**Продолжение банкета | xkoster оценивает игры из СТИМА | № 22 — Transcript & Summary | SozAI**
Source: https://sozai.app/transcript/xkoster-steam-games-review-22/

Обзор и анализ инди-игр из Steam с акцентом на PSX-эстетику и обсуждение игры Ball Speed.

## Key Takeaways

- PSX-графика — это не просто низкое разрешение, а специфические артефакты и особенности эпохи PlayStation 1.
- Ball Speed — оригинальная инди-игра, которая может задать тренд на следующий год.
- Автор ценит глубокий анализ и сравнение игр с собственным опытом разработки.
- Игровой дизайн и механики требуют баланса между сложностью и доступностью.
- Нейронные сети могут стать важной частью будущего разработки игр.

## What the video covers

- Автор обсуждает игру от разработчика Zickers, известного по Little Compy.
- Рассказ о классическом Roblox-лабиринте Flash It с элементами хоррора и сбором огоньков.
- Подробное объяснение особенностей PSX-графики и её отличий от лоуполи и пиксельных текстур.
- Обзор и личные впечатления от игры Ball Speed, признанной игрой года по мнению Криса Жуковского.
- Сравнение Ball Speed с собственной игрой автора Faceout и обсуждение жанровых особенностей.
- Анализ механик арканоида в контексте Ball Speed и других похожих игр.
- Критика и обсуждение различий между стилизованной PSX-графикой и настоящей графикой PlayStation 1.
- Обсуждение возможного влияния Ball Speed на развитие инди-игр в будущем.
- Упоминание технических аспектов разработки игр на Unreal Engine и блюпринтов.
- Обсуждение сложности и особенностей игрового дизайна, а также влияние нейронных сетей на будущее.

## Chapters

1. 00:00 Игра от Zickers и Little Compy
2. 02:12 Обзор лабиринта Flash It
3. 04:33 Особенности PSX-графики
4. 06:28 Впечатления от Ball Speed
5. 08:43 Сравнение с Faceout и арканоидом
6. 10:43 Будущее инди-игр и Ball Speed
7. 18:12 Игровой дизайн и нейронные сети

Answers

## Questions about this video

Что такое PSX-графика и чем она отличается от пиксельной?

PSX-графика стилизует игры под эпоху PlayStation 1, включая низкое разрешение и специфические артефакты, связанные с ограничениями той эпохи, в отличие от просто пиксельных текстур.

Почему Ball Speed считается игрой года по мнению Криса Жуковского?

Ball Speed признана за оригинальность, экономность и переосмысление классических механик арканоида с современным визуальным стилем и удобным управлением.

Какие основные механики присутствуют в игре Flash It?

Flash It — это классический Roblox-лабиринт с элементами хоррора, где игрок должен собрать 13 огоньков, избегая страшного существа, при этом важна батарейка фонарика.

## Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:03

Speaker A

Игра от Зикерса. Какого Зикерса, который Little Compy что ли делал? Оно крадёт. Бежать опасно.

00:16

Speaker A

Я знаю, что ничего не знаю. Одно знаю — ничего не знаю. Это слова Диогена, по-моему, или Платона, или Архимеда.

00:24

Speaker A

Какая разница? Вы вообще знали, что Пифагор, известный вам по теореме Пифагора, на самом деле был сектантом в Древней Греции? Он состоял в секте, которая поклонялась числам. Он не верил в иррациональные числа. То есть он считал, что чисел, которых нельзя

00:41

Speaker A

выразить фракцией, ну, то есть делением одного числа на другое, не существует. И мало того, что он не верил в такие числа, у них ещё были всякие приколы с солнцем. Например, нельзя было мочиться по направлению к солнцу, по-моему, правила этой секты. И вот так, чему я эту

00:58

Speaker A

историю рассказываю. Однажды, как вы знаете, Пифагор изобрёл теорему... Фу, Пифагор, да, Пифагор изобрёл теорему Пифагора. Но теорема Пифагора, если её провернуть на треугольнике, сторона которого равна одному, то, господи, как называется эта диагональ, как называется эта штука-то? Гипотенуза.

01:24

Speaker A

Вот. Гипотенуза. Сумма квадратов катетов равна квадрату гипотенузы. Вот гипотенуза единичного вот этого бедренного треугольника равна √2. А √2 — это иррациональное число. Итак, вот этот человек доказал Пифагору при помощи теоремы Пифагора, что существует иррациональное число √2, за что Пифагор

01:45

Speaker A

посадил его на лодку со своими культистами, увёз в море, и никто больше этого человека не видел. Это то, о чём вам не рассказывают на уроках математики в школе. Всё было серьёзно с этой теоремой.

