse momento a verdade que não tem absolutamente nada de errado com a hitbox desse grab isso aqui é um problema de animação Por que
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Speaker A
que esse tipo de situação aqui ocorre então explicando de maneira bruta porque o cara tomou rat para simplificar ele só rolou errado e pronto mas visualmente o jogo não tem uma animação preparada para reagir quando você toma um grepe no
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Speaker A
final da animação da sua rolada Então o que acontece na prática é que o jogo espera essa animação de rolar terminar para ir sim iniciar a animação de você tomando grab e isso resulta em você tendo uma falsa sensação de que você
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Speaker A
rolou certo e foi punido mesmo assim porque o jogo te teleportou pra espada do bicho lembra que eu disse que é comum ver pessoas culpando a hitbox por problemas de iframes Olha só onde acabaram os iframes da sua rolada aqui
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Speaker A
aqui você já tá podendo tomar dano de novo amigão é muito mas muito fácil mesmo de achar no YouTube e número inúmeros vídeos tentando mostrar que Dark Souls 2 tem uma hbx ruim sendo que 99% do vídeo a arma do inimigo tá
19:36
Speaker A
claramente entrando em contato com o corpo do jogador só que ele não está mais invulnerável então ele toma dano E aí o player culpa hbox sendo que na verdade isso foi pura falta de iframes e de habilidade também vamos ser honesto
19:51
Speaker A
esse grab do perseguidor aqui você consegue desviar simplesmente andando pro lado eu garanto que agora esse grab nem parece mais uma ameaça para você porque para mim ele também não é mas calma você achou essa hitbox aqui grande
20:03
Speaker A
demais ainda se você achou ela grande olha essas aqui [Música] então e até mesmo a hitbox do gunder na verdade é uma hitbox relativamente Ok você quer ver o que que é uma hitbox grande de verdade agora sim ainda vai ter gente
20:28
Speaker A
falando que isso aqui é ait porque o jogador tem que ter hitbox maior para ficar mais fácil de acertar mas talvez esse pessoal esteja esquecendo que tem PVP no jogo também e isso aqui vai ser culpado por muito rit
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Speaker A
mentiroso que você toma no PVP durante esse vídeo a gente já bateu várias vezes na tecla de tentar não comparar os jogos antigos com os atuais acontece que infelizmente Em alguns momentos isso não vai ter como evitar vai ser impossível porque infelizmente a
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Speaker A
gente tem um problema que nunca foi e provavelmente nunca vai ser nos jogos da front software se você acha que essa parada aqui do grab é um problema exclusivo de Dark Souls 2 você tá profundamente enganado não só isso
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Speaker A
acontece com todos os grabs do Dark Souls 1 como também acontece com grabs do Dark Souls 3 e até mesmo com grabs doen ring se isso aqui é um grab ruim isso aqui é um grab bom e isso aqui
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Speaker A
também a diferença grande noen Wing é que a von software teve uma década para aprimorar Esse aspecto aqui dos seus jogos e mesmo assim esse problema não foi resolvido porque a única coisa que oing faz é saber esconder bem esse
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Speaker A
problema afinal não é um problema seu jogador não vê certo ou pelo menos essa foi a filosofia por trás da resolução é exatamente isso que é feito por exemplo no grab do Bale olha só a hitbox desse grab ela se quer uma hitbox boa para
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Speaker A
começo de conversa mas tudo bem mesmo quando você toma esse grab longe até ela pisca com os raios do beio fazendo com que isso Esconda o jogador sendo teleportado pra boca dele então você Muito provavelmente nem percebeu que
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Speaker A
quando você toma esse greb aqui você é teleportado pra boca do beio e sinceramente eu não culpo a FR softare de maneira alguma por usar esse tipo de solução aqui para esse problema afinal imagina só o quanto de trabalho que não
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Speaker A
ia dar criar uma animação específica para cada grab em cada frame de animação que você tomou do seu personagem né ou o quanto de trabalho que eles iam ter que colocar em cima da Eng do jogo para começar a resolver esse problema de fato
22:33
Speaker A
essa parada doing esconder bem os grabes sendo teleportado não é uma crítica minha de jeito nenhum isso aqui é só para mostrar em contraste que essa parada de você ser teleportado para um greb é algo que Muito provavelmente não
