**Это была лучшая Яндекс Игра | xkoster оценивает игры зрителей | № 12 — Transcript & Summary | SozAI**
Source: https://sozai.app/transcript/yandex-game-xkoster-review-12/

Обзор и разбор игр от зрителей с акцентом на названия, геймдизайн и игровые механики в формате оценки xkoster.

## Key Takeaways

- Название игры формирует ожидания и влияет на решение игрока начать игру.
- Игровой дизайн должен учитывать психологию взаимодействия с игроком с первого взгляда.
- Некоторые игровые механики могут быть интересными, но плохо реализованными.
- Повторное использование старых идей требует внимательной оценки их актуальности и качества.
- Длительный дроп-тайм и непонятные цели снижают вовлечённость игрока.

## What the video covers

- Обсуждение архетипов названий игр и их влияния на ожидания игроков.
- Анализ взаимодействия игрока с игрой, начиная с момента выбора названия.
- Разбор механик игры Features versus Bugs, включая трансформацию персонажа и баланс врагов.
- Критика неудачных игровых решений и долгого дроп-тайма в геймплее.
- Рассуждения о влиянии VR и симуляторов в игровой и производственной сферах.
- Обсуждение повторного использования идей в геймдизайне и важности оценки новизны.
- Размышления о сложности и маркетинговой составляющей игр.
- Примеры игровых ситуаций с разбором деталей и игровых элементов.
- Обсуждение личных впечатлений и опыта автора с играми зрителей.
- Философские заметки о дружбе и человеческих отношениях в контексте игрового процесса.

## Chapters

1. 00:00 Архетипы названий игр и их влияние
2. 01:54 Анализ анимации и поведения врагов
3. 03:28 VR и симуляторы: применение и перспективы
4. 05:14 Геймплей Features versus Bugs: механики и проблемы
5. 06:46 Критика игровых механик и дизайн-решений
6. 07:46 Повторное использование идей в геймдизайне
7. 08:09 Личные впечатления и философские размышления
8. 09:58 Завершение и выводы по играм зрителей

Answers

## Questions about this video

Почему важно правильно выбирать название для игры?

Название формирует у игрока ожидания и влияет на его решение начать играть, так как взаимодействие начинается с первого взгляда на игру.

Какие проблемы были выявлены в игре Features versus Bugs?

Игрок не понимал цели, механика превращения в багу была неудобной, а длительный дроп-тайм снижал интерес и вовлечённость.

Как автор оценивает повторное использование старых идей в геймдизайне?

Многие идеи уже были реализованы ранее и провалились, поэтому важно критически оценивать новизну и качество идеи перед её применением.

## Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00

Speaker A

Как ты придумаешь название для игр? Название, мы уже как-то много говорили про название. Есть несколько архетипов названий. Один из основных — это формат call to action, типа Slay X, Find X, там какой-нибудь, знаете, вот эти все Dungeons of X. Я считаю, что для

00:17

Speaker A

новичков лучше всего придерживаться таких названий, потому что это формирует ожидание игрока. Если вы не можете ничего лучше придумать, найдите паттерновое название. Просто вот шаблон, типа вот XN, да. Dragon X, там Dungeon какой-то, что-то там in the dungeon,

00:34

Speaker A

что-то там. Посмотрите на топовые игры. У них у половины типовые названия. Типа слово крафт. Разразкрафт, два кар, то есть это dungeon. То есть просто берёшь слово dungeon и прибливаешь к нему рандомное другое. Получаешь название игры. Берёшь слово руины, какой-нибудь там cft/light,

00:51

Speaker A

rogue caves, бла-бла-бла. Это всё работает и хорошо, отлично работает, потому что формирует у игрока ожидание играть. Ожидание, не ожидание играть, формирует у игрока ожидание того, во что он будет играть до того, как он начал играть. Взаимодействие игрока с игрой

01:04

Speaker A

начинается до того, как он начал играть в игру, но начинается с названия иконки. То есть когда вы вот часто не понимаете эту психологию того, что игра начинается не с того момента, как игрок её запустил, а с того момента, как он её

01:21

Speaker A

увидел и решил в неё поиграть. Это большая мысль, то, что для меня была, то, что взаимодействие игрока с моей игрой начинается в тот момент, когда он решил в неё поиграть. А решение он принимает из-за названия. Ему нужно принять решение. Называется, я не знаю,

01:37

Speaker A

давайте назовём это вот момент решения, конверсия, скажем. И он принимает это по названию. Если ваша игра называется вот во что мы сейчас вообще играем, Features versus Bugs. Да, понятное название, но такое мне не очень. Я понимаю, о чём это

01:48

Speaker A

будет. И ну графика реально [ \_\_ ]. Но графика [ \_\_ ], но у неё хороший фил.

