Aprenda a técnica PPR para tornar combates de RPG mais ágeis, imersivos e dinâmicos, melhorando o ritmo e engajamento dos jogadores.
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Key Takeaways
- O ritmo é mais importante que a duração do combate para manter o interesse.
- Engajamento de todos os jogadores é fundamental para combates dinâmicos e imersivos.
- A técnica PPR ajuda a criar fluidez e urgência no combate, melhorando a experiência de jogo.
- O mestre e os jogadores compartilham a responsabilidade de manter o combate interessante.
- Descrever transições e criar mini decisões urgentes são estratégias eficazes para melhorar o combate.
What the video covers
- O vídeo aborda o problema dos combates chatos e arrastados em RPG, focando na falta de ritmo e engajamento.
- Combates longos não são o problema principal, mas sim a ausência de ritmo e atenção dos jogadores e do mestre.
- Ritmo é definido como a dinâmica entre momentos de ação e pausa, essencial para manter o interesse durante o combate.
- Fatores que prejudicam o ritmo incluem sistemas de regras pouco colaborativos, uso inadequado das regras e falta de engajamento.
- O combate ideal é comparado a uma batata quente, rápido e tenso, onde todos precisam estar atentos e participativos.
- A técnica PPR (Puxa, Pressiona e Resolve) é apresentada como solução para melhorar o ritmo e a imersão.
- Puxa: focar na transição entre ataques para puxar o próximo jogador e manter o combate fluido e integrado.
- Pressiona: criar urgência e decisões significativas para os jogadores, mantendo a ação constante e o senso de perigo.
- A técnica envolve todos na mesa, não apenas o mestre, para garantir engajamento e diversão coletiva.
- Dicas práticas incluem descrever ações de transição, envolver jogadores desatentos e fazer perguntas que incentivem decisões imediatas.
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Speaker A
Tá cansado de ter combates chatos e arrastados no RPG?
Speaker A
Queria que eles fossem mais ágeis, mais interessantes e até mais imersivos?
Speaker A
Eu sofri com isso por anos e sempre costumava colocar a culpa no sistema de regras ou nos jogadores.
Speaker A
Mas nesse vídeo aqui eu vou explodir sua mente sobre como pensar sobre combate no RPG e como tornar eles mais imersivos e mais ágeis.
Speaker A
Esse é o Dados Críticos, eu sou o Teuri, e eu sei que esse tema é um pouco espinhoso, porque muitos RPGs diferentes, estilos de jogos, tratam o combate de uma maneira diferente também.
Speaker A
Mas colocando de lado as diferenças de estilo e preferências, eu cheguei a algumas conclusões que podem ajudar, independente do sistema.
Speaker A
E aqui eu não vou falar só de balanceamento em combate ou mudança de regra, até porque eu nem uso e nem acredito nessa questão de balanceamento em combate.
Speaker A
Eu vou falar para algo que está além da mecânica, sobre como, a maneira como você aborda as regras ali dentro do combate.
Speaker A
E para explicar isso melhor, eu dividi o vídeo nessas partes que estão aí na tela, e vamos começar tentando entender qual que é o grande problema dos combates?
Speaker A
E vem cá, fala comigo, você acha que realmente um combate ser longo é o maior problema?
Speaker A
Eu pensei bastante sobre isso e cheguei à conclusão que não, o grande problema é a falta de ritmo.
Speaker A
É conseguir que todos os jogadores ali, inclusive o mestre, estejam engajados, presentes, prestando atenção no aqui e no agora, se isso acontecer, independente se o combate é longo ou curto, não importa.
Speaker A
É por isso que nessas mesas, onde todos os jogadores gostam de combate, das mecânicas, não existe esse problema de combates longos, porque todo mundo tá engajado ali.
Speaker A
Opa, Teuri do futuro aqui, na verdade o que eu quis dizer foi que não existe o problema deles se reclamarem de combates longos como se isso fosse um problema, afinal todo mundo ali tá curtindo e engajado na parada.