22:46
Speaker A
vai ser resolvido mesmo então se você concluir que Dark Souls 2 é ruim por causa desse grab Eu Sinto muito lhe informar que você também acha todos os outros Dark Souls ruim por tabela acharam mesmo que eu ia esquecer desse
23:04
Speaker A
vamos dar uma olhada na hitbox real do grab do mímica então senhoras e senhores esse grab aqui é uma completa bosta seja por animação seja por hitbox só a decisão de ter colocado hitbox nos braços e pernas do
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Speaker A
mímico é muito duvidosa parece que tá provado empiricamente aqui agora que o greb do mímico tem uma hitbox muito porca mesmo e na verdade Esse é um dos únicos três inimigos com hitbox ruins que existem no jogo os outros dois sendo
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Speaker A
esse cachorro aqui E esse outro gigante que sentido que faz isso aqui esse cara é o titanite Demon do Dark Souls 2 bom em geral como vocês podem ver aqui tem muitos vídeos que mostram o mais empiricamente possível que as hitbox do
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Speaker A
do jogo São tão boas na verdade que você pode abaixar ou pular vários ataques de vários inimigos no jogo que já foram falsamente acusados de ter uma rbox ruim inclusive vocês sabem que eu não sou muito de farpar ninguém aqui no meu
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Speaker A
canal mas eu acho que algumas pessoas deveriam pesquisar um pouco melhor antes de fazer alguns vídeos bizarro e essa hitbox de merda mano o rolamento não funciona nesse jogo as hitbox pareciam erradas os inimigos batiam muito mais longe algo de errado com isso e eu
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Speaker A
achava que eu era o problema Vixe temos péssimas notícias parece que a helana tem uma hitbox bem merda então já que é praticamente Idêntica a hitbox da Lost sinner agora a gente vai passar para uma crítica muito interessante né
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Speaker A
completamente válida também mas muito mal entendida que é sobre o level design do jogo O level design de Dark Souls 2 é sem dúvida nenhuma inferior ao level design do um em geral por causa da conectividade do mundo do jogo apesar de
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Speaker A
não ser tudo conectado como no Dark Souls 1 o do ainda permite você ter liberdade Complet para ir Onde você quiser no começo do jogo não é segredo para ninguém que Dark Souls 2 é o que mais tem Boss da trilogia né em número
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Speaker A
de bosses e ele te dá tanta liberdade de exploração na verdade que você tem nove primeiros bosses Ou seja você tem nove opções de quem enfrentar como seu primeiro boss em Dark Souls 2 mas se o jogo te dá tanta liberdade de exploração
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Speaker A
assim por afinal de contas que aquela interconectividade seria tão importante e isso com certeza não é uma coisa que a gente pode explicar objetivamente porque a sensação que você tem no Dark Souls 1 de liberar um atalho perceber que o
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Speaker A
mundo é todo conectado naquele jeito e falar [ __ ] eu tô aqui de novo é uma parada assim irrep cável e quanto menos conectado é o mundo menos vezes isso vai acontecendo com você e menos você sente
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Speaker A
que aquele Hub né que aquela Safe Zone é uma parte integral e importante do mundo do jogo ela começa a parecer um pouquinho mais irrelevante ou seja enquanto Dark Souls 2 não tem todas essas façanhas de level design incríveis
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Speaker A
do Dark Souls 1 ele pelo menos ainda tem um Hub físico no mundo um lugar onde você pode sair dali e ir para qualquer parte do jogo a partir daquele lugar fisicamente e por mais que não tenha essa quantidade de atalhos grandes eu
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Speaker A
acho isso muito importante porque quando a gente chega no ponto que a gente tem em elden ring e em Dark Souls 3 um Hub que é simplesmente um lugar que você só pode acessar teleportando Parece que toda aquela magia e toda aquela sensação
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Speaker A
de pertencimento daquele Hub simplesmente vai embora é uma coisa extremamente difícil de explicar objetivamente mas eu espero que eu tenha conseguido passar assim a direção mais ou menos desse raciocínio a parte triste é que a evolução do level Design em
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Speaker A