01:54

Speaker A

То, что персонаж вот так вот поддёргивается, это уже что-то так, что так хорошо немножко внушает надежду, то, как двигаются враги. То есть они не просто преследуют, они останавливаются перед выстрелами. Уже хорошо, уже есть надежда, но музыки нет, поэтому вы

02:08

Speaker A

будете терпеть, какую я включу. Просто вот и я предупреждаю разработчика всегда, если вы музыку в игре не сделаете, я включу какую-нибудь сам.

02:15

Speaker A

Стандартный слайдер юнит. Как театр начинается с вешалки? Да. А стреляют они формулами? Я не знаю, чем они стреляют.

02:21

Speaker A

Давайте скриншот сделаем, посмотрим. Лвок, null инвок, exтх, magic fix. Они стреляют какими-то вызовами функций, невозможно прочитать, но можно скриншот сделать. Тоже маленькая деталь.

02:32

Speaker A

Увеличенный персонаж сбоку — это прямо паттерн гейм-дизайна, и он имеет отношение к классическому искусству очень сильное. Помню, с другом обсуждали этот вопрос как-то давно, годы назад. Он сказал, что это как бинокль в театре. То есть, знаете, в театре людям дают

02:48

Speaker A

бинокль, чтобы они смотрели на актёров вблизи. И тут примерно такая же история, что тебе показывают что-то вблизи, чтобы потом что-то маленькое на экране обладало большей детальностью в твоём воображении. Это довольно часто применяется в играх, если вы вспомните, подумаете над тем, что вы играли в

03:04

Speaker A

трипле игры в прошлом. Очень часто персонаж огромный сбоку или враг огромный сбоку, а сам он маленький на экране. Это для того, чтобы дать воображению почву для размышлений. Не верю в VRVR, как масло явления в игроиндустрии. В игры не знаю, но в

03:20

Speaker A

продакшн, вот в производстве, на фабриках, на всяких там комбинатах обучения специалистов, это используется повсеместно, уже давно внедряется.

03:28

Speaker A

Детальнейшие симуляторы разрабатывают VRR, и они очень востребованы. Люди получают кучу денег. Да, почему? И в чём прикол-то теперь? Что делать дальше? Я бегаю здесь. Походу это конец игры. Мы доиграли до всего. Я, как я вам говорю, дошёл до точки дропа. Ничего

03:43

Speaker A

нового не появляется. Игроки так выбегают. Ой, враги так выбегают, выбегают. Я не получаю ни прокачки, ничего. Я не нашёл ни нового оружия. Я не понял, как бы, чего я добился, убивая баги. Я не понял, в чём, что такое

03:58

Speaker A

хаослевел, как его увеличить. Враги превращаются друг в друга. Нужно убивать какой-то определённый тип врагов. Ну давайте убивать только багов. Так, я, возможно, сейчас раскрыл для себя новую цель. Убивать только один тип врагов. Не очень очевидно, но по названию можно

04:11

Speaker A

догадаться, что это типа фичи. В меня стреляют. Тогда игра становится сложнее. Почему они зелёные, красные? Может, есть смысл? Не, ну понятно, что здесь есть красные, это типа баги. Зелёные — это фичи, походу. И мне нужно фармить фичи.

04:24

Speaker A

И баги должны выживать. Но что-то я не понимаю. Уровень хаоса повысился. Ребята, что, что попадание по мне даёт?

04:30

Speaker A

Что вообще происходит в этой игре? Зелёные меня лечат, красные колечат. А я превращаюсь сам в бага. [ \_\_ ] Это Кафка, метаморфоза. А метаморфоза Кафка — это рассказ о том, как человек однажды превратился в таракана. Просто с утра

04:44

Speaker A

проснулся и стал тараканом. Очень неплохо сделано то, что персонаж морщится, когда в него попадают. Это прямо добавляет атмосферы. Но в остальном я ни хера не понял. Видимо, до конца одну из полосок довести. Давайте метаморфозу полную делать тогда. В бага

04:58

Speaker A

превращаемся. Странная механика. Совершенно странная. Опять-опять афденс показал своё рыло. Почему? Да вот что такое? Да, попадание в тебя — это плохо обычно в игре. Соответственно, я большую часть времени провёл, пытаясь увернуться от атак. И как бы здесь это и да, и нет.

05:14

Speaker A

То есть с одной стороны плохо, с другой стороны тебе это нужно делать, чтобы пройти игру, потому что типа ты получаешь подпитку трансформационной какой-то энергией, да, и это плохо работает, по-моему, как дизайн. Но зато я сейчас хотя бы понял примерно,

05:29

Speaker A

как в это играть. И тут хоть что-то. Да, да, уже понятно. Ну просто хотя бы в чём прикол, в чём именно интерес.