01:57

Speaker A

Horror лабиринт. Да, в этой игре прекрасный фил персонажа. Она достаточно дешёвая и сделал её Zиckers, так называемый Zekers Roblox. Тот самый Zckers, который сделал игру Little Company. Потом это была его ранняя работа.

02:12

Speaker A

Эта игра лабиринт Flash It. Flash It имеет двойное значение. Я могу сказать так: в этой игре есть хорошее, есть плохое. Это классический Roblox геймплей, лабиринт со страшным существом. Нам нужно собрать 13 огоньков в шахматном пространстве. Единственное, что, ну, что единственное, что я не

02:39

Speaker A

люблю — PSX игры, а это их как бы там яркий представитель. Добро пожаловать в мир, где самое главное — это батарейки фонарика. Мне нравится, что здесь хотя бы есть достаточно понятная цель. Она высвечена на середине экрана. Мне нравится, как существо

03:01

Speaker A

нас сзади, создав на экране пометку, то есть тем самым вызывая ощущение страха. Осталось шесть. Хер знает, как этот лабиринт работает, но пока с нахождением свистулек этих не было проблем.

03:21

Speaker A

Пять. То, что вы видите на экране, называется повышающиеся ставки. Каждый раз, когда мы находим новую штучку, мы продвигаемся, блин, быстрее. Оно продвигается, когда вы бежите. То есть мне нужно не бежать, а идти. Мне это не очень нравится. Я не уверен, что я хочу

03:37

Speaker A

продолжать играть. Чем PSX отличается от лоуполи и пиксельных текстур? Ну, технически в PSX должно быть ещё и низкое разрешение. Пиксельные текстуры подразумевают низкое разрешение, но здесь именно стилизация под первую PlayStation. Настоящие PSX игры должны копировать ещё и артефакты той

03:55

Speaker A

эпохи, потому что там использовались, как понимаю, математика плойки не поддерживала числа с плавающей запятой, поэтому а графика, сейчас я попробую найти примеры хорошие.

04:08

Speaker A

Графика там была с определёнными специфичными артефактами. То есть, видите, плавающие вершины. С этой игрой мы, наверное, закончим. Я не втянулся.

04:17

Speaker A

Вот эти вот проблемы с зтбуфером, конечно же, низкая дальность отрисовки. Полигоны, которые выплывают из-за неправильно растянутой текстуры из-за афинских координат. Это всё формировало вот эту вот эстетику PlayStation 1 именно.

04:33

Speaker A

И вот в чём заключается PSX графика. Честно скажу, я хочу поиграть в Ball Speed. Вот поэтому я скипаю ролл.

04:41

Speaker A

[смех] Мы поиграем в Ball Speed, а потому что в Ball Speed — это игра года по мнению Криса Жуковски. Я в неё немножко играл.

04:56

Speaker A

Если я не играл в PS1, то эта игра не для меня. Не стоит быть столь резким с вашими выводами. Это вешлисте. Эстетика не значит, что нужно быть в поколении, которое в это играло. Знаете, есть люди, которые слушают рок, но рок-музыка

05:12

Speaker A

мертва уже много лет. Не то, чтобы она мертва, но рок как направление в целом очень нишевой музыкой стал. Это не глобальные феномены. Теперь Ball Speed: игра года по мнению Криса Жуковский. Он говорит, что это наиболее оригинальная экономная крафтебилди инди-игра,

05:30

Speaker A

которая только в этом году вышла, и ему очень нравится в ней всё. И да, мне тоже. Меня больше всего в этой игре, конечно же, ввёргло в ступор то, что это, по сути, Faceout. Моя игра, которую я сделал очень давно, 7 лет назад. Я тогда

05:44

Speaker A

только не знал, как делать структуры игр интересные. И я сделал просто уровневую игру, но идея была та же самая. Ну, не то, что прямо та же самая, но я считаю, что очень схожая. Типа, мы, я уже много раз показываю эту игру, но я ещё раз

05:58

Speaker A

хочу показать, что мы берём концепт, мячик типа понга и делаем из него другой визуальный экспириенс, что типа мы делаем его про убийство. Я просто не допёр, что надо было делать убийство маленьких врагов, [смех] а не одного большого. Вот. И да, это не

06:15

Speaker A

одна и та же игра, но это так похоже, и мне так, на самом деле, приятно. Я сначала подумал, обидно мне или приятно от того, что я, можно сказать, был рядом с этой идеей и не смог её развить. Скорее

06:28

Speaker A

приятно. Вампир арканоид. Да, вампир арканоид. Я тогда знал, что в арканоидах что-то есть. Ну, я чувствовал, что что-то в арканоидах есть, но я не смог ничего сделать, кроме вот Faceout, который куда хуже, чем Ball Speed, отчасти именно своей структурой, потому