geral ao longo do tempo nesses jogos aqui acabou sendo um negócio mais ou menos assim porque Dark Souls 1 tem um level design tão extraordinário que eu acho que nunca vão conseguir Realmente replicar isso Dark Souls 2 te dá de fato
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Speaker A
muita liberdade para explorar e as áreas isoladas individualmente do jogo são bem mais interessantes de explorar do que do Dark Souls 1 mas boa parte da mágica de explorar Dark Souls 1 é você saber que volte meia existe a chance de você
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Speaker A
simplesmente aparecer em link de uma maneira misteriosa PR [ __ ] e isso é tudo por causa dos grandiosíssimo atalhos do Dark Souls 1 os atalhos de Dark Souls 2 em contraste são uma coisa no mínimo curiosa Você tem que ter o
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Speaker A
cérebro do tamanho de um campo de futebol para saber que essa porta aqui que a propósito não te leva para lugar nenhum Na verdade é um atalho e mesmo no Dark Souls 3 eles tentando voltar com boa parte desses atalhos aqui
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Speaker A
eles acabam não sendo tão úteis quanto no um Porque a gente já tem muitas fogueiras que já são simplesmente na frente do boss Então você vai usar o atalho uma vez e nunca mais né agora nessa linha de level design outra
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Speaker A
crítica que não é necessariamente sobre o level design Mas é com relação ao ambiente do jogo é a falta de clutter que a gente tem no Dark Souls 2 e o que que é clutter é basicamente a quantidade
27:58
Speaker A
de pequenos objetos mobílias e detalhes que são colocados nas salas e ambientes ao longo do jogo elden Wing por exemplo é uma aula de clutter senhores olha de algumas screenshots que eu tirei conforme eu ia jogando elden Wing da
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Speaker A
quantidade absurda de detalhe colocado em umas salinhas que você vai passar por 5 segundos no jogo é um bagulho fenomenal assim e Dark Souls 2 Em contrapartida tem muitos lugares que notarialmente falta isso né aquele clássico exemplo são as salas das
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Speaker A
fogueiras primordiais totalmente vazias mas ainda existem vários outros lugares no jogo que dão essa sensação de vazio durante o jogo por causa da falta de clutter até Dark Souls 1 na verdade acaba tendo um clutter bem melhor alguns
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Speaker A
lugares do Dark Souls 1 São um exemplo disso é por exemplo Dux archives duc archives tem um salinhas cheias de detalhe e já que a gente tá falando sobre detalhes visuais dos mapas você tá esperando eu falar sobre isso aqui e eu
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Speaker A
já vou adiantar que isso aqui é realmente um erro a FR software não costuma deixar ponta solta desse jeito mesmo por mais que na Lore do jogo eles tentam esconder isso ainda é uma coisa que provavelmente devia ser mais Sutil
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Speaker A
sim como exatamente eles tentam esconder isso na Lore você deve estar se perguntando bom Dark Souls 2 tem a história centrada em insanidade memória e esquecimento você não é um protagonista grandioso assim como o Chosen und Dead do um ou o céo nesse
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Speaker A
jogo aqui você apenas uma pessoa que foi pra drun Lake em busca da cura pra maldição pra sua maldição no caso logo na Cut scine inicial do jogo Eles já tentam dar um for Shadow nisso quando a imagem de quem seria a propósito a
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Speaker A
esposa e o filho do protagonista estão ali se derretendo como se a memória dele tivesse meio que esvaziando mesmo que seriam os sintomas principais da maldição aí retratados no Dark Souls 2 e é essa maldição que o foco da história
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Speaker A
do jogo sempre tá apontado é dado uma ênfase muito forte em como ela causa perda de memória e da sanidade e isso é refletido tanto na Quest diálogo de todos os npcs do jogo quanto na própria gameplay do jogo não é à toa que no new
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Speaker A
game mais o Dark Souls 2 coisas diferentes acontecem baús que não eram mímicos antes agora são inimigos existem em lugares diferentes e assim por diante isso tudo na verdade é feito para fazer o jogador questionar a própria memória é
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Speaker A
uma maneira deles tentarem te inserir dentro dessa Perspectiva da maldição do jogo para você pensar que você tá ficando louco mesmo e esse Moinho aqui por mais que use essa narrativa para maquiar o defeito dele é uma parte