05:37

Speaker A

Интерес в том, чтобы не давать себя зелёными застреливать, давать себя стрелять только красными. Что я скажу сразу — неудачная, по-моему, механика.

05:43

Speaker A

Мне вообще не прикольно это делать. Ну просто это неудачные бывают просто неудачные идеи. И вот эта идея, по-моему, неудачная. Скей превращается в таракана. Да, происходит метаморфоза в прямом эфире. Валите от меня, дайте превратиться спокойно. Здесь появляется усложнение в виде изменения карты, что

06:00

Speaker A

появляется рандомная [ \_\_ ]. Обратите, кстати, внимание, почему я в игре остался. Потому что я смог найти для себя ниточку чего-то нового. Но как же скучно и долгое всё это происходит.

06:11

Speaker A

Господи ё-моё. Меня удерживает только то, что я хочу посмотреть экран завершения игры. А так это невыносимо долго. Я не то чтобы испытываю сложности какие-то с челленджем, просто долго появляются враги, долго накапливается здоровье.

06:25

Speaker A

Ульты не хватает. Твари зелёные душат. Да, душат. Не, я уже готов дропнуть, невыносимо. Не, я не выдержу, ребята.

06:32

Speaker A

Это дроп слишком долго. Надо захилиться на фул. Да, походу, нужно дождаться, пока там эта полоска заполнится, но я умру раньше, чем она заполнится. Мне кажется, что проблема, которую ты когда-то говорил, реализована идея, которая существовала до того, как придумали условный захват аванпостов.

06:46

Speaker A

Разраль хотел сделать что-то новое, но в итоге откатился просто к проблеме версии подобной механики. Аналогия с аванпостом, потому что по сути должен стоять на месте, защищать место от определённых юнитов. Спасибо за цитату меня назад мне. И ты прав. Это

06:57

Speaker A

действительно одна из тех идей, которые люди пробовали. Они неуспешные. Они провалились из-за того, что они провалились. Никто про них не знает. И эту идею вытаскивают заново, заново и заново. Я просто хочу разработчикам ещё такую сказать эту мысль, переформулировав её. Есть пространство идей. Это как в вы, когда находитесь в пространстве идей и видите ваши идеи, они перед вами вот в бесконечном количестве существуют. Одновременно все.

07:10

Speaker A

Но поймите, вы не первый человек, который в это пространство попал. Многие идеи, которые вам придут в голову, уже были и пришли людям в голову раньше. Теперь вопрос: откуда вы знаете, хорошая эта идея или нет? Вы не знаете.

07:22

Speaker A

Есть вероятность того, что в

07:34

Speaker A

Есть вероятность того, что вы просто попали в ловушку. Вот опять эта красная идея, так называемая говённая [ \_\_ ] вы её ни разу не видели. Почему? Потому что это плохая идея. Почему вы её не видели?

07:44

Speaker A

Её кто-то взял, сделал, получил провал, про который никто не знает. Он даже, возможно, не вышел стадии прототипа.

07:51

Speaker A

Идея вернулась назад в это в пространство как неизвестное, неизведанное. И таких идей там полно.

07:56

Speaker A

Это ловушка Джокера. Добро пожаловать в реальный мир. Даже, блин, в таком месте вас поджидает проблема за проблемой. И новички, они вы приходит сюда, они такие: "Блин, вот смотрите, вот есть зелёная идея, но её сделала куча людей".

08:09

Speaker A

Я уже зелёные идеи много раз видел. Я хочу выбрать то, что никто ничего не делал. Ну, как правило, вы же не не гуляли далеко в этом потустороннем мире идей. Вы же только в него пришли. Скорее всего, то, что вы нашли - это ядовитая

08:22

Speaker A

идея тире ядовитая ягода. Сапёр. Да, реально сапёр. Свалка Платон. [смех] Ловушка Костера. От реализации много зависит. Иногда нет. А мы идём играть в лиха. Посмотрим, насколько лихо сделан PSX в этой лихе. Уже 3 часа. Что думаешь о музыке Dungeon S? Я такой жанр не

08:39

Speaker A

знаю. Но я недавно узнал, что есть такой вообще ghost scales, то есть типа стрёмные мелодии, стрёмные гармонии. И что вот п очень часто их использует, такие кладбищенские темы. В этих файлах не может быть вредоносное по может быть.

08:54

Speaker A

Я даже скажу, чаще всего в этих файлах вредоносное ПО и находится. Очень часто в этих файлах я нахожу вредоносное ПО, которое наносит мне ментальный урон. А если тебе, если мне нравится Dota 2, научись нравить, любить что-то другое, а

09:08

Speaker A

потом делай, потому что если тебе нравится Dota 2, ты недалеко ушёл в игровом вкусе пока что как разработчик.