Speaker A
E para além do interesse pessoal, é o ritmo que causa isso, e ritmo é essa mudança, essa dinâmica entre momentos de ação e momentos mais calmos.
Speaker A
E ela é importante para todo o RPG, mas na parte do combate, mais ainda, e a falta de ritmo, ela pode ser causada por alguns fatores.
Speaker A
Primeiro, um sistema de regras que não colabora para esse ritmo, né, ele fica travando o jogo ou fazendo mudanças ou pausas que acabam atrapalhando que o ritmo aconteça.
Speaker A
Outra coisa que pode causar é o uso errado dessas regras, talvez a regra em si, do jeito que ela foi feita ou pensada, ela propicia um ritmo adequado, mas talvez o jeito que você tá usando é diferente.
Speaker A
E outra coisa que causa a falta de ritmo é a falta de engajamento dos jogadores como um todo, seja dos jogadores que vão jogar com personagens ou até como mestre.
Speaker A
No meu ponto de vista, ao meu ver, um bom combate ele deve ser como se fosse uma batata quente, já jogou batata quente na escola quando era pequeno?
Speaker A
Ele tem que ser rápido, tem que ter tensão o tempo inteiro, ai meu Deus, com quem que vai cair a batata quente, todos têm que estar engajado, um ajudando o outro, pegando a batata e passando para o próximo.
Speaker A
E nesse tipo de jogos, os desatentos sofrem, então se você tá jogando batata quente e alguém fica ali prestando atenção em outra coisa e não tá engajado ali, provavelmente a batata quente vai estourar na mão dele.
Speaker A
E pensando nisso, é aí que entra a técnica que eu meio que adaptei e fui criando de várias coisas que eu fui estudando aqui para poder dar esse ritmo para o seu combate, a técnica chama PPR, puxa, pressiona e resolve.
Speaker A
E vou falar de cada uma das etapas aqui, começando pelo puxa.
Speaker A
O que que é esse puxa, né, é mudar o foco de onde a gente descreve.
Speaker A
Geralmente, as pessoas quando querem descrever melhor o combate, começam a pesquisar sobre, ai, como fazer boas descrições.
Speaker A
Isso é outra coisa, e já existe um material com tabelas para ajudar nessas descrições.
Speaker A
Tá disponível nos arquivos exclusivos dos apoiadores e membros do canal.
Speaker A
E ao meu ver, nos meus estudos e práticas aqui, eu percebi que o foco não deve ser tanto assim na descrição do ataque em si, não precisa ficar duas horas ali descrevendo como o personagem levanta o machado e bate ele, e o machado resvala na armadura, na minha experiência isso tem que ser mais rápido e deixa os jogadores mesmo descreverem às vezes, ou você descreve e deixa eles imaginarem o resto.
Speaker A
O foco aqui vai para a transição entre esses ataques, e aí que a gente tem que dar mais importância e foco.
Speaker A
Eu chamo essa fase de puxa, porque a ideia aqui é você puxar o próximo jogador.
Speaker A
Focando na descrição da transição, o jogador vai lá e descreve que ele deu um ataque levantando o machado e acertando assim na lateral do inimigo.
Speaker A
Então você vai focar em pegar daí, então depois que você acerta a lateral do inimigo, sangue voa, e por sobre o ombro desse inimigo, você vê que lá no fundo tem um arqueiro do seu grupo, tensionando o arco dele e mirando num bugbear que tá do outro lado, levantando uma faca para acertar o pet de vocês.
Speaker A
Perceba, eu foquei um pouco mais na descrição e já fui descrevendo, puxando o próximo, como se eu tivesse pegando a batata quente e passando para ele.
Speaker A
Focar nesse puxa aqui faz o combate parecer mais fluido, parece que é uma cena única que tá tudo acontecendo ao mesmo tempo.