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Speaker A
central na sobre as terras de drung Lake de lordran serem kolut no tempo e espaço isso é algo falado pelo solaire lá em Dark Souls 1 e é só mostrado pro jogador na prática na DLC do Dark Souls 3 quando
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Speaker A
você chega nesse lugar aqui todo acabado né distorcido e que dá para ver claramente que as terras de todos os lugares do universo de Dark Souls estão convergindo para lá e o que que tem exatamente no centro desse mapa o
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Speaker A
maldito Moinho então eu acho isso aqui muito inteligente da FR software na verdade né eles pegaram uma coisa que foi um erro do Dark Souls 2 inseriram na DLC do 3 ali para fechar com chave de ouro esse negócio da maldição né FR
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Speaker A
software não dá ponto sem nó mesmo todo mundo sabe que na verdade a Iron keep tá atrás daquelas montanhas ali e que o problema prático por trás dessa situação do Moinho foi que eles fizeram uma Skybox grande demais para essa região do
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Speaker A
jogo aqui e não tiveram Tempo de Mudar uma vez que isso ia consistir em refazer essa região inteira do zero e aí acabou dando no que deu Quantas vezes você já não ouviu falar que Dark Souls 2 é ruim por causa de
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Speaker A
spand de inimigo o jogo simplesmente tá com um monte de inimigo para cima de você ainda bem que isso aqui não é de inimigo mas a gente sabe que eles consertaram isso no Dark Souls 3 né Dark Soul
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Speaker A
umaia metódico e estratégico na hora de entrar em combate com o oponente e Esse aspecto é especialmente verdade no dois esse jogo te encoraja muito a jogar com calma e jogar inteligente Observando bem o ambiente se você for perspicaz e
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Speaker A
observar o ambiente você vai perceber que as aranhas de bright Stone Cove por exemplo tem medo de fogo e não vão te atacar se você tiver com uma tocha dito isso Dark Souls 2 te pune muito se você
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Speaker A
quiser fazer o rus do pelado até o Boss esse jogo vai te comer Vivo se você fizer isso várias outras coisas dentro do jogo funcionam de maneira te punir se você tenta rochar abrir um baú não te deixa vulnerável puxar alavancas não te
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Speaker A
deixe vulnerável e até passar pela fog e w do boss também não por mais que eu também não seja muito fã dessa parada dos baús da fog wall é justamente por isso que existe a mecânica de despar os
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Speaker A
inimigos aqui se você mata um inimigo 12 vezes em Dark Souls 2 ele para de spawnar e isso foi feito justamente para facilitar sua vida se você tiver preso num um boss por muito tempo bom se você acha 12 vezes muito me pergunto quantas
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Speaker A
vezes foram necessárias para você matar esse carinha aqui a gente pode até não gostar de tudo isso mas essas coisas foram sem dúvidas pensadas durante o desenvolvimento do jogo não dá para dizer de jeito nenhum que é um erro se
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Speaker A
fosse erro tinham corrigido com pet Esse lugar aqui com tudo vai tirar toda a sua sanidade recomendo que você traga pelo menos um Arc Flash dessas coisas todas a que eu realmente não entendo o propósito é isso aqui eu não consigo achar um
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Speaker A
motivo por trás da existência dessa decisão aqui não tem nenhuma outra mecânica no jogo que justifique essa parada de você tomar dano enquanto tá no repost Então eu acho que realmente dá pra gente categorizar isso como algo sem
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Speaker A
sentido e ruim na verdade tá bom Mas e as runback ah Dark Souls 2 tem as runback mais longas de todas o Boss fica no quinto dos infernos e a fogueira também bom enquanto Dark Souls 2 tem de
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Speaker A
fato runback longas mesmo eu acho que vocês estão esquecendo disso aqui [Música] não não não não por favor não eu tenho família cara Dark Souls 1 era uma correria desgraçada até para você conversar com Ferreiro então Sem dúvida nenhuma as
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Speaker A