06:42

Speaker A

что вместо того, чтобы сделать игру про базу, которую ты строишь, развиваешь, сейчас вообще база везде, да, он говорил, кто взял идею твою игру, конечно. Вот и Faceout был именно по такой схеме, что это арканоид, но арканоид альтернативный про убийство, не

07:00

Speaker A

про разлом просто стены. И скорее всего за идею взял игру промо настакивающиеся шарики. Да, потому что есть игра Bolus Snake, которая очень похожа, или Snake Versus Ball. Snake versus Block. Во, больше похоже на Snake versus Block, который вы, наверное, все видели. Там

07:17

Speaker A

змейка давит шарики. Комеn. Вот эта игра, она больше про то, что мне нравится. Тупо допомин каждый каждую миллисекунду и всё, изи. Вот змея против блока, а вот шар против ямы. Сравнивать то, что вы называете PSX с реальной PSX

07:33

Speaker A

графикой — это говорить то, что квас и пиво аргументируют тем, что выглядят похоже. Странный аргумент, потому что если разбирать по деталям твою модель, то в ней квас и пиво должны иметь совершенно одинаковый тип эффекта или должны не иметь. Потому что квас и пиво —

07:50

Speaker A

это разные классы напитков. Одно алкоголь, другое просто какой-то, я не знаю, ячменный напиток там или что-то связанное с этим, продукт ферментации растения. В данном случае PSX игра и игра с настоящей PSX графикой обе являются алкоголем. Просто метод производства разный, поэтому аргумент я

08:09

Speaker A

считаю невалидным. Это прямо как назойливая реклама, когда вылезает босс, а игрок табуретка не может выбрать правильный апгрейд. Мне кажется, здесь нет правильных апгрейдов даже. Аналогия странная. Квас спокойно делают на пивзаводах, и они оба со спиртом. Окей, мы пошли глубже. Походу будет босс. А

08:24

Speaker A

гроша игра от подписчика — отличная игра года от подписчика. Нет, эта игра BL X Speed. Это один из последних индитов, который я думаю, вот Ball Speed — это я стараюсь не называть жанры, которые будут популярными, бла-бла-бла, вот это всё вам предсказания говорить

08:43

Speaker A

какие-то, но мне кажется, Ball Speed — это именно начало паттерна. В следующем году мы будем смотреть на вот эти вампир Ball Speed Snakeлаки целый год. Игра слишком нашумела, чтобы её скипать, и возможно, возможно будет волна последователей, а может быть и нет. В

08:59

Speaker A

этой игре очень много чего настакано без работающего. Во-первых, это мёрж механики, это строительство базы, сбор ресурсов и переосмысление старой механики арканоида и упрощение инпута в арканоиде. Теперь не нужно отбивать шарики, они всегда летят. И визуальный стиль здесь максимально сейч...

09:18

Speaker A

такой популярный. Вот этот вот стиль low поли pixel art - это прямо вот это народ любит это прямо такие хорошие гачи механики, да, открытие персонажа, да, всё есть.

09:32

Speaker A

Ни разу не слышал о ней, даже втиме не видел. Это потому, что ещё не пришло её время, видимо, до конца до всех дойти.

09:39

Speaker A

Но сейчас об этой игре только и разговоров, как говорится. На небе разговоров только о море. На индитапе разговоров только о Bк speed. Зфак. Эй, з what the fuck? Я говорю, не девовер выпускает. Devвор. Devolver Let's fucking go. Мне кажется, мой ран подошёл

09:56

Speaker A

к концу. Но нет. Чем такие игры хороши для разработчиков? В первую очередь это экономностью. Здесь нету ничего такого, что нужно прямо сильно поддерживать.

10:07

Speaker A

Навалял врагов и и всё. Дальше база. Скаминг уже был в разборе. Давайте с Камин следующей сыграем. Я Она у меня есть, я в неё даже играл. Построим базу.

10:17

Speaker A

Бесконечный потенциал развития. И смешная механика сбора ресурсов с этой базы. То ты выпускаешь работника, который отскакивает от стен. [смех] И чем ты лучше его выпускаешь, тем тебе а проще. Что ты мне говоришь, что я могу что-то по А я могу домик построить. Да,

10:31

Speaker A

ещё менеджмент пространства, конечно же, здесь при припаяли тоже просто всё, всё, всё, что было, вывалили. Новых героев Реакта её делал неразрапал херо. Я не знаю, по-моему, нет. Кто её делал?

10:45

Speaker A

Kenниan и Kisan. У него какие-то пазлы до этого были, а потом Bк спит. Красава.