09:14

Speaker A

Как защитить себя? Эксперторы рекомендуют сохранить спокойствие. В аптеках города доступны препараты, снижающие тревожность. Их приёму уменьшает шанс стать целью. Да, есть такой препарат и не один. Рекомендуем носить с собой фонарик, чтобы всегда оставаться в свете и сохранить эмоциональную стабильность. Босс опять

09:32

Speaker A

собирает батарейки для фонарика. Господи, эстетика стильная. Можете ходить и пользова. Что я ещё могу делать? Можете бежать на Shift. Бег расходит вынос. У меня мышка не работает. Босс, очень зря вы сделали русский язык на Иче. Очень очень зря.

09:47

Speaker A

Почему никто не сделал Dot 2 в PSX? Красота, да? А как у меня мышка отвалилась? Что это мой контроллер? Сенс стоит ноль. [ \_\_ ] почему у меня сенс мыши на ноль проставился? Как это возможно? Ну и дверь. Надо просто найти

09:58

Speaker A

выход. Я уже теряю рассудок, не находясь в игре. Да как так? Почему как вот разработчики PSX умудряются сделать комнату, из которой я не могу выйти? Как можно сделать игру, где у тебя комната стартовая, и ты из неё не можешь выйти?

10:11

Speaker A

Что нужно сделать из вашей игре, чтобы в вашей игре была стартовая комната и вы не могли из неё просто выйти? Господи, я Мне нужны таблетки. Успокоительно.

10:22

Speaker A

Нужно собирать осколки зеркала. Перемещайте по дому. Собирайте ресурсы. За запрете на коне. Всё, я могу выйти.

10:27

Speaker A

Спасибо. Чтобы такого диссонаненца не возникало, нужно просто делать туториал более явно. Реально у меня бы бомбануло, потому что я, ну, каман, ну я я уже хочу играть. Я уже жду, когда там лихо на меня выскочит, а вы а вы у меня

10:40

Speaker A

туториал. Я понимаю, что это лицемерно звучит. Я как человек, который говорит, где туториал? Спасибо за туториал и всё такое, но, блин, уберите двери просто из комнаты и заприте их там, я не знаю, замок поставьте. Знаете, вот проблема в

10:51

Speaker A

чём сейчас? Не в том, что мне запретили выйти из комнаты, вообще не в этом, а в том, что мне показали дверь, которая не выглядит от закрытой, открытой, какой-то там заблокированной, и не дали причины, почему я не могу выйти из комнаты. Вот.

11:07

Speaker A

Вот почему меня бомбануло. То есть я я спокойно бы сидел в комнате, если бы мне сказа если бы двери были заколочены и мне нужно было бы закончить туториал, подобрав монтировку, чтобы открыть.

11:18

Speaker A

Используйте два стекла. Я просто не могу пропустить этот момент. Какое стекло? Что ты дурака валяешь? Люди ждут.

11:29

Speaker A

Ребята, я вас не знаю. Что вам нужно? Стекло нужно для окон. Это я в этой игре. Я просто не мог пройти мимо.

11:43

Speaker A

Лихо отступил. Лошара, что думаешь про насчёт кауп игр сюжетом на 24 человек? На 2 тиречетыре человека.

11:54

Speaker A

Я думаю, ты описываешь фнслоп. Сейчас популярный жанр, но я не не уверен, что он сильно популярным останется долго.

12:02

Speaker A

Только не говорите мне, что я должен всё заново проходить ваш туториал. Ребята, это завал. Вы что, с ума сошли?

12:10

Speaker A

Нахрена вы туториал второй раз запустили? Вы что, здесь ещё такой туториал, что там нужно выключить свет обязательно, чтобы его пройти дальше.

12:19

Speaker A

Ладно, ещё разок сыграю. Людей говорит, укачивают от камеры. Меня не укачивает. Я на самом деле так-то любитель скорее такой камеры даже. Но а опять это как смотрите, есть разница, когда ты сам играешь и когда ты на стриме играешь.

12:31

Speaker A

Да, охереть, сколько тут успокаих таблеток. И когда ты играешь на стриме, это ощущается для зрителя совершенно иначе, чем когда ты сам играешь. Поэтому я бы разработчикам сказал осторожнее с такой камерой. Люди мне постоянно жалуются на неё, и это прямо беда. А в

12:46

Speaker A

наше время очень важно, чтобы можно было играть на стриме. Оно сзади тебя. Где оно? Нету его сзади меня. Не вре.

12:56

Speaker A

Стоп. Я сейчас использовал два стекла, и оно типа не отогнало. Лихо. Зато в этой игре FPS контроллер от шутер. Дед забыл выпить таблетки.