runback do Dark Souls 2 são mais curtas em geral São longas sim mas mais curtas pelo menos que as do Dark Souls 1 esse jogo aqui foi um projeto ambicioso e uma das coisas mais notórias que já dá para sentir jogando é que o
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Speaker A
jogo usa um inini diferente a FR software criou essa Engine do zero para ser uma espécie de versão melhorada da Engine original do Dark Souls com muito foco em como a iluminação do jogo interage com o jogador e com os inimigos
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Speaker A
Você pode até não ter percebido mas quando tá escuro no jogo até o Range da sua trava de Mira é reduzido por exemplo você meio que só pode travar a mira em inimigos que estão realmente visíveis para você mesmo o resto das ambições da
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Speaker A
Engine acabou não dando muito certo basicamente por falta de polimento faltava muito teste e otimização ainda nessa inine quando a Bandai bateu na porta da From e falou seguinte vocês vão ter que lançar isso aqui em abril mas
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Speaker A
mano a data prevista Pro lançamento do jogo Era 2015 E aí a Bandai Falou mano se vira 2015 tem Blood Bur e por esse motivo que existem até mapas inteiros cortados do jogo como o mapa do esgoto que nunca foi lançado por exemplo a
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Speaker A
gente tem até um inimigo no Dark os dois que é notoriamente cortado do jogo que eles decidiram botar aí de última hora que são os Falcone iros o jeito que esse inimigo aqui anda já é zoado mas até o
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Speaker A
efeito sonoro quando eles atiram uma flecha com arco é bugado também a questão é que a singine também foi Projetada para dar mais opções pro jogador realizar ações que em Dark Souls 1 ele não podia uma delas por exemplo
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Speaker A
que já foi citada aqui é a rolada unidirecional Só que essa mecânica não foi algo que eles fizeram apenas com a rolada não os próprios ataques do jogador em Dark Souls 2 seguem essa regra e eu vou explicar como isso
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Speaker A
funciona mas basicamente essa mecânica é a culpada por acontecer isso aqui em Dark Souls 1 quando a gente tem a mira travada no inimigo Só existe uma possibilidade de para onde Bat que é pra frente isso foi mudado no dois
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Speaker A
porque agora a gente tem três possibilidades sendo pra frente e pras diagonais dependendo de para onde você aponta isso foi criado como uma melhoria mas na prática acabou sendo uma bosta porque os jogadores simplesmente não sabem usar é reflexo de muita gente
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Speaker A
continuar andando para uma direção enquanto bate fazendo com que você acabe usando essas opções aqui a mais para errar o próprio ataque sem contar com o famosíssimo problema de rolar e bater pro outro lado mas não é só em questão
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Speaker A
em direção de ataque que essa inine se diferencia da outra seil e o Dark Souls 2 são os únicos jogos que permitem você fintar seu ataque se você tiver no comecinho da animação dele e isso insere outra mecânica no jogo que eu diria que
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Speaker A
menos de 5% dos jogadores sabem cara quick Roll Isso é uma mecânica que você pode fazer em Dark Souls 2 quando você finta um ataque com uma rolada e se você for bom o suficiente você consegue ficar consistente nisso e fazer toda hora dá
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Speaker A
só uma olhada na diferença de uma rolada normal e de um kick Roll você também pode fazer isso com aquele ataque que você faz depois de rolar e cancelar com outra rolada seguida isso faz com que você consiga
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Speaker A
rolar mais rápido até mesmo que a rolada do Dark Souls 3 bom outra mecânica mas que dessa vez é muito conheci e criticada é o s Memory e antes de eu falar os motivos por trás da existência dele eu vou explicar como que
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Speaker A
ele funciona para quem não sabe antes Soul Memory é uma mecânica exclusiva de Dark Souls 2 falando da maneira mais bruta possível Ele é um relatório de quantas almas você conseguiam no total até agora e ele só serve para duas
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Speaker A
coisas uma é para abrir a porta da shrine of Winter se você não quiser matar os quatro bosses principais do jogo você ainda pode passar por aqui adquirindo 1 milhão de soul Memory dessa dessa maneira a porta vai abrir para