10:51

Speaker A

Музыка крутая. В этой игре почти всё крутое. Посмотрите, какой фидбэк от попадания в во врага. Он подпрыгивает, из него цифра вылетает, он светится, когда умирает. У него специальная анимация проигрывается. Много работы. Я бы не сказал. Это музыка из игры. Да, я

11:05

Speaker A

бы не сказал, что здесь прямо очень много работы. Давайте возьмём следующий вопрос. Насколько далеко можно уйти с визуальным программированием? Если это или это просто знакомиться, поприкалываться? Где-то видос попался, как челик делал шутер на блюпринтах, а что-то постоянно кастыри изобретает

11:18

Speaker A

канал Брейкбек. Но надо отметить, что в игре у не в итоге у него что-то выходит.

11:22

Speaker A

О, просмотры у него есть. Ну, здесь он показывает это не не сколько программирования, сколько визуальный дизайн. Насчёт дробовиков интересная штука, что на самом деле дробовики они у них разброс куда меньше, чем кажется. То есть в играх часто дробовик ты стреляешь

11:39

Speaker A

в упор и там такой во все стороны вспышка и полетел. Да, настоящий дробовик он летит далеко, очень далеко относительно, поэтому, ну, это так чисто на подумать. По поводу визуального программирования. Если вы хотите визуально программировать, ну, программируйте, опять же, врежине, судя

11:59

Speaker A

по всему, это прямо типично, что меня дико удивляет всегда, учитывая, какое [ \_\_ ] мамонта Unreal Engine в плане стека своего, что это C++ и там блюпринты реально C++ код генерят. Это просто меня для меня это я хз, это как

12:13

Speaker A

повозка, блин. Но в мире как бы никто вас не будет ограничивать. Если если ты можешь на блюпринтах делать, делай.

12:21

Speaker A

Просто блюпринты обычно вре Engни используются больше как система настройки триггеров каких-то, чем прямо программирование. Программирование - это штука, которая уходит глубоко. И сложность написания каких-то глубоких систем на блюпнтах делает их для меня непривлекательными. Да и вообще я никогда не понимал визуальное

12:38

Speaker A

программирование. Мне очень часто кажется, что люди, которые с визуальным программированием пытаются подружиться, они почему-то смотрят на текст, думают: "Блин, я никогда не пойму, как вот они такие, я не знаю, сейчас Painт открою".

12:52

Speaker A

Они смотрят на какую-нибудь программу, там я от Балды пишу что-то. Они смотрят на это и говорят: "Ё-моё, я никогда не пойму эту программу". Конечно же, войме main. У, что здесь происходит? Вообще непонятно. Вот скобочки какие-то, минус-плюс. А если мы возьмём и и

13:09

Speaker A

нарисуем вот так вот, то это ёк-макарёк вообще другое дело. Если мы вот так сделаем, то так намного проще. Вот это мне понятно, это мне удобно. Такую программу я понимаю. Вот это я не понимаю, вот это мне норм. Но вы сами

13:25

Speaker A

судите, что вам удобнее. Но ты усложнил всё намного всё быстрее. Я немножко утрировал, но суть та же самая.

13:34

Speaker A

Что я усложнил? Что я усложнил? то, что я кондиition из while вынес. Ну нет, так вообще-то правильнее будет вынести конition, потому что если ты whileа будешь сравнивать что-то или там, если ты будешь строкой писать код в кондиition вайле, это будет уже не, ну,

13:47

Speaker A

это будет нечестно по фактам. Потом игра 100% ресурсов ждёт. А срим лагает, стрим лагает. Я не знаю насчёт лагания стрима.

13:55

Speaker A

Блюпринты в C+ Unreal Engнерятся в C++ код, поэтому они не сильнотолагают. Это не аргумент. Что ты нарисовал? Хз. Я нарисовал тут вот один код слева на языке программирования, справа визуальное программирование. Такое ощущение ему, что ему кажется, что блюпринты - это отдельные слова в

14:11

Speaker A

рамках. Нет, я знаю, что такое блюпринты. Просто мне кажется, вы путаете визуальное программирование с деревьями поведения, что не одно и то же. Я видел тест, что нарили контролить персонажа напритах 20% затрать. Нет, контроль персонажа не затратная вещь, в

14:24

Speaker A

принципе. Ну, типа, что там затратного? Это один элемент обычно какой-то. Там куча рейкастов, да, но рейкасты как рейкасты, что что там затратного может быть? Хз, в этой игре очень интересно формируется пейсинг за счёт того, что поле заполняется сначала, а потом мы его

14:43

Speaker A

как бы расчищаем, и это очень приятно. Ну или не расчищаем, а или умираем. Да, опять же, я не против. Пишите на блюпринтах, если хотите. Просто я не понимаю, где вы там нашли. Врел Энджине, между прочим, есть кое-что такое, о чём