Speaker A
Outra coisa interessante é que se você perceber que tem algum outro jogador que mesmo que ele não seja o próximo, ele tá meio desatento, você pode incluir ele nessa descrição da transição para puxar ele também para prestar atenção no jogo, e perceba, eu tô falando aqui da perspectiva do mestre, mas isso é uma técnica que todos os jogadores podem e devem usar.
Speaker A
Porque não é só responsabilidade do mestre criar engajamento e criar diversão na mesa, isso é responsabilidade de todos juntos, porque senão a gente cria aqueles mestres que acham que tudo que tá dando errado é culpa deles, né, nem sempre, na grande maioria das vezes não, inclusive.
Speaker A
Mas algo que você pode utilizar aí como ferramenta, por exemplo, nessa transição, você poderia descrever o jogador que vai atacar, mas um outro fazendo alguma outra coisa lá no fundo, depois de ver ele tensionando a corda, você ouve o seu amigo gritando alguma coisa durante o combate, como é que ele grita, fulaninho?
Speaker A
E pede ele para falar algo.
Speaker A
Falar é uma ação livre.
Speaker A
Então você tá puxando ele para o jogo.
Speaker A
Então a primeira fase do PPR, o puxa, é você puxar o próximo jogador.
Speaker A
Focando na transição.
Speaker A
Depois vem o segundo P.
Speaker A
Que é pressiona.
Speaker A
E nessa etapa aqui, o objetivo é criar urgência.
Speaker A
Pressionar é isso, é você criar urgência.
Speaker A
Aquela sensação de que tem que ser agora.
Speaker A
Senão vai dar ruim.
Speaker A
Ação, gente, é o que movimenta o jogo.
Speaker A
E do modo que eu vejo o RPG de mesa, ele é sobre interpretar escolhas significativas do seu personagem.
Speaker A
Mas só dá para fazer uma escolha significativa de fato se você tiver parâmetro para tomar essa decisão.
Speaker A
Se o mestre chega e fala assim, ó, tem um caminho para esquerda e para direita e não dá detalhes, como é que eu vou saber por qual ir?
Speaker A
Para tomar uma escolha significativa?
Speaker A
É aleatório, não é?
Speaker A
Então, a ideia do pressiona aqui é você descrever alguma coisa na transição que obrigue o personagem a tomar uma ação.
Speaker A
Mesmo que seja uma mini ação, uma coisa pequena.
Speaker A
Uma mini decisão significativa ali na hora.
Speaker A
Então, você pode falar, olha, você vê o personagem tensionando o arco e o bugbear tá indo atacar o pet de vocês.
Speaker A
Mas ao mesmo tempo, tem um outro inimigo chegando e ele tá vindo correndo na direção sua, o que que você vai fazer?
Speaker A
Percebe, ele vai ter que tomar uma mini decisão ali.
Speaker A
Cria um senso de urgência.
Speaker A
Não vou ajudar o meu pet aqui.
Speaker A
Ou ataco aquele lá que está se aproximando.
Speaker A
E é essa sensação de urgência que traz os personagens para o jogo.
Speaker A
E dá a sensação de que aquilo tá acontecendo agora.
Speaker A
Meu Deus, tem que tomar uma decisão.
Speaker A
Uma outra dica legal é, em vez de perguntar o que que você quer fazer, é perguntar o que que ele tá fazendo agora.
Speaker A
O que que o seu personagem tá fazendo?
Speaker A
O que que você tá fazendo, fulaninho?
Speaker A
Parece besteira isso aqui, coisinha pequena.
Speaker A
Mas traz mais uma sensação de urgência.
Speaker A
Você não pergunta o que que ele quer fazer.
Speaker A
Para dar tempo dele pensar e tudo mais.
Speaker A
Um combate, gente, é uma sensação, é um momento de ação ali, de pensar rápido.
Speaker A
Então, o que que você já tá fazendo?
Speaker A
E deixa ele resolver, mesmo que seja uma decisão ruim.