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Speaker A
você igual o segundo uso do seu Memory é o mais importante multiplayer basicamente o matchmaking do Dark Souls 2 gira em torno disso aqui e o funcionamento dele é um negócio muito convoluto mas basicamente você só pode conectar com jogadores que T até 30% de
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Speaker A
diferença do seu S Memory tanto para invadir ser invadido e summonar ou ser sumonando ou seja se você tiver 100.000 de S Memory você pode jogar com pessoas que T 70.000 até 130.000 o sistema tem muito mais cálculo por trás do que só
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Speaker A
isso aqui levando em consideração covenants diferentes tipos de Sumo mas se eu fosse explicar 100% correto o vídeo ia ter uma duração de três dias úteis Agora vamos pra parte que importa de S Memory nesse vídeo que é porque
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Speaker A
caralhos isso aqui existe em Dark Souls 1 a única coisa que importava no matchmaking era o seu level você podia jogar com quem tem 15 Levis de diferença de você e era só isso se você é level 50
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Speaker A
você pode jogar com pessoas do 35 ao 65 e etc simples assim contudo isso aqui abriu um problema enorme por causa das invasões uma pessoa no mesmo levvel que você no Dark Souls 1 podia te invadir com uma arma upada no talo e você com
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Speaker A
sua arma capenga tando mais um adivinha o que que ia acontecer você ia mamar para resolver isso eles inseriram mais tarde lá no Dark Souls remaster o matm levando em conta o nível da arma também e dessa vez o que importa é em qual
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Speaker A
estágio de upgrade de arma você tava eu acho que poucos de vocês vão conseguir achar o erro aqui mas ele é nada mais nada menos que o próprio sistema de upgrades de Dark Souls 1 que eu gosto muito mas não é compatível com esse
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Speaker A
sistema de matchmaking porque em Sens Fortress por exemplo você consegue uma lança de Raio e lembram desse fluxograma aqui olha só Onde tá a lança de raio mais zero se você é perspicaz você já entendeu o que que acontece Os Invasores
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Speaker A
esperavam os jogadores pegar essa lança em Sens fortes e te invadiam com uma arma mais 10 e você mamava igual justamente por Como funcionava o upgrade de armas do Dark Souls 1 então é justamente por isso que o sou Memory Foi uma mudança bem vinda
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Speaker A
mas Definitivamente não foi a melhor solução ainda eles pegaram esse sistema certo só no Dark Souls 3 com um sistema de upgrade de armas simples igual do dois mas bem funcional e também criaram um matchmaking por senha para você poder
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Speaker A
jogar com seus amigos independente do level e etc sem problemas bom como eu não sabia em Que trecho do vídeo eu ia colocar isso aqui eu juntei tudo nesse capítulo aqui do vídeo e aqui a gente vai anexar umas
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Speaker A
críticas que são tão sem sentido que eu não sei nem se elas merecem atenção de verdade então pega uma pipoca para comer que vai ter entretenimento eu vou acabar falando sobre elas porque quem escuta elas sem refletir o mínimo sobre Pode
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Speaker A
parecer que faz sentido exemplo dá para prender esse Boss aqui e quebrar a ia dele logo Boss ruim traduzindo dá para passa tiz num Boss Que bom que isso aqui não existe nos outros jogos que vieram depois eu nem devia discorrer sobre isso
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Speaker A
na verdade passar um boss com um cheese obviamente não é intencional de nenhum developer mas tem em todos os jogos da saga Souls ah os criadores foram muito preguiçosos porque tem boss que vira inimigo normal depois não e the rng faz até pior quer
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Speaker A
pegar o inimigo que já é normal e botar como Boss você passa uma Dungeon inteira noing assim aí você chega no final e o Boss é uma dupla assim Tia Maria e Lucas Fernando tipo Sério que isso aqui é uma
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Speaker A
crítica cara não se você não jogou parece que eu tô esculachando o jogo mas é para mostrar para vocês o quão irrelevante que isso é as armas TM os requisitos mais altos idiotas não preciso falar muito sobre também isso
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Speaker A