14:57

Speaker A

можно поговорить. Э, это то, что в них не в Аринджине теперь нету скриптового языка своего. То есть вы не можете писать какой-то там промежуточный код. У вас либо блюпринты, либо сами руками вставляете скрипты типа Луа или какой-нибудь там другой, либо пишете C++

15:16

Speaker A

код, который невыносимо писать вообще. Вре Engнжине. Программировать на C++ - это [ \_\_ ] потому что там сдох, там весь движок [смех] перекомпилируется обычно. И это так. Погодите, я хотел на базу. На базу меня, мне там работника надо запустить. Расскажи реакцию, когда

15:33

Speaker A

был скандал. Свою реакцию, когда был скандал Юнити, хотел ты на другой движок идти. Нет, я сидел здесь, защищал Юнити, как уколд настоящий. Ничего. Я сказал, что это фигня, что UnЮнити не прибыльная компания де-факто и что даже с этой

15:48

Speaker A

новой схемой они прибыльными не станут, поэтому они, скорее всего, её откатят. Что это была какая-то отчаянная реакция в попытке сохранить акционеров от паники. Я не знаю, то, что они сняли CO для меня было сюрпризом.

16:02

Speaker A

Ритер мне больше нравился. Мимо проходящий адепт Анрил пробовал 3 месяца назад использовать Юнити, капец не зашло. А что тебе не зашло в Юнити?

16:08

Speaker A

Юнити наиболее нейтральный движок, на мой взгляд. Он как еда из Макдональдса. Ты как бы ты не можешь сказать, что он что это вкусно, но ты не можешь сказать, что это типа не съедобно. Это просто слоб такой, да. Но компания McDonald's

16:24

Speaker A

была столько раз засужена, столько исков потерпела, что ты можешь в принципе знать, что жрачка из Макдака тебя не отравит. Она не полезна. Нет, но она она и не ядовита. Go next игру. Ну ладно, можно и Next. У нас ещё впереди, ребята,

16:43

Speaker A

много времени. Мы успеем поиграть в много во что, но не во всё. Давайте для дикого контраста херачим игру от наших зрителей. Здорово, геймдизайнер. Чего всего? Теперь с игры года мы переходим в Once More emes. Там игра ещё что-то

16:59

Speaker A

скачала. Етить колотить. Она не скачала настройки нормальные, чтобы запуститься на весь экран. On more. Это, наверное, надо, что её надо несколько раз попробовать запустить перед тем, как она заработает. Угу.

17:12

Speaker A

Прикольно, я бы сказал. Концептуальненько. Нахер мне, блин, почему нож пропал? [смех] Я могу только догадываться, что там происходит. Я вроде попал во врага. Нет теней, мне кажется. Нет теней. Конечно, здесь минимальная проблема. Да и судя как ты описывал саундизайнеру атмосферу.

17:37

Speaker A

Ну я ему кидал референсы других звуков, игр. И ещё я много говорил о том, что я сам ожидаю от игры. типа, что это игра про зверей в лесу. Соответственно, должны быть инструменты, которые звучат так, как будто бы это что-то из костей,

17:55

Speaker A

там что-то такое народное, очень жуткое немного, но при этом простое. Насчёт дверей. В этой игре двери сделаны физически, но двери в Hotлайн Майами и вообще в такой игре, это жуткий геморрой. Здесь, во-первых, видите, сделан так, что чувак убирает оружие,

18:11

Speaker A

когда ты скз неё проходишь. Но там ещё ведь надо так, чтобы ты как-то через неё проходил и не застревал, чтобы она при этом не впадала в коматозное состояние, когда ты её слишком толкнёшь. Здесь, я бы сказал, на удивление стабильные

18:22

Speaker A

двери, но они не такие, как Хотлайни, потому что ими их нельзя вышибать. Правая кнопка - это замедление времени какое-то. Я не верю, но я прошёл первый уровень. Фул скрин не помогает? Не, ничего не помогает. Походу это конец. Я

18:32

Speaker A

дальше я не могу пройти. Там что-то надо нажать. Не знаю, на чём эта игра сделана, но softlog ультраl. Ай, сегодня стрим просто в перемешку. Всё. Что более требовательно по ресурсом на разработку и продвижение рогалик или доста в его

18:45

Speaker A

начальном состоянии до множества конкретных апдейтов? Если мы берём за геймплейный луб, добыл ресурс, убил босса, получил досп новым ресурсом. Да, он в достарве не такой. Да, в Дон Star совсем не совсем такой. Такой геймплейлуб в Террарии. Я бы сказал, что

18:57

Speaker A

дешевле Don Starf. Мне кажется, Don Starf и вообще вот игры про строительство, они до сих пор, а вообще продвижение, ну, тут странный вопрос.