Speaker A
Às vezes a pessoa, no calor do combate ali, toma uma decisão ruim.
Speaker A
Tá tudo bem com isso.
Speaker A
E a gente vai para a terceira etapa do PPR.
Speaker A
Que é o R de resolve.
Speaker A
Fizemos o puxa, o pressiona e o resolve.
Speaker A
Essa parte é importantíssima.
Speaker A
Já teve algum momento na sua mesa onde todo mundo ficou na ponta da cadeira assim?
Speaker A
Esperando o que que ia acontecer depois que o personagem rolasse?
Speaker A
Nossa, um caso de vida ou morte.
Speaker A
Tudo depende dessa rolagem.
Speaker A
Esse momento é um momento de tensão.
Speaker A
E a tensão, ela vem dessa incerteza.
Speaker A
O que que vai acontecer?
Speaker A
A gente não sabe.
Speaker A
E o RPG tem essa parte de G do jogo, né, de game, que vem dessa aleatoriedade do dado.
Speaker A
O dado faz existir incerteza, esse elemento de incerteza ali.
Speaker A
E isso causa tensão.
Speaker A
O problema é que às vezes o modo como as mecânicas são usadas no combate, dissipa e faz essa tensão se perder completamente.
Speaker A
Vira só uma rolação de dado ali.
Speaker A
Só para saber o número.
Speaker A
Então, como é que eu faço para aproveitar melhor essa incerteza do dado e criar tensão que ajuda também no roleplay?
Speaker A
É usar o game a favor do RP.
Speaker A
Para fazer isso, a gente tem que deixar bem claro para os jogadores quais são as consequências.
Speaker A
Da próxima ação que ele vai ter.
Speaker A
Ou seja, quais são as consequências possíveis dessa rolagem que você tá fazendo?
Speaker A
E que pode ou não pode acontecer.
Speaker A
E aqui é muito importante, deixar isso claro antes das rolagens serem feitas.
Speaker A
E se possível, né, isso vai depender muito do sistema, do estilo de jogo, deixar claro quais as chances numéricas de isso acontecer.
Speaker A
Então, por exemplo, se você tirar 15 ou mais, você acerta e tal coisa acontece, se você tirar 15 ou menos, você erra e essa, essa, essa consequência acontece, você perde sua arma, por exemplo.
Speaker A
Então, a ideia aqui é deixar isso claro para o jogador antes da rolagem ser feita, adiar ela ou adiantar ela.
Speaker A
Para que o momento de roleplay coincida com o momento de maior tensão mecânica, que é o momento da rolagem.
Speaker A
Então, na hora que o dado rolar na mesa mesmo, aquilo tem que ser significativo.
Speaker A
A consequência tem que importar.
Speaker A
Porque aí, de fato, todo mundo vai ficar assim, meu Deus, e agora?
Speaker A
E aí é uma prática.
Speaker A
Você vai ter que praticar e testar isso, né, testar o puxa, o pressiona e resolve.
Speaker A
E como toda habilidade nova, no começo você vai tentar e vai ser horrível, você vai ser ruim.
Speaker A
Às vezes, você não vai conseguir aplicar isso sempre, ou não vai querer aplicar isso sempre.
Speaker A
Mas é uma prática, quanto mais você testar, mais fácil vai ficando e mais natural vai ficando.
Speaker A
Até você fazer isso sem perceber.
Speaker A
Essa dica vale ouro.
Speaker A
E se você quiser me agradecer, se inscreve no canal e deixa um comentário.
Speaker A
Ajuda demais a divulgar o canal para outras pessoas.
Speaker A
Porque aqui sempre tem dica como essa, tá?
Speaker A
Mas não acabou, porque eu ainda vou dar várias dicas gerais para você.
Speaker A
De como melhorar e acelerar o seu combate.
Speaker A
Tornar ele mais significativo também.