são coisas que você só vai ver alguém reclamando sobre por ser Dark Souls 2 porque é exatamente igual nos outros jogos e não é problema nenhum quando você escuta alguém falar de vários dos problemas que já foram apresentados
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Speaker A
nesse vídeo por exemplo todo mundo esquece ou pior escolhe arbitrariamente não falar sobre os pontos e os singelos detalhes que fazem Dark Souls 2 se destacar entre seus irmãos também os pontos que são positivos do jogo é muito
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Speaker A
comum ouvir que o der roten é um boss bosta Mas nunca falam que você pode por exemplo cortar os dois braços dele e transformar ele num deficiente físico para ele poder usar vaga especial no estacionamento você inviabiliza a maior
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Speaker A
parte dos golpes do boss fazendo isso o que não é necessário ele não é um boss difícil mas é um detalhe insano dá para você fazer a mesma coisa com o último gigante por exemplo você pode cortar o
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Speaker A
braço do último gigante fazendo assim com que ele não possa passar pra segunda fase isso existe em alta quantidade no Dark Souls 2 vários bosses que tem partes do corpo que você pode mutilar e isso vai ter algumas consequências
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Speaker A
durante a Boss Fight fazendo com que alguns golpes dele sejam completamente inúteis Ah meu Deus o Royal rat Vanguard é um boss merda não eu sinto informar a todos que falaram isso que vocês falharam como ser humano é literalmente
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Speaker A
um rato de moicano cara literalmente um rato de moicano esse bos é incrível geralmente você só vai escutar pessoas falando que a única coisa legal do jogo ele ter inventado o sistema de power stance por exemplo mas não falam
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Speaker A
também que o sistema de power stens do Dark Souls 2 ainda é muito superior ao del rng ele permite você fazer Power stance com categorias diferentes de arma espada e Machado espada curva e Espada longa seja criativo esse jogo te dá
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Speaker A
muita liberdade até mesmo nisso isso sem contar que Dark Souls 2 tem quatro categorias de spell ao invés de três que a gente tem no Dark Souls 1 e 3 e infelizmente das duas categorias só que a gente tem no elden ring Infelizmente o
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Speaker A
elden leva o toco nessa aqui ele acabou fazendo inteligência ter spells muito muito parecidos comparado com fé que tem de tudo e pode causar todos os tipos de dano elemental a Além de que Dark Souls 2 você também pode fazer infusão em arma
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Speaker A
de Boss já falei sobre isso em outro vídeo mas todas essas coisas juntas fazem Dark Souls 2 se o jogo com a maior variedade de build da trilogia Porque ele é o único jogo que tem hex isso que
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Speaker A
eu ainda nem falei a principal qualidade do Dark Souls 2 que todo mundo sabe que é o Fashion Souls Não é Sério mesmo todas as armaduras desse jogo são insanas cara não tem erro não é à toa que Dark Souls 3 reaproveitou várias
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Speaker A
armaduras do Mas na minha opinião ainda podia ter aproveitado mais eu tenho certeza que pareceu muito que eu tava puxando totalmente o saco do jogo quando eu simplesmente acabei de falar características que são positivas dele coisas que o Dark Souls 2 em
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Speaker A
exclusivo faz bem Dark Souls 2 não é perfeito o jogo tem vários defeitos e eu tentei cobrir boa parte deles aqui no vídeo Mas a questão é que as pessoas fazem parecer que essas coisas tornam o jogo injogável fazem com que ele seja um
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Speaker A
jogo absolutamente ruim aumentam em 200% o Real problema mas só que se a mesma coisa tivesse em outro jogo iam fazer Vista grossa ou pior ainda quando tratam como defeitos características que sempre tiveram presente em todos os jogos dessa
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Speaker A
franquia mas que por algum motivo misterioso só no Dark Souls 2 seria um defeito pra comunidade e na verdade eu sei sim explicar porque isso acontece o vídeo não é sobre psicologia social mas ela consegue explicar muita coisa pra
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Speaker A