19:08

Speaker A

Рогалик, достаф - это технически тоже ведь рогалик. Ты как бы сравниваешь open world или, я как понимаю, Core Based какой-то с данжонами. Доста Starf хорош в том, что там можно просто кучу контентаки, добавляя новые издания и ресурсы.

19:28

Speaker A

[ \_\_ ] честно говоря, когда я добавлял гадон, я не думал, что он выпадет, а садиться делать игру на гадоте я не стану. Но я считаю, что очень символично. Да, я не умею пользоваться гадотом, вы понимаете, я не сделаю вам

19:40

Speaker A

на годоте игру на стриме. Вот в чём прикол. Сколько он весит? 1,3 ГБ. Какой жирный. Делай платформер за 5 минут.

19:47

Speaker A

Нагадоте я не сделаю. На Юнити сделаю, на гадоте нет. Почему в твоей риторике часто прослеживается игра с нулевой суммой? Когда идёт обсуждение выбора жанра. Если разраб делает платформер, то обязательно конкуренция с ХК. Если делает 2D стрелялку, то конкурент

20:00

Speaker A

Кандженну. Я не отрицаю мёртвость жанра подфумеров, но ведь есть сегмент пониже. Если разработчику много не надо, условно получить 900 отзывов в стиме, 900 отзывов в стиме ещё надо получить, а то это будет беспокойство излишнее. Нет, дело в конкретных проектах, которые не

20:13

Speaker A

делают никаких шагов в инновациях. Есть ещё жанры, которые клонированы, которых клонирование наоборот приветствует. Например, грамотные копирки стародивали народ хавает за обе щеки или щёки. Мне кажется, когда XCK скачивает, стрим падает. Да нет, нет, мы на месте. Постал 2. Ядрить колотить. Вот где контент.

20:29

Speaker A

Сейчас, сейчас пойдёт настоящая жара. Что мы там говорили про нулевую сумму? Смотрите, дело даже не в нулевой сумме, наверное, а в ожиданиях. Как только стаёт какая-то игра ставит планку, то она встаёт на пути у игроков перед вами.

20:44

Speaker A

Ну, в моём мире то, что ты как бы вот есть hоло nightй. Соответственно, ты будешь делать метредванию, ты будешь сравнён с Холу найтом. Тебе придётся как бы доказать своё право на существование, что сложнее. К тому же в Метрододваниях

20:58

Speaker A

уже было сделано всё. Игра с нулевой суммой здесь, наверное, идёт из разряда того, что ты ещё можешь нового предложить. Не так этого много. М.

21:08

Speaker A

Подпишите, пожалуйста, эту петицию. Красота. Классический дизайн. Я бы сказал, даже спустя, я не знаю, сколько, 15 лет, 20 лет, игра всё равно тормозит.

21:20

Speaker A

Игра всё равно загружается довольно долго. Пальцы ещё помнят. Пальцы ещё помнят. Что меня меня не было 20 лет здесь. Ты выходи, козёл. Да вот раньше были игры, помните?

21:35

Speaker A

Не то, что сейчас. Я боюсь, но за такую игру забанят стрим. Готово. Как вы считаете?

21:42

Speaker A

Да. А стоять! Я обнаружил подыхаемого. Стой на месте. Я сказал, ранен. Мне, между прочим, в своё время в Постере очень даже нравилась проработанность деталей, то, что отлетают головы и что голову можно пинать. Типа ты пинаешь голову, ты такой: "Вау!" Да что агент Смит?

22:14

Speaker A

О, у него у неё дробовик. Я не помню, как предметы использовать. Я играю, в принципе, как в детстве играл.

22:27

Speaker A

Кстан, получайте по заслугам. Что это значит? Хз. Только вот могут удалить за пост, а в остальном норм. М.

22:33

Speaker A

Тебя не депортируют за такую игру? Да, я сейчас начал думать, что возможно, возможно в постл сейчас нельзя играть.

22:42

Speaker A

Пошёл ты, пошёл ты. [смех] Вырежем этот фрагмент сводаружи. Смешная нарезка для детей. Да. Хорошо.

22:51

Speaker A

Давайте. Я думаю, в постл мы играли все. Эта игра продавалась в магазинах когда-то, как говорится. Здесь шок шокконтент такой был в своё время. Я спокойно в неё играл в детстве. Ничего.

23:06

Speaker A

Посмотрите, кем я стал. Буквально чуваком из постола. Главного героя, по-моему, зовут чувак. Игра постел - это во многом комментарии на саму индустрию разработки игр, потому что, если я правильно помню, главный герой, вообще-то, работал в студии разработки игр.

23:25

Speaker A

Где там этот магазин-то? Вот он. Даже тогда были отражения, да, с другой стороны. Эй, идиот.