Speaker A
Mas antes disso, eu tenho um desafio para você.
Speaker A
Queria que você desse pause agora e deixe um comentário com uma dica sua para melhorar o ritmo do combate.
Speaker A
E vamos ver, depois que você comentar e despausar o vídeo, se eu vou abordar essa dica que você deu.
Speaker A
Começando pela dica número um.
Speaker A
Essa já é bem conhecida.
Speaker A
Não para para ficar olhando detalhezinho de regra pequena, não.
Speaker A
Inventa, faz uma arbitragem ali na hora.
Speaker A
Arbitrar é a capacidade do Mestre de agir como um Juiz.
Speaker A
No sentido de julgar uma forma de resolver as coisas de forma justa e que permita que o jogo flua.
Speaker A
Mesmo que a decisão seja uma regra inventada e diferente da escrita no livro.
Speaker A
E segue o jogo.
Speaker A
Mas anota aquilo para vocês discutirem depois que a mesa acabar.
Speaker A
Eu geralmente só paro se for um caso de vida ou morte.
Speaker A
Olha aqui, ó, se isso aqui, se a gente não vê a regra certa, tal personagem pode morrer.
Speaker A
Então, nesse caso, eu paro.
Speaker A
Leio com calma com os jogadores.
Speaker A
E nesses casos aí é ótimo ter um advogado de regra para ajudar a gente.
Speaker A
Desde que ele não seja aquele cara babaca, né, que fica, ai, mas tecnicamente.
Speaker A
Na página.
Speaker A
Aí é chato.
Speaker A
Se é uma pessoa respeitosa, ajuda demais aqui.
Speaker A
Segunda dica.
Speaker A
Tenha preferência para usar sistemas de iniciativas mais dinâmicos.
Speaker A
No DD, por exemplo, eu uso o sistema de iniciativa do Shadow Dark.
Speaker A
Shadow Dark RPG.
Speaker A
Todo mundo rola, a gente pega quem rolou mais alto e segue.
Speaker A
E aí segue no sentido horário na mesa ali, se for online, segue no sentido do Discord, por aí vai.
Speaker A
Dá para adaptar o sistema de iniciativa, desde que isso não quebre o sistema.
Speaker A
Mas você pode usar, por exemplo, sistemas que têm iniciativa em grupo, como Old School Essentials.
Speaker A
Tomo de regras.
Speaker A
O Old Dragon 2.
Speaker A
Livro 1, regras básicas.
Speaker A
Ou até iniciativas como de Cosmere RPG, onde o jogador escolhe se quer agir rápido ou lento, isso é muito legal.
Speaker A
Stormlight Handbook.
Speaker A
Ou até mesmo a iniciativa de Daggerheart.
Speaker A
Onde o jogador que escolhe quando agir.
Speaker A
Então, eu dou preferência para esses modos de iniciativa, porque aceleram também o jogo.
Speaker A
Você não precisa ficar 50 minutos esperando o seu turno voltar para poder agir de novo.
Speaker A
Terceira dica.
Speaker A
Eu já tentei até cronometrar o tempo de cada um e falar, olha, tem um tempo limite, aja rápido.
Speaker A
Mas isso não deu muito certo, porque às vezes a ação de um personagem mago realmente toma mais tempo do que de um guerreiro, por exemplo, dependendo do sistema.
Speaker A
Então, minha dica aqui é, se a pessoa estiver demorando demais, pergunta para ela se você pode pular.
Speaker A
Olha aqui, pode pular você e depois a gente volta em você, porque.
Speaker A
Tal pessoa tá querendo agir.
Speaker A
Deixa sempre claro que isso é importante no combate, essa velocidade.
Speaker A
Para manter as coisas ágeis.
Speaker A
E às vezes a pessoa simplesmente vai, beleza, pode pular, e ela, isso vai fazer com que todos os jogadores comecem aos poucos.
Speaker A
A pensar no que eles têm que fazer antes de chegar a vez deles, que é o ideal.