13:08

Speaker A

Началось громко страшно. Мне не было страшно. Я не знаю почему. Иногда в игре страшно, иногда нет. Здесь не страшно.

13:16

Speaker A

Просто я хз. У меня экспертности, кстати, по хоррорам не так много, чтобы сказать, как что вызывает именно страх.

13:22

Speaker A

Возможно, мне не так страшно, потому что я сижу в компании 800 человек, играю. Это очень сильно снижает тревожность.

13:30

Speaker A

Вме один играл. Белиск пришёл за смерть игры. Лихо - это несколько склеенных примитивов. Похоже, что да, это лихо пытались сделать хоррорного монстра из квадратиков. Он больше напоминает мне монстр этого волли. Закинемся таблетками. Вообще таблетки успокоительные. У них есть, как

13:58

Speaker A

правило, побочные эффекты. И чаще всего это побочные эффекты из разряда остановка сердца. Поэтому я бы вот он лихо.

14:07

Speaker A

Что ты, крыса такая, отступаешь постоянно? Что делать надо? Кто-нибудь запомнил? Лихо сейчас нам [смех] знаком.

14:17

Speaker A

Лихо в от того, что тебе пофигу на него. Льдиха из Майнкрафта. Стёкла собирайте. А что, что со стёклами-то делать? Дверь в обе стороны открывается. Да, награда в этой игре будет включить свет.

14:36

Speaker A

Хз, конец демки. Вы выжили. Спасибо, что поиграли. Я даже не знал, что нужно, оказывается, до утра дожить. Спасибо за вредоносное ПО. Двигаемся дальше.

14:54

Speaker A

Награда в игре. Выключить её. Кайф. Mittens дефолтные кнопки UnЮни всегда говорят, что нас ждёт. Что с этой кошкой вообще? Вселенная Half Life 2. Mминс, куда ты? Это Яндекс игра.

15:10

Speaker A

Это что, открывашка для пива? Вы говорили в другой. Вы говорили снса высокая у меня.

15:25

Speaker A

А Джонс квик ут [смех] эпилепсии. Здесь настолько высокая снса, что я на минимальной снсе еле-еле оперирую этой игрой.

15:58

Speaker A

Я думал, мы будем играть за кота, честно говоря. Слайд. Я, к слову скажу, на что нельзя в этой игре пожаловаться, это на пейсинг. Он правильный. На удивление в этой игре самый правильный пейсинг из всех, которые я сегодня поиграл.

16:27

Speaker A

Я бы сказал, пули быстровато летят, но такое, а, в них можно стрелять. И здесь даже туториал появляется контекстный вовремя.

16:40

Speaker A

То есть эта игра выглядит странно, но в ней наиболее корректно задизайненыно всё, кроме, я бы сказал, графики. Графика говённая, к сожалению, плохая. Да, ни о чём это. Ну, не графика даже, а сама вот эстетика того, что это не особо привлекательно для современного

17:00

Speaker A

игрока. Значит, что игру можно полишить? Нет, это вообще не значит, что эту игру можно полишить. То то, что в ней такая эстетика, да, давайте, давайте разберём.

17:24

Speaker A

Но если я говорю, что она сделана правильно в плане пейсинга, это не значит, ну, то, что она сделана грамотно в своём жанре, это не значит, что она достаточно грамотная по маркетингу. Если говорить именно о маркетабилити этой игры, он на нуле. И мне кажется, шанс

17:39

Speaker A

сделать этой игре продвижение нулевой, потому что ты, я не понимаю, ну, если кто-нибудь увидит эту гифтку, он, ну, с этим вот он захочет играть, скорее всего, нет. даже несмотря на то, что игра правильно сделана, то есть, что она

17:53

Speaker A

соблюдает пейсинг, что она мне меня не заставляет скучать, это не гарантия того, что в неё будут игроки играть. Это вот суровая правда гейм он так не работает просто. Он просто так не работает. Игрокам нужно что-то новое. К сожалению, тот же Half Life 2 - это

18:11

Speaker A

потому что игра в жанре каком? Half Life 2. Да что делать-то, ёпта? Я застрял.

18:15

Speaker A

Щёлку эту ползти, что ли? Она такая такой маленькой выглядит, что не похожа на как на меня что-то для меня что-то сделанное. Да, эта игра выходит из своей лиги, которой можно выиграть индиразработчику в лигу, которой нельзя выиграть. То есть Call of Duty, Doom,

18:31

Speaker A

Half Life, там прочие прочие шутаны с большими бюджетами. Займ под залог ПТС. Это что такое? Ещё хочу сказать, сейчас игра она, между прочим, правильно чувствует момент, в котором мне нужно дать передышку и дать какой-нибудь пазл, но она музыку не

18:51

Speaker A

меняет. То есть я решаю головоломку, по идее, ну, технически это пазл. Понятно, что это не Я решаю головоломку, а музыка такая же остаётся.