23:34

Speaker A

Даже озвучка росиская. Раньше могли делать отражение в зеркале. Ну, вообще отражение в зеркале делаются так, что это, по сути вторая камера. Ой, что это они здесь, я герой.

23:56

Speaker A

Я остановлю. Ладно, давайте не будем дожидаться, пока мой стрим забанит за постл. Это было приятное путешествие в детство. Не играл ни в один постл. Я не играл в первый постл. О, хейст. В Хейсте я давно хотел поиграть. Я так и не

24:11

Speaker A

погомал. Надо место остановить, освободить это. Как ты планируешь свой день, неделю? Ту листы, ежедневник или что-то ещё такое? Сказать, я не планирую свой день, но я живу по расписанию. У меня, в принципе, мои дни очень повторяются сильно. Большую часть моего

24:28

Speaker A

дня занимает обычно моя флтайм работа. А всё остальное я как-то более ситуативно решаю по мере поступления, скажем так.

24:39

Speaker A

Мне не нужно гигантского плана, чтобы что-то делать. Да, реально как Sonic. Говоря про игру с нулевой суммой, опять возвращаясь к этому вопросу. Ай, на это можно посмотреть. Что-то я не понимаю, как в это хист играть. На это можно

24:53

Speaker A

посмотреть под несколькими углами. Первый то, что ваша игра может в итоге быть ничем не лучше на рынке, чем другая. Вы когда её будете рекламировать, игроки такие типа: "А что я буду в неё играть?" Ну, как бы зачем мне? Но, как говорил тот же Ральф

25:09

Speaker A

Костер, здесь часто вопрос самой креативности. То есть когда мы приносим новую тему в игру, это уже для игрока может быть новой игрой. И знакомость часто является даже позитивной чертой.

25:21

Speaker A

То есть, если мы сделаем Hйh, но попробуем сменить тематику на что-то более необычное, например, там игру про наркомана, где мы собираем шприцы какие-нибудь, простите, блин, как бы не словить бан на Твиче на Новый год, то для игрока это будет уже новый

25:37

Speaker A

экспириенс потенциально, а для разработчиков игр это будет то же самое, как будто бы. Поэтому что-то вроде и да, и нет. Как бы игра про жуков - это игра с нулевой суммой, да, но если сами жанры брать, то не совсем. Я скорее

25:50

Speaker A

предостерегаю, а счёт того, что у игроков не происходит той же самой, так сказать, нейронной активации от платформеров и Metro 2 не сейчас, ну, тупо ты вот её показываешь людям, они не особо заинтересованы, потому что нету в этих играх того, что хочется, что

26:08

Speaker A

хочется. Быстрый допомин сейчас, если вы можете решить эту проблему. Блин, как эту доску достать? Я я забыл. Тебя жизнь ничему не учит. Да, меня жизнь действительно ничему не учит. Если бы меня жизнь чему-то учила, я бы ещё я бы

26:21

Speaker A

давно богател. Что делать-то? Используйте способность, чтобы ускориться. Я удерживаю, она ничего не делает. Как люди в неё играют-то? Ты говорил, тебя взяли на роль синьора, понизились предыдущие должности. Ну, технически не понизили, по факту понизили. Когда вот ты в этом году

26:36

Speaker A

проходил Сабеса, давали ли тебе офер должность прицепала? Нет, теперь я, ёпта, синьор из-за этого. Требуем годот.

26:44

Speaker A

Как использовать долбаную способность? Я понимаю, что я пропустил туториал. Мне жаль. Пожалуйста, объясните мне, как делать эту способность. Читают обучение, наверное. Я не хочу читать обучение.

26:56

Speaker A

Я хочу бегать. Да я здесь, чтобы бежать. Карим, чисть вперёд и прыгай. Спасибо. Для игры с названием Хейст - это чрезвычайно долгое обучение.

27:06

Speaker A

Но very хейсти в игре пробел не используешь? Использую. Почему-то мы теперь в зимнем Ты в главном хабе. Тебе нужно зайти в осколок, оказаться на первом уровне.

27:17

Speaker A

Это что ли осколок? Инструкции не ясны. Осколок не найден. Привет к началу стрима. Да, этот стрим разбит на 35 частей. В прошлый раз я куда-то дальше ушёл. Есть это Sonic или я не понял? Это Sonic для зумеров. Зумеры изобрели Соника. Мистер

27:38

Speaker A

подсказчик из чата, а где находится осколок, который я должен найти? Быстро бежим. Это осколок. Говорят, если перезайти в игру, появишься около него.

27:52

Speaker A

Как в него зайти? Ойой. Левее и правее. Для такого хита с миллионом вишлистов довольно, я считаю, непонятная организация хаба. В него влететь что ли надо? Это явно не осколок был. Это что ли осколок?