gente e Isso se chama racionalização pós-fato coincidentemente escrita pelo mesmo autor que a gente já falou aqui antes após decidir que não gostam de coisa x as pessoas criam argumentos para justificar essa antipatia mesmo que esses argumentos sejam fracos ou sequer
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Speaker A
reflitam a realidade isso é racionalização pós-fato existem n outras facetas da Psicologia que explicam isso aqui na verdade Horn effect falácia dos pantalho e assim por diante mas a racionalização pós-fato é provavelmente a que mais se encaixa tá na descrição
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Speaker A
aqui embaixo para quem quiser o artigo lá de 58 que é o estudo sobre isso aqui que eu t falando eu acho importante falar que nem mesmo a minha análise vai carecer de viés isso é impossível na verdade porque o meu primeiro contato
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Speaker A
com Dark Souls 2 foi muito bom na época ele foi um jogo muito antecipado pela comunidade Souls em geral que em 2003 era uma ervilha e ele só passou a ser odiado dessa maneira muitos anos depois se você é uma das pessoas que deixou de
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Speaker A
jogar Dark Souls 2 por causa da opinião alheia e efeito manada da comunidade eu espero de verdade que esse vídeo tenha feito você pelo menos considerar dar uma chance e tirar suas próprias conclusões e se você é uma das pessoas que nunca
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Speaker A
jogou o jogo e faz críticas pesadas a Ele sem propriedade alguma Principalmente quando você ativamente fala para não jogar eu queria saber por exatamente que alguém faz isso seja por medo de alguém jogar o jogo e discordar ou seja lá o motivo Eu particularmente
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Speaker A
acho que não tem motivo para você querer tirar uma experiência de alguém também espero mais importante ainda na verdade ter conseguido provar que várias críticas ao jogo são baseadas em pirraça e as pessoas que gostam de criticar por
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Speaker A
pirraça sempre vão achar outra coisa para criticar no jogo mesmo sendo um erro presente em toda a trilogia Como foi o caso de vários pontos apresentados nesse vídeo aqui se esse jogo foi frustrante para você eu não te culpo de
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Speaker A
se frustrar tanto com ele Dark Souls 3 pode ter os bosses mais difíceis da trilogia mas como um jogo em geral Dark Souls 2 é o mais difícil sem dúvidas os bosses do jogo não são o maior desafio o
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Speaker A
jogo em si é até morrer em Dark Souls 2 é mais penalizado Então realmente o jogo é mais frustrante ele é de fato o mais Dark Souls dos Dark Souls Mas independente do que ele seja cada um tem
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Speaker A
a própria experiência e as próprias conclusões nunca é e nunca vai ser um problema você não gostar do jogo Isso faz parte o problema é quando você categóricamente fala que o jogo é ruim só porque você particularmente não
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Speaker A
gostou e isso é bem prejudicial por uma comunidade de pessoas que compartilham um hobby em comum não deixe de discordar de mim só porque eu tô listando artigo em descrição também meu Deus ele botou um estudo lá ele sabe isso não significa
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Speaker A
nada eu posso perfeitamente estar errado também e você pode ter um ponto de vista que nem passou pela minha cabeça então sinta-se livre para comentar por favor muito obrigado por ter assistido até o final como sempre e até o próximo
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Speaker A
vídeo algum dia quem sabe
Topics:Dark Souls IIDark SoulsSoulslikeADPviés de confirmaçãodissonância cognitivajogabilidademitos Dark Souls IIanálise de jogosDoneda

Frequently Asked Questions

Por que muitas pessoas têm uma visão negativa de Dark Souls II?

Muitas pessoas têm uma visão negativa devido ao viés de confirmação, onde buscam informações que confirmam suas crenças negativas, e à dissonância cognitiva, que as faz negar informações contrárias ao seu preconceito.

O que é o atributo ADP em Dark Souls II e qual sua importância?

ADP (adaptabilidade) é um atributo que aumenta a agilidade do personagem, velocidade de uso de itens e resistência a status negativos. Foi criado para resolver limitações do atributo resistência do Dark Souls I.

A rolada em Dark Souls II é travada em quatro direções?

Não, ao contrário do que muitos acreditam, a rolada em Dark Souls II sempre foi multidirecional desde o lançamento, e não travada em quatro direções.

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