19:01

Speaker A

В принципе, не не вот не вот прямо страшно, но мне бы после всей этой стрельбы сейчас передохнуть, а она меня не отпускает. Здесь главный босс реклама.

19:15

Speaker A

Автор просил, чтобы я в полигоне посидел, когда мне надоест. Давайте посидим в полигоне. Это ультракил, потому что таймера не хватает. Здесь босса займ по птс. Давайте посмотрим оружие, которое он сделал. Довольно дефолтное винтовка, дробовик. Като где враги? Да, это реально ультракил без

19:31

Speaker A

графики. Нлай и стрельба так прикольно сделана. Хочется прямо даже попробовать. Физика прикольная, да. Эта игра называется не ультракиill. К управлению никаких претензий не имею. Имею претензий к визуалу. Вообще я не знаю, как на Яндекс-играх посмотреть, это популярная игра или нет. Оценка у неё довольно

19:48

Speaker A

низкая. Начало игры очень сложно пройти, я бы сказал, невозможно. Как видите, даже геймер двадцать второго уровня не может иногда пройти игру на Яндекс- игре. Я команда будут в России, но многие советы регистрируют за рубежом. Я хотел бы узнать, насколько это нужно,

20:00

Speaker A

как это делать. Я не понимаю, что ты спрашиваешь. У меня такое чувство, что тебе это не нужно. То есть ты такие вопросы задаёшь, тебе, скорее всего, это не нужно. Юр лицо нужно регистрировать опять Space Dйс. Как думаете, я запрещаю

20:12

Speaker A

всем говорить слова на букву Б, слова на букву Р. П. В общем, это прикольный куки-кликер. Я не буду говорить, как называется этот формат игры. А по чуваку, который там про команду спрашивает, я ещё раз повторяю, юрлицо нужно регистрировать, чтобы

20:39

Speaker A

получить деньги от издателя. Если у тебя издателя нет, тебе это юрлицо не нужно. Ты можешь ип зарегать себе, опять забанят. Я не знаю, что такое. Мы мы печеньки готовим. Прикольно. Со стима не выведешь бабки, если ты в России живёшь.

20:53

Speaker A

Без юр лица. Разве на epay нельзя вывести? Я пока ещё не выводил состима бабки. Точно говоря не знаю. Да я что-то зассал в эту игру играть. Мне, кстати, идея. Пока ты выбираешь, собираешь печеньки, твоя видеокарта добывает биткои. Игра лагает. Ладно. Тебе нужна

21:08

Speaker A

карта банка, которая находится не в России. Чаще всего это реализовать через едейскую фирму за бугром. Ну там, на самом деле, вот с регистрацией юрлица в каком-нибудь Кипре, э, все думают, что это прямо пипец легко. Но на самом деле

21:20

Speaker A

там там сложность есть, что нужно платить нормальные такие деньги за поддержание юрлица. По-моему, мы там я врать не буду, ну, короче, тысяч50 руб.

21:31

Speaker A

можно платить в месяц просто за то, что у вас юрлицо на Кип. Просто так.

21:35

Speaker A

Поэтому, если вы думаете, что вы там сейчас зарегистрируете свою команду на Кипре и будете, я не знаю, бесплатно это делать, нет, это стоит денег. Всё, вообще всё это стоит денег. И поэтому подумайте, нужно ли вам это? Главное разочарование в жизни - это налоги.

21:49

Speaker A

Налоги надо платить за всё. Про 50, про вот эти 50.000 - это не налоги. Это просто, если у вас есть компания на Кипре, вам нужно платить там типа э за вот за обслуживание там у вас должен быть там персонал какой-то, у вас должны

22:02

Speaker A

быть там эти типа люди, которые якобы, ну, которые у вас там как бы числяется ваш директор, у вас должно быть там три киприота, что-то такое вообще там всё сложно. Скей, что для тебя креативность?

22:12

Speaker A

Для меня креативность - это выбор человека. В первую очередь это выбор, который делает человек. Не звучит, не знаю, звучит необычно, но просто подумайте над этим таким образом. Когда вы совершаете что-то, вы не можете, блин, придумать что-то с нуля. Реально,

22:28

Speaker A

это мозг, он больше трансформирует информацию. И поэтому я предпочитаю смотреть на креативность именно как на выбор. Что выбрать из того, что вы видите вокруг себя, что у вас, какую идею выбрать в первую очередь. Когда вы про это думаете так, то у вас немножко

22:42

Speaker A

смещается фокус в более продуктивный. Общаться с другими игроками. Что это за странно? В чём проблема уехать с России?