Speaker A
No mundo ideal é, quando chega a vez da pessoa, a pessoa age rápido assim, ela já ataca esperando com a ação engatilhada.
Speaker A
Dica quatro.
Speaker A
Planeje combates que tenham mais algo em jogo do que só o combate em si.
Speaker A
Lembra de ter escolhas significativas.
Speaker A
Se o combate tá acontecendo e ao mesmo tempo tá tendo um ritual ali que precisa ser encerrado.
Speaker A
Espera aí, não é só o combate que tem em jogo.
Speaker A
Legal usar o relevo também, terrenos difíceis, altitude, né?
Speaker A
Usar o clima, então tá tendo uma tempestade, de vez em quando cai um trovão.
Speaker A
Isso tudo é legal também para tornar a coisa mais interessante, mais dinâmica também.
Speaker A
Se você estiver usando.
Speaker A
Uma iniciativa grupal ou aberta, onde cada um joga quando quer.
Speaker A
Dá uma olhada e vê quem tá mais distraído.
Speaker A
E já pede para essa pessoa agir.
Speaker A
E aí, fulano, o que que você quer fazer?
Speaker A
Aí a pessoa vai dar uma olhada assim.
Speaker A
E já pensar ali.
Speaker A
Com o tempo, eles percebem que você sempre pergunta para quem tá mais distraído também.
Speaker A
Próxima dica.
Speaker A
Incentive sempre quem ajuda a deixar o jogo fluir com um ritmo melhor.
Speaker A
Eu faço isso através de elogios.
Speaker A
Obrigado, fulano, por ajudar aí.
Speaker A
Ou então, quando a pessoa age rápido, já estava com engatilhado.
Speaker A
Eu agradeço, né, obrigado por já ter pensado antes da sua vez.
Speaker A
Parece besteira, mas isso ajuda muito, né?
Speaker A
Muita gente gosta de usar inspiração, esse tipo de coisa do DD.
Speaker A
Eu acho meio arbitrário ficar dando inspiração.
Speaker A
Para quando fazem algo que eu gosto.
Speaker A
Não acho que jogadores precisam me agradar.
Speaker A
Para ganhar benefícios.
Speaker A
Eu uso uma regra da casa, o jogador ganha inspiração.
Speaker A
Toda vez que rola uma falha crítica.
Speaker A
Eu não gosto muito de usar dessa forma, mas se você curte, sinta-se à vontade para poder usar isso.
Speaker A
Para aquelas pessoas que ajudam o combate a fluir melhor.
Speaker A
Próxima dica.
Speaker A
Se não existe mais risco naquele combate, risco real, tenta encerrar ele de forma narrativa.
Speaker A
Muitas vezes eu vejo que combates são arrastados muitas vezes.
Speaker A
Ou aquele tanto de minion, né?
Speaker A
25 goblins.
Speaker A
Ai, tem que lutar com todos.
Speaker A
Se houver risco de alguém morrer, por exemplo, porque são muitas criaturas, beleza, continua.
Speaker A
Mas se não houver risco, encerra de forma narrativa, mesmo que tenha um custo narrativo.
Speaker A
Ó, galera, vamos encerrar aqui.
Speaker A
E vocês vão ter um custo.
Speaker A
Que custo é esse?
Speaker A
Joga para os jogadores.
Speaker A
Deixa eles acharem o que que é justo ali.
Speaker A
Porque não tem nada mais chato do que ficar naqueles combates eternos, sendo que não tem risco mais nenhum.
Speaker A
Todo mundo não tá nem ali mais prestando atenção.
Speaker A
Aquilo não importa mais.
Speaker A
Às vezes é importante saber o momento de parar.
Speaker A
E não precisa ser marmelada para a gente, ai, vamos combinar aqui, vocês vão vencer.
Speaker A
Não.
Speaker A
Pode deixar o dado decidir às vezes, mas vejam um jeito mais rápido de encerrar aquilo.