28:07

Speaker A

Я молчу про то, насколько это для меня не очевидно, но о'кей. О, здесь даже звёздочки. А к Соники, вообще кайф.

28:17

Speaker A

Скажу вам вот что, вот что красивая графика-то делает. Даже такой странный, казалось бы, дизайн, немного непонятный, а затягивает людей.

28:28

Speaker A

Музыка крутая. Ещё играть проще, чем туториал был. В туториале заставили прыгать, а здесь просто по прямой бежишь. Что непонятно механике? Две. Что? Ой, это рогалик что ли ещё? Да понятно. Непонятно куда бежать. В хабе был. Всё разваливается.

28:49

Speaker A

Да насрать. Я не пришёл сюда чесатать. Я пришёл бежать. Я пришёл бежать. Я не знал, что в хейсте рогаликовая карта.

28:57

Speaker A

Есть механика искажения. Старый добрый трайбс. Вот это ты вспомнил. Трайбс, я помню, играл в неё [ \_\_ ] Нобс - это этот unрил. Ой, да это Unreal клон с этими с, блин, с верёвочками. Давайте вытащим вопрос. Как лучше всего учить

29:12

Speaker A

кодинг? А то я смотрю уроки на Ютубе, что-то базовое написать могу, а когда делаю переходи к написанию механик для игры без и не могу обойтись.

29:21

Speaker A

Да нормально, пиши с и потом какой-то момент, наверное, разберёшься. Я бы просто задал вопрос такой: "Ты когда пишешь, ты вообще не прогрессируешь, что ли, или ты просто очень медленно прогрессируешь?" Говорят, люди начали аутсорсить искусственному интеллекту работу ногую. М, одно из самых

29:39

Speaker A

интересных явлений, которые я слышал, а, я на BBC прочитал, то, что люди начали спрашивать искусственный интеллект, советы по отношениям, то есть девочки про мальчиков, мальчики про девочек, начали спрашивать, э, так сказать, вот мне так написал, что ответить. Это

29:56

Speaker A

интересно. Так, найди портал. Я задолбал искать портал в этой игре, честно говоря. Я 3 секунды бегу и потом меня сразу в лаву и портал ищи. Что это там?

30:06

Speaker A

Я хочу подойти к нему. И тут я хочу сказать, что про это так это был не портал. Почему это связано с программированием? Потому что мм мысль, которую высказал эксперт по отношениям какой-то чувак азиатской внешности, я не запомнил, как он выглядит, походу, всё,

30:21

Speaker A

конец, да, не запомнил, как его зовут. Он сказал, что люди аутсорся интуицию свою искусственному интеллекту в таком случае. И это интересно, как вы считаете, да, что люди могут аутсорсить свою интуицию. В данном случае примерно про с программированием, обучением через

30:38

Speaker A

нейронку я могу сказать похоже из разряда. человек может аутсорсить какие-то кусочки того, что он должен был бы запомнить, обучаясь программированию без нейронки, но из-за того, что он с нейронкой, он не запомнит и будет вечно в состоянии, как это сказать, в

30:54

Speaker A

состоянии вот нейролопера работать всегда, навсегда. Никогда никогда не научится, просто будет всегда полагаться на нейронку. С другой стороны, а куда денется нейронка в его случае? Да так и будет. Поэтому, может быть, это просто будущее. Как я говорил, кстати, надо, я вспомнил про видос Хио с

31:13

Speaker A

Хидеокадимой, который обещал посмотреть. Может быть, это и нормально. О'кей. Когда я когда я прошёл все стадии обучения, мне игра начала нравиться. Она на удивление затягивает просто по тыхоешь в состояние потока, в котором ты такой найс звёздочки. А я ещё Соника не

31:32

Speaker A

любил никогда. Должен вам признаться. Для меня Sonic был скучноватой игрой. Меня бесит, что я не могу взлететь.

31:37

Speaker A

нужную высоту, но ничего страшного, кайф. От возвых написано: "Дека уже устарела, игра сейчас куда лучше".

31:43

Speaker A

Что-то жаба душит её покупать, поэтому могли бы обновить демку. Давайте поиграем с вами в Кадиму. M.

Topics: инди-игры Steam PSX-графика Ball Speed Roblox арканоид игровой дизайн Unreal Engine нейронные сети игровой обзор


---
This is the markdown twin of https://sozai.app/transcript/xkoster-steam-games-review-22/ — the same content, without the markup.
Published by SozAI (https://sozai.app). Reuse and quotation are allowed with attribution and a link back.
Machine-readable index: https://sozai.app/llms.txt · data API: https://sozai.app/api/