22:48

Speaker A

Спокойно работать с другой стороны. Ну, можно, в принципе, просто там, ну, знаешь, у людей есть, например, ещё там семьи, друзья, жизнь какая-то своя, которую не так просто оставить. Вы так рассуждаете, я хз, кто там уезжал, не уезжал, но я, например, у, когда уехал

23:05

Speaker A

из России, я оставил позади всю свою сеть контактов, всех своих друзей, всю свою семью, родственников, всё, что я знал когда-либо. То есть всё пришлось строить с нуля. И вы как бы думаете, что это легко, если вам 18 лет, да, чем

23:19

Speaker A

старше, тем это становится сложнее. Ведь поверьте мне, когда вам исполняется, сейчас пойдёт угнетение, ребята, сейчас пойдёт угнетение ваших вашей психики.

23:29

Speaker A

Чем старее вы становитесь, тем меньше вокруг вас возможностей. Чем чем возрослее вы, тем меньше люди между собой общаются. Если вам сейчас 18 лет, 20, вы, допустим, уходите в институт и у вас есть социальный круг людей пустых. В каком смысле? Люди вокруг вас, они, ну,

23:46

Speaker A

я хочу сказать слово blank slateй - это чистый лист. Эти люди чистые листы. У них нету семей, нету детей, нету друзей, нету девушек, нету там парней, мужей. И они, вы только они формируют их. Поэтому они очень прилипчивые. Они готовы ходить

23:59

Speaker A

там куда-то тусить и всё такое. Чем взрослее вы становитесь, тем занятее и более недоступнее люди вокруг вас.

24:07

Speaker A

Поэтому подумайте, цените то, что у вас есть сейчас. Уже в 40, я подозреваю, всё ещё сложнее. Вот сейчас мне 30 и люди вокруг, они все там, кто-то ремонт, у кого-то дети и ровесники недоступны для такого стиля общения, к которому вы

24:20

Speaker A

привыкли, чтобы вы такой сказал: "А пошли бухать вечером. А пошли". Нет, половина уже людей уже хронические болезни там какие-нибудь, кто-то уже просто бросил и кто кто-то не пьёт вообще. Я не это не алкастрим, я сам-то не особо я небольшой любитель такого

24:36

Speaker A

времяпрония, но просто вы их не позовёте уже никуда. Это как бы всё, пройденный этап для многих людей. И люди периодически возвращаются назад в пол, да, кто-то разведётся, кто-то там просто такой весельчак. Но да, я хочу, чтобы вы об этом думали, потому что я об этом не

24:51

Speaker A

думал, когда мне был мне было столько лет, сколько вам. И для меня сам факт этого явления, так сказать, был сюрпризом. А что мы имеем перед собой?

24:59

Speaker A

Давайте прокомментируем игру. Это иишный куки кликер. Я всё жду, когда мне откроет авто. Мне 21. Даже в данном возрасте что-то очень мало людей, с которыми хочется проводить время. Это ты сейчас говоришь, что мало людей, с которыми хочется проводить время. Я

25:13

Speaker A

говорю, мало людей, которые хотят вообще проводить время. Не то, чтобы людей, с которыми хочется проводить, а просто людей, которые вообще хотят с тобой проводить время. Заливает возможности так шириться, что у меня уже мозг жмёт.

25:25

Speaker A

Ну не знаю, ты смотри аккуратнее. А то когда мозг жмёт, это большой признак повышения черепного давления. Можно схватить повреждение мозга таким образом. Я имел в виду социальные возможности, не финансовые, карьерные.

25:39

Speaker A

Сейчас, конечно, у меня возможностей в жизни куда больше, чем было когда-либо, но социальных я, не знаю, там за за вот это время не так много друзей завёл, как я, например, знаете, вот за год на первой работе я завёл там с десяток

25:53

Speaker A

друзей, за 4 года в Лондоне я завёл пяток. Думайте. Время пускать Десфута увольняться. Я уж не знаю, на самом деле, если увольняться как-то даже страшно. Я не понял, в чём смы в чём прикол этой игры. Это coлиcker и притом

26:06

Speaker A

притом айдол. Игра помадора таймер. Интересное совмещение. В этом году закончил вузик. Уже полгода хикую в четырёх стенах, рисуя медные груди.

26:15

Speaker A

Вообще не знаю, как целизироваться на улицу бетонох джунлих. Вообще нет желание выходить 22. Да, просто никак.

26:20

Speaker A

Вот и всё. Мой ответ никак. [смех] Я не знаю. Ээ, ну, есть такая концепция.