Speaker A
Para seguir o jogo.
Speaker A
Se você, como mestre, tem vários ataques numa criatura, ela tem três ataques, por exemplo, ou um jogador, né, que é um guerreiro nível 5 ou mais no DD, que tem dois ataques ou mais.
Speaker A
Rola os dois juntos, pessoal.
Speaker A
Incentiva o jogador a fazer isso.
Speaker A
Conversa com eles.
Speaker A
Você também tem três ataques.
Speaker A
Rola os três juntos, vê se acertou, já rola os três dados.
Speaker A
Já vê ali, ó, acertou o primeiro, segundo, terceiro.
Speaker A
Depois descreve tudo de uma vez.
Speaker A
Isso, isso ajuda e acelera demais.
Speaker A
No começo é um pouco difícil até acostumar.
Speaker A
Mas é muito brochante, né?
Speaker A
Ai, o primeiro ataque.
Speaker A
Ai, meu segundo ataque.
Speaker A
Ai, meu terceiro ataque.
Speaker A
Sabe, então, faz tudo de uma vez.
Speaker A
Essa é específico para D&D 5ª edição, mas para alguns outros sistemas também, que é usar a média de dano das criaturas.
Speaker A
Geralmente, eu tô acostumado a rolar o dano das criaturas e ver o dano que sai ali.
Speaker A
É mais imprevisível.
Speaker A
Mas isso também demora mais.
Speaker A
E aí eu tenho usado o dano fixo, que é o dano médio ali do dado, que o próprio sistema incentiva a usar.
Speaker A
Para acelerar as coisas.
Speaker A
O lado negativo disso é que pode ser que, às vezes, alguns jogadores comecem a fazer metagame.
Speaker A
Ah, ele sempre dá esse dano.
Speaker A
Então, quanto de dano vai tomar?
Speaker A
Se você percebe que isso tá acontecendo.
Speaker A
Rola o dado normal.
Speaker A
Mas na minha experiência, isso não tem acontecido tanto assim.
Speaker A
E o benefício, né, o ganho que você tem em relação a tempo e velocidade ali.
Speaker A
E até mesmo menos carga mental.
Speaker A
Ajuda e vale a pena demais.
Speaker A
Para finalizar, uma dica extra e bônus.
Speaker A
Que não vai valer para todo mundo.
Speaker A
Eu, particularmente, nem gosto tanto, mas acho legal trazer essa dica para vocês.
Speaker A
Que é usar criaturas como minions, usando mais ou menos aquela regra do Savage Worlds.
Speaker A
Que em vez de ter um HP, ele tem números de hits que ele leva.
Speaker A
Então, você pode ter um kobold ali que, em vez de ele ter 8 de HP, recebeu um hit, ele morre.
Speaker A
Ou até usar a versão avançada disso, que é um minion um pouquinho mais forte, mas dois hits, independente do HP que ele tem, ele morre.
Speaker A
Isso facilita para você, mestre, menos carga cognitiva.
Speaker A
Mas tem que tomar cuidado porque isso, talvez, pode bugar um pouco a mecânica do jogo se ele não for feito pensado para isso.
Speaker A
Então, teste.
Speaker A
Use com parcimônia.
Speaker A
Eu tô deixando na descrição dos vídeos algumas referências que eu estudei para poder trazer esse vídeo para vocês.
Speaker A
E se você gostou desse vídeo, talvez você goste ou queira testar usar o teatro da mente.
Speaker A
Que é um combate que não tem grid e que permite você viajar total.
Speaker A
Eu fiz esse vídeo aqui, ó, tem muito tempo.
Speaker A
Ele tá meio antiguinho.
Speaker A
Eu até tenho que atualizar ele.
Speaker A
Mas nesse vídeo eu explico como usar o teatro da mente.
Speaker A
Vai lá assistir que eu tenho certeza que você vai gostar.
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