26:26

Speaker A

Третье место называется. У человека есть два места. Первое дом. Второе - работа, учёба. Э-э, третье место - это типа как в друзьях кафе, где, ну, помните сериал Друзья, где они там сидели. Это место, куда вы можете приходить. Для меня

26:40

Speaker A

третье место - это во многом вот Индимитап. Сколько лет автору канала? 32. И там я могу найти знакомство друзей. Да, там я нашёл действительно новых друзей. Веришь в теорию, что коллеги не друзья или это байки? Есть люди, которые так считают, и это их

26:54

Speaker A

право. Если вы считаете, что коллеги вам не друзья, я уважаю это. Но с другой стороны, я хз, как вы живёте, потому что для меня моя студия - это мой моя деревня - это мой дом. Я там провожу времени больше, чем я провожу дома.

27:08

Speaker A

Поэтому, понятное дело, типа для меня мои коллеги - это моя семья. Во многом я им это не не стану говорить, но по факту в игровой студии, когда ты работаешь в Геймдеве, как иначе? Куда ты денешься от этого? Где ты найдёшь столько контактов,

27:22

Speaker A

кроме как на работе? Ну я не знаю, есть какие-то люди, есть какие-то люди, видимо, которые просто невероятно социально успешные, активные.

27:31

Speaker A

У меня у меня я, к слову не не обладаю там какой-то стеснительностью, типа я не могу заговорить с рандомным человеком и так далее. Нет, но для того, чтобы выстроить дружбу, нужно больше, чем просто нужно больше, чем просто вот

27:44

Speaker A

уметь говори разговаривать. Нужно иметь контекст, который вы возвращаетесь снова и снова, чтобы у вас возникла возможность друг к другу присмотреться и так далее. А кто-то спросил, что для меня друг? Сложный вопрос. Друг для меня человек, с которым мне приятно проводить

27:57

Speaker A

время. Ну, человек, с которым я себя чувствую к безопасности, которому я доверяю с этой игрой. Ну, это просто прямой клон куки кликера. Меня радует, что выросла помидорина немного есть маленькие маленькое такое желание посмотреть на помидорку, когда она вырастет. В этом плане хорошо. Прогресс

28:14

Speaker A

медленный какой-то, но ничего страшного. Понятие семья на работе заканчивается, когда надо кого-то уволить. Мне не надо никого уволить, я работник. Игра настолько интересная, что ты столько её щёлкаешь. Нет, с такими щелчками это дело не в интересе. Дело в том, что эта

28:26

Speaker A

игра для третьего экрана. Для второго экрана, да, это игра даже для третьего экрана. Мы живём в мире, когда контент уже есть first скрин, есть second скрин и есть третий экран маленький. И есть контент для первого экрана, для второго

28:40

Speaker A

и для третьего. И вот контент для первого экрана - это это какая-нибудь Dota 2, Counter Strike для второго - это вот Stardw.

28:48

Speaker A

Контент для третьего экрана - это вот это вот вот эта вот игра. [смех] То есть вы играете в Доту, слушаете мой стрим и на третьем экране нащёлкиваете себе помидорку. Коллеги, мы как одна большая семья, только неблагополучная. Но игровая студия - это не совсем обычная

29:02

Speaker A

работа. Всё-таки игровая студия - это вы вместе делаете продукт произведения искусства. Стрим у меня на первом экране. Спасибо. Это огромнейший комплимент, который можно [смех] сделать. Давайте заканчивать. Я напоминаю вам, поставьте лайк, подписывайтесь и, а, поиграйте в Дайвуд.

29:20

Speaker A

Это же моя игра. Я вам сегодня целый день рассказывал про всякое. А, так у меня же есть игра, которую я сам делаю.

29:27

Speaker A

Для кого-то будет новинку. Слышал такое, что надо начинать рекламировать игру вомя разработки, чтобы криза была какая-то фанбаза. Можешь дать совет по этому поводу заранее. Спасибо. Нужно за нужно рекламировать игру, как только есть что рекламировать. И вам нужно к

29:39

Speaker A

релизу на стиме 10.000 вишлистов минимум. И то это такое. Сейчас люди уже 100.000 хотят. В общем, я сказал свои слова. Я прорекламировал Discord, я прорекламировал Давуood, я попросил лайк. Это значит, что цели стрима выполнены. Принудительный просмотр трейлера Дайда, новая фишка main Engine

30:00

Speaker A

тут Unity. Всем спасибо, и увидимся во вторник. Не забывайте, если я на наш вопрос не ответил, просто перепостить его в Discord, в канал Вопросы на стрим.

Topics: игры геймдизайн названия игр обзор игр Features versus Bugs VR маркетинг игр трансформация персонажа психология игрока игровые механики


---
This is the markdown twin of https://sozai.app/transcript/yandex-game-xkoster-review-12/ — the same content, without the markup.
Published by SozAI (https://sozai.app). Reuse and quotation are allowed with attribution and a link back.
Machine-readable index: https://sozai.app/llms.txt · data API: https://sozai.app/api/
